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Workshop => Projekte => D&D-Regelsystem => Thema gestartet von: Rogan am 15. Februar 2008, 18:18:22

Titel: simplYnD - Geht's nicht auch einfach?
Beitrag von: Rogan am 15. Februar 2008, 18:18:22
Bei den Diskussionen zu der zu erwartenden 4E verrieten einige Gatler, dass die 3.5E ihnen eigentlich schon zu kompliziert geworden sei. Auch in unserer nur gelegentlich spielenden Gruppe dauern z.B. Kämpfe unglaublich lange, weil vieles doch nochmal nachgeschlagen werden muss.

Die Regeln sind nicht wirklich einfach zu merken, weil sie auf vielen unterschiedlichen Systemen mit komplizierten Ausnahmen- und Bedingungsketten beruhen. Wie müssten sich die Regeln verändern, wenn sie einfacher und schneller zu handhaben sein sollten, wenn sie zu einem simplYnD würden?

Ganz oben steht für mich eine Angleichung der Würfelsysteme. Der Angriffswurf ist klar und einleuchtend: W20 + MAB muss die RK des Zieles übertreffen. So könnte man es doch einheitlich handhaben: Der Magier würfelt seine Feuerballattacke und versucht, den Rettungswert des Zieles zu übertreffen. Der Schleicher versucht, den Wahrnehmungswert des Zieles zu übertreffen. Eine Aktion - ein Würfelwurf, peng und fertig.

Es ist ein Kreuz mit Buff-Zaubern und Umstandsboni. Es ist nur eine kleine Reihe von Zaubersprüchen, die ein Kleriker sprechen muss, aber eine große Reihe an Rechenoperationen, die daraufhin durchgeführt werden muss. Dabei sind immer wieder durch den Raum schwirrende Sätze zu hören: "Das stackt nicht.", "Bedenke, dass dieser RK-Bonus bei Berührungsangriffen keine Auswirkung hat.", "Ist er beschworen, böse oder neutral?", "Moment, gibt es auf dem Boden liegend nicht einen RK-Malus, aber gegen Fernkampfangriffe einen RK-Bonus?"

Die auf der Hand liegende Lösung: Alles stackt (bei gleichzeitiger Reduktion der Boni); radikales Zusammenstreichen von Zu- und Umständen auf eine Handvoll.

Über elendige Ringkampfregeln wurde schon viel geschrieben. Auch andere Kampfmanöver, z.B. über Feats erlangt, müssen immer wieder umfangreich nachgeschlagen werden. Ich denke, das System sollte so einfach geschrieben sein, dass in der Featbeschreibung selbst alle notwendigen Regeln beschrieben stehen, so dass man nur auf seinem Charakterbogen nachlesen muss. Fertig.

Ich wünsche mir auch kein lästiges Neuberechnen aller Boni mehr, wenn nach z.B. 10 Runden jede Runde ein Buff-Zauber nach dem anderen ausläuft. Am liebsten sind mir sowieso anhaltende Effekte oder solche, die ich wie eine Attacke pro Runde auswürfele.

Gelegenheitsangriffe und ihre umfangreichen Bedingungen kann man streichen, denke ich, und durch ein Feat ersetzen: Extraschlag, wenn Gegner im Nachbarfeld was anderes tut als nahzukämpfen.

Swift-Actions? Das Grundmuster Standardaktion und Bewegungsaktion sollte auch ausreichen, um die Abläufe zu beschreiben.

Polymorph oder Beschwörungen: Ich verzichte gern auf die Vielfalt der Möglichkeiten, wenn im Spruch selber alle notwendigen Informationen zu dem Tier stehen, die ich brauche. "Ich verwandele mich in einen Wolf und nehme die Spur mit meinem Geruchssinn auf." - solche Sätze sollten direkt nach dem Zaubern auszusprechen sein, und nicht erst nach stundenlangem Hin- und Herblättern.

Nach einigen Gedanken mehr, die ich mir gemacht habe, bin ich mir sehr sicher, dass die "Komplexität" der 3.5E auch mit in dieser Weise veränderten Regeln, die größenteils auf den Charakterbogen passen, erhalten bliebe.

Ja, ich könnte erstmal abwarten, was denn die 4E bringt. Aber meine Gedanken laufen schonmal voraus für den wahrscheinlichen Fall, dass die 4E nicht so einfach wird, wie ich sie mir wünsche.

Edit: Eckpunkte (m)eines simplYnD hervorgehoben
Titel: simplYnD - Geht's nicht auch einfach?
Beitrag von: Belwar am 16. Februar 2008, 14:44:36
Also so kompliziert ist D&D nun nicht, es ist eher überladen aber vielleicht meinst du das ;)
Das Grundprinzip ist sogar recht einfach: Wurf gegen SG und manchmal ist es ein konkurriender Wurf.
Ich glaube auch nicht, dass es einfacher wird wenn man bestimmte konkurriedende Würfe so abändert, dass der eine in einen SG umgewandelt wird. Auch ist es nicht immer leicht zu sagen welcher das sein soll. Beim Schleichen-Beispiel: Man hat gute Tage beim Schleichen aber auch beim aufpassen.
Auch das Ändern des "Würfelnden" bringt denke ich nicht viel, ob man nun einen RW würfelt oder gegen einen RW-Wert würfelt, das macht das Spiel nicht einfacher.

MIt den Buffzauber, da ist sicherlich was dran, ich habe bei mir auch die meisten solcher Effekte hinausgeworfen, bzw Boni-Arten einfach zusammen gefasst.

Ich würd mir wünschen, dass sie das Spiel von dem ganzen überlandenen und überflüssigen Zeugs befreihen und dafür es an einigen Stellen etwas differenzierter machen.

Gruß Belwar
Titel: simplYnD - Geht's nicht auch einfach?
Beitrag von: Rogan am 16. Februar 2008, 23:03:10
Hallo Belwar!
Zitat von: "Belwar"
Also so kompliziert ist D&D nun nicht, es ist eher überladen aber vielleicht meinst du das ;)
Kompliziert zu spielen, mit lauter Ausnahmen überladen und darum nicht leicht zu lernen, das in etwa sind meine Kritikpunkte der 3E, die ich ansonsten sehr schätze (heroisches Rollenspiel usw)

Zitat von: "Belwar"
Das Grundprinzip ist sogar recht einfach: Wurf gegen SG und manchmal ist es ein konkurriender Wurf.

Ich glaube auch nicht, dass es einfacher wird wenn man bestimmte konkurriedende Würfe so abändert, dass der eine in einen SG umgewandelt wird. Auch ist es nicht immer leicht zu sagen welcher das sein soll. Beim Schleichen-Beispiel: Man hat gute Tage beim Schleichen aber auch beim aufpassen.
Ich denke, es wäre ein weiterer Fortschritt, wenn alles über einen "Wurf gegen SG" laufen würde. Schleichen ist ein gutes Beispiel. Versucht ein Schleicher an einer Gruppe vorbeizukommen, so könnte allein sein Wurf + Schleichskill entscheiden und leicht mit jedem SG (Wahrnehmenwert) jedes Zieles verglichen werden. Ist genauso spannend und einfacher zu handhaben. Ein schlechter Würfelwert kann ebenso als Pech für den Schleicher wie als Glück für den Wahrnehmer interpretiert werden.

Zitat von: "Belwar"
Auch das Ändern des "Würfelnden" bringt denke ich nicht viel, ob man nun einen RW würfelt oder gegen einen RW-Wert würfelt, das macht das Spiel nicht einfacher.
Aber einheitlicher. Und damit leichter zu lernen, insbesondere wenn zugleich viele Ausnahmeregelungen wegfallen.

Zitat von: "Belwar"
Ich würd mir wünschen, dass sie das Spiel von dem ganzen überlandenen und überflüssigen Zeugs befreihen und dafür es an einigen Stellen etwas differenzierter machen.
Ja, das wäre toll. Je mehr ich meine Gedanken in Richtung "Vereinfachung" wandern lasse, desto überzeugter bin ich, dass man simply&D nicht weniger differenziert spielen muss.

Gruß Rogan
Titel: simplYnD - Geht's nicht auch einfach?
Beitrag von: Belwar am 17. Februar 2008, 10:54:26
Zitat von: "Rogan"
Ich denke, es wäre ein weiterer Fortschritt, wenn alles über einen "Wurf gegen SG" laufen würde. Schleichen ist ein gutes Beispiel. Versucht ein Schleicher an einer Gruppe vorbeizukommen, so könnte allein sein Wurf + Schleichskill entscheiden und leicht mit jedem SG (Wahrnehmenwert) jedes Zieles verglichen werden. Ist genauso spannend und einfacher zu handhaben. Ein schlechter Würfelwert kann ebenso als Pech für den Schleicher wie als Glück für den Wahrnehmer interpretiert werden.

Also das ist ein Punkt wo ich eher dahin tendieren Würde, dass ich die Gegner 10 nehmen lassen würde. Dann hat auch seinen festen SG aber die Spieler dürfen dafür Würfeln. Ich würde das eher weniger an der Fertigkeit abmachen.
Tipp:
Bei mehreren Gegnern kann man den SG wie folgt ansetzen
Gegnerzahl + 10.
Also 1 Gegner kann 10 nehmen,
2 können 12 nehmen,
3 dann 13 usw.
bis 8 Gegner bei 18-nehmen angekommen sind.
so brauch man nicht so viele Würfe machen.

und bei konkurrierenden Angriffswürfen würde ich weiterhin beide Seiten würfeln lassen.

Zitat

Zitat von: "Belwar"
Auch das Ändern des "Würfelnden" bringt denke ich nicht viel, ob man nun einen RW würfelt oder gegen einen RW-Wert würfelt, das macht das Spiel nicht einfacher.
Aber einheitlicher. Und damit leichter zu lernen, insbesondere wenn zugleich viele Ausnahmeregelungen wegfallen.

Also ich bin eher dafür den RW zu würfeln, ist sicherlich gemascksache.
Da hat man dann nicht das "Problem", dass man einen Zauber-SG Wurf gegen mehrere RW-SG machen muss.

Zitat

Ja, das wäre toll. Je mehr ich meine Gedanken in Richtung "Vereinfachung" wandern lasse, desto überzeugter bin ich, dass man simply&D nicht weniger differenziert spielen muss.

Also ich meine mit differenziert so etwas wie das V&WP-System.


Aber ich denke, dass das nicht Hauptproblem ist, an dem D&D krankt. (Wer würfelt und ob man nun eine vergleichende Probe macht oder gegen einen festen SG würfelt)

Gruß Belwar
Titel: simplYnD - Geht's nicht auch einfach?
Beitrag von: Rogan am 17. Februar 2008, 12:53:55
Hallo Belwar,

ich denke, wir missverstehen uns. Es geht mir nicht darum, wie man die Dinge anders regeln könnte: manches könnte man zusammenfassen, manches könnte man etwas differenzieren, manches könnte man mit anderen Mechanismen regeln; dann entscheidet sicher der Geschmack.

Ich möchte nicht einfach nur andere Regeln, sondern ich möchte die Regeln vereinfachen, indem sie vereinheitlicht und reduziert werden, und zugleich möchte ich ihre Komplexität und Diversität erhalten.

Gruß, Rogan
Titel: simplYnD - Geht's nicht auch einfach?
Beitrag von: Aranil am 19. Februar 2008, 02:53:18
Zunächst einmal stimme ich dir zu, Rogan. Gerade für diejenigen Spieler, die sich nicht wirklich regelmäßig mit den Regeln befassen, werden insbesondere Grappel- und Turning-Aktionen zum Alptraum. Und da auch niemand einen Nachteil durch überhastete Regelanwendung hinnehmen will, muss natürlich jedes mal jeder Schritt wieder von vorne erklärt werden. Da wäre eine Vereinfachung sicher hilfreich. Gleiches gilt für die Bonusberechnung der Priester.

Ich denke allerdings, dass man schon einiges durch ein bißchen Organisation ausgleichen kann. Ich hatte immer mal vor, eine Regelübersicht auf 1 DIN A4 Seite zu machen und an alle Spieler auszuteilen. AUßerdem sollte man jeden Spielr ermutigen, sich die Standardsprüche und deren Bonus-Art mal gesondert aufzuschreiben. Dann muss man nicht jedes mal alle (!) Sprüche nachschlagen, um den Bonus zu ergründen.

Was die von dir angedachten Regelvereinfachungen angeht habe ich in zweierlei Hinsicht Zweifel:

Zum einen ist das System ausbalanciert und arbeitet mit verschiedenen Mechanismen, die bei der Vereinfachung auf der Strecke bleiben könnten. Ich denke da bspw. daran, dass viele Zauber nur einen Rettungswurf erlauben, solche die es nicht tun dafür aber oft eine touch-attack erfordern (Rays). Wenn du das vereinheitlichst, bleibt notwendig was auf der Strecke. Das könnte Balancetechnisch schwierig werden.

Zum zweiten bedeutet Veränderung auch immer, dass alle Spieler hier und da Federn lassen müssen. Das ist politisch sicher nicht einfach durchzusetzen...

Viele Grüße
A.