Cael
Spielwerte (Anzeigen)Male half-elf cleric 1 of Cayden Cailean
CG Medium humanoid
Init +0; Perception +2
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DEFENSE
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AC 16, touch 10, flat-footed 16
(+4 armor, +2 shield)
hp 17 (1d8+9)
Fort +4, Ref +0, Will +4
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OFFENSE
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Spd 30' (6 squares)
Melee +1 shortspear (1d6+1)
Spells 0- guidance, light, stabilize; 1st-bless, shield of faith
Dimensional Hop (Su) Cael can teleport up to 10 feet per caster level per day as a swift action. This teleportation must be used in 5-foot increments and such movement does not provoke attacks of opportunity. Cael can bring other willing creatures with him, but he must expends an equal amount of distance for each creature brought with him.
Touch of Chaos (Su) Cael may imbue a target with chaos as a melee touch attack. For the next 3 rounds, any time the target rolls a d20, he must roll twice and take the less favorable result. This effect fades after 3 rounds or when the target fails an attack roll, save, skill, or ability check. Once a target has been affected by the touch of chaos, he is immune to its effects for 1 day.
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STATISTICS
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Str 12, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 16
Base Atk. +0; CMB +1 (DC 16)
Feats Combat Casting
Skills Diplomacy +7, Knowledge (religion) +5, Spellcraft +5
Languages Common, Elven, Gnome
Combat Gear
Other Gear
Hintergrundgeschichte (Anzeigen)11. Calistril, 4708 AZ
Wie so viele Male zuvor war Cael auch an diesem Tag gerne bereit den Dienst an seinem Glauben zu vollziehen und stürzte einen Humpen nach dem anderen. Gleich den letzten Tagen war er nach dem entrichten der „Vergnügungssteuer“, wie die Gebühr für den Aufenthalt in Aals End seit etwa einer Woche betitelt wurde, gleich in den Goldfalken gegangen, um sich seinen Schlafplatz für die Nacht zu sichern. Dass es sich dabei um eine stinkende Strohmatratze handelte war ihm gleichgültig, er hatte es ohnehin ja noch nie geschafft selbst dorthin zu kriechen. Nachdem Cayden Cailean seinen Tribut gefordert hatte, war er stets dem Geschäftssinn der jeweilig hauseigenen Schläger zu verdanken, am Mittag des nächsten Tages wohlbehalten im Goldfalken erwacht. Die vierschrötigen Kerle waren unter anderem dafür zuständig betrunkene Gäste vor die Tür zu setzen und betrachteten es als willkommenen Nebenerwerb diese auch gegen ihr restliches Silber, zu ihrem Bett zu geleiten.
Blinzelnd schaute der Halbelf in das dunkle, leuchtende Rot der untergehenden Sonne, das die schlaffen Segel der fünf Schiffe in seinen Schein tauchte. Zahlreiche Tagediebe, Trunkenbolde und andere ungemütliche Zeitgenossen schlenderten den langen Steg hinauf, bis hin zu dem Wirrwarr aus Brücken, Laufplanken und Seilverbänden zwischen den vertäuten Schiffen. Vergnügt stimmte Cael ein Liedchen an und mischte sich unter das Gesindel. Der heutige Tag verlangte nach ein paar Runden Türme, seinem geliebten Kartenspiel, auf das er allerdings schon viel zu lange verzichtet hatte. Schnurstracks führte sein Weg in den Korridor des Drachenodems, eine kleine Drogenhöhle am Rand des ungewöhnlichen Vergnügungsviertels. Wie immer wurde er schon am Eingang von einem kleinwüchsigen Mann namens Bezzeraty, mit dem üblichen „Rauch Dir einen!“, begrüßt.
"Daro" Phileus Falkenauge
Spielwerte (Anzeigen)Male human (Chelaxian/Varisian) ranger 5
N Medium humanoid
Init +4; Perception +9
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DEFENSE
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AC 20, touch 15, flat-footed 15
(+5 armor, +1 deflection, +4 Dex)
hp 47 (5d10+15)
Fort +6, Ref +10, Will +2
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OFFENSE
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Spd 30' (6 squares)
Melee masterwork dwarven waraxe +6 (1d10+1/x3)
Ranged +1 heavy crossbow +9 (1d10/19-20)
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STATISTICS
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Str 12, Dex 19, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk. +5; CMB +6; CMD 20
Traits Deft Dodger, Unhappy Childhood
Feats EnduranceB,Crossbow Mastery, Point Blank ShotB, Precise ShotB, Rapid Reload, Rapid Shot
Skills Craft (weaponsmith) +8, Handle Animal +8, Knowledge (local) +5, Perception +9, Ride +12, Stealth +12, Survival +9
Languages Common
SQ track, wild empathy, favored terrain (urban), favored enemy (outsider (evil) +2), (humanoid (human) +2)
Combat Gear: potion of cure moderate wounds (1)
Other Gear: +1 heavey crossbow damage, bolts (20), masterwork battleaxe dwarven, +1 mithril shirt, ring of protection +1, Badge of the Pseudodragon, 217 gp
Vorgeschichte (Anzeigen)26. Erastus, 4705 AZEs war dunkel. Lediglich durch eine kleine Öffnung, weit oben, fiel etwas Licht in das enge Treppenhaus. Daros Augen mussten sich erst an die plötzliche Dunkelheit gewöhnen, denn draußen schien die grelle Mittagssonne an einem heißen Sommertag. Hier in den Schatten war es angenehm kalt. Er war schweißgebadet, was dem Jungen erst jetzt so richtig auffiel, da er endlich das schwere Bündel abstellen konnte, das er den ganzen Weg aus der ... her getragen hatte. Kalt und nass klebten die dunklen Kleider an seinem dürren Körper, als er sich daran machte seinen kostbarsten Besitz auszupacken. Eine Armbrust. Daro hatte sie in schmutzige Leinentücher eingewickelt, damit die Stadtwache keinen Verdacht schöpfen würde. Denn er hatte die tödliche Waffe tatsächlich dabei um sie zu benutzen. Um damit einem Leben ein Ende zu setzen.
Entschlossen wischte er sich noch einmal den Schweiß von der Stirn und begann den langen Aufstieg. Fünf Stockwerke musste er das schwere Ding über die wacklige, ächzende Holzkonstruktion hoch schleppen. Doch die Wut auf sein Ziel gab ihm Kraft. Als er schließlich völlig außer Atem die Falltür zum Dach aufstieß, explodierte das goldene Licht in seinen Augen wie ein Feuerball. Halb blind zog er die Armbrust auf die glühend heißen Steinplatten der herunter gekommenen Terrasse. Das verfallene Haus war vor geraumer Zeit verlassen worden. Nun hausten Bettler und Landstreicher darin, doch das Treppenhaus, so wie die Dachterrasse benutzten sie nur sehr selten. Ein Umstand, der das Haus ideal für sein grausames Vorhaben machte. Denn dabei brauchte er keine Zeugen.
Noch immer keuchend baute Daro die Armbrust mit schnellen, wohl vertrauten Handgriffen vollständig zusammen. Dann legte er eines der Leinentücher auf dem heißen Stein aus und bezog seine Stellung am Dachrand. Von hier hatte er den perfekten Blick auf den Eingang zu dem Gebäude gegenüber. Der Junge wusste, dass Gaedren Lamm, der Mann den er zu töten geschworen hatte, sein Versteck lediglich am Feuertag für ein paar Bier in seiner Lieblingstaverne verließ.
Also wartete er.
Die Sonne brannte unbarmherzig auf ihn herab und schon bald rann der Schweiß in seine Augen. Mehrere Stunden blinzelte er bereits in das grelle Licht des Mittags, als er sie das erste Mal für einen Moment geschlossen hielt. Noch einmal dachte er daran, warum er hier war. Warum er Gaedren tot sehen wollte.
* * *
Lamms Lämmer saßen halb verhungert auf dem verdreckten Boden eines verfallenen Lagerhauses. Die Kinder hatten gerade ihre Beute bei Gaedren abgeliefert und der alte Mann war noch mit glänzenden Augen damit beschäftigt die Geldbörsen, Schmuckstücke und bestickten Tücher zu begutachten, als sich Daro erhob. „Was willst du!“, schrie ihn der gierige Gaedren an. „Wir sind hungrig und haben gemacht was du gesagt hast. Gib uns was zu essen!“, antwortete der Junge. „Und dass sagt mir gerade der Pimpf, der mir am wenigsten nach Hause gebracht hat!“, zischte der alte Mann. „Ich glaube langsam, dass du dich mal mit dem Kleinen unterhalten solltest, Kicherer.“ Ein stämmiger Mann löste sich aus den Schatten eines Nebenraums. Das Orkblut in seinen Adern konnte man nicht nur an seiner massigen Gestalt und seiner schwarzen, dichten Behaarung, sondern auch an dem breiten, mordlustigen Grinsen in seinem bestialischen Gesicht erkennen. Während Gaedren sich wieder seinen kleinen Reichtümern widmete, packte der Halbork mit unglaublicher Geschwindigkeit den Jungen und zerrte Daro aus dem Lagerhaus.
Unheimlich kichernd stieß er ihn tiefer in eine dunkle Gasse hinein. Dann fegte er ihn mit einem harten Schlag von den Beinen. Schnell hatten die harten Fäuste des deutlich stärkeren Mannes jegliche Luft aus Daros Lungen geprügelt, bis er einfach regungslos auf dem Boden liegen blieb. Nach zwei weiteren heftigen Schlägen gegen den Kopf verlor der Junge das Bewusstsein.
Als er wieder erwachte, lag er auf einer Müllhalde irgendwo am Fluss. Sein ganzer Körper schmerzte und die Kälte war in seine steifen Glieder gekrochen, was jede noch so kleine Bewegung fast unmöglich machte. Es stank fürchterlich. Daro konnte Ratten hören, die sich um eine tote Möwe stritten, während die weißen Seevögel am Himmel ihren Hunger klagten. Plötzlich vernahm er eine tiefe Stimme neben sich. Sie gehörte ohne Zweifel einem Mann und die Worte der fremden Sprache erinnerten ihn an rollende Felsbrocken. Zwergisch. Daro beherrschte die Sprache der Händler aus Janderhoff zwar nicht, doch konnte er mit Bestimmtheit sagen, dass der Mann Überraschung und Besorgnis ausdrückte. Dann wurde er von kräftigen Händen umgedreht und starrte in das bärtige Gesicht eines einäugigen Zwergs.
* * *
Wenn Daro sich tatsächlich an dem alten Gaedren rächen wollte, musste er sich konzentrieren. Er setzte die schwarze Augenklappe, die er von Hadrak bekommen hatte. Seitdem der Zwerg den Jungen vor sieben Jahren gefunden und bei sich aufgenommen hatte, war er für Daro so etwas wie ein Vater. Bei ihm hatte er gelernt Armbrüste zu fertigen und sie auch zu benutzen.
Niemand hatte das baufällige Gebäude gegenüber betreten oder verlassen.
Er musste noch bis zum frühen Abend warten, bis die Tür zögerlich geöffnet wurde. Und es handelte sich tatsächlich um Gaedren Lamm. Tausend Dinge für die er sich rächen wollte, schossen Daro noch einmal durch den Kopf, fest entschlossen legte der Junge den Finger auf den Abzug. Doch bevor er den tödlichen Bolzen abfeuern konnte, hallten plötzlich die schweren, scheppernden Schritte von gepanzerten Kriegern durch die Gassen.
Mercutio Dragonetti
Spielwerte (Anzeigen)Männlicher Mensch (Chelaxianer) Magier 8
RN Mittelgroßer Humanoide
INI +6; Wahrnehmung +9
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VERTEIDIGUNG
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RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11
(+1 Ablenkung, +2 GE,)
TP 50 (8d6+16)
REF +5, WIL +8, ZÄH +4
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ANGRIFF
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Bewegungsrate 9 m (6 Felder)
Nahkampf
Fernkampf Säuregeschoss +6 (1W6+4 Säureschaden)
Zauber 0-Licht, Magierhand, Magie entdecken, Magie Lesen; 1. -- Enlarge Person, Grease, Mage Armor, Shield (2), Summon Monster I; 2. -- Glitzerstaub (2), Monster herbeizaubern II, Spinnennetz; 3. -- Magie bannen, Schneesturm; Verbotene Schulen: Illusion, Verzauberung
Spezialangriffe Säuregeschoss (9/Tag)
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SPIELWERTE
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ST 10, GE 14, KO 13, IN 22, WE 12, CH 9
Traits Reiche Eltern, Sündenbock
GAB +4; KMB +4; KMV 16
Talente Schriftrolle anfertigenB, Verbesserte Initiative, Verstärkte HerbeizauberungB, Verbesserter Vertrauter, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Beschwörung);
Fertigkeiten Schätzen +11, Wahrnehmung +9, Wissen (Adel und Königshäuser) +15, Wissen (Arkanes) +17, Wissen (Die Ebenen) +17, Wissen (Geschichte) +15, Wissen (Gewölbekunde) +17;
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Arkane Schule, Arkane Verbindung, Zaubertricks
Charme des Beschwörers (ÜF): Zauber der Art Beschwörung (Herbeizaubern) erhöht sich die Dauer um halbe Magierstufe
Säuregeschoss (ZF): Berührungsangriff auf Entfernung (nicht weiter als 9m) als Standardaktion. 1W6 Säureschaden +1 pro 2 Zauberstufen. 3+INT-Mod. pro Tag einsetzbar. Ignoriert ZR.
Dimensionsschritt (ZF): Teleportation 9m/Magierstufe am Tag als Standardaktion. Muss in 1,5m Schritten vorgenommen werden. Provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Bereitwillige Kreaturen können mitgenommen werden, Bewegung muss für jede Kreatur gezahlt werden.
Kampfausrüstung Schriftrolle Personen vergrößern, Schriftrolle Fliegen, Trank mittelschwere Wunden heilen, Zauberstab magisches Geschoss (ZS 3, 36 Ladungen)
Ausrüstung Zauberbuch, Komponententasche, Orden des Pseudodrachen, Rauchende Flasche, Zauberstab Personen bezauber (38 Ladungen), Zauberstab Krankheiten heilen (2 Ladungen), Resistenzumhang +1, Perle der Macht I, Schutzring +1, Stirnreif der enormen Intelligenz +2
Zauberbuch (Anzeigen)0-alle bis auf Zauber der Schulen Illusion und Verzauberung
1. -- Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Magische Waffe, Monster herbeizaubern I, Person vergrößern, Schild, Schmieren, Schutz vor Bösem, Sihedron Zeichen, Sprachen verstehen
2. -- Glitzerstaub, Nebelwolke, Monster herbeizaubern II, Spinnennetz
3. -- Fliegen, Hast, Magie bannen, Monster herbeizaubern III, Schneesturm, Stinkende Wolke
4. -- Fester Nebel, Monster herbeizaubern iV, Schwarze Tentakel
Aussehen (Anzeigen)Vor euch steht ein hagerer Mann der dem Aussehen nach nicht viel älter als 20 Jahre sein mag. Er trägt die pechschwarzen, vielleicht schulterlangen Haare streng nach hinten gekämmt. Sein schwarzer und säuberlich gestutzter Vollbart lässt seine bleichen, scharf geschnittenen Gesichtszüge noch härter erscheinen, während seine dunklen, spitz gebogenen Augenbrauen dem Chelaxianer eine gewisse Arroganz verleihen.
Seine schwarze Robe, die offensichtlich aus einem teuren Stoffe gefertigt wurde, zeigt erste Spuren von Verschleiß. Doch auf Grund der letzten Ereignisse, in die die Pseudodrachen verwickelt waren, hat der Magier seine Roben gegen die praktischere Kleidung eines Abenteurers eingetauscht. An seinem Finger blitzt ein goldener Ring und der Umhang, den er trägt, hat die Farbe dunklen, chelaxianischen Portweins
Yolana
Spielwerte (Anzeigen)Female human [Shoanti] druid 2
NG Medium humanoid
Init +2; Perception +9
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DEFENSE
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AC 16, touch 10, flat-footed 16
(+4 armor, +2 shield)
hp 17 (1d8+9)
Fort +4, Ref +0, Will +4
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OFFENSE
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Spd 30' (6 squares)
Melee +1 shortspear (1d6+1)
Spells 0- guidance, light, stabilize; 1st-bless, shield of faith
Dimensional Hop (Su) ?? can teleport up to 10 feet per caster level per day as a swift action. This teleportation must be used in 5-foot increments and such movement does not provoke attacks of opportunity. ?? can bring other willing creatures with him, but he must expends an equal amount of distance for each creature brought with him.
Touch of Chaos (Su) ?? may imbue a target with chaos as a melee touch attack. For the next 3 rounds, any time the target rolls a d20, he must roll twice and take the less favorable result. This effect fades after 3 rounds or when the target fails an attack roll, save, skill, or ability check. Once a target has been affected by the touch of chaos, he is immune to its effects for 1 day.
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STATISTICS
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Str 12, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 16
Base Atk. +0; CMB +1 (DC 16)
Traits Caretaker
Feats Combat Casting
Skills Diplomacy +7, Knowledge (religion) +5, Spellcraft +5
Languages Common, Elven, Gnome
Combat Gear
Other Gear
Zahira
Spielwerte (Anzeigen)Female human [Shoanti] druid 2
NG Medium humanoid
Init +2; Perception +9
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DEFENSE
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AC 16, touch 10, flat-footed 16
(+4 armor, +2 shield)
hp 17 (1d8+9)
Fort +4, Ref +0, Will +4
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OFFENSE
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Spd 30' (6 squares)
Melee +1 shortspear (1d6+1)
Spells 0- guidance, light, stabilize; 1st-bless, shield of faith
Dimensional Hop (Su) ?? can teleport up to 10 feet per caster level per day as a swift action. This teleportation must be used in 5-foot increments and such movement does not provoke attacks of opportunity. ?? can bring other willing creatures with him, but he must expends an equal amount of distance for each creature brought with him.
Touch of Chaos (Su) ?? may imbue a target with chaos as a melee touch attack. For the next 3 rounds, any time the target rolls a d20, he must roll twice and take the less favorable result. This effect fades after 3 rounds or when the target fails an attack roll, save, skill, or ability check. Once a target has been affected by the touch of chaos, he is immune to its effects for 1 day.
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STATISTICS
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Str 12, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 16
Base Atk. +0; CMB +1 (DC 16)
Traits Caretaker
Feats Combat Casting
Skills Diplomacy +7, Knowledge (religion) +5, Spellcraft +5
Languages Common, Elven, Gnome
Combat Gear
Other Gear
Zanovia Tabuu
Spielwerte (Anzeigen)Female human (Varisian) fighter 5
CG Medium humanoid
Init +3; Perception +5
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DEFENSE
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AC 18, touch 14, flat-footed 14
(+4 armor, +3 Dex, +1 dodge)
hp 35 (5d10+10)
Fort +6, Ref +5, Will +2, +1 vs. fear
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OFFENSE
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Spd 30' (6 squares)
Melee rapier +9 (1d6+3/18-20) or
Melee starknife +8 (1d4+2/x3) or
Melee dagger +8 (1d4+2/19-20)
Ranged starknife +8 (1d4+2/x3) or
Ranged dagger +8 (1d4+2/19-20)
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STATISTICS
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Str 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Wis 10, Cha 13
Base Atk. +5; CMB +8; CMD 20
Traits Fencer, Missing Sibling
Feats Agile Maneuvers, Combat ExpertiseB, DodgeB, MobilityB, Spring AttackB, Weapon Finesse, Whirlwind Attack
Skills Acrobatics +5, Climb +8, Perception +5, Perform (dance) +6
Languages Common, Shoanti, Varisian
SQ armor traning +1, bravery +1, weapon training (light blades +1)
Combat Gear +1 rapier, starknife, dagger (silver), hide shirt, caltrops, alchemist's fire, potion (cure moderate wounds)
Other Gear blanket, flint and steel, waterskin, entertainer's outfit, rope, Zellara's Deck, sack, disguise kit, chalk, Badge of the Pseudodragon
Hintergrund (Anzeigen)13. Abadius, 4706 AZ
Ich wollte mir die Zeit ein wenig vertreiben, und suchte nach den Tagebüchern meiner Mutter. Dabei entdeckte ich auch meine alten Aufzeichnungen. Nicht nur den Nachmittag und Abend, sondern die ganze Nacht verbrachte ich in der Vergangenheit.
Janja, meine Mutter, eine wunderschöne Frau, schrieb über ihre Jugend, über ihre Vorstellungen als Tänzerin. Wie sie meinen Vater Rebekto kennen lernte. Wie sie durch Voraussagungen, Zukunftsdeutungen und Kartenlegen ihren bescheidenen Lebensunterhalt sicherte. Wie sie durch Varisia zogen und mein Vater sich als Söldner und Karawanenwächter verdingte. Wie meine beiden Brüder und ich auf die Welt kamen.
Meine Aufzeichnungen begannen sobald ich fähig war zu schreiben, und das war die Zeit, in der meine kleine Schwester Zerina das Licht der Welt erblickte. Längst war mir klar, dass meine Brüder Bartek und Olek sich endgültig auf die schiefe Bahn geschlagen hatten. Meine Eltern waren damit zwar nicht einverstanden, ließen sie aber dennoch gewähren. Nur mich, so kam es mir damals vor, behüteten sie sehr. Mutter unterrichtete mich in den traditionellen Tänzen unseres Volkes, Vater zeigte mir den Umgang mit Waffen. Wir zogen mit unserer Sippe von einem Ort zum anderen. Unser rot-orange gestrichener Wagen ratterte über manch unliebsames Gelände, mit noch viel unliebsameren Bewohnern.
Als wir uns in den Wyverenbergen aufhielten, lernte ich einen jungen, tapferen Shoanti vom Klan des Mondes kennen, und wir verliebten uns ineinander. Anfangs verheimlichten wir unsere nächtlichen Treffen und erzählten niemandem davon. Wir beteten zu Desna, sie möge uns helfen, denn wir spürten, dass wir füreinander geschaffen waren. Ich hatte große Angst, dass mein Vater mit meiner Liebe zu Shadfrar nicht einverstanden sei, denn er wünschte sich einen Varisianer für mich, das wusste ich. Shadfrar und ich verbrachten zahlreiche Nächte gemeinsam, ohne dass jemand aus unserer Sippe etwas bemerkte.
Shadfrar war schön, kräftig, tapfer und mutig. Ich bewunderte seine Art sich zu bewegen und zu kämpfen, seine Gelassenheit und seine Ruhe. Meine heutige kämpferische Beweglichkeit verdanke ich nur ihm. Vater lehrte mich zwar verschiedenste Techniken, aber meinen körperlichen Einsatz, die Beherrschung jedes Muskels und die Standhaftigkeit habe ich von Shadfrar gelernt. Shadfrar war stolz über meine Fortschritte. Das waren unsere Geschenke füreinander. Lehren und Lernen.
Ich glaube, Mutter spürte von dem Band der Liebe zwischen uns, denn zu jener Zeit hatte sie immer so ein eigenartiges Lächeln auf den Lippen.
„Oh könnte ich die Zeit anhalten“, schrieb ich, und heute weiß ich, dass ich spürte, was geschehen wird.
Shadfrar wurde im Kampf gegen einen Steinriesen in den Kodarbergen getötet.
Ich hätte mir eine varisianische Beerdigung für meinen Liebsten gewünscht, aber ich wagte nicht einmal den Kapenia zu tragen. Außerdem wäre es auch dem Anlass entsprechend wichtig für mich gewesen den Vimaturi zu tanzen, doch auch dazu fehlte mir der Mut. Heute weiß ich, dass Mutter dies unterstützt hätte.
Mir bleiben wunderschöne Erinnerungen und ich trage heute Shadfrars Rüstung, als wäre es seine Umarmung, die mich schützt.
Vater hat nie etwas über unsere Liebe erfahren. Mutter wusste wirklich wie es um uns stand und hat geschwiegen. Wir zogen weiter, und weiter, und weiter.[/color]
Aussehen (Anzeigen)18. Pharast, 4708 AZ
Sollte ich je mittels eines Steckbriefes gesucht werden, so will ich ihn selbst verfasst haben:
Die zwanzigjährige Varisianerin ist schlank und bewegt sich mit graziler Anmut. Sie hat auffallend schmale Hände und Füße und ihr ursprünglich schwarzes Haar wird von gefärbten Strähnen in allen erdenklichen Rottönen durchzogen. Ab und zu kann man die natürliche Haarfarbe durchschimmernd erahnen, da es immer wild und ungekämmt nicht zu bändigen ist. Die grün schimmernden mandelförmigen Augen blicken wach und freundlich ihr Gegenüber an. Auch wenn die stark gebogene übergroße Nase nicht gerade dem varisianischem Schönheitsideal entspricht, kann man Zanovia durchaus als gut aussehend bezeichnen. Dazu trägt die auffallende, extravagante Kleidung bei. Verschiedene Schals und applizierte Sterne leuchten in orange, burgunderrot, purpur, rosa und lila auf ihrer Kleidung. Die eng anliegenden giftgrünen Hosen, in kurze Stiefel gesteckt, darüber ein kurzer geschlitzter Lederrock und unter dem Hide-Shirt ein meist zerfetztes, wie die Sonne orange leuchtendes Hemd, lassen alle kämpferischen und künstlerischen Bewegungen zu, die notwendig sind. Selbst entworfene Schmuckstücke verzieren reichlich Handgelenke und Hals der tanzenden Kämpferin.