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D&D / d20 => Allgemeines (D&D/d20) => Thema gestartet von: Astavar am 29. August 2016, 08:46:27

Titel: D&D5 gibts jetzt schon länger. Wer von Euch spielt es?
Beitrag von: Astavar am 29. August 2016, 08:46:27
Da es das System nun schon geraume Zeit gibt, wollte ich einfach mal wissen, wer von Euch es spielt, und auch was Ihr spielt, und ob bzw. warum es Euch gefällt. Ich selbst hadere damit, aber trotzdem ist es wohl für meine Spieler die beste Möglichkeit, da die meisten sich wenig mit Regeln auseinandersetzen möchten. Für mich als Spielleiter aber ist es wenig spaßig, unter anderem aus genau diesem Grund.
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Beitrag von: G4schberle am 29. August 2016, 19:01:55
Ich spiele die 5. Edition regelmäßig.

Die Einfachheit der Regeln ist sehr vorteilhaft, wenn ich mit Anfängern spiele. Außerdem ist es weniger aufwendig Regeländerungen einzuführen (die Auswirkungen sind absehbarer).
Allerdings empfinden viele Spieler, die regelmäßig spielen und für die die Spielmechaniken ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind (Min/Maxer, Taktiker, usw.) das System langweilig und eintönig. Leider gibt es auch zu wenig Quellenbücher mit Erweiterungsregeln, die dieses Defizit ausbügeln könnten.

In der 5. Edition leite ich neben selbst geschriebenen Oneshots auch drei Kampagnen. Dabei handelt es sich um den Königsmacher Abenteuerpfad welchen ich von PF in die 5. Edition konvertiert habe, eine selbstgeschriebene Kampagne nach den Standardregeln und eine von Dark Souls inspirierte Kampagne, die starke Eingriffen in die Regeln aufweist.
Ab und an sitze ich auch als Spieler am Tisch wenn die 5. Edition gespielt wird.


Reingehaun
G4
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Beitrag von: Hunter am 29. August 2016, 20:19:50
Ich finde die 5E toll, was die Einfachheit angeht - gerade für Spielleiter. Keine Monster mit 500 Fähigkeiten! Aber der Wiederspielwert ist gering, da sich Charaktere der gleichen Klasse einfach zu ähnlich anfühlen.

Bei uns kam außerdem das große Manko auf, dass man die Fertigkeiten nicht steigern kann.
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Beitrag von: Speren am 29. August 2016, 21:17:07
Ich habe es ein paar Male online gespielt.

Es hat viele Vorteile, aber auch ein paar Tücken. Zum einen wären da die Feats; ohne sie empfinde ich es als relativ langweilig, mit einigen wird es teilweise zu einfach, wenn man die Gegner aus dem MM nicht entsprechend anpasst.

Mit den Skills kann ich ebenfalls nachvollziehen; wobei ich einmal mit den Narratives aus Primeval Thule gespielt habe, die teilweise "selbstgebastelt" waren. Mit denen konnte man wenigstens seine Skill-Liste erweitern. Die Narratives sind so oder so zu empfehlen.
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Beitrag von: Scurlock am 30. August 2016, 15:03:26
Ich habe die 5E nun zwei Jahre lang am Tisch geleitet. Die Vereinfachung vieler Regeln habe ich dabei als Vorteil empfunden, insbesondere die Advantage/Disadvantage-Regelung halte ich hier für sehr gelungen. Viele Spielsituationen lassen sich so einfach vom SL abhandeln, ohne sich groß mit Modifaktionen rumschlagen zu müssen.
 
Trotzdem werde ich mich als SL mittelfristig wieder von der 5E verabschieden. Die 5E vereint Spielelemente aus verschiedenen D&D-Editionen unter einem Regelwerk. Das mag für viele ein Pluspunkt sein, ist für mich, nach meiner Erfahrung als SL der 5e, letztlich ein Nachteil.
Einige Regeln der 5E greifen aneinander vorbei und liefern ab den mittleren Stufen ein Spielgefühl ab, das nicht konsistent ist. Das Powerniveau der Charaktere ist mir dann zu hoch, während die Monster überwiegend zu schwach sind. Hier muss der SL dann beträchtlich anpassen.
Für jemanden wie mich, der eher ein Spielgefühl der frühen (Pre3rd)D&D-Editionen bevorzugt, ist nicht zuletzt deshalb die 5E ungeeignet eben dieses Spielgefühl abzubilden.
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Beitrag von: Aronan am 31. August 2016, 00:54:58
Ich spiele seit ein paar Runden 5e in einer neuen Gruppe.

Was mir gefällt:   
                                  1. Das System ist einfach und schnell zu lernen, deswegen für Einsteiger gut geeignet.
                                  2. Das Spiel geht flüssig von der Hand, weil nicht mehr so viele Modifikatoren verrechnet werden müssen und sowohl SL als auch Spieler sich schneller auf eine Situation einstellen können. Das Improvisieren fällt finde ich deutlich leichter.
                                  3. Die Kombination von verschiedenen Skills ist dank Backgrounds usw nicht mehr so stark an den Klassen orientiert wie in der 3rd Edition, was einem ermöglicht Charaktere mit den Fähigkeiten und Kenntnissen zu erstellen die man sich vorstellt, ohne dass bestimmte Klassen dadurch aus dem Raster fallen oder Pflicht werden um die Fähigkeiten zu bekommen die man möchte. Spiele zum Beispiel einen Fighter, der auch ein paar Charisma-basierte Skills wie Deception und Persuation benutzt, was in der 3rd Edition meines Wissens nach nicht so ohne weiteres möglich gewesen wäre, vor allem nicht von Level 1 an.

Was mir nicht gefällt:
                                   1. Zumindest bisher gestaltet sich der Kampf zumindest für mundane Chraktere in unserer Gruppe sehr langweilig, frei nach dem Motto "I hit it with my Axe". Ab und an wird das zwar durch ein paar Aktionen aufgelockert wenn man die Umgebung nutzt, aber das ist eher eine Ausnahme. Weiß natürlich nicht ob das an unserer Gruppe liegt oder nicht, und hoffe dass es bei meinem Fighter mit den ersten Manövern etwas abwechslungsreicher wird.  Ohne Feats stelle ich mir das ganze noch schlimmer vor.
                                   2. Gegner fühlen sich in Kämpfen bisher recht ähnlich an sofern sie nicht zaubern können. Haben bisher gegen Kultisten, Kobolde und Bestien gekämpft, aber wirklich unterschiedlich gespielt hat sich das ganze im Endeffekt nicht. Kann aber sein dass das bei anderen Gegnern doch abwechslungsreicher wird.

Soweit meine Eindrücke

MfG Aronan
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Beitrag von: Scurlock am 31. August 2016, 13:56:40
Was mir nicht gefällt:
                                   1. Zumindest bisher gestaltet sich der Kampf zumindest für mundane Chraktere in unserer Gruppe sehr langweilig, frei nach dem Motto "I hit it with my Axe". Ab und an wird das zwar durch ein paar Aktionen aufgelockert wenn man die Umgebung nutzt, aber das ist eher eine Ausnahme. Weiß natürlich nicht ob das an unserer Gruppe liegt oder nicht, und hoffe dass es bei meinem Fighter mit den ersten Manövern etwas abwechslungsreicher wird.  Ohne Feats stelle ich mir das ganze noch schlimmer vor.
                                   2. Gegner fühlen sich in Kämpfen bisher recht ähnlich an sofern sie nicht zaubern können. Haben bisher gegen Kultisten, Kobolde und Bestien gekämpft, aber wirklich unterschiedlich gespielt hat sich das ganze im Endeffekt nicht. Kann aber sein dass das bei anderen Gegnern doch abwechslungsreicher wird.
Ich kann in meiner Runde diese Eindrücke nicht wirklich bestätigen. Tatsächlich denke ich, dass gerade in den unteren Stufen Gegner wie Kobolde oder Goblins eine Aufwertung erfahren haben und auch für taktisch anspruchsvolle Kämpfe taugen. Der SL muss dies nur auch umsetzen.
Inwieweit bereichern denn die Feats, wenn man mal von Polearmmaster und Sentinel absieht, das Spielgefühl im Kampf?
Tatsächlich halte ich die Feats für nicht unproblematisch, da sie das Spiel noch unbalancierter zugunsten der Spieler bzw. bestimmter Klassen machen.
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Beitrag von: Aronan am 31. August 2016, 15:48:08
Inwieweit bereichern denn die Feats, wenn man mal von Polearmmaster und Sentinel absieht, das Spielgefühl im Kampf?

Habe zum Beispiel das Feat Lucky genommen. Das gibt mir mehr Dinge die ich im Kampf einsetzen kann abesehen von "ich hau nochmal drauf" und ich kann etwas mehr überlegen und kalkulieren ob sich das jetzt lohnt oder ich mir jetzt doch eine "Aufladung" aufspare falls noch was schwierigeres kommt. Ist auch auf verschiedene Weisen einsetzbar.
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Beitrag von: Speren am 31. August 2016, 17:33:32
Ein Problem der 5E ist, dass ein Versprechen nicht wirklich gehalten bzw. gut umgesetzt wurde:
Das Baukastensystem.

Wenn man ohne Feats spielt, wird es auf Dauer für viele Spieler zu eintönig. Ich persönlich würde in so einem Fall unbedingt einen Caster spielen wollen. Mit Feats dagegen bricht das Kartenhaus u. U. zusammen, da viele Monster aus dem MM nicht darauf gebalanced wurden. Auch die gesamte Encounter/XP-Berechnung ist damit für die Tonne (noch mehr, als vorher schon). Abhilfe könnte da vielleicht "Tome of Beasts" machen, fehlt mir allerdings der Praxistest und ich müsste mich mehr einlesen.

Dass manche Feats zu stark sind im Vergleich zu anderen und es einige No-Brainer gibt, kommt leider noch hinzu.
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Beitrag von: Astavar am 03. September 2016, 06:15:55
Das alles klingt jetzt aber irgendwie weniger gut, als zu Anfang.
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Beitrag von: Scurlock am 03. September 2016, 13:27:06
Das alles klingt jetzt aber irgendwie weniger gut, als zu Anfang.
Auf dem Papier macht die 5E auch vieles richtig bzw. sieht auch alles sehr gut aus. In der Spielpraxis aber ist mittlerweile deutlich geworden, dass die neueste D&D-Version auch nicht perfekt ist. Das liegt sicher auch daran, wie Speren bereits angemerkt hat, dass das Feature, mehrere Editionen in einem Regelwerk zu vereinen, im Spiel zu Problemen oder Entäuschungen führt. Es mussten zu viele Kompromisse eingegangen werden. Einfachheit verträgt sich nicht mit umfassenden Charakteroptionen der 3E. Die Powers der 4E stehen im Gegensatz zu dem geerdeten Stil der frühen D&D-Versionen. Hier ein homogenes System zu liefern, das alle diese Spielstile bedient, muss da einfach scheitern. Und in dieser Hinsicht ist die 5E einfach gescheitert. 
 
Diese Edition ist trotzdem alles andere als ein schlechtes Regelwerk, im Gegenteil.  Man muss sich nur der Unzulänglichkeiten bewusst sein und darf keine falschen Erwartungen haben.
 
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Beitrag von: Elsker_Mus am 09. September 2016, 12:36:11
Hallo zusammen,

ich leite seit einigen Monaten eine neue 5e Kampagne, die Gruppe setzt sich jedoch aus Spielern zusammen, welche aus viele Ecken stammen - ich selber spiele D&D 3.5, 5e, Splittermond und andere noch DSA, Pathfinder, Rathgarod ( ein selbst erstelltes Spiel ).
Ich finde die Edition super, man muss dazu sagen ich bin mit ihr ins Pen und Paper Geschehen eingestiegen, vorallem für mich als Anfänger Spielleiter leicht verständlich. Die Argumente, welche die obrigen Verfasser bringen, finde ich angebracht. Bei mir basiert das Spiel zum Großteil auf dem Rollenspiel, Kämpfe habe ich die meisten nicht fix eingeplant, es kommt drauf an, wie die Gruppe agiert. Die Kämpfe sind natürlich am Anfang unausgewogen, wenn ein Krieger gleich mit seiner Großaxt draufdrischt und ein Magier noch nicht viele Möglichkeiten hat. Ich habe Feats in der Gruppe erlaubt, hier haben sich alle in verschiedene Richtungen aufgerüstet. Je höher jedoch der Level ist, so finde ich, unterscheiden sich die Char Rassen auch mehr voneinander.
Die Monster passe ich oft den Lvl der Chars an, oder es kommt einfach mal vor, dass die Gruppe durch einen Raum mit 20 - 30 Stirges muss oder sonstiges.  :lol:

Ich freue mich auch schon auf die D&D 5e HdR Edition von Fans für Fans, welche bald rauskommt, ohja, da werde ich Spaß haben  :D

lG
Elsker_Mus
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Beitrag von: andibar am 16. November 2016, 07:08:01
Dnd 5E ist klasse unkompliziert und hat unsere DND Runde wiederbelebt!
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Beitrag von: Fabian am 24. November 2016, 17:30:24
Dem kann ich mich nur anschließen. Ich habe unheimlich viel Zeit mit 3.5 und Pathfinder verbracht, persönlich gefällt mir aber 5E aber schon besser. Ich schätze sehr die Einfachheit der 5E. Gleichzeit finde ich persönlich, dass die Edition trotzdem ausreichend Möglichkeiten bietet verschiedene Charaktere zu spielen. Gerade durch die verschiedenen "Pfaden" in den Klassen ab etwa Stufe 3 ähneln sich die Charaktere nicht sehr stark. Hinzu kommt, dass mMn das Konzept für den Charakter den Charakter ausmacht und nicht so sehr seine Spielwerte. In Verbindung mit den Backgrounds bietet 5E auch da für Anfänger eine gute Möglichkeit, dass zwei Charaktere der selben Klasse sich schon deutlich unterscheiden können.
Auch bei uns hat 5E die D&D Runde wiederbelebt. Momentan würde ich 5E meinen großen Sammlung an 3.5 und Pathfinder Sachen vorziehen.
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Beitrag von: Tankbear1988 am 26. Januar 2017, 18:10:06
Hallo Zusammen. Erstmal dass ist mein erster Post auf der Seite und deshalb bitte ich um verzeihung falls ich was falsch mache. habe mit mehreren Freunden von mir ne 5e Kampagne gespielt. Bin aber mit nem Kumpel ausgestiegen. Der Grund war denkbar simpel. Uns war das Regelwerk zu simpel. Anfangs schien es ganz gut dass man eben vieles einfacher gemacht hat aber (haben bis level 15 gespielt) dass ab einem bestimmten Punkt skills nur noch vom Prof und mod abhängen fanden wir einfach fad. Unser Schurke war im Schlösserknacken genau so gut wie unser Jäger. Auch empfanden wir es als seltsam, dass sich manche Klassen angefühlt haben als wären diese null fürs lategame orientiert. Z.b. unser Fighter. Er hatte zwar die meisten angriffe hat aber auch so viel Schaden in den gegnerischen Rudnen eingesteckt dass ganz aus war. Paralell dazu der Bärbarbar der sich nur gedacht hat:" Was hat der für Probleme" XD.
Überhaupt finde ich (spiele seit längerer Zeit 3.5) das profiencie System für Angriffsürfe ziemlich Mau. Genau wie die tatsache das saves nicht scalen.
Wie gesagt. Anfangs fand ichs ganz cool. Aber irgendwie wurde es ab nen bestimmten level I hit with my axe im fight und alles hat sich viel zu ähnlich angefühlt. Hab selber einen Druiden gespielt und bis auf wild shape haben sich meine Züge kaum von denen von unserem wizard unterschieden. Und eine Sache die mich sehr stört ist die einführung von Konzentration bei so ziemlich jeden Buff und die cr begrenzung bei beschwörungen (spiel im 3.5er an dread necromancer).

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Beitrag von: Roumorz am 30. Januar 2017, 19:37:43
Hallo,
ich finde die 5e super und hat mich von der PF-Malaise geheilt. Ist nichts für Cruncher, aber wenn es um Stimmung und flüssiges Spiel geht, ist die 5e super.

Der vielleicht größte Vorteil: Als SL kann man sich wieder auf die Vorbereitung der Storyline und der Schauplätze konzentrieren. Das ging bei vorherigen Editionen völlig verloren, da die Erstellung individueller NSC einen Haufen Zeit bei der Vorbereitung gekostet haben. Zudem hatte ich irgendwann keine Lust mehr, 13 Regelwerke zu konsultieren, um die Wirkung des 228. Talents nachzulesen.

Die Punkte von Tankbear kann ich leider größtenteils nicht nachvollziehen. Unser Fighter hatte schon auf niedrigen Stufen eine AC von 23-24 und war kaum zu knacken, dazu noch Buff-Zauber usw. Am Ende hat ihn ein Disintigrate zwar gekillt, aber bis dahin war er ein richtiger Panzer. Schurken können durch Expertise Fähigkeitsboni erreichen, die kein Ranger jemals erreichen wird. Insofern hat euer Schurke einfach falsch geskillt, wenn ihm Schlösser knacken denn wichtig war. Auch Saves skalieren - allerdings eben nicht mehr mit dem Zaubergrad, sondern mit dem Prof.-Bonus.
Das Prof.-System für Angriffswürfe ist im Prinzip das Gleiche wie bei 3.5/PF. nur steigt es eben relativ gesehen "sprunghafter" an. Der Angriffsbonus ist aber primär von der Stufe und der STR/DEX abhängig, genau wie bei älteren Editionen.

Die Komplexität der 5e hängt jedoch erheblich mit der gewählten Klasse und dem Archetyp ab sowie der Frage, ob Multiclassing eingebaut wird. Bestimmte Entwicklungspfade sind tatsächlich für Einsteiger gedacht (z.B. Fighter-Champion, Barbarian-Berserker), und das merkt man ihnen an. Das ist aber ja bei älteren Editionen genauso (Sorcerer vs. Wizard oder Fighter mit Powerattack vs. taktische Fighter usw.).

Gruß
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Beitrag von: Tankbear1988 am 01. Februar 2017, 17:18:09
Wie hatte euer Fighter so nen hohen ac? Das beste was unser Fighter in seiner ganzen Karriere sowohl käuflich aber auch mal als loot bekommen hat war ne +1 Platte XD (Unser fighter hat mit nem zweihandschwert gekämpft). Kam dadurch auf nen ac von 19 soweit ich mich richtig erinnere.
Die Monster (hab das Monsterbuch nicht deshalb weis ich nicht ob der Spielleiter da was umgeändert hat oder irgendwelche selfmade Monster benutzt hat) hatten stellenweise +12 aufm hit. Weis noch haben gegen ne Art Satyrdemön Namens Rübezahl gekämpft. Unser dm hat offen ne 6 geworfen und das Teil hat unseren Fighter mit 3 Angriffen insgesamt 85 Schaden gemacht. Pro Runde.
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Beitrag von: stebehil am 01. Februar 2017, 20:02:48
Rk deutlich über 20 geht eigentlich nur mit reichlich Magie, wenn ich das richtig sehe. Platte RK 19, Schild +2 RK = RK 21. Schild und Platte je +1 = RK 23. Im sind DMG magische Rüstungen max. bei +3, da wäre es dann 27. (und zwei legendäre Gegenstände, die extrem selten sein sollten).

Aber zurück zum Thema: Ich habe 5e bisher nur einmal gespielt, und fand, dass es sich sehr flüssig spielte. Interessant finde ich die Aussagen hier, wonach es zu simpel ist. Das kann ich im Moment nicht einschätzen, aber so wie sich die Regeln lesen, kann ich mir das durchaus vorstellen.
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Beitrag von: Tankbear1988 am 01. Februar 2017, 21:04:12
^^
Wie gesagt. habe bis level 15 gespielt und mir kams das ganze Spiel über irgendwie zu Simpel vor (hab an Sorcerer auf draconic Heritage gespielt, dm hat feats erlaubt also asap mal elemental adebt geholt).
Wobei. Wie erklärt man zu Simpel? Am besten so(persönliche Einstellung). hab mich einfach nicht gefordert gefühlt.
Versteh btw aschon was gemeint ist mit Kämpfe gehen flüssiger. Spiele in der 3.5er kampagne an dread Necromancer und bin mit Glück an ne Art Miene mit reichlich schwarzem Onix gekommen XD
Hat aber die anderen zwei spieler am Tisch nicht wirklich gestört. Fanden das Truppenmanövrieren sogar ziemlich interessant. Kommt wohl ganz auf die Gruppe an.
Titel: D&D5 gibts jetzt schon länger. Wer von Euch spielt es?
Beitrag von: Speren am 01. Februar 2017, 23:41:40
Zitat
. Weis noch haben gegen ne Art Satyrdemön Namens Rübezahl gekämpft. Unser dm hat offen ne 6 geworfen und das Teil hat unseren Fighter mit 3 Angriffen insgesamt 85 Schaden gemacht. Pro Runde.
Euer SL hat modifiziert. :)

Rübezahl ist aus dem Tome of Beasts (Kobold Press) und macht im besten Fall 48 Schaden mit 3 Angriffen +9, ohne kritische Treffer.
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Beitrag von: Tankbear1988 am 02. Februar 2017, 08:42:36
Da hat der den wohl leicht overtuned XD.
Letztendlich kann man nur davon berichten was man selber erlebt hat.
Mein 5e Erlebnis war Bescheiden. Zum Teil durch das Skillsystem. Zum anderen die clownfiesta die man hat wenn mam sich capstone skills der Klassen durchliest. Nehmen wir den Barbaren. Plus 4 auf str und con. Kann dadurch auf über 20 gebracht werden. Dann nehmen wir den Barden.  Er bekommt 1 Inspirationswürfel wenn er keinen mehr hat wenn ein Kampf beginnt. Sry. Da finde ich 8 statpunkte geschenkt irgendwie besser als wie ein Würfel.
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Beitrag von: Kree am 02. Februar 2017, 15:48:17
Barde ist allerdings ein Grad 9 Spellcaster mit Cherry-Picking Zaubern... Barde ist eine der absoluten Top-Klassen, da sind die Stats nicht so wichtig. Barbaren sind eben nur Barbaren und leiden trotz reduzierter Macht der Zauberwirker am Ende immer noch dadran das sie eben nur eins gut können.

Allgemein kann man sagen die Klassen sind relativ ausgeglichen, aber Barde gehört wirklich zu den Klassen die etwas mehr glänzen können.

mfg
Kree