Hier habe ich damit begonnen, die Vorarbeit zur Vereinfachung eines DnD zu skizzieren (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,17991.0.html), in diesem Thread möchte ich den schwierigen Teil von simplYnD, die Vereinfachung selbst, zur Diskussion zu stellen. Vieles ist hier natürlich noch im Fluss. Dieser Thread gibt wegen vieler Eingriffe in die 3E-Regeln den Anspruch der Kompatibilität auf.
Soviel wie möglich soll vereinheitlicht werden. Alles soll additiv sein.
Als ersten Schritt habe ich mir mal den schönsten Beweis für "die 3E ist zu kompliziert" (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/abilitiesAndConditions.html) vorgenommen: die zusammengefasste Liste aller möglichen Zustände und ihrer Auswirkungen.
Ich stelle mir vor, dass es drei Arten von Beeinträchtigungen gibt mit drei verschieden starken Auswirkungen auf die Rüstungsklasse, die Fähigkeiten und die Attacken (auch die magischen). Es ist dabei völlig egal, ob diese Beeinträchtigungen Resultat eines Zaubers sind (z.B. "Sleep"), eines speziellen Angriffs (z.B. "Stun"), eines Giftes oder schlechten Wetters.
Ich habe einmal fast alle 3E-Conditions aufgelistet und ihren möglichen Beeinträchtigungen zugeordnet:
Leichte Beeinträchtigung: RK, Fähigkeiten, Attacken -2
Confused, Dazzled, Deafened, Fascinated, Fatigued, Frightened, Knocked Down, Nauseated, Pinned, Prone, Shaken, Sickened, Staggered
Schwere Beeinträchtigung: RK, Fähigkeiten, Attacken -5
Blinded, Cowering, Dazed, Entangled, Exhausted, Panicked, Stunned
Sehr schwere Beeinträchtigung: RK, Fähigkeiten -10, Attacken nicht möglich
Asleep, Disabled, Dying, Helpless, Paralyzed, Unconscious
Jede leichte und schwere Beeinträchtigung ist addierbar
Natürlich kann jemand auch am Boden liegen (-2) und zugleich geblendet (-5) und verwirrt (-2) sein, was für bedeutet, dass er Abzüge von -10 auf die Rüstungsklasse, seine Fähigkeiten und seine Attacken hat. Wenn jemand zwei Schläge auf den Kopf bekommt (benommen -2), dann kann er auch doppelt benommen sein (-4).
Flanking "light"
Ich denke ich daran, dass jeder weitere Nahkämpfer die RK seines Opfers um einen Punkt senkt. Scouts haben eine Malusgrenze, ab der ihr Opfer so beeinträchtigt ist, dass sie ihren Präzisionsschaden anbringen können. Liegt diese Grenze bei z.B. -4 auf die RK, dann reicht es, wenn das Opfer am Boden liegt (-2) und von drei Angreifern bedroht wird (-2), oder wenn es erschöpft (-2) und verwirrt (-2) ist.
Bei der Dauer dieser Auswirkungen denke ich über vier Kategorien nach:
o Für eine Runde
o Für die Dauer des Kampfes
o Bis nach dem nächsten Ausruhen (einen Tag)
o Bis es aufgehoben wird
Das müsste die Rechnerei überschaubar halten.
Hier noch ein paar Anmerkungen zu "conditions", die übrig geblieben sind:
Spoiler (Anzeigen)IMMUNITY/RESISTANCE
Immunitäten und Resistenzen funktionieren immer nach dem Schema: Verringert den Schaden um X Punkte (wie "Robust" des Kämpfers)
DISEASE/POISON
Beeinträchtigen leicht, schwer oder sehr schwer. Krankheiten und Gifte unterscheiden sich nicht in der Auswirkung, sondern in Art der Ansteckung
ENERGY DRAIN, NEGATIVE LEVELS, LEVEL LOSS
Jeder einzelne negative Level wirkt wie eine leichte Beeinträchtigung und vermindert zusätzlich den Casterlevel um 1 und die HP um 2.
INVISIBILITY
ist, wenn der Heimlichkeitswurf eines Schleichenden den Wahrnehmenwert um 20 übersteigt. Das Opfer gilt dann als schwer beeinträchtigt.
RAYS
Berührungsangriffe werden abgeschafft, stattdessen normale Angriffe
CONDITIONS
Ability Damaged/Drained:
Fallen wie Buff-Zauber auf Abilities weg. Stattdessen: Boni auf Attackewurf oder Schaden usw.
Energy Drained:
Jeder einzelne negative Level wirkt wie eine leichte Beeinträchtigung und vermindert zusätzlich den Casterlevel um 1 und die HP um 2.
Flat-Footed:
Fällt sicher weg
Grappling:
fehlt noch
Petrified:
A petrified character has been turned to stone and is considered unconscious. If a petrified character cracks or breaks, but the broken pieces are joined with the body as he returns to flesh, he is unharmed. If the character’s petrified body is incomplete when it returns to flesh, the body is likewise incomplete and there is some amount of permanent hit point loss and/or debilitation.
<Skizzenstadium>
Aktionen
Wenn der Spieler an der Reihe ist, dann kann er eine Bewegungsaktion und eine Standardaktion in beliebiger Reihenfolge durchführen:
Bewegungsaktion
Sich bewegen
Aufstehen
Waffe ziehen / Gegenstand hervorholen (auch bei gleichzeitiger Bewegung)
Waffe / Gegenstand wegstecken (auch bei gleichzeitiger Bewegung)
Fertigkeit einsetzen (bei halber Bewegung)
Standardaktion
Nahkampfattacke
Zauberspruch sprechen
Fernkampfattacke
Gegenstand benutzen
eine beliebige zweite Bewegungsaktion
Freie Aktionen
Freie Aktionen können jederzeit durchgeführt werden:
Ein paar Worte rufen, Dinge aus der Hand fallen lassen, Gelegenheitsattacken
Gelegenheitsattacke
Eine Gelegenheitsattacke kann nur mit einer Nahkampfwaffe ausgeführt werden. Jeder Gegner im eigenen Bedrohungsbereich* provoziert eine Gelegenheitsattacke, wenn er während seiner Standardaktion etwas anderes macht als einen Nahkampfangriff.
<Es gibt keinen 5'-Schritt mehr, keine Full-Round- oder Swift-Actions mehr. Bedingungen für Gelegenheitsangriffe (http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/actionsInCombat.html) sind vereinfacht. *Der Bedrohungsbereich liegt 5' um die Felder herum, die ein Charakter einnimmt.>
Begründung, wieso es drei Arten von Aktionen gibt:
Spoiler (Anzeigen)Was wäre das einfachste? Wenn es nur Standardaktionen gäbe, auch Bewegen wäre eine Standardaktion. Doch dann ist der Frustfaktor ziemlich hoch, denn einige könnten, wenn sie andere Reihe sind, sich einfach nur einmal bewegen und sind dann fertig mit ihrer Runde. Einfach, aber langweilig.
Ich denke, es muss bei den drei Aktionen bleiben: Freie Aktion, Bewegungsaktion und Standardaktion.
Speziell: Vorbereitete Aktion
Eine vorbereitete Aktion wird als Standardaktion angesagt, z.B. "Sobald er durch die Tür kommt, schieße ich auf ihn." Sie findet vor der angesagten Aktion des Zieles außerhalb der Initiative statt. Die Initiative ändert sich dadurch nicht.
Kampf
Wenn es keine Full-Round-Attacks mehr gibt, dann muss der Waffenschaden für die Kämpfer etwas angehoben werden. Denn wenn ein Kämpfer in der 3E bei Stärke 20 und einem GAB von +9/+4 seine Full-Round Attack anbringen kann, dann schlägt er mit überzeugenden +14/+9 zu, ein Kleriker der vergleichbaren Stufe und Stärke 14 nur mit +8/+3. Entsprechend häufiger trifft der Kämpfer und entsprechend mehr Schaden macht er. Gibt es bei YnD nur noch eine Attacke pro Runde, muss der Kämpfer (und eigentlich auch der Schurke) etwas mehr Schaden anrichten.
Ich denke, der Reflexwert ist eine hervorragende Grundlage für die Rüstungsklasse. Ein Berühungsangriff würde wie ein Feuerball gegen den Reflexwert durchgeführt werden. Diese Grundrüstungsklasse würde dann aber stetig steigen, besonders bei Scouts, und die 3E-Abhängigkeit von magischen Rüstungen vermindern.