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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Storr.der.Schnitter am 02. Juni 2006, 14:24:12

Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Storr.der.Schnitter am 02. Juni 2006, 14:24:12
Da ich eventuell eine neue Kampagne beginnen werde und wir dabei wieder etwas von dem Powergaming und ständigem Optimieren der Chars wegkommen wollen, wollte ich euch einmal fragen ob ihr zu meinen bisherigen Gedanken...in denen ich nun auch noch stecken geblieben bin und weder vor noch zurück weiß etwas beitragen könnt!

Ich denke ich werde einfach die (etwas sehr ausführlichen) Word-Notizen posten und wüsste dann gerne von euch, wie es weitergehen soll....

NOTIZEN:

Die Neue Welt


I. Die Ankunft

Prolog:

Sie befinden sich auf einem von drei dickbäuchigen, hochwandigen Lastkähnen, die durch die aufgewühlte See pflügen. Sie segeln nun schon seit etwas mehr als drei Wochen durch die Weiten des Ozeans.

Ziel der Reise:
Ataria, die Neue Welt. Ataria wurde erst vor kurzem entdeckt und da auf dem alten Kontinent ein, alles vernichtender, Krieg zwischen den Königen herrscht machen sich Einige auf, um in Ataria ein neues, vielleicht besseres, Leben zu beginnen.

An Bord:
Etliche - zu Matrosen umfunktionierte - Männer, ein paar Pferde, einige Kühe, Ziegen, Schafe, Hühner, Schweine und Hunde. Außerdem: Säcke voller Proviant, Saatgut, Werkzeug, Rohstoffe (zum Schmieden) und einige wenige Waffen.


Diese kleine Flotte steht unter dem Befehl von Fürst Zeron, der sich in Ataria neues Land verspricht und alles zurückgelassen hat (vom Krieg gebeutelte Länderein und seine Burg), jedoch hat Zeron, ein Ehrenmann, alle seine Untertanen, Mann wie Frau und 80 Soldaten sowie einige Gelehrte und seinen Hofmagier Karrzas und seine Adepten.

! Alles in Allem ca. 900 Personen auf den drei Schiffen !
(ein Hauptschiff u. zwei Lastkähne voller Waren und Proviant)

Die SC schlafen zusammen in einer Koje unter Deck und kennen sich ja bereits. Es ist allgemein bekannt, dass Fürst Zeron alle seine Untertanen, die er mit in die Neue Welt nimmt, persönlich kennen lernen will, und sie daher immer Kojenweise zu sich bringen lässt um ihnen einige Fragen zu stellen.
Nun sind die SC an der Reihe. Es schiebt ein Soldat des Fürsten den Vorhang, der die Koje von den anderen Räumen trennt, beiseite und fordert sie auf ihm zu folgen. Er stellt noch schnell die Namen der SC fest und hakt diese dann auf einer Pergamentrolle ab.
Sie werden zu der großen Kajüte im Heck des Schiffes geführt und treten durch das schwere, kupferbeschlagene Tor ein. Fürst Zeron ist ein ca. 50 Jahre alter, bärtiger Mann von großem, kräftigen Wuchs. Er sitzt auf einem Eichenthron vor der Glasfront, die das Heck des Schiffes bildet. Der schlichte, aber trotzdem recht schmucke Saal wird von vier Säulen gestützt und zwischen den Säulen sitzen auf der einen Seite die Gelehrten und der Hauptmann der Soldaten, auf der anderen Seite Hofmagier Karrzas und seine Akolythen.
Neben dem Thron und neben der Tür stehen jeweils zwei Wachen mit Speeren.

Fürst Zeron will wissen wer von den SC wer ist und eine kurze Zusammenfassung ihrer Geschichte hören. Außerdem will er ihre Neigungen und Talente kenne lernen. Er vertraut sie dann auch dem jeweils am besten geeigneten Mann auf diesem Schiff an. Dort sollen sie dann ihre Fähigkeiten verbessern und sich nützlich machen.
 Hofmagier Karrzas beäugt sie derweil immer etwas argwöhnisch, sagt aber nichts.
Die Ankunft:

Am Abend des übernächsten Tages meldet der Ausguck „Land in Sicht!“. Allgemeine Aufregung entsteht und alle trampeln auf Deck herum und wollen an die Reling um dort einen Blick auf die Neue Welt zu erhaschen.
Die Neue Welt präsentiert sich als ein Küstenstreifen mit hohen Kreideklippen, die ca. 100Meter senkrecht in die Höhe ragen. Ein majestätisches Bild, wie sie, durch die Abendsonne in ein volles Rot getaucht, schimmern und dann noch das Glitzern der See. Einige Möwen und andere Seevögel in der Luft, ansonsten kein Lebewesen sichtbar.
Da die Klippen noch recht weit entfernt sind beschließt der Kapitän, weiter auf das Ufer zuzulaufen und am nächsten Tag einen geeigneten Landeplatz zu suchen.
Sie werden recht früh zur Nachtruhe gebeten, da es so scheint, als müssten sie am nächsten Tag wieder zeitig aus den Betten und beim manövrieren, anlegen und entladen zu helfen
.
Am nächsten Tag schwimmen die Schiffe nur noch ca. 500Meter vor der Küste und man kann nun die Kreidefelsen in ihrer ganzen Pracht bewundern. Auch kann man am oberen Rand der Klippen ein saftiges Grün erblicken…fruchtbares Land wie es scheint und alles so unberührt.
 Zum Glück der Auswanderer können sie recht einfach anlegen, da vor den Klippen an den meisten Stellen noch ca. 50Meter Kiesstrand liegen, an denen man recht problemlos anlegen kann…wenn dabei auch die Rümpfe der Schiffe etwas in Mitleidenschaft gezogen werden.
 Das Anlegemanöver dauert gute fünf Stunden. Sogleich werden die großen Ladeluken an den Seiten der Schiffe geöffnet und große Rampen an ihnen herabgelassen, so dass die ersten an Land gehen können. Allen voran Fürst Zeron und sein  Gefolge.
Für die Nacht wird am Strand um die Schiffe eine kleine Zeltstadt errichtet und Wachen postiert, man weiß ja nie…

Nach einer ruhigen Nacht werden einige kräftige Männer, Kletterer am Besten und mit handwerklichen Kenntnissen, ausgewählt um die Klippen zu erklimmen und oben eine rudimentäre Krankonstruktion zu errichten um die ersten Vorräte auf das Plateau zu hieven und dort ein kleines befestigtes Lager zu errichten um dann das Land zu erkunden.
 climb DC  15 (mit ausgehändigtem Geschirr) und dann ca. 3Stunden schwere Arbeit um den Kran zu errichten.
Sobald dieser errichtet ist werden auch eiligst die anderen kräftigen Männer hoch geschafft und fangen an eine halbkreisförmige Palisadenkonstruktion zu errichten. Radius ca. 40Meter!
 Währenddessen wählt Fürst Zeron die SC und andere Gruppen NSC als Kundschafter aus und sie sollen die Gegend absuchen. Kartographieren und merken…und bei Gelegenheit noch jagen!


Die Erkundung.

…sie wandern über die grüne, ein wenig hügelige Ebene und kommen an den Rand eines Waldes. Dort finden sie die Spuren diverser Tiere auch die einer Hirschherde (DC 15) und spüren diese auch recht schnell auf. Sie können AC 13 Tiere erlegen… bei hide DC über 15 1w12+2 und bei unter 15 1w4+2!

Auch kehren sie langsam zum Lager zurück, da die Nacht hereinbricht. Sie sehen, dass die Palisade fast zur Hälfte fertig ist und es an Stämmen mangelt. Doch der Wald sollte am nächsten Tag Abhilfe schaffen. In der Nacht entdecken die Wachen ein Wolfsrudel, sowie einen riesigen Bären. Doch alles friedlich.
Am nächsten Tag wird genug Holz geschlagen und noch mehr Proviant auf die Klippe geschafft, den Ochsen sei Dank. Die NC helfen fleißig mit und in der Nacht passiert es. Sie erblicken Feuer. Weit entfernt an der Küste im Osten.



Ich denke dies is zwar recht viel, doch wenn sich einer die Zeit nimmt das einmal durchzugehen und ihm dann vielleicht Ideen zur weiterführung einfallen: Her damit!

Gruß und Dank für die Nahme der Zeit
-Storr.der.Schnitter

 :D
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Taled am 02. Juni 2006, 14:31:02
Zitat
Etliche - zu Matrosen umfunktionierte - Männer,


Würdest du das bitte etwas erklären - oder soll ich jetzt schon stinksauer werden ?

Taled, not amused at all
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Storr.der.Schnitter am 02. Juni 2006, 14:55:49
Zitat
Würdest du das bitte etwas erklären - oder soll ich jetzt schon stinksauer werden ?

Taled, not amused at all


Was ???

Nun ja halt einfach "normale" Männer die nun eben zu Matrosen umfunktioniert wurden...

....keine Ahnung was daran so seltsam, doof, beleidigend sein soll!
  :roll:

Storr
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Jilocasin am 02. Juni 2006, 15:34:54
Wo bleiben Stahlarbeiter aus den Zwergenminen?  :wink:
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: wassersaeufer am 02. Juni 2006, 17:08:21
Also, meine spontanen Ideen wie es weiter gehen könnte:

- Sie treffen auf einen Stamm Vodoo-Orks, welche bemalt und mit Totems ausgerüstet Jagd auf die Rosahäutigen, komischen Wesen machen (Indianermäßig, probier mal aus von den Standart-Orks wegzukommen wenn du das machst^^)

- In dieser Welt gibt es schon Menschen, jedoch keine Europäer sondern eher Indianer/Atzteken oder vielleicht auch eher asiatisch angehauchte Kulturen. Und in diesem Land werden die Neuankömmlinge entweder willkommen geheißen oder zum Teufel gejagt.

- Die örtliche Population an irgendwelchen Unterirdisch lebende Wesen ist so groß, dass Ackerbau unmöglich ist in dieser Region, so dass auf lange Sicht nur umziehen möglich ist.

- Sahuagin oder andere Meerwesen greifen die Aussiedler an.

- Es gibt hier ein paar friedfertige, freundliche Trolle welche zwar unterbelichtet aber sehr nett sind. Sie leiden allerdings an den blutrünstigen, gierigen Zwergen welche einen Weg gefunden haben aus dem Blut der Trolle irgend eine wertvolle Substanz herzustellen. Auf lange Sicht müssen die SC's sich entscheiden zwischen den Trollen oder den Zwergen, welche politisch gesehen die besseren Verbündeten wären.

So, das waren spontan ein paar Einfälle, wenn mir mehr kommen editier ich das.
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Ethelbeorn am 06. Juni 2006, 10:29:05
Erstmal ein paar Logikfragen, die deine Spieler stellen werden:
Warum landen wir am Fuss einer 100 Meter hohen Klippe, wenn wir in ein Paar Kilometern Entfernung vielleicht eine sichere Bucht mit frischem Wasser finden?
Sind auch Frauen auf dem Schiff?
Hat der Fürst ein paar Zauberstäbe „Nahrung erschaffen“ mitgebracht?

Ich habe so ziemlich die gleiche idee Idee mit meiner nächsten Kampangne, aber die Notizen grad nicht zur Hand.


-Einige Felsen in der Näheren Umgebung bergen unermessliche Reichtümer an Gold Mithral und Admantit, sind aber das Heim einiger Magischen Kreaturen.

-Es scheint ein Naturvolk auf der Insel zu geben, welches Nächtiche Angriffe auf das Lager ausübt. Die Fremden hinterlassen keine Spuren, sodass zu erst sabotage vermutet wird

-Ein zweiter Fürst, unterstützt von einem Feindlichen König, gründet nicht weit entfernt eine eigene Kolonie, was unweigerlich zu einem Konflikt führt. Die Sc Schliessen sich dem Feindlichen Lager an um dessen expansion zu verlangsamen.

-Die SC unternehmen eine Erkundungsfahrt entlang der Küste und stossen auf alte Ruinen einer Hoch entwickelten Kultur

-Die NSC entwickeln sich weiter! Eine Gruppe spaltet sich ab, um ein eigenes Lager im nahen Gebirge zu Gründen. Einige Wochen später finden die SC das Lager zertört vor, von wem?

(Das ist jetzt alles ziemlich Kampforientiert, aber DnD lebt nunmal von kämpfen  :roll:
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Anonymous am 06. Juni 2006, 12:53:07
Colonization in DND... na denn, viel Spaß.
Bedenke, daß Du eine komplette Ökonimoe (wenn auch nur auf die Siedlung bezogen) aus dem Boden Stampfen mußt und beim Siedlungsbau sind
Holz, Steine, Nahrungsmittel und Wasser wesendlich wichtiger als Gold.
Auch werden plötzlich Skills wie Survial, Knowledge Nature, Craft (Smithing, Stonemanson, Leatherworking, etc.) sehr intererssant und auch ergiebig, da man ein sehr wertvoller Bestandteil der Gemeinschaft bist.

Der Einwand mit der Klippe ist sehr berechtigt. Ich würde nur mit einem schiff anlanden, Kundschafter (Beritten) aussetzen, die den stand absuchen sollen nach einer Flußmündung. Dort dann ausladen und siedeln.
Die Nahrungsbeschaffung und Trinkwasser sind die Gundvoraussetung jeglicher Kolonierung.
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Eldan am 06. Juni 2006, 15:18:03
Die SC erkunden die Gegend, um einen geeigneteren Ort für eine Siedlung zu finden. Sie stossen auf die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation. Spuren deuten daraufhin, dass die Gebäude vor nicht allzulanger Zeit verlassen wurden, entweder weil die Einwohner starben oder auswanderten.
Die SC kehren ins Lager zurück und erstatten Bericht. Einige Tage später beginnen Lagerbewohner unter seltsamen Umständen zu sterben. (Das könnte sowohl eine Kreatur aus den Ruinen als auch eine Krankheit sein.)
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Storr.der.Schnitter am 12. Juni 2006, 21:04:48
@Nahrung: Ist natürlich an Bord.....hab ich das nich auch geschrieben?

@Landepunkt: Die gesamte Küste sieht so aus und dort ist durch erosion eine Geröllrampe entstanden (Idee kam mir erst später)

hmmmm ich hab mir auch überlegt, ob die SC bei erkundungen etc. immer von Wilden angegriffen werden, bzw. gar das kleine Fort!
Die Sache mit einem rivalisierendem Fürst der einige Tagesreisen entfernt an Land gegangen ist steht auch....die mit der Aufsplitterung der Siedler, denen die SC angehören, ist gut! und die Sache mit dem zerstörtem Lager, das man nach einigen Tagen findet is ebenfalls recht gut!


Nuuuur:
 Wie zum Teufel soll ich das ganze verbinden und WIE bzw. WOMIT soll ich anfangen....am Anfang wären glaube ich Erkundungen etc. angebracht.....vielleicht aus das Erlegen einer Wildsau (CR 2) ..... denke dürfte recht gut kommen.....bringt XP und macht Sinn....aber was danach!
  Ich denke die meisten Probleme werde ich mit dem Verbinden der verschiedenen Ereignisse haben!

naja falls jemand dazu, oder einfach im allgemeinen, Vorschläge hat:
 MELDEN !

-Storr
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Anonymous am 13. Juni 2006, 02:11:48
(warum gibst du fuer das Jagen so viele Entdecken werte an, es hindert doch nur den Schpielflspass, wenn du den schlecht wuerfelnden SC erzaehlst, sie sien vier Stunden durch den Wald gerannt, um nichts zu finden)

Du solltest auf jeden Fall darauf achten, Abwechslung reinzubringen

Auch bei einer Nicht-Superhelden-Kampangne sollte in jedem Abenteuer Begegnungen vorkommen.

Nachdem die Spieler einen Teil der Neuen Welt erkundet haben (sie sind sicher nicht der einzige Erkundungstrupp) und vielleicht die Ruinen Eines alten "Atzteken" Tempels erkundet haben, kehren sie in das Lager zurueck, welches in Umfang und Sicherheit gewachsen ist.  Die Anderen Suchtrupps Bringen dann je ander Berichte, die zu verschiedenen Abenteuern fuehren:

Suchtrupp 1: Hat ein Mithralvorkommen entdeckt. Ein Trupp von 20 Maennern (Ohne SC) wird ausgesendet, um ein wenig zu Schuerfen. Das gibt den Spielern das (falsche^^)Gefuehl, das die ganze Kampangenwelt nicht einfach 100% auf sie zugeschnitten ist, sondern ein Eigenleben entwickelt.

Suchtrupp 2:Hat das Lager eines Naturvolks gefunden, und die SC werden zusammen mit zwei Nscs (und einem Magischen Uebersetzungsamulett, je nach Magiereichtum deiner Welt) dorthin geschickt, um ein paar Metallspiegel und Glassperlen Etc. gegen Felle, Gold, Sklaven? zu Tauschen. Dort muessen sie hart mit dem Aeltesten-Rat verhandeln, der den Fremden feindlich gegenuebersteht und sogar einen naechtlichen Anschlag auf das Gastzelt der SC veruebt.
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Ethelbeorn am 13. Juni 2006, 07:35:22
Sorry, I ch bin der Gast
Spoiler (Anzeigen)

...Dennoch sind einige ders Volks den Spielern gutgesonnen (vielleich wegen einer guten tat wie Heilen oä.) und einer der “Indianer” folgt mit ins Dorf um die Sprache und Kultur der Fremden zu lernen.

Der dritte Erkundungstrupp (Es wurden 7 trupps zu je `6 Mann ausgesannd) hat ein fruchtbares Tal entdeckt, mit Wilden Zitronen und Trauben und klarem Wasser. Vier der sechs Kundschafter haben sich bereits dort niedergelassen und Fürst Zeron stimmt widerwillig der Gründung eines zweiten Aussenpostens zu. (Das Tal ist nur schwer zu verteidigen, aber Er möchte einen Streit vermeiden)

Die Spieler Leiten dann eine Versorgungs Ladung zum Minen-Lager, welches aber durch „Magische Bestiern“ Zerstört wurde. [Nach ein paar Begegnungen mit diesen Kreaturen (ich denk an sowas Yeti/Worg-artiges)] Flüchten die Sc zurück ins Lager.

Ein Mann des 4. Trupps kehrt zurück. Er ist aus der Gefangenschaft Des 2. Koloniallagers geflohen, welches von eine, Feindlichen Fürsten aufgebaut wurde und mit dieser Tat Den Krieg erklärt.

Die Nachricht der zerstörten Mine, Das Feidliche Lager, weitere Tierangriffe auf das Hauptlager und Das ausbleiben der 12Letzten Kundschafter veannlasst Ein paar Angsthasen, die von einer Friedlichen Neuen Welt geträumt haben, heimlich ein Schiff zu bauen und zurückzusegeln. Ihr vorhaben wird Enddeckt, und Fürst Zeron  Exekutiert die Beiden Anführer der Deserteure, was seine Machposition stärkt, aber sein Ansehen verschlechtert. (Und etwas mehr Spannung in die Kampange bringt)

Die Sc Werden in Richtung der feindlichen Kolonie geschickt um deren Stärke zu bestimmen und vielleicht die anderen Gefangenen zu befreien. (Der Kundschafter wurde ausserhalb des Lagers gefangengenommen, hatte die Meiste Zeit die Augen verbunden und Ist nachts geflohen.)


So weit so gut, Ich wurde jetztnoch  nicht all zu detailliert weiterplanen, um flexibel zu bleiben. Als Spielleiter hast du folgende Asse im Ärmel:
-2 Weitere Erkundungstrupps
-Ein Schlecht verteidigter Aussenposten,
-Ein von Monstern beherrschter, aber wegen des Mithrals und der Kriegssituation wichtiger Aussenposten
-Eine gespannte Situation im Hauptlager,
-Einen Vertreter des „Indianer“ Stammes

Damit sollte sich noch etwas aus dem Hut zaubern lassen

grsse, Ethelbeorn
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Belwar am 13. Juni 2006, 09:51:42
Hi,

als Tipp: schaut dir mal Lost an, da kann man schön sehen was so auf einen Insel (respektive Neuen Welt) so alles passieren kann ;)

Gruß Belwar
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Storr.der.Schnitter am 13. Juni 2006, 11:42:35
Kenne Lost....aber Bunker? Und Franzosen?
  :D

@Ethelbeorn: Die Ideen sind gut. Vor allem die (aufkommende) Kriegssituation ist reecht nett und die Sache mit dem Erz als wichtiger Rohstoff ebenfalls....hmmm daran, dass mehrere Späher ausgesandt werden habe ich auch shcon gedacht jedoch sind mir dann nicht sonderlich viele Ideen gekommen bzw. deren Taten/Entdeckungen etc. !
 Also nochmals danke!
Die sache mit dem Aztekentempel lasse ich weg...der Stil bzw. das Klima ist eher wie auf den britischen Inseln oder in Mitteleuropa bzw. Frankreich!

Was ich wahrscheinlich machen werde ist die Sache mit dem fruchtbaren Tal und -wie gesagt- mit dem Erz....auch ist mindestens schon ein rivalisierender Fürst gelandet und macht den SC Probleme!


Falls jemand Slaine kennt (Comicserie) so weiß er in welche Richtung die "Indianer" bzw. Eingeborenen gehen....eher wie Kelten oder Pikten - im Wald hausend oder aber in mittelgroßen Holzburgen/-siedlungen.


Naja dann werde ich die Jagd am Besten weglassen bzw. als Option aufrecht erhalten und sie dann - per "Zufall" - ein Wildschwein finden lassen.


Was mich persönlich noch an der Idee gereizt hat war die Idee, dass die SC aktiv an der Gründung/Formung eines Reiches mitwirken...eventuell würden sie sogar als Fürsten ernannnt werden (je nachdem was sie so treiben)! Auch sollten sie die Freiheit haben sich den Siedlungen anzuschließen und deren Vorzüge zu genießen (Gothic lässt grüßen) ....


-Storr
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Mervin Silberschlag am 13. Juni 2006, 11:49:07
Interessant zu wissen wäre noch wie es mit der Zeitachse aussieht. Willst du in deiner Kampagne einfach die ersten Tage und Monate der Besiedlung durchspielen oder soll der Aufbau einer ganzen Zivilisation (über Jahre und Jahrzehnte) dargestellt werden?

Gruß Mervin
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Storr.der.Schnitter am 13. Juni 2006, 13:23:53
hmmm naja ich denke aktiv werden nur die ersten paar wochen oder monate mitgemacht....aber danach werden die SC tiefer in den Kontinent vorstoßen und das wird dann eben schon jahre dauern um dort alles zu erkunden (meiste Zeit wird für die Wege drauf gehen......vielleicht schmachten sie ja auch mal Jaaaahre in einem Kerker oder ähnliches) und dann, wenn sie zurück kehren werden sich die kleinen Siedlungen (weit) entwickelt haben....

-Storr
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Belwar am 13. Juni 2006, 13:30:22
Hi,
Zitat von: "Storr.der.Schnitter"
Kenne Lost....aber Bunker? Und Franzosen?
  :D

 nun es müssen ja nicht gleich Franzosen sein  ;)

Aber:

- ein Tier welches offensichtlich nicht in die Gegend passt
- ein paar Leute die etwas von den Anderen faseln ;)
- ein geheimnisvolles magisches Feld (da kann man dann auch mal irgendwie wilde Magie einbauen wenn man denn will)
- verschwindende Bäume am Horizont
- seltsame Laute aus der Ferne
- ein verlassenes Dorf
- seltsame Visionen (vielleicht an bestimmten Orten)
- Leute die verschwinden und dann mit Gedächtnisverlust wieder auftauchen

kommt ganz darauf an wieviel Mystery du in deine Kampagne einfliessen lassen willst.

Wie du siehst, es müssen nicht immer Franzosen oder gar Deutsche sein ;)

Gruß Belwar
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Mervin Silberschlag am 13. Juni 2006, 13:35:19
- Überlebende der Alten Zivilisation (Magergilde, Kämpferorden, Mutanten...)
- Verfallene Tempelanlagen für klassischen Dungeon-Crawl zwischendurch
- Dryaden oder Baumhirten, die verhindern wollen, dass ihr Wald zum Siedlungsbau gerodet wird.
- Böse, urtümliche Völker (Varash oder Jerren aus dem BoVD könnten sich hier anbieten

Gruß Mervin
Titel: Re: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: yennico am 29. August 2006, 18:43:44
Die Grundidee diese Campaign finde ich ganz nett, aber dafür muss man schon Spiele wie Siedler oder Civilsation mögen.

Zitat von: "Storr.der.Schnitter"
! Alles in Allem ca. 900 Personen auf den drei Schiffen !

Der Fürst muss wohl nicht gerade intelligent sein, denn er nimmt all seine Untertanen auf ein Mal mit um ein neues Land zu kolonisieren, von den er nicht mal weis ob es kolonisierbar ist. Wenn eines der drei Schiffe durch einen Sturm sinkt verliert der Fürst je nach Verteilung der Leute auf dem Schiff ungefähr 1/3 seiner Leute.
Normalerweise würde er eine ausgewählte Delegation mit entsprechenden Baumaterialien (Holz, Steine, Nägel, etc) vorschicken, die das Land erkunden, urbarbachen und eine kleine Siedlung aufbauen. Ein Jahr später würde man neue Siedler zur Siedlung schicken, damit sie sich ausdehnen kann.
Das Jahr verstreichen zu lassen ist wichtig, da so die Siedlung schon Felder mit Getreide angepflanzt hat und so vielleicht schon einen Ernteüberschuss eingefahren hat, den man vielleicht schon eingelagert hat.
Erst wenn die Siedlung dort steht würde er wahrscheinlich übersetzen und sein Heim ganz verlassen.
900 Personen kann man nicht über ein Jahr lang nur mit Jagd und Vorräten aus dem Booten versorgen. Da bräuchte man schon viele Create Food Spells.
900 Personen wären pro Boot 300 Personen. Das ist IMHO sehr viel, da bleibt nicht viel Platz für andere Dinge.

Mit einer solchen Auswanderer Campaign zwingt man die Spieler ihren PCs gewissen Skills (Craft, Profession) zu nehmen, da sie andernfalls nicht ihre Funktion in der Gemeinschaft übernehmen können. Ob die Spieler das mögen, sollte man vorher wissen.

Die Campaign wird sehr naturverbunden sein, was naturverbundene PCs vorraussetzt. Stadtencounter wird es wohl eher weniger geben. Problematisch könnten die Verständigungen mit anderen Eingeborenen werden, wenn kein Tongues Spell vorhanden ist.  Wird bestimmt witzig wenn alle Spieler am Rollenspieltisch dem GM mit Händen und Füßen erklären müssen was ihre PCs dem Eingeborenen zu vermitteln suchen.
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Storr.der.Schnitter am 31. August 2006, 17:50:47
Hmmm gute Einwände, vor allem bringt es mich zu der Kampagnenidee zurück, die nicht wirklich aufgegriffen wurde weil der andere DM uns umbedingt eine M&M-Kampagne aufzwingen musste :x
Naja....eigentlich sind deine Einwände wirklich sinnvoll und speziell die Eingeborenen-Sache! Hach...die Gesichter der Spieler würde ich tatsächlich seeeehr gerne sehen, wenn sie mit Händen und Füßen versuchen müssen einem EIngeborenen etwas zu vermitteln. Am besten etwas Komplexes... *hach*

-Storr
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: yennico am 31. August 2006, 18:34:37
Ich würde die PCs wahrscheinlich als zweite Besiedlungswelle losschicken d.h das Dorf steht schon in der neuen Kolonie und die Spieler müssen sich nicht um so grundlegendes wie Häuser erbauen oder Feld bestellen kümmern.

Natürlich können die PCs vom Kontinent auch vom Kontinent fliehen müssen.
Von einer Geburt in der Kolonie würde ich absehen, denn dann besteht diese schon ca. 20 Jahre und die Wahl der Skills der PCs ist stark eingeschränkt.

Ich habe zwar noch keine Auswanderer Campaign geleitet, aber etwas ähnliches: eine Ork Tribe Campaign geleitet. Die PCs sind alles Orks und da sie als junge Orks ganz unten in der Hierarchie der Orcstammes standen mit keiner Ausrüstung gestartet. In der ersten Session mussten sich die Orks Ausrüstung sprich Waffen beschaffen (Clubs), und außerdem Nahrung für den Stamm. Aus den Fellen der erbeuteten Tiere liessen sie sich im Tauschhandel von einem Stammesmitglied eine Fellrüstung machen. Von der Adeptin des Stammes bekamen sie dann einen Auftrag und wenig später haben sie ein echte Abenteuergruppe (war ein harter Kampf) überfallen und sind an bessere Ausrüstung gekommen. Diese Campaign war echt witzig, aber sie ist leider eingeschlafen. :(
Titel: Auswanderer Kampagne
Beitrag von: Storr.der.Schnitter am 31. August 2006, 20:16:47
Zitat
Diese Campaign war echt witzig, aber sie ist leider eingeschlafen. Sad

 Kenn ich. Vor allem habe ich recht viele nette Charaktere und auch einige (mehr oder weniger) nette Kampagnenideen, aber wenn man alle 3 Sessions was grundlegend Neues anfängt nervt das auch irgendwann...

 Die Sache mit der 2ten Besiedlungswelle ist eigentlich eine SEHR gute Idee. Simpel aber gut...denn genau der Aufbau eines Dorfes/Versorgungssystems etc. hat mir Schwierigkeiten gemacht und somit auch die Idee etwas gehemmt...nun wahrscheinlich ist es am besten, wenn man die Sache so handhabt, dass auf der neuen Welt schon einige Siedlungen existieren, die durchaus schon entwickelt sind, doch trotzdem ist der größte Teil der Welt unerforscht. Dies würde vor allem den Einstieg sehr vereinfachen...
 Alles in allem recht gute Ideen, yennico^^


-Storr