Calivar hat als Pious Templar die Fähigkeit Mettle die es ihm erlaubt bei geschafften Save den sekundär Effekt von allen Effekten die eine Fort oder Will Save erfordern zu widerstehen. Anbetracht das Calivar auch Evasion hat und sehr hohes Saves eine intelligente, wenn nicht Min/Max-Kombi. Der eingesetzte Zauber war übrigens Dread Blast aus dem PGtF.
Zaenna Quespin, female human, 5th Level Cleric / 2nd Level Rogue / 3rd Level Strifeleader of CyricStr:14/(+2), Dex:16(+3)/18(+4), Con:12(+1), Int:10, Wis:14(+2), Cha:8(-1)
Size:M, Type:Humanoid (Human), AL:NE, HD:5W8+5W6+10, HP:80, Init:+4, Spd:30(6), AC:20 T:15 FF:16, Att:Longsword+10 FA:Longsword+10/+5, Grapple:+8, Dmg:1W8+3(19-20/x2)
Face/Reach:5/5, RW:F+8, R+9, W+11,
Special Qualities: Evasion, Skilled previracation (+2 Bluff/Intimidate and +4 on Saves vs. discern lies and zone of truth), Immune to Fear (Initiate of Cyric Feat)
Special Attacks: Trickery Domain (Bluff, Disguise and Hide are Class Skills), Illusion Domain (+1 CL with Illusion Spells), Rebuke Undead 2/Day, Cast Spont „Inflict Spells“, Sneak Attack+2W6, Dominating Aura 20ft.(Su, -2 on Saves vs. Fear Effects),
Language: Common, Abyssal
Skills: Bluff+6, Disguise+7/+9 acting, Concentration+14, Hide+10, Intimidate+7, Knowledge „Religion“+2, MS+8, Spellcraft+2, Tumble+9
Feats: Martial Weapon Profiency „Longsword“, Weapon Focus „Longsword“, Iron Will, Spell Focus „Illusion“, Initiate of Cyric
Equipment: Longsword+1, Studded Leather+1, Light Shield+1, Gloves of Dexterity+2, Ring of Protection+1, Amulet of Natural Armor+1, Lesser Rod of Silent Spell, Potion of Cure Serious Wounds, 250gp
Spells(CL:7/DC:12/13+):6/5+1/4+1/2+1/1+1
0. Level
Cure Minor Wounds, Read Magic, Detect Magic, Create Waterx2, Guidance
1. Level
Faith Healing, Doom (Save –2 in 20ft.), Divine Favor, Shield of Faith, Bane (Save-2 in 20ft.) + Disguise Self (CL:8)
2. Level
Silence(CL:8), Cure Moderate Wounds, Hand of Divinity, Black Talon (PG S.100) + Invisibility (CL:8)
3. Level
Dispel Magic, Cure Serious Wounds, Blindsight (PG S.100) + Displacement (CL:8)
4. Level
Dread Blast (PG S.101-102) + Phantasmal Killer (CL:8/Save-2 in 20ft.)
Challenge Rating: 10
Spells from Ike:
Mass Bear’s Endurance (13 Min/+4 Con)
Mass Bull’s Strength (13 Min/+4 Str)
Heroes Feast (Immune to Fear and Poison, +6 Hp/+1 Morale Att and Will)
Spell Resistance (SR:25/13 Min)
Air Walk (130 Min)
Magic Vestment (+3 Armor/13 H)
Protection from Energy „Sonic“ (Absorbs 120 Points of Sonic Dmg/130 Min),
Status (13 H)
Power Up Suite:
Haste from Kennock (8 rounds/+1 Att/Ref/AC, extra attack with FA and +30ft. Speed)
Blindsight (7 Min/30ft.)
Hand of Divinity (7 Min/+2 Profane on Saves)
Shield of Faith (7 Min/+3 Deflection)
Disguise Self (8 Min/Appears as Jenya)
Divine Favor (9 Rounds/+3 Att/Dmg)
Silence (8 Min)
Full Power Stats:
Str:14(+2)/18/(+4), Dex:16(+3)/18(+4), Con:12(+1)/16(+3), Int:10, Wis:14(+2), Cha:8(-1)
Size:M, Type:Humanoid (Human), AL:NE, HD:5W8+5W6+30, HP:106, Init:+4, Spd:30(6)/60(12), AC:27 T:18 FF:20, Att:Longsword+19 FA:Longsword+19/+19/+14, Grapple:+12, Dmg:1W8+8(19-20/x2)
Face/Reach:5/5, RW:F+10, R+12, W+14, SR:25,
Special: Immune to Sonic-Dmg(120Hp), Air Walk, Immune to Fear and Poison, Blindsight 30ft., Appears as Jenya (W:14)
Tulrak Gar-Hurj, male half-orc, 4th Level Fighter / 2nd Level Rogue / 4th Level SpurnlordStr:22(+6)/24(+7), Dex:14(+2), Con:17(+3), Int:10, Wis:10, Cha:6(-2)
Size:M, Type:Humanoid (Orc), AL:NE, HD:8W10+2W6+30, HP:95, Init:+2, Spd:30(6), AC:19 T:13 FF:17, Att:Greatsword+18 FA:Greatsword+18/+13 Grapple:+16, Dmg:2W6+10(19-20/x2)
Face/Reach:5/5, RW:F+11, R+9, W+4,
Special Qualities: Evasion, Dark Bond (Su, Immune to any spell, Sp or Su Ability that origins from Cyric), Secret Blade (Su, can magically hide one item as gloves of storing, reappears as free action in a free hand),
Special Attacks: Sneak Attack+1W6, Dark Flames (Su, 1/Day - Black Flames of Negative Energy hurled in 10ft. as ranged touch attack for 10W6 dmg, Undead are Healed), Cyric’s Glory (Su 1/Day - +4 Cha and +2 Will for 1 Minute)
Languages: Common, Orc
Skills: Balance+3, Bluff+3, Concentration+6, Jump+8, Intimidate+2, Knowledge „Religion“+3, SM+4, Tumble+7
Feats: Weapon Focus „Greatsword“, Iron Will, Quick Draw, Lightning Reflexes, Weapon Specialization „Greatsword“, Leadership, Power Attack
Equipment: Greatsword+1, Chain Shirt+1, Gauntlets of Ogre Power, Ring of Protection+1, Amulet of Natural Armor+1, Ring of Counterspells (Dispel Magic), Potion of Cure Serious Wounds, 250gp
Spells(CL:13/DC:15+):2/1
1. Level
Divine Favor, Shield of Faith,
2. Level
Cure Moderate Wounds,
Challenge Rating: 10
Spells from Ike:
Mass Bear’s Endurance (13 Min/+4 Con)
Mass Bull’s Strength (13 Min/+4 Str)
Heroes Feast (Immune to Fear and Poison, +6 Hp/+1 Morale Att and Will)
Spell Resistance (SR:25/13 Min)
Air Walk (130 Min)
Greater Magic Weapon (on Greatsword+1/13H/+3 Att)
Magic Vestment (13H/+3 AC)
Protection from Energy „Fire“ (130 Min/120 Hp)
Status (13H)
Shield of Faith (13 Min/+4 Deflection)
Power Up Suite:
Cyric’s Glory (10 rounds)+4 Cha/+2 morale Will)
Haste from Kennock (8 rounds/+1 Att/Ref/AC, extra attack with FA and +30ft. Speed)
Divine Favor (9 rounds/+4 Att/+4 Dmg)
Full Power Stats:
Str:22(+6)/28(+8), Dex:14(+2), Con:17(+3)/21(+5), Int:10, Wis:10, Cha:10
Size:M, Type:Humanoid (Orc), AL:NE, HD:8W10+2W6+50, HP:121, Init:+2, Spd:30(6)/60(12), AC:25 T:17 FF:22, Att:Greatsword+26 FA:Greatsword+26/+26/+21 Grapple:+17, Dmg:2W6+16(19-20/x2)
Face/Reach:5/5, RW:F+13, R+10, W+6, SR:25,
Special: Immune to Fire (120Hp), Air Walk, Immune to Fear and Poison,
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In dem Kampf konnte man gut sehen, wer fehlte: Mist!
Wäre unser "Debuffer" da gewesen, hätte der Halbork schnell eine reduzierte Stärke gehabt...so tat es wirklich weh! :boxed:
Allerdings waren die 3 Gegner auch maximal geboosted...ein harter Fight! :akuma:
In dem Kampf konnte man gut sehen, wer fehlte: Mist!
Wäre unser "Debuffer" da gewesen, hätte der Halbork schnell eine reduzierte Stärke gehabt...so tat es wirklich weh! :boxed:
Allerdings waren die 3 Gegner auch maximal geboosted...ein harter Fight! :akuma:
Dein Eindruck täuscht hier. Mist hätte aufgrund der Silence überhaupt nicht so viel machen können. Auch gingen die drei Assassinen davon aus, daß Mist dabei ist und Grimm auch ;) Das es Kelpie fast erwischt hat, lag daran daß die Assassinen bewußt zunächst die Zauberwirker attackierten und zwar zunächst den der am besten Heilen kann :)
Der Halb-Ork hatte auch eine hohe SR was evtl. viele Zauber sofort zum Scheitern gebracht hätte. Eure Taktik sich auf die Waffen statt auf Zauber zu verlassen war ja ziemlich effektiv.
Übrigens gab es für den Fight auch 150% der XPs.
Gruß Zechi
Silence ist ja auch broken. :D
Vorbereitung des Gegenschlags
Nach dem Angriff der Assassinen stehen die SC vor einem neuen Rätsel. Sie wissen, ihr Feind hat zugeschlagen und er wird noch mal zuschlagen, wenn sich ihm die Gelegenheit bietet. Die entscheidende Frage ist nur: „Wer ist der Feind“?
Hierüber ist die Gruppe sich nicht ganz klar. Natürlich besteht ein gewisser Verdacht gegenüber diesem seltsamen elfischen Fürst Vhalantru, der die Macht in der Stadt übernommen hat. Den SC liegen aber keine Beweise vor.
Antworten sind sicherlich nur über mächtige Erkenntnismagie zu erlangen. Die SC bringen mit Hilfe von Skylar Krewis die zwei Leichen der Assassinen in den Tyr-Tempel um sie magisch zu befragen.
Als Jenya von dem Anschlag auf die SC erfährt ist sie nur zu gerne bereit diesen zu helfen und sie wirkt einen Zauber mit dem sie mit den Toten sprechen kann. Ihr gelingt die Leiche des Halb-Ork Kriegers zu befragen. Dabei erfährt sie, dass die Assassinen vom „Falschen Priester“ angeheuert wurden. Eine Verbindung mit Vhalantru verneint der Halb-Ork.
Jenya gelingt es nicht mit der Leiche der Klerikerin von Cyric zu sprechen da selbst im Tod ihre Willenskraft zu stark ist.
Jenya benutzt auch ihr mächtiges Relikt, den Kriegshammer den Stern der Gerechtigkeit um eine rätselhafte Antwort über die Identität des Falschen Priesters zu erhalten:
Ein Käfig hoch oben und Knochen darunter.
Magie ist das Tor und eine Lüge der Schlüssel
Vernichtet die Meuchler und Seelen sind der Preis.
Das Rätsel ist nicht sehr hilfreich, aber es wird gemutmaßt, dass mit der Zeile:“ Magie ist das Tor und eine Lüge der Schlüssel.“ Die Kathedrale von Azuth gemeint sein könnte als Tor zu einer Lüge. Die Priester der Kathedrale waren den SC schon seit ihrer Ankunft im Kessel ein Dorn im Auge, insbesondere der 2. Priester des Tempels Ike Iverson der den SC gegenüber sich sehr arrogant verhalten hat.
Jenya verspricht am nächsten Tag einen mächtigen Zauber zu wirken mit dem sie Kontakt mit einem Diener Tyrs haben wird aber die SC müssen sich solange gedulden.
Am Abend treffen die SC in der schüchternen Nixe mit drei der Sturmklingen zusammen, während ein heftiges Gewitter über der Stadt tobt. Anwesend sind Annah Taskerhill, die aufbrausende Cora Lathenmire die sich eins auf übelster Weise mit Horace duelliert hatte (siehe Flood Season) und Zachary Aslaxin der II. ein energischer Kleriker von Tempus. Todd Vanderboren der Späher der Gruppe wurde wie der SC von den drei Sturmklingen erfahren unter der Stadt im Unterreich getötet. Mit den Sturmklingen zu reden fordert viel Geduld und Ruhe, aber die SC erhaschen dennoch viele Informationen. Hellhörig werden die SC als sie erfahren, dass die Sturmklingen von Ike Iverson dem stellvertretenden Hohepriester der Kathedrale von Azuth beauftragt wurden einen Gegenstand aus dem Unterreich zu bergen. Die Sturmklingen wurden dort von einem mächtigen Magier angegriffen und nur mit letzter Kraft konnten die vier Abenteurer entkommen. Die SC versuchen mit Fingerspitzengefühl auf eine Zusammenarbeit mit den Sturmklingen hinzuarbeiten bis Calivar plötzlich aufspringt. Er spürt genau, dass ein weiterer Träger des rauchenden Auges in der Nähe ist und drängt die anderen sofort aufzubrechen. Schnell verlassen die SC die Schüchterne Nixe und lassen die Sturmklingen zurück, um ihrem Kameraden zu folgen der sie in das Gewitter zum Nord-Tor führt.
To be continued...
Moin Moin!
Sehr spannend die SH. Möchte gerne mehr lesen.
Moin Moin!
Sehr spannend die SH. Möchte gerne mehr lesen.
Vielleicht geht es schon Morgen weiter, wenn ich in Schreiblaune bin, habe nämlich einiges aufzuholen und wir spielen schon wieder am Sonntag ;)
Gruß Zechi
An dem Punkt darfst Du auch nicht lange verweilen, ist nämlich ein echt übler Cliffhanger.
Anmerkung: Ich hatte vergessen, dass Nereid nach dem Assassinen-Angriff alleine nach Rotschlucht (ein kleinerer Ort in der Nähe des Kessels, siehe auch das Abenteuer The Demonskar Legacy) gezogen ist, weil er dort durch einen Kontaktmann den er aus Silbrigmond kennt weitere Informationen über die Cyricisten herausfinden kann. Er wollte nach wenigen Tagen wieder zurück sein. Der Grund hierfür ist, dass der Spieler von Nereid bei dieser Session krank war (nach dem Assassinen-Angriff).
Eine Herausforderung
Das Gewitter tobt über der Stadt und völlig durchnässt erreichen die SC im dunkeln das Nord-Tor. Dort stellen sie fest, dass dieses von etwas großem aufgedrückt wurde. Die verschreckte berichtet von einem gewaltigen Riesen der das Tor einfach aufgedrückt hätte und dabei eine riesige Kette hinter sich her geschliffen hat. Rauchwolken stiegen aus einem seiner Augen auf. Die Kreatur ist dann mit schnellem Schritt in Richtung des Stadtzentrums geeilt. Während die SC noch mit dem Wachposten und dem Offizier reden. Gelingt es Kelpie tatsächlich, selbst bei dem starken Regen eine Spur zu finden, der sofort gefolgt wird.
SL-Info
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Der Spieler hat das Talent Track und eine 20 bei seinem Survival-Check gewürfelt. Ansonsten hätte er kaum eine Chance gehabt den Spuren zu folgen.
Am See-Pavillon spürt Calivar die Nähe des anderen Wesens deutlicher als je zuvor und als ein Blitz die Szenerie erhellt erkennen sie ein große Kreatur die scheinbar auf die SC gewartet hat. Ein donnernder Ruf des Wesens durchdringt die Nacht. Ein mächtiger drakonischer Krieger im Zentrum des See-Pavillons etwa 20m vor den SC ruft den SC zu: „Habt ihr den Drachenvater getötet?“. Das Wesen trägt leichte Kettenrüstung und hält eine gewaltige Stachelkette in seine Händen, der Krieger ist mehrere Fuß größer als der größte Mensch. Sein Gesicht eine Mischung aus Drache und Stier. Aus einem seiner Augen steigen kleine Rauchwolken auf die von einer Flamme welche das Auge ersetzt aufsteigen.
Kelpie, Mist und Horace erinnern sich an den Drachenvater Dhorlot. Ein schwarzer Drache der sich scheinbar mit etlichen Wesen gepaart hat unter anderem auch mit den Kuo-Toa im Schrein von Bhal-Hamatugn. Dort haben die SC ihn auf ihrer Suche nach Zenith Splitterschild auch erschlagen. Horace tritt vor und spricht:“In der Tat haben wir Dhorlot erschlagen. Aber wer seid ihr oder was wollt ihr von uns.“
Die seltsame Kreatur scheint plötzlich zu überlegen und beginnt den SC zu erzählen. Dhorlot hat scheinbar diese Kreatur gezeugt wie die SC vermuteten, mit einem Minotauer zusammen. Sie nennt sich Zarik Dhor und behauptet ein mächtiger Krieger zu sein. Zusammen mit anderen Abenteurern ist Zarik Dhor nach Occipitus gereist und hat dort das Zeichen des rauchenden Auges erlangt, indem er einen seiner Kameraden geopfert hat. Als Zarik einfach gehen will, wollen die SC dies verhindern, da sie fürchten die Kreatur stellt eine Gefahr für die Stadt dar, daraufhin kommt es zu einem Kampf als der gereizte Zarik Dhor seine Kette erhebt. Die drei SC sind nicht wirklich vorbereitet als die gewaltige Kette Kelpie trifft und ihn mit einem Hieb nahezu umhaut. Kelpie zieht sich schnell zurück aber auch Horace und Calivar werden schnell schwer verlezt durch den rasenden Berserker mit gewaltiger Kraft. Dennoch können die SC auch Zarik verletzen. Kelpie gelingt es mit einem Blinding Spittle Zauber den mächtigen Halb-Drachen zu blenden. So schaffen es die SC tatsächlich die Kreatur zu töten, obwohl sie nahezu alle nach ein bis zwei Treffern des Barbaren dem Tode nahe waren. Als Zarik Dhor sterbend zu Boden geht, die Kette immer noch in seinen Händen verschwindet er plötzlich vor den Augen der SC als sein rauchendes Auges erlischt. Mit letzter Kraft erreichen die SC den Tempel von Tyr, wo Heilung sie erwartet.
To be continued...
SL-Info(NICHT FÜR DIE SPIELER):
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Meine Version von Zarik Dhor. Ich habe ihm die Frenzied Berserker PK gegeben. Witzig war, dass er wirklich pro Angriff nahezu immer um die 50-60 Schadenspunkte gemacht hat und die SC mehrmals wg. Massiven Schadens einen Save machen mussten. Die hohe AC der Helden war aber wieder einmal sehr hilfreich, sowie der Zauber Blinding Spittle, mit dem Kelpie Zarik blenden konnte, womit er bei jedem Angriff eine 50% Miss Chance hatte, was letztlich das Leben der SC gerettet hat. Zarik Dhor wird aber sicherlich noch mal auftauchen ;)
Zarik Dhor, male Half-Black Dragon/Half-Minotaur with Sign of the Smoking Eye, 1st Level Barbarian / 2nd Level Fighter / 5th Level Frenzied Berserker
Str:32(+11), Dex:14(+2)/16(+3), Con:20(+5), Int:12(+1), Wis:10, Cha:8(-1)
Size:L, Type:Dragon, AL:CN, HD:8W10+6W12+36, HP:120, Init:+3, Spd:40(8), AC:30 T:15 FF:30, Att:Spiked Chain+28 FA:Spiked Chain+28/+23/+18 and Bite+23 and Gore+23, Grapple:+29, Dmg:2W6+18, 1W8+5
Face/Reach:10/20, RW:F+18, R+14, W+13,
Special Qualities: Darkvision 60ft., Immune to Acid, Sleep and Paralysis, Low-Light Vision, Natural Cunning (immune to maze spell, never flat-footed, never becomes lost), Scent, Imbued with Evil, Lie in State, Morphic Potential
Special Attacks: Powerful Charge (Gore Attack with+28 and 4W6+16), Breath Weapon (Su, 1/Day 60ft. Line of Acid, 6W8 R:18/20 in Rage) Rage 1/Day, Frenzy 3/Day, Supreme Cleave (can take 5ft. Step between cleave), Deathless Frenzy (fights until end of Frenzy even if -10), Improved Power Attack (1/3), Intimidating Rage (once per Encounter can demoralize enemy in 30ft. as free action with intimidate),
Languages: Common, Draconic, Giant
Skills: Intimidate+16, Listen+17, Search+14, SM+4, Spot+15, Survival+10, Swim+21
Feats: Power Attack, Cleave, Destructive Rage(CW S.97), Intimidating Rage(CW S.102), Iron Will
Bonus Feat: Combat Reflexes (F1), Exotic Weapon Prof “Spiked Chain“(F2), Diehard (FB1)
Equipment: Spiked Chain+2, Chain Shirt+3, Cloak of Resistance+3, Gloves of Dexterity+2, Ring of Protection+2, Masterwork Potion Belt with Potion of Bull’s Strenghtx2, Potion of See Invisibilityx2, Potion of Bear’s Endurancex2, Potion of Cure Serious Woundsx2, Potion of Lessere Restorationx2 1900gp
Challenge Rating: 14
Rage and Frenzy for 8 rounds:
Str:42(+16), Con:24(+7), HD: 8W10+6W12+60, HP:144, Init:+3, Spd:40(8), AC:24 T:9 FF:24, Att:Spiked Chain+33 FA:Spiked Chain+33/+28/+23 and Bite+28 and Gore+28, Grapple:+34, Dmg:2W6+26, RW:F+20, W+15, Powerful Charge (Gore Attack with+35 and 4W6+24)
Nur mal als kleines Tid-bit, da Calivar so nett war mir seinen Char als Stat-Block zu schicken, allerdings eine Stufe besser als zu dem Zeitpunkt auf dem die Story Hour gerade ist, achtet auf die Rettungswürfe ;) :
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Calivar val’Asante – Human/Half-Celestial/Sign of the Smoking Eye – 4th Level Rogue/2nd Level Paladin of Tyr/ 1st Level Pious Templar/ 1st Level Divine Seeker
Str:26(+8), Dex: 18(+4), Con:20(+5), Int:16(+3), Wis:18(+4), Cha:26(+8)
Size:M, Type:Outsider(Extraplanar), AL:LG, HD:5W6 + 3W10+40, HP:87, Init:+4, Spd:60ft (fly, good), AC:29 T:14 FF:29, Att: +17 holy longsword+1 (1W8+9/19-20/x2), Touch:+15, Ranged Touch:+11, BAB+6/+1, Grapple:+14,
FA:+15/+10 holy longsword+1 (1W8+9/19-20/x2) and +14 holy dagger+1(1W4+5/19-20/x2)
Face/Reach: 5ft/5ft
Saves: F+23(+27 vs. poison), R+22(+23 vs. traps), W+21
Special Qualities: Spell resistence 18, Damage Reduction 5/Magic, immun to disease, resistence 10/cold,acid,electricity, darkvision 60ft., Evasion, Uncanny Dodge, Trap Sense+1, Trap finding, Aura of good, Lay on hands (16 points/day), Divine Grace, +1 insight-bonus to attack, Saves, Casterlevel (due to the SotSE-Template), Mettle, Sacred Stealth (8 min/day), Thwat magic trap
Special Attacks: Sneak Attack +2W6, Smite Evil 2/day
Languages: Common, Celestial, Abyssal, Infernal, Draconic
Spell-like Abilities (9th CL/DC:18+): Detect Evil and Daylight at will, Protection from Evil 3/day, Bless, Aid, Cure Serious Wounds, Neutralize Poison, Holy Smite and Remove Disease 1/day
Skills: Appraise+3, Balance+7, Bluff+16, Climb+8, Concentration+8, Decipher Scribt+11, Diplomacy+25, Disable Device+16(+19), Disguise+15, Escape Artist+4, Forgery+3, Gather Information+14, Heal+4, Hide+22, Intimidate+13, Jump+10, Knowledge(the planes)+10, knowledge(religion)+12, knowledge(nobility&royalty)+8, Listen+14, Move Siletly+22, Open lock+17, Ride+5, Search+14, Sense Motiv+12, Spot+14, Survival+4(+6 on planes), Swim+8, Tumble+16, Use Magic Device+19(+21 with scrolls)
Feats: Weapon Focus (Longsword), Two-Weapon Fighting, True Believer of Tyr, Stealthy
Spells (2nd CL/DC:14+Spell-Level): 1 – usually „lesser restoration“
Challenge Rating: 10
ECL: 13
Equipment:
Weapons:
Holy Longsword +1
Holy Dagger +1
Adamantine Warhammer +1
Holdings:
Bag of Holding I
Masterwork Potion Belt
Scroll Organizer
Other Items:
Sylver Holy Symbol of Tyr
Atlas of the Planes
Thief Tools (masterwork)
Alchemical Items:
Magic Items:
Ring of Resistance +3
Cloak of Charisma +4
West of Dexterity +2
Boots of the Stalker (+5 Move Silently, +5 Hide)
Belt of Bear’s Endurance +2
Mithral Breastplate +3
Ring of natural Armor +2
Periabt of Wisdom +2
Gloves of Bull’s Strength +4
Animated large steel-shield +1
Potions:
Bear’s Endurance
Cure Moderate Wounds
Cure Serious Wounds
2x Cat’s Grace
2x Blur
Scrolls:
Break Enchantment (CL 5 – Paladin)
Remove Paralysis (CL 3 – Paladin)
Planeshift (CL 9 – Divine)
3x Invisibility (CL 3 – Arcane)
Wands:
Mage Armor (CL 1 – 45 Charges – “Prototae”)
Cure Light Wounds (CL 1 – 37 Charges)
Cure Moderate Wounds (CL 3 – 26 Charges)
Cure Serious Wounds (CL 5 – 42 Charges)
See Invisibility (CL 3 – 10 Charges)
XP: 84.770+ (next Level: 91.000)
Vorbereitung des Gegenschlags – Teil 2
Nach diesem Zwischenspiel konzentrieren sich die SC wieder auf ihre eigentliche Spur: ”Die Kathedrale von Azuth”
Nereid ist noch nicht aus Rotschlucht zurückgekehrt, da erhalten die SC unerwartete Hilfe von zwei alten Bekannten. Fario und Fellian die beiden mysteriösen Halb-Elfen die mit der Halb-Drow Shensen Tesseril im Bunde stehen sprechen die SC an.
Beide haben wichtige Informationen für die SC. Beide berichten, daß die Kirche von Azuth alle niederen Priester weggeschickt hat und nur Ike Iverson und wenige Vertraute sich in dieser verschanzt haben. Die Kirche hat sogar Stein Riesen Söldner angeheuert. Die Kathedrale erwartet scheinbar einen Angriff. Die beiden Halb-Elfen äußern auch, dass ihr Mentor Meerthan denkt die Kathedrale hat etwas mit den Angriff der Assassinen zu tun. Beide bieten an bei einem Angriff auf die Kathedrale den SC zu helfen.
Im Tyr-Tempel wollen die SC nun mit Jenya zusammen Fragen an einen mächtigen Diener Tyrs stellen. Als sie den Tempel erreichen treffen sie dort auf einen völlig aufgelösten Kristof Jurgensen den Priester des Torm-Schreins der berichtet die Anhänger Azuth hätten es auf ihn abgesehen. Die neue Konstruktion auf der Spitze des Kathedralen Turmes von Azuth nimmt dem Schrein jegliche Sonne und Kristof scheint mehr als Paranoid zu sein über diesen Umstand.
Jenya kann ihn aber beruhigen und wirkt ihren mächtigen Commune-Zauber und stellt einem Engel von Tyr die Fragen, die die SC ihr aufgeschrieben haben. Dabei bleiben erstaunlich viele Fragen unbeantwortet über die Geschehnisse der Stadt. Aber es gibt weitere Hinweise darauf das der Priester von Azuth Ike Iversion etwas zu verbergen hat.
Die SC sind mittlerweile größtenteils überzeugt, dass dieser Priester Ike Iverson hinter dem Assassinen Angriff steckt, auch wenn es noch nicht 100% nachweisbar ist. Insbesondere Calivar ist sich nicht sicher, ob es gerechtfertigt wäre in die Kathedrale einzudringen. Daher wird der Plan gefasst die Priester in der Kathedrale zur Rede zu stellen. Kelpie, Horace und Calivar schicken Fario und Fellian noch eine Nachricht, das sie sich bei Sonnenaufgang sich vor der Kathedrale von Azuth zu treffen.
Vorher versichern die SC sich auch das Skylar Krewis von der Stadtwache am nächsten Morgen um diese Zeit in der Gegend um die Kathedrale patrouilliert.
To be continued...
Die Kathedrale von Azuth
Nebel hängt über den Straßen des Kessels als Kelpie, Horace und Calivar und an einer Straßenecker vor der Kathedrale von Azuth bei Sonnenaufgang auf Fario und Fellian treffen. Kurz beraten sich die Abenteurer und zaubern die nötigsten Schutzzauber.
Calivar geht anschließend zu dem Eingangstor der Kathedrale und klopft laut hörbar gegen das Tor mit dem Türklopfer und ruft dabei:“ Die Kesselflicker fordern Einlass in die Kathedrale um mit Ike Iverson über eine wichtige Angelegenheit zu reden.“
Calivar tritt kurz zurück und blickt die anderen SC an.
Kelpie:“Das wird niemals funktionieren!“
Plötzlich wird das Tor aufgerissen und eine menschliche Stimmer fordert die SC auf einzutreten. Die SC eilen in die Kathedrale hinein
Die große Halle der Kathedrale von Azuth ist ein prachtvoller Anblick. Der große achteckige Raum ist sicherlich 150ft. breit und die gewölbte Decke 50ft. hoch im Zentrum der Halle. Säulen eingraviert mit heiligen Bilder umgeben in einem großen Ring die Halle. Im Zentrum der Halle befindet sich ein gewaltiges Symbol von Azuth. Ein menschliche Hand mit einem ausgestreckten Finger der umgeben ist von magischen blauen Feuer. Erbaut für große Versammlungen und heilige Zeremonien ist die Halle so schön und robust gebaut wie kaum ein anderes Gebäude in der Stadt. Seltsamerweise gibt es keine Tempelmöbel oder ähnliches in der Halle. Außer den großem Tor in die Haupthalle gibt es ein weiteres noch größeres Tor sowie eine kleine Tür in der SW-Ecke. Eine zweite normal große Tür befindet sich über dem südlichen Balkon. Der Balkon führt zu einer engen Treppe die hoch führt zu einer dritten Tür auf der Höhe der Decke der Haupthalle und scheinbar in einen Ort über der Haupthalle führt.
Die SC werden erwartet. Drei Halb-Ork Wachen mit großen zwergischen Kriegsäxten die schützend vor einem Kleriker von Azuth stehen warten gespannt auf einen Befehl als hinter den SC ein gewaltiger Riese das Tor zufallen lässt während ein zweiter einen Stein wirft der Calivar verfehlt. Der Kleriker ruft:“Das sind sie! Tötet sie alle sofort!
Ein Kampf entbrennt. Aber die SC haben damit gerechnet. Kelpie verwandelt sich in einen Troll und stellt sich den Steinriesen die zunächst die SC mit Steinen eindecken aber dann zu ihren mächtigen Keulen aus Stein greifen. Mit einigen Hieben treffen sie Kelpie der allerdingt mit seinen Klauen ebenfalls schwere Wunden reisst. Horace dagegen springt den Halb-Orks entgegen und kann leicht ihren Hieben ausweichen während er den einen oder anderen betäubt. Calivar dagegen nutzt möglichst jede Schwäche aus um die Halb-Orks oder die Riesen mit einem hinterhältigen Angriff zu verletzen. Fario und Fellian nutzen ebenfalls ihre Chancen. Nur der Kleriker deckt die Helden zunächst mit einer schwarzen unheiligen Energiewolke ein (Unholy Blight) und wirkt anschließend einen Zauber der seine wahre Gottheit verrät. Ein violett-schwarzer Strahl schießt in Richtung von Horace und verfehlt. Die SC haben diesen Zauber schon mal gesehen und zwar wie ein Kleriker Cyricy diesen auf Occipitus angewandt hatte. Die drei Halb-Ork Wachen sind schnell ausgeschaltet und auch der letzte Steinriese fällt den Angriffen der Helden zum Opfer. Der Kleriker versucht noch zu entkommen in dem er Displacement wirkt, aber dagegen hilft das Feenfeuer von Kelpie so dass Calivar ihn letztlich mit einem gezielten Hieb töten kann. Der Kleriker wird schnell untersucht und tatsächlich versteckt unter seiner Rüstung trägt dieser ein Symbol von Cyric bei sich. Die SC lagen mit ihrer Vermutung richtig und nun ist es an der Zeit Ike Iverson den falschen Priester zu suchen. Zuvor heilen sie ihre Wunden und erneuern die wichtigsten Schutzzauber, die nicht mehr aktiv sind. Vor allem Calivar verfügt mit seinen vielen Stäben über diverse Möglichkeiten die SC kurzzeitig zu stärken.
Das untere Stockwerk der Kathedrale wird untersucht. Dabei finden die SC keine weiteren Gegner aber dafür die Leiche von Todd Vanderboren und zu ihrem großen Erstaunen auch die Leiche von Mist. Letzterer wurde eigentlich in Silbrigmond begraben, aber allen Anschein nach wurden dunkle Rituale an der Leiche durchgeführt wie zwei große Löcher im Kopf von Mist zeigen.
Als die Helden im Ergeschoss nicht weiter fündig werden. Begeben sie sich zur Treppe in Richtung des Kathedralen-Turms.
Sie durchqueren das Zimmer der Hohepriesterin Embril Aloustinai ohne es näher zu durchsuchen und steigen hinauf in das große Turmzimmer.
Die Decke der gewölbten Halle ist über 50ft. hoch. Ein niedriges Podest befindet sich im Zentrum des Raumes und ein seltsamer silber-grauer Käfig hängt von der Decke herab.
Einen solchen Käfig haben die SC schon einmal gesehen und zwar in der Schmiede des Feuerriesen Dugobras im Dämonenschlund. (siehe The Demonskar Legacy), aber viel erschreckender als der Käfig sind die vielen Feinde die auf die SC scheinbar warten.
Ein Knochenteufel und ein Dread Wraith sowie fünf riesige Zombies von Grey Rendern erwarten die SC. Im Zentrum direkt unter dem Käfig wartet der dickliche Ike Iverson sowie der entkommene Hexenmeister aus dem Assassinen-Kommando auf die SC. Der mächtige Kleriker lacht als die SC kommen:“Wie erwartet haben uns diese lächerlichen Kesselflicker nun doch gefunden. Aber Fürst Cyric wird zufrieden sein, wenn ich sie hier vernichten werde. Los holt sie euch.“ Dabei schwingt Ike Iverson ein großes Bastard Schwert und scheint einfach in der Luft hochzusteigen als ob diese fester Untergrund wäre. Die Zombies setzen sich in Bewegung in Richtung der SC.
Aber die SC reagieren ebenfalls schnell. Calivar fliegt in die Halle hinein, während Horace an den Zombies vorbei turnt und sich mit Unsichtbar-Staub belegt der selbst die permanente Invisibility Purge des Tempels aushebelt. Mit einer schnellen Kombination kann er den Knochenteufel betäuben.
Kelpie deckt den Rückzugsweg und wird von dem Dread Wraith konfrontiert. Während die SC mit geschickten Bewegungsmanövern den Zombies ausweichen können wirken Ike und der Assassinen-Hexer mächtige Zauber gegen die SC: Ein Auflösungsstrahl von Ike verfehlt Calivar nur knapp. Dieser wird allerdings von den Feuerstrahlen des Hexenmeisters geröstet. Horace kann den Knochenteufel nochmals betäuben und mit seiner speziellen Sonnenblitz-Technik den Teufel für die nächsten Runden verwirren (Sun School-Talent aus Complete Warrior).
Fellian hilft mit seinem Zaubern von Shaundakul Kelpie gegen den Dread Wraith anzukommen, während Fellian sich ebenfalls in das Getümmel stürzt. Zusammen mit Calivar der heilige Energie sammelt um Ike zu töten gelingt es diesen tatsächlich schwer zu verletzen. Aber Ike sammelt negative Energie mit einem schnell gewirkten (Quicken) Zauber die ihn seltsamerweise heilt und wirkt einen der mächtigsten Cyric-Zauber namens Skull Eyes. Die Pupillen von Ike verwandeln sich in flammende Totenschädel und die SC haben Schwierigkeiten sich ihren verwirrenden Blick zu entziehen. Ike wird trotzdem in der nächsten Runde nahezu getötet. Aber ein mächtiger Zauber des Verfalls (Harm) heilt ihn komplett. Unterdessen hat Horace sich ebenfalls Ike genähert, aber der Knochenteufel greift wieder in den Kampf ein, während der Dread Wraith Ausdauer aus dem Körper von Kelpie entzieht die aber von Fario wiederhergestellt wird. Ike schickt einen Alptraum-Zauber in Richtung von Calivar der diesem aber vollständig wiedersteht. Horace ignoriert den gefährlichen Teufel und zu dritt versuchen sie den mächtigen Priester zu töten, obwohl sie von allen Seiten bedrängt werden. Mit einem Fausthieb kann Horace Ike glücklicherweise betäuben, was Calivar und Fellian die Chance für hinterhältige Angriffe gibt. Diesesmal gelingt es Ike zu töten und im selben Moment löst sich der Dread Wraith auf und die Zombies fallen leblos zu Boden. Der Knochenteufel kann schnell besiegt werden und auch der Assassinen-Hexer kann der Übermacht der Helden nichts mehr entgegensetzen. Siegreich heilen die Helden sich so gut es geht und untersuchen die Gefallenen sowie die bisher ignorierten Zimmer. Im Zimmer der Hohepriesterin betreten die SC den Balkon und blicken in die große Halle der Kathedrale. Als sie dies tun wird ihnen der Verrat bewusst den das gewaltige Zeichen von Azuth verschwindet und die dunkle Sonne Cyrics erscheint stattdessen, verhüllt durch eine Illusion.
Außerdem finden sie ein wichtiges Schriftstück im Schreibtisch der Hohepriesterin die sie schwer belastet:
Hohepriesterin,
wie ich vielen von uns bereits erklärt habe, werden die Käfige alleine nicht ausreichen um das Ritual zu beenden. Was außerdem noch benötigt wird weiß ich leider nicht, daher erforsche ich weiterhin die Geheimnisse und Mysterien der Seelen Säulen, unter höchstem Risiko. Der Wächter wird immer ungeduldiger und der Wahnsinn der gefroren in Karran-Kural versteckt liegt beunruhigt mich immer mehr.
Mein Preis hat sich verdoppelt.
n F.
Als die SC zurück in die große Halle kommen passiert etwas seltsames. Der Nimmervolle Beutel von Horace leuchtet plötzlich hell auf und die Leiche von Mist wird aus diesem ausgespuckt. Vor den Augen der SC zerfällt sie zu staub und direkt neben ihnen entsteht Mist scheinbar aus dem Nichts neu. Völlig nackt steht der Hexenmeister vor den SC und auf seiner Stirn brennt einige Zeit ein helles Zeichen von Azuth der ausgestreckte Finger eines Magieanwenders gehüllt in blauem licht. Als das Licht verblasst öffnet Mist die Augen und blickt kühl um sich...
To be continued...
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So der letzte Kampf war sehr spannend. Die Zombies waren nur sehr nervig, die haben sich ständig gegenseitig den Weg versperrt und konnten praktisch nicht agieren. Ich empfehle sie daher auszutauschen oder wegzulassen.
Hier die Stats von Ike Iverson:
Iverson, male human, 13th Level Cleric of Cyric
Str:14(+2), Dex:8(-1), Con:12(+1), Int:13(+1), Wis:20(+5), Cha:10
Size:M, Type:Humanoid (Human), AL:NE, HD:13W8+13, HP:90, Init:-1, Spd:30(6), AC:20 T:9 FF:24, Att:Bastard Sword+13 FA:Bastard Sword+13/+8 Grapple:+11, Dmg:1W10+3(19-20/x2)
Face/Reach:5/5, RW:F+11, R+5, W+15,
Special Qualities: Immunity to Fear (Initiate of Cyric)
Special Attacks: Rebuke Undead 3/Day, Spontaneous Casting „Inflict“, Destruction Domain (Smite 1/Day - +4Att/+13dmg), Illusion Domain (Illusion Spells CL+1)
Languages: Common, Infernal
Skills: Concentration+17, Diplomacy+8, Heal+13, Knowledge „Religion“+17, Spellcraft+17
Feats: Power Attack, Tomb-Tainted Soul(healed by inflict spells), Exotic Weapon Profiency „Bastard Sword“, Initiate of Cyric, Weapon Focus „Bastard Sword“, Quicken Spell,
Equipment: Spell Storing Bastard Sword+1 (Hold Person), Light Fortification Full Plate+1, MW light Shield, Periapt of Wisdom, Cloak of Resistance+2, Ring of Counterspells (Dispel Magic), Boots of Striding and Springing, Silver Holy Symbol of Cyric/Azuth (500gp), Divine Scroll with Lesser Restoration, Divine Scroll with Silence, Divine Scroll with True Seeing, Master Key to all Locks in Azuth Cathedral
Spells(DC:15+): 6/7+1/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1
0. Level
Cure minor woundsx2, detect magic, create water, guidance, read magic
1. Level
Divine Favor, Shield of Faith, Comprehend Languages, Sanctuary, Bane, Obscuring Mistx2 + Silent Image (CL:14)
2. Level
Resist Energy, Lesser Restoration, Hold Person, Bear’s Endurance, Bull’s Strength, Black Talon (PG S.100)+ Shatter
3. Level
Dispel Magic, Magic Vestmentx2, Protection from Energy, Invisibility Purge + Displacement (CL:14)
4. Level
Air Walk, Greater Magic Weapon, Death Ward, Divine Power, Dread Blast (PG S.101-102) + Phantasmal Killer (CL:14)
5. Level
Quickened Divine Favor, Spell Resistance, Skull Eyes (PG S.111), Righteous Might, + Mass Inflict light wounds
6. Level
Quickened Inflict moderate wounds, Heroes Feast + Harm
7. Level
Triple Mask (CL:14/PG S.116) + Disintegrate
Challenge Rating: 13
Power Up Suite:
Heroes’s Feast (+6 Hp/+1morale Att and Will, Immune to Poison and Fear)
Spell Resistance (13 Min/SR:25)
Death Ward (13 Min)
Air Walk (130 Min)
Greater Magic Weapon (13H/+3 Weapon)
Protection from Energy „Fire“ (130 Min/120 Hp)
Magic Vestment on Shield and Armor (13 H/+3 Enhancement)
Bull’s Strength (13 Min/+4 Str)
Bear’s Endurance (13 Min/+4 Con)
Resist Energy „Sonic“ (130 Min/Resistance:30)
Shield of Faith (13 Min/+4 Deflection)
Full Power Stats:
Str:14(+2)/18(+4), Dex:8(-1), Con:12(+1)/16(+3), Int:13(+1), Wis:20(+5), Cha:10
Size:M, Type:Humanoid (Human), AL:NE, HD:13W8+39, HP:122, Init:-1, Spd:30(6), AC:29 T:13 FF:29, Att:Bastard Sword+18 FA:Bastard Sword+18/+13 Grapple:+13, Dmg:1W10+7(19-20/x2)
Face/Reach:5/5, RW:F+11, R+5, W+16, SR:25
Special: Air Walk, Sonic Resistance:30, Immunity to Fire (120 Hp), Fear and Poison, Death Spells, Energy Drain and Negative Energy Effects
Wow! Das klingt ja echt richtig spannend! Mehr davon bitte... =)
Mists Schicksal – Ein Rückblick
Nachdem Mist von dem Rauchelementar getötet wurde reiste sein Geist oder besser gesagt seine Seele auf die Fugenebene. Dort wartete er darauf mit vielen anderen Seelen, dass er in das Reich seiner Göttin Waukeen eintreten kann, um dort das ewige Leben zu genießen. Ein Ruf ertönte zwar aus dem Reich der Lebenden, der ihn sagte er könne zurückkehren, aber Mist lehnte ab. Er hatte sich für das Leben nach dem Tode entschieden und nicht für eine Rückkehr als Abenteurer.
Mist wartete zwischen vielen anderen Seelen, dass die Diener Waukeens endlich kommen würden, um ihm das versprochene Paradies zu gewähren. Aber es sollte alles anders kommen! Inmitten der wartenden Seelen öffnete sich ein Tor aus dem schreckliche Kreaturen hervorstürmten. Einige von diesen Kreaturen kannte Mist. Es waren die seltsamen Kreaturen die Kaurophon auf Occipitus gejagt hatten. Diese stürzen sich Wild auf die anderen Seelen und treiben sie auseinande. Ihre Anführer waren aber dicke geflügelte schleimige Dämonenartige Wesen die sich schnell bewegten und zwar direkt auf Mist zu. Zu spät reagierte Mist als diese Kreaturen ihn packten und durch das Tor zurückschleppten.
Mist befand sich nun an einem schrecklichen Ort. Ein Ort an dem ein Wind heult der jeden zum Wahnsinn treibt. Ein Ort in dem ein zerstörtes riesiges Schloß auf einem riesigen Berg über einer trostlosen leeren Landschaft throhnt. Am Fuße dieses schrecklichen Berges um schreckliche Höllenheuler umherstreunen befindet sich ein seltsames Gefängnis in das die Kreaturen Mist bringen. Als Mist’s Seele in das Gefängnis gebracht wird erkennt er das hier etliche Kreaturen eingesperrt zu sein scheinen und im Zentrum des Gefängnisses in einem scheinbar unzerstörbaren Käfig befindet sich ein mächtiges Wesen welches ständig die Form wechselt zwischen einem engelsgleichen Wesen und einem finsteren Dämonen.
Aber Mist hat nicht viel Zeit. Er wird in einen engen Käfig gesperrt und die schrecklichen Kreaturen beginnen ihn zu foltern und nach seinen Freunden auszufragen.
Mist wusste nicht ob nur Minuten, Stunden, Tage oder Jahre vergangen waren. Er war dem Wahnsinn nahe denn die Folter der mysteriösen Wesen war so grausam das kein sterblicher sich solche Qualen hätte vorstellen können und er hatte alles verraten. Alles was er wusste über seine Freunde. Den Dämonenartigen Wesen müsste jede Schwäche und jede Fähigkeit von Horace, Kelpie und Calivar bekannt geworden sein und sie schienen diese Informationen bereitwillig an jemanden weiterzugeben. Mist bereute nicht zurückgekehrt zu sein, zu seinen Freunden, die scheinbar den Kampf gegen das Rauchelementar überlebt hatten.
Doch dann geschah wieder etwas ungewöhnliches. Vor dem Käfig steht plötzlich ein alter Mann mit weißem Bart einem scheinbar uralten Stecken in der Hand der mit arkanen Runen übersäht ist. Die Wächter-Scheusale verstecken sich in den Schatten des Gefängnisses und blicken verängstigt die menschliche Gestalt an die plötzlich mit einer göttlichen Stimme zu sprechen beginnt:
“Ich bin Azuth, Schutzpatron der Zauberwirker und ich bin gekommen, um euch zu befreien! Eure Göttin ist wahrlich eine geschickte Händlerin und ihr Handel umfasste nicht mehr als eure Seele. Ihr werdet eurer Göttin gegenübertreten können, wenn ihr dafür meine Rache ausführt. Großes Unrecht ist in einem meiner Gotteshäuser geschehen. Der größte Feind meiner Herrin hat die Herzen einiger meiner mächtigsten Anhänger mit seinen Lügen vergiftet. Die Hohepriesterin Embril Aloustinai hat sich Cyric zugewendet. Findet SIE und vernichtet SIE in meinem Namen! Wollt ihr das Werkzeug meiner Rache werden?“
Lange muß Mist nicht überlegen:“Ja, ich will und werde Embril Aloustinai finden und töten“
To be continued...
Das erklärt so einiges :-)
Wieder Vereint
Während Mist vor den Augen seiner Freund in einem Körper neu entsteht hört er die letzten Worte von Azuth:“Solltet ihr in große Not geraten bittet um meine Hilfe und ich werde euch den Alten Stecken meinen mächtigsten magischen Gegenstand schicken.“
Mist findet sich in einem neuen Körper wieder. Einen Körper in den seine Seele gequetscht wurde und der weder Schlaf, Nahrung noch zu atmen braucht. Ein Körper der eigentlich ein magisches Konstrukt ist.
SL-Info:
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Der Spieler war mit seinem neuen Charakter Nereid im Prinzip unzufrieden. Als ich ihn darauf angesprochen habe und ich durchblicken lies das Mist zurückkehren könnte hat der Spieler diese Gelegenheit gleich aufgegriffen. Ich habe ihn mit einer passenden PK ausgestattet die es HIER im Gate gibt. Nun sind vor allem auch die anderen Spieler wieder glücklicher ;) Allerdings hängt Mist nun einige XP und etwa ein Level hinter den anderen SC hinterher. Seine PK ist aber auch ganz gut.
Mist berichtet schnell von seinen Erlebnissen denen die SC scheinbar ungläubig zuhören. Aber es bleibt nicht viel Zeit. Die SC packen alles brauchbare in der Kathedrale zusammen und nehmen die Leiche von Ike Iverson sowie den seltsamen Käfig mit. Fario und Fellian bieten an, den Käfig von ihrem Mentor Meerthan untersuchen zu lassen. Die SC stimmen zu und die beiden Halb-Elfen verschwinden mit dem Käfig im Nebel der immer noch über der Stadt liegt.
Die SC dagegen laufen direkt zum Tempel von Tyr vorbei an einer Patrouille der Stadtwache die von Skylar Krewis geführt wird. Symbolisch blicken alle Wachen mit einem lächeln in die andere Richtung als die SC an diesen vorbeihuschen.
Zurück im Tempel berichten die SC Jenya von den Geschehnissen. Sie ist schwer enttäuscht von den Neuigkeiten über die Cyricisten in der Kathedrale von Azuth. Insbesondere von Embril Aloustinai scheint sie enttäuscht zu sein. Auch Mist hat Gelegenheit seine Geschichte ausführlich zu erzählen. Durch seine Auferstehung als Rachebote von Azuth hat Mist auch seine Zauber neu formen können die ihm zur Verfügung stehen. Die SC sind wild darauf die seltsamen Ruinen von Karran-Kurral aufzusuchen von denen der mysteriöse F in dem Brief an die verräterische Hohepriesterin Embril Aloustinai spricht. Jenya schlägt vor das die SC nach Silbrigmond reisen mittels des neuen Teleport-Zaubers von Mist um dort sich auszurüsten und abzuwarten, was der mysteriöse Mentor von Fario und Fellian über den Käfig herausfindet. Gleichzeitig wird sie möglichst viel herausfinden über den seltsamen Ort namens Karran-Kurral. Die SC willigen ein.
Mist teleportiert die Gruppe nach Silbrigmond. Dort identifiziert Mist die meisten der Beutestücke der Cyricisten. Gleichzeitig kaufen die SC notwendige Tränke und kleinere magische Gegenstände ein und rüsten Mist so gut es geht aus.
Nach zwei Tagen in Silbrigmond beschließen die SC die Stadt wieder zu verlassen. Gerade als sie ihre luxoriöse Taverne verlassen wollen spricht der Wirt sie an. Ein fremder Mann hat ein Paket hinterlassen. Die SC finden eine Holzbox vor sich. Calivar untersucht diese und Horace öffnet sie dann vorsichtig. In der Box finden die SC den abgetrennten Kopf des Tiefengnom Nereids. Überall wurden ihm Cyric-Symbole eingebrannt. Die SC schwören Nereid zu rächen sobald sie mit den Ruinen von Kurran-Kurral fertig sind. Schnell verlassen die SC die Stadt und teleportieren sich zurück in den Kessel.
Dort reden die SC wissbegierig zunächst mit Fario und Fellian die folgendes Berichten:
- Meerthan wendete einen mächtigen Visions-Zauber an mit dem er einiges herausfinden konnte.
- Der seltsame Käfig ist ein mächtiger magischer Gegenstand erschaffen von einem Feuerriesenschmied namens Dugobras.
- Er dient dazu Bestandteil eines magischen Rituals zu sein mit dem man ein permanentes Portal zwischen Faerun und einer anderen Ebene erschaffen kann.
- Der Käfig steht im Zusammenhang mit den sogenannten "Seelensäulen von Karan Kurral".
Die SC sind sich sicher das sie diesen Ort Karran Kurral finden müssen. Sie treffen sich nun mit Jenya. Diese berichtet, dass sie herausgefunden hat, dass die Ruinen von Karran-Kurral sich unter dem Kessel im Unterreich befinden. Sie kann einen mächtigen Zauber wirken der die SC durch das Gängegewirr dorthin führen wird (Find the Path). Die SC lassen den Zauber auf Horace wirken nachdem sie sich reisebereit gemacht haben und der Mondelf führt die Helden aus dem nördlichen Stadttor des Kessels direkt in einen der Lavatunnel die rund um den Krater des Kessels verteilt sind.
To be continued...
Die Ruinen von Karran-Kurral
Horace führt die Helden dank Jenya’s Zauber durch das Tunnelgewirr. Nach einiger Zeit erreichen die Kesselflicker aber einen Tunnel der komplett Unterwasser liegt. Kelpie muß einen seiner offen gelassenen Zauberslots mit einem Wasser atmen Zauber nachfüllen, der ihm auch von Silvanus gewährt wird. Nachdem er den Zauber gewirkt und alle SC berührt hat wirkt er noch von einigen vorbereiteten Schriftrollen Elementen trotzen, damit das sehr kalte Wasser den SC keinen Schaden zufügt.
Anschließend verwandelt sich Kelpie in einen Kopru und an dem sich Horace festhält und schwimmt voran.
Nachdem Horace die SC nun durch das Wasseer führt dauert es noch einige Zeit und es besteht die Gefahr, dass der Zauber von Jenya aufhört zu wirken. Aber genau als der Zeitpunkt eintritt erreichen die SC ihr Ziel:
Der uralte überflutete Lavatunnel öffnet sich hier zu zwei kleineren, mit Luft gefüllten Tunneln die nach Osten führen. Die Temperatur im Osten sinkt dramatisch und die beiden Tunnel vereinen sich kurz bevor sie von einer gewaltigen Eiswand blockiert werden. Ein enger Tunnel wurde am südlichen Ende der Eiswand gehackt, welcher Zugang zu einem größeren Bereich dahinter erlaubt.
Die SC verlassen das eisige Wasser und als sie sich der Eiswand nähern spüren sie das die Temperatur rapide sinkt. Sicherlich um die –10 Grad ist es hier als die Helden das enge Loch in der seltsamen Eiswand durchqueren. Dahinter verbirgt sich ein verbogenes Fallgitter das die SC ebenso mühelos durchqueren. Dahinter erreichen sie dann endlich einen Korridor.
Blasses blaues Licht welches aus der Decke heraustrahlt beleuchtet diesen Korridor. Die Wände des Korridors haben eine feine Krümmung und sind über die ganze Länge mit beunruhigenden Symbolen und Bilder belegt.
Seltsame glasige Röhren, jede etwa mit 1,50m Durchmesser, erstrecken sich über den Korridor. In jeder Röhre befindet sich eine sechs-armige humanoide Gestalt die bewegungslos in der Luft hängt als wenn sie sich in Flüssigkeit befinden würde.
An jedem Ende des Korridors befinde sich je ein paar mit Frost beschlagene Metalltüren.
Die seltsamen Röhren beinhalten Wesen die den SC nicht unbekannt sind. Bereits im Dämonenschlund haben sie solche Wesen als Skelette bekämpft. Es handelt sich um sogenannte Zauberweber. Aber mehr wissen die SC nicht über diese mysteriösen Kreaturen. Calivar und Horace schleichen durch den Korridor an den seltsamen Glasröhren vorbei, gefolgt von Kelpie der seine normale Form die eines Zwergs angenommen hat und letztlich Mist. Die SC wirken die wichtigsten langandauernden Zauber.
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Mist wirkt regelmäßig Mage Armor auf sich selber und auf Horace und Kelpie die davon sehr profitieren
Mist wirkt außerdem regelmäßig False Life auf sich, sowie den Zauber Dragonskin.
See Invisibility wird häufig von Mist auch noch gewirkt.
Kelpie benutzt in der Regel Barkskin und legt diesen ab und an auch auf Horace. Er verwendet auch regelmäßig Longstrider
Calivar benutzt regelmäßig seine Daylight Spell-Like Ability um für die nötige Helligkeit zu sorgen ;)
Als die SC durch den Röhrenkorridor langsam schleichen bewegt sich plötzlich eine der Zauberweber Kreaturen. Sie scheint sich selber die Haut vom Leibe reißen zu wollen. Nach wenigen Sekunden hört sie aber auf und bleibt genauso leblos wie zuvor. Calivar spürt das eine böse Aura über dem gesamten Ort liegt.
Als er die Tür am Ende des Korridors erreicht bemerkt er das er diese nicht verschlossen ist. Schnell rücken die andern auf und öffnen die Tür.
Dieser Raum ist nahezu Rund, aber zwei Seiten bestehen aus einer flachen dicken Eis-Wand. Der gesamte Raum ist mit einem Gitter dünner Eis-Fäden gefüllt, jeder flackert mit schwacher magischer Energie.
Hier werden die SC erwartet. Ein weißer insektoider Eisteufel mit einem langen Speer hüllt sich gerade in eine dunkle Aura als die SC in den Raum stürmen. Nun beginnt einer der spannendsten Kämpfe dieses Abenteuers. Der Teufel deckt die SC mit einem Kälterkegel ein dem nur Calivar vollständig entrinnen kann (Evasion). Horace kann aber zumindest einen Teil des Schadens durch ein geschicktes abtauchen entgehen (Improved Evasion aber den Save verbockt). “Endlich mal wieder Abwechslung!“ ruft der Teufel auf Infernalisch
Horace und Calivar stürmen in den Raum und entgehen den seltsamen Eisfäden. Auch die Furchtaura des Eis-Teufels hält sie keine Sekunde auf diesen anzugreifen. Mist verletzt sich dagegen an einem der Fäden.
Der Eis-Teufel stellt sich als besonders zäher Gegner heraus. Während Mists Zauber zunächst sämtlich an der Zauberresistenz des Teufels scheitern (Mist deckt ihn mit Ray of Enfeeblements, Lower Spell Resistance, Scorching Ray etc. ein) treffen Calivar und Horace den Teufel der dank seiner Unheiligen Aura ein AC von 36 hat nur sehr selten. Horace kann außerdem die Schadensreduzierung kaum überwinden. Den wenigen Schaden den der Teufel erleidet regeneriert dieser außerdem recht schnell. Erstaunt stellt Mist auch fest das sein zweiter Scorching Ray zwar die SR durchbricht der Eisteufel aber gg. Feuer Immun ist.
Dafür benutzt Kelpie nachdem er einige Schutzzauber gewirkt hat seinen neuesten Verwandlungstrick. Ohne das die SC es gemerkt hatten, hatte Kelpie sich mit Artus Shemwick dem seltsamen Formwandler in der Nacht getroffen. Dieser hatte Kelpie zwei neue Formen gelernt. Den Landhai und den Baumhirten. Mittem im Raum entsteht daher vor den verblüffenden Augen der Helden ein gewaltiges Baumwesen aus dem zuvor kleinen Zwerg.
Der Eisteufel reagiert schnell und trennt Kelpie und Mist mit einer Eiswand von den anderen. Diese wird aber Problemlos von dem mächtigen Baumhirten eingerissen und Mist benutzt endlich einen seiner neuen Zauber: “Scale Weakening. Ein brauner Strahl trifft den Eisteufel und weicht seinen eisharten Chitinpanzer soweit auf das dieser weich wie normale Haut ist. Nun haben Calivar und Horace auch gute Chancen den Teufel zu treffen Dabei berühren sie aber die Unheilige Aura die ihnen wiederum Stärke entzieht. Kelpie greift nachdem er die Eiswand halb eingerissen hat durch diese hindurch und zuckt zusammen, da die kalte Luft innerhalb des Lochs in der Eiswand seine knorrigen Arme fast gefriert. Aber er trifft den Eisteufel mit einem mächtigen Hieb.
Mist setzt nun auch noch erfolgreich einen Lower Spell Resistance an. Der Teufel der merkt das er nun geschwächt ist macht das einzig richtige. Er teleportiert sich einfach davon um in Ruhe zu regenerieren.
Die SC atmen tief durch, nach dem harten Kampf der noch nicht wirklich zu Ende ist. Die verletzten Helden heilen dank der scheinbar nicht endenden Heilstäbe Kelpies all ihre Wunden und legen weitere Stärkungszauber auf sich. Kelpie zerschlägt die restlichen Eiswände in dem Raum hinter denen zwei Türen zum Vorschein kommen. Vorsichtig ohne die Eisfäden zu berühren schleichen die SC zu einer der Türen und ziehen weiter um dem Wahnsinn von Karran Kurral zu begegnen.
To be continued...
Moin Moin!
Ich lese diese SH ja sehr gerne. Diese ist gut geschrieben.
Super, muss ich sagen. Sehr spannend geschrieben, man fiebert regelrecht mit.
-=Loki=-
Ich finde dieses SH auch sehr gelungen. Ausserdem freut es mich das Mist wieder dabei ist :)
Na, Zechi, langsam kannst Du aber mal wieder aktualisieren. Was mittlerweile wieder alles passiert ist ... :D
Der Wahnsinn von Karran Kurral
Langsam und vorsichtig schleichen die SC durch die Gänge von Karran Kurral. Kelpie musste sich in seine normale Form zurückverwandeln um sich zwischen den seltsamen Röhren mit den Körpern der Zauberweber bewegen zu können. Während die SC langsam die weiteren Gänge erforschen bemerken sie dass sich einige der Zauberweber ab und an bewegen. Einer verschränkt seine sechs Arme zum Gebet als die SC seine Röhre passieren. Aber die SC ziehen furchtlos weiter. Sie erreichen letztlich eine Kreuzung von der weitere Gänge mit Türen abgehen. Sie öffnen eine Tür und finden einen leeren Raum mit einer Grube in der Ecke vor. Der Raum enthält aber auch einen Eisengolem der auf die SC ohne zu zögern zumarschiert.
Schnell können die SC den Golem in einem Kampf am Türeingang verwickeln. Allerdings müssen die SC bemerken da es ihnen an Adamant-Waffen mangelt mit den sie den Eisengolem ernsthaft verletzten könnten. Sie attackieren daher den Golem so gut es geht und ab und an gelingt es ihnen sogar Schaden zu verursachen. Aber Mist ist in diesem Kampf mal wieder der Retter. Seine Sonic Orbs können den Golem nämlich betreffen, da sie Zauberresistenz umgehen. Der Golem teilt mit seinen Fäusten einige harte Schläge gegen die drei Nahkämpfer Kelpie der am Golem vorbeigekommen ist und wieder ein gewaltiger Baumhirte ist, Horace und Calivar aus, letztlich ist dieser aber chancenlos. Kurz bevor die SC den Golem besiegen können erscheint aber an der Kreuzung hinter ihnen der Eisteufel nahezu vollkommen regeneriert und wieder eingehüllt in seine unheilige Aura und beharkt die SC mit einem Kältekegel der Mist voll erwischt. Mists letzter Zauber macht den Eisengolem funktionsuntüchtig.
Kelpie der Baumhirte ruft mit tiefer Stimme seinen Kameraden zu sich in dem Raum zu versammeln und den Teufel dort hineinzulocken da er nur dort seine Baumhirten Gestalt aufrechterhalten kann, da die Gänge zu klein sind. Der Eisteufel ist aber nicht dumm. Er hat bemerkt das Horace und Calivar problemlos einen Kältekegeln ausweichen konnte. Daher benutzt er nun mehrfach den Zauber Eiststurm und verletzt die SC mit diesen mehrfach (Eiststurm erlaubt keinen Rettungswurf). Die SC lassen sich auf der Zauberduell zunächst ein bis dann Horace genug hat von Eistürmen gegen die er nichts ausrichten kann. Der Kampf wird in den Gang getragen. Der Eisteufel schneidet Horace den Rückweg mit einer Eiswand ab, die aber von Kelpie erreicht werden kann der aus dem Raum heraus diese zerschlägt. Der mächtige Baumhirte zerschlägt auch einige der Glasröhren im Gang um Platz zu schaffen. Dies gelingt ihm tatsächlich und die Leichen der Zauberweber lösen sich in einem dunklen Nebel magisch auf. Als der Calivar flankiert mit Horace den Eisteufel, während Mist nun mit Empowered Sonic Orbs den Eisteufel bearbeitet. Der Eisteufel wehrt sich weiter mit seinen Zauberfähigkeiten und seinem mächtigen Speer mit den er Horace verlangsamt als er ihn trifft. Der Eisteufel wird aber schwer verletzt und bevor er wieder fliehen kann verwandelt sich Kelpie in einen Troll und gibt ihm den Todesstoß. Die SC sind siegreich nach diesem harten Kampf und heilen erst mal ihre Wunden. Sie öffnen nun auch die anderen Türen und finden dort wieder diese seltsamen Glasröhren vor. In diesen befinden sich aber keine Zauberweber sondern Elfen deren Seelen scheinbar in dem Raum gefangen worden sind und völlig verzweifelt sind. Die SC spüren die Verzweiflung der Elfen förmlich können aber diese abschütteln. Hinter der nächsten Tür finden die SC wieder Röhren diesesmal mit gefangenen Zwergen deren Seelen vor Qual zu schreien scheinen wie die Helden unterbewusst spüren. Auch hier können sie der Empfindung der Qual widerstehen. Die SC beschliessen diese Seelen zu erlösen, sobald sie erfahren haben wie sie dies bewerkstelligen können. Calivar denkt das Jenya hier evtl. weiterhelfen könnt. In den restlichen Räumen finden die SC weitere Zauberweber in ihren Glassärgen vor und sonst nichts. Sie beschließen daher durch die Grube in dem Raum mit dem Golem eine Etage tiefer in die dunklen Ruinen von Karran-Kurral vorzudringen.
To be continued...
Könntest du mal die Stats deiner Leute posten, Zechi? :)
Könntest du mal die Stats deiner Leute posten, Zechi? :)
Calivar findest du ja etwas weiter oben ;)
Ich kann nur mal die aktuellen Stufen durchgeben:
Horace, männlicher Mondelf, 14.Stufe Mönch vom Orden der Sonnenseele
Kelpie, männlicher Mensch (eigentlich Mensch (Illuskan), 5.Stufe Druide / 9.Stufe Druidischer Wandler (eigene PK)
Calivar, männliche Halb-Celestischer/ Halb-Mensch (Chondathan) und Sign of the Smoking Eye Template (LA+5), 2.Stufe Paladin von Tyr / 4.StufeSchurke / 1.Stufe Tempelritter von Tyr (Pious Templar) / 2. Stufe Göttlicher Sucher (Divine Seeker)
Mist, männlicher Mensch (Chondathan), 6.Stufe Hexenmeister / 5.Stufel Eldritch Knight / 2.Stufe Auserwählter Rächer von Azuth (eigene PK)
Das war der Stand nach dem letzten Abenteuer etwa drei Sessions nach der SH.
Gruß Zechi
Karran-Kurral – Level 2
Die SCC erreichen die tiefere Ebene von Karran Kurral und landen in einem Raum dessen Hälfte komplett verschüttet ist. Zum Glück führt eine Tür in einen Korridor der kurz darauf zu einer Kreuzung führt. Zwei der Gänge der Kreuzung sind mit Eis und Geröll verschüttet. Der östliche Gang führt zu einer Tür aber der Korridor davor ist genau wie der Raum mit dem Eisteufel durchzogen mit einem Gitter dünner Eisfäden durch die negative Energie zu fliessen scheint. Die SC entscheiden sich daher für die Tür im kurzen Korridor im Süden. Horace öffnet die Tür nachdem Calivar sie untersucht hat. Dort verbirgt sich ein große Raum der ebenfalls durchzogen ist mit den seltsamen Eisfäden. Aber dieser Raum enthält einen Wächter. Ein Fetter Dämon den Mist sofort als eines der Wesen erkennt die ihn auf der Fugeneben in das Gefängnis des Wahnsinns gebracht haben reagiert mit unglaublicher Geschwindigkeit auf das erscheinen der SC. Das Wesen konzentriert sich nur kurz und platziert einen Säurenebel in den Korridor. Die SC gelangen in den Raum um das Wesen zu stellen aber ein gewaltiger Gestank der Horace sofort krank macht, so dass er in der Ecke keine andere Handlung mehr machen kann als seinen empfindlichen Elfenmagen zu entleeren. Calivar und Kelpie der als kleine Meise in den Raum fliegt und sich dann in den Baumhirten verwandelt attackieren den Demodand Kelubar. Dieser wirkt einen Strahl der Schwächung der den Baumhirten deutlich schwächer macht und scheint sich auch nicht zu stören, dass Calivar ihn in die Zange nimmt. Der Fette Demodand lacht nur und hüllt auch den Raum in einen Säurenebel der die Bewegung erschwert. Mist ignoriert den Gestank mühelos da er nicht atmen muß und wirkt Scorching Ray die das Wesen zwar treffen aber das Feuer kann den Demodand nicht im mindesten verletzen. Kelpie und Calivar können den Kelubar Demodand zumindest mehrfach treffen so dass dieser versucht sich unsichtbar zu machen, aber Kelpie benutzt sein Feen Feuer um diesen zu negieren. Der Kelubar versucht auch verstärkung zu beschwören was aber fehlschlägt. Mist benutzt nun einige Empowered Lesser Sonic Orbs die den Kelubar schwer verletzten. Auch Kelpie trifft den dicken Demodand mehrfach und Calivar gibt ihm mit seinem Heiligen Langschwert den Todesstoß.
Die SC verlassen die Säurenebel die ihnen dauernd etwas Schaden verursacht haben und heilen ihre Wunden. Mit der Wand of Lesser Restoration hebt Kelpie seine Schwächung auf. Die SC warten bis die Säurenebel sich auflösen und untersuchen vorsichtig den Raum, der völlig leer ist. Eine weiter Tür führt zwar weiter aber Calivar schaut nur kurz was sich dahinter verbirgt, nämlich eine weitere Kreuzung.
Die SC beschließen zunächst den anderen Korridor zu untersuchen und bewegen sich vorsichtig durch den Korridor als die Tür am Ende sich plötzlich öffnet und ein Mann mit edlen und intelligenten Zügen, einer schwarzen Robe mit rotem Umhang erscheint. Der Mann ist umgeben von sechs Spiegelbildern und er hält ein eisernes Zepter in seiner Hand.
“Schickt Embril und die Käfigmacher also weiter Abenteuerer in den sicheren Tod um meine Geheimnisse und mein Wissen zu erlangen. Fetor Abradius bringt euch den sicheren Untergang das ist ein Versprechen.“ spricht der Mann in einem kühlen und ruhigen Ton. Die Luft um ihn knistert plötzlich und ein verstärkter Blitzstrahl (empowered ) schießt den SC entgegen. Mist und Kelpie werden schwer getroffen, während Calivar dem Strahl ausweichen kann. Horace duckt sich zwar wird aber dennoch leicht getroffen.
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Er hat den Save verbockt aber Improved Evasion mindert den Schaden ja.
Voller Schreck müssen die SC feststellen das dieser Magier sofort noch einen Blitzstahl hinterherschickt (diesesmal quickened).
Mist und Kelpie sind beide schon schwer verletzt. Aber Horace und Calivar eilen turnen um den Magier herum in den Raum hinein und greifen ihn an. Sie treffen aber nur harmlose Spiegelbilder von Fetor.
Kelpie heilt sich mit seinen mächtigsten Heilzauber und auch Kelpie wirkt einen Zauber der seinen Konstruktartigen Körper teilweise wiederherstellt (Repair-Zauber).
Fetor Abradius reagiert aber schnell auf die SC und wirkt einen den SC bekannten Zauber. Er zeigt auf Horace und zerbricht einen Knochen so dass dieser plötzlich betäubt wird und merkt wie alle seine Knochen zu knacken beginnen. Ein Quickened Empowered Scorching Ray schießt gleichzeitig in Richtung von Calivar und verbrennt diesen mit einem Strahl, denn zwei der Strahlen verfehlen ihn. Kelpie heilt sich erneut und Mist benutzt Magische Geschosse von dem Stab der einst Kaurophon gehört gegen Fetors Spiegelbilder und löst alle bis auf ein Spiegelbild auf.
Calivar kann den Magier nun endlich einmal treffen und verletzten. Horace spürt dagegen wie der Zauber von Kaurophon ihn unglaubliche Schmerzen bereitet und dieser Schmerz schaltet ihn mehrere Runden aus. Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Der Zauber ist Fleshshiver aus dem PGtF
. Kelpie verwandelt sich in einen Vogel und fliegt an Fetor vorbei und verwandelt sich wieder in den Baumhirten. Aber bevor dieser reagieren kann wirkt Fetor einen seiner mächtigsten Zauber eine Auflösung. Kelpie gelingt es nicht diesen Zauber zu widerstehen aber der Zauber macht nicht genügend Schaden ihn zu töten. Mit etwa 5 Tp bleibt Kelpie am Leben. Ein Qickened Empoered Schwächestrahl trifft Calivar und macht ihn nahezu Kampfunfähig.
Endlich ist aber Mist am Zuge. Er hatte einen Teleport Zauber benutzt und erreicht endlich den Raum. Dort benutzt er einen seiner mächtigsten neuen Zauber: Enervation. Ein Schwarzen Strahl negativer Energie trifft Fetor und entzieht diesem seine mächtigsten Zauber und seine Lebenskraft. Fetor antwortet:“Was ihr könnt kann ich auch!“ Fetor wirkt einen Enervation und trifft Mist. Der Enervation scheint mit starker Kälte vermischt zu sein und verletzt Mist der Ebenfalls seine Lebenskraft schwinden sieht. Aber ein Enervation bleibt ihm noch den er gegen Fetor in der nächsten Runde benutzt und diesesmal trifft er Fetor empfindlich. Auch Horace ist wieder Kampfbereit. Stark geschwächt greift Fetor zu einer Schriftrolle und erschafft ein Dimensiontor und flieht, nachdem er 6 negative Level einstecken musste. Geschwächt nutzen die SC die Kampfpause um sich zu heilen, sie wissen viel Zeit bleibt nicht um Fetor Abradius zu jagen, bevor der Magier seine volle tärke wieder erlangt hat oder Verstärkung findet.
To be continued..
Fetors Stats:
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Fetor Abradius, male human, 7th Level Wizard / 7th Level Loremaster
Str:8(-1), Dex:13(+1), Con:14(+2), Int:20(+5)/22(+6), Wis:12(+1), Cha:10
Size:, Type:, AL:, HD:14W4+28, HP:73, Init:+5, Spd:30(6), AC:16 T:14 FF:15, Att:Dagger+5 FA:Dagger+5/+0 Grapple:+5, Dmg:1W4-1(19-20)
Face/Reach:5/5, RW:F+11, R+8, W+14,
Special Qualities: Greater Lore+13 (as bardic knowledge, can handle magic items as with identify spell), Applicable Knowledge (Bonus Feat), Lore of True Stamina (+2 Fort), Dodge Trick (+1 AC), more newfound arcana (1 bonus 2nd level spell)
Languages: Common, Abyssal, Demodand, Infernal, Spell Weaver
Skills: Concentration+19, DS+23, Knowledge „Arcana“+26, Knowledge „Nature“+23, Knowledge „Religion“+23, Knowledge „The Planes“+23, Spellcraft+25, UMD+11/+13 with Scrolls
Feats: Improved Initiative, Spell Focus Necromancy, Craft Wondrous Items, Greater Spell Focus „Necromancy“, Quicken Spell, Skill Focus „Knowledge Arcana“
Bonus Feats: Scribe Scroll (W1), Corrupt Spell (W5), Death Frost Spell (Applicable Knowledge)
Equipment: Metamagic Rod of lesser Empower Spell, Dagger, Ring of Counterspell „Dispel Magic“, Ring of Protection+2, Headband of Intellect+2, Amulet of Natural Armor+2, Cloak of Resistance+3, Potion of cure serious wounds, Scroll of Dominate Person, Scroll of Dimension Door, Spell component pouch, Spell Books, 300gp
Spells(DC:16/18+):4/6/7/5/5/4/4/2
0. Level
Detect Magicx2, Light, Mage Hand
1. Level
Alarm, Mage Armor, Shield, Magic Missilex2, Ray of Enfeeblement
2. Level
Mirror Image, Blindness Deafness, Command Undead, Wither Limb (BoVD S.110), Death Frost Ray of Enfeeblement, Corrupted Magic Missile,
3. Level
Lightning Bolt, Ray of Exhaustion, Haste, Vampiric Touch Corrupted Scorching Ray
4. Level
Dimension Doorx2, Death Frost Vampiric Touch, Confusion, Corrupted Lightning Bolt
5. Level
Fleshshiver (PG S.103), Power Leech (BoVD S.101), Quickened Ray of Enfeeblement, Death Frost Enervation
6. Level
Greater Dispel Magic, Disintegrate, Quickened Death Armor (MaF S.87-88),, Quickened Scorching Ray,
7. Level
Quickened Lightning Bolt, Greater Teleport
Challenge Rating: 14
Power Up Suite:
Alarm and Mage Armor already cast
Mirror Image (14 Min)
Bear’s Endurance (14 Min)
See Invisibility (14 Min)
Shield (14 Min)
Full Power Stats:
Con:18(+4), HD:14W4+56, HP:101, AC:24 T:14 FF:23, RW:F+13, Special: See Invisibility, 6 Mirror Images
Die Kämpfe klingen ja echt ziemlich hart! Ich wünsch den Spielern an dieser Stelle viel Glück, damit sie die Sache irgendwie überstehen.
-=Loki=-
Es ist verdächtig lange niemand mehr gestorben.... :ph34r:
Naja, die wirklichen harten Kämpfe kommen natürlich noch :) Auf der anderen Seite können die meisten SC mittlerweile schnell fliehen mit Zaubern oder ähnlichem was einen TPK mittlerweile recht unwahrscheinlich macht ;)
Gruß Zechi
Ich wünschte, ich könnte das von unserer Tempelgruppe auch mal sagen... mein Barbar/Schurke wurde am letzten Spielabend sauber aufgelöst...
Naja, aber mein Barde wird da schon den Laden schmeissen. :)
Nichtsdestotrotz les ich die Story Hour echt gerne, vermutlich werde ich für meinen Barden dann stellvertretend mal unsere Tempel SH weiterschreiben, auch wenn dann richtig viel fehlt (wir sind mittlerweile schon im alten Tempel und Inneren Heiligtum, immer mal wieder wo anders).
-=Loki=-
Hi,
freu mich schon auf die Fortsetzung.
Ich verfolge die Storyhour schon seit ihrem Start, und bin ehrlich begeistert. :)
Gruß,
Llûth
Vielen dank für das nette Feedback und weiter gehts:
Die Seelensäulen
Glücklicherweise haben die SC die Möglichkeiten sich schnell zu heilen. Kelpie und Calivar benutzen die Heilstäbe, Horace heilt seine Wunden aufgrund seiner inneren Geistekraft und Mist heilt langsam einen Trefferpunkt nach dem anderen. Der Raum in dem Fetor sich befand ist leer mit einer Ausnahme:
Dieser perfekt runde Raum enthält absolut nichts bis auf eine unregelmäßig verschmiertes Stück schwarzen Eises, welches das Zentrum des Raumes ziert. Selbst aus der Entfernung erscheint das schwarze Eis gefüllt zu sein mit fernen und schattigen Bildern.
Die SC beschließen diesen seltsamen Effekt später näher zu untersuchen. Mist wird mittels einer Restoration Schriftrolle die Calivar liest von seinem Energieentzug geheilt und die SC beschließen weiterzuziehen und das obwohl kein Teleportzauber mehr zur Verfügung steht. Die SC wollen Fetor Abradius finden und den Magier zur Strecke bringen bevor sie erneut gegen ihn mitsamt all seinen Zaubern kämpfen müssen. Die SC durchqueren vorsichtig den Raum in dem sich der Demodand befand und öffnen die Tür die auf eine weitere Kreuzung führt. Im Westen führt die Kreuzung in einen großen Raum indem Calivar ein knochiges schlangenartiges Wesen entdeckt welches um zwei Säulen herumfliegt und einen arkanen Zauber wirkt und sich plötzlich unheimlich schnell bewegt. Die SC rechnen mit dem schlimmst und ziehen sich zunächst zurück, in der Hoffnung die Wirkungsdauer des Hast-Zaubers ihres Gegners lässt schnell nach. Die seltsame Knochenkreatur wirkt aber einen seltsamen schwarzen Nebel in den Gang der Kälte ausstrahlt und Kelpie und Horace leicht verletzt. Die SC warten bis der Nebel verschwindet in dem Raum wo sie den Demodand bekämpft haben und wirken allerlei schützende Zauber auf sich. Dann stürmt Horace um die Ecke voran auf die seltsame Kreatur zu. Ihm in den Weg stellt sich aber eine schlangenartige Frau mit einem Krummsäbel der in Flammen gehüllt ist. Die hat grüne Schuppen und eine gespaltene Zunge zuckt aus ihrem Mund vor und zurück als sie nach Horace mit der Feuerklinge schlägt. Die Yuan-Ti trägt eine mit stacheln gespickte Rüstung und Schild und bewegt sich sehr schnell. Im Hintergrund sieht Horace die knochenartige Schlange und erkennt sie als eine Art Naga. Horace turnt aber geschickt an der Yuan-Ti vorbei und gibt ihr einen Faustschlag in den Rücken.
Nun hat auch Calivar fliegend die Yuan-Ti erreicht und dank Horace geschicktem Manöver kann er sie in die Zange nehmen und sein heiliges Langschwert trifft die hässliche Kreatur unter der Schulter und das heilige Feuer verbrennt sie schwer.
Mist wirkt einen Ray of Enfeeblement auf die Yuan-Ti welcher aber wirkungslos verpufft. Kelpie fliegt an der Yuan-Ti als kleiner Vogel vorbei und erscheint neben der Knochen-Naga als Baumhirte (vorher hatte Mist fliegen auf Kelpie gewirkt) und trifft die knochige Nage mit einem gewaltigen Asthieb. Die Naga reagiert schnell und schützt sich mit einem Spiegelbildzauber der fünf solcher Spiegelbilder erschafft. Die Yuan-Ti kann mit einem Schildhieb den sie geschickt als Waffe führt Calivar treffen und wirft mit dem Schild diesen fast zu Boden. Horace kann die Yuan Ti aber betäuben und wird so zum leichten Opfer für die hinterhältigen Angriffe des Paladin/Schurken Calivar. Mit einem lachen stirbt sie:“Bei meinen Ahnen des Schmetterhorns, ich gehe mit Freude in Sseths Reich ein.“ Mist wirkt magische Geschosse und vernichtet damit fünf der Spiegelbilder. Die Naga wird von Kelpie weiter bedrängt. Sie wirkt aber eine Wall of Force und schneidet dem Baumhirten damit den Weg ab und versteckt hinter den seltsamen Säulen im Raum. Aber Kelpie lässt sich nicht foppen und verwandelt sich einfach in einen Vogel und fliegt über die Wall of Force durch und wird zum Troll der weiter die Naga angreift. Nun sind auch Calivar und Horace dabei und können an der Wall of Force vorbeischlüpfen indem sie ebenfalls drüber wegfliegen. Die Naga hat sich wieder mit Spiegelbildern geschützt kombiniert mit Displacement aber diese Verteidigung wird durch Mists magische Geschosse abgebaut und von Kelpies Feen Feuer aufgehoben. Die Naga wirkt verzweifelt Zauber. Ein Giftbolzen trifft Calivar der aber diesem widerstehen kann Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Venom Bolt aus dem neuen Serpent Kingdoms
. Ein Bolzen negativer Energie verfehlt Horace dagegen nur knapp. Dies alles hilft aber der Naga wenig als die SC sie zu dritt angreifen und nach wenigen Runden töten können als die untote Energie die sie belebte das leblose Knochengerippe verlässt.
Nun haben die SC endlich Zeit den Raum zu untersuchen:
Die zwei seltsamen Säulen in diesem Raum bestehen scheinbar aus grauen toten Fleisch. Kalte Energie strömt von ihnen aus und ab und an wird auf der glatten Oberfläche ein schmerzendes humanoides Gesicht sichtbar. Leise flüstern diese Gesichter den SC Versprechungen von Wissen und Macht zu.
Kelpie erkennt das starke Magie von den Säulen auströmt und hat wenig bedenken diese zu nutzen. Er berührt eine der Säulen und konzentriert sich eine weile. Fast gelingt es ihm Kontakt mit einem dunklen Wesen aufzunehmen, von dem die seltsamen gefangenen Seelen in den Säulen zu sprechen scheinen. Aber Kelpie gelingt es nicht und fast währe er bei dem Versuch Wahnsinnig geworden. Die SC ziehen schließlich weiter nachdem die Yuan-Ti geplündert wurde um endlich Fetor zu suchen.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Ich habe die Knochen-Naga Xail nach den neuesten Regeln aus Serpent Kingdoms umgeschrieben. Die Version im Abenteuer ist meiner Ansicht nach zu stark und hat ein viel zu niedriges CR (CR:12 für ein Wesen mit 15HD welches Zaubert wie ein 14.Stufe Sorcerer?). Der NSC Orgo Blacksword ist wohl der schlechteste NSC der jemals in einem Abenteuer zu finden war. Ein fiendish Half-Orc? CR:11? Alles ziemlicher Mist, daher habe ich hier die Yuan-Ti eingefügt was ja ganz gut passt.
Xail, Bone Dark Naga, 6th Level Sorcerer
Str:14(+2), Dex:15(+2), Con:-, Int:16(+3), Wis:15(+2), Cha:18(+4)
Size:L, Type:Undead, AL:LE, HD:15W12, HP:121, Init:+2, Spd:40(8), AC:17/18 T:11/12 FF:16, Att:Sting+10 FA:Sting+10 and Bite+5, Grapple:+15, Dmg:2W4+2+Poison, 1W4+1+Poison
Face/Reach:10/5, RW:F+5, R+9, W+13, SR:26,
Special Qualities: Darkvision 60ft. Undead Traits, Guarded Thougts (Ex, Immune to any form of mind reading), Resistance to Charms (+2 vs. all charm effects), Detect thoughts (Su, always active, W:16), DR:5/Bludgeoning, Immunity to Cold, Telepathy (Su, 250ft.),
Special Attacks: Poison (Ex, Sting F:21 or 1W4/1W4Con/Bite F:21 or 1W4/1W4 Str)),
Languages: Common, Infernal
Skills: Bluff+15, Concentration+19/+23, Diplomacy+7, Disguise+5/+7 acting, Intimidate+5, Knowledge „Arcana“+11, Listen+11, SM+8, Spellcraft+20, Spot+11
Feats: Alertness, Combat Casting, Dodge, Lightning Reflexes, Spell Focus „Necromancy“, Death Frost Spell (see adventure)
Bonus Feats: Eschew Materials
Spells(CL:12/DC:14/15+): 6/7/7/7/7/5/3 (Known:9/5/5/4/4/3/2)
0. Level
Acid Splash, Arcane Mark, Detect Magic, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Message, Open/Close, Read Magic
1. Level
Ray of Enfeeblement, Shield, Magic Missile, Charm Person, Expeditious Retreat
2. Level
Mirror Image, Scorching Ray, See Invisbility, Spider Climb, Blindness/Deafness
3. Level
Icefane Corpse (see adventure), Haste, Displacement, Ray of Exhaustion
4. Level
Venom Bolt (SK S.158), Evard Black Tentacles, Enervation
5. Level
Wall of Force, Overland Flight, Waves of Fatigue
6. Level
Bigby’s Forceful Hand, Necrotic Mist (see adventure)
Challenge Rating: 15
Power Up Suite:
Overland Flight (/12H)
See Invisibility (120 Min)
Spider Climb (120 Min)
Mirror Image (12 Min)
Shield (12 Min)
Haste (10 rounds)
Displacement (11 rounds on Ssesha)
Displacement (12 rounds on Ssesha)
Full Power Stats:
Spd:70(14) Fly:70(14), AC:22/23 T:12/13 FF:21, Att:Sting+11 FA:Sting+11+11 and Bite+6, Grapple:+15, RW:R+10, Special: See Invisibility, 50% Miss Chance, 8 Mirror Images, Spider Climb,
Ssesha Blacksword, female Yuan-Ti Pureblood, 8th Level Fighter
Str:18(+4)/20(+5), Dex:15(+2)/17(+3), Con:14(+2), Int:12(+1), Wis:12(+1), Cha:10
Size:M, Type:Monstrous Humanoid, AL:LE, HD:4W8+8W10+24, HP:102, Init:+3, Spd:30(6) AC:25 T:13 FF:22, Att:Scimitar+19 or Shield+18 FA:Scimitar+17/+12/+7 and Spiked Shield+16/+11Grapple:+17, Dmg:1W6+8+1W6 Fire(15-20) and 1W4+3
Face/Reach:5/5, RW:F+9, R+9, W+7, SR:22,
Special Qualities: Darkvision 60ft.,
Special Attacks: Shield Charge (if hit enemy with charge can make free trip attempt with Trip+5), Shield Slam (as full round action or charge if hit enemy with shield F:21 or dazed for 1 round)
Languages: Yuan-Ti, Common, Draconic,
Spell-like Abilities(CL:12/DC:10+): At will – Alternate Form(CL:19), Detect Poison (CL:6); 1/Day – Animal Trance, Cause Fear, Charm Person, Darkness, Entangle
Skills: Concentration+3, Disguise+3, Hide+5, Listen+5, Spot+5,
Feats: Weapon Focus „Scimitar“, Two-Weapon Fighting, Improved Shield Bash, Shield Slam (CW S.105, F:21 or dazed), Improved Two-Weapon Fighting,
Bonus Feats: Blind-Fight, Alertness Weapon Focus „Scimitar“(F1), Weapon Specialization „Scimitar“(F4), Shield Charge (F6, CW S.105), Improved Critical „Melee Weapons“(F8)
Equipment: Flaming Scimitar+1, Gauntlets of Ogre Power, Vest of Dexterity+2, Spiked Mithril Full Plate+1, Spiked light steel Shield+1 (Spikes+1),
Challenge Rating: 11
Abrechnung mit Fetor Abradius
Von der Kreuzung die zu dem Raum mit den Seelensäulen führte ist der östliche Gang verschüttet. Allerdings scheint jemand einen kleinen Gang um die Verschüttung herum gegraben zu haben. Die SC beschließen aber zunächst nicht diesen seltsamen angelegten Gang zu untersuchen, sondern öffnen zunächst die Tür im Süden. Hier finden die SC einen langen Korridor vor der mit vielen Türen an jeder Seite gespickt ist. Nachdem die SC die ersten paar Türen geöffnet haben und sie nur leere Glasröhren gefunden haben ignorieren sie die weiteren Türen und eilen den langen Korridor entlang und gelangen zu einer weiteren Kreuzung. Der Gang im Westen ist wieder einmal verschüttet. Im Osten befindet sich ein längerer Korridor der wiederum mit einem Gitter aus Eisfäden belegt ist die vor negativer Energie pulsieren. Der Gang im Süden dagegen ist ebenfalls verschüttet allerdings gehen von ihm noch zwei weitere Türen ab. Horace feine Ohren hören Geräusche aus dem Gang hinter einer der Türen. Schnell eilt der Mondelf zu dieser Tür und reißt sie auf. Dort befindet sich Fetor Abradius in seinem Arbeitszimmer der eilig dabei ist seine überall verteilten Unterlagen und Notizen einzupacken. In dem Moment als er sich zu dem flinken Mönch umgedreht hat ist Horace schon längst bei ihm und seine Faust trifft den mächtigen Magier im Magen. Schwarze Energie eines Schutzzaubers geht auf Horace über, verursacht aber nur kaum Schaden. Fetors Augen quellen vor und dieser ist wie betäubt von dem wuchtigen Schlag. Auch der nächste Fausthieb betäubt Fetor wieder und die Schlagkombination war so schnell dass Fetor völlig verwirtt dreinblickt (Sun School Feat) und schließlich sind Horace Kameraden bei dem Magier und Calivars Langschwert und Dolch verletzen den Magier tödlich. Horace letzter Fußtritt bricht Fetor das Genick der nur noch brabbelnd einen Satz sagt:“Der Wächter der Seelensäulen wird euch alle vernichten.“ Danach bricht der Magier leblos zusammen.
Die SC untersuchen den Raum und nehmen der Leiche Fetors alle Gegenstände ab. Die Notizen und Zettel von Fetor werden schnell eingesteckt. Danach eilen sie weiter. In der gegenüberliegenden Tür von Fetors Arbeitszimmer finden die SC einen Beschwörungskreis in einem ansonst leeren Raum. Auch eine nähere Untersuchung führt zu keine geheimen Verstecken oder ähnlichen. Langsam nähern sich die SC dem letzten Raum und durchqueren vorsichtig das Gitter der gefährlichen Eisfäden. Sie sind sich sicher, hinter der nächsten Tür erwartet sie eine große Gefahr daher wirken sie die letzten Schutzzauber die ihnen zur Verfügung stehen. Dann öffnen die Helden die Tür, um sich dem Wächter der Seelensäulen zu stellen.
To be continued...
Hehe. Viel Glück!
Der Wächter der Seelensäulen
Hinter der Tür erwartet die Helden ein großer massiver runder Raum. Um den Raum herum führt ein Laufsteg der zu einer Plattform im hinteren Teil des Raumes führt. Der Laufsteg ist aber halb zerstört. Eine dicke Eisbrücke führt dagegen von dem Laufsteg in das Zentrum des Raumes. Dort befinden sich auch fünf der Seelensäulen alle deutlich größer als die in dem Raum mit der Knochennaga. Auch diese bestehen aus grauem verfallenen Fleisch und strahlen eine ungeheure Kälte aus und ragen vom Boden der sich etwa 20ft. unter den SC befindet bis zur Decke. Über der Eisdecke hängt an der Decke ein gewaltiger Drache dessen Fleisch verfallen ist und überall am Körper die Knochen sichtbar sind. An den Fleischfetzen ist noch die gelegentliche grüne Schuppe zu erkennen. Der Drachenleichnam hängt wie eine Fledermaus herab und spricht einen Zauber der vier Spiegelbilder von ihm erschafft.
Calivar und Horace stürmen beide in den Raum hinein und werden von dem Odem des Drachen willkommen geheißen. Grüne Säure schießt ihnen entgegen aber die beiden geschickten Helden werfen sich zu Boden. Horace und Calivar gelingt es dem Odem völlig auszuweichen, der Odem ist aber so wuchtig das er die Kraft einer Sturmbö in sich trägt und Calivar und Horace zu Boden wirft.
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Das Feat Tempes Breath aus dem Draconomicon.
Mist wirkt auf Kelpie einen Flugzauber. Dieser stürmt in den Raum hinein verwandelt sich in der Bewegung in den Baumhirten der ebenso groß ist wie der Drache und steigt auf um diesen zu begegnen, dabei wirkt er einen Schutz vor Säure Zauber.
Die Helden wiederstehen der Drachenangst und wagen den Nahkampf mit dem Drachen der Calivar einen Schwächestrahl entgegenschickt aber verfehlt. Die Augen der Dracolich glühen teuflisch auf und wirken paralysierend auf die SC. Aber Horace und Calivar widerstehen dem und Kelpie ist als Pflanze gg. Solche Angriffe Immun. Der Drache ist aber gut geschützt. Die SC haben kaum die Chance ihn zu treffen, denn ihre Angriffe werden durch ein unsichtbares Kraftfeld abgelenkt, aber die Spiegelbilder können vernichtet werden.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Die Dracolich hat Mage Armor und Shield gewirkt und somit AC:38
.
Der Drache schlägt mit voller Wucht zu und verteilt seine Angriffe vor allem auf Kelpie den er als gefährlichsten Gegner betrachtet, dabei hätte er auf Mist achten sollen. Dieser wirkt einen Magie Bannen und es gelingt ihm einen Schutzzauber der Dracolich zu bannen. In der nächsten Runde wirkt er den gefürchteten Scale Weakening und die Knochen der Dracolich sind gleich weit weniger Hart. Nun können Horace und Kelpie die Dracolich einigermaßen gut Treffen und verursachen regelmäßig Schaden. Der Drache benutzt wieder seinen Spiegelbildzauber. Um diesen kümmert sich aber Calivar der mit seinen Klingenwaffen gg. die Knochen der Dracolich wenig ausrichten kann, indem er den Stab der magischen Geschosse von Kaurophon einsetzt und die Spiegelbilder vernichtet.. Die Dracolich verletzt Kelpie schwer den die Angriffe der Dracolich sind mit großer Wucht ausgeführt, aber der lähmenden Wirkung der Angriffe entgeht der Baumhirte aufgrund seiner natürlichen Resistenz mühelos. Mist setzt nun seinen Scorching Ray Zauber ein und verstärkt diesen mittels seinr natürliche Gabe (Empowered). Die Drei Feuerstrahlen treffen die mächtige Dracolich und verbrennen diese stark. Ihre Knochen schwärzen sich schwarz und der mächtige Drachenleichnam zieht sich auf die hinter Plattform zurück um sich mit einem Schutzzauber zu schützen. Mist bannt diese aber alle, während Kelpie nun etwas Luft hat und von Calivar und mit einem eigenen Schutzzauber geheilt wird. Der angeschlagene Drachenleichnam wird erneut gestellt und Mist setzt seine letzten Sonic Orbs ein die summend durch den Raum schießen und die Dracolich treffen Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Mist hat wirklich gut bei der SR gewirkt.
. Kelpie stürzt sich mit Calivar und Horace auf die Dracolich und zu dritt können sie diese schwer bedrängen. Wieder setzt diese alle Angriffe auf Kelpie an und tötet ihn fast. Aber mit vereinten Kräften können Horace, Calivar, Kelpie und Mist diese vernichten bevor sie Kelpie den Todesstoß verpassen kann. Der Körper des mächtigen Drachen fällt zusammen und die Knochen zerfallen zu staub während das Fleisch sofort verrottet.
Die SC sind siegreich!
SL-Info
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Der Kampf war deutlich leichter als gedacht. Meine Gruppe kann sich zurecht als Drachentöter bezeichnen. Keiner der Drachen im Adventure Path war wirklich gefährlich für die Gruppe. Dies ist vor allem Mist zu verdanken der die Drachen als starke Einzelgegner erheblich schwächen kann. Der Drachenleichnam war zwar Immun gg. viele von Mists Zauber wie etwa Ray of Enfeeblement etc. aber seine wenigen Trefferpunkte mangels Con-Wert waren doch sehr nachteilig. Zudem haben die SC mit ihren Zauber viel Glück gehabt.
Epilog
Karran-Kurral war nur befreit von seinem Wächter und den Magier Fetor Abradius. Die SC hatten aber noch einiges zu erledige. Zunächst untersuchten sie den Raum mit den fünf großen Seelensäulen und fanden dort neben vielen Münzen und kostbaren Schmuckgegenständen ein magisches Bastardschwert und ein Amulett. Sie entdeckten auch eine seltsame höchstmagische silberne Kiste ohne Öffnung.
Die SC untersuchten auch noch den seltsamen Gang der scheinbar gegraben wurde. Dort fanden sie einen Raum der durch eine mächtige Falle gesichert war die nahezu sämtliches Leben aus Calivar aussaugte Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Ein Energy Drain der Calivar tatsächlich fast getötet hätte. Als LA+5 Wesen hatte er nur 8 HD zu diesem Zeitpunkt und die Falle hat ihm 7 negative Level beschert :)
In dem Ruam fanden die SC seltsam gefrorene Leichen von Zwergen, Elfen und Menschen die mit blau leuchtenden Runen belegt waren. Aber Calivar konnte sie nicht entziffern. Kelpie der immer noch Interesse an den Seelensäulen hegt versuchte noch einmal die Seelensäulen zu nutzen die von der Knochenaga benutzt wurden. Diesesmal konnte er tatsächlich Kontakt zu einem seltsamen Wesen aufnehmen welches Untot zu sein schien. Diese mächtige Wesen gewährte Kelpie fünf Antworten auf seine Fragen. Hierbei erfuhr er z.B. das der Fürst Bürgermeister des Kessels noch lebt.
Die SC rasteten in den Ruinen um ihre Kräfte zu regenerieren. Mist teleportierte die SC dann aus den Ruinen heraus. Am nächsten Tag kehrten die SC zurück mit Jenya die mit ihrer heiligen Macht die gequälten Seelen von Karran Kurral befreien konnte.
Die Notizen von Fetor übergaben die SC Fario und Fellian die diese ihrem Mentor Meerthan Eliothlorn übergeben sollten, damit dieser diese entziffert. Jenya schlug den SC vor nach Silbrigmond zu gehen um etwas aus der Schusslinie zu geraten und sich dort mit mächtiger Magie auszustatten. Die SC befolgten diesen Rat und Mist brachte mit Teleport die Gruppe sicher in das Juwel des Nordens. Dort hielten die SC sich fast einen Monat auf bevor sie in den Kessel zurückkehrten. In Silbrigmond konnten sie die gefundenen Schätze verkaufen und sie suchten nach magischen Gegenständen die sie erwerben können. Auch die seltsame silberne Kiste brachten die SC zu einer mächtigen Magierin namens Xara Tantlor, mit der sie einige Geschäfte abgeschlossen hatten, denn Mist konnte die Kiste nicht identifizieren.
Am Ende des Monats macht Mist sich auf die Kiste abzuholen, während seine Kameraden am Nordtor auf ihn warten, voll ausgerüstet mit neuen magischen Gegenständen und entschlossen den Kessel vor dem bösen entgültig zu reinigen.
Ende
Weiter geht es mit dem nächsten Abenteuer Lord of Oblivion in einem anderen Thread :)
Super spannend wie immer! Der Kampf war gut, auch wenn die Helden den Drachen scheinbar schnell besiegt haben, so klingt es doch so, als ob ihr mächtig Spaß gehabt hättet.
Aber dieses Drachenproblem kenn ich irgendwie auch, wenn unsere Gruppe gegen Drachen antritt, dann haben sie die meistens auch recht schnell zerlegt.
-=Loki=-
Wieso hatte Mist denn diesen Drachenspezifischen Zauber memorisiert? Gab es da eine Vorwarnung? :)
Ansonsten muss ich sagen, widerstrebt mir nur, dass Kelpie immer Baumhirte (oder Troll) wird. Wenn er als fliegender Baumhirte umherzieht... na ja, stelle ich mir halt irgendwie albern vor :) Im endeffekt finde ich es hauptsächlich schade, dass die Auswahl vom Spieler so begrenzt wird.
Zeigt auch, dass man sich immer eher für ein oder zwei Formen entscheidet, anstatt immer neue und andere zu wählen. Wie ein Magier halt auf Dauer auch meistens die selben Zauber memorisiert, usw.
Und mit den Drachen ist es halt typisch D&D. Wenn ein großer Gegner da ist, kriegt man den schneller platt als mehrere etwas kleinere, da sich alle auf ihn konzentrieren können.
@Berandor:
Mist ist Hexenmeister. ;)
Zu Kelpie:
Normalerweise ist er als Zwerg unterwegs. Wenn Gefahr droht, dann wird er entweder Troll oder Baumhirte. Dies sind eben seine kampfstärksten Formen - ich finde das recht logisch.
In den vergangenen Abenden, war er auc gerne mal eine Fliege oder Rabe. ;)
@Berandor:
Mist ist Hexenmeister. ;)
Zu Kelpie:
Normalerweise ist er als Zwerg unterwegs. Wenn Gefahr droht, dann wird er entweder Troll oder Baumhirte. Dies sind eben seine kampfstärksten Formen - ich finde das recht logisch.
In den vergangenen Abenden, war er auc gerne mal eine Fliege oder Rabe. ;)
Ob logisch oder nicht - Baumhirte finde ich irgendwie komisch. Liegt wohl an Baumbart.
Und als Hexenmeister hat er einen Drachenspezifischen Zauber genommen? Mutig! :)
Ansonsten muss ich sagen, widerstrebt mir nur, dass Kelpie immer Baumhirte (oder Troll) wird. Wenn er als fliegender Baumhirte umherzieht... na ja, stelle ich mir halt irgendwie albern vor :) Im endeffekt finde ich es hauptsächlich schade, dass die Auswahl vom Spieler so begrenzt wird.
Die Auswahl wird auch nicht vom Spieler begrenzt, sondern hauptsächlich von mir. Das Problem ist das Kelpie sich ja nur in Formen verwandeln kann die er studiert hat. Da ja auch viele Formen für ihn nicht möglich sind (vor allem Outsider) ist er vor allem darauf angewiesen das er Wesen begegnet in die er sich verwandeln kann.
So hat Kelpie z.B. momentan nur zwei Huge Formen zur Auswahl (Landhai und Baumhirte).
Dann gibt es natürlich immer noch das Problem das einige Formen besser sind als andere, weil sie einfach kampfstärker sind und vor allem weil er in einige Formen halt bestimmte Gegenstände nicht tragen kann oder nicht Zauber wirken kann.
Andere Formen sind für ihn z.B. auch noch gar nicht erreichbar (Feuerriese oder bestimmte Drachen) aufgrund der Begrenzung der HD oder der PK. Aber auch in diesem Abenteuer hat er unterschiedliche Formen benutzt, wenn du genau gelesen hast. Um Karran Kurral erreichen zu können z.B. den Kopru (guter Schwimmer).
Ein Haupthindernisgrund für die Formen ist übrigens auch die Größe. Huge Formen sind zwar sehr kampfstark aber nehmen auch viel Platz weg ;)
Gruß Zechi
Landhai? Der kann sich in einen landhai verwandeln und tuts nicht?
(Landhai ist eines meiner Lieblingsmonster :))
Und wie gesagt, es liegt halt auch am "Baumhirten" selbst.
Eines der Hauptnachteile des Landhaies ist die Tatsache das Kelpie in dieser Form nicht zaubern kann (bald wahrscheinlich schon).
Gruß Zechi