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Workshop => Projekte => D&D-Regelsystem => Thema gestartet von: Rogan am 28. Februar 2008, 19:11:08

Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 28. Februar 2008, 19:11:08
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert

Drittes Ziel ist, mit höherer Kombinierbarkeit die Fexibilität der 3E zu verbessern.
Zweites Ziel ist, einige Balancekorrekturen vorzunehmen, wie z.B. den Kämpfer aufzuwerten.
Erstes Ziel ist, die Handhabung der Regeln beim Spielen durch Vereinheitlichung zu vereinfachen, ohne die Komplexität zu verringern. Wenn alles, was man zum Spielen über den Charakter wissen muss, auf dem Charakterbogen steht, ist das Ziel erreicht.

Meine Vorüberlegungen zu einem simplYnD habe ich so beschrieben: (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,17854.0.html)
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Wähle eine Grundklasse: Kämpfer, Magier, Kleriker oder Kundschafter, jede Stufe kannst Du eine andere Grundklasse wählen,
dann suche Dir passende Talentreihen aus wie "Besonderes Reittier", "Untote vertreiben" oder "Berserkerwut",
und schließlich entscheide Dich für Deine Fertigskeitspakete wie Heimlichkeit, Athletik oder Naturwissenschaft.


Bei simplYnD nimmst Du eine oder mehrere der vier Grundklassen und ergänzt sie um die Talentreihen, die Deinen Charakter ausmachen. Paladine, Mönche und Waldläufer können so gebaut werden. Aber auch ein Magier kann ein "besonderes Reittier" haben oder ein Assassin einen "Vertrauten". "Untote verteiben" oder die "Kampfkunst" des Mönches sind weitere Beispiele für Talentreihen. Alle Kombinationen sind möglich.

Die Talentreihen sollen einmal so auf dem Charakterbogen beschrieben sein, dass man ihre Auswirkung vollständig auspielen kann, ohne in Regelbüchern nachschlagen zu müssen.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 28. Februar 2008, 19:12:57
Grundklassen-Übersicht

Klasse GAB TP FW RW WW Speziell Talente Fertigkeiten
Kämpfer gut W10 gut schlecht schlecht Kritische Treffer 2/Stufe 4/Stufe
Kleriker mittel W8 gut schlecht gut Zauber 1/Stufe 2/Stufe
Kundschaftermittel W6 schlecht gut schlecht Präzisionsschaden 3/2Stufen 8/Stufe
Magier schlecht W4 schlecht schlecht gut Zauber 1/Stufe 2/Stufe
Grundklasse Kämpfer

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Grundklasse Kleriker/Druide
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Grundklasse Kundschafter

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Grundklasse Magier/Hexenmeister

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Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 28. Februar 2008, 19:14:52
Talentreihen und Talente

Alle speziellen Fertigkeiten von Unterklassen und Prestigeklassen und viele Feats werden zu Talentreihen. Volle Talentreihen verbrauchen jede zweite Stufe ein Talent, so dass ein Kämpfer vier Talentreihen steigern kann, Kundschafter drei und Kleriker und Magier zwei. Beispiele für Talentreihen:

Talentreihe Kurzbeschreibung
Besonderes Reittier vom Paladinpferd über einen Pegasus zum Drachen
Tiergefährte Fähigkeiten des Tiergefährten steigen
Vertrauter Fähigkeiten des Vertrauten steigen
Mehr TW +2W4/Talent
Kampfkunst Unarmed Strike + Ki + Quivering Palm
Stählerne Seele Wis-Bonus auf RK + passive Mönchsfertigkeiten wie "Wholeness of Body"
Blitzschnell Bewegungsbonus + Evasion
Ätherischer SchlagZiel der Waffe sind Zaubersprüche: Mit erfolgreichem Schlag können Zauber aufgehoben, zurückgeworfen oder als Extraschaden gespeichert werden
Stählerner Geist Int-Bonus auf RK
Untote Vertreiben Vom Skelett zum Dämon/Teufel
Göttliche Gunstanalog Paladinspezialschaden gegen Böse usw.
Beeinträchtigende Trefferanalog der Spezialattacken des Schurken
Zauberfähigkeit steigernmacht Multiklassen für Zauberfähige attraktiv
Berserkerwutanalog der Barbarenfähigkeit
Bardenherzgibt dem Charakter in Verbindung mit "Zauberfähigkeit steigern" Bardenmagie und -fähigkeiten
Drachenherzgibt dem Charakter in Verbindung mit "Zauberfähigkeit steigern" Fähigkeiten eines Drachenjüngers
Diese Liste ist noch lange nicht vollständig! Aber sie zeigt schon einmal die Klassenfeatures, die aus den Core-Rules der 3E bekannt sind.

Es können soviele weitere Talentreihen gebaut werden, wie man sich Prestigeklassen denken kann. Einzeltalente wie die Metamagischen und Waffen-/Rüstungstalente lassen sich weiterhin als Einzeltalente wählen. Jeder Charakter beginnt mit den Talenten Umgang mit einfachen Waffen, einfachen und mittleren Rüstungen.

Menschen erhalten in der ersten und in jeder fünften Stufe ein Extratalent.

Talente können Voraussetzungen oder Einschränkungen haben, wie z.B. "Stählerne Seele" funktioniert nur ohne Rüstung usw.

Zum Bauen von Unterklassen und Prestigeklassen werden dann die passenden Talentreihen gewählt:

Bestimmung Grundklasse(n) Talentreihe Talentreihe Talentreihe Talentreihe
Kleriker Untote verteiben Metamagische Talente - -
Paladin Kleriker/Kämpfer Untote vertreiben besonderes Reittier Göttliche Gunst -
Mönch Kämpfer oder KundschafterKampfkunst Stählerne Seele Blitzschnell (frei)
Waldläufer Kämpfer oder KundschafterTiergefährte Mehr TW Beeinträchtigende Treffer (frei)
Barbar Kämpfer Berserkerwut Mehr TW frei frei
Arcane Trickster Magier/KundschafterArkane Zauberfähigkeit steigernMetamagie/Vertrauter - -
Eldrich Knight Magier/Kämpfer Arkane Zauberfähigkeit steigern frei frei -
Mystic Theurge Magier/Kleriker Göttliche Zauberfähigkeit steigernArkane Zauberfähigkeit steigern- -
Barde Magier/Kämpfer Arkane Zauberfähigkeit steigern Bardenherzfrei -
Durch freie Wahl der Talentreihen können z.B. auch Kleriker oder Magier besondere Reittieren erhalten. Und so kann auch ein Mönch oder ein Barbar an die Fähigkeit "Göttliche Gunst" kommen.

Druiden werden wie Kleriker behandelt, sie erhalten ihre eigene Spruchliste gegen den Schwur, nur Druidenrüstungen zu tragen. Ihre 3E-Fähigkeiten bekommen sie über Talente und Fertigkeiten, und ihr Wild-Shape wird einfach zu einem passenden Druidenzauber gemacht.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 28. Februar 2008, 19:18:34
Fertigkeiten

Fertigkeiten (Skills) werden Paketen zusammengefasst und dadurch aufgewertet, Scouts können pro Stufe 8 Fertigkeitspakete steigern, Kämpfer 4, Magier und Kleriker 2 (+ Int-Bonus):

Naturkunde (Wei): Spuren lesen, Tierkunde, Pflanzenkunde, Gifte, Kräuter, Orientierung
Heimlichkeit (Ges): Verstecken und schleichen bishin zur Unsichtbarkeit
Wahrnehmen (Wei): Lauschen, Suchen, Entdecken, Fallen und Geheimtüren finden
Magiekunde (Int): Magie entdecken, Zauber identifizieren, Untoten-, Konstruktkenntnisse
Reiten (Ges): Vorteile für Reittier und Reiter
Monsterkunde (Int): Wissen über Lebensweisen (Nahrung, Habitat usw) von Monstern (außer Tiere, Konstrukte und Untote)
Konzentration (Kon): Voraussetzung für einige Talente, Vermeidung von Zauberabbrüchen, Bonus auf WW
Entertainen(Cha): Bluffen, Verkleiden, Musizieren, Singen
Athletik (Ges): Klettern, Springen; Schwimmen, Turnen (Bonus auf RK)
Fingerfertigkeit (Ges): Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Taschendiebstahl
Naturwissenschaft (Int): Mathematik, Statik, Geologie, Astronomie, Nautik
Handwerk (Wei): Schmieden, Schnitzen, McGyvern
(Volks)kunde (Int) <nur geübt>: Sprache, Geschichte, Religionen, Diplomatie, Motiv erkennen
   Beispiel: Zwergenkunde (Int): Zwergisch, Zwergengeschichte, -religionen, Diplomatie mit Zwergen, Motiv erkennen bei Zwergen.

Alle Fertigkeiten sind Klassenskills, es gibt keine Vervierfachung der Punkte in der ersten Stufe. Man kann soviele Ränge kaufen, wie man Klassenstufen hat. Ein Charakter startet in der ersten Stufe zu den Fertigkeitspunkten aus seiner Klasse mit 3 Extra-Fertigkeitspunkten in (Volks)kunde für das Volk, in dem er aufwuchs.

Menschen erhalten pro Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 28. Februar 2008, 19:19:16
Gesinnungen
Die meisten Wesen gelten als neutral. Nur solche, die in ihrer Beschreibung "always evil/good" stehen oder eine "Aura of Evil/Good" haben, gelten als böse oder gut. Auch Kleriker haben eine Gesinnung, nämlich die ihrer Gottheit: Gut, neutral oder böse. Neutrale Kleriker müssen sich für die Ausrichtung ihrer Zauber entscheiden, ohne das es Einfluss auf ihre Gesinnung hat.


Kampf

In die Zange nehmen:
Vereinfacht: Jeder weitere Nahkämpfer, der ein Opfer bedroht, senkt dessen RK um einen Punkt.

Gelegenheitsangriffe:

Jeder Charakter kann einen Gelegenheitsangriff pro Runde machen. Die einzige Bedingung, die erfüllt sein muss: Das Opfer macht in seiner Aktion etwas anderes als Nahkämpfen. Die Möglichkeit für mehr Gelegenheitsangriffe pro Runde erhält man durch entsprechende Talente.

Kritische Treffer:

Auf Überprüfungswürfe soll verzichtet werden, darum ist die "Critical Range" einfach um 10 Punkte verringert. Beispiel: Trifft ein Hieb mit einem Langschwert und ist der Würfelwert eine 9 oder 10, so ist es ein kritischer Treffer, ein Überprüfungswurf ist nicht notwendig. Der Waffenschaden des Langschwertes wird zweimal gewürfelt und alle festen Boni werden zweimal addiert, wie gewohnt.

Option Taktische Auswirkungen von kritischen Treffern:
Um die Wirkungen von Waffen etwas interessanter zu gestalten, kann ein kritischer Treffer weitere Auswirkungen haben.

Kritischer Treffer mit Hieb/Wuchtwaffen:
Das Opfer wird zurückgetrieben, vielleicht sogar durch die Luft geschleudert. <Hier fehlt noch eine einfach zu handhabende Regel. Die Idee ist, dass der Reflexwert das Zurückschleudern verhindern kann. Gelingt es nicht, dann wird das Opfer (um wieviel Meter?) zurückgeprügelt*, der Kämpfer mit dem kritischen Treffer kann die genaue Richtung bestimmen, und ohne zusätzliche Bewegungskosten zu seinem Opfer aufschließen. Der Fortitude-Wert des Opfers bestimmt, ob es durch dieses "Manöver" für die nächste Runde auch noch benommen ist.>
*Du erinnerst Dich daran, wie Peter Jacksons Sauron mit der Armee verfahren ist, die ihn angriff? :D

Kritischer Treffer mit Stichwaffen:
Das Opfer wird schmerzhaft durchbohrt. <Hier fehlt noch eine einfach zu handhabende Regel. Die Idee ist, dass der Fortitude-Wert des Opfers bestimmt, ob es wegen der Schmerzen zu Boden sinkt, und der Willenswert bestimmt, ob das Opfer auch noch alles fallen lässt, was es in den Händen hält.>
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 28. Februar 2008, 19:19:50
Beispiele für Talentreihen

Göttliche Gunst
Wer im Namen seiner Gottheit kämpft, kann auf dessen Hilfe vertrauen. Diese Talentreihe gibt charismatischen Helden Vorteile und entspricht den 3E-Paladinboni.
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Blitzschnell
Wer seine Wendigkeit trainiert, wird schneller in seiner Bewegung und in seinen Reflexen. In der 3E für Barbaren und Mönche wichtig.
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Stählerne Seele
Diese Talentreihe stärkt die Rüstungsklasse eines weisen, ungerüsteten Kriegers und gibt ihm weitere Vorteile. In 3E entspricht die stählerne Seele vielen passiven Mönchsfertigkeiten.
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Göttliche Zauberfähigkeit steigern
Für magische Multiklassen ist dieses Talent ein Muss. Es macht aus halben Zauberkundigen recht potente Zauberwirker: Sie können höherstufige Zauber sprechen, jedoch nur die Hälfte der Menge von vollen Zauberkundigen und auch nur auf der Hälfte der vollen Zaubererstufe. Kleriker, die dieses Talent nehmen, erhalten nur eine Domäne von ihrer Gottheit und keinen Extrazauber. Auch der Bonus wegen des Primärattributes wird halbiert, um die Zusatzzauber zu ermitteln.
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Ätherischer Schlag
Diese Talentreihe gibt Kriegern die Möglichkeit, Zaubersprüche mit Waffen zu bekämpfen. Dadurch kann er Magie aufheben, zurückwerfen oder sich selbst schützen.
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Bardenherz
Diese Talentreihen verwandelt die arkanen Zauberfähigkeiten in die eines Barden und bereichert sie um einige Aspekte.
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Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 28. Februar 2008, 19:20:15
Selbstgestellte Weiterentwicklungsvorgaben

o Alle Boni sind additiv, gegenüber der 3E deshalb etwas abgeschwächt.
o Eine gewürfelte 1 ist gilt als -10, und eine gewürfelte 20 gilt als +30.
o Talente geben nicht auf einen Schlag alle Vorteile, sie werden zu Talentreihen, oder ihre Vorteile sind gering.
o Kampftalente erhöhen den Angriffsbonus nur in Ausnahmefällen. Es soll keine "Muss"-Talente für Kämpfer geben.
o Der einfachste Regelmechanismus sollte sein: Der Angreifer würfelt und addiert seinen Bonus, das Ergebnis wird mit einer Zielzahl des Charakterbogens des Opfers verglichen. Wenn die Zahl höher ist, tritt der Effekt ein. <Mit welchen wenigen Zielzahlen läßt sich auskommen? Die verschiedenen RKs (auf dem falschen Fuß, gegen Berührungsangriff und "normal" müsste man doch auch einfacher kriegen!?>
o Alle Zauber bleiben, jedoch sollen Buff-Zauber einfach zu rechnen sein (nur EIN Wert wird erhöht, z.B. RK, nicht aber ein Attribut), Unsichtbarkeitszauber nur einen kleinen Bonus auf "Heimlichkeit" geben und Reisezauber wie "Dimension Door" höherstufig werden, um Talente und Fertigkeiten nicht überflüssig zu machen.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 28. Februar 2008, 19:48:57
Keine Ahnung, ob da jemand durchsteigt. Es ist gar nicht einfach, etwas komplexes wie die YnD-Regeln, die im Kopf relativ klar sind, kanpp und verständlich niederzuschreiben.

Es ist halt eine Skizze, vieles fehlt noch, und manches ist noch ungelöst. Ich würde mich freuen, wenn sich jemand darauf einließe und Lust hast, mitzudenken.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Belwar am 29. Februar 2008, 16:23:44
Also den Simply-Ansatz suche ich noch etwas ;)
Ich denke es reicht nicht aus einfach paar Sachen zusammen zu streichen (Fertigkeiten) bzw die Würfelseite zu wechseln (RWs).
Versuche vielleicht einfach mal ein paar Sachen zu vereinheitlichen.
Also in etwas so.
Maximal 2 Gab-Angriff
halben GaB auf Schaden
3/4 Gab auf RK
3/4 der Stufe auf den guten RW, die Hälfte davon auf den schlechten RW.
SG von RW 10 + Grad + halbe Stufe oder 10+halbeStufe + Zauberatrtibutsmod.

Das waren noch die einfachen Sachen.
Schwieriger wird es dann bei den Zaubern, welche übernimmt man welche nicht, fasst man einige zusammen oder nicht. Wieviele Utility-Zauber will man haben, wieviele Schadens oder Boni Zauber gibt pro Grad...

Gruß Belwar
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 29. Februar 2008, 16:46:37
Zitat
Also den Simply-Ansatz suche ich noch etwas  :wink:


 Hmja, das kann ich nachvollziehen. Ich möchte die Klassenfähigkeiten und Feats (Talente) ja so vereinfachen, dass ihre Kurzbeschreibungen auf dem Charakterbogen ausreichen, um sie anzuwenden, ohne in Bücher nachschlagen zu müssen. Alles, was oben steht, ist die Vorarbeit dafür, nämlich die Organisation der Talente, die obendrein eine hohe Flexibilität gewährleistet (Stichwort: Magier mit besonderem Reittier). Die wirkliche Vereinfachung kommt also einen Schritt später.

Ich finde Deine Ideen sehr gut, wenn es mir auch nicht darum geht, unbedingt einfache Formeln für GABs, Schaden und Co. zu finden. Das Ausarbeiten von individuellen Charakteren darf gerne soviel Zeit in Anspruch nehmen, wie es das schon heute tut, sparen möchte ich an der Spielzeit!  Wenn es um weitere Vereinfachung geht, dann schiele ich eher in Richtung 4E, wo es z.B. keine "flat footed" und "touch attack" -ACs mehr zu geben scheint. Interessant: Auch sie haben die Rettungswürfe auf Defensivwerte umgestellt.

Zitat
Das waren noch die einfachen Sachen.
Schwieriger wird es dann bei den Zaubern, welche übernimmt man welche nicht, fasst man einige zusammen oder nicht. Wieviele Utility-Zauber will man haben, wieviele Schadens oder Boni Zauber gibt pro Grad...
Bislang habe ich eine Kompatibilität zur 3E angestrebt, um nicht auch noch alles neu balancieren zu müssen (außer: Aufwertung von Talenten und Fertigkeiten, von denen Kämpfer und Scouts mehr profitieren), und damit keine größeren Eingriffe in die Zauber außer den genannten Buff- und Bewegungszaubern.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: DU#1229 am 01. März 2008, 19:21:44
Letztendlich habe ich das Gefühl, dass trotz der angestrebten Kompatibilität doch ein eigenes System entstanden ist. Hast Du bereits ausführlichere Praxistests durchgeführt, oder ist das alles noch ein grobes Konstrukt?

Einiges ist ja aus der Hausregelecke hinlänglich bekannt und hat sich ja auch bewährt (W20-Würfe zB). Aber Sorge hätte ich bei dem Thema Feats. Sollen alle bekannten Feats umgeschrieben werden, oder ist die von Dir vorgestellte Auswahl alles? :unsure:

Und hast Du Dir mal dieses Buch zugelegt, wo sich Charaktere komplett alle Fähigkeiten zu unterschiedlichen Kosten kaufen? Ist ja gerade eine kleine Diskussion dazu im Gange (weiß grad nicht wo, reiche den Link gleich nach). take that! (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,17947.0.html)

Mein kurzes Brainstorming an dieser Stelle ;)
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 01. März 2008, 20:27:34
Zitat
Letztendlich habe ich das Gefühl, dass trotz der angestrebten Kompatibilität doch ein eigenes System entstanden ist.
Erstmal vielen Dank, dass Du Dich so tief reingewühlt hast, Nadir. Es stimmt alles, was Du schreibst, doch noch hoffe ich, kein UnDnD-System gemacht zu haben. Es ist zwar sehr viel flexibler in der Charaktererschaffung, aber noch immer kompatibel zu DnD, würde ich sagen. Denn jede originale 3E-Klasse lässt sich bislang mit YnD nachbauen (mit neuen leichten Vorteilen für die Kämpfer).

Wenn ich jedoch an die eigentliche Arbeit gehe, die Talente und Skills so zu vereinfachen, dass ihre Beschreibung auf dem Charakterbogen ausreicht, ihre Wirkung zu regeln (ohne sich während des Spiels in die Bücher vergraben zu müssen) und ich wirklich ein paar Balancing-Eingriffe mache, z.B. bei den Buff-Zaubern, wird die Kompatibilität natürlich abnehmen - die Vereinfachung jedoch zunehmen.

Zitat
Hast Du bereits ausführlichere Praxistests durchgeführt, oder ist das alles noch ein grobes Konstrukt?
Noch ist alles Konstrukt! Und wer weiß, was die 4E bringen wird, denn bislang - das gestehe ich ein - sieht die 4E nach einem wirklich simplen DnD aus.

Zitat
Sollen alle bekannten Feats umgeschrieben werden, oder ist die von Dir vorgestellte Auswahl alles?
Das werd ich oben nochmal deutlich machen: Alle 3E-Klassenfeatures und viele Feats sollen zu Talentreihen werden. Die, die ich bislang aufgeschrieben habe, sind absolut nicht vollzählig. Es wird auch Einzeltalente geben, wie die "Armor Proficiency" oder "Exotic Weapon Proficiency" oder die Metamagischen Talente.

Zitat
Und hast Du Dir mal dieses Buch zugelegt,...
Nein, noch nicht, aber was ich gerade sehe, gehen wir ziemlich in dieselbe Richtung. Grr, Online-Kauf, jenseits von Amazon mache ich da nicht viel, mal sehen, ob ich es noch in die Finger kriege... Danke für den Tipp!
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: DU#1229 am 01. März 2008, 23:13:47
Talentbäume sind Reihen, in denen ich Feats oder Skills kaufen kann, oder? Und das jeweils vorherstehende ist die Voraussetzung für das Nachfolgende?

Ich würde für jeden Mechanismus, der für Dich wichtig ist, ein einzelnes Feat generieren.
Eines für mehr Schaden, eines für Verbesserungen hier, eines dort...
Und diese Präferenzen würde ich aufschreiben. Am besten geregelt ist das eigentlich zur Zeit (3.5) bei den Zaubern, weil jedes Feat eine einzelne Komponente der Zauber verbessert.
Für den Kampf ist es auch mir mittlerweile zu unübersichtlich geworden.

Und die Bedenken, dass man mit dem Buy-System (anderer Thread) nur noch Powercharaktere hat, teile ich zwar, ist jedoch sehr stark von der Gruppe und dem Spielstil, bzw. -niveau abhängig.
Ich werd's wohl mal ausprobieren, weil ich es sehr interessant finde. Bestellung geht die Tage raus. Kann Dir dann gern zeitnah meine ersten Eindrücke mitteilen.

Gute Nacht,
Nadir
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: DU#1229 am 01. März 2008, 23:23:14
Wie möchtest Du eine Kampfrunde aufteilen?
Das ist nämlich etwas, was mir und meinen Mitspielern immer wieder übel aufstößt. Moveaction, Fullaction... etc... pp...
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 01. März 2008, 23:47:51
Zitat
Talentbäume sind Reihen, in denen ich Feats oder Skills kaufen kann, oder? Und das jeweils vorherstehende ist die Voraussetzung für das Nachfolgende?

Korrekt! Es muss nur heißen: "Feats und Features", denn Skills haben mit den Reihen nichts zu tun (außer vielleicht als Voraussetzungen). Ich habe die Bäume erstmal Talentreihen genannt, weil mir Verästelungen wie in -bäumen zu schwierig scheinen.

Zitat

Ich würde für jeden Mechanismus, der für Dich wichtig ist, ein einzelnes Feat generieren.
Eines für mehr Schaden, eines für Verbesserungen hier, eines dort...
Und diese Präferenzen würde ich aufschreiben. Am besten geregelt ist das eigentlich zur Zeit (3.5) bei den Zaubern, weil jedes Feat eine einzelne Komponente der Zauber verbessert.
Du meinst die Metamagic Feats? Ansonsten ist (wenn ich Dich richtig verstanden habe) genau das die Idee: Als Kämpfer wählst Du 4 Talentreihen, z.B. zwei offensive (z.B. "Rage" und "Spezialschaden"), eine defensive ("Ätherischer Schlag") und eine vermischte Talentreihen, wie "besonderes Reittier" oder "Tiergefährte".

Zitat
Und die Bedenken, dass man mit dem Buy-System (anderer Thread) nur noch Powercharaktere hat, teile ich zwar, ist jedoch sehr stark von der Gruppe und dem Spielstil, bzw. -niveau abhängig.
Bislang sehe ich noch keine übermächtigen Synergien, wenn z.B. ein Magier ein besonderes Reittier hat oder ein Kleriker die Kampfkunst des Mönches beherrscht. Natürlich muss man, je mehr Talentbäume man freischaltet, genau gucken. Gefährlich sind, glaube ich, Talentbäume, die den Angriffsbonus heben oder Extraattacken geben, sei es unter bestimmten Umständen. Ich denke, die lassen sich ganz übel z.B. mit Zaubern kombinieren. Aber das ist letztlich eine Arbeit, wie man sie auch bei der Erstellung einer Prestigeklasse machen muss: Schauen, ob's noch passt.

Zitat
Wie möchtest Du eine Kampfrunde aufteilen?
Das ist nämlich etwas, was mir und meinen Mitspielern immer wieder übel aufstößt. Moveaction, Fullaction... etc... pp...
Geht mir sehr ähnlich! Kommen noch Swift und Free Actions dazu, brrr. Nun, am liebsten würde ich mit Move- und Standard-Action auskommen, doch ohne die Full-Action hat der Kämpfer einen großen Nachteil, nämlich seine fehlenden Mehrfachangriffe. Wenn man alle Aktionen zur Standardaktion macht, ist die Frage, wie man mit Aktionen wie Waffe ziehen usw. umgeht. Bislang war folgendes meine Idee dazu, und sie betrifft eigentlich nur die Gelegenheitsangriffe:

Es bleibt bei Bewegungs- und Standardaktion, beides zusammen ist die Volle Aktion. Alles, was sich denken läßt, kann man ohne Abzüge oder Gelegenheitsangriffe während der Bewegung machen: Waffe ziehen, Trank ziehen, Armbrust nachladen... Bewegt man sich nicht, dann verbraucht man bei diesen Aktionen trotzdem die Bewegungsaktion. Standardaktionen sind klar. Volle Aktionen auch. Man provoziert nur dann einen Gelegenheitsangriff, wenn man mit seiner Standardaktion in der Nähe eines nahkämpfenden Gegners etwas anderes macht als Nahkämpfen, also zaubert, mit dem Bogen schießt oder einen Trank trinkt. Auf den 5'-Schritt müsste man eigentlich auch verzichten können. Tja, eine Waffe aus der Hand fallen lassen oder ein paar Schimpfwörter rausbrüllen sind natürlich freie Aktionen. Mist, da haben wir sie doch wieder alle beisammen (außer swift).:|

Wenn Du eine vereinfachende Idee dazu hast: her damit!

Zitat
Ich werd's wohl mal ausprobieren, weil ich es sehr interessant finde. Bestellung geht die Tage raus. Kann Dir dann gern zeitnah meine ersten Eindrücke mitteilen.

Ich bin gespannt!
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Lothros am 02. März 2008, 22:33:19
Was ich nicht verstehe ist die Anzahl der Talente, die deine Klassen geben.
Beim Kämpfer steht z.B. 2/Stufe. Soll das wirklich bedeuten, dass dein Kämpfer 2 Bonustalente pro Stufe bekommt? Das ist aus meiner Sicht ein grober Unfug
Und auch die Talentreihen sind weit davon entfernt, gegeneinander und gegen Standardtalente ausbalanciert zu sein.

Deine Grundidee ist es auf jeden Fall wert, weiter verfolgt zu werden. Die Umsetzung kannst du auf jeden Fall noch perfektionieren.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 02. März 2008, 23:57:13
Zitat
Deine Grundidee ist es auf jeden Fall wert, weiter verfolgt zu werden. Die Umsetzung kannst du auf jeden Fall noch perfektionieren.
Danke für Deine Rückmeldung. Mein drittes Post auf der ersten Seite skizziert die Talentreihen. Fast alle Reihen besteht aus 11 Talenten, die bislang nur nacheinander und nur jede zweite Stufe genommen werden können. Beispiel: Stählerne Seele I gibt einen Weisheitsbonus (wenn vorhanden) auf die AC von +1, Stählerne Seele II hat als Voraussetzung die Stählerne Seele I und gibt einen  Weisheitsbonus (wenn vorhanden) auf die AC von +2 usw.

"Untote Vertreiben I" wirkt nur auf Skelette und Zombies mit bis zu 1 HD usw.

Dadurch kann ein Kämpfer mit seinen 2 Talenten pro Stufe vier Talentreihen steigern (oder drei plus einige Einzeltalente), denn der Kämpfer kann so ja zu einem Barbaren, Waldläufer oder Paladin ausgebaut werden. Er kann auch ein Kämpfer mit "Rage" und "Untote Vertreiben" werden (je eine Talentreihe), diese Freiheit soll es geben.

Viele 3E-Kämpferbonustalente soll es so nicht geben. Ich stelle mir vor, dass die Armor- und Weapon-Profiency Einzeltalente bleiben und vielleicht auch Weapon Finesse.

Edit: hab außerdem noch die Talentreihe "Stählerne Seele" ergänzt.

Perfektionieren geht immer  :wink:
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Lothros am 03. März 2008, 08:44:16
Achso, das heißt also, dass in deinem Simplyd dann ausschließlich die von dir genannten Talentreihen existieren sollen. Das macht das Ganze schon einfacher, weil der Wert der Talente dann geringer sein kann als der Aktuelle und es dann okay sein könnte, dass deine Klassen mehr davon gewähren.
Bei der aktuellen Anzahl können Charaktere bis zu 4 Talentreihen steigern. Meiner Meinung nach sollte bei der aktuellen Stärke der Talente die Grenze eher bei 2 Talentreihen liegen.
Am Besten halbierst du erstmal die Anzahl der Bonustalente.

edit: Blitzschnell, Tiergefährte, besonderes Reittier sind meiner Meinung nach zu schwach, um eine eigene Talentreihe zu rechtfertigen. Wenn du diese Klassenfähigkeiten woanders unterbringst, kannst du die Klassenfähigkeiten (außer Zaubern) jeder Grundklasse mit 2 Talentreihen abdecken. Alternativ fasst du Zauberfähigkeit des Pala bzw. Waldi und deren Gefährte in jeweils eine Talentreihe zusammen.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Lothros am 03. März 2008, 09:39:09
Vereinfachende Idee zum Angriff: es gibt nur eine Standardaktion "angreifen"
der Angriff wird mit einem Modifikator in Höhe deines halben (abrunden) G-AB durchgeführt, (+St / Ge)
der Schaden wird normal berechnet, mit dem Unterschied dass er mit der Anzahl der dir zur Verfügung stehenden Angriffe multipliziert wird.
Also z.B. ein Kämpfer mit G-AB 10, St.20 und Langschwert:
Angriff: +10,  (1w8 + 5) * 3
oder alternativ (wer gerne würfelt): +10, 3w8+15

kritische Treffer funktionieren ganz normal, multiplizieren also den oben genannten Schaden
(z.B. 3w8+15, Langschwert kritisch*2 --> 6w8+30)

Hierdurch wird der Kämpfer deutlich mobiler und gerade auf hohen Stufen nützlicher. Ein Fernkämpfer könnte sehr effiziente hit and run Taktiken fahren. Nahkämpfer sind nicht mehr gezwungen, den ganzen Kampf an einer Stelle "festzukleben".
Beachte: Talente wie doppelschlag funktionieren in einem solchen System nicht. Gelegenheitsangriffe sind deutlich mächtiger (Alternativregelung sinnvoll--> beispielsweise: Bedrohungsbereich gilt als "schwieriges Terrain" (ähnlich Grundklasse Knight), dafür gibt es keine Gelegenheitsangriffe.
Spring attack könnte sich als sehr mächtiges Talent herausstellen
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 03. März 2008, 12:17:32
Zitat
Achso, das heißt also, dass in deinem Simplyd dann ausschließlich die von dir genannten Talentreihen existieren sollen. Das macht das Ganze schon einfacher, weil der Wert der Talente dann geringer sein kann als der Aktuelle und es dann okay sein könnte, dass deine Klassen mehr davon gewähren.
Genau das ist die Idee! Okay, es wird sicher auch kleinere Einzeltalente geben, aber grundsätzlich Talentreihen.

Zitat
Meiner Meinung nach sollte bei der aktuellen Stärke der Talente die Grenze eher bei 2 Talentreihen liegen.
Um die Stärke einer Regel bestimmen zu können, brauchen wir einen Maßstab. Zu der Anzahl der Talentreihen fallen mir zwei Maßstäbe ein:

1. Talentreihen vs Zauber: Tatsächlich will ich die Talente und Skills in ihrer Bedeutung gegenüber den Zaubern anheben.

2. Die Anzahl der Talentreihen innerhalb der Klassen, Magier und Kleriker 2, Scouts 3, Kämpfer 4: Hier sehe ich noch keine Unbalanciertheit, die Magier haben als Ausgleich für fehlende Talentreihen ihre Zauber, die Scouts ihre Skills. Wenn die Talente doch zu stark sind, ließen sich das sicher auch durch ein Justieren regulieren, durch höhere Voraussetzungen und/oder schwächere Wirkungen.

Zitat
Blitzschnell, Tiergefährte, besonderes Reittier sind meiner Meinung nach zu schwach, um eine eigene Talentreihe zu rechtfertigen.
Nun, noch habe ich sie nicht ausgearbeitet. In "Blitzschnell" wird wohl auch "Evasion" stecken; und das besondere Reittier kann in höheren Stufen auch geflügelt sein. Für jede Talentreihe soll es Spieler geben, die sagen: "Diese Fähigkeiten/Viecher/Kräfte finde ich richtig cool." Außerdem denke ich, dass ein Kämpfer mit seinen 4 Talentreihen sicher nicht alle in offensive Talentreihen steckt, und ihm für viele Situationen ein Gefährte nützlich erscheinen kann.

Dein Vorschlag, wie man auf Full-Round-Attacks verzichten kann, gefällt mir recht gut. Zwar geht dann der Unterschied verloren, eine volle Attacke oder eine Bewegung+Einzelattacke durchzuführen, aber gerade das erhöht die Mobilität, wie Du ja auch schreibst. Richtig und wichtig ist, dass alle 3E-Talente und insbesondere die Kampftalente nach diesen Regeländerungen ganz genau betrachtet werden.

Bislang habe ich die Grundklasse "Kämpfer" mit Standardextraschaden und ähnlichem aufgewertet. Mein Ansatz geht dahin, dass die Kampfregeln so vollständig wie möglich Teil der Grundregeln sind, ich möchtel keine "Muss"-Talentreihen für Kämpfer geben. Also haben auch Kleriker und Scouts ab und an Chancen, Kämpfereffekte wie den kritischen Schaden zu verursachen. Natürlich soll sich die Grundklasse "Kämpfer" in ihrer Nahkampfwirkung von den anderen Klassen abheben.

Edit: "Göttliche Gunst" (Paladinboni) bei den Talentreihen hinzugefügt
Edit: "Blitzschnell" hinzugefügt
Edit: "Bardenherz" hinzugefügt
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 04. März 2008, 15:31:32
Zur Veranschaulichung der Flexibilität der Talentreihen und der Neubalancierung bei simplYnD

Barde Faithor (8.Stufe, Mensch, neutral)

Point Buy 32 (+2 Int durch 8. Stufe)
Stä 14, Ges 14, Kon 14, Int 17, Wis 8, Cha 14

Grundklassen
Magier 4./Kämpfer 4.
4W10+4W4+2W4* HP
*(Mehr Trefferwürfel I)

Rettungswerte
FW RW WW
17 14 14
GAB +6/+1
Leichte und mittlere Rüstung, leichte und mittlere* Waffen
+2 Bonus auf Waffenschaden*
Cleave*
*( Kämpferfähigkeiten 4. Stufe)

Bewegung 40'
(Blitzschnell I)

Talentreihen

Arkane Zauberfähigkeit erhöhen
Bardenherz
Besonderes Reittier

Zauber pro Tag[/b]
0 I II III IV
2 3 1 1 1
Casterlevel 4
(Talent Arkane Zauberfähigkeit steigern III)

Bardenwissen
Einhergehend mit dem Studium von vielen Baladen, erhält Faithor einen Bonus +8 auf jede Volkskunde, die er kennt.

Bardenmagie
Musik ist Faithors Medium. Dadurch kann er Zauber bis zur IV. Stufe auch in mittlerer Rüstung wirken, jedoch muss die Musik immer erklingen, damit seine Magie die Wirkung entfaltet. Obwohl er ein arkaner Zauberwirker ist, kann Faithor jeden beliebigen Kleriker- und Druidenzauber lernen und anwenden. Dabei steigt der göttliche Zauber jedoch um eine Spruchstufe.

Einfluss, Ermutigung, Einflüsterung sind Talente ähnlich die eines 3E-Barden der 8. Stufe

(Talente Bardenherz IV)

Besonderes Reittier IV
Faithor besitzt ein Reitttier, das in etwa die Fähigkeiten eines 3E-Paladinpferdes hat.

Wahrnehmen (Wei) 7: Lauschen, Suchen, Entdecken, Fallen und Geheimtüren finden
Entertainen (Cha) 10: Bluffen, Verkleiden, Musizieren, Singen
Reiten (Ges) 10: Vorteile für Reittier und Reiter
Menschenkunde *(Int) 11: Sprache, Geschichte, Religionen, Diplomatie mit Menschen, Motiv erkennen bei Menschen
Elben-, Zwergen-, Drachen-, Dämonenkunde* (Int) je 8: Sprache, Geschichte, Religionen, Diplomatie, Motiv erkennen
*(+ 4 Bonus durch Bardenwissen)

Alternativen
Hätte Faithor seine Kampffähigkeiten ausbauen wollen, wäre er an Stelle des "Besonderen Reittieres" mit dem "Berserkerrausch", "Spezialschaden" oder "Mehr Trefferwürfel"  gut gefahren. Andere Alternativen zu dem Reittier wären ein "Tiergefährte" oder ein "Vertrauter" gewesen.

Um Faithor zu einem passablen Kundschafter zu machen, hätte er auch "Stählerner Geist" und "Athletik" nehmen können. Auch die Grundklasse "Scout" anstatt "Kämpfer" wäre für ihn dann interessant gewesen, wenn auch sein GAB sehr darunter gelitten hätte.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Lothros am 11. März 2008, 11:11:39
Zitat von: "Rogan"


Die Anzahl der Talentreihen innerhalb der Klassen, Magier und Kleriker 2, Scouts 3, Kämpfer 4: Hier sehe ich noch keine Unbalanciertheit, die Magier haben als Ausgleich für fehlende Talentreihen ihre Zauber, die Scouts ihre Skills. Wenn die Talente doch zu stark sind, ließen sich das sicher auch durch ein Justieren regulieren, durch höhere Voraussetzungen und/oder schwächere Wirkungen.


Wenn du dem Magier 1 Talent/ Stufe gibst, (verglecihe: Standardmagier 1 alle 5 Stufen)
musst du die Talentreihen so austarieren, dass eines deiner Talente ungefähr 1/5 so stark ist wie die DnD 3.5 Standardtalente

 Dein Kämpfer bekommt 4 Talente pro Stufe, während die Grundklasse Kämpfer 1 alle 2 Stufen gewährt. Das sind 8 mal so viele, was bedeutet, dass die TAlente nur 1/8 so stark wie Standardtalente sein dürften.
Jetzt kommt das Argument: "Nach max. 6 Stufen Kämpfer nimmt jeder ne Prestigeklasse, das muss beachtet werden"
wird es. Wie man unschwer erkennen kann bietet deine Kämpferklasse außer Talenten noch weitere Vorteile  (verbesserter Krit usw)
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Lothros am 11. März 2008, 11:14:44
Vor diesem Hintergrund würde ich dem Kämpfer eher 3 Talentreihen geben
4 würden zu einer deutlichen Aufwertung dieser Klasse im Vergleich zu aktuellen Stand führen.
(wenn das so gewollt ist, ok)
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Lothros am 11. März 2008, 11:52:18
Zitat von: Rogan
Zitat

Außerdem denke ich, dass ein Kämpfer mit seinen 4 Talentreihen sicher nicht alle in offensive Talentreihen steckt, und ihm für viele Situationen ein Gefährte nützlich erscheinen kann.


Ich rate dir, die Talentreihen nach dem Wert im Kampf gegeneinander auszubalancieren. Sonst bekommst du am Ende Muss- Talentreihen für kampforientierte Charaktere und eben solche für nicht- kampforientierte "Fluffreihen"

Die perfekte Situation ist, wenn alle Charaktere in jeder Situation, also im und außerhalb des Kampfes etwas leisten können, deshalb wäre es perfekt, wenn jede Talentreihe relevante Kampfboni und obendrauf relevante nicht- Kampf Boni gibt.
(und die Kampfreihen untereinander gleichstarke Kampfboni geben bzw. die nichtkampfsachen auch ungefähr gleichbedeutend sein sollten)

Ich rate davon ab, Kampfboni und nicht- Kampfboni balancingtechnisch in eine Schublade zu stecken.

Alternativ kannst du klare Trennungen zwischen Kampfreihen und nicht- Kampfreihen machen und dazu verpflichten, dass je 50% oder so der Talente aus nicht- Kampfreihen stammen muss. Diese sollten dann aber auch gar nicht im Kampf Anwendung finden.
(Sachen wie Track, Endurance, Tierempathie, im Wald keine Spuren hinterlassen)
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 11. März 2008, 12:12:50
Zitat
Wenn du dem Magier 1 Talent/ Stufe gibst, (verglecihe: Standardmagier 1 alle 5 Stufen) musst du die Talentreihen so austarieren, dass eines deiner Talente ungefähr 1/5 so stark ist wie die DnD 3.5 Standardtalente
Wenn Du das noch auf Klassenfeatures ausweitest (z.B. Paladinboni), dann ist genau das die Grundidee.

So ganz stimmt Deine Rechnung jedoch nicht, denn bei der 3E kommt zu dem Bonustalent pro 5 Stufe ja noch das Talent alle drei Stufen, so dass ein Magier der 9. Stufe 6 Talente hat ("Scribe Scroll" der 1. Stufe mal mitgezählt). Bei YnD käme er auf 9 Talente.

Außerdem sind die Klassenfeatures beim 3E-Magier, -Barbaren oder -Paladin schon inklusive, bei YnD müssen sich diese aber über Talentreihen gekauft werden.
Zitat
Vor diesem Hintergrund würde ich dem Kämpfer eher 3 Talentreihen geben
4 würden zu einer deutlichen Aufwertung dieser Klasse im Vergleich zu aktuellen Stand führen.
Letztlich wird es in YnD keinen Kämpfer mehr geben, denn mit den bislang ausgearbeiteten YnD-Talentreihen würde jeder Kämpfer Fähigkeiten eines Mönches, Barbaren oder Paladin annehmen.

Noch bin ich mir nicht sicher, welche 3E-Talente 1:1 übernommen werden, welche Teil der Grundregeln werden sollten und welche in mehrere Talente aufgeteilt werden sollten.

Die Balanceansatz ist tatsächlich, den nicht-Zauberklassen durch Talentreihen mehr Handlungsoptionen zu geben. Ich möchte keinen Spieler einer Kämpferklasse mehr hören, die jede zweite Runde auf den leeren Charakterbogen starrt und sagt: "Ich weiß nicht, was ich machen soll. Ich kann nichts."
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 11. März 2008, 12:36:59
Zitat
Ich rate dir, die Talentreihen nach dem Wert im Kampf gegeneinander auszubalancieren. Sonst bekommst du am Ende Muss- Talentreihen für kampforientierte Charaktere und eben solche für nicht- kampforientierte "Fluffreihen"
Das wäre in der Tat etwas, was ich unbedingt vermeiden möchte! Ich hatte es so klar noch nicht geschrieben: Ich möchte keinerlei Verbesserungen der "Kritischen Treffer" oder "Boni auf GAB"  per Talent. Es darf keine MUSS-Talente für Kämpfer geben! (wie bei der 3E z.B. der Verbesserte Kritische Treffer).

Ich überlege auch, Kampfmanöver wie "Trip" und Kampfstile wie "Zweihandwaffenkampf" als Standardhandlungen allen Charakteren zur Verfügung zu stellen. Da sie vom GAB abhängen, haben die Kämpfer immer noch ihre Vorteile, ohne dafür Talente ausgeben zu müssen.

Zitat
Die perfekte Situation ist, wenn alle Charaktere in jeder Situation, also im und außerhalb des Kampfes etwas leisten können.
Das wäre absolut toll!
Zitat
deshalb wäre es perfekt, wenn jede Talentreihe relevante Kampfboni und obendrauf relevante nicht- Kampf Boni gibt
Aus verschiedenen Gründen ist das für mich noch nicht die optimale Lösung.

Zitat
Alternativ kannst du klare Trennungen zwischen Kampfreihen und nicht- Kampfreihen machen und dazu verpflichten, dass je 50% oder so der Talente aus nicht- Kampfreihen stammen muss. Diese sollten dann aber auch gar nicht im Kampf Anwendung finden. (Sachen wie Track, Endurance, Tierempathie, im Wald keine Spuren hinterlassen)
Das halte ich für eine gute finale Balance-Möglichkeit, wenn die vermischten Talente zu Balanceproblemen führen sollten.

Auch in der 3E ist es so, dass man weiß, was man sich einhandelt, wenn man einen reinen Kämpfer oder Barbaren spielt, einen simplen Nahkampfexperten. Wer es flexibler mag, spielt einen Druiden oder Magier. Noch möchte ich diese grundsätzliche Wahl auch einem YnD-Spieler überlassen: Wer mit einem simplen Draufhauer ohne viel Optionen zufrieden ist, kann einen Kämpfer mit mehr Trefferwürfeln, Rage und "Beeinträchtigende Treffer" spielen, wer flexibler agieren möchte, der wählt eher "Ätherischer Schlag", einen Tiergefährten und "Göttlicher Gunst".
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Lothros am 11. März 2008, 13:49:02
Dann hast du halt wieder das Problem, dass viele Spieler sich von tollen Kampffähigkeiten locken lassen (und dann wieder rumstehen und außerhalb des Kampfes wenig machen können). Gut, durch die Klassenfertigkeiten hast du ja bereits mehr Möglichkeiten gegeben. Ist aus meiner Sicht klar ein Schritt in die richtige Richtung.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 11. März 2008, 14:45:10
Zitat von: "Lothros"
Dann hast du halt wieder das Problem, dass viele Spieler sich von tollen Kampffähigkeiten locken lassen (und dann wieder rumstehen und außerhalb des Kampfes wenig machen können).
Eben dafür bekommen die Kämpfer vier Talentreihen: Die YnD-Kämpferklasse soll grundsätzlich den besten Schaden gegen jede Art von einzelnen Gegnern machen können, das ist die Grundeigenschaft ihrer Klasse. Für die anderen Situationen können die Kämpfer entsprechende Talentreihen und auch Skills wählen.
Zitat
Ist aus meiner Sicht klar ein Schritt in die richtige Richtung.
Danke!

Hast Du eine andere Idee, wie sich die Eigenschaften der Grundklasse Kämpfer und Scout verändern müssten, wenn es keine "Full-Round-Attack" mehr gibt? (Dein Formel oben gilt ja nur für Kämpfer, und ich finde sie etwas zu stark). Wenn es hin zur Vereinfachung (und weg von der Kompatibilität) geht, dann sollte die "Full-Round-Attack" dran glauben...
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Chem Frey am 12. März 2008, 09:49:47
Bei festen Rettungswerten müsste eigentlich 11+Save gelten. Bei statischen Schwierigkeitsgraden muss ja immer bloß der SG erreicht werden.

Siehe http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/playersRollAllTheDice.htm#attackingAndDefending

Alternativ könnte der magische Angriff pauschal um 1 erhöht werden, also 1W20+Zaubergrad+1 [+Attribut] [+Feat]
Der Vorteil wäre, Rüstungsklasse und Rettungswerte einheitlich auf Basis 10 anzusiedeln.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 12. März 2008, 11:13:02
Zitat
Der Vorteil wäre, Rüstungsklasse und Rettungswerte einheitlich auf Basis 10 anzusiedeln.
Ja, einheitlich sollte es auf jeden Fall sein!

Auch bei den Fertigkeiten soll es den Grundbonus von +10 geben, z.B. wenn ein Schleicher mit seiner Heimlichkeitsfertigkeit + 1W20 das Wahrnehmen seiner Opfer +10 übertreffen soll.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Chem Frey am 12. März 2008, 11:54:26
Sozusagen ein passives Take10 für alles. Das gefällt mir.
Titel: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
Beitrag von: Rogan am 12. März 2008, 13:01:52
Genau, das hat den Vorteil, dass nur einmal gewürfelt werden muss: Der Schleicher würfelt, und sein Ergebnis wird mit den passiven Werten aller Wahrnehmenden verglichen. Der Magier würfelt seine Feuerballattacke, und sein Wert wird mit allen Reflexrettungswerten für halben oder vollen Schaden verglichen.