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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Horustep am 25. Mai 2005, 19:17:12

Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Horustep am 25. Mai 2005, 19:17:12
 Servus!

Ich bräuchte mal ein paar Ratschläge. Also: Habe ja schon mal hier über eine "low-magic campaign" fabuliert, was aber damals am Widerspruch von ein paar Leuten scheiterte. Nun, lange Rede, kurzer Sinn, es geschehen noch Zeichen und Wunder: Wir haben es tatsächlich geschafft, nachdem wir jetzt zum sechsten Mal neu anfangen ( <_< ), uns darauf zu einigen, das wir so was ähnliches wie eine "low-magic campaign" spielen wollen.

Nun, wir werden WAHRSCHEINLICH folgende Regelungen einführen:

- Caster gar keine oder Casterklassenlevel auf 50% Charlevel beschränken.
- Magische Items sehr, sehr selten, quasi Artefaktestatus.
- Keine Wondrous Items, Tränke, etc.

Problem: Ich mache mir gerade Gedanken, wie man mit den schwächeren Casterklassen (d. h. z. B. Ranger oder Paladin) verfahren soll. Ich meine, dass Clr, Wiz und Sor nicht erlaubt sind, wenn wir keine Caster zulassen sollten, ist klar. Aber was ist mit den genannten Grundklassen und den Klassen aus der "Complete"-Reihe? Auch kann es ja sein, dass bestimmte PrC z. B. 4 Zauberstufen geben. Diese sind zwar schwach, aber dennoch da.

So, jetzt wollte ich fragen, ob ihr a) hier schon Erfahrungen gesammelt habt, b) diese Klassen in casterlosen Kampagnen erlaubt habt/erlauben würdet oder ob ihr c) irgendwelche speziellen Änderungen für z. B. den Ranger parat habt.

Bin hier für jeden Tipp, auch z. B. die Wegnahme der Zauber und das Geben von anderen Goodies, etc. dankbar.

Gibt es irgendwo so eine Liste, die sowas erklärt, o. ä.?

Danke.

Gruß. Horustep.
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Tempus Fugit am 25. Mai 2005, 19:32:10
 Abgesehen davon, dass ich das nicht machen würde wirst du mit folgenden Grundklassen schonmal Probleme haben:

Barde
Druide
Hesenmeister
Magier
Mönch
Paladin
Waldläufer

Fast alle PrC fallen weg, ebenso wie 50-80% der Monster. Ich würd dafür ein anderes System nutzen.

Ich würde erstmal fragen, was deine SC spielen wollen und dann doktern.   ;)  
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Nailom am 25. Mai 2005, 19:55:53
 Guck mal hier das könnte euch möglicherweise gefallen:

www.iron-lore.com
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Kilamar am 25. Mai 2005, 21:02:51
 Man kann einfach von gewissen Klassen Abstand nehmen bzw. sie nur so lange nehmen wie sie keine Zauber haben.

Kilamar
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: socke am 26. Mai 2005, 09:51:11
 fuer den ranger und den pala gibbet ne casterfreie alternative im complete warrior.

ich persoenlich wuerde low magic aber eher durch die welt, als durch regelveraenderungen zu erzeugen versuchen. man kann z.B. einfach sagen, dass alles was casten kann bei "einfachen" menschen als teuflisch/daemonisch, o.ae. angesehen wird (gibt halt irgendeine maechtige kirche, die dafuer sorgt) und dass diese darauf dann auch dementsprechend reagieren. wenn du dann mal detect alignment irgendwo in einem dorf castest hast du direkt einen hetzenden mob hinter dir.
wenn du auf sowas machtvolles wie fireball oder so zurueckgreifst und es irgendwer mitkriegt, kriegst du die inquisition an den hals gehetzt.
weiterhin muesste man dann noch sagen, dass die gottheit (wenn es sie ueberhaupt gibt) dieser grossen, maechtigen religion den anspruch auf alleinige gueltigkeit besitzt und leute, die andere "goetter" anbeten ebenso rigoros verfolgt werden, wie magier.
dann laesst man, wie du schon richtig sagst, magische gegenstaende mal etwas rar werden (wo sollen die auch alle herkommen, wenn die red wizards niich existieren ;) ) und schon bist du bei low magic.
es ist vielleicht dann auch noch sinnvoll, in einem halbwegs niedrigstufigen bereich zu spielen. das ist aber nur meine persoenliche einstellung dazu und mag von anderen anders gesehen werden.

socke
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Zechi am 26. Mai 2005, 10:01:30
 Ich würde mich einfach nach einer entsprechenden Kampagnenwelt umschauen. Es kommt ja auch sehr darauf an, was du unter Low-Magic verstehst und du eher Low-Magic light oder zu No-Magic tendierst.

Ich würde übrigens nicht dazu tendieren die schwachen Caster Klassen zuzulassen, sei es aus PKs oder den Grundklassen wie Paladin (gibt es aber ja auch eine Variante ohen Zauber) es sei denn du willst erreichen, daß eine gewisse Form der Magie doch verbreitet ist.

Ich würde eher darauf setzen, Magie in Form von Zaubern möglichst selten zu machen und für die SC praktisch nicht erreichbar. So hast du gute Kontrolle, kannst immer noch den einen oder anderen Magier einbauen.

Ich würde daher einfach nur Barden, Druiden, Magier, Hexenmeister und Kleriker ausschließen und nur NSC zugänglich machen.

Für Waldläufer/Paladine eine zauberlose Variante wählen. Die diversen Nicht-Zauber Grundklassen aus den Zusatzbüchern implementieren.

Magische Wesen und Gegenstände sähst du ähnlich rar und ich würde immer etwas besonderes daraus machen. Gib allen magischen Waffen Namen und vielleicht kleine Spezialfähigkeiten. Zu kaufen gibt es die natürlich nicht und auch nur sehr wenige zu finden. Wenn magische Gegenstände sehr selten sind kanns du sie auch besonderer und evtl. mächtiger machen.

Gruß Zechi
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Larzarus am 26. Mai 2005, 12:28:27
 Schau einfach mal unter

andycollins.net

nach. Dort wirst du die Umber-Kampagne finden, welche auch relativ Magiearm ist (ähnlicher Ansatz wie der deinige). Des Weiteren ist die Bloodlines-Kampagne auch sehr gut gestaltet.

Hoffe das hilft dir etwas weiter :-)
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 26. Mai 2005, 14:58:49
Zitat von: "Horustep"
- Caster gar keine oder Casterklassenlevel auf 50% Charlevel beschränken.
- Magische Items sehr, sehr selten, quasi Artefaktestatus.
- Keine Wondrous Items, Tränke, etc.
So ähnlich läuft das bei mir. Ich lege grossen Wert darauf an den Spielregeln nichts zu ändern und nichts grundsätzlich zu verbieten. Ich benutze das Rollenspiel und die Welt um den low-magic Aspekt zu steuern. Die Leute meiner Welt sind sehr abergläubisch. Sehen sie eine Person, welche offensichtlich kein Gottesmann ist, Wunder vollbringen bzw. zaubern ist das mehr als gefährlich. Da reicht auch ein Grad 0 Lichtzauber. Scheiterhaufen, Hexenverfolgung und Steinigung sind bei mir Mittel um die Magie im Zaum zu halten.

Bei D&D kann man eigentlich ausschliesslich low/rare magic spielen, wenn man die Charaktere auf kleiner Stufe belässt. Für mich ist daher Stufe 10 die absolute Obergrenze. Das verringert auch das Problem der überproportionalen Machtzunahmen gegenüber dem normalen Volk, welches bei mir übrigens auch Stufe 1-10 haben kann. Bei mir sind caster nicht verboten aber die Spieler wissen, dass sie einen gefährlichen Weg einschlagen und sehr wahrscheinlich früh sterben werden.

Ich benutze eine eigene Welt (angereichert mit dem DSA Kartenwerk und etlichen DSA Quellen) und daher auch eine eigene Ökonomie. Helden die im Gold schwimmen existieren also nicht und Abenteuerer (so nenne ich die Charaktere) sind eher Pack, dass keine anständige Arbeit besitzt und rumlungert (in den Augen der NPC).

Zitat
Problem: Ich mache mir gerade Gedanken, wie man mit den schwächeren Casterklassen (d. h. z. B. Ranger oder Paladin) verfahren soll. Ich meine, dass Clr, Wiz und Sor nicht erlaubt sind, wenn wir keine Caster zulassen sollten, ist klar. Aber was ist mit den genannten Grundklassen und den Klassen aus der "Complete"-Reihe? Auch kann es ja sein, dass bestimmte PrC z. B. 4 Zauberstufen geben. Diese sind zwar schwach, aber dennoch da.

Nun ja, D&D ohne jegliche Magie spielen ist extrem schwer und ohne Modifikationen wohl kaum möglich oder aber sehr eingeschränkt. Gerade die Klassen sind hier ein Problem, denn selbst Klassen ohne Magier erhalten übernatürliche Fähigkeiten. Rogue und Mönch sind da gute Beispiele. Ich kann grundsätzlich drei Vorgehensweise empfehlen:

1. Streich die Caster und lasse die anderne Klassen wie sie sind aber vertraue auf die Spieler ihre Zaubersprüche rollenspieltechnisch so zu verwenden, dass sie natürlich sein könnten bzw. nichts mit Magie zu tun haben. Gerade Ranger und Paladin haben ja Zauber, welche sich hübsch umschreiben lassen und solche, welche nun wirklich nicht natürlich erklärbar sind ignoriert man einfach bzw. benutzt man nicht.

2. Barbarian, Fighter, Ranger, Rogue als einzige Klassen erlauben, unter Stufe 10 spielen und alle PrC, Feats und Items zu verbieten, welche dir bzw. euch zuviel Magie enthalten. Ranger kannst du entweder die Sprüche streichen oder es wie in 1. erklärt handhaben.

3. Ein anderes D20 Charaktersystem zu benutzen wie zum Beispiel "Buy the Numbers" und alle Sachen zu streichen, welche mit Magie zu tun haben.

Zitat
Bin hier für jeden Tipp, auch z. B. die Wegnahme der Zauber und das Geben von anderen Goodies, etc. dankbar.

Bei mir wird die Magie zu sehr grossen Teilen mit Kräuterkunde und Alchimie ersetzt. Ich erfinde meist meine eigenen goodies, welche ich den Spielern gebe. Als Heiltränke habe ich Kräuterextrakte und Alchimistische Erzeugnisse, welche über eine längere Zeitdauer wirken. Ein "Heiltrank 5" heilt jede Stunde 5 HP über die Dauer von 5 Stunden. Oder Salben, welche die nächtliche Regeneration verstärken. Sowas halt. Ich hantiere auch nicht mit magischen Waffen, sondern mit Waffen aus speziellen Materialien oder unterschiedlichen Qualitäten. Auch hier ist die Alchimie und Kräuterkunde beteiligt.

Allerdings kann ich dir nicht genau sagen, was ich wie und wo mache, denn ich improvisiere zu 80% alles. Sowohl Abenteuer, NPC, Begegnungen, wie auch Items, ganze Dörfer, Gegenden und sonstige Sachen.
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Horustep am 26. Mai 2005, 15:33:24
 Wow.

Danke für alle Antworten, besonderer Dank an TheRaven. Also ich muss sagen, deine Antwort ist natürlich genial, wenngleich sie auch einen erheblichen Arbeitsaufwand bedeutet, weil diverse Dinge (Klassen, Monster, "Heil"-Gegenstände, etc.) umgeschrieben werden müssten. Ehrlich gesagt sind deine Vorschläge fast auch das, wie ich mir es wünschen würde, wie es bei unserer neuen Kampagne ablaufen soll. Vor allem der Aspekt des Besonderen in der Zauberei und der damit verbundene Aberglaube unter der normalen Bevölkerung sind auch eine Sache, die ich mir habe durch den Kopf gehen lassen. Nun ja, ob ich den Spielern gleich den Scheiterhaufen auf den Hals hetze, kann ich nicht sagen, aber gut finde ich die Idee allemal.

Des weiteren: Wir werden höchstwahrscheinlich die Regeln der 3.5 verwenden und einen eigenen, sich quasi selbst entwickelnden Kontinent bauen. D. h.: Mit jedem Abenteuer wird die Welt größer und verworrener werden. Es wird so sein, dass wir drei DM's haben - einer davon bin ich - , die sich abwechseln und sehr gut absprechen. Folglich kann jeder DM neue Organisationen und Zusammenhänge, Städte und Reiche, Kulturen und Sprachen, etc. erfinden. Gewiss, die Absprache muss sehr, sehr gut sein und es wird eine ziemliche Herausforderung werden, aber wir wollen es einfach probieren, vor allem weil wir Faerun so ziemlich abgegrast haben.

Auch werden wir die Kenntnisse der Spieler versuchen einer mittelalterlichen Welt anzupassen. Wie Raven schrieb, herrscht u. U. Aberglaube, weil die Leute nicht allwissend sind und im Mittelalter wohl die größten Wissensammlungen in Klöstern anzutreffen waren, so interpretiere ich es. Wir werden es wahrscheinlich so handhaben, dass die PC ihren Ort und vielleicht noch den Nachbarort kennen und dies war es dann. Wenn es mal in eine größere Stadt geht, dann soll dies schon fast den Charakter einer Reise ins Unbekannte haben.

Ich werde eure Vorschläge mal den anderen DM's in der Gruppe vorlegen (wir müssten dann nochmals abstimmen), ich schätze aber mal, es wird wohl Zustimmung geben.

Gerade überlege ich mir, wie ich die Sache mit der seltenen Verfügbarkeit von magischen Waffen mit der DR von Monstern vereinbaren kann. Was würdet ihr sagen? DR weg und dafür CR runtersetzen? Oder DR streichen und eine andere Fähigkeit, z. B. einen Spezialangriff, hinzufügen?

Gruß. Horustep.


   
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Pestbeule am 26. Mai 2005, 16:20:27
 Plus-Gegenstände kann es doch trotzdem geben! Man kann ein +1 Schwert als Waffe ansehen, die von einem wirklich guten Schmied maßangefertigt wurde - eine wirklich scharfe Klinge.

Oder vielleicht aus speziellen Material! Wenn ich da so an DSA denke gibt es Endurium, Eternium usw...
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 26. Mai 2005, 16:48:10
 
Zitat von: "Pestbeule"
Plus-Gegenstände kann es doch trotzdem geben! Man kann ein +1 Schwert als Waffe ansehen, die von einem wirklich guten Schmied maßangefertigt wurde - eine wirklich scharfe Klinge.

Oder vielleicht aus speziellen Material! Wenn ich da so an DSA denke gibt es Endurium, Eternium usw...
Haargenau. Mache ich auch so. Wenn man ein System wie D&D so heftig anpasst, dann wird man immer wieder auf Logikfehler treffen und umfassend alles im Voraus abzuklären bzw. aufzufangen ist nur schwer oder gar nicht möglich. Das Wichtigste um erfolgreich low-magic zu spielen ist und bleibt die Mitarbeit der Spieler. Denn wenn die Spieler damit nicht einverstanden sind und mithelfen, dann kann es leider nur schwer funktionieren. Hat man jedoch eine gute Gruppe mit Leuten, welche dieselbe Vision haben, dann wird es auch mit Logikfehlern und Ungereimtheiten wunderbar funktionieren.

Zurück zu den Waffen und Items. Ich verwöhne die Spieler höchst selten mit Gegenständen aus besonderen Materialien oder überragender Qualität. Ich versuche meine Belohnungen auf der Rollenspielebene anzusiedeln. Der Priester bekommt einen sehr schönen Rosenkranz, welcher ein Kirchenhoher eigenhändig hergestellt und geweiht hat. Jede Perle hat ein kleines, eingraviertes Bild, welches eine Geschichte aus ihrer Religion wiederspiegelt. Der Krieger kriegt die Rüstung von einem alten, bekannten Kriegshelden geschenkt, welche er in einer bedeutenden Schlacht getragen hat. Sowas halt. Manchmal haben diese Rollenspielbelohnungen auch einen kleinen Effekt. Zum Beispiel nutze ich ab und zu den Moralbonus, da man sich diesen sehr einfach als nicht magisch vorstellen kann.

Nun ja, wie gesagt, ich bin da sehr spontan und habe eigentlich keine festen Regeln. Mir ist es grundsätzlich wichtiger, dass die Geschichte spannend ist und alle Spass haben.
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Gast_röBer am 26. Mai 2005, 21:44:29
 ihr sprecht die ganze zeit nur von den klassen, aber bei den völkern gibts doch dann auch ein problem. gnome können doch auch ein paar zauber wirken und bei den elfen ist magie ein erheblicher aspekt ihrer kultur. machst du dann, dass nur menschen gespielt werden dürfen oder das bei versch. Völkern die magie anders angesehen ist. beispielsweise das man bei denen elfen zauber auf der straße darf und bei den menschen dafür verbrannt wird? Und wie is des mit psy? Gibts psioniker? ist ja eigentlich keine magie, aber trotzdem übermenschlich.
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 26. Mai 2005, 22:42:07
 Was meinst du mit Rassen? Wenn man schon sowas aufziehen will, wie hier im threat beschrieben, dann ist es mehr als selbstverständlich, dass man alle Rassen bis auf Menschen rausschmeisst.
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Gast_röBer am 27. Mai 2005, 00:17:36
 wieso soll das "mehr als selbstverständlich" sein? was spricht denn gegen die anderen völker? man muss sie nur ein bischen modifizieren.
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 27. Mai 2005, 09:43:12
 Wenn man low-magic/rare-magic spielt und das Setting wie hier beschrieben mittelalterlich, pseudorelistisch anmutet wäre es völliger Schwachsinn andere Rassen als Menschen für die Spieler zuzulassen. Dann könnte man sich den ganzen Aufwand mit den Klassen auch gleich schenken. Ja klar, die Leute der Welt sind abergläubisch und fürchten sich vor Magie aber unter ihnen hüpfen Gnome, Halborks und Elfen rum. Sehr glaubwürdig.
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Gast_röBer am 29. Mai 2005, 19:18:50
 ich find das ganz und garnicht unglaubwürdig...wenn es duzende von göttern gibt, warum sollen die dann keine eigenen rassen haben wollen? irgendwelche anderen rassen kommen eh vor, wahrscheinlich aus gegner. und warum sollen man die dann nicht auch spielen können. wenn die irgendwo in der welt rumlaufen kann man die auch spielen. und magie gibts ja auch, nur wird die als schlecht und böse angesehen...dann werden andere völker auch als schlecht und böse angesehen, aber geben wird es die sicher...und so lang es eine LOW-magic-kampagne ist find ich andere völker nicht schlecht, bei ner NOW-magic-kampagen wär das was anderes, wobei es da auch keine götter gäbe...
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Gast_röBer am 29. Mai 2005, 23:05:01
 ich hab no mit w geschreiben...nicht beachten..
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 30. Mai 2005, 13:33:39
Zitat von: "Gast_röBer"
ich find das ganz und garnicht unglaubwürdig...wenn es duzende von göttern gibt, warum sollen die dann keine eigenen rassen haben wollen? irgendwelche anderen rassen kommen eh vor, wahrscheinlich aus gegner. und warum sollen man die dann nicht auch spielen können. wenn die irgendwo in der welt rumlaufen kann man die auch spielen. und magie gibts ja auch, nur wird die als schlecht und böse angesehen...dann werden andere völker auch als schlecht und böse angesehen, aber geben wird es die sicher...und so lang es eine LOW-magic-kampagne ist find ich andere völker nicht schlecht, bei ner NOW-magic-kampagen wär das was anderes, wobei es da auch keine götter gäbe...
Es ist ganz einfach. D&D hat sehr viele Rassen und ist high-magic. Spielt man D&D also als low-magic (in der Ausprägung wie hier im thread beschrieben) ist es mehr als logisch auch die Anzahl der Rassen drastisch zu verringern. Das Problem wird wohl sein, dass du und ich unter dem Begriff low-magic etwas fundamental anderes verstehen, was angesichts der unklaren Terminologie auch kein Wunder ist, denn was "niedrig" und was "hoch" ist bleibt am Ende immer der eigenen Interpretation überlassen.

Wenn ich von low-magic schreibe, dann hat es nur sehr wenige Götter und diese existieren auch nicht als wirkliche Wesen, sondern lediglich als religiöse Symbole für bestimmte Weltauffassungen. Es gibt auch keine anderen, humanoiden Rassen als Menschen bis auf solche, welche man ganz klar als Gegner/Monster ansiedelt. Und wieso man diese Monster nicht spielen kann? Vielleicht weil sie bereits von der eigenen Gruppe innert Sekunden getötet würden? Weil jedes Dorf sie sofort am nächsten Baum aufknüpfen würde? Weil ein richtiges, flüssiges Spiel demnach also gar nicht wirklich möglich wäre?

Low-magic beinhaltet für mich übrigens auch automatisch rare-magic. Magie ist also in meiner Welt nicht nur schwach, sondern auch extrem selten bzw. fast nicht existent und ich denke Horustep, er möge mich korrigieren, will für sich etwas ähnliches.
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Horustep am 30. Mai 2005, 14:30:34
 Ja, das stimmt und trifft weitgehend den Kern des meinigen Konzepts. Mir schwebt für unsere anstehende Kampagne eine ähnliche Definition vor, was den Umgang mit der Magie angeht. Bislang feilen wir aber noch an Details herum.

Gruß. Horustep.
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Boerda am 30. Mai 2005, 16:35:02
 Wir spielen zur Zeit eine an "Black Sails over Freeport" angelehnte Geschichte in der "fast realen" Karibik. Dabei nutze ich viele Sachen aus dem Skull & Bones Setting.
1. Alle Rassen sind Menschen. Ich habe überlegt, ethnischen Gruppen und verschiedenen Kulturen verschiedene Werte zuzuweisen, doch wir haben dass gelassen, da wir nun 1 Franzosen, 1 Spanier, 1 Holländer und einen Südafrikaner haben. Jeder kann aber aus einem Background wählen. =Skillboni, Cha- Umstandsboni.
2. Es gibt die großen Weltreligionen und Voodoo mit ein wenig Magie. Ich habe den Barden als Voodoo - Anhänger zugelassen (der Südafrikaner). Zusätzlich gibt es den Bokor und den Priester (nicht DnD-Version).
3. Aberglaube: Der Lichtzauber (oder andere) des Barden kann ihn retten oder vernichten, je nachdem wer es mitbekommt.
4. Zauber höher als Grad 4 nur auf Genehmigung einer höheren Macht (Geister, Gott, DM), Voodoo benötigt Blutopfer=HP
5. Sonst keine Casterklassen, Ranger modifiziert, Erzfeind nur eingeschränkt
6. kaum Monster, die meisten Gegner sind Tiere (Haie!!!) oder Menschen.
7.Gegenstände in verschiedenen Qualitätsstufen möglich (+1 bis +5) mit Zusatzoptionen im Realistischen Bereich (keen, wounding, KEIN flaming etc )
8. Preise frei Schnauze, von billig bis extrem. Billige Ware ist Hehlerware und bringt über kurz oder lang Stress.
9. Schaden: Regeneration schneller, je nach HD und Con, weniger als 0 HP Conschaden mit Extrakonsequenzen
10. Verlust von Gliedmaßen bei Conschaden möglich
11. mehrere "Leben", den Spielern nicht belannt, wie viele

Läuft sehr gut und dank diverser Extraregeln (10+11) vermisst keiner die Magie, sondern bemüht sich, in einem Stück durchzukommen!
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: Gast_röBer am 01. Juni 2005, 19:37:01
 ja, da hast du wohl recht, das wir das anders definieren

nur nochmal zu den monstern als charas...wenn es eine böse gruppe wäre, wär das doch perfekt oder nicht?
Titel: Casterfreie Kampagne
Beitrag von: TheRaven am 01. Juni 2005, 23:55:47
Zitat von: "Gast_röBer"
nur nochmal zu den monstern als charas...wenn es eine böse gruppe wäre, wär das doch perfekt oder nicht?
Nö, denn hier geht wohl unsere Auffassung von was "böse" ist noch weiter auseinander. Für mich sind böse Charaktere ohne Skrubel, sie sind hinterlistig, übermässig egoistisch und am wichtigsten, sie fallen nicht auf. Wirklich abgrundtief böse Charaktere leben unerkannt unter der Bevölkerung und wirken in den Schatten. Böse sein hat mit der Rasse, dem Aussehen und der kämpferischen Fähigkeit nichts zu tun und ist eine reine mentale Eigenschaft. Abartige Monster, die umherziehen und alles niedermetzeln sind für mich nicht böse, sondern schlicht dumm.