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D&D / d20 => Kampagnenwelten => Thema gestartet von: roterhering am 26. August 2008, 08:05:08

Titel: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: roterhering am 26. August 2008, 08:05:08
Hallo Zusammen,

erstmal bin ich nicht sicher ob dies hier hin gehört, da Mutants & Masterminds zwar auf den D20 modern Regeln basiert aber eigentlich diese soweit abändert dass es ein eigenes System darstellt, bitte wenn gewünscht entsprechend verschieben.

Also ich habe mir oben erwähntes System zugelegt (zumindest ersteinmal das Grundregelwerk) und möchte nun meine Gruppe in eine Teen heroes Kampagne führen, allerdings bekomme ich hier schon bei der Charaktererschaffung die ersten Schwierigkeiten. Das ganze System überwältigt mich schon ein bisschen und bei der Erschaffung des ersten Testhelden bin ich regelrecht verzweifelt. Kennt sich von euch jemand mit dem System aus und hat Erfahrung beim leiten einer solchen Kampagne, und könnte mir ein paar Einsteigertipps geben?

Was mich insbesondere interessieren würde sind hilfreiche Spielhilfen, zB ein Reference sheet, eine Hilfreiche zusammenfassung über die Charaktererschaffung, einen guten Charakterbogen den man am PC ausfüllen und dort auch verwalten (abspeichern) kann, Powercards, etc..

So ich hoffe Jemand von euch hat Erfahrung mit dem System und kann mir etwas weiterhelfen.

Lieben Gruß

der Hering
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Nathan Grey am 26. August 2008, 08:18:50
Also als erstes musst Du entscheiden auf welchem Powerlevel Du die Gruppe haben willst, davon hängt dann ab wieviele Punkte sie zum verteilen haben (auf die Powers, Attribute, Verteidigungswerte usw.), wie hoch der maximale Wert ist welcher erreicht werden darf (bei den  Powers, Attribute, Verteidigungswerte usw.)
Es gibt ganz tolle Charakterbögen, die wirklich schön aussehen, musst Du einfach mal bei Google suchen.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: roterhering am 26. August 2008, 08:34:04
Also Powerlevel wird wohl 8 sein meines Wissens wird das für Kampagnen mit STudenten an der Claremont Academy vorgeschlagen. Hab jetzt grad die Probleme die ich bei der Erschaffung hatte nicht im Kopf aber ich meine dass ich das ganz schön verwirrend fand dass die durch das Powerlevel vorgegebenen Grenzen auch von den Superkräftenm beinflusst werden und man dementsprechend bei der Erschaffung ständig sachen wieder ändern musste um mit einer Power nicht einen Wert über die Grenzen zu erhöhen, aber vielleicht hab ich mich einfach noch ein bisschen blöd angestellt ;)

Ja viele bunte Charakterbögen... hab shcon einige gefunden allerdings sind die teilweise zu detailliert und verwirren mich noch mehr als ich eh schon bin ^^

der aktuelle offizielle Bogen ist ganz nett, allerdings kann man den weder am PC ausfüllen noch abspeichern -.-
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Nathan Grey am 26. August 2008, 08:46:24
Naja, die Grenzen bestehen eigentlich immer. Nur können z.B. die Stärke durch enhanced Strenght auch über die Grenzen erhöht werden, aber halt nicht über Powergrenze + Attributsgrenze. Es kommt halt drauf welche Power man auswählt und wieviel Punkte man drauf legt.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Lhor am 26. August 2008, 09:04:10
Also eigentlich ist M&M ja ein sehr abgespecktes System und viel einfacher als D20 Modern.
z.B. gibt es keine Attack of Opportunities. Die sind einfach komplett gestrichen worden. (Kannst natürlich wieder einführen, wennst magst)
Mehrere Attacken aufgrund höhrem Base-Attack gibt es auch nicht. Man kann einfach zwei Aktionen (Move oder Attack) oder eine Full Round Action ausführen. Das heisst man kann zwei Attacken machen, wenn man sich nicht bewegt z.B.
Zwischen Attack und Move wird da kein Unterschied mehr gemacht.

Mit den Powers musst du nur aufpassen, keine Grenze zu überschreiten, weil KEINE Power stackt. Auch kein Awesome Save.

hast du z.B. Super-Konstitution +5 und Awesome Save (Fortitude) +7, hast aber nur ein Powerlevel von 10, ist der Bonus (jetzt aber nur durch deine Powers) auf Fortitude-Saves trotzdem nur +10, obwohl es eigentlich +12 wären.
Attributsboni von deinen "normalen" Attributswerten stacken hingegen schon. Also würde bei Konstitution 20 (Bonus +5) dein Fortitude-Save im obigen Beispiel +15 ergeben.
Bonusse durch Feats stacken übrigens ebenfalls mit allem anderen. Nimmst du also ein Feat, welches dir +2 auf Fortitude-Save gibt, hast du im obigen Beispiel sogar +17 auf deinen Fortitude Save, was meines Wissens dann das Maximum bei Powerlevel 10 wäre.

Ach ja übrigens. Einige Beispielcharaktere in dem Buch sind komplett fehldesigned. Die haben sich teilweise selber nicht an die Regeln gehalten. Lass dich davon nicht verwirren. Ich glaube Evasion ist z.B. teilweise flasch behandelt worden.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Nathan Grey am 26. August 2008, 09:09:25
Also die Beispielcharaktere sind schon richtig designed, zumindeste konnt ich mir bei nachrechnen immer alles erklären, manche höheren Werte kommen dadurch zustande, dass auch getradet werden darf, da wird halt der maximal von einem erhöht und von einer anderen Sache niedriger gemacht.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Lhor am 26. August 2008, 11:16:02
Hm, ich weiß jetzt leider auch nicht mehr genau, was mir alles aufgefallen ist.
Unter anderem gabs Probleme bei Super-Speed und Evasion glaub ich.

Ach ja nochwas. Ich täte dringend eine Hausregel einführen was Fertigkeiten angeht. Ein Punkt pro Fertigkeitsrang ist nämlich einfach zu viel, wenn man bedenkt, dass man mit den Punkten einer Fertigkeit auch locker eine Power kaufen kann, die viel mehr bewirkt.

Beispiel:
Klettern 6 Ränge
Fliegen (Power) Stufe 3
...kosten dasselbe. Das kanns irgendwie nicht sein.   

Oder eine Anzahl Punkte festlegen, die in Fertigkeiten gesteckt werden, damit die Helden nicht alle komplett Talentfrei sind und nur Fliegen und Häuser werfen können.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Akodo am 26. August 2008, 11:39:12
Ach ja nochwas. Ich täte dringend eine Hausregel einführen was Fertigkeiten angeht. Ein Punkt pro Fertigkeitsrang ist nämlich einfach zu viel, wenn man bedenkt, dass man mit den Punkten einer Fertigkeit auch locker eine Power kaufen kann, die viel mehr bewirkt.

Beispiel:
Klettern 6 Ränge
Fliegen (Power) Stufe 3
...kosten dasselbe. Das kanns irgendwie nicht sein.   

Oder eine Anzahl Punkte festlegen, die in Fertigkeiten gesteckt werden, damit die Helden nicht alle komplett Talentfrei sind und nur Fliegen und Häuser werfen können.
Laut meinem Regelwerk (2ndE) bringt ein Powerpoint 4 Skillpoints, bei deinem Beispiel wären es also 24 Ränge in Klettern.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Lhor am 26. August 2008, 13:12:14
@Akodo

Ach, haben sie das geändert? Na dann passts ja. In meinem Buch ists noch 1:1.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Darastin am 26. August 2008, 13:25:40
Erste Edition nehme ich an. Die sind AFAIK nicht miteinander kompatibel.

Bis bald;
Darastin
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: roterhering am 27. August 2008, 06:47:34
Also es ging mir hier um die 2. Edition des Spiels, soweit ich weiss unterscheidet sich diese doch immens von der 1. Edition.

zurück zu meiner Eingangsfrage, was benutzt ihr so als Hilfsmittel für das Spiel, welche Charakterbögen etc.?
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Nathan Grey am 27. August 2008, 08:00:07
Ich hab die schönen bunten Charakterbögen benutzt und dann natürlich Comics zur Visualisierung, aber meine Gruppe hat auch in Marvels Ultimativen Universum gespielt.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: roterhering am 27. August 2008, 09:54:04
Zitat
Ich hab die schönen bunten Charakterbögen benutzt

ähm welche meinst du? ich kenn nur die Bögen von der offiziellen Seite und die sind schwarz weiß ^^ leider kann man die nicht am PC verwalten dafür such ich noch ne Lösung
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Nathan Grey am 27. August 2008, 09:57:57
Einen von dieser Seite. (http://www.valdier.com/modules.php?op=modload&name=Downloads&file=index&req=viewdownload&cid=1)
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: roterhering am 28. August 2008, 07:45:29
hm leider alles wieder nicht am PC verwaltbar sondern nur per Hand auszufüllen
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Nathan Grey am 28. August 2008, 07:48:32
Also ich hab immer den "Simpson/Multirp's 2e Character Builder Issue 1.7.3.6" benutzt und der lässt sich eigentlich sehr gut am PC verwalten, man muss halt nur ein wenig mehr Arbeit investieren, dafür hat man dann aber Device Sheets oder Sheets für alternative Formen, bei Shapeshiftern usw.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: roterhering am 28. August 2008, 08:09:46
Ich hab den nur mal kurz überflogen und ich finde der erschlägt einen geradezu aufgrund seiner immensen Fülle.
Das ganze sieht shcon verdammt kompliziert aus und trägt nicht unbedingt zum leichteren Regelverständnis bei ;)
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: roterhering am 01. September 2008, 22:59:08
So ich hab mal ne Frage zur Power "Force field" wie ist das mit den Begrenzungen durch das Powerlevel?
normalerweise steht bei den Powers dabei wenn sie durch das PL eingeschränkt werden, hier steht davon nichts, heiißt das dies Power kann unbegrenzt erhöht werden? kann ich mir irgendwie kaum vorstellen...
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: Nathan Grey am 02. September 2008, 08:38:39
Es gibt doch vorne in einer Tabelle, die maximalle Stärke die eine Power haben kann, je nach Powerlevel halt.
Titel: Re: Mutants & Masterminds Starthilfe
Beitrag von: roterhering am 02. September 2008, 09:06:16
ja war gestern schon etwas übermüdet die Frage war überflüssig sry ^^