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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Hunter am 10. Januar 2013, 13:16:21

Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 10. Januar 2013, 13:16:21
Es ist ein trüber, verregneter Tag, die Wolken hängen tief, als sich vier Fremde auf einem Friedhof begegnen um einen alten Freund zu Grabe zu tragen. Es ist ein Tag, der alle vier für immer verändern wird...

Dies sind die Aufzeichnungen unserer Carrion Crown Gruppe, die auf der Jagd nach dem Wispernden Pfad quer durch das Land Ustalav reisen und versuchen die darin lebenden Menschen vor dem überall lauernden Bösen zu bewahren. Die Logbucheinträge stammen von den Spielern und haben zum Teil sehr unterschiedliche Formate - je nachdem was gerade passend und wieviel Zeit zum Schreiben gewesen ist.

Kurz noch einige Worte zu den vier Helden:

Artor Raspotjin: Legendärer Mann der Mysterien Ustalvas, Sammler obskurer Gegenstände, Hang zu Bösen Machenschaften, Hexer mit schwerem Akzent. Er ist mit seiner Magie der Unterstützer der Gruppe und seinem angesammelten Wissen auch ein wandelndes Lexikon. An seiner Seite befindet sich die schlaue Füchsin Anastasia. Im Verlauf der Kampagne richtet er sich zudem das Haus der Mysterien in Caliphas ein, in welchem er seine gesammelten Artefakte ausstellt.

Feodora Timofej: Geschickte Diebin mit flinker Zunge und sowohl einer dunklen als auch einer grausamen Vergangenheit. Sie hat kein Problem damit auch hohen Würdenträgern das Blaue vom Himmel zu lügen und ihren Gegnern von hinten den Rapier in die Rippen zu stechen. Turnen, klettern, Fallen finden und entschärfen ist alles kein Problem für unseren Skill Monkey.

Nuuri Jobari: Waldläuferin, die sich sowohl in der Stadt als auch in der Natur zurechtfindet. Führt Gespräche mit ihrem verstorbenen Vater unt trägt seit einem Aufenthalt in Lepidstadt auch seine gegerbte Haut im Rucksack herum. Mit ihrem Krummschwert und ihrem Bogen hat sie schon so manchem Bösewicht den Gar ausgemacht und stellt somit den Damage Dealer der Gruppe dar. An ihrer Seite findet sich der scheue Luchs Mynx Feuerauge.

Remeny: Fanatischer Paladin der Iomedae mit nervöser Schwerthand. Naiv wie ein Kind, was das Schlechte des Welt angeht aber mit einer goldenen Zunge gesegnet, mit der er von jeder Person das erfährt, was er wissen möchte. In jüngster Zeit extrem mistrauisch gegenüber Artor. Mit seiner dicken Rüstung und seinem Schild, sowie seinen Zaubern ist er der Blocker der Gruppe, teilt aber gegen spezielle Gegner auch ordentlich Schaden aus.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 10. Januar 2013, 13:22:32
Das Vermächtnis des Petros Lorrimor
von Nuuri

Gestern war in Ravengro Petros Lorrimors Beerdigung. Vor einigen Monaten erst hatte ich Petros kennengelernt, als ich ihn aus einer heiklen Lage befreite. Danach verband uns ein enges Band der Freundschaft. Er unterstütze mich in meinem Kampf gegen die Schrecken der Nacht und ich konnte vieles von ihm über die Geschichte Lepidstadts und Umgebung lernen. Doch unerwartet und viel zu früh mussten wir ihn zu Grabe tragen. – Warum Pharasma? Er hatte noch so viele Aufgaben vor sich. Bei seinem Tod kann es nicht mit rechten Dingen zugegangen sein.

Gerade noch rechtzeitig bin ich vor dem Friedhof angekommen, wo bereits ein kleines Grüppchen Leute beisammen stand. Kendra, die Tochter des verstorbenen Gelehrten, begrüßte mich und einige andere Fremde herzlich. Die anderen Gäste dieser Trauerveranstaltung schauten alle etwas unfreundlich und finster drein. Genauso war auch kurze Zeit später die Begrüßung auf dem Friedhof. Eine feindselige Menge versperrte uns den Weg – uns, die wir lediglich einem Freund, Mentor und Vater die letzte Ehre erweisen wollten. Sie meinten, Petros sei ein Nekromant gewesen, er hätte sich mit den Kräften des Bösen eingelassen. Einen solchen Unsinn überhaupt zu debattieren! Ich konnte gerade noch meine Zunge im Zaum halten. Am liebsten hätte ich gerufen, wie sie es wagen können, auf geweihtem Boden solche Unverschämtheiten zu äußern. Ich wollte sie schon vor die Tore des Friedhofs bitten, um diesen Punkt auszufechten. Ein Jüngling in edler Rüstung – ich lernte ihn als Remeny, die Hoffnung, kennen – schaffte es jedoch mit geübter Zunge, die Meute aufzulösen.

Nach der Beerdigung fanden wir uns im Hause Petros, nein, Kendra Lorrimors ein. Der ortsansässige Advokat, Stadtrat Herzberg, verlas das Testament. Neben den weltlichen Dingen gab es einige wichtige, geheimnisvolle Bücher in einer kleinen Kiste, die er uns bittet, in einem Monat zur Universität Lepidstadt zu bringen. Bis dahin sollen wir bei Kendra in Ravengro bleiben.

Für keinen von uns scheint dieser Aufenthalt in Ravengro ungelegen zu kommen, jede und jeder wird wohl eigene Gründe haben. Wir, das sind der edle Ritter Remeny, eine verschlagen dreinschauende junge Dame namens Feodora, ein etwas wirr und miesepetrig schauender Gelehrter mit komischem Dialekt, der sich Artor nennt und eine kleine Gefährtin – eine weiße Füchsin namens Anastasia – mit sich führt, die umso unschuldiger wirkt, und meine Wenigkeit.

Nachdem wir die Bücher und auch das kleine Notizbuch in der Kiste inspiziert haben, wird schon etwas deutlicher, warum Petros uns bat, hierzubleiben. Kurz vor seinem Tod war der Gelehrte wohl auf einer heißen, aber gefährlichen Spur. Der „Wispernde Pfad“ war hinter jemandem her, der im Gefängnis Harrowstone festgehalten wurde. Umso unwahrscheinlicher, dass Petros an der Ruine des alten Gefängnisses einfach in den Tod gestürzt ist.

Wir waren uns schnell einig, dass Untersuchungen vorgenommen werden sollten. Heute früh waren wir auf dem Friedhof, um Werkzeuge zur Bekämpfung von Geistern aus der „Falschen Krypta“ zu holen, so wie es Petros in seinem Tagebuch beschrieben hatte. Zuerst jedoch mussten wir noch gegen ein Skelett kämpfen, dass aus einem der Gräber entstieg. Feodora hatte es zum Glück bemerkt, bevor es uns angreifen konnte. Ein seltsamer Ort, Skelette und aufgebrochene Krypten. Jemand war also vor uns dagewesen – Petros? Bevor wir in den gespenstischen Ort eindringen konnten, mussten wir noch den rechtschaffenen Ritter von der Erlaubnis der Friedhofswärter überzeugen, die Krypta öffnen zu dürfen. Wozu bedarf es Erlaubnisse, wenn doch auf der Hand liegt, dass wir dieses Dorf vor Unheil bewahren wollen?

In die Krypta eingedrungen, mussten wir gegen zwei Riesenhundertfüßer kämpfen. Einen zerschlug ich mit meinem Schwert in zwei Teile. In einem ansonsten leeren Sarg fanden wir schließlich ein Kästchen mit allerlei Schriftrollen, Phiolen und Pfeilen. Diese galt es später zu identifizieren, was auch der Hexer und Kendra versuchten. Beide scheiterten an den Phiolen und der Magier des Ortes – so stellte sich heraus – nimmt Wucherpreise. Vorschnell in seinem Eifer öffnete Remeny eines der Gefäße: Nun wissen wir zwar, dass sie einen Inhalt haben, welcher Art jedoch, dass konnte und das seltsame Zischen auch nicht verraten. Wir sind also so schlau wie zuvor.

Als wir die Gruft wieder verließen empfing uns auch schon einer der Friedhofswärter. Seinem Gesichtsausdruck zufolge war er gar nicht erfreut, uns dort zu sehen. Umso heikler, hatten wir doch behauptet, eine Genehmigung zu haben. Feodora ist aber gewitzter, als ich dachte. Sie fand schnell eine überzeugende Antwort – doch auch diese sollte uns kurze Zeit später am Tatort der Schändung eines Denkmals eines lokalen Helden zum Verhängnis werden. Lügen haben schließlich doch kurze Beine.

Auf dem Rückweg zu Kendras Haus wurden wir an dem geschändeten Denkmal bereits vom Hilfssheriff erwartet. Obwohl wir für diese Tat verantwortlich gemacht wurden – nur weil wir Fremde sind –, konnten wir wichtige Spuren entdecken. Der kleine struppige Stadthund lag tot im Gebüsch. Mit seinem Blut war ein „V“ auf das Heldendenkmal gekritzelt. Warum sollten wir einen unschuldigen Hund ermorden?

Abends, nach einem ereignisreichen Tag, aßen wir wie gestern in der Taverne „Zum lachenden Dämon“. Heute hatte ich mich bereits etwas an den skurrilen Humor des Wirts gewöhnt. Doch was kurz darauf geschah, sollte alles Erwartete überbieten. Als gerade ein älterer Herr Geige zu spielte begann, schossen plötzlich zwei Blutmücken durch eines der Fenster und schwirrten in der Luft zum Takt der Musik. Dieser Trottel hörte jedoch vor Schreck auf zu spielen. Zum Glück konnte der Hexer die Blutmücken, die sich bereits an den Hälsen zweier Gäste festgebissen hatten, einschlafen lassen. Somit waren sie eine leichte Beute. Vielleicht hat dieses abendliche Ereignis ja die Skepsis der Bewohner dieses feindseligen Örtchens etwas beschwichtigt.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 11. Januar 2013, 16:34:51
Interview mit einem Geist
vom GM

Die Gruppe schaffte es den grimmigen Vater Grimmgräber etwas zu besänftigen und sich in den Tempelarchiven über die Gefangenen in Harrowstone zu informieren. Sie schafften es zu 4 der 5 gefährlichsten Gefangenen weitere Hintergrundinfos zu gewinnen. Nach der Recherche wurden die äußeren Gebiete der Ruine Harrowstone untersucht, aber bis auf einen Rattenschwarm wurde dort nichts entdeckt.

Am nächsten Tag begab man sich zur Stadtratssitzung. Dort wurde über die merkwürdigen Vorkommnisse in letzter Zeit debattiert und auch unsere Helden wurden von dem ein oder anderen als Ursache genannt. Mitten in der hitzigsten Diskussion barsten die Öllampen, die in dem dunklen Gebäude hingen und innerhalb weniger Sekunden stand der komplette Raum in Flammen. Während die meisten Menschen panisch Richtung Ausgang flohen, waren einige im Feuer gefangen, einige waren schon Bewusstlos und rangen mit dem Tod. Die Helden schafften es, trotz zwei flammender Schädel alle Dorfbewohner lebend aus der Feuerhölle zu retten. Dieses Ereignis war anscheinen der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte und so heuerten die Dorfbewohner die Abenteurer an, den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen und diesen Grund zu beseitigen. Natürlich gegen Bezahlung.

Da die Gruppe schon einen starken Verdacht hatte, wurden beim Zauberladen und dem Tempel von dem Vorschuss, den die Gruppe erhalten hatte, einige Gegenstände in Auftrag gegeben.
 
Am nächsten Tag wollte man wieder zur Ruine pilgern, als der Sheriff die Gruppe aufgeregt zur Gedenkstätte brachte, die erneut entweiht worden war. Diesmal stand VE auf dem Sockel der Statue. Nuuri gelang es die Spuren bis zu einem Haus zurück zu verfolgen. Dieses Haus gehört Gibs Hephenius, der der Gruppe schon lange verdächtig vorkam. Mithilfe des Sheriff erbat man sich Zutritt zum Haus, das erst einmal durchsucht wurde. Feodora, Nuuri und der Sheriff fanden hinter dem Haus in einem Holzstapel ein blutiges Rasiermesser. Sofort ging man wieder in das Haus um den Tatverdächtigen mit dem Messer zu konfrontrieren.

Feodora verhörte Gibs, der immer unruhiger wurde und steif und fest behauptete von nichts zu wissen. Als die Gruppe sich ratlos anschaute, nutzte Gibs die Gelegenheit und sprang Feo an und schlug mit einem weiteren Rasiermesser auf sie ein. Die Gruppe versuchte den Verdächtigen nur Bewusstlos zu schlagen, doch er erwies sich zäher als gedacht. Remeny gelang es zwar, Gibs so einzuschüchtern, dass dieser das Messer fallen lies, trotzdem versuchte Gibs abzuhauen. Verzweifelt versuchte er Nuuri, die vor der Tür stand, aus dem Weg zu schieben, aber sie erwies sich als Fels in der Brandung. Aber auch Gibs erwies sich als Standhaft, als Nuuri und Feodora versuchten ihn zu Fall zu bringen. Remeny war es letztendlich, der mit einem gezielten Schlag der Breitseite seines Schwertes Gibs KO schlug.

Gefesselt trugen ihn die Helden zum Gefängnis, wo er noch einmal verhört wurde. Diesmal gab er zu, dass er in den Nächten, in denen die Tiere getötet wurden schlecht geschlafen habe und beim Aufwachen mit blutigen Stiefeln im Bett lag. Allerdings habe er nie jemand töten oder die Statue mit Blut beschmieren wollen.

Man lies Gibs unter ständiger Beobachtung im Gefängnis zurück und begab sich, da der Tag noch jung war, wieder zum Gefängnis. Dort stieß man in das Innere vor und begegnete der ersten unheimlichen Begebenheit: Kaum waren die Helden in der Eingangshalle, als die Türen der Hallen wie von Geisterhand zuschlugen. Jeder Versuch die Türen zu öffnen scheiterte, aber nach einiger Zeit öffneten sich die Türen wieder, nur um sich nach einiger Zeit wieder zu schließen. Die Gruppe überlegte und schlug kurzerhand einen der Flügel der Eingangstüre aus seiner Verankerung, warteten bis sich die Türen wieder öffneten und begaben sich in den nächsten Abschnitt. Dort erkundeten sie einige leere Büro und einen Safe, den aber keiner öffnen konnte. Im letzten Raum wurden sie dann von heiß glühenden Brandeisen angegriffen, die auch schnell wieder unter Kontrolle gebracht werden konnten, allerdings nicht ohne Remeny vorher noch das Symbol des Gefängnisses auf die Stirn zu brennen.

Vorsichtiger schlich man weiter und erkundete mehr vom Gefängnis, begegnete noch drei Spinnen, sowie einer Zwangsjacke die sich als äußerst Zäh erwies. Als die Gruppe den Raum betrat, der früher wohl die Werkstätten beherbergt hatte, trafen sie auf einen Geist, der ganz überraschend nicht sofort auf die Gruppe losging. Es stellte sich heraus, dass der Geist Vesorianna Hawkran, die Frau des Gefängnisdirektors ist, die hier verstorben war. Sie war auch die erste „Person“ die der Gruppe mehr Informationen über die Vorkommnisse der letzten Tage geben konnte:

Männer in Kutten hatten den Geist ihres Mannes entführt. Dummerweise war dieser das einzige was die bösen Geister innerhalb der Mauern in Schach hielt und seit Jahrzehnten dafür gesort hatte, dass diese nicht in die Außenwelt vordrangen. Seit dem Verschwinden ihres Mannes versuchten die Geister nun allmählich ihren Einfluss nach draußen zu vergrößern. Vesorianna war nun das einzige was den Geister einer endgültigen Befreiung im Weg steht. Sie war jedoch nicht so stark wie ihr Mann und konnte die Geister daher nicht komplett unter Kontrolle halten, vor allem da "er" schon versucht hatte sie zu schwächen, indem "er" ihren Namen niederschrieb. Sollte es die Gruppe jedoch schaffen die Geister zu besiegen, wären diese soweit geschwächt, dass Veserianna sie endgültig bannen könnte. Daher gab sie der Gruppe auch den Hinweis, dass die Geister durch ihre persönlichen Gegenstände, die in einem Versteck auf der anderen Seite des Gefängnisses aufbewahrt wurden, geschwächt werden können.

Mit dieser Information ausgestattet und dem freundlichen Hinweis, dass sich in dem Raum noch eine Geheimtür versteckt, erkundeten sie diesen Flügel weiter und trafen auf einen alten Bekannten, eine weitere Zwangsjacke.

Als nächstes musste man sich für den Kampf gegen die Gespenster wappnen und so begab man sich in den Raum in dem die persönlichen Gegenstände der Gefangen aufbewahrt wurden. Feo fand das Geheimfach und man erbeutete einige Gegenstände daraus: Ein umfangreiches Zauberbuch, eine Sammlung zusammengeschmolzener Heiliger Symbole unterschiedlicher Gottheiten, eine blutbeschmierte Handaxt, einen Schmiedehammer, sowie eine silberne Flöte.

Nach diesem merkwürdigen Fund wollte man nun diesen Flügel des Gefängnisses weiter erkunden und kam in einen großen Raum, fast schon einen Saal mit mehreren Reihen zerfallener Bänke. Der Raum erinnerte stark an einen Gerichtssaal und als sich die Gruppe noch darin umsah, schien die Temperatur urplötzlich unter den Gefrierpunkt zu fallen. Während Remeny und Feo die Kälte noch gut wegsteckten, litten Nuuri und vor allem Artor so stark unter der Kälte, dass Artor bewusstlos wurde. Da kein sichtbarer Gegner vorhanden war, trat man den Rückzug an und floh, samt bewusstlosen Artor aus dem Raum in den Gang davor, wo es unheimlicherweiße normale Umgebungstemperatur hatte.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 14. Januar 2013, 17:51:04
Es hat sich ausgepfiffen
von "Feo' Feodora

Verdammt, warum war das schon wieder? Wir müssen wirklich vorsichtiger werden, bevor wir in die Räume betreten! Nachdem sich auch Artor wieder von der Kälte erholt hat, kehren wir zurück zu Kendra. Für heute haben wir genug. Remeny ist den ganzen Abend sehr schlecht gelaunt für seine Verhältnisse. Wird wohl an seinem Brandmahl liegen. Ich finde es eigentlich schon wieder komisch, dass ausgerechnet ein Paladin als Gefangener gebrandmarkt wurde.

Am nächsten Morgen machen wir uns wieder auf den Weg nach Harrowstone, jedoch nicht ohne vorher beim Sheriff und der Staue vorbeizuschauen. Bei beiden ist nichts Ungewöhnliches geschehen. Die Geister haben sich zuvor aber auch nicht jede Nacht bemerkbar gemacht

In Harrowstone angelangt durchsuchen wir zunächst weiter das Erdgeschoss. Auf dem östlichen Balkon bemerken wir, nachdem wir einen besessenen Ofen ausgeschaltet haben, einen Schacht nach unten. Das scheint der Aufzugsschacht zu sein, mit dem Vesorianna ihren Mann retten wollte. Wir beschließen zuerst noch das obere Stockwerk zu untersuchen bevor wir uns nach unten wagen.

Oben angekommen, bemerken wir zu unserer Überraschung, dass hier Zellen sind. Sie kommen mir verdächtig bekannt vor. Zwar habe ich doch noch nicht so viele Zellen von innen gesehen, wie die anderen vielleicht von mir denken, aber die sahen alle anders aus. Als ich dann aus einer durch ein Fenster nach außen blicke, weiß ich wieder woher sie mir bekannt vorkommen. Sie sehen genauso aus wie jene, in der ich mich vor ein paar Nächten befunden hatte. Nur war dann tatsächlich in meinem Gemach in Kendras Haus. Die Geister versuchen anscheinend nicht nur von Gibs Besitz zu ergreifen. Um die anderen davor zu warnen erzähle ich ihnen von meinem Erlebnis.

Überraschenderweise erzählt Artur nun auch von einem ähnlichen Erlebnis.

Als wir weiter gehen bemerken Nuuri und ich ein leises pfeifen. Wir vermuten sofort, dass es der Geist des Pfeifers ist und ich versuche mit der Pfeife aus dem Geheimraum Macht über den Geist zu erlangen. Vesorianna hatte ja berichtet, dass man mit den Gegenständen die Besitzer kontrollieren könnte. Mir schein es eher so, als ob die Flöte oder der Geist Kontrolle über mich ausüben. Auf einmal stürmen Skelette auf uns zu und ich kann nicht mehr aufhören zu spielen. Remeny wird von einem für uns unsichtbaren Wesen angegriffen.

Anscheinend sieht er es jedoch und gibt uns zu verstehen, dass es tatsächlich ein Geist zu sein scheint. Mit Hilfe eines der Spukgefäße von Nuuri und etwas Weihwasser von Artor gelingt es den Geist zu fangen. Ich bin immer noch irritiert davon, dass es mir nicht gelungen ist den Pfeifer mit seiner Flöte zu beruhigen. Es hätte doch klappen müssen! Vielleicht war es gar nicht der Geist des Pfeifers oder vielleicht hat uns Vesorianna nicht die Wahrheit erzählt…
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 17. Januar 2013, 00:15:19
Ghostbusters
von Artor

Nachdem die Gruppe den Pfeifer besiegt hatte, trat sie wieder mal den Weg zu Kendras Haus an, um sich dort von den Kämpfen zu erholen. Vor dem Haus begegneten sie einer kleinen Gnomin – Luna wie sich später herausstellte – mit der sie ins Gespräch kamen. Schnell wurde klar dass diese kleine Gnomin Probleme mit der Zeit zu haben scheint. So ist die Gnomin der Meinung, die Beerdigung sei erst in zwei Tagen. Und auch während des Gespräches verwechselt sie oft Zukunft mit Vergangenheit. Vor allem Remeny scheint diese Marotte zur Weißglut zu treiben.

Im Haus stellt sich Luna erstmals Kendra vor. Diese ist zwar auch über die neue Besucherin verwundert, hatte aber in den letzten Tagen schon mit anderen merkwürdigen Gestalten zu tun, allen voran Artor. Wie die Gruppe feststellt, ist Kendra dabei das Haus auszuräumen, da sie ja vorhat es zu verkaufen. Erste Kisten und Truhe sind schon gepackt und sie bittet die Gruppe ihr zu helfen. Jeder packt mit an und auch Luna leistet ihren Beitrag, in dem sie die Bücher wieder aus den Kisten heraus räumt. Nach dem anschließenden Abendessen beschließt die Gruppe in den Lachenden Dämonen zu gehen und sich dort beim Wirt nach Dorfbewohner mit merkwürdigen Träumen zu erkundigen.

Im Lachenden Dämon ist es brechend voll und Zorkar, der Wirt, ist mehr als gut beschäftigt, nimmt sich aber gerne Zeit für Freunde von Petros. Auf die Frage nach merkwürdigen Träumen, erzählt der Wirt bereitwillig welche anormalen Träume die Dorfbewohner in letzter Zeit hatten, doch stellt sich heraus, dass die Träume brisant oder auch pikant waren, allerdings nicht im Zusammenhang mit Harrowstone lagen. Bis auf Feodora beschließt die Gruppe wieder ins Haus zurück zu kehren. Mit gespitzten Ohren bekommt Feodora mit, wie die Gerüchteküche Luna von einer kleinen Gnomin mit Marotte in allerlei merkwürdige Fabelwesen verwandelt hat.

Die Gruppe erwacht am nächsten Morgen erfrischt und kümmert sich zusammen mit Kendra ums Frühstück und begibt sich dann wieder mal zum Sheriff um nach Gibs Hephenius zu schauen. Dort erfahren sie vom Sheriff, dass Gibs in der Nacht tatsächlich aufgestanden ist und irgendwo hin wollte. Als er allerdings nicht aus der Zelle kam, fragte er den wachhabenden Deputy dauern nach seinem Namen. Dieser war von der merkwürdigen Art von Gibs so verängstigt, dass er keine Antwort gab und den Sheriff holte. Gibs randalierte noch eine halbe Stunde im Gefängnis, legte sich aber wieder schlafen nachdem er mit einem unmenschlichen Schrei ein letztes Mal an den Stäben der Zellentür gerüttelt hatte. Am nächsten Morgen wusste Gibs von nichts.

Ein kurzer Abstecher beim Harrowstone Denkmal brachte die Erkenntnis, dass keine weiteren Buchstaben auf den Sockel der Statue gemalt wurden und so zog die Gruppe weiter zum Gefängnis.

In Harrowstone wurde das erste Obergeschoss weiter erkundet und man fand überraschenderweise eine Leiche, die mit schweren Stahlkugeln fixiert war. Auf jeder Kugel prangte das Symbol einer anderen Gottheit und man kam allgemein zu dem Schluss, dass es sich hierbei um den Leichnam von Vater Scharlatan handeln musste. Das verwunderte die Gruppe, da sie davon ausging dass alle Gefangenen im Kellergeschoss durch das Feuer umgekommen waren. Vorerst ließ man die Leiche wo sie war und erkundete den ersten Balkon.
Auf dem westlichen Balkon schlüpfte Luna an Remeny vorbei und trat auf den Balkon hinaus. Als sie durchs Remeny ärgerliche Rufe wieder zur Gruppe zurück kehren wollte, wurde sie von einer vor ihr aufgetauchten Sense daran gehindert. Schnell wurde diese unheimliche Erscheinung vernichtet, doch blieben Spuren des Kampfes an Luna zurück.

Auf dem östlichen Balkon wurde die Gruppe von einem sehr lebendigen Efeu überrascht, als sie die Leiche eines Gnomes durchsuchen wollte. Schnell wurde das Unkrautex Marke „Nuuri“ zur Beseitigung des Unkrauts herangezogen. Bei der Leiche fand die Gruppe dann noch einen kleinen Schatz.

Da es oberirdisch nichts mehr zu erkunden gab, einigte man sich in den Keller vorzustoßen. Mit Hilfe eines Seiles ließen sich zuerst Remeny und dann Feodora in das Loch hinab. Während Remeny trotz schwerer Rüstung ohne Probleme das Seil hinabkletterte, fiel Feo unsanft in das Loch. Während Feo sich noch den Matsch von den Kleidern fegte, wurden sie von zwei ektoplasmischen Geistern angegriffen. Auch hier wurde kurzer Prozess gemacht und die Gruppe konnte ohne weiteres Hindernis in den Keller hinabsteigen.

Man hielt sich links und als man in den ersten Seitengang abbog, hörte man ein lautes Klappern und plötzlich Stürmten 8 Skelete auf die Gruppe ein. Hier zeigte sich das Glück und eine gut abgestimmte Kampftaktik auch mit einer Übermacht an Feinden bezwingen lies. Der Gang war so eng, dass immer nur zwei Skelette nebeneinander zur Gruppe gelangen konnte und diese nutzten den Umstand konsequent aus, in dem sie immer abwechselnd mit den Skeletten in den Nahkampf gingen und so wurde die Masse an Gegnern ohne größere Probleme überwunden. Selbst Luna trug dazu einen Teil bei. Man erkundete den Gang weiter und stellte fest, dass dieser mit einem Fallgitter versperrt war, die dazugehörige Kurbel war allerdings defekt und so wurde erst einmal der nächste Gang erkundet.

Dort traf die Gruppe in einem Raum auf ein Trio fliegender Schädel so wie einem Zwergengeist. Es entbrannte ein verbitterter Kampf in dem Nuuri hoffte mit dem Schmiedehammer, den Geist den sie für den Mooswasser Plünderer hielt zu besiegen. Entweder die Gegenstände halfen doch nichts gegen die Geister oder de Gruppe setzte sie nicht richtig ein. So schien der Geist Nuuri zu ignorieren und stürzte sich auf Artor. Dieser wurde zwar heftig angegriffen, doch schienen selbst dem fragilen Artor die Angriffe weniger zuzusetzen, als sie von so einem gefährlichen Geist angenommen hätten. Trotzdem hatte die Gruppe mit einigen Schwierigkeiten zu Kämpfen. So schlug Nuuri einmal mit ihren Hammer auf den Plünderer nur um im Anschluss Artor eins zu verpassen. Allerdings ging dieser Angriff fehl. Remeny setzte die Axt des Köpfers ein, doch merkte er, dass irgendwas Unheiliges in dieser Axt inne wohnte. Die Gruppe setzte ein weiteres Spukgefäß ein und der Spuk des Mooswasser Plünderers war vorbei, bevor er richtig angefangen hatte.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 18. Januar 2013, 19:24:36
Journal von Artor Raspotin
von Artor

Diese schreckliche Kälte! Ich sitze in der Bibliothek des seligen Lorrimor, gewickelt in mehrere Decken. Gerade hat mir Kendra, was für ein gutes Kind, eine Kanne mit heißem Tee gebracht. Ich blicke aus dem Fenster und schaudere, in den späten Abendstunden hat ein leichter Nieselregen eingesetzt. Der ewige Nebel kriecht aus dem Moor empor und hängt zwischen den Ästen der Weiden wie Spinnenweben. Plötzlich ist da ein Geräusch in der Zimmerecke. Ich springe auf und eile zu dem kleinen Korb, der dort aufgestellt ist. Oh meine kleine Anastasia! Was ist nur geschehen? Unruhig drehst du dich im Schlaf, fast versunken unter den Kissen und Decken. Dein Vorderlauf ist geschient und auf deinem schneeweisen Fell sind dunkle Flecken eingetrockneten Blutes! Ich streichle dir sanft über den Kopf und sofort wird dein Schlaf ruhiger. Keine Angst, solange Artor lebt kann dir kein Geist etwas anhaben! Dieser gotteslästerliche Teufel, der sich in seinem Kellerloch vor Pharasmas Schiedsspruch versteckt und sein untotes Halbleben dem Frieden des Jenseits vorzieht. Aber warte nur Schlingel, Artor wird dir noch die Ohren langziehen!

Doch ach mein Herz! Ich greife mir an die Brust und lasse mich ermattet wieder in den großen Lehnstuhl sinken, in dem einst Lorrimor viele lange Abende vertieft in seinen Studien saß. Die Aufregung ist noch zu viel, der kalte Schweiß steht mir auf der Stirn. So sitze ich also und brüte weiter düster vor mich hin. Zunächst schien es ein guter Tag zu werden. Diese verwirrte kleine Gnomin war so plötzlich verschwunden wie sie aufgetaucht war und unsere halbherzigen Bemühungen, sie wieder zu finden, sprachen Bände darüber, wie sehr uns dieser Umstand bedrückte. Dann konnten wir den dritten Übeltäter aus dieser Geisterbande stellen und zur Ruhe legen. Doch diesmal war es kein grobschlächtiges Hauen und Stechen! Nein, es war ein Duell des Willens und des Intellekts. Denn es war Vater Scharlatan, der sich als Priester getarnt in meine Träume schlich und mit süßen Worten meiner Eitelkeit schmeichelte. Dieser Schlingel dürfte mir für diese Blasphemie hundert Pharasma-unser beten, hätte ich ihn im Leben jemals an seinen Kragen gepackt bekommen!

Aber ich konnte seinen Versuchen, mich zu umgarnen, wiederstehen und seinen Geist niederringen. Meine weniger feinsinnigen Gehilfen – vielleicht ist es an der Zeit, sie als Gefährten zu betrachten, schließlich haben sie mich und Anastasia gerettet (andererseits könnte Anastasia dann vielleicht eifersüchtig werden) – hatten zwischenzeitlich ein kopfloses Skelett mit ihren martialischen Knüppeln und Metallstangen niedergerungen. Wir rätseln noch, ob dies vielleicht schon der vierte Geist gewesen sein könnte. Dann folgte jedoch die Stunde unseres Missvergnügens! Ohne vorbereitet zu sein, wurden wir von dem Geist des Blutspritzers überfallen. Er hatte uns in eine Falle gelockt: ein Raum, in dem die Decke über uns zusammenbrach. Verletzt und geschunden konnten wir seinen Angriffen nicht standhalten. Er schien zu Lebzeiten ein meisterlicher Magier gewesen zu sein. Es sollte unser Glück sein, dass er an diesen Raum gebunden zu sein scheint, denn wie meine Gefährten – was für einen seltsamen Klang dieses Wort hat… – berichteten, ließ der Geist von uns ab, nachdem wir den Raum wieder verlassen hatten. Doch nun ist es Zeit zu schließen und mich selbst zur Ruhe zu legen, denn wir sinnen auf Revanche und werden unsere Kräfte brauchen.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 21. Januar 2013, 12:39:34
Ein frischer Wind
von Nuuri

Endlich haben wir diesen unheimlichen Ort verlassen. Es tut gut diese fortwährenden Anfeindungen in der Stadt, das Misstrauen, Getratsche und den Spuk hinter sich gelassen zu haben. Ein frischer Wind weht uns um die Nase. Wir befinden uns auf der Reise, im Nirgendwo zwischen Ravengro und Lepidstadt nahe der Ork-Grenze. Auch wenn es hier in der Wildnis nicht weniger gefährlich ist als in dem verrotteten alten Gefängnis, so ist es doch erfrischend, wieder den Geruch der Freiheit, des nächtlichen Lagerfeuers und des morgendlichen Taus, in der Nase zu haben.

Aber der Reihe nach. Nachdem wir uns eine Nacht von den Schrecken der einstürzenden Decke und den gespenstischen Geschossen des Blutspritzers erholt hatten, sind wir in morgendlicher Stunde sofort wieder zum Gefängnis aufgebrochen, um unserem Gegenüber gar nicht erst die Chance zu geben, vollständig zu regenerieren. Auch wenn wir erneut aus allen Richtungen beschossen wurden und gegen wundersam aus dem Nichts erscheinende Kreaturen kämpfen mussten, schafften wir es doch mit gemeinsamen Kräften, den Blutspritzer zunehmend in die Ecke zu drängen und schlussendlich den Garaus zu machen.

Auf unserer Suche nach dem letzten verbliebenen Übeltäter spürten wir diesen bald auf, oder besser, wir wurden aufgespürt. Auch er hatte eine heimtückische Waffe. Jede, die von ihm getroffen wurde, blutete aus unzähligen kleinen Wunden. Mit magischen Kräften sog er das Blut auf und labte sich an unserem Lebenssaft. Als ich sah, wie dies Feo geschah, wunderte ich mich noch, denn diese Taktik hätte ich eher bei dem Blutspritzer erwartet, doch mir blieb nicht viel Zeit zum Nachsinnen und auch ich spürte abertausende kleine Schnittverletzungen aus denen da Blut spritzte. Während wir bemüht waren, die Blutung zu stoppen, flambierte Artor den Geist mit seinen magischen Kräften.
Schlussendlich geschah mit dem Köpfer, was er gewöhnlich mit seinen Opfern tat – und ein schreckliches Kapitel der Gefängnisruine Harrowstone konnte zugeschlagen werden.

Zu guter Letzt, bevor wir endgültig diesen verrotteten Mauern den Rücken kehrten, haben wir Vesoriana – oder besser dem Geist Vesorianas, der Frau des ehemaligen Gefängnisdirektors – über unsere Erfolge im Kampf gegen diese aufbegehrenden gruseligen Gesellen berichtet, sowie von unseren Erkenntnisse über den grausamen Tod ihres Mannes erzählt. Harrowstone ließen wir in ihrer Obhut. Mit dem Auftrag, mehr über den Wispernden Pfad herauszufinden, von dessen kapuzentragenden Sektierern der Geist ihres Mannes schließlich entführt worden war, kehrten wir in die Stadt zurück. Wir beriefen eine Stadtversammlung ein, die – zu aller Erschrecken – in einer wahren Orgie endete. Aber gut, wir haben unseren Auftrag erledigt und die versprochene Bezahlung erhalten. Jetzt wo der Spuk beseitigt ist, werden der Sheriff und seine Leute die Gebeine der Toten bergen und aufpassen, dass es im Gefängnis ruhig bleibt. Der frische Wind soll doch weiterhin den Muff aus den maroden Gefängnismauern wehen können. Auch Gips konnte endlich wieder seinen Weg in die Freiheit antreten.

Nur schade um Kendra, die wir verlassen mussten. Die Dame ist mit ans Herz gewachsen. Aber sie hat versprochen, ebenfalls schon bald den Weg nach Lepidstadt anzutreten …
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 25. Januar 2013, 10:34:26
Rückblick – Abenteuer 1 – Der Spuk von Schreckensfels

Das Abenteuer hat mir im Grunde sehr gut gefallen. Es bietet mit der Szenerie des von Geistern heimgesuchten Gefängnisses und den mürrischen und etwas fremdenfeindlichen Bewohnern des Dorfes einen guten Einstieg in den Abenteuerpfad der klassischen Schrecken. Auch die Charakterzusammenführung am Beginn des Abenteuers und deren gemeinsames Motiv: Nämlich den Mord des Professors aufzuklären, haben einen guten Eindruck hinterlassen.

Einige wenige Hinweise gibt es bereits auf die großen Dinge, die kommen werden und auch auf die Anwesenheit des Wispernden Pfades, auch wenn man all das natürlich noch nicht richtig zuordnen kann. Schön auch, dass man viel über die Geschichte des Gefängnisses erfährt – wissen, welches zum Bestehen des Abenteuers auch durchaus hilfreich ist. Dennoch ist es leider so, dass man meistens den Grund für die auftretenden Spuke nicht wirklich erkennen kann, weswegen sie auch nicht gebannt werden können. Ein weiteres großes Manko ist der Aufbau des Gefängnisses, welches jeder Logik widerspricht: Einige der gefährlichsten Gefangenen sind im Oberschoss und nicht im Verließ untergebracht? Und das Wachzimmer ist auch so aufgestellt, dass flüchtende Gefangene gar nicht daran vorbei müssen um über die Treppe gemütlich nach unten spazieren zu können? Alles sehr seltsam.

Zuletzt noch ein Wort zu den auftretenden Monstern: Einige davon waren durchaus hart, vor allem ein Spuk im Keller ist mir noch deutlich in Erinnerung geblieben. Auch die unzähligen Skelette im Keller können durchaus zu einem Problem werden.

Fazit:
+ Schönes Setting
+ Viele erinnerungswürdige NSCs
+ Durchaus viel Möglichkeiten zum Rollenspiel
-  Seltsam / unlogisch aufgebautes Gefängnis
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 25. Januar 2013, 10:44:07
Vier Helden
von Artor

Nach dem Aufbruch aus Ravengro (alle wollten so schnell wie möglich aus dem Kaff raus) traf man nach einem Intermezzo mit einer plündernden Horde Orks auf die Verwachsenen. Man beäugte die seltsamen Gestalten misstrauisch und nur der Dolch und die Worte des Paladins veranlassten die Gruppe in den Wald zu gehen und nach Alice zu suchen. Man fand nur die Leiche und eine Spinne, die man aber trotz ihrer lästigen Fähigkeit schnell erledigte. Zurück bei den Verwachsenen begrub man die arme Alice und reiste mit der Gruppe nach Tamrivena um das hart erarbeitete Geld unter die Leute zu bringen. Schnell wurde klar, dass hier etwas nicht stimmte und nach Rückfragen an die Wache erhielt man die Auskunft, dass der Massenmörder „K“ eine weitere Person getötet hatte und die Mauerwache nun die Stadt unter Kriegsrecht gestellt hat. Es wurde dafür gesorgt, dass die Verwachsenen auch in die Stadt durften, oder zumindest durchreisen durften und man selbst wollte der Sache auf den Grund gehen. Nach einem Einkaufsbummel besuchte man auf den Priester der Stadt und bot ihm Hilfe an. Diese nahm er auch freudig an, konnte der Gruppe aber keine Hinweise oder Geldmittel zur Verfügung stellen. Als die Gruppe den Tatort des Verbrechens besuchen wollte, wurde sie einige Straßen vorher von Mitgliedern der Mauerwache schroff daran gehindert, und wie geprügelte Hunde trollte sich die Gruppe davon.

Am Abend saß man dann in den Slums vor den Stadtmauern und genoss die Gastfreundschaft der Sczarni, die trotz ihres Elends versuchten den Verwachsenen und der Gruppe ihren Aufenthalt so angenehm wie möglich zu machen. Als die Gespräche auf die Morde in der Stadt kamen, wurde die Stimmung immer gereizter und einige Umstehende bekundeten ihren Zuspruch gegenüber den Morden an den Leuten, die sie in ihrer Kurzsichtigkeit und auch im Alkoholnebel für die Verursacher ihrer Lage sahen. Die Gruppe trat hier den Rückzug ins Bett an und man reiste am nächsten Morgen ab, ohne sich noch einmal umzudrehen.

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Endlich kam man in Lepidstadt an und war froh, dass hier gerade volksfestähnliche Stimmung herrschte. Man erfuhr, dass die Bestie gefangen worden war und in den nächsten Tagen der Prozess anfangen sollte. Verwunderung bei der Gruppe – vor allem bei Nuuri. Man machte sich auf eine Unterkunft in Lepidstadt zu suchen und einigte sich auf das beste Haus in der Stadt – das Gasthaus zum goldenen Schlüssel. Nuuri kehrte in ihre alte WG zurück wo sie freudig erwartet wurde. Schnell wurde auch wieder ihr Zimmer vom derzeitigen Untermieter (ein Student der Sternenkunde) befreit und man bot ihr an, ihre Rückkehr gebührend mit allerlei Alkohol zu feiern. Man traf sich –nüchtern – wieder und machte sich auf Richterin Embreth Daramid zu besuchen, der man eines der vielen Bücher aus dem Besitz des Professors übergeben sollte. Dort begegnete man auch Adivion Adrissant, der anscheinend im Begriff war, das Haus zu verlassen. Er stellte sich freundlich als Lieblingsschüler und guter Freund des verstorbenen Professors vor und schien die meisten Namen aus der Gruppe schon einmal gehört zu haben. Er war der letzte Gast der Beerdigung, der nicht erschienen war, da er sich zu dieser Zeit gerade auf einer Reise befunden hatte Er wolle aber so schnell wie Möglich Kendra seine Kondolenz überbringen und das Grab seines Mentors besuchen.
Man übergab der Richterin das Buch und wollte sofort von ihr mehr über die Gefangennahme der Bestie wissen, was der Richterin in die Hände spielte. Die Richterin schien die Sache sehr ernst zu nehmen und befürchtete, dass der Prozess ein Schauprozess werden könnte um die Bevölkerung Lepidstadts zu beruhigen und nicht um die Wahrheit zu finden. Darum wurde die Gruppe als unabhängige Ermittler eingestellt um die Schuld ODER Unschuld der Bestie zu beweisen. Schockiertes Zwischenrufe und ungläubige Stille von Seiten der Gruppe.

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Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 28. Januar 2013, 21:11:31
Law and Order meets CSI
von Artor

Nachdem der erste Schock verdaut wurde und man sich nun klar wurde, dass man hier unparteiisch an die Sache gehen soll, ging man die Einzelheiten durch – genauer gesagt die Bezahlung. Als dies geklärt ist, geht man zum ersten Tatort, die Universität in der man eh Bücher abgeben muss. Wie es der Zufall so will, wurde die Bestie im Hörsaal des Professors gefangen genommen, zu dem man die Bücher bringen muss. Es stellt sich heraus, dass der Professor der Altertumskunde mehr an den Büchern als an allem anderen interessiert ist und bedenkt man wie heikel diese Bücher sind, so ist dies nicht so abwegig. Wie es scheint hat die Bestie nicht nur im Hörsaal gewütet sondern auch eine Statue mitgehen lassen. Man fand Spuren der Bestie im Hörsaal, sowie ein Alarmzauber – der Schließlich die Wachen herbei rief. Auch das mittlere der drei Fenster im Hörsaal wies Spuren auf und wie es scheint wurde es vor kurzem geöffnet, die anderen beiden Fenster ließen sich kaum öffnen und waren verstaubt.

Da man keine weiteren Spuren fand, wollte man sich nun dem Täter vornehmen. Man machte sich auf ins Gericht und wurde von den dortigen Wachen zum Anwalt gebracht. Dieser erwies sich trotz seines seriösen Auftretens als unfähig und stotternd – etwas das sicherlich nicht gerade zur Verteidigung der Bestie beiträgt. Gemeinsam besuchte man die Bestie und fand sie gefesselt in einem Raum, bewacht von 6 leicht nervös aussehenden Wachen.

Remeny begann damit auf die Bestie einzureden während der Rest die Bestie misstrauisch beäugte. Nuuri hielt sich tapfer im Hintergrund, bedenkt man die gemeinsame Vergangenheit. Die Gruppe verhört die Bestie und versucht vor allem Informationen über den „Vater“ der Bestie zu bekommen. Leider erweist sich die Bestie nicht gerade als Gespräch und scheint auch eher von einfachem Verstand zu sein. Die Taten bestreitet die Bestie. Es werden erste Vermutungen geäußert und man lässt sich von Kappel den Prozess erläutern.

Es wird drei Verhandlungstage geben, am ersten, der schon am nächsten Morgen beginnt, wird der Fall von 10 Morden in Morast die der Bestie zur Last gelegt werden verhandelt. Am folgenden Tag der Fall der 6 toten Kinder aus Hergstag und am letzten Tag der Brandschlag auf das Sanatorium in dem die meisten Bewohner und Angestellten gestorben sind. Beweiße können bis Prozessbeginn um 10 Uhr vorgebracht werden. Magie und andere Hilfsmittel zur Wahrheitsverschleierung sind verboten und eine Priesterin Pharasma steht bereit um Zauber wie Zone der Wahrheit und Magie entdecken zu wirken.

Mit diesem Zeitplan macht sich die Gruppe auf nach Morast um das Verschwinden der 10 Dorfbewohner zu untersuchen. Im Morast erfährt man, dass die Dorfbewohner die Bestie dabei beobachtet haben wollen, wie es sich das letzte Opfer holen wollte und sie es mit einem Mob vertrieben haben. Es floh in den Sumpf Richtung Beinacker (dem Friedhof) wurde aber im Wasser von einem Kaiman angefallen, in die Schulter Gebiss und unter Wasser gezogen. Die Dorfbewohner gingen davon aus, dass die Bestie dabei gestorben sei, bis sie vor einigen Tagen von der Verhandlung hörten.

Das großzügige Angebot der Dorfbewohner ausschlagend, die Gruppe für 5 Gold zur Insel zu bringen ruderten die vier alleine zur Insel und begegneten dort einem Mantikor, dass sein Nest verteidigte. Nach kurzem Gefecht war die Bestie tot und man durchsuchte das Nest in dem man die Leiche eines Zwerges fand und einige Gegenstände, die wohl seine Besitztümer waren.
Die Durchsuchung der Insel ergab folgendes:


Mit diesen Tatsachen und einen Haufen weiteren Vermutungen ruderte man wieder ins Dorf und nahm noch mal die Dorfbewohner ins Verhör dabei kam folgendes heraus:

In der Abenddämmerung reitet man unter Protesten von Seitens Artor Raspjotin wieder nach Lepidstadt. Dort huscht man schnell ins Bettchen und träum was schönes, nur im Fall vom Paladin ist es fraglich ob der Traum schön war. Er hat eine Vision seiner Göttin, in der er auf die Finger geklopft bekommt (immerhin hat sie einen Ruf zu verlieren… Gerechtigkeit und so) aber auch mit Hinweisen und Ratschläge für die Aufgabe die der Paladin mit seiner Gruppe gerade am bearbeiten ist. Es scheint als wollte man dem Paladin mehr mit auf den Weg geben, als das was Iomedae ihrem Paladin mit auf dem Weg gab.

Am nächsten Morgen macht man sich nach einem reichhaltigen Frühstück auf ins Gericht und bereitet sich auf die Verhandlung vor. Remeny wird als Zeuge zu Protokoll gegeben und der Rest der Gruppe versammelt sich auf dem Podium für die Zuschauer, wo man auf Adivion Adrissant trifft, der sich ebenfalls für die Verhandlung interessiert, aber den Gedanken der Gruppe nicht teilen kann, dass dieses Monster, diese Abscheulichkeit und diese Unnatürlichkeit Unschuldig sein kann. Selbst wenn das Monster nicht für die Toten in Morast verantwortlich ist, so bedeutet es nicht, dass es generell unschuldig ist.

Die Verhandlung beginnt und jede Seite beginnend mit der Anklage bringt ihre Zeugen vor. Als Remeny in den Gerichtsstand gerufen wird, wird schnell klar warum man Paladine der Iomedae auch die „Anwälte der Armen“ nennt. Geschickt kann er die Fragen des Staatsanwaltes parieren und die Aussage des Dorfältesten dahingehend in Zweifel ziehen, dass es sich wirklich um die anwesende Bestie handelt.
Nach der Verhandlung, die die Gruppe als erfolgreich verbucht, macht man sich auf nach Hergstag um dort die Morde an den Kindern zu untersuchen und findet ein verlassenes Dorf vor. Ohne weitere Erkundigungen ist die Gruppe losgezogen und steht nun vor verschlossenen Türen. Nichtsdestotrotz macht man sich daran Hergstag zu untersuchen. Als man sich eines der Häuser nähert wird die Gruppe von einem Todesalb überrascht der für das geübte Auge kleiner ist, als es für Todesalbe üblich ist.

Nach dem man auch dieses Vieh ins Jenseits beförderte macht sich die Gruppe bereit, weiter die Unschuld der Bestie zu beweisen. Aber ist sie wirklich unschuldig, oder spielt sie der Gruppe nur etwas vor? Wurde die verletzte Schulter vielleicht wirklich ersetzt? Warum grinst die Bestie die ganze Zeit? Warum hat die Bestie auf die Melodie reagiert, die Nuuri in ihrer Zelle gesummt hat? Kann eine Kreatur die Bücher lies, wirklich so blöd sein, wie es das Monster vorgibt zu sein? Und liegt es nicht in der Natur einer Bestie zu töten? Es steht auch immer noch die Frage im Raum, wem die Sachen gehören, die man auf dem Beinacker gefunden hat und was er mit den Morden und der Bestie zu tun hat.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 30. Januar 2013, 09:42:39
Journal von Artor Raspotin II
von Artor

In Hergstag mussten wir schnell erkennen, dass sich hier in der Vergangenheit unzweifelhaft seltsames zugetragen hatte. Doch die entscheidenden Hinweise sollten uns zunächst verborgen bleiben. Zwar fanden wir die Gräber der sechs Kinder, wobei zwei von ihnen leer geblieben waren, und konnten im Zuge einer vorsichtigen Exhumierung der sterblichen Überreste unter meiner Leitung einen Tod durch rohe Gewalteinwirkung ausschließen, doch lag der kleine Weiler ansonsten gänzlich von menschlichen Seelen verlassen da. Wir konnten uns keinen Reim auf das Verschwinden der Einwohner machen und beschlossen die Ansiedlung zunächst Haus für Haus zu durchsuchen. Schon bald wurden wir dabei von geisterhaften Erscheinungen bedrängt, Todesalbe, hinter denen ich die ruhelosen Seelen der verschwundenen Kinder vermutete! Und tatsächlich trafen wir die Albe ausschließlich in Häusern an, die abgesehen von ihrem verwitterten blauen Anstrich, nur eines gemeinsam hatten: Die Einrichtung ließ erkennen das dort einstmals Kinder lebten.

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Ohne jedoch die Morde endgültig aufklären zu können ritten wir nach Lepidstadt zurück, um herauszufinden was aus den Einwohnern geworden war. Der erbärmliche Wicht von einem Anwalt brachte uns dann auch auf die Spur dreier Geschwister aus Hergstag, die nach der Aufgabe des Dorfes ihre Behausung in einer Mühle am Hafen gefunden hatten. Es dämmerte bereits als wir dort erschienen und tatsächlich auf ehemalige Bewohner der verwunschenen Ansiedlung trafen. Die Schwestern öffneten uns die Türe und wurden von uns sogleich in den „Goldenen Schlüssel“ eingeladen. Bei einer bescheidenen Mahlzeit in unserem genügsamen Domizil erhärteten sich meine Vermutungen. Tatsächlich hatten die Schwestern nicht mehr gesehen, als dass das Wesen, das alle Welt die Bestie nennt, eines der toten Kinder zurück ins Dorf brachte, was alles und doch auch nichts bedeuten mochte. Die Hinterwäldler in der Gegend von Lepidstadt unterschieden sich dem Anschein nach nicht von ihren Artgenossen am Kavapesta-See. Alles was ihren beschränkten geistigen Horizont übersteigt versetzt sie in Angst und Schrecken. Die Wunder und Mysterien des Übernatürlichen halten sie stets mindestens eine Mistgabellänge weit von sich entfernt! Eine eilig anberaumte Unterredung mit dem Fleischgolem, brachte dann die Wahrheit an den Tag! Er hatte die Leiche nur gefunden, verantwortlich für den Tod war eine ominöse, vermutlich körperlose Erscheinung. Bei dem Gespräch kam ich nicht umhin erneut die Kunstfertigkeit des Erschaffers dieses Wesens zu bewundern.

Doch zunächst ging es darum das Netzt aus Lügen, in das dieser Prozess eingesponnen ist, um ein weiteres Stück einzureißen. Schnell wie der Wind, mit wehenden Gewändern, ritten ich und meine drei Assistenten durch die finstere Nacht zurück nach Hergstag. Dort fanden wir auch sogleich den Ort, den uns die Bestie beschrieben hatte, wo sie vor so vielen Monden den wahren Mörder der unschuldigen kleinen Seelen stellte. Und siehe! Wir mussten nicht lange warten, da zeigte sich uns auch schon der Unhold. Ein Todesalb, ganz wie vermutet. Zu seinem Glück fiel er bereits beim ersten Ansturm unter der Klinge meines treuen, ritterlichen Gehilfen Remeny. So sah ich mich nicht gezwungen mit der ganzen Kraft meines Geistes das Gefüge der Welt zu manipulieren. Das wäre dem untoten Schlingel auch wahrlich schlecht bekommen!

Am anschließenden Verhandlungstag konnten wir dem bereits bedrohlich wackelnden Lügengebäude der Anklage einen weiteren entscheidenden Schlag versetzen. Leider wurde ein Angebot meinerseits abgelehnt, einen Vortrag über das Wesen und okkulte Dasein des gemeinen Todesalbs zu halten,. Doch wäre eine solch erhellende Lektion vor diesem Publikum auch verschwendet gewesen. Schließlich muss ich mir auch etwas für meine Antrittsvorlesung an der Universität von Lepidstadt aufheben!
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 01. Februar 2013, 21:09:06
Brief an den Vater
von Nuuri

Vater, wie lange ist es jetzt her, dass ich mich auf die Suche nach deinem und Mutters Mörder begeben habe? Wie konnte es sein, dass er mir die ganzen Jahre in all seiner Abscheulichkeit vor der Nase herumtanzte und ich blind für die Wahrheit war? Heute früh im Morgengrauen habe ich nun die schreckliche Wahrheit über deinen wahren Mörder erfahren – und dabei dachte ich kurzzeitig, dich endlich wiedergefunden zu haben.

Immer noch bin ich mit meinen Gefährten im Auftrag der Richterin unterwegs, um Informationen über die angeblichen Verbrechen der Bestie zusammenzutragen – die Bestie, die ich mit eigenen Augen dich und Mutter habe töten sehen. Dies ist ein schreckliches Unternehmen, das mich innerlich zerreißt. So viele Erinnerungen sind in den letzten Tagen wieder wach geworden. Wenn ich mir dieses Ungetüm im Gerichtssaal ansehe, zusammengestückelt aus lauter Körperteilen, läuft mir jedes Mal ein kalter Schauer über den Rücken. Am liebsten würde ich mich in die Reihen des Lepidstädter Mobs einfügen, der sich vor dem Gerichtsgebäude zusammenbraute und den der gute Remeny vertrieb. Zugleich habe ich jedoch ein seltsam mitleidiges Gefühl, wenn ich dieses Wesen sehe. Hinter seinem verstellten, starren Grinsen liegt ein Ausdruck, der Mitleid erweckt. Könnte es also doch sein, dass die Bestie gar unschuldig ist, wie sie behauptet? Oder zumindest nur ein Instrument in der Hand des Bösen gewesen sein sollte? Aber wie könnte ich meinen eigenen Augen nicht trauen? Ich war zwar noch ein Kind, aber…

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Gestern also waren wir unterwegs, um Hinweise zum Brand des „Sanatoriums Zuflucht“ für den dritten Verhandlungstag zusammenzutragen. Außer ein paar Mauerresten und Schutt konnten wir kaum etwas finden. Der Keller war in besserem Zustand, doch eine grausige Bande von Guhlen bevölkert ihn. Umgestürzte Operationstische und weiteres medizinisches Instrumentarium lagen verstreut herum. An der Decke hingen vier verbrannte Köpfe an einem Kronleuchter. Wie sich herausstellte waren einige der Gräber entweiht und geschändet worden. Wir fanden noch eine kleine Phiole mit einer Bleiche sowie eine Rechnung aus dem Hause Grein & Vorkstag, dieser Fabrik in der Alchemistengasse, du erinnerst dich? Was Dr. Broder, der Leiter des Sanatoriums, hier wohl mit den armen Insassen gemacht hat? Ich möchte es mir kaum ausmalen. Die armen hilfsbedürftigen Kreaturen!

Dieser Hinweis mit der Phiole trieb uns nichts ahnend vor die Tore der Fabrik Grein & Vorkstag in Lepidstadt. Ein kleiner unfreundlicher Gnom wiegelte uns ab und erhöhte noch unsere Skepsis. Bevor er uns Einsicht in seine Bücher geben würde, wollte er einen richterlichen Bescheid sehen. Wie sollten wir denn da so schnell drankommen? Morgen ist doch schon die Verhandlung! Da wir auf diesem Wege nicht erfolgreich waren, gingen die Schurkin und ich abends noch einmal hin, um den Eingang zu „bewachen“. Dummerweise war es schwieriger als gedacht, aufs Dach zu steigen, und auch die Nachbarn konnten uns nicht wirklich weiterhelfen. Wir konnten lediglich die Gerüchte bestätigt hören, dass noch niemand die Arbeiter der Alchemistenfabrik zu Gesicht bekommen hatte. Schon merkwürdig – diese zwei Leute können doch nicht alleine die Fabrik führen? Wieder kamen uns die schlimmsten Gedanken. Doch auf diese Abscheulichkeiten, die sich letztlich zeigen sollten, wäre wohl niemand gekommen.

Zum Glück kamen Remeny und der alte Kauz nach, der auch sogleich aufs Dach schwebte und das Seil befestigte. Er entpuppte sich doch noch als wahrer Mann der Taten! Nun war es ein leichtes für mich, hinauf zu klettern. Als ich am Rande des Dachvorsprungs zum Hof kauerte, sah ich, wie ein Mann in Kapuze gerade zum Tor eilte, wo Remeny und Feodora Sturm läuteten. Im Hof sprang ein riesiges schwarzes Ungetüm von einem Hund an einer Kette herum. Doch einen noch größeren Schreck bekam ich, als die Gestalt im Hof sich auf Rufen des Hexers neben mir umdrehte. Meine Beine begannen zu zittern und ich glaubte meinen Augen nicht zu trauen. Vater! Du lebst? Wie kommt es, dass du hier bist? Erkennst du mich nicht? Wieso reagierst du nicht auf mein Rufen?

Was danach passierte, sah und hörte ich durch eine dichte, wattige Nebelschicht. Mein Kopf schwirrte. Das Tor flog auf und der Kampf im Hof begann. Die Gestalt, die aussah wie du, flüchtete schnell ins Gebäude, doch heraus kamen drei monsterartige Mischwesen mit gorillaartiger Statur und Krebszangen, wo die Hände sein sollten. Was für ein abartiges Nest! Diese Kreaturen sollten sich jedoch als wenig gefährlich herausstellen, schlimmer war dieser Köter, der uns beinahe alle erledigt hätte. Doch du kennst nicht die Zähigkeit deiner Tochter, ich lass mich doch von einem Köter nicht kleinkriegen! Schließlich konnten wir ihm mit allerletzter Kraft den Gar ausmachen und uns trollen. Nachdem wir uns etwas erholt hatten, kehrten wir umgehend noch vor dem Morgengrauen in die Alchemistengasse zurück und drangen in die Fabrik von Grein & Vorkstag ein. Ein Dunst von Bleiche machte das Sehen und Atmen schwer und zwischen all den dampfenden Bottichen verstellten uns wieder solche Mischgestalten den Weg. Über Stege und Leitern gelangten wir ins Obergeschoss, wo wir auf diesen Gnom trafen, Grein, der über die Decke davonrannte, und Vorkstag, ein hautloses, Brandbomben werfendes und Feuer speiendes menschenartiges Wesen, das sich in seinem Kabinett verschanzt hatte. Beide waren am Ende weniger gefährlich, als ihre schreckliche Bestie im Hof, die sie kreiert hatten. Was aber im Kabinett Vorkstags zutage treten sollte, raubte mir jegliche Sinne. Vater, du warst Vorkstag? Oder korrekter, er hatte sich als dich verkleidet, sich mit deinem Gesicht ausgestattet, und das im wortwörtlichsten Sinne! Vater, was hat man dir angetan? Wieso hat man dir dein Gesicht gestohlen?

Aber nicht nur deine Haut – die ich, musst du wissen, vorsichtig an mich genommen habe und in Ehren aufbewahren werde –, sondern auch die Häute vieler anderer Personen hingen in dem abscheulichen Wandkabinett. Eine davon ähnelte täuschend echt der Bestie. War also auch Vorkstag die Bestie und der eigentliche Täter dieser ganzen Morde und Brände gewesen? Hatte er die Bestie nur als Sündenbock verwendet? Dies zumindest lassen die Briefe vermuten, die wir in seinem Kabinett gefunden haben. Und wieder gibt es Hinweise auf den Flüsternden Pfad. Und Vater, du warst bei dem Platinauge? Was war das noch einmal? Und warum hast du den Ärger dieser Schlächter auf dich gezogen? Schade, dass ich dich nicht mehr fragen kann. So wenig habe ich von dir gewusst…

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Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 04. Februar 2013, 18:08:47
Man sollte nicht jeder Einladung folgen I
von Feo

Jetzt haben mich diese voreingenommenen Städter doch noch überrascht. Selbst nachdem der alte Kauz die Toten reden hat lassen, wollten sie die Bestie immer noch hängen sehen. Naja, es war ja auch sehr schwierig die Bestie jetzt noch zu verurteilen. Und ich muss zugeben, dass der alte Mann langsam auch was Brauchbares zaubern kann.

Freundlicherweise lädt uns die Bestie auch noch ein zu seinen Vater nach Hause ein. Ist bestimmt ganz interessant zu sehen, was für ein Mensch so eine Kreatur erschafft. Und vielleicht lässt er auch noch was springen. Schließlich haben wir ja das Leben seines Sohns oder Haustiers gerettet. Ich sollte mir vielleicht schon mal ein Ablenkungsmanöver einfallen lassen. Remeny würde so eine Dankbarkeit bestimmt wieder ablehnen. Und wenn nicht, gibt es vielleicht wenigstens was Gutes zu essen

Zunächst aber erst noch einmal zur Richterin Daramid. Schließlich ist sie uns auch noch etwas schuldig. Dann kann ich mir auch endlich diesen hübschen Rapier leisten. Solange ich unter der Beobachtung von Remeny stehe, kann ich ihn mir ja nicht einfach holen.
Die Richterin kann uns auch noch den Weg zu “Vater” beschreiben. Es handelt sich dabei wohl um den alten Alpon Karomark. Er gilt allgemein als verrückt. Einerseits leicht zu glauben, wenn man sich ansieht, was er geschaffen hat, andererseits haben wir gemerkt wie leicht die Leute hier urteilen.

Als wir dann am Anwesen von Karomark ankommen, werden wir nicht erwartet. Hat die Bestie uns denn nicht angekündigt? Schließlich sind wir doch nur wegen ihm hier, naja und der Hoffnung nach etwas Glänzendem. Als wir dann versuchen in trotzdem irgendwie noch ins Schloss zu kommen, werden wir auch noch angegriffen. Das hat man mal wieder davon, wenn man Leuten vertraut und Einladungen annimmt…

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Man sollte nicht jeder Einladung folgen II
von Nuuri

Erst die Trolle vorm Torhaus, dann auch noch dieser Monsterhund auf der Brücke. Wieso hat die Bestie uns nur so in die Falle gelockt, nachdem wir ihr geholfen haben? Oder ist sie selber gar in Gefahr und braucht unsere Hilfe? Gut nur, dass der alte Hexer Remeny in einen fliegenden Rammbock verwandelt hat, der den Köter glatt von der Brücke gestoßen hat. Doch sofort erschien das nächste Problem. Unsere Schurkin muss wohl noch ein wenig an ihren Künsten arbeiten, denn als sie das Tor öffnen wollte, erschien aus dem Schlüsselloch ein Luftelementar, das sie zugleich von der Brücke gewirbelt hat. Das hätte ihr Ende sein können, denn die Schlucht ist gute 60 Meter tief. Der Hexer sprang hinter her und konnte sie – und auch mich, die ich mich in einem Anflug von Wahnsinn hinterher stürzte – mit einem sanften Fall auffangen. Nie nicht habe ich mich so leicht gefühlt. Mich an der Böschung mithilfe Remenys Seil hochhievend erreichte ich wieder den Brückenkopf. Die anderen hatten die leichteren und direkteren Wege gewählt. Wir drangen in das Gebäude ein und sofort stolperten wir in die nächste Begegnung. Ist denn dieses ganze Schloss verhext?! Wenn wir nicht einen strahlenden Ritter dabei gehabt hätten, hätten diese kleinen Eisen fressenden Biester niemals einen Eintrag in unseren Heldenannalen gefunden. Bevor wir uns jedoch auf die schwankende Brücke über der nächsten Schlucht in Richtung Turm begeben, müssen wir erst einmal eine neue Rüstung für Remeny beschaffen…

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Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 06. Februar 2013, 00:14:18
Hallo, ist da jemand?
von Nuuri

Dieses Anwesen scheint wahrlich verhext. Immer noch haben wir kein lebendes Wesen gesehen, das wir hätten zur Rede stellen können. Eins ums andere begegnen uns seltsame, häufig monströse Wesen.

Als wir die wackelige Hängebrücke überqueren wollten und uns schon ein Geländer aus Seilen eingerichtet hatten, um sie gefahrenlos überqueren zu können, poppte wie aus dem Nichts eine Erinye auf, ein fliegender Teufel mit Rabenflügeln. Wie so viele unserer Gegnerinnen und Gegner hat auch sie scheinbar von unseren Schlägen und Pfeilen nicht viel gespürt – wir müssen wirklich etwas an unseren Angriffstechniken ändern, oder einfach einmal versuchen zu reden, anstatt sofort anzugreifen… aber der Teufel ließ uns in dieser Hinsicht keine Wahl.

Das Gebäude auf der anderen Seite der Schlucht war ebenfalls verlassen. Wir konnten keine Spuren der Bewohner finden, außer weitere Hinweise auf deren grundsätzlich paranoide Geistesverfassung, denn wer stattet sein Haus sonst willkürlich mit zahllosen Fallen aus? Obwohl, wenn man die exklusiven Freizeitbeschäftigungen bedenkt, denen der Hausherr offenbar nachgeht, ist dies vielleicht auch kein ganz unvernünftiger Ansatz. Fanden wir doch eine exquisite Sammlung ausgestopfter Monster, von denen oftmals nicht mehr alle Teile vorhanden waren und die vermutlich zum Bau neuer Kreaturen verwendet wurden.

Eine Treppe, die vermeintlich in den Keller führte, führte stattdessen zu einer Aussichtsplattform, von der aus die Schlucht und der Wasserfall zu sehen waren. Unter diesen Umständen stand mir der Sinn jedoch nicht nach Landschaftsausblicken, zumal von oben seltsam schleppende und zugleich trippelnde Schritte zu vernehmen waren. Nachdem dieses Wesen nicht zu uns nach unten kommen wollte, um in unsere Falle zu gehen, besuchten wir es oben. Remeny und ich stiegen die Treppen hinauf und Feo und der Hexer, bzw. dessen neuestes Spielzeug – eine Riesenfledermaus –, drangen von hinten durch eine Tür ein. Zu unserem Erstaunen sahen wir einen riesigen, halbfertigen Golem, der an Ketten von sechs Homunkuli geführt wurde – oder wurden diese eher von ihm geführt? Zumindest schien eine direkte Verbindung zwischen ihnen zu bestehen, denn indem ein Homunkuli nach dem anderen starb wurde zusehends auch der Golem schwächer.

Es scheint, dass dieser Tross von dem Weg entlang der Klippen zum nächsten Gebäude gekommen war. Nachdem hier die Hausherren nicht zu finden waren, wendeten wir uns den Klippen zu. Die Türe zum nächsten Gebäude war fest verrammelt. Nur mit allergrößter Kraftanstrengung ließ sie sich öffnen und über uns ergoss sich ein Schwall brackigen Wassers. Überall im Gebäude stand das Wasser kniehoch. Zu guter Letzt stolperte Feo in eine Fallgrube, die sie vermeintlich entschärft hatte, und versank in diesem stinkenden Wasser, in dem es von Blutegeln nur so wimmelte. Remeny sprang hinterher… Warum nur muss dieser strahlende Ritter immer den Helden spielen? Hätte er doch gesagt, was er vorhat, dann wäre ich hinterher gesprungen. Er kann – gefangen in dieser Blechbüchse – kaum schwimmen und schließlich sollte ich die zwei dann wieder herausziehen. Die Blutegel hatten den beiden fast jegliche Lebenskraft entzogen, weshalb wir uns zu Fuß – unsere Pferde wurden ja aufgefressen – auf den Weg zurück nach Lepidstadt machten , um uns dort für die Erforschung auch noch der letzten Winkel dieses geisterhaften Schlosses erholen und vorbereiten zu können.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 08. Februar 2013, 09:47:39
Brief an den Vater II
von Nuuri

Vater, viel ist geschehen, seit ich deine Überreste aus den Klauen dieser Scharlatane befreit habe. Doch noch immer bin ich auf den Fersen dieses Verbrecherordens, des Wispernden Pfads, der scheinbar unmittelbar für deine Ermordung verantwortlich war und seit damals in der Umgebung Lepidstadts seine blutigen Spuren hinterlassen hat. Für die Morde hatte er einen Sündenbock gefunden. Kunibert, die „Bestie von Lepidstadt“, sollte für sie verantwortlich gemacht werden. Wir konnten Kuniberts Unschuld vor Gericht beweisen und folgten seiner Einladung aufs Schloss Karomark. Doch im Schloss ging es nicht mit rechten Dingen zu, ein Gebäude ums andere war verlassen, einzig fanden sich überall diese seltsam anmutenden Trophäen und schrecklichen Haustierchen des Hausherrn. Wir mussten gegen drei girallon-köpfige Vargouilles kämpfen und zwischenzeitlich erstarrte ich durch den Blick eines im Wasser lebenden echsenartigen Basilisken selbst zu einer steinernen Säule. Aber meine Gefährten kämpften wild entschlossen gegen dieses Wesen und befreiten auch mich aus diesem Bann. Im nächsten Laborraum griffen uns sogar Pilze und Pflanzen an, die gar seltsame Illusionen bei einem verursachten. Wir folgten den Spuren bis zum höchstgelegensten Turm, der von einem widerlichen Wächter bewacht wurde. Er ging vor unseren Klingen in die Knie. Mithilfe eines kleinen, aufgeregt herum hüpfenden Homunkulus konnten wir schließlich Aufzeichnungen an der Rückseite der schweren Tür zu den oberen Geschossen des Turms finden, die die Mechanik einer seltsamen Maschine beschrieben. Die Maschine wurde „Herz des Leibeigenen“ genannt. Scheinbar konnte Karomark seine erschaffene Kreatur, Kunibert, mittels dieser Maschine kontrollieren und fernsteuern. Zum Glück konnte unser Hexer die Notizen entziffern. Der Homunkulus wollte uns also weismachen, dass auch wir Kunibert zu Hilfe rufen können.

Im Trubel der Ereignisse entwischt einem manchmal ganz schön der Blick fürs Ganze. Doch irgendwann wurden die Spuren so offensichtlich und schlugen uns förmlich ins Gesicht, dass nicht alles Seltsame hier im Schloss, weder die Zerstörung noch das Verschwinden des Hausherrn, auf diesen selbst zurückzuführen sein konnten. Irgendjemand, irgendetwas musste also hier gewesen sein und den Hausherren gefangen genommen und all diese schrecklichen Wesen freigelassen haben. Die Existenz dieser Maschine machte plötzlich alles klar. Anhänger des Wispernden Pfads hatten den Hausherrn eingesperrt und selbst die Maschine verwendet, um Kunibert zu benutzen. Nur so konnte er auch in der Bibliothek in Lepidstadt beim Randalieren gefangen genommen werden, ohne dass er selbst sich daran erinnern konnte. Wir mussten also irgendwie zu der Maschine im Dach des Turms gelangen und ihn zu Hilfe rufen, damit wir im Kampf gegen die andere Bestie mit Scherenhänden, die Karomark bewacht und vor der uns der Homunkulus gewarnt hat, eine Chance hatten. Im Gegensatz zu Kunibert war diese Abscheulichkeit uns gar nicht freundlich gesinnt. Es lief etwas anders als geplant, doch während wir diese Bestie ablenkten, konnte der Hexer die Maschine im Dachstuhl in Gang setzen und Kunibert herbei rufen, der sich scheinbar irgendwo in der Nähe versteckt gehalten hatte. Es war ein schreckliches Ringen zwischen Kunibert und der Bestie, doch schließlich konnten wir – oder besser Kunibert – die Bestie besiegen.

Wie ein Blitz ist die Erkenntnis ob der bösen Machenschaften des Wispernden Pfads, die sich bis in dieses entlegene Schloss ausbreiten, durch mich gefahren. Vater, ich brauche noch einmal deine Hilfe. Weise mir den Weg zum Platinauge. Zeige mir die Schwachstellen des Wispernden Pfads auf und hilf mir, dass ich diesen Okkultisten das Handwerk legen kann.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 12. Februar 2013, 14:13:37
Reise durch den Schauderholz
von Remeny

Liebe Kendra

Wie versprochen, halte ich dich bezüglich unserer Fortschritte auf der Suche nach den Mördern deines Vaters auf dem Laufenden. Wir sind noch auf dem Weg durch den Schauderholz – auf jenem Schleichweg, den uns Graf Karomak gezeigt hat – um zur Ascanor Hütte zu reisen. Mittlerweile wurden die Unstimmigkeiten, die innerhalb unserer Gruppe bezüglich der Experimente des Grafen herrschten beigelegt. Oder zumindest wurde eine weitere Diskussion darüber vertagt. Denn die Reise durch den Schauderholz verlangt unsere volle Aufmerksamkeit.

Der düstere Wald strahlt mit jedem Baum und jedem Ast eine düstere Aura aus, und wie sich schon rasch heraus stellte, hausen hier auch tatsächlich gefährliche Kreaturen, die einem unbedarften Reisenden nichts Gutes wollen. Wir waren noch nicht tief in den Wald eingedrungen, als wir von mehreren Atterkops angegriffen wurden. Wir konnten die meisten von ihnen jedoch erfolgreich töten und den Rest verjagen. Eine Spur aus Goldmünzen, die sie ausgelegt hatten, führte uns dann auch noch zu einem verlassenen Steinturm in der Mitte des Waldes. Neugierig wie manche meiner Kameraden sind, untersuchten wir den Turm und fanden ihn mit Spinnennetzen und Kokons gefüllt. Zudem wurden wir durch ein Loch im Boden von einem riesigen Wurm angegriffen. Einen Vorteil hatte unser kleiner Abstecher jedoch: Wir fanden in zweien der Kokons Überreste von Menschen, wovon einer eine Einladung zur Ascanor Hütte bei sich trug. Wenn wir dort auftauchen, können wir die dort wartenden Freunden und Verwandten wenigstens über sein Schicksal informieren. Wir setzten die Körper bei und setzten unsere weitere Reise fort.

Die ereignislosen Tage durch den Wald haben zwar aufgrund der düsteren Natur an unseren Nerven gezehrt, ansonsten passierte jedoch nicht viel. Bis wir knapp vor der Hütte ein schreckliches Bild vorfanden: Ein Mensch war hier an einen Baum gebunden, ein silbernes Jagdmesser steckte ihm in der Brust und Wolfsbann-Kraut war ihm in den Mund geschoben worden. Als wir den verstümmelten Körper genauer untersuchen wollten, lösten wir eine Falle aus mehreren Armbrüsten aus, die Bolzen auf uns abfeuerten. Zum Glück waren sie aber schlecht eingestellt und so kamen wir mit dem Schrecken davon. Die Kreatur selbst war – so zeigte sich – kein Mensch, sondern ein Werwolf. Ein Schauer lief bei dieser Erkenntnis über meinen Rücken. Es waren also die Geschichten über die Wandler, die hier im Wald hausten doch mehr als nur Geschichten. Und es schien ein ganzes Volk dieser verdorbenen Kreaturen zu geben!

Dennoch hatte auch diese Kreatur einmal eine Seele besessen und so lösten wir sie vom Baum und verbrannten sie mit einem Holz.
Wenig weiter schlugen wir unser Nachlager auf. Wie üblich verwendeten wir dazu unseren Alarmstein um uns vor anschleichenden Kreaturen zu warnen. Aufgrund des Werwolfes, den wir gefunden hatten beschloss ich zudem in Rüstung zu schlafen. Eine weise Entscheidung wie sich herausstellte. Mitten in der Nacht erschienen neun Werwölfe in unserem Lager und beschuldigten uns, dass wir ihren Kameraden getötet hätten. Anstatt uns zu danken, dass wir ihm ein ehrenvolles Begräbnis beschafft hatten. Sie ließen sich auch durch die Worte Iomedaes nicht vertreiben. So musste ich dazu mein Schwert einsetzen. Diese Narren! Es war ein Gemetzel und viel zu spät sahen die Werwölfe ein, wer hier die Götter auf seiner Seite hatte. Nur einer überlebte den Kampf und wir machten ihm klar, dass es weiteren Angreifern ebenso ergehen würde wie ihnen, sollten sie uns abermals provozieren. Als Gegenleistung verpflichteten wir uns dazu sie ebenfalls nicht anzugreifen oder zu reizen. Schade eigentlich, aber die Suche nach den Mördern deines Vaters geht nun einmal vor!
Und so viele Fragen sind ja auch noch immer offen: Was hat dein Vater herausgefunden, so dass er sterben musste? Was wollten die Anhänger des Pfades am alten Gefängnis? Und warum haben sie den armen Kunibert so manipuliert, dass er das Bildnis des Meeresgrauen Schreckens gestohlen hat? Wo steckt der Sinn hinter all dem? Ich verspreche dir Kendra, dass wir auf all diese Fragen antworten finden und die Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen werden.

Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 13. Februar 2013, 09:44:47
Murder by Death
von Artor

Die Ereignisse der vergangenen Nacht noch in Erinnerung, kommt die Gruppe zur Ascanorhütte. Dort werden sie erst mal nicht durch das Tor gelassen. Der Pförtner Belkik von Courtaud erweist sich als sehr kleinkariert und will die Helden ohne Reservierung nicht in die Hütte lassen. Auch der auftauchende Adelige Duristan Silvio Ariesir kann ihnen keine Zimmer verschaffen, da die Gruppe nicht bereit ist, mit ihm auf die Werwolfsjagd zu gehen. Die Möglichkeit wurde zwar in der Gruppe diskutiert, aber man nahm sich vor, das Wort das man dem letzten Werwolf gab zu halten. So dauerte es, bis der Herbergsvater Estovion Lozarov kam und nachdem er die Einladung studiert hatte, die Gruppe einlies. Man führte sie herum und die Gruppe macht sich mit dem Gelände vertraut.

Beim Abendessen lernt man die anderen Gäste kennen. Corvin Tergsvor erweist sich als schnöseliger und verzogener Adeliger, während Marquess Welgory sich zusammen mit ihrem Liebhaber eine schöne Zeit macht. Silas Graudon erweist sich als ehemaliger Offizier und Freund des verstorbenen Dravons.

Nachdem man sich ein Bild der Gäste gemacht hat, aber keinen Hinweis auf den Wispernden Pfad erhalten hat, nahm man sich vor die Angestellten der Hütte genauer zu befragen. Delgros Kroitzker erwies sich als Jagdmeister der Hütte, der weder von Werwölfen noch von dem Wispernden Pfad etwas gehört haben möchte. Belkik weist die Gruppe unhöflich ab und Estovion Lozarov weiß, angesprochen auf die beiden Themen, ebenfalls nichts zu berichten. Ziellos verbringt man die Zeit bis zum Abendessen, dass wie schon das Mittagessen alles bietet was auf der Speisekarte eines gehobenen Restaurants vertreten sein sollte. Nuuri Jubari und Feodora Timofej beschlossen, nachts in das Büro von Lozarov einzusteigen.

Nach dem Abendessen vertrat sich Feo die Beine, in dem sie die Angestelltenbehausungen beobachtet und dabei wieder von dem auftauchenden und unheimlichen Gärtner überrascht wird. Von diesem erfährt sie, dass in dem Turm eine Art Bordell ist. Man schickt Artor Raspjotin ohne großen Widerspruch in dem Turm, wo dieser sich bei Madame Ivanja umhörte und die Karten gelegt bekommt.
Währenddessen entdeckt Remeny, dass ihr Zimmer durchsucht wurde und sie eine mysteriöse Nachricht erhalten haben, in der sie gewarnt werden, weitere Nachforschungen anzustellen. Sofort sammelt Remeny in voller Rüstung seine Kameraden ein, da er das schlimmste befürchtet.

Artor befragte währenddessen eine weitere Dame in dem Turm, die vor einigen Wochen mit mehreren angeblichen Adeligen aus Courtaud zusammen war. Aber wie sich herausstelle, waren sie nicht aus Courtaud und sie erhielten Besuch von einem wild aussehenden “Waldmensch”. Doch genaueres konnte sie nicht berichten, da sie für eine Stunde aus dem Raum geschickt worden war.
Remeny versuchte Artor abzuholen, musste aber vor der Tür warten, bis dieser fertig war. Währenddessen erhielt auch Remeny widerwillig die Karten gelegt. Laut Karten kämpft er gegen ein Böses das Unschuldige übernimmt und mit diesen schreckliche Taten verübt.
Als sich dann alle im Zimmer versammelt hatten, wurde der Alarmstein ausgepackt und man legte sich mit einer Wache auf die Lauer. Nachdem Remeny eingeschlafen ist, schlichen Nuuri und Feo mit dem Fuchs von Artor aus dem Raum um in das Büro einzubrechen. Man versuchte es auf herkömmlichen Weg, wurde aber von zwei Wachen wieder weggeschickt, nachdem man sie überzeugt hatte, man wolle nur Bücher lesen. Zum Glück war der Fuchs dabei, der eine Dimensionstür zaubern konnte und die beiden so direkt in das Turmzimmer brachte.

Dort überraschte man Estovion Lozarov wie es aussah bei einer Art Beschwörung. Sofort wurden meisterhaft versucht das Kind nochmal aus dem Brunnen zu fischen:
“Ach das ist ja gar nicht die Damentoilette!”
“Wir haben nichts gesehen und du auch nicht, in Ordnung? Wir gehen dann wieder.”


Aber trotz der meisterlichen Verschleierungsversuche griff Lozarov an und auch das, was er beschworen hatte. Eine Art Wolfsgeist erschien und versuchte erst Lozarov, der abgelenkt und aus dem Konzept gebracht wurde, zu übernehmen. Es entbrannte ein Kampf in dem Nuuri das Geisterwesen einige Pfeile entgegen schleuderte und Feo geschwind aus dem Turm kletterte. Auch Lozarov machte mittels Dimensionstür die Biege. Schwer angeschlagen hatte der Geisterwolf leichtes Spiel und übernahm Nuuri mit der er sich nach unten begab, doch durch das herbeigezauberte Spinnennetz verlangsamt wurde.

Artor wurde mental durch den Hilferuf seines Fuchses geweckt und zusammen mit Remeny stürmten sie den Damen zu Hilfe. Die Tür stellte sich als erstes Hinderniss heraus, doch ein herbeigerufener Schreckenseber machte damit kurzen Prozess und auch die Söldner dahinter wurden einfach überrannt. Man kam zeitgleich mit der besessenen Nuuri im Turmzimmer an und griff sie an. Auch Feo konnte, nachdem sie einigen überrascht aussehenden Wächter am Eingang zur Hütte eine Lügengeschichte auftischte, wieder am Kampf teilnehmen. Gemeinsam konnte man den Geist aus Nuuri vertreiben. Und so steht man nun im Turm, mit einer bewusstlosen Nuuri und einigen verwirrten Söldnern, die gerade nach Verstärkung gerufen haben und ohne Plan, was eigentlich gerade los ist.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 15. Februar 2013, 10:38:31
Im Schein des Mondes
von Feo

Selten ist ein Einbruch von mir so schief gegangen. Eigentlich nur das eine Mal, als mich Lorrimor erwischte und damals war ich noch blutige Anfängerin. Nuuri scheint langsam wieder zu sich zu kommen, kann sich aber nicht daran erinnern von dem Wolfsgeist besessen gewesen zu sein.

Zusammen mit Artor versuchen wir den Wachen zu erklären, warum wir hier gelandet sind. Sie scheinen die Geschichte von wegen heimlichen Essen in der Küche und dann in das falsche Zimmer zu teleportieren aber nicht ganz zu kaufen. Hauptsache Remeny ist überzeugt. Der wäre für uns ein weitaus größeres Problem.

Remeny befragt noch etwas die Wachen, was Nuuri und mir die Gelegenheit gibt, etwas im Schreibtisch von Lozarov zu wühlen. Dabei tauchen einige bekannte aber auch ein paar neue Namen auf. Natürlich hatten wir Recht und der Herbergsvater hat mit dem Wispernden Pfad zu tun. Anscheinend hat auch er Verbindungen zu Augene Vroot, ein Adeliger aus Kaliphas und ein gewisser Mattus Mortinacht werden auch erwähnt. Desweitern lässt sich entnehmen, dass sich der Pfad sich bei den Werwölfen einmischt. Sie haben irgendwas mit einem heiligen Artefakt der Dessna vor. Dieses befindet sich im Mondtempel, welcher hier im Wald verborgen sein soll. Vom jetzt auch noch herbeigeeilten Gnom erfahren wir, dass sich Lozarov in den Wald geflohen sei.

Am nächsten Morgen werden wir ihn aufspüren. Warum Remeny unbedingt diesen versnobten Adeligen mitnehmen muss ist mir ein Rätsel. Der wird uns nur Probleme machen. Vielleicht taugt er wenigstens als Kanonenfutter. Wir folgen einer Spur, die in den Süden führt. Glücklicherweise ist das genau die Richtung, in der sich auch der Tempel befindet. Zumindest versichert und dass der alte Kauz.
Zwischendurch werden wir noch von Werwölfen attackiert und der reiche Schnösel erweist sich als genauso nutzlos, wie ich mir das gedacht hatte. Immerhin pfuscht er uns nicht rein. Am Ende des zweiten Tages erreichen wir endlich den Tempel. Nuuri versucht sich anzuschleichen, allerdings vergebens. Sie wird zugleich von Wölfen attackiert. Schließlich gelingt es und endlich auf die Spitze des Tempels zu gelangen. Hier bewahrheitet sich dann auch die Prophezeiung, die Artor auf seinen Erkundungen im Turm erhalten hat. Wir werden von 2 mächtigen Werwölfen angegriffen. Diese scheinen deutlich mächtiger zu sein als alle, die wir bis jetzt getroffen haben. Schließlich können wir auch sie bezwingen. Leider wissen wir immer noch nicht, wo sich Lozarov befindet und was es mit dem Dessna-Artefakt auf sich hat.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 19. Februar 2013, 12:47:25
Eine heiße Spur
von Feo

Sehr geehrte Richterin!

Wie wir vermutet haben, ist der Wispernde Pfad zur Ascanor Hütte weiter gezogen. Jedoch sind sie wieder verschwunden, bevor wir hier angekommen und ihnen auf die Schliche kommen konnten. Wir konnten jedoch herausfinden, dass die Ascanor Hütte, sehr wohl ebenfalls in die Pläne des Pfades eingebunden ist – nun, zumindest ihr Leiter, Estovion Lozarov. Er führte uns dann auch, wiederwillig zur Mondtreppe, einem alten, verfallenen Tempel inmitten des Schauderholzes. Hier erfuhren wir, dass der Wispernde Pfad es mithilfe von Estovion geschafft hatte mit Mathus Mordrinacht, einem der Anführer der Werwölfe im Wald, ein Bündnis zu schmieden. Wahrscheinlich eine sehr einseitige Vereinbarung. Der Wispernde Pfad hat es aber mit diesem Bündnis geschafft Kvelca Sain zu töten, welche bis vor kurzem auf dem Hochthron der Werwölfe saß. Dieser mächtigen Werwölfin haben sie ihr Herz herausgerissen und sind damit verschwunden. Wofür sie diese Artefakte sammeln – mittlerweile ja das dritte von dem wir wissen – ist uns aber immer noch ein Rätsel.
Estovion wurde von den Werwölfen gebissen, aber ich heilte ihn von der Krankheit und brachte ihn zur Ascanor Hütte zurück. Vielleicht könnt ihr hier eine Information an die Adeligen in Lepidstadt weiter geben: Die Hütte wurde kurz darauf geschlossen, da sich hier niemand mehr sicher fühlte.


Zum Glück verläuft sich die Spur des Pfades an der Ascanor Hütte jedoch nicht vollkommen. So wie es aussieht müssen wir ihnen in die Heimat von Feodora folgen, in die Furchen. Wie es scheint, sind die gesichtslosen Anhänger des Pfades auf dem Weg zu einer Ortschaft namens Feldgrau. Auch hier stellt sich wieder die Frage, was diese Wahnsinnigen dort suchen könnten.

Ihr habt jedoch einen Freund, der uns bei der Beantwortung dieser Frage vielleicht behilflich sein könnte: Einige Hinweise die wir gefunden haben deuten darauf hin, dass Adivion Adrisassant bis zu seinem adeligen Hals in die Machenschaften des Pfades verstrickt ist. Vielleicht kann er ja einige offene Fragen beantworten? Zumindest ist er deutlich greifbarer als der nebulöse Auren Vrood, auf dessen Namen wir nun schon so oft getroffen sind und der ebenfalls eine führende Rolle in den Plänen des Pfades zu führen scheint.

Schreibt uns so schnell es euch möglich ist und hütet euch vor Adivion! Wir werden in der Zwischenzeit den Pfad nach Feldgrau verfolgen. Vielleicht kommen wir diesmal ja rechtzeitig an.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 20. Februar 2013, 18:50:33
Wo es keine Hoffnung gibt
von Remeny

Liebste Mutter,

meine Reise, die mit einem einfachen Begräbnis eines alten Freundes begann, hat sich mittlerweile zu einer lebensveränderten Aufgabe verändert, welche mich quer durch die Landstriche von Ustalav bringt – mich und meine drei neu gefundenen Freunde. Außerdem lässt mich meine Reise hin und wieder an der Sinnhaftigkeit meines Glaubens zweifeln.

Als du mir damals bei meiner Geburt den Namen Remeny – Hoffnung – gabst, tatest du es in dem Glauben, dass das Gute immer über das Böse siegen würde, solange es Hoffnung irgendeiner Art gibt. Nun stehe ich jedoch hier, inmitten der Furchen, am Rand der Ruinen des Dorfes Feldgrau und beim Anblick dieser Zerstörung, beim Gedanken an all den Hass, der hier gewütet haben muss, fürchte ich jede Hoffnung zu verlieren, das Gute könnte je gewinnen. Jede Faser dieses Landstrichs scheint mit dem Bösen assoziiert zu sein!

Bereits beim betreten der Furchen wurde uns dies auf grausame Art und Weise klar gemacht als uns ein Baum attackierte. Ja, ein Baum! Eine bösartige Pflanze, welcher es Freude bereitet denkenden und fühlenden Wesen grausame Dinge vorzugaukeln und sie dann an ihren Ästen aufzuhängen, an denen sie dann ersticken! Es wird auch dadurch nicht besser, dass die Pflanze dabei keinen Unterschied zwischen guten und bösen Kreaturen macht – wie den Werwölfen, die wir an ihr gefunden haben.

Die Furchen selbst wurden dermaßen gründlich vernichtet, dass ich mich frage, ob sie je wieder besiedelt werden können. Welchen Hass müssen Menschen auf Ihresgleichen entwickeln, um zu so einer Tat fähig zu sein? Verbrannte Bäume, verbrannte und gesalzene Erde, geschliffene Gehöfte. Nur ein Irrsinniger möchte sich vorstellen, was damals hier für Gräueltaten verbracht wurden. Ich bewundere meine neue Freundin Feodora, mit welcher Unbekümmertheit sie diese Erlebnisse anscheinend verkraftet hat und wie leicht es ihr anscheinend auch fällt an diesen Ort, der so viele schreckliche Erinnerungen beherbergen muss, zurückzukehren.

Feldgrau, eine kleine unscheinbare Siedlung inmitten der Furchen, war das Ziel unserer Reise, auf der wir den Spuren eines dunklen Kults folgten. Eines Kults, der auch den Tod meines Freundes Petros verursacht hat und der eine Spur der Verwüstung durch die Lande zieht. Sie scheinen diese ohnedies schon vom Schicksal schwer gezeichnete Stadt als ihr Hauptquartier auserkoren zu haben. Auch wenn wir nicht wissen, was genau sie hier wollen.

Von einer Farm, die sich auf einem Hügel über der Stadt befindet, starteten wir die Erkundung dieses traurigen Ortes. Wie nicht anders zu erwarten, trafen wir auch hier nur auf das pure Grauen und bekamen auch ungewollte Eindrücke von begangener Folter und Morden: In einer alten Kerzengießerei wurden wir von einem Spuk heim gesucht, durch den wir miterlebten, wie die ehemaligen Besitzer und Arbeiter hier, in ihrem eigenen heißen Wachs verbrannt und ertränkt wurden. Es wäre schlimm genug gewesen, hätten die Soldaten diese armen Menschen mit dem Schwert getötet, aber sie bei lebendigem Leibe in flüssiges Wachs zu tauchen?! In welchem Blutrausch müssen diese Wahnsinnigen gewesen sein?

In der ehemaligen Metzgerei trafen wir dann auf Schrecken, welche wir wenigstens bekämpfen konnten: Eine Patrouille von Kultisten mit Untoten, verdorbenen Hunden versuchte uns, als das einzig Gute in diesem Landstrich, zu beseitigen. Doch sie scheiterten! Auch wenn die anderen Kultisten nun wohl von unserer Anwesenheit wissen.

Der einzige kleine Lichtblick in Bezug auf Hoffnung, den ich kurz schöpfte wurde bald wieder vernichtet. In der alten Schmiede von Feldgrau fanden wir einen ehemaligen Weggefährten, den wir bereits für tot geglaubt hatten: Duristan, ein Möchtegern Werwolfjäger. Zuletzt hatten wir ihn im Schauderholz gesehen, wo er uns den Rücken im Kampf gegen eine Gruppe Werwölfe frei halten wollte. Dort lernten wir ihn als großspurigen, jedoch ängstlichen und menschenverachtenden Mann kennen, der sein Leben bedenkenlos über das seiner sechs Mietlinge stellte. Dennoch hatte er anscheinend genug Mut, oder zu wenig Verstand, um die Werwölfe auf eigene Faust nach Feldgrau zu verfolgen (eine lange Geschichte, warum auch diese gegen den Kult arbeiten). Zumindest beeindruckte mich sein vorgehen. Die Nacht zeigte jedoch, dass sein Handeln nicht ohne Folgen geblieben war. Irgendwann im Schauderholz war er wohl von einem Werwolf gebissen worden und nachts verwandelte er sich in eine dieser reißenden Bestien. Er gab uns die Schuld an seiner Verwandlung und ließ sich nicht beruhigen, so dass wir gezwungen waren, ihn zu töten. Wieder hatte das Böse gewonnen, indem ein eigentlich Unschuldiger sterben musste.

Morgen werden wir wieder nach Feldgrau zurückkehren. Auch wenn ich die Taten, die hier in den Furchen geschehen sind nicht wieder rückgängig machen kann, so kann ich immer noch das aktuelle Böse in Form dieser Kultisten bekämpfen. Und solange ich Kämpfe, solange irgendjemand kämpft, gibt es Hoffnung, dass das Gute eines Tages doch gewinnen wird, auch wenn es mir in dieser Umgebung schwer fällt, dies zu glauben.

Dein hoffender und betender Sohn. In Liebe
Remeny

Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 23. Februar 2013, 09:53:35
Hinterhalt!
von Remeny

Nur langsam kann ich meine Augen öffnen. Mein Körper ist geschunden, mit Verbänden und Schürfwunden übersät. Schmerzhaft empfindlich sind auch noch jene Stellen, an denen sich schwere Wunden durch Magie gerade eben erst geschlossen haben.
Ich blinze. Über mir eine einfache Holzdecke. Ich lausche in die Umgebung und nehme so die gedämpften Stimmen meiner Kameraden war. Sie klingen erschöpft, müde und niedergeschlagen. Ich versuche mich aufzusetzen, scheitere jedoch an der schweren Rüstung, die ich immer noch trage und an den zahllosen Blessuren, die meinen Körper überziehen. Aber der Versuch reicht aus, um die Aufmerksamkeit der anderen auf mich zu lenken. Nurri kniet sich neben mich und drückt mich sanft auf den Holzboden zurück, „Bleib liegen, Remeny. Wir sind in Sicherheit. Wir sind im Gasthof“, versucht sie mich mit müder Stimme zu beruhigen.
„Sicherheit? Gasthof? Was ist passiert?“, frage ich mit rauer Stimme.

Rückblende

Eine blutrote Sonne erhob sich über dem staubigen Land der Furchen. Dramatische Nachwehen einer blutigen Nacht. Die Leiche von Duristan lag noch in den Ruinen der alten Farm, nur unweit des Altars zu Ehren Jezeldas – dem Gott der Werwölfe. Nachdenklich, ja traurig, blickte ich auf den erschlagenen Werwolf hinab, der in der aufgehenden Sonne ein geradezu friedliches Bild bot. Ich konnte nicht umhin stets daran zu denken, dass er aufgrund meiner Aktionen zu einem Werwolf geworden war und deswegen nun auch tot im Staub lag. Für meine Schuld würde ich noch Buße tun, aber ich würde auch jenen ihre gerechte Strafe zukommen lassen, die ebenfalls an seinem Tod schuld waren.
„Remeny, wir brechen auf!“, riss mich Artors Stimme aus meinen Gedanken. Ich nickte, packte meine Waffen und folgte den anderen. Wir wollten heute endlich klar Schliff machen, die Stadt von all dem Bösen säubern, welches noch durch die Straßen irrte. Im Anblick der Morgensonne waren noch die Spuren unserer Aktionen von letzter Nacht zu sehen. Dutzende toter Skelette, die Kadaver von untoten Hunden und die Leichen von Kultisten des Pfades waren bereits aus der Entfernung zu sehen. Anscheinend kümmerten sich die Kultisten nicht um ihre Gefallenen – oder wir hatten bereits so viele von ihnen getötet, dass die dafür nicht mehr die Mannstärke dafür hatten. Wir hofften auf das letztere.

Mit gezogenen Waffen schlichen wir uns in die Stadt. Noch immer wussten wir nicht wie viele Kultisten sich in der Stadt befanden und was sie hier eigentlich wollten. Von Haus zu Haus hetzten wir weiter, die Schatten der tief stehenden Morgensonne ausnutzend. Doch die Stadt schien wie ausgestorben. Nichts Lebendiges oder Untotes bewegte sich zwischen den Ruinen, nur Staubfahnen, aufgewirbelt durch schwachen Wind.

Vorbei an der Schmiede, der Kerzengießerei und der Metzgerei überquerten wir den kleinen Platz in Richtung der großen Mühle. Zwischen uns und der Mühle fand sich aber noch ein weiteres Gebäude: ein alter Gasthof, den wir beschlossen zuerst zu untersuchen um uns so den Rücken frei zu halten. Durch den Haupteingang drangen wir in das verlassene Gebäude ein. Ich hatte in meinem Leben noch nicht viele Gasthöfe gesehen, aber dieser hier war auf jeden Fall ungewöhnlich. Ein Karren stand mitten im Hauptraum und Regale hinter dem Tresen deuteten darauf hin, dass der Gasthof auch als Geschäftslokal verwendet wurde.

Nach der Untersuchung des Hauptraums wandten wir uns den hinteren Bereichen zu um einen weiteren Ausgang zu finden. Vielleicht gab es ja auch eine direkte Verbindung zur Mühle. Es gab in der Tat einen Hinterausgang. Das war aber nicht das eigentliche, was unsere Blicke auf sich zog. Hinter einem kleinen weiteren Tresen saß ein alter Mann auf einem Stuhl und war gerade dabei aus einem Stück Seil einen Henkersknoten zu knüpfen. Der Mann beachtete uns nicht, musste er aber auch nicht. Er stand auf, schlurfte um den Tresen herum, durch mich hindurch, öffnete eine nur für ihn sichtbare Tür und schritt dann durch die geschlossene Tür in einen weiteren Raum hinein. Der Mann war ein Geist!

Rasch öffnete ich die materielle Tür. Dahinter lag ein Lagerraum. In der Mitte darin ein umgefallener Stuhl, unter der Decke hing ein Strick und auf dem Boden darunter die Überreste einer längst verrotteten Leiche. Das schien unseren Geist aber nicht zu stören. Er richtete gerade einen geisterhaften Stuhl und machte Anstalten sich abermals zu erhängen.

„Entschuldigt!“, rief ich, in der Hoffnung, dass er mich wahrnehmen konnte. „Ihr wisst hoffentlich, dass Ihr bereits tot seid und es keinen Sinn macht Euch abermals zu erhängen?“ Meine Kameraden warfen mir ob dieses Satzes ungläubige Blicke zu, doch der Geist stoppte in seiner Handlung; jedoch nur kurz. „Vielleicht können wir Euch helfen? Was ist passiert, dass Euch nicht zur Ruhe kommen lässt an diesem verdorbenen Ort? Erzählt und Eure Geschichte, dann können wir Euch vielleicht von Eurem Leben erlösen.“

Der Geist knotete noch kurz an seinem Seil weiter, seufzte dann aber und wandte sich uns zu. Seine Geschichte war ebenso kurz wie Grausam – passend für diesen Ort. Sein Name war Sedmir und er war der Wirt dieses Gasthofes. Er hatte den Truppen von General Neska in dem neutralen Feldgrau Unterkunft gewährt in der Hoffnung etwas Geld im Krieg machen zu können. Doch die Truppen vergolten es wieder ihm noch den anderen Dorfbewohnern. Nachdem sie die Gastfreundschaft genossen hatten, schliffen sie am nächsten Tag die gesamte Stadt, ermordeten die Bewohner auf grausame Art und Weise, salzten die Umgebung und stellten so sicher, dass nie wieder Leben hierher zurückkehren würde. Nur ein Bewohner überlebte: Sedmir, der sich feige versteckt hatte. Irgendwann überkam diesen Feigling aber doch die Reue und er fand keinen anderen Ausweg sich seiner Schuld zu stellen als sich den Strick um den Hals zu legen.

Sedmir konnte uns aber noch mehr berichten. Anscheinend hatte der Kult auf dem Friedhof ganze Arbeit geleistet und die brauchbaren Skelette ausgegraben und als Untote in ihre Reihen gezwungen. Außerdem wurden die Kultisten von einem mysteriösen Mann angeführt, von dem wir sofort die starke Vermutung hatten, dass es sich bei ihm um Vrood handeln würde. Sedmir versprach – wohl um seine verdorbene Seele doch noch zu retten – uns zu helfen: Wenn wir ihm Vroods Kopf bringen würde, würde er uns sagen können, warum der Kult in der Stadt war. Das würde endlich etwas Licht in die Sache bringen.

Mit dieser Aussicht auf Erfolg beschlossen wir die Mühle links liegen zu lassen und uns direkt dem Hauptquartier der Kultisten zuzuwenden: Dem alten Wachturm von Feldgrau. Und wir wollten den Turm auf klassische Art und Weise nehmen und zwar im Sturmangriff!
Nachdem wir uns magisch vorbereitet hatten, stürmten wir im Laufschritt über den alten Marktplatz. Rasch stellte sich heraus, dass es keine gute oder durchdachte Idee gewesen war. Rasch wurden wir von Skeletten aus dem Turm heraus beschossen. Das Tor in der Burgmauer, die sich rund um den Turm zog, war zudem von innen verbarrikadiert. Mit Flugmagie, unserem Kletterseil und viel Akrobatik überwanden wir die Mauer. Ab hier ging alles schief.

Aus dem inneren des Turmes strömten Skelette; viele Skelette. Und ein unheimlicher, dunkel gekleideter Mann stellte sich uns entgegen. „Ich kümmere mich um den Kerl, nehmt ihr die Skelette!“, rief ich meinen Freunden zu und stürzte mich ins Gefecht. Doch das erwies sich nicht sonderlich einfach: Weder war ich in der Lage den Mann wirklich zu verletzen, noch wurden meine Freunde den Skeletten so schnell Herr, wie wir gehofft hatten. Während wir versuchten unsere Position zu halten, kamen zusätzliche Geräusche vom Haupttor. Jemand versuchte dort mit viel Gewalt hindurch zu brechen. Es dauerte auch nicht lange bis ein krachendes Geräusch zu hören war und eine Horde von wütenden Werwölfen den Hof rund um den Wachturm stürmte.

Wir hätten doch die Mühle untersuchen sollen!, schoss mir durch den Kopf. Doch nun war es zu spät. Die Skelette waren zwar tot und mein Gegenüber blutete ebenfalls bereits aus etlichen klaffenden Wunden, aber auch wir waren erschöpft, angeschlagen und hatten kaum noch Magie auf unserer Seite. Außerdem waren wir nicht auf einen Kampf gegen Werwölfe vorbereitet.

Mein Gegner erkannte, dass er hier nicht mehr benötigt würde, verflüchtigte sich mit einem hämischen Lachen und ließ mich mit meinen Freunden und den Werwölfen alleine. Bald schon hatten wir mehr zu tun, als wir handeln konnten. Und entsprechend dauerte es nicht lange bis ich einen Schlag einstecken musste, nachdem wir schwarz vor Augen wurde…


„Wir haben uns in den Gasthof zurückgezogen. Wir hoffen hier sicher zu sein!“, erklärt mir Artor.
Seufzend schließe ich meine Augen wieder. Ich haße diesen Ort, an dem das Böse immer zu gewinnen scheint.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 25. Februar 2013, 12:05:16
Leben und Sterben in Feldgrau
von Remeny

Mehrere Dutzend Anwendungen eines Heilstabes brachten sowohl mich als auch die anderen wieder auf den Damm. Doch auch wenn es unseren Körpern wieder besser ging, so war die Moral doch immer noch am Boden – zu tief saß noch die Scham der Niederlage, die wir erlitten hatten. Jedoch konnten wir uns nicht im Selbstmitleid suhlen. Wir wussten, dass uns die Zeit zwischen den Fingern zerrann. Irgendwann würden die Angehörigen des Wispernden Pfades mit der Seele des Direktors, mit dem Meeresgrauen Schrecken und mit dem Herz der Werwölfe verschwinden. Und dann hätten wir jede Spur verloren.

Es musste also ein neuer Schlachtplan her. Dazu mussten wir in erster Linie sicherstellen, dass uns niemand mehr in den Rücken fallen würde. Also mussten wir das Lager der Werwölfe aus dem Schauderholz in der Mühle ausheben. Erst dann würden wir uns wieder dem Turm am Stadtrand zuwenden. Wir packten also unsere Sachen und stürmten die Mühle; nur um festzustellen, dass sich hier niemand befand. Nur die Überreste eines längst gestorbenen Ochsen hingen noch in einem Geschirr, mit dem der Mühlstein hier bewegt werden konnte. Spuren auf dem Boden deuteten darauf hin, dass hier zwar mal Werwölfe gewesen waren – jetzt jedoch waren sie ausgeflogen. Während Feodora die Mühle auf den Kopf stellte um weitere Spuren sicherzustellen wurde plötzlich die Tür zur Mühle aufgerissen und sechs Werwölfe stürmten herein. Sie werden kleiner, mit rötlichem Fell und nicht so groß und dunkel wie die Rudelmitglieder, die uns im Turm in den Rücken gefallen waren. Sie sahen mehr aus wie Rhakis, der Anführer der Prinzenwölfe.

„Euer Angriff auf den Turm war nicht gerade von Erfolg gekrönt. Wer seid ihr Dummköpfe?“, knurrte uns ihr Anführer an, während die anderen versuchten sich in taktisch gute Positionen zu bringen. „Wir sind hier im Auftrag von Rhakis!“, erwiderte ich prompt und hielt ihm den Siegelring des Fürsten unter die schnüffelnde Nase. „Wir wurden von ihm beauftragt das Herz der Fürstin wieder zu beschaffen und ganz nebenbei versuchen wir auch noch diesen Kult hier zu stürzen.“ Der Anführer der Werwölfe beäugte den Siegelring misstrauisch entschied dann aber scheinbar doch, dass er echt sei. „Dennoch war euer Angriff auf den Turm nicht sehr erfolgreich“, wiederholte er seine Aussage. Damit bohrte er leider nur in offenen Wunden. Nur ungern gebe ich mich geschlagen und meinen neuen Freunden geht es dabei wohl ebenso. Um vom Thema abzulenken klärten wir sie darüber auf, dass wir einen weiteren Angriff planten. Davon rieten uns die Werwölfe jedoch ab. Sie schlugen vor selbst den Turm im Auge zu behalten, während wir den Rest des Dorfes sichern sollten.

Damit konnten wir leben. Wir ließen unsere neuen Verbündeten – obwohl wir ihnen wohl ebenso wenig trauten wie sie uns – in der Mühle zurück, von wo aus sie einen guten Blick auf den Turm hatten und suchten jene Bereiche der Stadt auf, die wir bis jetzt noch vermieden hatten. Wir begannen mit einigen Gebäuden im Süden, wo wir einen Alchemieladen und eine Taverne vorfanden. Bei letzterer trafen wir auch auf eine Patrouille des Wispernden Pfades, mit der wir kurzen Prozess machten. Mittlerweile hatten wir darin bereits einige Übung.

Im Norden der Stadt befand sich noch eine Glasbläserei und eine Färberei – ich muss zugeben, ich war erstaunt über die große Anzahl hochwertiger Handwerksbetriebe die in diesem kleinen Ort hier früher heimisch waren. Etwas außerhalb der Stadt, am Rande des Friedhofs untersuchten wir dann auch noch die Hütte des Totengräbers. Unvorsichtig geworden durch die letzten untersuchten Gebäude, öffneten wir ohne weitere Untersuchungen die Tür und sahen uns einer ganzen Streitmacht an Skeletten gegenüber. Aber ich wusste, dass Iomedae auf meiner Seite war. Ich hob ihr geheiligtes Symbol über meinen Kopf, rief ihre Kraft an und zerstörte so die meisten der untoten Kreaturen. Die wenigen Überlebenden meuchelten wir dann in weniger als einer Minute dahin.

Nun blieb nur mehr ein einzelnes Steingebäude nördlich des Turmes zu untersuchen. Diesmal waren wir wieder vorsichtiger und schickten Nuuri zum ausspähen nach vorne. Über Handzeichen teilte sie uns dann mit, dass sich fünf Gestalten in dem Gebäude befanden. Nun, damit sollten wir fertig werden. Die Frage war nur, um welche fünf Gestalten es sich dabei genau handeln würde. Noch während wir unseren Angriff planten und Zaubersprüche auf uns wirkten, fühlte Artor sich etwas benommen. Dann geschah alles ganz schnell: Wir stürmten das Gebäude und irgendjemand berührte mich währenddessen am Nacken wodurch ich fühlte, wie Lebenskraft aus mir herausgesaugt wurde. Im Gebäude selbst befanden sich mehrere Untote, sowie eine in einen Umhang gehüllte Priesterin. Ich konnte mich jedoch nicht wirklich am Kampf beteiligen; ich fühlte mich immer schwächer und war kaum noch in der Lage meine Rüstung zu tragen oder mein Schwert zu schwingen. Gerade noch mein heiliges Symbol im Kampf gegen die Untoten konnte ich erheben um Iomedaes Kraft herbeizurufen. Nachdem Artor mich zum Fliegen gebracht hatte wirkte er – in Vermutung es mit einem Unsichtbaren Angreifer zu tun zu haben – Glitzerstaub auf das Schlachtfeld. Und tatsächlich wurde Auren Vroods hässliche Gestalt sichtbar. Nuuri schaltete blitzschnell. Sie wirbelte herum, ihren Bogen im Anschlag und schoss ihm direkt hintereinander drei Pfeile in seine Visage. Einer davon blieb in seinem Rachen stecken und Röchelnd brach unsere Nemesis zusammen. Ihm folgten die Priesterin und die Untoten auf dem Fuße.

Nachdem es rund um die ehemalige Waffenkammer wieder ruhig geworden war, untersuchten wir die Gefallenen nach Wertvollem und Hinweisen. Neben etlichen magischen Gegenständen fanden wir auch ein Gedicht bei Vroods, welches anscheinend eine Art Anleitung zur Wiedererweckung des Flüsternden Tyrannen darstellte! Das also plante der Wispernde Pfad. Die Diebstähle der Seele des Direktors, des Meeresgrauen Schreckens und des Herzes der Werwolffürstin schienen alle damit zusammen zu hängen. Wenn wir das Gedicht richtig interpretierten, versuchte der Kult außerdem die heilige Waffe Rabenkopf wieder zu finden und das Blut eines Nachfahren des Flüsternden Tyrannen in ihren Besitz zu bekommen. Damit könnten sie die Kadaverkrone wieder in Stand setzen. Etwas, das nie und nimmer geschehen durfte! Jetzt mussten wir nur mehr herausfinden, wo der Kult nach dem verschollenen Rabenkopf suchen würde.

Dazu hackte ich Vrood seinen Kopf ab und kehrte zusammen mit den anderen in den Gasthof, zu unserem hilfsbereiten Geist zurück. Immerhin hatte er uns versprochen uns mit Hilfe des Kopfes sagen zu können, was der Kult als nächstes vorhatte. Wir fanden Sedmir in der Abstellkammer, wo er sich wieder einmal versuchte zu erhängen. Als er uns sah, mit dem blutigen Kopf in den Händen, hielt er inne und bat uns wortlos in das Hinterzimmer. Hier ließen wir uns auf dem Boden nieder, den Kopf in unserer Mitte und Sedmir begann eine Art Seance abzuhalten.

Die Umgebung des Gasthauses verschwand und wir befanden uns plötzlich mitten in Feldgrau. Die Stadt war in einem besseren Zustand als heute, aber dennoch schon stark in Mitleidenschaft genommen. Im Zentrum unserer Aufmerksamkeit stand ein verdreckter, verängstigter kleiner Junge, der sich durch die Stadt schlich. Rauch lag in der Luft, Schreie von Frauen, das Weinen von Kindern und das Marschieren von Soldaten war zu hören. Anscheinend erlebten wir gerade die Schleifung des Dorfes mit. Irgendwie schaffte es der Junge auf den Dorfplatz, auf dem Soldaten die Leichen der Bewohner zusammentrugen, sie zum Teil plünderten, Verletzten noch die Kehlen durschnitten und allgemein viel Spaß an ihrer Arbeit hatten. Mir lief ein eiskalter Schauer über den Rücken. Irgendwie schaffte es der Junge unbemerkt zu dem Leichenhaufen zu kommen und sich darin zu verstecken. Zeit verging; Stunden, Tage. Die Soldaten zogen ab und der Junge grub sich wieder aus dem Leichenberg. Er nahm sich von den Leichen was er brauchen konnte und ließ das vernichtete Dorf hinter sich. Er begann Leute im Umland zu überfallen, spezialisierte sich darauf den Pferden von Reitern Stolperfallen zu stellen und die Reiter dann zu töten. Er nahm ihr Geld, ihr Essen, manchmal auch ihr Fleisch. Bis eines Tages ein Reiter vor seiner Falle zu stehen kam, ihn direkt ansah und ihn meinte, die Götter geschickt hätten. Er nahm den Jungen mit nach Renkirch, wo er eine Ausbildung erhielt und sich dem Kult des Wispernden Pfades anschließt.

Nebel legt sich über sie Szenerie und als er sich wieder lüftet, befinden wir uns wieder in Feldgrau, im Inneren der Waffenkammer. Der nun erwachsene Vrood sitzt an einem Schreibtisch und eine Feder bewegt sich rasch über ein Blatt Pergament: „ Mein Herr, ich werde in Feldgrau bleiben und eine Armee aus Untoten für unseren Herrn erschaffen!“ Danach gab es wieder einen Schnitt. Diesmal befanden wir uns auf dem Dorfplatz. Vrood übergab zwei, in dunkle Roben gehüllte Reitern den nun mit einem Siegel versehenen Brief und vier seltsame Gegenstände: Eine gläserne Phiole, in der sich ein merkwürdiger Nebel befand; ein blutiges Herz in einer Glasflasche; ein fragiler Knochenschädel, bestehend aus hunderten Knochenteilen; und eine merkwürdige grüne Statue, einer tentakelbewehrten Kreatur. Die ersten Bausteine der Kadaverkrone! „Reitet ach Drosselmoor“, befiehlt er seinen Schergen. „Unser Agent dort wird die Statue gegen das Relikt austauschen, das wir brauchen.“ Sie nicken wortlos und reiten in die Ödnis der Furchen davon.

Die Szenerie verschwindet und wir finden uns wieder im Gasthaus wieder. Und wir haben wieder ein Ziel, auch wenn uns das Böse immer noch einen Schritt voraus ist. Aber vielleicht können wir sie in Drosselmoor dingfest machen. Bevor wir jedoch aufbrechen, müssen wir noch die Bewohner von Feldgrau begraben, wie wir es unserem treuen Geist versprochen haben. Einen halben Tag lang heben wir mit Hilfe von herbeigerufenen Kreaturen ein Massengrab aus, tragen die überall verteilten Knochen zusammen und beerdigen sie auf dem Dorfplatz. Artor – gerade Artor – hat dann die geniale Idee den Ermordeten mit Hilfe magischer Farbe ein Denkmal zu setzen. Eine Idee die allgemeinen Zuspruch findet. So erschaffen wir ein meterhohes Monument aus Basalt mit einem massiven Sockel, auf dem die Spirale Pharasmas thront, in deren Mitte das Schwert der Iomedae steckt.

Zufrieden mit unserer Arbeit kehrten wir zu unseren Pferden zurück und kehrten diesem traurigen Ort den Rücken. Unsere Kräfte wurden nun woanders gebraucht.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 07. März 2013, 10:37:36
Leben und Sterben in Feldgrau
von Remeny

Mehrere Dutzend Anwendungen eines Heilstabes brachten sowohl mich als auch die anderen wieder auf den Damm. Doch auch wenn es unseren Körpern wieder besser ging, so war die Moral doch immer noch am Boden – zu tief saß noch die Scham der Niederlage, die wir erlitten hatten. Jedoch konnten wir uns nicht im Selbstmitleid suhlen. Wir wussten, dass uns die Zeit zwischen den Fingern zerrann. Irgendwann würden die Angehörigen des Wispernden Pfades mit der Seele des Direktors, mit dem Meeresgrauen Schrecken und mit dem Herz der Werwölfe verschwinden. Und dann hätten wir jede Spur verloren.

Es musste also ein neuer Schlachtplan her. Dazu mussten wir in erster Linie sicherstellen, dass uns niemand mehr in den Rücken fallen würde. Also mussten wir das Lager der Werwölfe aus dem Schauderholz in der Mühle ausheben. Erst dann würden wir uns wieder dem Turm am Stadtrand zuwenden. Wir packten also unsere Sachen und stürmten die Mühle; nur um festzustellen, dass sich hier niemand befand. Nur die Überreste eines längst gestorbenen Ochsen hingen noch in einem Geschirr, mit dem der Mühlstein hier bewegt werden konnte. Spuren auf dem Boden deuteten darauf hin, dass hier zwar mal Werwölfe gewesen waren – jetzt jedoch waren sie ausgeflogen. Während Feodora die Mühle auf den Kopf stellte um weitere Spuren sicherzustellen wurde plötzlich die Tür zur Mühle aufgerissen und sechs Werwölfe stürmten herein. Sie werden kleiner, mit rötlichem Fell und nicht so groß und dunkel wie die Rudelmitglieder, die uns im Turm in den Rücken gefallen waren. Sie sahen mehr aus wie Rhakis, der Anführer der Prinzenwölfe.

„Euer Angriff auf den Turm war nicht gerade von Erfolg gekrönt. Wer seid ihr Dummköpfe?“, knurrte uns ihr Anführer an, während die anderen versuchten sich in taktisch gute Positionen zu bringen. „Wir sind hier im Auftrag von Rhakis!“, erwiderte ich prompt und hielt ihm den Siegelring des Fürsten unter die schnüffelnde Nase. „Wir wurden von ihm beauftragt das Herz der Fürstin wieder zu beschaffen und ganz nebenbei versuchen wir auch noch diesen Kult hier zu stürzen.“ Der Anführer der Werwölfe beäugte den Siegelring misstrauisch entschied dann aber scheinbar doch, dass er echt sei. „Dennoch war euer Angriff auf den Turm nicht sehr erfolgreich“, wiederholte er seine Aussage. Damit bohrte er leider nur in offenen Wunden. Nur ungern gebe ich mich geschlagen und meinen neuen Freunden geht es dabei wohl ebenso. Um vom Thema abzulenken klärten wir sie darüber auf, dass wir einen weiteren Angriff planten. Davon rieten uns die Werwölfe jedoch ab. Sie schlugen vor selbst den Turm im Auge zu behalten, während wir den Rest des Dorfes sichern sollten.

Damit konnten wir leben. Wir ließen unsere neuen Verbündeten – obwohl wir ihnen wohl ebenso wenig trauten wie sie uns – in der Mühle zurück, von wo aus sie einen guten Blick auf den Turm hatten und suchten jene Bereiche der Stadt auf, die wir bis jetzt noch vermieden hatten. Wir begannen mit einigen Gebäuden im Süden, wo wir einen Alchemieladen und eine Taverne vorfanden. Bei letzterer trafen wir auch auf eine Patrouille des Wispernden Pfades, mit der wir kurzen Prozess machten. Mittlerweile hatten wir darin bereits einige Übung.

Im Norden der Stadt befand sich noch eine Glasbläserei und eine Färberei – ich muss zugeben, ich war erstaunt über die große Anzahl hochwertiger Handwerksbetriebe die in diesem kleinen Ort hier früher heimisch waren. Etwas außerhalb der Stadt, am Rande des Friedhofs untersuchten wir dann auch noch die Hütte des Totengräbers. Unvorsichtig geworden durch die letzten untersuchten Gebäude, öffneten wir ohne weitere Untersuchungen die Tür und sahen uns einer ganzen Streitmacht an Skeletten gegenüber. Aber ich wusste, dass Iomedae auf meiner Seite war. Ich hob ihr geheiligtes Symbol über meinen Kopf, rief ihre Kraft an und zerstörte so die meisten der untoten Kreaturen. Die wenigen Überlebenden meuchelten wir dann in weniger als einer Minute dahin.

Nun blieb nur mehr ein einzelnes Steingebäude nördlich des Turmes zu untersuchen. Diesmal waren wir wieder vorsichtiger und schickten Nuuri zum ausspähen nach vorne. Über Handzeichen teilte sie uns dann mit, dass sich fünf Gestalten in dem Gebäude befanden. Nun, damit sollten wir fertig werden. Die Frage war nur, um welche fünf Gestalten es sich dabei genau handeln würde. Noch während wir unseren Angriff planten und Zaubersprüche auf uns wirkten, fühlte Artor sich etwas benommen. Dann geschah alles ganz schnell: Wir stürmten das Gebäude und irgendjemand berührte mich währenddessen am Nacken wodurch ich fühlte, wie Lebenskraft aus mir herausgesaugt wurde. Im Gebäude selbst befanden sich mehrere Untote, sowie eine in einen Umhang gehüllte Priesterin. Ich konnte mich jedoch nicht wirklich am Kampf beteiligen; ich fühlte mich immer schwächer und war kaum noch in der Lage meine Rüstung zu tragen oder mein Schwert zu schwingen. Gerade noch mein heiliges Symbol im Kampf gegen die Untoten konnte ich erheben um Iomedaes Kraft herbeizurufen. Nachdem Artor mich zum Fliegen gebracht hatte wirkte er – in Vermutung es mit einem Unsichtbaren Angreifer zu tun zu haben – Glitzerstaub auf das Schlachtfeld. Und tatsächlich wurde Auren Vroods hässliche Gestalt sichtbar. Nuuri schaltete blitzschnell. Sie wirbelte herum, ihren Bogen im Anschlag und schoss ihm direkt hintereinander drei Pfeile in seine Visage. Einer davon blieb in seinem Rachen stecken und Röchelnd brach unsere Nemesis zusammen. Ihm folgten die Priesterin und die Untoten auf dem Fuße.

Nachdem es rund um die ehemalige Waffenkammer wieder ruhig geworden war, untersuchten wir die Gefallenen nach Wertvollem und Hinweisen. Neben etlichen magischen Gegenständen fanden wir auch ein Gedicht bei Vroods, welches anscheinend eine Art Anleitung zur Wiedererweckung des Flüsternden Tyrannen darstellte! Das also plante der Wispernde Pfad. Die Diebstähle der Seele des Direktors, des Meeresgrauen Schreckens und des Herzes der Werwolffürstin schienen alle damit zusammen zu hängen. Wenn wir das Gedicht richtig interpretierten, versuchte der Kult außerdem die heilige Waffe Rabenkopf wieder zu finden und das Blut eines Nachfahren des Flüsternden Tyrannen in ihren Besitz zu bekommen. Damit könnten sie die Kadaverkrone wieder in Stand setzen. Etwas, das nie und nimmer geschehen durfte! Jetzt mussten wir nur mehr herausfinden, wo der Kult nach dem verschollenen Rabenkopf suchen würde.

Dazu hackte ich Vrood seinen Kopf ab und kehrte zusammen mit den anderen in den Gasthof, zu unserem hilfsbereiten Geist zurück. Immerhin hatte er uns versprochen uns mit Hilfe des Kopfes sagen zu können, was der Kult als nächstes vorhatte. Wir fanden Sedmir in der Abstellkammer, wo er sich wieder einmal versuchte zu erhängen. Als er uns sah, mit dem blutigen Kopf in den Händen, hielt er inne und bat uns wortlos in das Hinterzimmer. Hier ließen wir uns auf dem Boden nieder, den Kopf in unserer Mitte und Sedmir begann eine Art Seance abzuhalten.

Die Umgebung des Gasthauses verschwand und wir befanden uns plötzlich mitten in Feldgrau. Die Stadt war in einem besseren Zustand als heute, aber dennoch schon stark in Mitleidenschaft genommen. Im Zentrum unserer Aufmerksamkeit stand ein verdreckter, verängstigter kleiner Junge, der sich durch die Stadt schlich. Rauch lag in der Luft, Schreie von Frauen, das Weinen von Kindern und das Marschieren von Soldaten war zu hören. Anscheinend erlebten wir gerade die Schleifung des Dorfes mit. Irgendwie schaffte es der Junge auf den Dorfplatz, auf dem Soldaten die Leichen der Bewohner zusammentrugen, sie zum Teil plünderten, Verletzten noch die Kehlen durschnitten und allgemein viel Spaß an ihrer Arbeit hatten. Mir lief ein eiskalter Schauer über den Rücken. Irgendwie schaffte es der Junge unbemerkt zu dem Leichenhaufen zu kommen und sich darin zu verstecken. Zeit verging; Stunden, Tage. Die Soldaten zogen ab und der Junge grub sich wieder aus dem Leichenberg. Er nahm sich von den Leichen was er brauchen konnte und ließ das vernichtete Dorf hinter sich. Er begann Leute im Umland zu überfallen, spezialisierte sich darauf den Pferden von Reitern Stolperfallen zu stellen und die Reiter dann zu töten. Er nahm ihr Geld, ihr Essen, manchmal auch ihr Fleisch. Bis eines Tages ein Reiter vor seiner Falle zu stehen kam, ihn direkt ansah und ihn meinte, die Götter geschickt hätten. Er nahm den Jungen mit nach Renkirch, wo er eine Ausbildung erhielt und sich dem Kult des Wispernden Pfades anschließt.

Nebel legt sich über sie Szenerie und als er sich wieder lüftet, befinden wir uns wieder in Feldgrau, im Inneren der Waffenkammer. Der nun erwachsene Vrood sitzt an einem Schreibtisch und eine Feder bewegt sich rasch über ein Blatt Pergament: „ Mein Herr, ich werde in Feldgrau bleiben und eine Armee aus Untoten für unseren Herrn erschaffen!“ Danach gab es wieder einen Schnitt. Diesmal befanden wir uns auf dem Dorfplatz. Vrood übergab zwei, in dunkle Roben gehüllte Reitern den nun mit einem Siegel versehenen Brief und vier seltsame Gegenstände: Eine gläserne Phiole, in der sich ein merkwürdiger Nebel befand; ein blutiges Herz in einer Glasflasche; ein fragiler Knochenschädel, bestehend aus hunderten Knochenteilen; und eine merkwürdige grüne Statue, einer tentakelbewehrten Kreatur. Die ersten Bausteine der Kadaverkrone! „Reitet ach Drosselmoor“, befiehlt er seinen Schergen. „Unser Agent dort wird die Statue gegen das Relikt austauschen, das wir brauchen.“ Sie nicken wortlos und reiten in die Ödnis der Furchen davon.

Die Szenerie verschwindet und wir finden uns wieder im Gasthaus wieder. Und wir haben wieder ein Ziel, auch wenn uns das Böse immer noch einen Schritt voraus ist. Aber vielleicht können wir sie in Drosselmoor dingfest machen. Bevor wir jedoch aufbrechen, müssen wir noch die Bewohner von Feldgrau begraben, wie wir es unserem treuen Geist versprochen haben. Einen halben Tag lang heben wir mit Hilfe von herbeigerufenen Kreaturen ein Massengrab aus, tragen die überall verteilten Knochen zusammen und beerdigen sie auf dem Dorfplatz. Artor – gerade Artor – hat dann die geniale Idee den Ermordeten mit Hilfe magischer Farbe ein Denkmal zu setzen. Eine Idee die allgemeinen Zuspruch findet. So erschaffen wir ein meterhohes Monument aus Basalt mit einem massiven Sockel, auf dem die Spirale Pharasmas thront, in deren Mitte das Schwert der Iomedae steckt.

Zufrieden mit unserer Arbeit kehrten wir zu unseren Pferden zurück und kehrten diesem traurigen Ort den Rücken. Unsere Kräfte wurden nun woanders gebraucht.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 08. März 2013, 09:13:17
Von freundlichen und unfreundlichen Gastwirten
von Feo

Endlich verlassen wir Feldgrau. Kaum zu glauben, dass auch dieser Ort einst so schön gewesen ist, wie ich es nur aus Erzählungen meiner Mutter kenne. Langsam begreife ich auch, dass wir in Vergleich zu Feldgrau noch recht gut davon gekommen sind. Zumindest hat man unser Leben verschont…

Endlich erreichten wir Drosselmoor. Als dieser Paladin den erstbesten Wirt einfach so nach den 2 Reitern fragt, möchte ich ihn am liebsten Ohrfeigen. Denkt er denn nicht daran, dass hier ein Informant des flüsternden Pfads rumstreunt? Zu meinem Erstaunen plaudert der Wirt einfach drauf los. Unsere zwei Verdächtigen waren offenbar vor zwei Tagen hier und trennten sich nach dem Austausch der Pferde. Einer reitet Richtung Argmoor. Ein weiteres Dorf in der Nähe. Die Bewohner von Drosselmoor scheinen die Leute aus Argmoor nicht sonderlich zu mögen. Warum würden sie sie sonst Stinker nennen. Außerdem gibt es noch einen weiteren Ort, wo die “Nachbarn” von den Stinkern wohnen.

Geblendet von der Freundlichkeit des Wirts gehen wir noch zum lokalen Pferdewirt und fragen ihn auch einfach so. Wenn wir weiter solche Dummheiten begehen, leben wir nicht mehr lange. Der Pferdewirt entpuppt sich als Informant. Glücklicherweise können wir ihn besiegen und Dank unseres Nekromanten, der mir langsam unheimlich wird, erfahren wir von ihm noch, dass der Austausch der “meeresgrauen Schreckens” weder mit einem Menschen noch mit den Nachbarn vollzogen werden soll.

Wir hauen schnell aus Drosselmoor ab. Ich möchte nicht erklären müssen, warum der Pferdewirt kurz nach unserer Ankunft tot aufgefunden wurde. Auf den Weg nach Argmoor treffen wir auf einen in Seenot geratenen Menschen. Es stellt sich heraus, dass er ein Wissenschaftler aus Argmoor ist. Die Vorwürfe der Drosselmoorer, die Leute aus Argmoor betrieben Inzest, scheinen war zu sein. Warum sonst sollte dieser Typ so verrückt sein. Vielleicht mischen sie zwischendurch einen Gnom unter. Er erinnert mich sehr stark an Luna. Wenn das gesamte Dorf so ist, dann wird das sehr anstrengend.

Diese Befürchtung ist unbegründet. Die Leute sind einfach unfreundlich. Wir nehmen uns Zimmer im “Reichen Fang”. Dort versuchen wir noch einen gewissen Lukas Gaster ausfindig zu machen. Dieser Fremde scheint vor ein paar Tagen in Argmoor angekommen zu sein. Vielleicht hat er was mit den flüsternden Pfad zu tun. Unser verdächtiger Reiter schien nicht hier zu sein. Obwohl er laut dem Wissenschaftler erst vor ein paar Stunden in Richtung Argmoor geritten sein soll…

Wir beschließen uns etwas in der Stadt umzuschauen, in der Hoffnung irgendwelche Hinweise zu finden. Vielleicht sind die anderen Bewohner ja netter als der Wirt. Alles was wir finden ist allerdings ein Oktopus, der uns im Hafen angreift. Anscheinend sind selbst die hiesigen Tiere von Natur aus feindselig.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 10. März 2013, 21:58:20
Journal von Artor Raspotin - Schatten über Argmoor
von Artor

Kurz nach unserem Rundgang durch das am Rande der Zivilisation liegende Argmoor, wurden wir von der örtlichen Miliz gestellt und zu einer Unterredung mit dem Bürgermeister eingeladen. Es erscheint zunehmend unerklärlich, wie sich ausgerechnet in diesem vergessenen Örtchen ein uraltes und mächtiges Artefakt wie der Rabenkopf verbergen soll. Da wir vielleicht noch auf die Hilfe der Einwohner angewiesen sein könnten, folgten wir den Wachleuten, ohne uns allzu viel von der Begegnung zu versprechen.

Der Bürgermeister vereinte alle absonderlichen Merkmale der örtlichen Bevölkerung in sich. Viele Generationen, verbracht in inzüchtiger Abgeschiedenheit, hatten seinen Körper und Geist in unvorteilhafter Weise geformt. Viel war von ihm nicht zu erfahren, außer dem in seiner Repetitivität ermüdenden Gerede über die kranke Lebenswelt des Dorfes, in der viele Bräuche aus den düsteren, weniger erleuchteten Winkeln der Vergangenheit auf beunruhigende Weise überdauert hatten. Gemäß der Vorstellung der Bevölkerung sollten Zwangsheiraten und Menschenhandel mit den bislang gesichtslos gebliebenen Einwohnern des Nachbarortes dem Dorf eine Prosperität sichern, von der jedoch nirgendwo etwas zu erkennen war. Es ist unwahrscheinlich, dass dieser Mensch und seine Untertanen tatsächlich mit dem Flüsternden Pfad verbündet sind, eher sind sie Opfer ihrer selbstverschuldeten Unmündigkeit.

Tatsächlich lud er uns jedoch nicht ohne Grund ein. Offenbar leidet das Dorf neben den vielen offen erkennbaren permanenten Nöten auch unter einer verborgenen Geißel größerer Aktualität. Zahlreiche Bürger scheinen in letzter Zeit auf unerklärliche Weise zu verschwinden, wohinter der Bürgermeister das Wirken des Hohepriesters des örtlichen Gozre Tempels vermutete. Anders als die Einwohner mit denen wir bislang sprachen, verschwendete der Bürgermeister auch nicht allzu viel Zeit damit, uns bezüglich des flüchtigen Reiters, den wir verfolgen, an der Nase herum zu führen. Er gab zu, uns über dessen Verbleib Auskunft geben zu können, zuvor sollen wir jedoch tun, wozu ihm und dem ganzen Nest der Mut fehlte, nämlich den Hohepriester des Tempels zur Rede stellen.

Die Götter seien uns gnädig! Zum ersten Mal beneide ich meine Gefährten, die ebenso tapfer wie schlicht im Geiste sind, um eben jenes Unverständnis der tiefen düsteren Geheimnisse, die unter dem Schleier dessen lauern, was sie als Wirklichkeit begreifen müssen. Die Ignoranz des Ungelehrten ist stets dann Segen und Schutz, wenn bereits der kleinste Blick hinter den Vorhang Wahnsinn bedeutet, wenn der bloße Versuch, das zu verstehen, was von geistig gesunden Wesen nicht verstanden werden kann, einem den Verstand kostet.

Der Tempel des Gozre in Argmoor war eine einzige teuflische Travestie. Man hätte es bereits beim ersten Betreten ahnen können, wenn dieses verfluchte Dorf nicht selbst den aufmerksamen Beobachter dazu verleiten würde, jede Widernatürlichkeit als verschrobene Marotte abzutun. Einige der Darstellungen der Naturgottheit Gozre waren einfach zu grotesk, zu sehr mit bizarren Untertönen versehen, um noch als absonderliche regionale Abwandlung interpretiert werden zu können. Hinter einer falschen Wand inmitten des Hauptraums verbarg sich das wahre Gesicht des Tempels, dort lauerte ein finsterer Schrein des Dämonenfürsten Dagon. Unsere Einfältigkeit wurde uns fast zum Verhängnis, denn die falschen Priester wussten nur zu gut, dass wir diesen Ort nicht mehr lebend verlassen durften, wenn die Welt nicht von ihrem schändlichen Treiben erfahren sollte. So verschwendeten sie nicht viel Zeit damit, uns einzuschüchtern, sondern griffen zu den Waffen und warfen sich uns verzweifelt entgegen. Nachdem wir ihrer Herr wurden und sie für ihre unzähligen namenlosen Frevel mit dem Leben bezahlt hatten, untersuchten wir den scheußlichen Ort.

Wir entdeckten eine Anzahl enthaupteter Leichen, die sich als die Überreste der verschwundenen Dorfbewohner herausstellten. Pharasma möge ihnen gnädig sein. Unter den Toten befand sich auch der Körper des vermissten Händlers Gaspar, der in Wahrheit ein Kontaktmann des Flüsternden Pfades war. Weiterhin befreiten wir auch zwei unversehrte Dorfbewohner, die in ihrer abergläubischen Einfalt ihr Kind dem Tempel überlassen hatten, auf dass der Hohepriester es den Nachbarn an einem Ort namens Undiomede Haus übergebe. Es braucht nicht viel Phantasie und Verstand, um zu ahnen, dass das Schicksal dieser Kinder ein grauenvolles ist. Der Bürgermeister rückte nun endlich mit dem Hinweis über den Verbleib des schwarzen Reiters heraus. Er sei ebenfalls zum Undiomede Haus geritten, weswegen dieser Ort aus zweifachem Grund auch für uns das nächste Reiseziel sein wird.

Remeny war der Gedanke an den Fortbestand des verwüsteten Dämonenschreins ein Greul, so dass er sich alles verfügbare Lampenöl beschaffte und den Ort den Flammen übergab. Die Dorfbewohner schienen darüber bestürzt zu sein, doch keiner wagte, ihn daran zu hindern. Sie begegneten seiner Tat letztlich mit der gleichen widerstandslosen Ergebenheit, mit der sie bereits ihr ganzes Leben gelebt hatten. Vermutlich wird dieses Dorf nie etwas Gutes hervorbringen können.

Im flackernden Feuerschein kehrten wir Argmoor also den Rücken und ritten in Richtung des Undiomede Hauses. Es steht zu hoffen, dass der Dämonenschrein bereits die dunkelste Stelle des Schattens über Argmoor war, doch mir fehlt der Glaube daran. Immer wieder schweifen meine Gedanken zu jener Statuette, die wir in den Gemächern des Hohepriesters fanden. Sie zeigt ein namenloses tintenfischköpfiges Wesen, dessen bloßer Anblick Unwohlsein hervorruft. Nur wenigen Gelehrten ist bekannt, dass die Ebenen der Teufel und Dämonen nur der Anfang allen Schreckens sind. Selbst eine Kreatur wie Dagon verblasst vor der geistzerschmetternden Wahrheit der Äußeren Götter, die schon alt waren, als diese Welt gerade geboren wurde. In unvorstellbaren Räumen jenseits des Multiversums schlafen sie einen unruhigen Schlaf und Träumen unaussprechliche Träume, dort warten und lauern sie noch immer.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 13. März 2013, 10:06:02
Das unheimliche Hause
von Remeney

Kann ein Gebäude böse sein? Bis gestern hätte ich über eine solche Frage nur lachen können. Auch als wir den Tempel in Argmoor betraten und den darin hausenden Kult ausräucherten (mitsamt dem Gebäude), hätte ich diese Frage noch verneint.

Als wir nun jedoch vor dem alten Gebäude der Undiomede Familie standen, lief mir ein kalter Schauer über den Rücken. Aus dem umliegenden Sumpf waren undefinierbare Geräusche zu hören, Nebelschwaden zogen langsam und scheinbar gegen den Wind rund um das Haus und die leeren, dunklen Fensterrahmen schienen uns wie große, schwarze Augen anzustarren. Auch wenn ich es mit meinem göttlichen Segen nicht sehen konnte, tief in mir wusste ich: dieses Gebäude ist böse!

Feo und Nuuri beschlossen sich kurz von der Truppe zu trennen und durch ebendiese leeren Fensterhöhlen einen Blick in das Innere zu werfen. Sie erblickten in erster Linie verlassene, gewundene Korridore und leere, verlassene Zimmer. Aber in einem Turmzimmer hielten sich auch zwei Kultisten zusammen mit dem von uns gesuchten Baby auf. So leise wie möglich stürmten wir das Zimmer und machten die beiden Unschädlich. Leider waren wir nicht leise genug und zogen auch noch die Aufmerksamkeit einer merkwürdig aussehenden Sumpfriesin auf uns, die Artor aber einschläfern konnte. Aus den Händen des toten Kultisten konnten wir dann das Baby bergen, welches während des Kampfes weder zu weinen noch zu schreien begonnen hatte. Hatte nur ich das Gefühl, oder waren die Augen des Babys leer, sein Gesichtsausdruck abwesend? Oder bildete ich mir das nur ein?

Feo und Artor zumindest schienen nichts zu merken. Sie spielten mit dem kleinen und Artor schnallte es sich schließlich auf den Rücken, wo es während der weiteren Erkundung des Gebäudes bleiben sollte. Die weitere Untersuchung des Erdgeschosses führte uns in ein spektakuläres Wohnzimmer. Die Familie Undiomede hatte, aus welchem perfiden Grund auch immer, einen alten druidischen Steinkreis in ihr Wohnzimmer gestellt. Die Menhire waren mit Symbolen und alten Runen überzogen. Und immer wieder hatte ich das Gefühl, dass sie diese Symbole bewegten, wenn man gerade nicht genau hinsah. In der Mitte des Wohnzimmers fand sich der zum Steinkreis passende Opferstein, der allerdings schon lange nicht mehr benutzt worden war. Wir fanden in dem Opferstein jedoch ein geheimes Fach, indem sich ein alter Samen einer Pflanze befand. Artor nahm sich des ungewöhnlichen Teils an und studierte es mit sorgenvoller Miene. „So etwas habe ich noch nie gesehen. Und es hat auch keine Ähnlichkeit mit irgendeiner anderen Pflanze aus Golarion, die mir bekannt ist“, schlussfolgerte er. „Dann kommt es also von einer anderen Ebene“, stellte ich achselzuckend fest und wandte mich ab. Doch Artors schmächtige Hand hielt mich mit ungewohnter Stärke fest. Seine stechenden grauen Augen fanden die meinen, als er mit dunkler Stimme antwortete: „Nein, mein Freund. Diese Pflanze kommt von dort oben. Vom Raum zwischen den Sternen!“ Ich wusste zwar nicht ganz genau was das bedeuten sollte, aber die unheilvolle Stimme, mit der er mir diese Erkenntnis mitteilte ließ mir abermals einen Schauer über den Rücken jagen.

„Ich, ich denke, das ist ein guter Zeitpunkt um nach Argmoor zurückzukehren um das Baby abzuliefern“, stotterte ich. Das Baby hing immer noch wach, aber still an Artors Rücken. Es hatte bis jetzt nicht gestört und war auch nicht in Gefahr geraten, aber die anderen stimmten zu. Geradezu fluchtartig ritten wir also los, ließen das Anwesen hinter uns und kehrten in die trügerische Sicherheit des Dorfes zurück. Je weiter wir uns von dem Gebäude entfernten desto heller schien die Sonne zu leuchten und umso wärmer schien es zu werden. In Argrmoor selbst übergaben wir das Baby seinen Eltern, die außerhalb des Dorfes einen Neuanfang wagen wollten; ich stattete sie mit dem nötigen Startkapital aus meiner Reisekassa aus. Unterkunft für die Nacht fanden wir im Haus von Horace, der uns freundlich aufnahm, aber wie bei unserer letzten Begegnung völlig durch geknallt war.

Am nächsten Morgen kehrten wir nach einem kurzen Frühstück zum Undiomede Haus zurück. Auch in den wärmenden Strahlen der Morgensonne verlor das Haus nichts von seiner Ausstrahlung. Dennoch mussten wir noch einmal hinein und uns den hiesigen Schrecken stellen, wollten wir herausfinden, welches Böse die Kultisten von Dagon hier verborgen hielten. Im Obergeschoss fanden wir als erstes eine Ahnengalerie, welche auch die Bilder von Kasius „dem Paktschließer“ Undiomede  (erster seines Namens) und Klaudius plus Manus Undiomede (die letzten beiden ihres Namens) enthielten. In der Bibliothek stöberten wir noch zwei Geister von Steuereintreibern aus Verseks auf. In einem Kinderzimmer stießen wir auf Krippe, über der sich im Windhauch ein kleines Mobile, bestehend aus Muscheln und Meerestiere aus den Tiefen des Sees zeigend, drehte.

Das Schlafzimmer des alten Hausherren zeigte immer noch die Spuren jener Mordnacht, welche das Ende der Familie einleitete. In diesem Bett war der vorletzte Undiomede ermordet worden und in derselben Nacht war der letzte der Familie verschwunden. Etwas war nach dem Mord jedoch übersehen worden: Eine Kritzelei am Kopfende des Bettes. „Der Pakt endet hier Vater!“ Der Sohn hatte also seinen Vater ermordet. Warum? Was konnte ihn dazu gebracht haben? Und welchen Pakt hatte er damit beendet?

Ein Blick in den Dachboden brachte noch ein Buch mit dem Titel „Buch der Verworrenen Geometrie“ zutage, welches sich mit dem Raum zwischen den Sternen beschäftigte. Artor steckte den dicken Wälzer erst mal ein, auch wenn er sich nicht sicher war, ob er es wirklich lesen sollte. Soviel Weisheit hätte ich ihm nicht zugetraut. Denn schon alleine der Einband des Buches wirkte mit seinen verwirrenden Linien so, als würde es versuchen den Geist seines Betrachters zu beeinflussen. Kein Werk mit dem ich mich abgeben wollen würde.
Eine letzte Tür führte uns auf eine Aussichtsplattform auf dem Dach. Eine Plattform, die auch schon bessere Tage gesehen hatte. Auf ihr lag, begraben unter einem runenbedeckten Beschwörungsstein, der Leichnam eines Kultisten. Artor, der die Runen auf dem Stein untersuchte, stellte fest, dass damit etwas aus dem Reich des dunklen Firmaments herbeigerufen worden war. Warum sollte jemand so etwas tun? Selbst der dümmste Kultist musste schlau genug sein um zu wissen, dass dabei nichts Gutes herauskommen konnte. Und welche Kreatur hatten sie nun beschworen? Während Artor den Stein untersuchte schien es noch kälter, vor allem aber dunkler zu werden. Erstaunt richtete ich den Kopf in den Himmel. Und erblickte dort eine Mischung aus Schlange, Drache und purem Alptraum. Ein lebendig gewordener Alptraum, der uns angriff. Rasch stellten wir jedoch fest, dass dieser Alptraum sehr wohl bluten und sterben konnte. Zumindest konnten wir den Monstern aus diesem Bereich mit Schwert und Magie beikommen. Ein kleiner Lichtblick am Horizont.

Damit hatten wir das Haus komplett durchsucht. Blieb nur mehr eine magisch aktive Säule im Steinkreis, zu der wir mittlerweile auch einen Schlüssel gefunden hatten. Wir fügten den Schlüssel in Form eines kleinen Tintenfisches in eine Vertiefung an der Säule ein und ein wirbelndes Tor erschien. Wie es aussah, hatten wir den Zugang zu den Nachbarn gefunden. Das dumme war nur, dass wir keine Ahnung hatten, wohin uns dieses Tor führen würde.

Mutig, dumm, blauäugig, viel zu vertrauensvoll durchschritten wir das Tor… Und fanden uns in einer dunklen Höhle wieder, die weiß die Götter wo sein konnte. Der eingelegte Leichnam von Kasius Undiomede und sein Tagebuch zeigten uns aber, dass wir auf dem richtigen Weg waren. Das Tagebuch verriet uns, dass die Nachbarn im See, am Fuße der Schwalbenfeste wohnten. Außerdem verriet es auch, dass er den Pakt mit den Nachbarn geschlossen hatten, nachdem alle Töchter Argmoors nach der Erstgeborenen den Nachbarn zu übergeben seien. Natürlich war diese Höhle nicht unbewohnt. Eine ganze Abteilung an Abscheulichen stürzte aus der Dunkelheit auf uns und war nicht davon abzubringen uns anzugreifen. So machten wir uns reichlich unbeliebt, indem wir unter den hiesigen Bewohnern ein Blutbad anrichteten.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 15. März 2013, 10:20:18
Dunkelheit überall
von Remeny

Irgendwo in der Dunkelheit tropft Wasser von der Höhlendecke. Unsere Fackeln werfen tanzende Schatten auf die unbehauenen Wände dieser unterirdischen Anlage und lassen die Augen Dinge sehen, welche gar nicht vorhanden sind. Langsam, vorsichtig, ja auch etwas ängstlich streifen wir durch die engen Gänge und die ausladenden Kavernen. Wir haben keine Angst vor der Begegnung mit weiteren Abscheulichen, aber wir fürchten uns in der Tat etwas vor den unbekannten Schrecken, überweltlichen Schrecken, die hier unten Lauern könnten.

Stufen im sonst unbearbeiteten Felsenboden zeigen uns, dass die Abscheulichen diese Höhlen doch etwas bearbeitet haben. Ein lebender Komposthaufen in der nächsten Kaverne wurde schon länger nicht mehr von den Abscheulichen gefüttert und versucht uns als Snack zu verspeisen. Zu den flackernden Schatten an der Wand lassen wir nun unsere Schwerter tanzen und zeigen der Pflanze seinen Rang in der Nahrungskette. Auch wenn wir anderen nur weiter wollen, fort von diesem bedrückenden Ort, so kann es Feo doch nicht lassen und sucht in den stinkenden Abfällen nach wertvollem Unrat. In der Tat bringt sie aus dem Dunkel der Wasserpfützen einen wertvollen Helm, sowie ein Amulett des Wispernden Pfades ans Licht. Anscheinend stand der Bote des Pfades noch weiter unten in der Nahrungskette als die Kompostpflanze und ist mittlerweile in die Dunkelheit von Pharasmas Reich abgetaucht. Zumindest bedeutet dies für uns, dass der Pfad nicht in Besitz des Rabenkopfes ist!

Wir lassen die Müllhalde hinter uns. Hier gibt es sicher keinen Ausweg hinaus ans Licht. Noch tiefer müssen wir anscheinend in die Erde hinein. Wir spitzen die Ohren als vor uns ein Singsang zu hören ist, der nun die Melodie für die tanzenden Schatten bildet. Um nicht selbst weiter blind durch die Höhlen zu irren, schickt Artor ein kleines, fliegendes Auge vor. Es findet eine schwach beleuchtete Höhle, erhellt durch krank wirkendes violettes Licht von unterirdischen Pilzen. Es erhellt dabei einen ebenso kranken Ort. Dutzende Kinderwiegen finden sich hier, sowie eine unheimliche Frau – bleich wie Pharasma selbst – mit einem Kind in ihren Armen. Von ihr stammt auch das hypnotisierende Lied, mit dem sie anscheinend ihr Baby beruhigt. Zwei Ausgänge führen aus der Höhle – zumindest einer sollte ans Licht führen! Der südliche zumindest endet jedoch in einer Kammer und Artors Auge sieht dort – ja was eigentlich? Er versucht es uns zu beschreiben, schaudert dabei, zittert. Ich kann es nicht verstehen. Ein bunter, schwebender Wassertropfen? Seltsam, ja. Aber warum windet sich der abgebrühte Hexer dabei vor Ekel, Furcht und Abscheu?

Wir folgen dem Weg des Auges. Die Frau nimmt uns nicht wahr, obwohl ich mich alles andere als leise verhalte. Sie singt, wippt apathisch vor und zurück und wiegt ihr Kind in den Armen. Ihre Apathie gibt uns die Möglichkeit einen Blick in die Kinderwiegen zu werfen. Ich muss schlucken, als ich all die toten, mumifizierten Babyleichen sehe, die sich darin befinden. Wir haben also die Töchter von Argmoor gefunden. Vielleicht könnte die Frau etwas Licht in das Dunkel bringen. Doch sie reagiert nicht. Erst als wir ihr das tote Baby aus den Armen nehmen, kommt sie aus ihrer Apathie heraus; sie schreit und weint, brabbelt und tobt. Wir versuchen sie durch schütteln und gutes zureden zur Besinnung zu bringen, doch nichts kann sie beruhigen. Und dann sehe ich ihre Augen: Dunkel, leer; so als hätte sie in die Unendlichkeit geblickt und wäre darin verloren gegangen. Nein, von dieser Frau würden wir nichts erfahren, solange sie nicht ihren Weg zurück gefunden hatte. Wir geben ihr den Kadaver des Babys zurück und lassen sie an Ort und Stelle – sie würde keine Gefahr für uns darstellen.
Bereit für den Kampf dringen wir in die südliche Höhle vor. Nur wenige Dutzend Meter weit müssen wir gehen um das zu sehen, was uns Artor versucht hat zu beschreiben. Ja, es ist nur eine schwebende Kugel. Dennoch steht mir augenblicklich der Angstschweiß auf der Stirn, mein Schwert zittert in meiner Hand und meine Brust wird klamm. Dieses, dieses Ding, sollte nicht hier sein! Es ist falsch! Es ist falsch, wenn es hier im Licht steht, wenn es sein Dasein doch eigentlich in der Dunkelheit zwischen den Sternen fristen sollte. Irgendwie müssen wir es dahin zurück bringen. Müssen wir? Unsicher tänzeln wir darum herum, versuchen es zu treffen, zu verletzen – wie verletzt man Wasser? Wie verletzt man eine Farbe? Wie in Baumwolle dringen unsere Waffen in die Kugel ein, machen sie kleiner, blasser. Was wird passieren, wenn wir es getötet haben – kann man eine Farbkugel überhaupt töten? Die Kreatur(?) bildet immer wieder in Sekundenschnelle Tentakel aus, mit denen sie nach uns schlägt, scheint dabei aber ebenso unsicher oder zurückhaltend zu sein wie wir. Artor findet schließlich heraus, dass es durch eine Art unsichtbares Band gefesselt ist, woraufhin wir uns zurückziehen. Ja es ist gefangen, es kann uns nicht folgen. Aber sollen wir es einfach so hier lassen? Wir zaudern, hadern mit uns und gegen jeden besseren Willen kehren wir zurück, schlagen so lange auf die Kreatur ein, bis sie schließlich verblasst und alles Licht mit sich nimmt. Sekundenlang stehen wir im Dunkeln, bis unsere Fackeln knisternd und rauchend wieder zum Leben erwachen. Ist es tot? Oder ist es einfach nur weg? Für das erste ist uns beides recht.

Der letzte Gang führt in die dunkle Unterwasserwelt der Bucht hinaus und bietet ebenfalls keine Rettung, wie wir bald darauf feststellen müssen. Artor jedoch kann die Situation retten und uns mit Magie an die Oberfläche bringen. Wir nehmen den Körper der jungen Frau mit – ihr Geist jedoch befindet sich immer noch irgendwo in der Unendlichkeit. An der Oberfläche erwartet uns die nebelverhangene Sonne, deren gedämpfte Strahlen nur langsam die Kälte aus unseren Köpfen vertreiben kann. Noch immer steigen Rauchschwaden vom niedergebrannten Tempel auf, um den einige Dorfbewohner apathisch herum stehen. Sie beachten uns und die geblendete jungen Frau faktisch gar nicht, während wir uns auf den Weg zum Bürgermeister machen. Dieser ist jedoch nicht da, woraufhin wir den Constable aufsuchen und ihn mit den Ergebnissen unserer Nachforschungen konfrontieren. Der Mann starrt zuerst nur wortlos, ungläubig und ablehnend auf die Tochter des Dorfes, die wir ihm zusammen mit dem toten Baby in ihren Händen präsentieren. Doch er will nicht erkennen, was da vor seinen Augen steht, wendet sich lieber von der Wahrheit ab, als ihr ins Auge zu sehen. Wer von uns kann denn auch wissen, wie viele seiner Töchter er in die Dunkelheit zu den Nachbarn geschickt hat? Lieber klammert er sich an die seit Generationen indoktrinierte Hoffnung eines besseren Lebens für seine Töchter.

Es kann uns also nur eine Person weiter helfen. Horace nimmt uns mit offenen Armen auf und stellt sich auch tapfer den Neuigkeiten zu den Nachbarn. Mehr noch, er will dabei helfen sie zu finden und den Grund hinter all dem zu erfahren. Dazu stellt er uns einen metallenen Fisch zur Verfügung, innen Hohl, mit dem wir bis auf den Grund des Sees tauchen können. Wir lassen die Frau in seinem Haus zurück und segeln bis zur Schwalbenfeste hinaus. Der See ist glatt wie ein schwarzer Spiegel und uns ist alles andere als wohl, als wir das eiserne Gefährt besteigen. Langsam und knarrend lässt uns Horace in die eisigen tiefen hinab sinken. Rasch wird es dunkler, das Licht der Sonne verschluckt durch die Wassermassen über unseren Köpfen. Wir spähen in die Dunkelheit jenseits der Fenster hinaus. Fische und Kreaturen der Tiefsee flüchten vor dem fahlen Lichtschein unserer Laterne. Alle Kreaturen, mit Ausnahme einer großen. Aus der Dunkelheit schält sich eine riesige, tentakelbewehre Gestalt. Bewegt sich schnell und agil auf unser zerbrechliches Gefährt zu. En riesiger Krake! Nicht das kleine Tier am Hafen von Argmoor war der Wächter gewesen, sondern dieser Gigant. Aber Gigant hin oder her: Dies ist eine Kreatur Golarions, aus Fleisch und Blut. Eine Kreatur also, die man töten kann. Während die anderen noch in Starre verharren, nutze ich den Helm aus dem Höhlensystem um mich, behände wie ein Fisch, der Kreatur zu stellen. Unterstützt durch herbeigerufene Kreaturen von Nuuri und Artor schlagen wir den Wächter schließlich in die Bucht – so einfaches Futter sind wir dann nun wieder nicht!

Unbeirrt von unserem Kampf, sinkt die Kapsel weiter in die Tiefe, mittlerweile in völliger Dunkelheit. Doch was ist das? Spielen unsere Augen uns einen Streich, oder wird es dort unten wieder heller? Tatsächlich, auf einer großen Kuppel aus grauem Metall brennt ein heller Kristall. Die Kuppel ist sorgfältig zusammen genietet und scheint halb im Meeresboden vergraben zu sein. Ein künstlicher Bau, in solcher Tiefe und von solch handwerklichem Geschick? Sicherlich kein Produkt der Abscheulichen. Wer steht also wirklich hinter den Nachbarn? Noch mehr Kreaturen aus der Dunkelheit?
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 16. März 2013, 12:41:14
Rückblick – Abenteuer 2 – Der Bestienprozess

Das zweite Abenteuer der Kampagne besteht eigentlich aus zwei separaten (ein Trend, der sich im weiteren Verlauf der Kampagne noch mehrfach wiederholen wird). Es beginnt ganz einfach mit der Reise der Charaktere nach Lepidstadt. Unterwegs trifft man auf einen Zirkus aus seltsamen Gestalten, der nicht wirklich einen tieferen Zweck erfüllt. Die Reise bietet jedoch gute Möglichkeiten unterwegs weitere Nebenabenteuer zu machen.

Das eigentliche Abenteuer startet dann in Lepidstadt mit der Abgabe einiger Bücher des Professors bei der Richterin von Lepidstadt. Hier griff unser SL dem Abenteuerpfad voraus und führte unseren Gegenspieler Adivion Adrissant ein. Ein großer vaux-pas der Kampagnenschreiber (den sie auch selbst eingestanden haben), da er offiziell erst im letzten Abenteuer in Erscheinung tritt. Durch die Richterin erhält man auch den nächsten Auftrag: Die Unschuld der Bestie von Lepidstadt zu beweisen, bzw. herauszufinden was wirklich hinter den Anschuldigungen steckt. Dieser Auftrag war für unsere Gruppe besonders amüsant, da der Vater von Nuuri ebenfalls von der Bestie getötet worden war. Die Schnitzeljagd nach den Geschehnissen macht Spaß, ist mit viel Rollenspiel verbunden steht nur leider etwas zu sehr unter Zeitdruck. Zudem ist es faktisch unmöglich im Detail (oder auch nur Annähernd) herauszufinden was der Wispernde Pfad mit all den Sachen zu tun hatte (warum wurde die Meeresgraue Schrecken gestohlen?). Einige wenige Hinweise finden sich schließlich bei den Alchemisten Vorkstag und Grine (die beiden waren ziemlich schwach auf der Brust, dafür war der Golemhund im Hof beinahe ein TPK).

Nachdem man die Bestie gerettet hat beginnt der zweite Teil, die Stürmung von Schloss Caromac. Der Aufbau des Schlosses ist sehr elegant auf den einzelnen Felsnadeln zwischen den Wasserfällen gelegen. Dafür sind die Begegnungen darin beinhart und Charaktertode sind vorprogrammiert. Besonders die Trolle im Torhaus, das Windelementar an der Tür, die Teufelin sowie der Wächter des Schlosses sind optimal auf ihre Umgebungen abgestimmt und nur schwer klein zu kriegen. Teilweise hatten wir als Spieler hier schon keinen Spaß mehr. Ein schönes Monster war der gesichtslose Fleischgolem, der von Homunkuli geführt wird. Hatte richtig Pep. Ein großes Minus gibt es jedoch wieder für das Erscheinen der Bestie im Kamp gegen den Wächter des Schlosses. Ein solches deus ex machina um einen Kampf zu gewinnen ist Zeichen eines schlechtes Abenteuer.

Fazit:
+ Schöner erster Teil
+ Viel Möglichkeit zum Rollenspiel
- Seltsam /unlogisch aufgebautes Gerichtsgebäude
- Brutal schwerer Dungeon
- Man erfährt praktisch nichts über die Zusammenhänge
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Flötenschlumpf am 16. März 2013, 19:12:52
Zum Schloß könnte man noch anmerken, dass sich bei aller Eleganz des Gebäudes doch die Frage aufdrängte, wie wohl der Alltag auf einem Schloß aussieht in dem man nur unter Lebensgefahr über schmale, ungesicherte Brücken von einem Flügel zum nächsten gelangt....
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 18. März 2013, 12:20:36
Unter der Schwalbenfeste
von Remeny

Sanfte setzte der stählerne Fisch auf dem Grund des Sees vor der Schwalbenfeste auf. Unweit unserer Position befanden sich die metallene Kuppel und der Sockel jener Insel, auf der sich die Feste befand. Aus der Felswand stiegen in unregelmäßigen Abständen Luftblasen auf. Irgendwo dort musste sich der Eingang zu den Nachbarn befinden.

Remeny schlug einen Leuchtstab an und schwamm in dir Richtung des Eingangs.  Nuuri und Feo folgten ihm, während Artor noch damit beschäftigt war sich zu entkleiden. Aus der Dunkelheit schälten sich nacheinander sechs Abscheuliche heraus. Remeny seufzte und entließ dabei eine Blase Luft, während er den Leuchtstab in die Linke wechselte und sein Schwert zückte. Als die Abscheulichen näher kamen zuckten die Abenteuer jedoch dann doch zusammen. Die Schädeldecken der Kreaturen waren geöffnet und das darunter pulsierende Gehirn war sichtbar. Zudem schienen ihre Augen eigenartig schwarz zu sein, als wäre das Dunkel des Weltalls darin eingeschlossen.

Was war mit diesen Kreaturen geschehen? Waren die Bewohner Argmoors nicht die einzigen Kreaturen hier, welche manipuliert und missbraucht wurden? Trotz fehlender Schädeldecke attackierten sie uns mit voller Härte. Rasch färbte sich das Wasser rot von unserem Blut und grün vom Blut der Abscheulichen. Nuuri trieb kurz bewusstlos durchs Wasser und auch Remeny sprang Pharasma nur mehrmals mit Hilfe der Kraft Iomedaes von der Schippe. Schließlich aber trieben acht tote Körper durch das Wasser und wir konnten weiter.

Der Eingang zum Reich der Abscheulichen war eine Höhle, verschlossen durch eine durchsichtige Membran. Dahinter schien es aber Luft zu geben. Vorsichtig näherten sich die vier (mittlerweile war auch Artor nachgekommen) der Membran und drückten sich nacheinander hindurch. Dahinter gab es tatsächlich Sauerstoff. Und weitere Gegner. Durch Dimensionstüren erschienen im Gang zwei Dimensionsschlürfer. Unheimlich aussehende Kreaturen – laut Artor verbrachten sie ihre Zeit damit zwischen den einzelnen Dimensionen hin und her zu reisen. Wie auch immer: Sie hielten uns bei unserer Erkundung nur kurz auf. Zu Feos Bedauern hatten sie aber keine Schätze bei sich.

Hinter einer kleinen Höhle, verziert mit merkwürdigen Wandmalereien, stießen wir auf mehrere kleine Wohnhöhlen, die von einem zentralen Gang abzweigten. Hier kauerten reglos mehrere Abscheuliche, auch sie ohne Schädeldecke, in schmutzigen Nestern. Schief gegangene Experimente? Gerade nicht gesteuerte Kreaturen? Wir wussten es nicht. Aber um sicher zu gehen, dass sie keine Probleme mehr darstellen würden, mauerten wir sie ein (mit einem kleinen Lüftungsschlitz) und wandten und ernsthafteren Gefahren zu.

In einer weiteren Kammer stießen wir auf eine weitere Abnormität: Eine Kreatur die in Sekundenbruchteilen ihr Aussehen änderte. Fisch, Esel, Geist, Monster, Blumentopf, Pottwal. Alles mögliche und unmögliche schien hier dabei zu sein. Sorgfältig umrundeten wir es. Auf den ersten Blick schien es nicht bösartig zu sein, doch dann tauchte ein riesiger Skorpion auf und ein magischer Angriff folgte kurz darauf. Also doch keine harmlose Erscheinung. Als wir es attackierten zeigte es dann auch seine wahre Form. Eine tentakelbewehrte Pflanze war unser Gegner.  Und anscheinend war er in der Kunst der Magie geschult. Immer wieder bewarf er uns mit allen Arten magischer Attacken. Aber wir waren in der Überzahl und die schiere Anzahl unserer Attacken zwang es schließlich in die Knie.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 20. März 2013, 11:08:31
Das Kabinett des Artor Raspotin
von Artor

Eben noch im Raumgefährt der Mi-Go, jetzt schon wieder auf einem Boot inmitten des Encarthan Sees. Wahrlich! Es wird nie langweilig, wenn man mit Ustalavs Mann der Mysterien durch die Welt reist. In einem einzigen furiosen Finale haben wir die Pläne des Wispernden Pfades, der Abscheulichen, der Mi-Go und wer weiß wessen sonst noch durchkreuzt. Die Abscheulichen waren dabei das geringste Problem, im Grunde waren sie froh mit heiler Haut abziehen zu dürfen und überließen uns zum Dank den Rabenkopf. Um den Wispernden Pfad hatten sich bereits die Mi-Go gekümmert, denn entgegen unserer bisherigen Vermutung war der Dunkle Reiter noch nicht Tod, sondern wurde zum Versuchskaninchen für die sadistischen Experimente der unergründlichen Wesen aus dem dunklen Firmament. Wir platzten gerade rechtzeitig in ihr Labor, um Zeuge der Geburt eines der Dunklen Jungen von Shub Niggurath zu werden, das aus den Überresten des bedauerlichen Reiters hervorbrach. Wir bezwangen die widernatürliche Entität und ihre Erschaffer gleichermaßen. Dabei mussten die Mi-Go lernen, dass es auch in unserer Welt Dinge gibt, die für sie unaussprechliche Schrecken darstellen. Dinge, die so groß und wollig sind, dass es auch einem Wesen von jenseits der Sterne kalt den Rücken herunter läuft. Der Kampf schien auch das unterseeische Labor beschädigt zu haben, denn mit dem Tod des Dunklen Jungens begann um uns herum alles auseinanderzubrechen.
Kurz bevor wir uns mit einer Not-Teleportation in Sicherheit brachten, fiel unser Blick noch einmal auf den gläsernen Boden des Labors und für einen Augenblick meinten wir, eine windende Masse aus Augen, Tentakeln und Mäulern im Wasser zu erblicken. Konnte es sein, dass uns Shub Niggurath, die Dunkle Ziege der Wälder, die ganze Zeit beobachtet hatte? War es gar der Plan der Mi-Go gewesen, dieses Wesen in unsere Wirklichkeit zu bringen? Wir werden es nie wissen und wollen es auch nicht!


Während meinen abergläubischen Gefährten noch die Glieder schlottern, ob der Tollkühnheit transdimensionaler Sprünge im Blindflug, eilen meine Gedanken bereits weiter. Dieses Leben als Abenteurer kann ja nicht ewig so weiter gehen, meine Geldbörse ist mittlerweile zum Platzen gefüllt und in meinem nimmermüden Nimmervollen Beutel stapeln sich bizarre Kleinodien des Okkulten und Arkanen. Obskure Kunstschätze, die in dieser Form vermutlich noch nie zusammengetragen wurden. Neben zahllosem Kleinkram ist da der Meeresgraue Schrecken, der auf legalem Wege wohl nie aus Lepidstadt hätte fortgebracht werden können (ob diese minderen Geister dort wohl wussten, was sie da all die Jahre ausgestellt hatten…), das Buch der Absonderlichen Geometrie, die Samenkapsel einer Pflanze von Jenseits der Sterne und als Krönung eine Mi-Go-Apparatur, die ebenfalls aus dem finsteren Firmament stammt. Die frische Meeresprise streift kühl durch mein Brusthaar und vor meinem geistigen Auge formen sich bereits die nächsten Schritte. Diese Sammlung darf nicht wieder zerstreut werden und kann der Grundstein meines ewigen Ruhmes werden, ein Denkzettel für all die Idioten, die Artor Raspotin damals wegen kurzfristiger finanzieller Unpässlichkeiten aus dem Kreis der respektablen magischen Akademien geworfen hatten. Nein, sie braucht ein Heim, ein Haus der arkanen Wunder, dass dem Unkundigen den Atem und dem Wissenden den Verstand raubt! Ein Haus der Mysterien: Artors Haus der Mysterien in Caliphas! Ein Museum, das Ustalavs einzig wahren Mann der Mysterien und seiner Sammlung würdig ist!

Der Wispernde Pfad und ihre Kadaverkrone scheinen im Moment in weite Ferne gerückt. Zum ersten Mal in diesem Spiel sind wir ihnen einen Schritt voraus und haben eine der Zutaten für ihr Ritual vor ihnen ergattert. Solange wir also den Rabenkopf in unseren Händen haben, dürfte Ustalav sicher sein und sie müssen sich bequemen, zu uns zu kommen und nicht umgekehrt. Hm! Zeit Explodierende Runen vorzubereiten….
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 22. März 2013, 23:46:57
Brief an de Vater III
von Nuuri

Vater, ich bin in Caliphas angekommen und habe mich erwartungsvoll auf den Weg gemacht, um dein Erbe anzutreten. Dazu bin ich beim Orden des Platinauges vorstellig geworden. Aber wie konntest du nur bei einem derart versnobten und untätigen Haufen von reichen adeligen Taugenichtsen glücklich werden? Dieser Enjurous Modd macht keinerlei Anstalt, etwas gegen den Wispernden Pfad oder die Vampire in der Stadt zu unternehmen, die mein Freund Remeny aufgespürt hat. Als ich ihm von unseren Taten im Kampf gegen den Wispernden Pfad erzählte, dass wir die Auferstehung des Wispernden Tyrannen in letzter Sekunde verhindern konnten, indem wir den Rabenkopf, einen essentiellen Bestandteil des Elixiers namens Kadaverkrone, vor dem Wispernden Pfad an uns nahmen, verlachte er uns als Straßenräuber und Halunken. Ihm ist wohl gar nicht klar, wie groß die Gefahr bereits ist, die vom Wispernden Pfad ausgeht. Seine Spuren reichen bis in die Stadt und sogar bis in das Haraday Theater, den Versammlungsort des Platinauges. Oder gehört Modd etwa selbst dem Wispernden Pfad an? Ist das der Grund, warum er so wenige tatendurstig ob der offensichtlichen Gefahr für die Stadt und das ganze Land ist?

Aber vielleicht erzähle ich dir der Reihe nach, was geschehen ist:

Wir kehrten Argmoor den Rücken und ritten gen Caliphas. Die Straßen wurden breiter und belebter, Gasthäuser waren in größerer Zahl am Straßenrand zu finden und Händler mit Pferdewägen drangen vorwärts in beide Richtungen. Ein zunehmend hektischeres Treiben nach unserem Langen Aufenthalt in der Einöde. Ich freute mich bereits darauf, endlich wieder in eine Stadt zu kommen. Doch als wir auf die Überquerung des Flusses vor den Toren Caliphas zuritten, wurde mir plötzlich bewusst, dass keine Menschseele mehr da war. In der Ferne auf der steinernen Brücke mit steinernen Wachposten erspähte ich einen seltsamen schwarzen Reiter auf einem großen Pferd mit feurigen Hufen. Der Reiter war in voller Rüstung, nur da, wo sein Helm hätte sein sollen, war Leere. NICHTS. Am helllichten Tag auf einer Brücke nur wenige Meilen vor Caliphas fing uns doch tatsächlich ein kopfloser Bote des wispernden Pfades ab und verlangte nach dem Rabenkopf. So viel Dreistigkeit hätte ich nicht erwartet.

Nachdem die Verhandlungen, die zunehmend drohender wurden, scheiterten, kämpften wir uns den Weg gegen den kopflosen Reiter und seine Schreckenswolfguhle frei. Nunja, ich muss gestehen, dass Remeny den Weg für uns freikämpfte. Feo und ich waren im Nu gelähmt und dem guten Artor, der mich aus den Fängen eines Guhls befreite, unterlief ein Malheur beim Versuch, zum Kampfgeschehen zurückzukehren.

Als ich aus meiner Starre erwachte und realisierte, was geschehen war, wurde mir mit Schrecken bewusst, dass Caliphas, die Hauptstadt, längst nicht so sicher war, wie ich erwartet hatte. Diese allgemeine Skepsis zeigte sich auch in unseren Verhandlungen mit dem Diakon des Pharasma Tempels, dem wir den Rabenkopf anvertrauen wollten. Er war vor allem begierig darauf, dieses lange verschollene heilige Artefakt zurückzuerhalten. Er war wohl etwas irritiert über unseren Argwohn ihm und dem Tempel gegenüber, konnte uns dies aber nachsehen, gerade weil der Gegenstand in den Händen der falschen Personen so mächtig ist. Zu guter Letzt ließen wir den Rabenkopf in der Obhut des Tempels mit dem Versprechen, die Rückkehr des Artefakts vorerst geheim zu halten und besondere Schutzvorkehrungen zu treffen. Im Anschluss ging jede ihres Weges und genoss, endlich wieder in einer Stadt zu sein. Feo besuchte alte Freunde. Remeny meinte, mit naiven missionarischen Taten den Waisenkindern der Stadt einen Gefallen zu tun. Und Artor errichtete sich ein Museum.
Ich vielmehr begab ich mich auf die Suche nach dem Platinauge und wurde mit etwas Hilfe auch fündig. Der Orden trifft sich im Haraday Theater. Dank des Empfehlungsschreibens der Richterin Daramid aus Lepidstadt – und vielleicht auch der guten Erinnerungen der leitenden Personen des Ordens an dich – luden sie mich ein, am kommenden Abend am Schwurtag teilzunehmen. Mit den größten Hoffnungen machte ich mich mit meinen Freunden bei Sonnenuntergang auf den Weg, doch der erwartete herzliche Empfang blieb nahezu aus. Der Archivmeister Abraun Chalest war noch recht freundlich gestimmt und teilte mit mir seine Erinnerungen an dich. Auch ein hagerer Graf war eher unzufrieden mit der Untätigkeit des Ordens und dessen Versnobtheit. Doch der Rest hing diesem Ordensmeister Enjurous Modd voll Ergebung an den Lippen. Er ist wahrlich ein reicher Schnösel, der denkt, dass man mit Geld alles erreichen könnte.


Bevor der Streit mit Modd eskalierte, konnten wir ihm zumindest noch abringen, dass wir am kommenden Tag in den Archiven des Ordens ein wenig recherchieren dürften. Chalest war uns dabei behilflich, besonders in der Interpretation einiger essentieller Funde. Passend zu dem Amulett des kopflosen Reiters, das höhergestellten Anhängern des wispernden Pfads scheinbar als eine Art Schlüssel dient, gab es eine Gargyllen-Statue in der Stadt, die den Weg zum Versteck des Wispernden Pfads weisen sollte. Und diese Statue, so zeigte uns Chalest, stand unmittelbar in einer Nische im Archiv des Platinauges. Ich weiß noch nicht, ob das, was als nächstes geschah, gut oder schlecht ist und ob ich mich jemals wieder beim Orden des Platinauges blicken lassen kann, doch Artor knackte das Rätsel mit dem Medaillon des kopflosen Reiters. Eine Illusion Caliphas erschien und zeigte, dass sich das Versteck – so später Chalest – im ältesten und am wenigsten genutzten Gebäude des Quatrefaux-Archivs außerhalb der Stadtmauern befände. Gleichzeitig mit der Illusion wurden wir von einer herrischen Stimme aufgefordert, den fünften Katechismus des Wispernden Pfades zu nennen. Oh je, woher sollten wir die Katechismen des Wispernden Pfades kennen? Er trägt seinen Namen ja nicht unbegründet. Wir waren ihnen also in die Falle getappt und standen vier Knochenteufeln gegenüber, die keineswegs eine Illusion waren. Ein zäher Kampf entzündete sich, in dem weite Teile des Archivs beschädigt wurden.

Nun weißt du, weshalb ich wahrscheinlich niemals dein Erbe werde antreten können. Aber so verkommen, wie der Orden sich mir bisher dargestellt hat, bin ich mir auch nicht mehr sicher, ob dies der richtige Weg ist. Vater, wenn ich doch nur einen Rat von dir bekommen könnte, wenn du mir den Weg weisen könntest…
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 23. März 2013, 12:06:43
Rückblick 3 – Zerbrochener Mond

Wo sich das erste Abenteuer mit Geistern und Spukerscheinungen auseinandergesetzt hat, im zweiten Abenteuer Frankensteins Monster als Thema herhalten musste, widmet sich der dritte Band den Werwölfen (unter anderem).

Auch dieses  Abenteuer der Kampagne ist effektiv wieder ein Zweiteiler. Am Anfang steht die Reise durch den Schauderholz zur Ascanor Jagdhütte. Dort angekommen bieten sich zahlreiche Möglichkeiten zum Rollenspiel. Angefangen damit, dass man irgendwie in die Hütte kommen muss, bis hin zu den Interaktionen mit den unterschiedlichen Besuchern des Anwesens. Ausnahmslos alle NSCs haben interessante Hintergrundgeschichten, welche den Spielern die Möglichkeit geben mehr Informationen über Ustalav und seine Geschichte zu erhalten.

Mit unserer nächtlichen Teleportation in das Turmzimmer des Verwalters Estovions (der uns rasch irgendwie verdächtig erschien) hat es unsere Gruppe es dann auch noch fast geschafft diesen Teil des Abenteuers zu sprengen und unseren SL ziemlich ins Schwitzen gebracht. Aber der daraus folgende Kampf zusammen mit den Interaktionen der Wachen des Anwesens war durchaus amüsant.

Nach dem ganzen Rollenspiel brachte der Ausflug zum von den Werwölfen besetzten Mondtempel eine kurzweilige Abwechslung in Sachen Kampf. Um die Sache noch etwas spannender zu gestalten nahm unsere Gruppe auch noch den möchtegern Werwolfjäger Duristan mitsamt dessen Lakaien mit. Letztere überlebten den Kampf allerdings nicht und Duristan ging im Wald verloren. Nach einigem Gemetzel bietet sich auch hier wieder die Möglichkeit zu Rollenspiel. Sehr schön gemacht.

Der zweite Teil des Abenteuers spielt in der verwüsteten Gemeinde von Feldgrau. Persönlich muss ich sagen, dass mir dieses Szenario besonders gut gefallen hat. Es zeigt die volle Grausamkeit des Krieges, die man besonders durch die zahlreichen Spuke (welche Geschehnisse der Vergangenheit wieder aufleben lassen) hautnah miterleben kann. Eine richtig schaurige Umgebung. Natürlich dürfen hier auch einige heftige Kämpfe nicht fehlen. Gerade der zentrale Turm in Feldgrau ist eine harte Nuss und bietet mit dem (vorläufigen) Endgegner Auren Vrood auch gutes Potential für einen TPK. Hat aber dennoch Spaß gemacht. Die Kampagne hat hier (by the book) jedoch den Fehler, dass man den einzigen bisher bekannten Gegenspieler ausgeschaltet hat und nun etwas planlos ist. Dadurch, dass der eigentliche Mastermind von unserem SL bereits zuvor eingeführt worden ist, war das aber nicht so tragisch. Sehr spannend war schlussendlich auch noch die Entschlüsselung des Rezepts der Aaskrone Mit diesen Beweisstücken ausgestattet konnten wir uns auf den Weg ins nächste Abenteuer machen.

Fazit:
+ zahlreiche Möglichkeiten zum ausführlichen Rollenspiel
+ extrem gutes Setting mit der zerstörten Stadt Feldgrau
+ schönes Rätsel rund um die Aaskrone
- Mit Beseitigung von Auren Vrood ist der bisherige Bösewicht ausgeschaltet, ohne dass zuvor ein neuer eingeführt worden wäre.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 25. März 2013, 09:24:50
Treffen mit halben, ganzen und fast Vampiren
von Feo

Und schon wieder hat uns Artors Neugierde fast das Leben gekostet. Wenn wir Pech haben, werden wir jetzt auch noch aus der Stadt gejagt, so wie es hier aussieht. Allerdings scheint der Archivar mehr davon irritiert zu sein, dass der geheime Hauptquartier der Flüsternden Weges an seinen Arbeitsort zu sein scheint. Er bekommt wohl wirklich nur die Hälfte mit. Mir soll es Recht sein, wenn er uns nicht für das Chaos hier verantwortlich macht. Trotzdem will Nuuri ihm beim aufräumen helfen. Mir wäre das ja zu dumm, nachdem der Großteil dieses Ordens aus arroganten Schnöseln besteht. Ihr Problem.

Remeny und ich weigern uns, das Hauptquartier aufzusuchen, bevor unsere Waffen und Rüstung fertig sind. Der letzte Kampf war doch etwas eng. Obwohl Nuuri die ganze Nacht vor dem Hauptquartier Wache hält, bemerkt sie nichts Auffälliges. Entweder sind ihre Baumaugen nicht so gut, oder der alte Archivar ist doch nicht so blind wie ich gedacht habe und der Flüsternde Pfad hat das Hauptquartier wirklich verlassen.

Nachdem Remeny und ich unsere Ausrüstung endlich bezahlt haben, was sich für mich immer noch total unnatürlich anfühlt, machen wir uns also auf zu den Quatrefaux Archiv. Wir finden dort tatsächlich eine Büste mit einem ähnlichen Amulett, wie das des Gargoyls. Und schon hält Artor wieder das Amulett entgegen. Wir hätten es ihm einfach wegnehmen sollen… Doch diesmal passiert nichts. Diese Spur führt ins Nichts.

Beim Verlassen der Archive erwartet uns schon eine Gestalt. Er stellt sich als Quinley Basdel, einem Halbvampir Söldner, der den Tod seiner Vampirmutter rächen will. Ein komischer Kerl. Laut ihm könnte der Wispernde Pfad hinter den Morden stecken. Wenn wir ihm also helfen, könnte das uns wieder auf die Spur des flüsternden Pfades bringen. Er bietet uns an, uns mit den Vampirfürsten in Verbindung zu bringen. Auch dieser könnte für uns wichtige Informationen haben. Remeny gefällt das ganze natürlich gar nicht. Wenn wir wirklich mit den Vampiren reden wollen, müssen wir auf den Paladin Acht geben. Er könnte eine große Gefahr für uns sein. Andererseits ist das Nest der Vampire so oder so eine Gefahr…

Quinley bringt uns in den botanischen Garten. Hier soll angeblich der Zugang zum Vampiruntergrund sein. Wir müssen also “nur” an der Wächterin, einer ehemaligen Druidin vorbei kommen. Von dem riesigen Unkraut, das uns angreift, hat er aber nichts erwähnt. Remeny murmelt dann auch noch was und ruft uns zu, sofort die Wächterin anzugreifen. Ich weiß nicht was er da gemacht hat, aber irgendwie scheinen meine Waffen durch sie hindurch zu gleiten. Fast so als ob die Götter sie extra hergestellt hätten, um einen einzigen Vampir zu zerstören.

Nachdem wir im Gewächshaus aufgeräumt haben und es zugegebenermaßen jetzt eher rot als grün ist, betreten wir den Untergrund. Auch hier begegnen wir wieder einer Vampirbrut. Eigentlich hätte diese uns direkt zu ihren Anführer bringen sollen. Doch es ist Artor, der etwas Unüberlegtes sagt und auch diese Vampire greifen an. Ich befürchte es wird schwierig werden von dem Vampirfürsten Informationen zu erlangen. Normalerweise übernimmt Remeny ja das reden, aber ich weiß nicht, ob es hier für uns besser oder schlechter ist, dass er schweigt. Nun wir werden es bald erfahren. Hinter der nächsten Tür befindet sich angeblich der Fürst…
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 27. März 2013, 17:55:55
Vom Licht in die Schatten
von Remeny

Oh Iomedae, geheiligt sind deine Taten, gnädig deine Führung und vollkommen deine Ehre!

Oh Iomedae!

Warum nur prüfst du mich so hart! Warum stellst du meinen Glauben an dich und deine Werte so sehr in Frage! Alles in mir drängt danach Fürst Luvick Siervage mit meinem Schwert sein schäbiges Lächeln aus seinem Gesicht zu schneiden, als er uns eine erste Audienz gibt! Aber nein, ich muss mich zügeln, meinen Freunden zuliebe, welche hier unten kein Blutbad anrichten wollen!

Oh Iomedae!

Warum nur lässt du es zu, dass das Böse in Gestalt dieser Kreaturen über Jahrhunderte unter den Straßen von Caliphas haust, ohne entdeckt zu werden? Warum gibst du den hiesigen Helden nicht die Kraft und den Mut in die Tiefen der Unterstadt hinab zu steigen und das elende Unleben der Vampire zu beenden? Und ich muss hier zwischen ihnen stehen und kann NICHTS machen! Dabei brodelt der Hass gegen diese Kreaturen so stark in mir, dass ich kaum still zu stehen vermag und meine Hand zwanghaft den Griff meines Schwertes umfasst!

Oh Iomedae!

Wie kannst du es nur zulassen, dass es „Lady“ Evgenya wagt mich zu einem Tanz zu verführen, wo doch der einzige Wunsch den ich ihr bezüglich hege darin besteht, ihr einen Pflock zwischen die ausladenden Brüste zu rammen! Wie kannst du von mir verlangen ruhig zu bleiben, wenn vor meinen Augen versklavte Menschen herumlaufen, welche den Kreaturen der Nacht als Nahrungsspender dienen? Zumindest gabst du mir die Kraft nicht laut hämisch aufzulachen, als sie von ihrer Furcht sprach, als nächster Vampir getötet zu werden. Wie gerne hätte ich sie an Ort und Stelle von dieser Furcht für immer erlöst!

Oh Iomedae!

Wie kann es sein, dass bei all den zerstörten Gebäuden in der Unterstadt ausgerechnet eine heilige Kathedrale überstanden hat, welche nun von Vampiren besudelt wird um Zaeobos anzubeten! Ausgerechnet dem Gott der Arroganz und der Perversion! Warum nur konntest du nicht dein göttliches Feuer herabregnen lassen und diesen Schandfleck vernichten, so wie ich den Tempel in Argmoor niedergebrannt habe? Warum! Ich sehe vor meinem Inneren Auge die Kathedrale in grellen Flammen stehen, den Oberpriester der Vampire, Desmond Kote, an seinen schmierigen Altar gepfählt! Das war das Bild, welches ich sehen wollte, Iomedae! Nicht einen überheblichen Untoten, der uns die Pfähle der letzten Tötungen zeigte!

Oh Iomedae!

Bei allem Hass gegen die Untoten dieser und anderer Welten: Wie konntest du es zulassen, dass die Vampire den Nosferatu Ramoska Arkminos über Tage hinweg quälten! Sollen sich diese Bestien doch gegenseitig bekriegen und töten! Aber keine Kreatur hat es verdient so zu leiden! Nur zu gerne hätte ich Ramoska von seinen Qualen erlöst! Zumal er doch anscheinend unschuldig in seiner Zelle saß und nichts mit den Vampirmorden zu tun hatte!

Oh Iomedae!

Nicht zuletzt danke ich dir jedoch, dass du uns zumindest auf eine richtige Spur geführt hast: Alles deutet darauf hin, dass Radvir Giovanni ein Komplott gegen seinen Fürsten schmiedet, da er vor uns die Flucht ergriffen hat. Doch warum, Iomedae, ließest du uns nicht erst einige Wochen später in Caliphas eintreffen. Warum können wir nicht lachend zusehen, wie sich die Vampire selbst an ihre bleichen Gurgeln springen? Warum zwingst du mich ihnen beizustehen, weswegen ich eine Gradwanderung in meiner Glaubensauffassung erleiden muss!

Oh Iomedae!

Ich danke dir, dass ich diese Stadt des Bösen verlassen durfte ohne, dass du dich von mir abgewandt hast! Niemand weiß besser als du, dass ich diese Stadt mit Stumpf und Stiel ausgeräuchert hätte, wären mir nicht die Hände gebunden gewesen! Nun da wir auf den Spuren von Radvir in seine Schneiderei in der Oberstadt eingedrungen sind und das Blut mehrerer Vampire an unseren Schwertern klebt, kann ich dir hoffentlich nicht nur mit meinem Herzen, sondern auch wieder mit meinen Taten beweisen, dass ich diese Bestien nicht ungeschoren davonkommen lassen werde!

Dies schwöre ich bei meiner unsterblichen Seele!

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Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 29. März 2013, 11:21:44
Das saugende Schneiderlein
von Feo

Nachdem wir das Begrüßungskomitee ausgeschaltet haben schleichen wir uns langsam tiefer in den Keller hinein. Das heißt Remeny stürmt den nächsten Raum. Hier entdeckt er, dass der Schneider tatsächlich für die Säuberung der Vampire zuständig ist. Allerdings ist Remeny so begeistert, dass er Vampirbrute zerschlagen darf, dass er den Schneider nicht bemerkt.

Dieser kann auch extrem gut aufteilen und Remeny scheint doch etwas erschöpft zu sein nach all den Strapazen der heutigen Nacht. Nachdem Quinley keine große Hilfe ist, er scheint sich eine Krankheit in der Vampirstadt zugezogen zu haben, ist mein erster Gedanke zu fliehen. Schließlich können wir gestärkt viel mehr gegen ihn ausmachen. Aber der Paladin ist zu stolz oder vielleicht auch einfach nur zu aufgeladen, weil er sich die ganze Zeit zurückhalten musste. Und auch Artor hält nichts von Rückzug. Er hat ja auch leicht Reden, lässt er doch immer Tiere für sich kämpfen. Dieses Verhalten wird uns noch irgendwann in den Tod stürzen. Letztendlich wird es dem Schneider doch zu eng oder vielleicht auch zu langweilig und er verzieht sich. Das ist ja grade noch mal gut gegangen. Die anderen wollen jetzt aber unbedingt noch schauen, was hier sonst noch ist. In nächsten Raum finden wir 4 Särge. einer davon der von Radvir ist? Drei der Särge entpuppen sich dann als Monster. Langsam habe ich von diesem Gebäude wirklich genug. Hinter einer Geheimtür finden wir dann tatsächlich noch einen großen Sarg. Dieser schient wirklich der des Schneiders zu sein. Den Göttern sei Dank, sind jetzt auch die anderen bereit zu verschwinden.

Am nächsten Tag kehren wir gestärkt zurück. Quinley scheint aber immer noch krank zu sein. Er möchte lieber draußen warten. Wir schleichen uns durch den Kamin in ein Zimmer und fangen dort erst einmal ein Paar menschliche Wachen ab. Sie scheinen beherrscht zu werden, so wie ich letzte Nacht auch beherrscht wurde. Hoffentlich passiert das nicht noch einmal. Im großen Verkaufsraum entdecken wir weitere Wachen und auch ein paar Vampire. Artor hat die grandiose Idee sie mit Sonnenschein einzuschränken, während Remeny, Nuuri und ich sie angreifen. Leider hält mein Wille ihnen nicht stand und ich kann nicht widerstehen, als sie mir befehlen Verstärkung zu holen. Wir werden also von Goblins und Riesenfledermäusen angegriffen. Auch Radvier erscheint wieder. Diesmal scheint Remeny aber deutlich besser in Form zu sein als am Vortag und als eigentliche Problem entpuppen sich die Fledermäuse. Nach einem langen Kampf können wir aber auch diese bezwingen und Quinley wartet bereits auf uns an Radvirs Sarg und hält einen hölzernen Pflock bereit.

Jetzt müssen wir nur noch dem Vampirfürsten klar machen, dass es tatsächlich einer von ihnen war, der die Morde verübte, und hoffentlich haben sie dann auch noch irgendwelche Informationen zum flüsternden Pfad. Sonst wäre diese Arbeit vollkommen um Sonst gewesen.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 01. April 2013, 10:53:57
Der Tod muss nicht das Ende sein
von Artor

„Der Tod muss nicht das Ende sein“, sprach Artor Raspotin, der legendäre Mann der Mysterien, und starrte mit durchdringendem Blick in die Augen seiner Gefährten. In seiner rechten Hand hielt er den blutigen Dolch, in seiner Linken das noch warme Herz von Nuuri Jubari. „Trefft mich um Mitternacht auf der Lichtung der großen Eiche“ waren seine letzten Worte an die Freunde, dann eilte er mit langen Schritten Richtung Waldrand, ohne einen weiteren Blick auf den Körper der toten Waldläuferin zu werfen, dessen Brust er gerade aufgeschnitten hatte.

Als die zwölfte Stunde näher rückte, erhoben sich Remeny und Feodora Timofej und begaben sich zu dem Ort, den ihnen der Hexer gewiesen hatte. Der alte Wald umfing sie mit drohenden Schatten und bald schon hörten sie aus der Ferne Stimmen, die sich in einem Zwiegespräch befanden. Die eine Stimme gehörte ohne Zweifel Artor, obgleich sie in einer unbekannten Zunge sprach, die klang, als sei sie keine für den Menschen gemachte Sprache. Die zweite Stimme hatten sie noch nie zuvor gehört. Kalte Schauer liefen ihnen den Rücken herunter, denn die Stimme bediente sich nicht nur der gleichen seltsamen Mundart, sondern Klang zudem nicht im Entferntesten wie die eines menschlichen Wesens. Sie waren der Lichtung schon nahe, da verstummte die zweite Stimme plötzlich, als ob der Sprecher ihr Herannahen spüren konnte. Nur noch Artor war zu hören, der in tiefem Bass einen monotonen Gesang intonierte. Als sie die Lichtung betraten, bot sich ihnen ein schauerliches Bild. Der Hexer hatte in den letzten Stunden etwas gebaut. Auf dem Gras lag eine menschengroße, grob gearbeitete Puppe. Die Haut bestand aus einem Flechtwerk von kleinen biegsamen Ästen und Pflanzenfasern, das Innere war mit Erde, Steinen und Moos ausgestopft. An der Stelle, wo bei einem Menschen das Herz schlägt, war die Brust der Puppe offen und es bedurfte nicht viel Vorstellungskraft, um zu ahnen was sich darin befand. Artor schien ihr Erscheinen nicht zu bemerken. Er Schritt wie entrückt um sein Werk herum und setzten ohne Unterlass seinen Gesang fort. Auf einem Baumstumpf ganz in der Nähe saß Anastasia, die unheimliche Füchsin, die den Hexer stets begleitete und folgte mit ihrem Blick jeder Bewegung der Neuankömmlinge. Die Aufmerksamkeit des Tieres gab den Gefährten ein unbehagliches Gefühl, im Mondlicht schienen ihre Augen violett zu leuchten und wirkten wacher und intelligenter als sie es bei einem bloßen Tier sein dürften.

Remeny und Feodora ließen sich im Grass nieder und beobachteten schweigend das makabre Schauspiel. Eine Ewigkeit lang schien nichts zu passieren, der Singsang erfüllte die Nacht, die Puppe lag mit grotesk verrenkten Gliedern auf dem feuchten Grass und die Zuschauer überkam zunehmend das Gefühl, einer geschmacklosen Scharlatanerie beizuwohnen. Dann wurde es dunkel. Das Licht des Mondes verschwand so plötzlich als ob jemand einen Vorhang vor ein Fenster gezogen oder eine Kerze ausgeblasen hätte und gleichzeitig mit dem natürlichen Licht verschwanden auch die Geräusche des Waldes. Auch der Gesang war nicht mehr zu hören, stattdessen erfüllte ein Summen und Brausen die Luft, wie von einem unsichtbaren Insektenschwarm. Doch es war nicht vollkommen finster. Die unheimliche Puppe begann in einem fauligen Grün zu leuchten und erhob sich langsam und zitternd in die Luft. Einen halben Schritt über den Boden schwebend wurde das Leuchten immer stärker, bis es den Anschein hatte, als ob ein Irrlicht in dem Körper gefangen wäre. Einzelne Lichtfinger brachen wie Strahlen durch Lücken im Flechtwerk und griffen hinaus in die Nacht. Der Summton wurde immer eindringlicher und lauter. Er schien von überall zu kommen und steigerte sich ins Unerträgliche, so dass die Zuschauer sich zusammenkrümmen und abwenden mussten.

Die Erscheinung endete so plötzlich wie sie begonnen hatte. Der Mond schien wieder sanft herab und die Geräusche des Waldes kehrten zurück. Im Nachhinein konnte keiner der damals Anwesenden sagen, ob es sich um ein tatsächliches Ereignis oder eine gemeinsame Einbildung gehandelt hatte. Doch irgendwas musste tatsächlich geschehen sein, denn nicht alles war wie zuvor. Die Puppe war verschwunden. An ihrer statt lag der nackte Körper einer jungen Frau mit flammend rotem Haar im Grass der Lichtung, dessen Brust sich sanft im Takt der Atmung hob und senkte.

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Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 04. April 2013, 08:57:14
Brief an den Vater IV
von Nuuri

Vater, viel ist schon wieder geschehen, seit ich dir das letzte Mal schrieb. Ich war kurz davor, an deine Tür zu klopfen, aber scheinbar hat mein Schicksal – oder ist es nicht eher der Wille meiner Gefährten und insbesondere dieses kauzigen Artors – noch mehr mit mir vor, bis wir uns wiedersehen können. Doch dann, so befürchte ich, wirst du mich gar nicht wiedererkennen. Aber ich erzähle dir am besten der Reihe nach, was geschehen ist.

Nachdem wir auf den Spuren des Vampirmörders von Caliphas waren – nicht, dass du denkst, wir würden nun Vampiren helfen – um als Gegenleistung Informationen zum Wispernden Pfad zu erlangen, stießen wir auf die Machenschaften des Schneiders und Vampirs Radvir Theordin. Dieser war für die Vampirmorde verantwortlich, auch wenn wir zunächst nicht wussten, warum er seinesgleichen bekämpfte. Nachdem wir uns einen gewaltigen Kampf mit ihm und seinen Schergen geliefert hatten, war nicht mehr viel im Haus des Schneiders zu erledigen. Unsere Vermutung war richtig, der majestätische steinerne Sarg hinter der Geheimtür gehörte dem Schneider. Als dieser sich mit seinem Tod in seine gasförmige Gestalt verwandelte, wartete Artor bereits unten auf ihn und machte ihm den Gar aus. Um seiner Rache Genüge zu tun, durfte Quinley mit einem geübten Hieb dem Schneider das Wiedererscheinen in dieser Welt vollends verwehren. Da wir mit dem Verschwinden des Körpers des toten-untoten Vampirs nun keinen „Beweis“ mehr hatten – und auch unser letzter gefangener Vampir nach Entfernen des Pflocks verschwand – suchten wir eifrig im ganzen Haus und wurden schließlich im Keller fündig – mehr als fündig muss man wohl sagen. Der Schneider hatte über seine Pläne und Kontaktpersonen bis ins kleinste Detail Buch geführt. Demnach hatte er im Auftrag Adivion Adrisants und des Wispernden Pfads gearbeitet. Er hat geholfen, die Rückkehr des Wispernden Tyrannen vorzubereiten. Zwei Hexen, Aisa und Hedna Dublese, die in der ehemaligen iomedaischen Abtei der Heiligen Lynerien ihr Unwesen treiben, lieferten dem Schneider Blutbräu im Austausch gegen Vampirleichen. Das Blutbräu war es, das das Verhalten der Vampirbrut so seltsam gemacht hat. Die Hexen brauchen die Vampirleichen, um einen Trank herzustellen, der einen Menschen in einen Leichnam verwandeln würde, welcher eben für die Wiedererweckung des Wispernden Tyrannen notwendig ist. Soweit zumindest habe ich die Pläne des Wispernden Pfads und seiner Knechte verstanden.

Als wir mit unseren Funden den Anführer der Vampire aufsuchten, hatte er tatsächlich bereits von dem uns entkommenen Vampir erfahren, was passiert war. Nach etwas Säbelgerassel – du musst wissen, es war eine Höchstanstrengung von Remeny, unserem Paladin, nicht in einem Amoklauf alle Vampire zu erlegen – erhielten wir noch eine weitere Information zum Wispernden Pfad: ihre Rückzugsbasis liegt in Renkirch in den Hungerbergen, nicht fern vom Startpunkt unserer Reise in Ravengro. Außerdem lieferte uns der Vampiranführer den gefangengehaltenen Nosferatu namens Ramoska Argminos aus, der jedoch mit einem Dank und dem Versprechen – sofern man ihm Glauben schenken kann – uns aufzusuchen, sollte er mehr in Erfahrung bringen, uns in der Form eines Rattenschwarms entwischte.
Auf Drängen Quinleys – aber auch zum Glücke Remenys – machten wir uns noch am selben Tag auf zum gefallenen Kloster der Iomedae und den beiden Hexen. Das ehemalige Kloster, das heute als Weingut genutzt wird, lag einsam vor uns und wir erkundeten zunächst ein vorgelagertes Gebäude, das wir als Stützpunkt und zum Unterstellen der Pferde verwenden wollten. Wie ich herausfand, war dies das Weinlager. Neugierig wie ich bin, musste ich den Wein probieren. Ob meine Unvorsichtigkeit das Erscheinen von drei Weingeistern verursacht hatte, oder ob sie uns bereits allein aufgrund unseres Eindringens in ihr Territorium angegriffen hätten, vermag ich nicht sagen. Zumindest haben wir alle sie wohl ein wenig unterschätzt. Meine Pfeile trafen zwar recht gut, aber dies führte auch dazu, dass sie mit vereinten Kräften mich attackierten… Nachdem ich eine der geisterhaften Gestalten erlegt hatte, sank ich schließlich blutend zu Boden und spürte, wie ich mich mit einer ungeahnten Sehnsucht in Richtung einer Tür bewegte, hinter der ich dich vermutete. Doch bevor ich ankam – die Tür schien sich im gleichen Maße fortzubewegen, wie ich auf sie zueilte – zog von Rückwärts eine noch stärkere Macht, sodass ich schließlich nachgab. Das nächste, an das ich mich entsinne ist, dass ich splitter-faser-nackt des Nachts auf einer Lichtung im Wald aufwachte und meine Gefährten mich entgeistert anschauten – nun nicht alle, Artor schaute recht wissend. Und wie ich in Erfahrung brachte, war er für den ganzen Spuk verantwortlich. Remeny und Feo fremdelten anfangs noch mit meinem neuen Erscheinungsbild, ohne Narbe und mit feuerroten Haaren, doch Mynx macht sich scheinbar nicht so viel aus Äußerlichkeiten.


Auch ich muss mich langsam an meinen neuen Körper gewöhnen. Als wir anschließend wieder ins Kloster eindrangen und dort von einer Horde besessener Wachen und zu allem Übel einem Dämon angegriffen wurden, hatte ich noch etwas Probleme, mit Pfeil und Bogen umzugehen. Wieder war es knapp und ich dachte schon, ich hätte die Chance nutzen sollen, meinen Gefährten einzubläuen, dass man keinen Schabernack mit den Toten treibt, doch schließlich konnten wir den Dämon bezwingen.

Vater, ich weiß noch nicht, ob ich traurig oder glücklich darüber sein soll, noch eine Chance bekommen zu haben. Es gibt wahrlich noch viel hier zu tun, das Wiedererscheinen des Wispernden Tyrann zu verhindern und seinen Jüngern das Handwerk zu legen … schließlich bist ja auch du ein Opfer des Wispernden Pfads und ich dürste immer noch Rache. Trotzdem wäre ich gerne wieder mit dir vereint gewesen …
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 05. April 2013, 15:05:26
Von Hexen und Hexern
von Remeny

Es ist erstaunlich wie ein einst so heiliger Ort wie dieses Kloster zu einem Hort so großer Dunkelheit werden kann. Doch während mir ein Schauer des Schreckens über den Rücken läuft, scheint es die beiden Frauen nicht zu bekümmern und Artor scheint es geradezu aufregend zu finden, das von den beiden Hexen okkupierte Gebäude zu untersuchen!

Doch vorerst scheint das Erdgeschoss keine weiteren Schrecken und Wunder mehr bereit zu halten. Wir durchstöbern eine Küche, einen magisch gekühlten Lagerraum und das angeschlossene Kutschenhaus, indem sich noch ein Wagen mit dem Wappen der Familie Caliphasi befindet. Der Glockenturm ist ebenso unspektakulär, auch wenn sich in seinen oberen Geschossen zahlreiche Spinnen zu befinden scheinen. Da wir gegen diese Kreaturen der Götter nichts haben, lassen wir sie links liegen und wenden uns stattdessen dem ersten Stock des Klosters zu. Die scharfen Ohren von Nuuri und Feo vernehmen das Klirren von Rüstungen auf der anderen Seite der Tür und wir rüsten uns zu einem weiteren Kampf gegen die Schergen der beiden Hexen.

Wir stürzen in den Raum dahinter – und finden uns inmitten einer Hexenküche wieder. Ich könnte laut aufheulen! Mehrere Wachen sind im Raum verteilt, doch mein Blick gilt allein einer hübschen Frau im besten Alter. Sie hat einen irren Blick, wie ich ihn auch bei Artor schon öfter gesehen habe und auch das Lachen, welche sie ausstößt macht klar, dass es sich hier um eine der beiden Dublese Schwestern handeln muss. Unter dem hell klingenden, gackernden Lachen der Hexe und dem tiefen Lachen Artors beginnt der Kampf. Pfeile und Bolzen schwirren durch den Raum, wir umtänzeln den brodelnden Hexenkessel, Unterlagen fliegen durch die Gegend und nur langsam komme ich meinem Ziel näher: Dieser Kreatur der Finsternis mein geliebtes Schwert durch die lachende Kehle zu stecken! Die Hexe zeigt jedoch, dass sie ihren schrecklichen Ruf nicht zu Unrecht erhalten hat und kämpft mit allen Mitteln. Zauberern und Hexerein werden durch den Raum gerufen, Farben blitzen, Energie knistert, Blut fließt! Doch alle dunklen Künste haben keinen Zweck. Schließlich stehe ich schwer schnaufend über ihr und bringe sie ein für allemal zum Schweigen.  Kaum ist der Kampf vorbei stürzen sich Feo und Artor über die im Raum verteilte Ausrüstung und das Labor. Während Feo auf der Suche nach Schätzen in Form von Geld und Juwelen ist, scheint Artor geradezu kindlich begeistert von den hier angehäuften Mengen dunkler Künste zu sein. Seine Augen glühen, als er die Aufzeichnungen durchsucht, den Kessel inspiziert und die Ausrüstung der toten Hexe analysiert. Ich betrachte ihn mit misstrauischen Augen. Würde er für dieses Wissen, für diese Macht, etwa die Seiten wechseln? Eine leise Stimme in meinem Kopf gemahnt jedoch zur Wachsamkeit – zuzutrauen wäre es ihm.
Nachdem wir alles Wertvolle eingesteckt habe – darunter Blutbräu Elixier und die Reste eines Sonnenorchideenelexiers und die Aufzeichnungen der Schwestern –, durchsuchen wir das restliche Obergeschoss. Die meisten Räume sind uninteressant: Eine Baracke, mehrere Schlafzimmer (davon eines mit einem Sarg, was uns etwas verwundert), ein Zimmer mit einem feudalen Himmelbett, ein Besprechungszimmer, sowie eine Dachterrasse mit Kräutergarten.

Nur die gut ausgestattete Bibliothek hatte es noch in sich. Hier fanden wir das fast fertig zusammengesetzte Skelett von Oothi – jener Anisvettel, welche als Mentorin für die beiden Hexen gedient hatte, bevor man sie besiegt, verbrannt und ihre Knochen in ganz Ustalav verstreut hatte. Anscheinend war es den Schwestern gelungen sie wieder zusammen zu tragen. Nur der Kopf fehlte noch. Jener Kopf, der sich in Artors Rucksack befand. Natürlich holte er ihn auch hervor. „Wir, wir könnten sie wieder zurück holen! Sie wäre uns sicherlich unglaublich dankbar! Wäre es nicht wunderbar eine so mächtige Verbündete zu haben?“, flüsterte er euphorisch, den Blick auf den Schädel in seiner Hand fixiert. Ich zückte mein Schwert. „Sie wird uns nichts tun Remeny, sie wird uns dankbar sein“, sprach er auf mich ein. Doch ich schüttelte den Kopf. „Das Schwert ist nicht für Oothi gedacht, Artor, sondern für dich. Steck den Schädel wieder weg!“ Entweder war es die Eiseskälte in meinen Augen, das drohende Schwert, oder die Tatsache, dass er ohnedies nur einen Scherz machen wollte, aber Artor lenkte ein und verstaute den Schädel wieder bei seinen Sachen. Nur um sicher zu gehen brach ich dem Skelett jedoch noch eine Rippe ab – auch Feo und Nuuri nahmen sich je ein kleines Andenken mit. Damit war die Erweckung von Oothi für das erste wieder gebannt. Aber die Situation hatte mir gezeigt, dass ich immer ein wachsames Auge auf Artor haben musste. Immer!

Nun, da wir das Gebäude fertig untersucht hatten, wollten wir uns dem Keller zuwenden. Dazu stiegen wir in den Brunnen hinab, um den bis dato von den hexen unentdeckten Geheimeingang zu verwenden. Dieser Geheimgang teilte sich jedoch bald. An einem Ende führt er uns in das Grab des ehemaligen Abts, welches geschändet worden war. Unter den Blicken der anderen bettete ich den Leichnam wieder im Sarg und verschloss diesen. Im Anschluss entschärfte Feo noch eine Falle an der Tür, wodurch wir einen Blick dahinter riskieren konnten: Ein Raum mit einer überlebensgroßen Darstellung von Sankt Lymirin – dem Schutzheiligen des Klosters – an der Wand. Über eine Gangkreuzung, von wo es auch wieder an die Oberfläche führte, warfen wir einen Blick in eine durch Kohlebecken erleuchtete Kammer, die von einer State von Sankt Lymirin dominiert wurde. Was jedoch mehr unseren Blick einfing war eine schwarz gerüstete Gestalt, welche hier patrouillierte.

Wir zogen uns vorerst unbemerkt zurück um einen Blick auf das andere Ende des Geheimganges zu werfen. Dieser führte in eine Kammer voller Säulen und Alkoven, deren Boden mit Gebeinen bedeckt war. Darin fand sich ein Ritter der anscheinend recht lustlos die Gebeine nach einem passenden Schädel durchsuchte. Anscheinend ein weiterer Lakai der Hexen auf der Suche nach Oothis Schädel. Wir beschlossen diesen Ritter als nächstes auszuschalten…
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 08. April 2013, 20:26:52
Nichts währt ewig
von Remeny

Rückblickend kann ich sagen, dass mir der Aufenthalt im Kloster von St. Lymirin vor allem eines gelehrt hat: Nichts währt ewig. Weder das Gute, noch das Böse, noch das Leben selbst.

Tief in den Katakomben des Klosters stießen wir nicht etwa nur auf die Lakaien in Diensten des Bösen, sondern auch auf einen Ordensbruder von mir, der vom Weg abgekommen war. Halloran Idriss war einst ein tapferer Kämpfer im Namen Iomedas, doch irgendwie war er vom rechten Weg abgekommen. Sicherlich half es sicherlich nicht, dass er von einem Vampir gebissen worden war und zu einem dieser Dunklen Gesellen gemacht wurde. Dennoch ist er den entscheidenden Schritt selbst gegangen: Er hätte sich auch anders entscheiden können. Natürlich schmerzte es mich ihn töten zu müssen und ich werde ihn in Zukunft in meine täglichen Gebete miteinschließen. Aber wie gesagt, er hat diesen Weg selbst gewählt.

Neben dem armen Halloran fanden wir natürlich auch noch den zu erwarteten Lakaien: Einen Streiter in schwarzer Rüstung, von unnatürlicher Natur. Er verspritzte zwar viel Blut – unnatürlich viel Blut, mehr als er aufgrund der ihm zugefügten Wunden hätte sollen – aber ansonsten war er fast harmlos.

Und auch die zweite der Dublesse Schwestern fanden wir schließlich in den unterirdischen Katakomben. Anscheinend hatte sie auf der Suche nach dem ewigen Leben ihren eigenen Weg gefunden und es geschafft sich irgendwie in einen Vampir zu verwandeln. Ein theoretisch einfacher Weg für das ewige Leben – wenn es auch erhebliche Einschränkungen mit sich bringt – doch zeigten wir ihr mit unseren Klingen und unserer Magie, dass diese Unsterblichkeit nur eine relative war. Viel konnte sie nicht gegen uns ausrichten, bis sie sich in eine Rauchwolke verwandelte. Rasch folgten wir ihr zu ihrem Sarg (welcher ausgerechnet der Sarg des alten Abts war) und erlösten sie dort von ihrem da sein.

Somit hatte auch dieses Böse sein Ende gefunden. Wieder eine Kreatur der Dunkelheit weniger, welche auf Golarion wanderte. Zurück in der Stadt stellten wir fest, dass sogar Ramoska Arkimos, der Nosferatu die Seiten gewechselt hatte, indem er uns einen Brief mit Informationen über den Wispernenden Pfad zukommen ließ. Wie ich bereits sagte: Nichts währt ewig. Nicht das Böse, nicht das Gute, nicht das Leben.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 12. April 2013, 16:30:33
Das Wehklagen der Todesfee
von Artor

„Hütet mein Museum gut“, sprach Artor Raspotin, der zu Recht bewunderte Mann der Mysterien, und blickte prüfend in die Gesichter seiner Angestellten. „Niemand weiß zu sagen, wann und welcher Form wir uns wiedersehen, ob es diese Welt oder eine andere sein wird! Nun muss ich mich eilen, denn die treuen Gehilfen harren meiner“. Mit einer plötzlichen Bewegung wendet er sich ab, schlägt seinen neuen purpurroten Mantel um sich und eilt den Turm hinauf. Den Kehlen der Zurückgeblieben entfährt ein leichtes Schluchzen. Auf der Spitze des Turmes harren die treuen Gehilfen tatsächlich bereits voll Ungeduld. Auf ihren Gesichtern mischt sich latentes Misstrauen mit unterschwelliger Gereiztheit. Der Mann der Mysterien tritt hinzu und überhört die gemurmelten Flüche seiner Kameraden geflissentlich. Wenn das Leben ihn eins lernte, dann ist es unendlicher Langmut gegenüber jenen, die nicht die Bürde eines Intellekts tragen müssen, der heller strahlt als tausend Sonnen. „Ihr wisst warum wir uns in dieser Nacht auf der Spitze dieses Turmes trafen? Wir sind hier, um selbst zu Legenden zu werden – oder um bei dem Versuch ein schreckliches Ende zu nehmen!“ Artor wirbelt seinen Speer theatralisch herum und entlässt eine Kaskade tanzender Lichter in die Nacht; der Wind bauscht seinen roten Umhang, so dass er wie ein Leuchtfeuer flackert. Irgendjemand stößt schnaubend die Luft aus; ein anderer murmelt „Langweilig“; über die Gasse hallt es „ruhe da oben oder ich rufe die Stadtwache“; Fensterläden werden knallend zugeschlagen; ein Hund bellt. In der folgenden peinlichen Stille wirkt der Mann der Mysterien hastig die Formeln für den Überlandflug, hin und wieder erklingt ein klägliches Maunzen von Mynx, die auf dem Rücken von Nuuri festgeschnallt wurde – vielleicht hätte man ihr sicherheitshalber eine Windel anziehen sollen – dann erheben sich die vier Helden in den Nachthimmel.

Häuser, Gassen und Menschen erscheinen bald wie Spielzeug. Man steigt immer höher und höher und nimmt schließlich Kurs Richtung Nordwesten. Schnell hat man die Stadtmauern passiert, fliegt über Vororte, Felder und Gehöfte und eilt alsbald über endlose einsame Wäldern hinweg in Richtung der Hungerberge, die sich drohend am Horizont abzeichnen. Jeder der schlau genug war, sich einen Umhang zu besorgen, kann sich sicher sein, ein äußerst heroisches Bild abzugeben. Man hatte sich entschieden vorwiegend des Nachts und in der Dämmerung zu reisen und tagsüber zu rasten, um so wenig Aufsehen wie möglich zu erregen. In der zweiten Flugnacht entdecken die Gefährten den Schein eines Lagerfeuers. Da sie sich schon tief in der menschenleeren Bergwildnis befinden, beschließen sie, sich dies näher anzusehen. Nuuri wird zum Spionieren vorausgeschickt und kann von Rittern berichten, deren Wappen dem Zeichen auf Remenys Schild frappierend ähnlich sieht. Ohne eine Sekunde zu zögern und jeden Gedanken an so absurde Konzepte wie „Verkleidung“ oder „Hinterhalt“ abwendend, stapft der Streiter der Iomedae mit dem universellen Abenteurergruß „Heda!“ auf den Lippen hinaus auf die Lichtung. Es folgt ein großes Hallo, die Ritter sind tatsächlich das, was sie zu sein scheinen, und man tauscht sich über das jeweilige woher und wohin aus. Die Streiter der Iomedae sind gerade auf dem Weg zurück nach Vigil, im Schlepptau haben sie eine besessene Frau. Artor kann mit Leichtigkeit feststellen, dass tatsächlich ein Dämon vom Körper der Frau Besitz ergriffen hat. Da man jedoch nicht über die Mittel für eine sofortige Austreibung verfügt, trennen sich die Wege der beiden Gruppen nach einer gemeinsamen Rast wieder. Am Abend geht es weiter, der Hauptkamm der Berge wird überquert und gegen Morgen entdeckt man eine Höhle aus der es raucht. Nuuri kann die Spuren als die eines drachenartigen Wesens identifizieren. Beim Wort Drachen stellen sich die Ohren des sonst nicht für seine Sinnesschärfe berühmten Remeny auf. Ohne zu zögern stapft er mit erhobenem Schwert in die Höhle, den zweiten universellen Abenteurergruß „Stirb Kreatur des Bösen“ auf den Lippen. Feo und Nuuri ist das zunächst zu verrückt, weswegen sie sich vor der Höhle verstecken. Artor folgt Remeny in sicherem Abstand, um der erste zu sein, der Ansprüche auf den möglichen Drachenhort anmelden darf. Tatsächlich befinden sich in der Höhle ein Lindwurm und ein Hort, dem einen wird mit vereinten Kräften der Gar ausgemacht, der andere eingesteckt. Nach einer weiteren durchflogenen Nacht erreicht man schließlich ein verwüstetes Dorf in der Nähe von Rehnkirch. Dort beschließt die Gruppe zu landen und den Rest des Weges zu Fuß zurückzulegen. Das Dorf ist nur noch eine verwüstete Ruinenlandschaft. Die ursprünglichen Bewohner dürften es schon vor Jahrhunderten aufgegeben haben. Dann diente es den Rittern des Kreuzzuges des Lichts als Friedhof. Dieser wiederum wurde daraufhin zu einer Quelle von Skeletten für die Diener des Wispernden Pfades und erst kürzlich muss hier ein Wagen-Zug von Varisianern sein schreckliches Ende gefunden haben. Die Wesen, denen die Varisianer zum Opfer fielen, wollten kurz darauf auch die vier Helden holen kommen. Sie trafen hierbei jedoch auf Gegner, die ihnen mehr als ebenbürtig waren. Nach dem kurzen Scharmützel macht die Gruppe im Dorf noch eine wichtige Entdeckung, nämlich ein Tor aus Knochen, das man als Hexentor identifiziert. Wer immer in seinem Wirkungskreis einen Teleportationszauber wirkt, wird unweigerlich fehlgeleitet und stattdessen an einen anderen Ort gebracht.

Bald darauf ist Rehnkirch erreicht. Düster ragen die geschwärzten Mauern des ehemaligen Klosters in den Himmel. An diesem verfluchten Ort hat der Wispernde Pfad also seinen Unterschlupf. Leichtfüßig umrunden Feodora und Nuuri die gesamte Anlage, um sich ein Bild zu verschaffen, stoßen jedoch auf keinerlei Lebenszeichen. Am Ende betritt die Gruppe die Anlage in der Nähe der Ruinen eines alten Turmes. Im Turm befindet sich ein seltsamer Käfig mit einem zweiten Knochentor wie jenes im Dorf. Kaum dämmert den Helden, was sie hier entdeckt haben, nämlichen den Ort an welchem unvorsichtige Teleportierende landen, da erhebt schon eine schreckliche Bedrohung ihr düsteres Haupt. Eine geisterhafte, elfenartige Frau erscheint aus dem Nichts und mustert sie mit eisigen Augen. Artor wird mit einem Schlag bleich und kann gerade noch „eine Todesfee“ flüstern, da ist das Unglück auch schon geschehen. Die Erscheinung stößt ein langgezogenes Wehklagen aus, das wie ein Messer aus Eis in die Knochen der Sterblichen schneidet. Nuuri und Feodora brechen zusammen wie Marionetten, denen die Schnüre durchschnitten wurden, ihre Lebensflamme ausgeblasen, wie eine einfache Kerze. Auch der Mann der Mysterien fasst sich erschüttert an die Brust und sinkt theatralisch keuchend auf ein Knie hinab, doch er überlebt, da er aufgrund des heiligen Bandes zu Remeny nicht die ganze Wucht des Angriffs tragen muss. In einem Ausbruch rechtschaffenden Zornes, wie ihn dieses verwunschene Gemäuer seit den Tagen Iomedaes nicht mehr bezeugen musste, streckt der Paladin die Todesfee mit zwei Angriffen nieder. Doch alle heilige Rache kann das Schreckliche nicht ungeschehen machen. Feodora und Nuuri hatten ihr Ende gefunden noch bevor der Kampf gegen den Wispernden Tyrannen überhaupt begonnen hatte.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 15. April 2013, 12:54:27
Der Tod ist nur ein Tor
von Artor

„Der Tod ist nur ein Tor in ein anderes Leben“ flüsterte Artor Raspotin, der geradezu sagenhafte Mann der Mysterien, als er mit umwölkter Stirn auf die leblosen Körper seiner treuen Gehilfinnen Fedora und Nuuri herabblickte. Derart war seine Trauer, dass er eine Träne zurückzwinkern musste und für einen Moment erwog, beide posthum zu seinen Gefährten zu erklären. Doch dann fasste er sich und musterte Remeny mit ernstem Blick. „Ihre Herzen sind mein, denn ihre Aufgabe ist noch nicht beendet. Triff mich gegen Abend auf dem Platz des verfluchten Dorfes, gewandet in die Kleider der Natur“, waren seine Worte, worauf die blutige Tat getan wurde und er mit wehendem Mantel davon eilte. Als Remeny in der Dämmerung – natürlich in voller Rüstung – auf dem Dorfplatz erschien, hatte Artor dort bereits etwas gebaut – oder viel eher von herbeigerufenen Erdgeistern bauen lassen. In der Mitte des Platzes standen zwei brusthohe, grob gearbeitete Steinpyramiden mit abgeflachter Spitze. Auf jedem Podest saß ein Skelett, das aus den überall im Totendorf herumliegenden Knochen provisorisch zusammengeflickt war. Ohne Anspruch auf anatomische Korrektheit und nicht ausschließlich aus menschlichen Knochen gebaut, hatte das eine den Schädel eines Ziegenbocks, das andere einen gehörnten Rinderschädel. Die Knochen waren mit feinen Runen beschrieben und am Fuße eines jeden Skeletts war eine Schüssel aufgestellt, gefüllt mit einem wimmelnden Haufen aus fahlen Maden, gekrönt mit den noch blutigen Herzen der zwei Toten. Remeny stockte der Atem, seine Hand fuhr unwillkürlich zum Schwertgriff. Wie oft hatte er schon daran gedacht, den Hexer einfach niederzustrecken, solange er es noch konnte? Dieser war jedoch bereits damit beschäftigt, sich in Trance zu tanzen. Nur bekleidet mit einem Lendentuch schritt er immer und immer wieder die beiden Skelette ab und intonierte einen tiefen repetitiven Choral. Abseits der Szenerie döste Anastasia, die unheimliche Füchsin, im Schatten eines toten Baumes. Die Stunden verstrichen, die Nacht brach herein, über dem Platzt formte sich eine Decke aus niedrig hängenden Wolken aus denen es sanft zu regnen begann. Plötzlich und ohne erkennbaren Grund fuhr der Kopf von Anastasia in die Höhe. Sie setzte sich auf ihre Hinterläufe und betrachtete das Geschehen auf einmal mit brennender Intensität. Die Haare in ihrem Gesicht stellten sich auf und ihrer Kehle entfuhr ein leises Knurren. Es schien, als ob sie mit ihren feinen Tiersinnen das Herannahen von etwas unsichtbarem Spüren konnte, dessen Anwesenheit den weniger empfindsamen Menschen noch verborgen blieb. Eine bedrohliche Kraft, älter als die Götter der Menschen, alt wie das Land selbst, unpersönlich und erbarmungslos und doch die Quelle von allem Seienden. Ein Donner wie ein Peitschenschlag erschütterte den Platz, eher zu spüren als zu hören und ein Schatten fiel auf das Dorf. Ein grünliches Leuchten bildete sich über den Schalen. In Sekundenschnelle zerflossen die Herzen und durchtränkten die Maden darunter. Mit zuckenden schnellen Bewegungen verließ das wimmelnde Getier die Schalen und kroch über die blanken Knochen, dort bissen sich die Maden fest, zerflossen, verschmolzen miteinander und begannen neues Fleisch zu bilden. Der monatelange Prozess von Verfall und Verwesung lief innerhalb weniger Augenblicke rückwärts ab und es wuchsen zwei neue Körper von innen nach außen heran. Weiß-bläulich flackerndes Licht erhellte das Geschehen wie Wetterleuchten, als ob über der Wolkenschicht ein lautloses Gewitter toben würde. Zu hören war nur ein nervenzerfetzendes an und abschwellendes Heulen, das von überall zu kommen schien. Plötzlich ertönte ein zweiter Donner und den Zuschauern schwand kurz das Bewusstsein. Dann herrschte wieder Stille – bis auf das Geräusch des sanft plätschernden Regens. Am Rande des Platzes wand sich Artor in Krämpfen und stieß gemurmelte inkohärente Laute aus, als ob er in Zungen spräche. Anastasia leckte ihm beruhigend über die heiße Stirn. Auf den beiden Podesten, wo zuvor die toten Knochen lagen, befanden sich zwei neue, junge und vor allem lebendige Körper.

Die eine Gestalt die sich verwundert erhob, war eine menschliche Frau, die an sich auf und nieder blickte und nur langsam zu begreifen schien, was geschehen war. Als ihr klar wurde, was ein vollkommen neuer Körper und ein neues Gesicht für eine steckbrieflich gesuchte Diebin bedeutet, brach sie in Jubel aus, nur um sofort aus Gründen des Anstandes in einen blauen Umhang eingewickelt zu werden.
Die andere Gestalt war ebenfalls menschenähnlich, aber viel kleiner und zierlicher, fast wie ein Kind. Sie war gerade einmal einen Schritt groß und hatte leicht spitze Ohren. Mit dem untrüglichen Gespür eines treuen Tiergefährten kam ein Luchs auf den Platz gelaufen, steuerte ohne zu zögern auf die kleinere der beiden Gestalten zu und rieb sich an ihr, so dass diese von der Wucht umgeworfen wurde und vom Podest purzelte. Sie rappelte sich auf und blickte fassungslos die Raubkatze an, die ihr wie ein Tiger oder Löwe erscheinen musste. „Mynx warum bist du so groß? Nein halt, alles ist größer oder bin ich… Artor NEIN!“.

Der Mann der Mysterien war mittlerweile wieder zu Sinnen gekommen, stand auf, zupfte sein Lendentuch zurecht und zeigte anklagend auf Remeny. „Bedanke dich bei diesem Tugendbold. ‚Im Gewand der Natur‘ habe ich gesagt! Es ist ein altes Druidenritual. Er hat die große Mutter mit dem ganzen Blech erzürnt, das er immerzu anhat!“

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Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 19. April 2013, 17:15:35
Gutgläubige Geister und nackte Männer
von Feo

Wir dringen weiter in das Kloster hinein und entdecken sofort eine Heerschar von Ghulen, die sich über Menschenfleisch her machen. Immerhin sind Nuuri und ich nicht die einzigen, die hier umgekommen sind. Nur sind die meisten nicht wieder zurück gekommen, so wie wir. Nach einem Gang, der Atem beraubend ist, gelangen wir in ein Zimmer mit einem etwas gutgläubigen oder vielleicht doch eher dummen Geist. Naja, eigentlich waren da noch andere Geister und ein Vampir. Diese verhielten sich jedoch überraschend still. Jedenfalls glaubt dieser dumme Geist doch tatsächlich, dass wir vom Grauen Mönch, wer auch immer das ist angefordert wurden und gibt uns nur zu willig seinen Aufenthaltsort preis. Er verrät auch noch, dass er dort mit dem Gefäß ist. Wahrscheinlich ist der graue Mönch dieser schleimige Adivion und das Gefäß Nuuris Grafenfreund. Irgendwann wir der Geist doch misstrauisch. Aber sein Angriff und der seiner Komparsen stellt keine große Herausforderung für uns dar.

Auf unserem Weg zum grauen Mönch erwarten uns im nächsten Raum komische schwarzgekleidete Schwestern, die mit einem komischen Gerät aus uns schießen. Eine seltsame Linse bündelt negative Energie und haut uns zwischendurch immer wieder um. Aber auch sie müssen sich geschlagen geben. Erst jetzt fällt uns der nackte Mann im Raum auf. Laut ihm ist er im Beschaffungsgeschäft. Hört sich interessant an. Vielleicht ist das eine neue Karriere für mich, wenn wir hier fertig sind. Aber irgendwie ist der Typ auch nervig. Er nörgelt so lange rum, bis er seine Kleidung wieder hat. Und selbst dann lässt er uns nicht mal fertig seine Sahen durchsuchen. Er könnte schon etwas dankbarer sein. Schließlich haben wir ihm das Leben gerettet. Immerhin entwickelt sich Remeny in die richtige Richtung. Er nimmt den Mann diese Statue weg. Zugegebenermaßen behält er diese, weil sie eine böse Göttin ist und nicht, weil sie viel Wert ist, aber das Potential ist da. Bei den Diamanten kommt seine noble Ader doch wieder durch. Wir können die für viel bessere Sachen gebrauchen wie der Typ, aber nein, man muss sie ihm abkaufen. Bevor sie sich auf einen Preis einigen, habe ich die Klunker schon längst eingesteckt. Aber nicht mal Artor kann ich zu verstehen geben, dass wir nicht mehr weiter diskutieren müssen. Er unterstützt den Paladin mit voller Kraft. Ich bin mir sicher, dass wir ihm am Schluss viel mehr bezahlt haben, als die Diamanten wert sind. Aber wir können mit den Diamanten momentan sicherlich mehr anfangen als mit diesen komischen Amuletten. Hoffentlich werden wir sie nicht brauchen.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 22. April 2013, 17:10:15
Die Schergen des Bösen
von Remeny

Je weiter wir in die Kirche von Renkirch vordrangen, desto verbissener wurde der Wiederstand der Anhänger des Wispernden Pfades und der Kreaturen in ihren Diensten. Im Erdgeschoss fanden wir noch einen Raum gefüllt mit Reliquien, welcher Artors Augen zum Strahlen brachte – er sah die Gegenstände bereits in seinem Museum ausgestellt. Doch vorerst musste er sich damit zufrieden geben nur einige kleine Gegenstände an sich zu nehmen, während die teuren Teppiche zurück blieben mussten. Im Anschluss stellten sich uns mehrere Mumien entgegen, welche uns kurz Abhängig von Mumienstaub machten – Iomedae sei Dank konnte uns Artor jedoch rasch  wieder von dieser Sucht befreien. Welch unangenehmer Zustand das doch war.

Über steile Treppen stiegen wir nun in die Katakomben hinab. Bereits auf den Stufen erklang wieder das bereits bekannte Flüstern eines sehr anhänglichen Fluches. Und im ersten Raum der Katakomben wurden wir dann auch von sechs Novizen des Kultes sowie vier untoten Mohrgs empfangen. Verbissen versuchten sie uns aufzuhalten. Doch das gelang ihnen ebenso wenig wie den Schatten, die im angrenzenden Gang stationiert waren – letztere fraßen jedoch viele unserer Ressourcen und zwangen uns zu einer Rast. In einem Alchemielabor wurde uns dann bewusst, wie tief wir bereits in das Allerheiligste des Kultes eingedrungen waren: Ein Leichnam, assistiert von zwei Golems erwartete uns hier. Durch seien Zauber und vor allem seine alchemistischen Fähigkeiten brachte er uns schier zur Verzweiflung. Als seine Unsichtbarkeit jedoch wieder nachließ war er ein gefundenes Fressen für uns. Eine kreisrunde Höhle gefühlt mit Schlammtümpeln erschien auf den ersten Blick recht harmlos, war jedoch das zu Hause eines Schlammdämons, der mittels Telekinese Urnen nach uns war, auf denen gasförmige Untote krochen, die uns attackierten. Ich fiel in einen der Tümpel, ums Überleben ringend kämpfte ich unter dem Schlamm gegen den Dämon und erschlug ihn – bevor ich dann ertrank wurde ich von einem von Artor herbeigerufenen Wasserelementar gerettet. Derselbe Helfer brachte uns auch sicher fliegend aus der Höhle, bevor weitere von uns in dem Schlamm ertrinken konnten. Von den zwei vorhandenen Ausgängen wählten wir wahllos einen aus: Dahinter erstreckte sich ein weiteres ausgedehntes Höhlensystem. Wie groß waren diese Katakomben denn gar? Die ersten „Gegner“ die wir trafen waren etliche Novizen, welche sich hier dem Drogenrausch hingaben. Bis sie uns als Gefahr erkannten war die Hälfte bereits tot und die andere Hälfte verwundet. Vor allem Nuuri mähte wie Pharasma selbst durch ihre Reihen. Artor betrachtete das Gesehen wie üblich aus dem Hintergrund. Plötzlich weiteten sich seine Augen, er blickte einen der Gänge hinab und brabbelte etwas unverständliche. Doch on seinen Augen stand die pure Angst. Ein Blitzstrahl zuckte auf ihn – Reflexartig wusste ich, dass dieser Strahl sein Ende bedeuten würde. Ich dehnte Iomedas Segen auf ihn aus und empfing dafür die volle Wirkung des Strahls. Ich spürte wie das Leben aus mir herausgezogen wurde und ich kurz vor der Schwelle des Todes stand. Nur Iomedaes helfende Hand gab mir etwas rettende Lebensenergie, die mich davon abhielt zu sterben. Anscheinend wollte sie noch nicht, dass ich an ihrer Seite im Reich der Toten saß. Artor schließlich füllte meine Verbrauchte Lebensenergie wieder auf und so konnte ich auch unseren neuen Gegner sehen: Ein riesiger Werwolf, mit leuchtenden Runen überzogen, Zauber werfend. Welch bestialische Kreatur? Wir mussten sie Niederstrecken! Wieder rief ich die Kraft Iomedaes, diesmal um unseren Gegner rasch zu töten. Nuuri nahm dieses Geschenk dankend an und richtete die Kreatur mit drei Pfeilen binnen Sekunden hin.

Wir verschnauften, knebelten einen der überlebenden Novizen und befragten ihn an der Oberfläche über die Pläne des Kultes – wie zu erwarten gab er uns keine Auskünfte. Gefangen ließen wir ihn zurück und kehrten in die Katakomben zurück. Diesmal stießen wir auf einen Raum der anscheinend zur Erschaffung von Leichnamen diente und der von Dutzenden Zombies bewacht wurde. Die Zombies zerfielen unter der positiven Energie Ioemdaes zu Staub und die Leichname wurden von Nuuri und Feo zerfetzt. Die beiden hier gelagerten Seelengefäße vernichteten wir ebenso, während wir eine hübsch verzierte Rätselbox einsteckten. Aktuell hatten wir keine Zeit um sie mit Grips zu öffnen und sie sah wertvoll aus…

Eine kleine Leichenhalle war unser nächster Stopp. Als ich nachgehen wollte um nachzusehen, ob die Kreaturen auch wirklich tot waren – man konnte sich hier unten dessen ja nicht so sicher sein – erhoben sich alle sechs von ihren Steinbänken. Uns allen stockte der Atem. Das konnte nicht sein. Wir hatten diese sechs Kreaturen alle schon einmal getötet, verbrannt, begraben, geköpft und gepfählt! Wie konnten sie wieder hierher kommen? Vorkstag und Grein, die beiden Alchemisten aus Lepidstadt, welche die Haut von Nuuris Vater besessen hatten; Duristan, der reiche Adelige, der uns in Feldgrau als Werwolf wieder begegnet war und den wir dort begraben hatten;  die Hexe Hetna Dublesse, niedergestreckt in ihrem Anwesen in Caliphas; der Vampir-Schneider Radvir, den wir in den Händen des Vampirfürsten zurückgelassen hatten; und zuletzt der Werfolf Rakis. Sie allen waren von den Toten zurück gekommen um uns noch einmal heim zu suchen. In einem Anfall von Raserei hackte und schlug ich auf sie ein, auch als wir sie zusammen bereits wieder getötet hatten, hackte ich weiter auf sie ein, trennte ihre Köpfe ab, die Arme, die Beine, weidete sie aus. Nie wieder sollten sie abermals auf Golarion wandeln!
Nach diesem Blutbad folgten wir einem Gang – hier wurden wertvolle Gemälde ausgestellt. Außerdem ein auffälliger Spiegel, in den Feo auch gleich hinein blickte. Natürlich wurde sie auch sofort von dem Spiegel verschluckt, wobei jedoch ihre Ausrüstung und ihre Kleidung zurück blieb. Artor hatte anscheinend keine Ahnung, wie man sie befreien könnte und so zerschlug ich den Spiegel. Dies führte in der Tat dazu, dass Feo nackt wieder auftauchte, aber auch drei Dämonen, die anscheinend sehr froh darüber waren wieder frei zu sein. Sofort entbrannte ein Kampf zwischen ihnen und Nuuri und mir; Artor brachte die nackte Feo mit einer Dimensionstür in Sicherheit. Die Dämonen hatten ein gutes Händchen mich zu entwaffnen und bald hatte ich nur mehr meinen kleinen Silberdolch, während mein Gegenüber meine an mich gebundene Waffe und ein Flammenschwert hielt. Bevor er auf die dumme Idee kommen konnte mit den Waffen auf eine andere Ebene zu verschwinden streckte ich ihn nieder. Auch den anderen erging es nicht besser.

Bevor wir weiter zogen sandten wir ein magisches Auge aus, welches uns einen kleinen Vorteil verschaffen sollte. So entdeckten wir tief im Inneren der Katakomben eine Kapelle, in der anscheinend gerade ein Opfer verbrannt wurde – hoffentlich war es nicht unser Graf Galdana. Wir stürmten rasch vor: Kämpften gegen drei Statuen von Urgathoa warfen sich uns entgegen, eine n Raum voller Novizen ließen wir links liegen, ein Alchemielabor in welchem ein Spuk sein Unwesen trieb durchquerten wir im Laufschritt. In der Vorkammer zur Kapelle stapelten sich Leichen und summten Fliegen. Aus diesem Haufen erhob sich eine Art Urdämon. Auch er stoppte und nur kurz. Kurz hielten wir vor der Tür zur Kapelle inne, holten uns magische Unterstützungen und drangen dann in das – hoffentlich – Allerheiligste vor. Drei Männer in Roben – natürlich Untote – erhoben sich, ebenso wie ein Eisengolem in Form einer Fliege. Artor beschwor eine ganze Batterie an Azartas zur Unterstützung. Die Männer in den Roben waren bald kein Problem mehr, doch der Golem war eine Herausforderung. Magie prallte an seiner Haut ab, unsere Waffen kratzten nur an der Oberfläche, während seine Hiebe unsere Rüstung zerbeulten. Doch dank der Hilfe der Azartas  und der Rosthandschuhe von Artor gelang uns auch dieser Sieg. Doch wer auch immer verbrannt worden war, sein Schicksal war besiegelt. Er war in ein brennendes Skelett in einem ebenso brennenden Loch verwandelt worden. Ich schickte Iomedaes Energie in das Loch hinab um auch diese Kreaturen zu besiegten.

Doch keine Spur vom Grafen. Aber es gab ja noch eine weitere Tür, die tiefer in die Erde hinein führte.

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Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 01. Mai 2013, 15:51:38
Tod den Untoten
von Artor

„Hier ist kein Platz für einen Brachiosaurus“, sprach Artor Raspjotin, der nicht zum ersten Mal von räumlichen Engpässen desavouierte Mann der Mysterien, als er seine Beschwörungsformel beendet hatte. „Dann soll er eben direkt neben dem Brunnen voll negativer Energie erscheinen“, waren seine Worte, gesprochen mit dem Unwillen eines Intellekts, der es gewohnt war, Naturgesetze als unverbindliche Handlungsempfehlungen zur Kenntnis zu nehmen. Doch mit oder ohne urzeitliche Kavallerie, die Schreckensherrschaft des Grauen Mönchs neigte sich ihrem Ende entgegen. Keine Sekunde später hätten die vier Helden die gotteslästerliche Zeremonie im Keller von Rehnkirch sprengen dürfen, sonst wäre Graf Galdana in das irdische Gefäß für die Essenz des Wispernden Tyrannen verwandelt worden. Nach all den Schrecken, denen sie bisher im Verließ begegnet waren, bot der Meister diese Ortes überraschend wenig Gegenwehr. Komplizierter war es da schon den richtigen Grafen zu finden, denn siehe: der Keller war voll von untoten Doppelgängern des unglückseligen Adligen! Die Lösung bestand letztlich darin, den Raum so lange mit positiver Energie zu fluten, bis nur noch ein Graf übrig war. Diesem war übel mitgespielt worden und es bedurfte einer Reihe potenter Heilzauber, um seine Lebenssäfte wieder in Wallung zu bringen. Hernach war der Geschundene voll des Dankes und des Lobes ob dieser Heldentaten, konnte jedoch keine weitere Hilfestellung leisten, außer den Rückzugsgort des Strippenziehers hinter all den Schurkenstücken der letzten Monate – Adivion Adrisant – zu verraten. Wenig überraschend hatte sich der Spitzbube den Galgenkopf als Domizil gewählt, wo sonst würde man wohl versuchen den schändlichen Tyrannen von einer Gruselgeschichte aus längst vergangenen Tagen in eine untote aber nichts destotrotz vor negativer Energie strotzende Wirklichkeit zu verwandeln? Obgleich der Graf sich erbot kein Klotz am Bein zu sein und darauf drang in heldenhafter Manier sein Los selbst in die Hand zu nehmen, konnte er doch überzeugt werden, Hilfe anzunehmen, und ließ sich von den Gefährten in besiedelte Regionen geleiten. Im nahegelegenen Ravengro, ironischerweise der Ausgangspunkt der großen Reise, trennten sich die Wege. Ravengro! Wer hätte damals all das, was sich ereignen sollte, für möglich gehalten? Doch noch war keine Zeit wehmütig zu werden. Man gönnte sich einen Tag der Rast und Besinnung. Remeny konnte endlich einmal wieder eine ganze Nacht lang ungestört und entspannt auf einem Holzscheit kniend die Gesänge der Iomedae rauf und runter beten, Artor schrieb der mittlerweile in magischen Angelegenheiten dilettierenden Feodora eine Zauberrolle und Nuuri konnte mit Mynx noch einige Runden durch die Luft drehen. Derlei Flugtraining stand der Raubkatze wenig später gut zu Gesicht, denn natürlich wurde der Galgenkopf auf dem Luftweg gestürmt. Um den Turm des verfluchten Leichnams hatte sich ein permanenter Ring aus Unwettern geformt und aus allen Löchern des verfluchten Landes von Vyrlich krochen die Untoten in Richtung der alten und womöglich demnächst neuen Festung ihres Herrn. Hoch über diesen Strömen aus garstigem Fußvolk waren die Helden froh, auf den Landweg verzichtet zu haben, und beglückwünschten sich gegenseitig für diese famose Entscheidung, bis mit einem Mal der sprichwörtliche Schatten auf die ausgelassene Runde fiel. Ohne Vorwarnung schoss ein riesiger untoter Drache aus den Wolken heran und forderte die Helden zu einem dramatischen Luftkampf. Doch wie so viele Lakaien bisher, wurde auch dieser überwunden und die Schätze seines Hortes werden in der kommenden Schlacht sicherlich gute Dienste leisten. Nach einer letzten Nacht der Vorbereitung brachen die Helden im Morgengrauen auf, um die Festung des Wispernden Tyrannen zu stürmen. Mit grimmigen Blicken kämpften sie sich über eine schwankende Treppe aus menschlichen Skeletten Stockwerk für Stockwerk empor. Dann endlich war der letzte Absatz erreicht. Entschlossen betraten sie die oberste Terrasse des Turms, um diese Eiterbeule ein für alle Mal auszubrennen.
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 06. Mai 2013, 18:07:12
Artor Raspotin – Interplanetarer Mann der Mysterien
von Artor

Nach dem Triumph über den Wispernden Pfad kehrte Artor Raspjotin, Ustalavs einzig legitimer Mann der Mysterien, an die Stätte seiner bisherigen Wirkung zurück, mit dem festen Plan, sein Museum zu unvergleichlicher Pracht auszubauen. Seine Abenteuer hatten dem Hexer einzigartigen Reichtum beschert und ihn zu einer lebenden Legende gemacht. Doch konnte ein solcher Plan einen Mann mit einem Intellekt, wie er vielleicht nur einmal in jeder Generation auftritt, wirklich zufrieden stellen? Vielleicht! Doch vielleicht war er auch nicht der einzige der Pläne hatte. In den kommenden Monaten musste er feststellen, dass er von einem Buch verfolgt wurde. Das Buch der verworrenen Geometrie. Egal wann und wo er sich in seinem Turm zum Studieren niederließ, schien es schon dort zu sein und immer zu oberst zu liegen. Einige Zeit verging und er versuchte das Phänomen so gut als möglich zu ignorieren. Doch eines Nachts wurde er plötzlich von einem kehligen Knurren geweckt. Das Buch lag direkt vor seinem Bett und darauf saß Anastasia, die unheimliche Füchsin, und starrte ihn mit Augen wie glühende Kohlen an. „So sei es denn!“ sprach Artor Raspjotin, der von einem seltsamen Fuchs geplagte Mann der Mysterien, und schlug das Buch der verworrenen Geometrie auf, um von Dingen zu lernen, die einen geringeren Geist vermutlich verschlungen und zermalmt hätten. Anastasia nickte zufrieden, zeigte es sich doch erneut, dass sie damals auf die richtige Karte gesetzt hatte.

Tag und Nacht arbeitete Artor an der Entschlüsselung der andersweltlichen Mi-Go Technologie aus den finsteren Räumen zwischen den Sternen, stets unter den wachsamen Augen Anastasias – oder was immer es war, das durch die Augen des unheimlichen Tieres blickte, dem er in jener schicksalhaften Nacht vor so vielen Jahren hoch oben in den Bergen begegnet war. Infolge seiner Studien veränderte sich das Aussehen des Turmes zunehmend und die örtliche Schmiede machte ein Vermögen mit der Anfertigung immer neuer kurios bis bizarr geformter Gegenstände aus Metall. Bald schon war der Turm vollständig mit Metall verkleidet und zwischen den Exponaten des Museums standen seltsame Apparaturen, ein Netzwerk aus Rohren und Metallkabeln durchzog das Innere vom Keller bis in das Dachgeschoß. Die Anzeigen aus der Nachbarschaft wegen nächtlicher Ruhestörung, unheiliger Umtriebe und Paktieren mit Dämonen häuften sich und die Stadtwache klopfte fast täglich an die Tür. Auch häuften sich bei Museumsbesuchern Fälle von Ohnmacht oder tagelanger Verstörtheit, so dass Artor den Museumsbetrieb schließlich vollständig einstellte. Die Besuchszahlen der angeschlossenen Schenke vielen ins Bodenlose, trotzdem zahlte Artor seinen Bediensteten weiterhin fürstliche Gehälter für die Betreuung eines leeren Schankraums, nur um den Anschein seiner bürgerlichen Existenz aufrecht zu erhalten.

Dann kam der schicksalhafte Abend, an dem Artor Raspjotin allen Bediensteten überraschend freigab und sich ohne weitere Erklärung in den Turm – oder in das, was immer aus dem Turm geworden war – zurückzog. Dies war das letzte Mal, dass der Mann der Mysterien lebend gesehen wurde. Über die weiteren Ereignisse jener Nacht gibt es nur widersprüchliche Berichte von Zeitzeugen, die in den kommenden Jahren zum Ursprung von lokalen Mythen und Legenden werden sollten. Das einzige was man mit Sicherheit zu wissen scheint, ist, dass Caliphas kurz nach Mitternacht von einer Art Erdbeben erschüttert wurde und eine Druckwelle durch die Gassen fegte, die zahllose Fensterscheiben zerbersten ließ. Vom Grundstück des Hexers erhob sich eine Säule aus Rauch und Feuer in den Nachthimmel, die die Stadt weithin erhellte. Ein offizieller Untersuchungsbericht der Stadtwache kam zu dem Ergebnis, dass der Hexer sich mitsamt seines Labors selbst in die Luft gesprengt haben musste, was eine Welle von Gesetzesverschärfungen für den Bau und Unterhalt alchemistischer Laboratorien und Magierakademien nach sich zog.

Es gibt jedoch auch Augenzeugenberichte, die der offiziellen Version widersprechen. In diesen ist davon die Rede, dass sich der Turm selbst an der Spitze der Feuersäule in den Himmel erhob und von unfassbaren Kräften in die Leere zwischen den Sternen katapultiert wurde. Solchen Berichten wurde selbstverständlich kein Glaube geschenkt, stammten sie doch allesamt von unzuverlässigen Personen, die nicht zu einem geordneten Lebenswandel in der Lage waren (nur Gesindel ist um diese Zeit noch auf der Gasse unterwegs). Außerdem widersprachen sie jeglichem gesundem Menschenverstand. Teleportation? Sicherlich! Herbeirufung von Teufeln und Dämonen? Soll es geben, soll es geben. Ebenwechsel? Nun man hat davon gehört. Es gibt andere Ebenen, warum sollte man nicht zwischen ihnen sozusagen wechseln können? Auch Nachthemden, Socken und Unterwäsche lassen sich ja problemlos wechseln! Aber direkt in den Himmel fliegen? Immer höher und höher, in eine Leere zwischen den Sternen? Verrückt! Jeder weiß doch, wer immer höher in den Himmel fliegt stößt irgendwann mit dem Kopf an das Gewölbe, an dem die Sterne AUFGEHÄNGT sind. Wenn man nicht ganz gut aufpasst wird man vom Wagen des Sonnengottes überrollt oder bleibt sogar mit dem Kopf im Himmel stecken und hängt dann da wie ein armer Tropf, bis jemand einen wieder herunter holt….

Und so gingen die Jahre ins Land, wo der Turm einst stand klaffte ein gähnender Krater, der Regen füllte in mit Wasser, die Schenke wurde schließlich renoviert und wieder eröffnet. Im Sommer soll es sehr angenehm sein, dort ein kühles Bier am Kratersee zu trinken und den Enten zuzusehen. Der Mann der Mysterien und seine unheimliche Füchsin kehrten nie zurück und bald schon wurde auch kaum mehr von ihnen gesprochen, außer wenn Mütter ihren Kindern ein wenig Angst machen wollten.

Planet Erde – 30 Juni 1908 (lokale Zeitrechnung)
Russisches Kaiserreich – Sibirien, im Gebiet des Flusses Podkamennaja Tunguska


Eine unerklärliche Explosion in den frühen Morgenstunden entwurzelt im Umkreis vieler Meilen Millionen von Bäumen und lässt die Fensterscheiben in weit entfernten Orten zerspringen. Die Ursache kann nie geklärt werden, doch manche Augenzeugen meinen einen feurigen Schweif am Himmel und ein seltsames metallisch glänzendes Objekt in der Wildnis der Tundra gesehen zu haben. Bald darauf verbreiten sich im ganzen Land Gerüchte wie ein Lauffeuer, von einem geheimnisvollen Mann, wie es ihn noch nie zuvor gegeben hatte. Man nannte ihn Wunderheiler, Gelehrter, Hexer, Scharlatan oder verrückter Mönch. Doch was auch immer er sonst war, eines schien sicher: Er war ein wahrhafter Mann der Mysterien!
Titel: Die Aaskrone
Beitrag von: Hunter am 13. Mai 2013, 16:20:35
Rückblick 4 – Wächters Totenwache

Das vierte Abenteuer des Abendeuerpfads der Kadaverkrone steht ganz im Zeichen des Cthulhu Mythos. Noch bevor wir mit dem Band angefangen haben, gab es am Spieltisch und via e-mail bereits heftige Diskussionen. Grund dafür waren die im Abenteuer vorgeschlagenen (und ebenfalls an Cthulhu angelehnten Punkte zur geistigen Gesundheit). Das damit verbundene System traf gerade unter uns Spielern auf wenig Gegenliebe. Dies hatte folgende Gründe: Entweder sind die Geisteskrankheiten ohne Probleme auf magischem Wege zu heilen (auf dieser Stufe), oder aber sie machen einen Charakter unspielbar. Spiele ich Cthulhu so habe ich persönlich kein Problem damit, dass mein Charakter nach mehr oder weniger langer Zeit damit Wahnsinnig wird (immerhin hat er überlebt), spiele ich D&D, habe ich jedoch eine andere Vorstellung, wie das System zu funktionieren hat. Einen unspielbaren Charakter in einem Irrenhaus zu haben, gehört nicht dazu. Nach langem hin und her haben wir uns schließlich dazu entschieden die Gesundheitspunkte unter den Tisch fallen zu lassen und haben das Abenteuer ohne sie gespielt.

Das Abenteuer startet mit der Reise nach Drosselmoor, wohin sich die Agenten des Wispernden Pfades gewandt haben. Hier gilt es in erster Linie herauszufinden, wohin die Agenten wollten und mit wem sie interagiert haben. Außerdem bietet die Stadt nach langer Zeit wieder einmal die Möglichkeit die angehäuften magischen Gegenstände zu verkaufen und neue Gegenstände zu erwerben (wenn auch nur in geringem Masse). Nachdem wir den Mittelsmann des Pfades aufgespürt und ausgeschaltet hatten, ging es dann direkt weiter nach Argmoor, wohin einer der beiden Agenten des Pfades geritten ist.

Auf dem Weg dahin trafen wir noch Horace, den verrückten Erfinder, der später im Abenteuer noch wichtig werden wird.
Argmoor selbst ist ein heruntergekommenes, gottverlassenes Fischerdorf mit unfreundlichen Bewohnern. Hier dem Agenten weiter auf die Spur zu kommen ist extrem schwer, aber obwohl die Bewohner extrem unfreundlich sind, hat es Spaß gemacht mit den Hinterwäldlern zu interagieren. Die Interaktionen machen außerdem auch klar, dass in Argmoor mehr im Argen ist, als es zunächst den Anschein hat. Schließlich hatte der Bürgermeister ein Erbarmen mit uns und bot uns an Informationen zu liefern, wenn wir uns dafür mal die regionale Kirche von Gozreh ansehen würden. Wir ließen uns darauf ein: Kaum in der Kirche angekommen war klar, dass hier alles andere verehrt wurde als Gozreh. Wir hatten einen Kult des Dagon gefunden. Ein kurzes Scharmüzel mit den Priestern später hatten wir einige Dorfbewohner befreit, die uns weitere Informationen über den Verbleib der Kinder des Dorfes gaben (sie wurden an die sogenannten „Nachbarn“ weiter gegeben) und mein ehrenwerter Paladin fackelte mit Lampenöl den gesamten Bau bis auf die Grundmauern nieder.

Mit Hilfe der bis jetzt erlangten Informationen und den Hinweisen des Bürgermeisters geht der Weg weiter zum Undiomede Haus – dem Anwesen eines ehemaligen Adeligen nördlich der Stadt. Hier kommt zum ersten Mal ein kleines bisschen Horrorstimmung auf – doch um wirklich in die Stimmung einzutauchen gibt es zu viele Kämpfe. Dennoch gibt der in das Haus eingearbeitete Steinkreis, der Fund einer Samenkapsel aus dem Raum zwischen den Sternen einiges zum Rätseln auf. In den von mir (Remeny) geschriebenn Tagebucheinträgen habe ich versucht die Stimmung zu beschreiben, die meiner Meinung nach in dem Haus herrschen sollte. Unter dem Gebäude, über einen extradimensionalen Zugang, findet sich dann noch ein Außenposten der Nachbarn. Hier werden (oder vielmehr wurden) die Töchter Argmoors an die Abscheulichen (die Nachbarn) übergeben. Heute kümmert sich darum jedoch keiner mehr. Die bunte Kugel, die man hier unten findet ist natürlich eine weitere Hommage an Cthulhu – zündet aber überhaupt nicht; hat bei mir aber auch in einem Cthulhu Spiel bereits für mehr Lächeln als Horror gesorgt.

Als Abschluss des Abenteuers folgt noch eine Fahrt mit dem U-Boot von Horace auf den Grund des Sees, ein Unterwasserkampf mit dem Wächter der Bucht (einem Kraken) und schließlich ein Kloppen durch die Höhlen der Abscheulichen, in denen mittlerweile auch die außerirdischen Mi-Go eingezogen sind. Schön habe ich hier gefunden, dass sich die Möglichkeit bietet die Abscheulichen zu verschonen und nur die Mi-Go platt zu machen. Auch hier trifft man auf weitere cthulhoide Geschöpfe, die aber – auch weil man ja D&D und nicht Cthulhu spielt – kaum mehr als wunderliche Gegner, über die man eben ausnahmsweise Mal etwas weniger weiß. Der Showdown in einer gläsernen Kuppel, in der man gegen ein dunkles Junges von Shub-Niggurath kämpfen muss weiß dann aber wieder zu überzeugen, auch wenn hier das Junge als Endgegner eigentlich wieder austauschbar ist und mir persönlich ein Dämon oder Teufel lieber gewesen wäre.
Bevor dann alles in sich kollabiert erbeuteten wir dann auch noch den Rabenkopf – eine mächtige Waffe, die zum Bau der Kadaverkrone notwendig ist. Diesen haben die Abscheulichen am Grund des Meeres gefunden und der Agent des wispernden Pfades wollte ihn gegen den Meeresgrünen Schrecken (jene Statue, welche in Lepidstadt von der Bestie gestohlen worden war) eintauschen. So ergibt das auch noch alles Sinn.

Fazit: Meiner Meinung nach macht das Abenteuer viel richtig, aber auch eben so viel falsch. Das Städten Argmoor, die auftretenden Charaktere und das unheimliche Undiomede Haus wissen ebenso zu gefallen, wie die Grundidee, in der die Dorfbewohner ihre Töchter im Austausch gegen ein relativ sicheres Leben hergeben. Die Idee Kreaturen vom „Raum zwischen den Welten“ mit einzubauen funktioniert meiner Meinung nach jedoch gar nicht. Monster sind in D&D zum kloppen da und nicht um sich vor ihnen zu fürchten. Man fürchtet sich nur dann, wenn das mitgeführte Schwert nicht die richtige Farbe und das richtige Material hat und dem Magier die Artellerie ausgeht.
Überhaupt funktioniert subtiler Horror (die Frau unter dem Undiomede Haus, welche mit mumifizierten Kindern spricht; Dorfbewohner die ihre Kinder opfern, weil es eben immer so war) ohnehin viel besser, als offensiver („Beim Anblick der fremdartigen Kreatur läuft euch ein kalter Schauer über den Rücken und Schrecken erfasst eure Herzen“ – „Es ist eine bunte Seifenblase“ – „Sag ich doch…“)

+ Viele Interaktionen mit NSCs
+ Interessante Orte
+ Viel Hintergrundgeschichte (auch wenn nichts davon für den Abenteuerpfad interessant ist)
- Die geistigen Gesundheitspunkte
- Der Versuch Cthulhu auf D&D zu übertragen scheiterte (bei uns) kläglich