Klasse | GAB | TP | FW | RW | WW | Speziell | Talente | Fertigkeiten |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kämpfer | gut | W10 | gut | schlecht | schlecht | Kritische Treffer | 2/Stufe | 4/Stufe |
Kleriker | mittel | W8 | gut | schlecht | gut | Zauber | 1/Stufe | 2/Stufe |
Kundschafter | mittel | W6 | schlecht | gut | schlecht | Präzisionsschaden | 3/2Stufen | 8/Stufe |
Magier | schlecht | W4 | schlecht | schlecht | gut | Zauber | 1/Stufe | 2/Stufe |
Talentreihe | Kurzbeschreibung |
---|---|
Besonderes Reittier | vom Paladinpferd über einen Pegasus zum Drachen |
Tiergefährte | Fähigkeiten des Tiergefährten steigen |
Vertrauter | Fähigkeiten des Vertrauten steigen |
Mehr TW | +2W4/Talent |
Kampfkunst | Unarmed Strike + Ki + Quivering Palm |
Stählerne Seele | Wis-Bonus auf RK + passive Mönchsfertigkeiten wie "Wholeness of Body" |
Blitzschnell | Bewegungsbonus + Evasion |
Ätherischer Schlag | Ziel der Waffe sind Zaubersprüche: Mit erfolgreichem Schlag können Zauber aufgehoben, zurückgeworfen oder als Extraschaden gespeichert werden |
Stählerner Geist | Int-Bonus auf RK |
Untote Vertreiben | Vom Skelett zum Dämon/Teufel |
Göttliche Gunst | analog Paladinspezialschaden gegen Böse usw. |
Beeinträchtigende Treffer | analog der Spezialattacken des Schurken |
Zauberfähigkeit steigern | macht Multiklassen für Zauberfähige attraktiv |
Berserkerwut | analog der Barbarenfähigkeit |
Bardenherz | gibt dem Charakter in Verbindung mit "Zauberfähigkeit steigern" Bardenmagie und -fähigkeiten |
Drachenherz | gibt dem Charakter in Verbindung mit "Zauberfähigkeit steigern" Fähigkeiten eines Drachenjüngers |
Bestimmung | Grundklasse(n) | Talentreihe | Talentreihe | Talentreihe | Talentreihe |
---|---|---|---|---|---|
Kleriker | Untote verteiben | Metamagische Talente | - | - | |
Paladin | Kleriker/Kämpfer | Untote vertreiben | besonderes Reittier | Göttliche Gunst | - |
Mönch | Kämpfer oder Kundschafter | Kampfkunst | Stählerne Seele | Blitzschnell | (frei) |
Waldläufer | Kämpfer oder Kundschafter | Tiergefährte | Mehr TW | Beeinträchtigende Treffer | (frei) |
Barbar | Kämpfer | Berserkerwut | Mehr TW | frei | frei |
Arcane Trickster | Magier/Kundschafter | Arkane Zauberfähigkeit steigern | Metamagie/Vertrauter | - | - |
Eldrich Knight | Magier/Kämpfer | Arkane Zauberfähigkeit steigern | frei | frei | - |
Mystic Theurge | Magier/Kleriker | Göttliche Zauberfähigkeit steigern | Arkane Zauberfähigkeit steigern | - | - |
Barde | Magier/Kämpfer | Arkane Zauberfähigkeit steigern | Bardenherz | frei | - |
Also den Simply-Ansatz suche ich noch etwas :wink:
Das waren noch die einfachen Sachen.Bislang habe ich eine Kompatibilität zur 3E angestrebt, um nicht auch noch alles neu balancieren zu müssen (außer: Aufwertung von Talenten und Fertigkeiten, von denen Kämpfer und Scouts mehr profitieren), und damit keine größeren Eingriffe in die Zauber außer den genannten Buff- und Bewegungszaubern.
Schwieriger wird es dann bei den Zaubern, welche übernimmt man welche nicht, fasst man einige zusammen oder nicht. Wieviele Utility-Zauber will man haben, wieviele Schadens oder Boni Zauber gibt pro Grad...
Letztendlich habe ich das Gefühl, dass trotz der angestrebten Kompatibilität doch ein eigenes System entstanden ist.Erstmal vielen Dank, dass Du Dich so tief reingewühlt hast, Nadir. Es stimmt alles, was Du schreibst, doch noch hoffe ich, kein UnDnD-System gemacht zu haben. Es ist zwar sehr viel flexibler in der Charaktererschaffung, aber noch immer kompatibel zu DnD, würde ich sagen. Denn jede originale 3E-Klasse lässt sich bislang mit YnD nachbauen (mit neuen leichten Vorteilen für die Kämpfer).
Hast Du bereits ausführlichere Praxistests durchgeführt, oder ist das alles noch ein grobes Konstrukt?Noch ist alles Konstrukt! Und wer weiß, was die 4E bringen wird, denn bislang - das gestehe ich ein - sieht die 4E nach einem wirklich simplen DnD aus.
Sollen alle bekannten Feats umgeschrieben werden, oder ist die von Dir vorgestellte Auswahl alles?Das werd ich oben nochmal deutlich machen: Alle 3E-Klassenfeatures und viele Feats sollen zu Talentreihen werden. Die, die ich bislang aufgeschrieben habe, sind absolut nicht vollzählig. Es wird auch Einzeltalente geben, wie die "Armor Proficiency" oder "Exotic Weapon Proficiency" oder die Metamagischen Talente.
Und hast Du Dir mal dieses Buch zugelegt,...Nein, noch nicht, aber was ich gerade sehe, gehen wir ziemlich in dieselbe Richtung. Grr, Online-Kauf, jenseits von Amazon mache ich da nicht viel, mal sehen, ob ich es noch in die Finger kriege... Danke für den Tipp!
Talentbäume sind Reihen, in denen ich Feats oder Skills kaufen kann, oder? Und das jeweils vorherstehende ist die Voraussetzung für das Nachfolgende?
Du meinst die Metamagic Feats? Ansonsten ist (wenn ich Dich richtig verstanden habe) genau das die Idee: Als Kämpfer wählst Du 4 Talentreihen, z.B. zwei offensive (z.B. "Rage" und "Spezialschaden"), eine defensive ("Ätherischer Schlag") und eine vermischte Talentreihen, wie "besonderes Reittier" oder "Tiergefährte".
Ich würde für jeden Mechanismus, der für Dich wichtig ist, ein einzelnes Feat generieren.
Eines für mehr Schaden, eines für Verbesserungen hier, eines dort...
Und diese Präferenzen würde ich aufschreiben. Am besten geregelt ist das eigentlich zur Zeit (3.5) bei den Zaubern, weil jedes Feat eine einzelne Komponente der Zauber verbessert.
Und die Bedenken, dass man mit dem Buy-System (anderer Thread) nur noch Powercharaktere hat, teile ich zwar, ist jedoch sehr stark von der Gruppe und dem Spielstil, bzw. -niveau abhängig.Bislang sehe ich noch keine übermächtigen Synergien, wenn z.B. ein Magier ein besonderes Reittier hat oder ein Kleriker die Kampfkunst des Mönches beherrscht. Natürlich muss man, je mehr Talentbäume man freischaltet, genau gucken. Gefährlich sind, glaube ich, Talentbäume, die den Angriffsbonus heben oder Extraattacken geben, sei es unter bestimmten Umständen. Ich denke, die lassen sich ganz übel z.B. mit Zaubern kombinieren. Aber das ist letztlich eine Arbeit, wie man sie auch bei der Erstellung einer Prestigeklasse machen muss: Schauen, ob's noch passt.
Wie möchtest Du eine Kampfrunde aufteilen?Geht mir sehr ähnlich! Kommen noch Swift und Free Actions dazu, brrr. Nun, am liebsten würde ich mit Move- und Standard-Action auskommen, doch ohne die Full-Action hat der Kämpfer einen großen Nachteil, nämlich seine fehlenden Mehrfachangriffe. Wenn man alle Aktionen zur Standardaktion macht, ist die Frage, wie man mit Aktionen wie Waffe ziehen usw. umgeht. Bislang war folgendes meine Idee dazu, und sie betrifft eigentlich nur die Gelegenheitsangriffe:
Das ist nämlich etwas, was mir und meinen Mitspielern immer wieder übel aufstößt. Moveaction, Fullaction... etc... pp...
Ich werd's wohl mal ausprobieren, weil ich es sehr interessant finde. Bestellung geht die Tage raus. Kann Dir dann gern zeitnah meine ersten Eindrücke mitteilen.
Deine Grundidee ist es auf jeden Fall wert, weiter verfolgt zu werden. Die Umsetzung kannst du auf jeden Fall noch perfektionieren.Danke für Deine Rückmeldung. Mein drittes Post auf der ersten Seite skizziert die Talentreihen. Fast alle Reihen besteht aus 11 Talenten, die bislang nur nacheinander und nur jede zweite Stufe genommen werden können. Beispiel: Stählerne Seele I gibt einen Weisheitsbonus (wenn vorhanden) auf die AC von +1, Stählerne Seele II hat als Voraussetzung die Stählerne Seele I und gibt einen Weisheitsbonus (wenn vorhanden) auf die AC von +2 usw.
Achso, das heißt also, dass in deinem Simplyd dann ausschließlich die von dir genannten Talentreihen existieren sollen. Das macht das Ganze schon einfacher, weil der Wert der Talente dann geringer sein kann als der Aktuelle und es dann okay sein könnte, dass deine Klassen mehr davon gewähren.Genau das ist die Idee! Okay, es wird sicher auch kleinere Einzeltalente geben, aber grundsätzlich Talentreihen.
Meiner Meinung nach sollte bei der aktuellen Stärke der Talente die Grenze eher bei 2 Talentreihen liegen.Um die Stärke einer Regel bestimmen zu können, brauchen wir einen Maßstab. Zu der Anzahl der Talentreihen fallen mir zwei Maßstäbe ein:
Blitzschnell, Tiergefährte, besonderes Reittier sind meiner Meinung nach zu schwach, um eine eigene Talentreihe zu rechtfertigen.Nun, noch habe ich sie nicht ausgearbeitet. In "Blitzschnell" wird wohl auch "Evasion" stecken; und das besondere Reittier kann in höheren Stufen auch geflügelt sein. Für jede Talentreihe soll es Spieler geben, die sagen: "Diese Fähigkeiten/Viecher/Kräfte finde ich richtig cool." Außerdem denke ich, dass ein Kämpfer mit seinen 4 Talentreihen sicher nicht alle in offensive Talentreihen steckt, und ihm für viele Situationen ein Gefährte nützlich erscheinen kann.
FW | RW | WW |
---|---|---|
17 | 14 | 14 |
0 | I | II | III | IV |
---|---|---|---|---|
2 | 3 | 1 | 1 | 1 |
Die Anzahl der Talentreihen innerhalb der Klassen, Magier und Kleriker 2, Scouts 3, Kämpfer 4: Hier sehe ich noch keine Unbalanciertheit, die Magier haben als Ausgleich für fehlende Talentreihen ihre Zauber, die Scouts ihre Skills. Wenn die Talente doch zu stark sind, ließen sich das sicher auch durch ein Justieren regulieren, durch höhere Voraussetzungen und/oder schwächere Wirkungen.
Zitat
Außerdem denke ich, dass ein Kämpfer mit seinen 4 Talentreihen sicher nicht alle in offensive Talentreihen steckt, und ihm für viele Situationen ein Gefährte nützlich erscheinen kann.
Ich rate dir, die Talentreihen nach dem Wert im Kampf gegeneinander auszubalancieren. Sonst bekommst du am Ende Muss- Talentreihen für kampforientierte Charaktere und eben solche für nicht- kampforientierte "Fluffreihen"
Die perfekte Situation ist, wenn alle Charaktere in jeder Situation, also im und außerhalb des Kampfes etwas leisten können, deshalb wäre es perfekt, wenn jede Talentreihe relevante Kampfboni und obendrauf relevante nicht- Kampf Boni gibt.
(und die Kampfreihen untereinander gleichstarke Kampfboni geben bzw. die nichtkampfsachen auch ungefähr gleichbedeutend sein sollten)
Ich rate davon ab, Kampfboni und nicht- Kampfboni balancingtechnisch in eine Schublade zu stecken.
Alternativ kannst du klare Trennungen zwischen Kampfreihen und nicht- Kampfreihen machen und dazu verpflichten, dass je 50% oder so der Talente aus nicht- Kampfreihen stammen muss. Diese sollten dann aber auch gar nicht im Kampf Anwendung finden.
(Sachen wie Track, Endurance, Tierempathie, im Wald keine Spuren hinterlassen)
Wenn du dem Magier 1 Talent/ Stufe gibst, (verglecihe: Standardmagier 1 alle 5 Stufen) musst du die Talentreihen so austarieren, dass eines deiner Talente ungefähr 1/5 so stark ist wie die DnD 3.5 StandardtalenteWenn Du das noch auf Klassenfeatures ausweitest (z.B. Paladinboni), dann ist genau das die Grundidee.
Vor diesem Hintergrund würde ich dem Kämpfer eher 3 Talentreihen gebenLetztlich wird es in YnD keinen Kämpfer mehr geben, denn mit den bislang ausgearbeiteten YnD-Talentreihen würde jeder Kämpfer Fähigkeiten eines Mönches, Barbaren oder Paladin annehmen.
4 würden zu einer deutlichen Aufwertung dieser Klasse im Vergleich zu aktuellen Stand führen.
Ich rate dir, die Talentreihen nach dem Wert im Kampf gegeneinander auszubalancieren. Sonst bekommst du am Ende Muss- Talentreihen für kampforientierte Charaktere und eben solche für nicht- kampforientierte "Fluffreihen"Das wäre in der Tat etwas, was ich unbedingt vermeiden möchte! Ich hatte es so klar noch nicht geschrieben: Ich möchte keinerlei Verbesserungen der "Kritischen Treffer" oder "Boni auf GAB" per Talent. Es darf keine MUSS-Talente für Kämpfer geben! (wie bei der 3E z.B. der Verbesserte Kritische Treffer).
Die perfekte Situation ist, wenn alle Charaktere in jeder Situation, also im und außerhalb des Kampfes etwas leisten können.Das wäre absolut toll!
deshalb wäre es perfekt, wenn jede Talentreihe relevante Kampfboni und obendrauf relevante nicht- Kampf Boni gibtAus verschiedenen Gründen ist das für mich noch nicht die optimale Lösung.
Alternativ kannst du klare Trennungen zwischen Kampfreihen und nicht- Kampfreihen machen und dazu verpflichten, dass je 50% oder so der Talente aus nicht- Kampfreihen stammen muss. Diese sollten dann aber auch gar nicht im Kampf Anwendung finden. (Sachen wie Track, Endurance, Tierempathie, im Wald keine Spuren hinterlassen)Das halte ich für eine gute finale Balance-Möglichkeit, wenn die vermischten Talente zu Balanceproblemen führen sollten.
Dann hast du halt wieder das Problem, dass viele Spieler sich von tollen Kampffähigkeiten locken lassen (und dann wieder rumstehen und außerhalb des Kampfes wenig machen können).Eben dafür bekommen die Kämpfer vier Talentreihen: Die YnD-Kämpferklasse soll grundsätzlich den besten Schaden gegen jede Art von einzelnen Gegnern machen können, das ist die Grundeigenschaft ihrer Klasse. Für die anderen Situationen können die Kämpfer entsprechende Talentreihen und auch Skills wählen.
Ist aus meiner Sicht klar ein Schritt in die richtige Richtung.Danke!
Der Vorteil wäre, Rüstungsklasse und Rettungswerte einheitlich auf Basis 10 anzusiedeln.Ja, einheitlich sollte es auf jeden Fall sein!