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D&D / d20 => Regelforum => Pathfinder-Regeln => Thema gestartet von: Drako am 15. April 2014, 12:30:04

Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Drako am 15. April 2014, 12:30:04
Hallo zusammen,

ich habe mich bisher nicht besonders mit Pathfinder auseinandergesetzt, habe bisher aber nur gutes davon gehört. Ein Vorteil soll sein, dass die Kämpfe vereinfacht wurden. Deswegen habe ich mir mal das Regelwerk zugelegt (netterweise wird das ja auch als pdf für einen sehr günstigen Preis von 10 Euro angeboten). Beim ersten Durchlesen habe ich jetzt aber keine gravierenden Unterschiede beim Kampf als solches gefunden. Lediglich die Kampfmanöver scheinen einige Dinge wie den Ringkampf bedeutend einfacher zu machen.
Außerdem habe ich beim Überfliegen gesehen, dass die Klassen und Rassen ein wenig modifiziert wurden.

Die Frage ist jetzt, lohnt sich der Umstieg von 3.5 auf PF? Sind die Unterschiede so gravierend (gibt es evtl. sogar eine Gegenüberstellung der Unterschiede?)? Kann man das alte Material noch weiter benutzen? Dafür habe ich eine Menge Geld ausgegeben und möchte es ungern verstauben lassen. Außerdem sind da ja auch noch jede Menge interessante Dinge enthalten.

Danke, Gruß
Drako
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Kilamar am 15. April 2014, 13:04:57
Was ist Deine Motivation fuer einen Umstieg?
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: asequai am 15. April 2014, 16:10:27
Die meisten Sachen wurden 1:1 zu eins übernommen, aber es gibt sehr viele Änderungen im Detail. Eine Liste der Änderungen wäre wahrscheinlich mehrere Dutzend Seiten lang. Die gravierendste Änderung ist, dass PF Multiclassing eher bestraft, dafür sind auch die Grundklassen (zum Teil deutlich) gestärkt worden.
Dass die Kämpfe vereinfacht wurden, halte ich für ein Gerücht.Die Kampfmaneuver sind etwas vereinheitlicht, aber das war's eigentlich auch schon.

Das alte Material kann in der Regel weiter genutzt werden, aber bei einem Mix müsste man halt doch alles wieder einzeln überprüfen.

Wenn du deine alten Bücher weiter nutzen willst, bleib ruhig bei 3.5; ein Mix erfordert sehr viel Aufwand.

Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Zechi am 15. April 2014, 16:54:44
PF wird ja als 3.75E bezeichnet, was den Unterschied zur 3.5E ganz gut beschreiben dürfte. Insofern ist der Sprung vergleichbar mit der 3.0 E zur 3.5E. Auch das 3.0E Material kann man ja weitestgehend in der 3.5E nutzen (und auch in PF), aber es gibt natürlich zahlreiche Anreize vor allem das "aktuelle" Material zu nutzen, vor allem weil es sich eher "nahtlos" in das "neue" System einfügt.

Da für PF bereits zahlreiche Regelwerke erschienen sind, besteht auch nicht mehr eine Übergangsphase, wo man mangels ausreichendem Material um die Verwendung von "altem" Material nicht herumkommt. Somit hängt alles davon ab, ob du gewillt bist, 3.5E Material zu nutzen oder nicht. Erfahrungsgemäß neigt man aber dazu, dass "veraltete" Regelmaterial nach und nach "abzuschaffen" und durch Neuanschaffungen zu ersetzen.

Ich finde auch nicht, dass der Kampf wesentlich vereinfacht wurde. Auch PF setzt auf Miniaturenkämpfe. Wenn du ein wirklich einfacheres Kampfsystem suchst, solltest du auf D&D Next warten ;)
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Hautlappen am 15. April 2014, 17:16:05
Vereinfacht wurde in PF gegenüber 3.5 meiner Ansicht nach nichts. Selbst der Ringkampf gestaltet sich letztlich fast genauso nervenaufreibend kompliziert wie in 3.5. Der einzige Vorteil von Pathfinder liegt darin, dass man auf Prestigeclassen/Multiclassing gut verzichten kann. Einige Zauber in Pathfinder haben bei misslungenem RW nicht mehr so katastrophale Effekte, fand ich anfangs gut, mittlerweile (und nach unzähligen Runden) ist es mir schnuppe bzw. rechtfertigt imho keinen Systemwechsel. Das Powerlevel ist im Grunde identisch, die Kämpfe sind genauso komplex und, je nach Charakter-Build, sogar noch komplizierter als in 3.5.
Wenn man 3.5 gerne spielt kann man auf den Wechsel gut verzichten. Die Kampagnenwelt finde ich auch öde und unglaublich abgedroschen (man schaue sich die albernen Nationen an), aber das ist wohl letztlich Geschmackssache.
Ein Grund zum Wechsel könnten die PF-spezifischen Abenteuer sein, aber da können dir andere mehr zu schreiben.

Edit: Von einem Mix der Editionen kann ich dir nur abraten. Ich hab damit sowohl als SL als auch als Spieler nur unnötig Arbeit an der Backe gehabt. Sei es dass man ständig schauen muss ob die Spieler nicht zu starke Kombinationen nutzen oder dass man sich gezwungen sieht selbst einen Mix zu verwenden um "mithalten" zu können. Im Endeffekt hat auch niemand etwas davon da jede Edition für sich alleine schon genug Individualisierungsspielraum bietet.
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Judas Dukat am 15. April 2014, 18:26:21
Wir sind von 3.5 auf PF umgestiegen und haben es nicht bereut. Vor allem die Klassen finde ich gelungen.
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Hautlappen am 15. April 2014, 18:32:28
Es kommt eben darauf an was man erwartet. Da Drako selbst schreibt, dass er viel 3.5 Material besitzt/nutzt, und idR von einem Mix der Systeme stark abzuraten ist, halte ich einen Wechsel für nicht angeraten.
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: stm am 16. April 2014, 01:12:45
Ich sehe das ähnlich. Neueinsteigern würde ich Pathfinder empfehlen, aber ich selbst bleibe bei 3.5, weil ich mich da einfach am besten auskenne. Wozu was Neues lernen, was sich fast genau so anfühlt? Wenn du allerdings in deiner Umgebung viele Pathfinder-Spieler hast, spricht auch nichts gegen den Umstieg. Solange du nicht in die Fänge der Society gerätst. ;)
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Tigershark am 16. April 2014, 07:42:52
Kurze Zusammenfassung der wichtigesten Unterschiede:

Zitat
Regelunterschiede:
Pathfinder - 3.5:

1. Rassen:
   - Zwerg: +2 KO, +2 WE, -2 CH
   - Elf: +2 GE, +2 IN, -2 KO. +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden, +2 um die magischen Eigenschaften eines Gegenstandes zu ermitteln
   - Gnome: +2 KO, +2 CH, -2 ST, +2 auf Wahrnehmung, +2 auf ein Handwerk/einen Beruf
   - Halb-Elf: +2 auf einen beliebigen Wert, Fertigkeitsfokus(beliebig), +2 auf Wahrnehmung, immun gegen Schlaf, +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen
   - Halbling: +2 GE, +2 CH, -2 ST
   - Halb-Ork: +2 auf einen beliebigen Wert, +2 auf Einschüchtern
   - Mensch: +2 auf einen beliebigen Wert, +1 Fertigkeitspunkt/Stufe, +1 Talent
- Viele Klassenboni können gegen andere getauscht werden (individuellere Gestaltung!)
- Bevorzugte Klasse ist nicht mehr durch Volk vorgegeben sondern frei wählbar, Menschen und Halb-Elfen dürfen 2 Klassen wählen
- Aufstieg in bevorzugter Klasse  +1Trefferpunkt ODER +1Fertigkeitspunkt ODER speziellen Bonus (abhängig von Klasse und Rasse)
- Elfen schlafen wieder, sind jedoch immer noch immun gegen Schlaf-Effekte

2. Klassen:
- Klassen darauf konzipiert, dass man 20 Stufen darin nehmen kann und (selbst ohne Prestigeklasse) stark sowie individuell bleibt.
- Prestigeklassen wurden stark abgewertet (Rettungswürfe schlechter, Verlust des Bonus durch bevorzugte Klasse)
- Archetypen ersetzen Spezialisierungen (z. B. Kämpfer-Archetypen: Stangenwaffenmeister, Zweihand-Kämpfer, Zwei-Waffen-Kämpfer, usw.)
- Mechanismen vieler Klassen wurden geändert (nachfolgend nur die nennenswertesten):
   - Kampfrausch und Bardenmusik sind jetzt rundenbasiert und nicht auf Anzahl/Tag beschränkt
   - Kleriker und Paladine haben anstatt Untote vertreiben jetzt Energien kanalisieren, was wahlweise einen AoE-Heileffekt oder Schaden für Untote darstellt
   - Kämpfer sind deutlich verstärkt worden: Sie bekommen Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe sowie verbesserten Umgang mit Rüstungen
   - Schlaghagel sowie die Fähigkeit des Mönches im Ringkampf wurde verbessert, er hat zudem jetzt einen "Ki-Pool", mit dem er Fähigkeiten aktivieren kann
   - Das Handauflegen des Paladins auf sich selbst ist eine schnelle Aktion, sie heilt zudem Zustände
   - Waldläufer erhalten ein bevorzugtes Gelände, in dem sie sich besser bewegen können
   - Die Spezialisierung von Magiern gibt Zugriff auf einzigartige Fähigkeiten und schränkt die Zauberfähigkeit geringer ein.
   - Hexenmeister erhalten eine Blutlinie, die ihnen zusätzliche Fähigkeiten gibt.
   - Schurken und Barbaren erhalten alle 2 Stufen Zugriff auf eine einzigartige Liste von Fähigkeiten.
- Erfahrungspunkte für Stufenaufstieg jetzt verändert
- Die Trefferpunkte einiger Klassen wurden verbessert, (Magier und Hexenmeister haben jetzt W6, Schurke und Barde W8, Waldläufer W10)
- Kein Erfahrungspunkt-Abzug für Multiclassen

3. Fertigkeiten:
   - Zusammenführung verschiedener Fertigkeiten (Lauschen + Entdecken + Suchen = Wahrnehmung; Leise bewegen + Verstecken = Heimlichkeit)
   - Unabhängig von Klassenfertigkeiten: 1 Fertigkeitspunkt = 1 Rang
   - Eine trainierte Klassenfertigkeit bekommt einen Bonus von +3
   - Dafür keine vierfachen Fertigkeitspunkte auf Stufe 1
   - Neue Fertigkeit: Fliegen
   - Konzentration ist jetzt über einen Stufenabhängigen Wurf geregelt (und insbesondere beim defensiven Zaubern deutlich erschwert, skaliert besser)

4. Talente:
   - Talente anstatt alle 3 Stufen nun auf jeder ungeraden Stufe
   - Größere Auswahl an Talenten, viele Talente wurden überarbeitet, um sie attraktiv zu machen
   - Neue Talentbäume: Kampfstiltalente für Mönche, Kritische-Treffer-Talente für martiale Klassen
   - Mechanik von Heftigem Angriff und Doppelschlag/Rundumschlag geändert.
   - Neue Gestaltungsmöglichkeit: Wesenszüge:
      - symbolisieren individuellen Charakter und Hintergrund
      - standardmäßig bekommt man zwei davon
      - üblicherweise etwa halb so stark wie ein Talent
      -> weitere Individualisierung!
   
5. Kampf:
   - Ringkampf ist DEUTLICH vereinfacht (neuer Zustand: ringend), macht Maneuver wie Zu Fall bringen oder Ringkampf sowohl für Spieler als auch für Spielleiter attraktiver.
   - Charaktertod erst ab negativem Konstitutionswert (nicht Modifikator!) TP

6. Magie:
   - Zauber teilweise vollkommen überarbeitet (Dunkelheit, Identifizieren), teils neue Machanismen (Verwandlung)
   - Magische Gegenstände kosten keine XP mehr.
   - Zaubertricks und Stoßgebete haben nun unbegrenzte Nutzungsanzahl/Tag

Ich kann nur zu PF raten.

Die Aussage, dass der Ringkampf nicht stark vereinfacht wurde, kann ich nur mit einem vehementen "Doch!" beantworten. Alle Kampfmaneuver sind nun sehr einfach gestaltet.
Die Konvertierung von Abenteuern etc. ist relativ problemlos, die Konvertierung von Klassen oder Talenten gestaltet sich als schwierig, weil man eben nur schwer neue mögliche Kombinationen überschauen kann. Insgesamt ist das Powerlevel eben doch ein anderes.
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Drako am 16. April 2014, 07:52:43
Hallo nochmal,

vielen Dank für die meistens hilfreichen Antworten. Ich bin zwar immer noch unschlüssig, ob ein Umstieg sinnvoll ist (die einen sagen ja, die anderen nein), aber zumindest habe ich jetzt eine Basis, auf der eine Entscheidungfindung stattfinden kann. Nach erstem querlesen der Regeln habe ich auch einige Sachen gefunden, die mir sehr gut gefallen (Umgestaltung der Fertigkeiten, Veränderung in einigen Klassen, Talentreihen, unterschiedliche EP-Vergabe für High- bis Low-Power Gaming, usw.). Die Zauber habe ich mir noch nicht angesehen.
Aber mit diesen Infos kann ich ja in meiner Gruppe eine Diskussion anregen.

Gruß
Drako
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: endier am 16. April 2014, 08:15:15
Spricht ja im Prinzip auch nichts dagegen die Mechaniken (Ringkampf, KMB/KMV etc.) von PF zu nehmen und die Klassen/PrCs etc von 3.5.
Erfordert aber vom SL und von den Spielern was Arbeit.
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Kilamar am 16. April 2014, 10:05:11
Wenn es keine Motivation zum Umstieg gibt, wuerde ich es nicht machen.
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: afbeer am 20. April 2014, 16:00:02
Steige um, wenn die folgenden Motivationen auf Dich zutreffen:
* Du willst regelmäßig neue Regeloptionen käuflich erwerben können
* Deine D&D 3.5 Bibliothek ist sehr lückenhaft und du willst sie sich auffüllen
* Deine Mitspieler spielen bereits Pathfinder
* Du willst bei der Patfinder Society OP mitmachen

Steige nicht um, wenn folgende Motivationen auf Dich zutreffen
* Du willst auf der Kampagnenwelt Golarion spielen
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: AfterBusiness am 15. Januar 2016, 10:59:24
Mal ne Frage.... ist beim Hexenmeister der einzigste Unterschied zu 3.5 das er Blutlinien dazubekommt oder ist da mehr?  :huh:
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: asequai am 15. Januar 2016, 12:00:27
Nach den Grundregeln sind die Blutlinien schon das wichtigste Unterscheidungsmerkmal.
Mit den Zusatzbücher und Archetypen kommen aber schon deutlich mehr Variabilität ins Spiel. Erwähnenswert ist auch der Arcanist, eine eigene Klasse aus dem Advanced Class Guide, der die Regelmechanik von Sorcerer und Wizard vermischt.
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Kilamar am 15. Januar 2016, 16:14:45
... Zauber
Titel: Unterschiede 3.5 / PF?
Beitrag von: Drumlin am 05. Februar 2016, 15:11:56
Mal ne Frage.... ist beim Hexenmeister der einzigste Unterschied zu 3.5 das er Blutlinien dazubekommt oder ist da mehr?  :huh:

Der Hexenmeister hat kein Familiar mehr, außer er bekommt es durch eine Blutlinie, was zumindest in den Grundregeln nur mit der arkanen Blutlinie möglich ist. Die Blutlinien machen allerdings einen Unterschied, da sich der Elementarhexenmeister doch recht gut vom dämonischen unterscheidet. Jede Blutlinie erhält andere Fähigkeiten. So wird der draconische mehr und mehr zum Drachen, während der Celestische eher Richtung Aasimar entwickelt.
Außerdem finde ich es vom Flavor her sehr cool.