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D&D / d20 => Allgemeines (D&D/d20) => Thema gestartet von: Emuhell am 12. September 2006, 17:13:38

Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Emuhell am 12. September 2006, 17:13:38
SO. Meine Frage.

Ich habe einige Freunde, die nun schon einige Zeit DSA spielen. Auf meine Einladung, doch mal eine Runde D&D mitzuspielen, sagen sie dann immer, dass bei D&D zuviele Sachen fehlen.

Eine kurze Auflistung der Dinge, die laut ihnen fehlen:
- Paraden im Kampf
- Charakterzüge in Regeln ausgedrückt
- zu wenig Grundklassen (hab ich nicht überprüft)
- und außerdem ist Aventurien viel ausgereifter    q-.-p

Naja.. .Was ich will sind Entkräftungen und Gegenargumente. Bitte.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 12. September 2006, 17:15:32
OMG

Da kann nichts gutes bei raus kommen. Solche Dinge sind reine Geschmackssache. Aber ich habe ein Todschlagargument für dich. Das hat meine Mama früher immer gebracht, wenn ich mein Mittagessen nicht essen wollte:

"Solange du es nicht probierst, kannst du auch nicht wissen, dass du es nicht magst."  :grin:

EDIT (ich kann's nicht lassen):
Punkt 2 kann ich nicht nachvollziehen. Ich kenne kein Rollenspiel, in dem die Charakterzüge einer "Klasse" strenger vorgegeben sind, als bei DSA.

Punkt 4 mögen andere gerade als Vorteil von D&D ansehen. Im übrigen stimmt es nicht generell. Viele Regionen der Realms sind genauso gut ausgearbeitet wie Aventurien. Andere bilden bewusst weiße Flecken auf der Landkarte, um dem SL mehr Möglichkeiten zur Eigeninitiative zu bieten. Es bekommt also jeder was für seinen Geschmack.

Ach ja, und generell bringt es nichts, deine Gruppe gegen ihren WIllen zu irgendwas überreden zu wollen. Damit bin ich auf den Bauch gefallen als ich mal StarWars D20 mit meinen Leuten ausprobieren wollte :(
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Emuhell am 12. September 2006, 17:18:19
Ein witziges Argument... Das kenn ich von wo... Wahrscheinlich von meiner Mama  :)

Naja. Ich mein die Sache mit den Paraden kann ich entkräften. Ich spiel in meiner Runde sowieso mit der Alternativregel für Rüstungsklasse...

Aber was soll ich auf "Aventurien ist viel ausgereifter" oder "die Charakterzüge sind ja gar nicht in den Regeln oO" sagen?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Kylearan am 12. September 2006, 17:20:24
Zitat von: "Emuhell"
Aber was soll ich auf "Aventurien ist viel ausgereifter" oder "die Charakterzüge sind ja gar nicht in den Regeln oO" sagen?

Aventurien ist viel langweiliger, weil deine Spieler jede Ecke schon kennen und dir als SL absprechen, deine Welt interessant zu gestalten.
Charakterzüge sind nicht in den Regeln, weil diese in D&D (meistens) den Spielern frei überlassen werden.

edit: was spielt eigentlich eine ausgereifte Welt für eine Rolle, wenn ich doch erst einmal die Regeln kennen lernen möchte?

Kylearan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Jadephoenix am 12. September 2006, 17:22:08
Zumindest das mit den Grundklassen *hust* ist mist.

12 in den COre Rules + 12 aus der Complete Series  + 3 PHB 2 + Magic of Incarnum glaub ich auch 3 + 3 Expanded Psionics + TOme of MAgic + TOme of Battle sollte eigentlich für jedes Charakterkonzept reichen. Wenn nicht gibt es ja immer noch zig Prestigeklassen.

Charakterzüge über rEglen ausdrücken gibt es in eingeschränltem Maße beim Gesinnungssystem, wobei ich da eher sagen würde, die Gesinnung spiegelt den chrakter wieder aber na gut.( Ich gelobe hiermit hoch und heilig mit dieser Aussage keinen Gesinnungsthread starten zu wollen).

Paraden ? Sind auch nur ein weiterer überflüssiger Würfelwurf.

Aventurien besser ausgearbeitet ? Kann gut sein, ich hab gehört dort hat jeder Stein seinen Namen, und es gibt recht wenig weiße FLecken für den SL zum austoben. Wers mag.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Sheharan am 12. September 2006, 17:23:49
Ujujujujuj Tiffy!
Solche Fragen in diesem Forum! Gefährlich, gefährlich! Ich will es aber mal möglichst neutral und vor allem kurz beantworten:

Paraden: Gibt es nicht, finde ich aber auch unnötig.

Charakterzüge: Wenn ich einen neugierigen oder abergläubischen Charakter spielen möchte, lasse ich mich ungerne durch starre Eigenschaftswerte einschränken. Dieses fällt dann unter ROLLENspiel, was meiner Meinung auch der Sinn und Zweck der Geschichte ist.

Grundklassen: Stimmt, sind weniger (zumindest in den Basisregeln). Aber durch die Vielzahl der möglichen Kombinationen, die ein jeder Stufenaufstieg bringt, sind die Charaktere deutlich flexibler. Ganz zu schweigen von der Möglichkeit, Prestigeklassen zu einem späteren Zeitpunkt zu wählen.

Aventurien ist ausgereifter: Stimmt! Aber dieser Vorteil ist auch ein Nachteil. Wenn alles feststeht und alles beschrieben ist, hat man als SL auch kaum noch Freiheiten. Viele wollen eben gerne eine nicht ganz so deatilliert beschriebene Welt haben.

Gruß
Sheharan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 12. September 2006, 17:28:45
Zitat von: "Sheharan"
Ujujujujuj Tiffy!
Solche Fragen in diesem Forum! Gefährlich, gefährlich! Ich will es aber mal möglichst neutral und vor allem kurz beantworten:


Paraden: Gibt es nicht, finde ich aber auch unnötig.

Paraden gibt es, z.B. über die Optionalregel der flexiblen AC.
Ich hasse Paraden bei DSA, manchen Manövern nimmt das übelst den Wind aus den Segeln.
Ich mag D&D, eben weils normalerweise KEINE Paraden gibt, sondern man gegen einen festen Wert würfelt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: widdi am 12. September 2006, 17:28:47
Was heißt hier ausgereifter? Kommt halt immer drauf an wieviel Mühe man sich macht als SL und wieviel die SCs davon dann wirklich brauchen.

Ich hab ja nicht oft DSA gespielt (ich glaub so 3-4mal), aber in den Runden in denen ich dabei war, hat keine alte Sa* auf die aufgezungenen Charakterzüge geachtet. Diese als Vorteil von DSA zu nehmen, find ich also irgendwie irrsinnig. Ich hab das eher alles sehr statisch und unflexibel gefunden. Als ich einen Elfen spielen wollt hat es als erstes geheißen: Dann musst du aber das und das und das, und die Dinge darfst du alles nicht tun.
Ich sehe in Regeln abgefertigte Charakterzüge also nicht positiv. Ein Spieler sollte selbst entscheiden dürfen, wie sein Charakter genau aussieht. Genau hier liegt IMHO ein "Vorteil" von D&D: Die Charaktere sind allesamt HELDEN und können mehr als sie nicht können. D h es macht nichts aus, wenn ein Charakter mal mehr positive als negative Charakterzüge hat.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Emuhell am 12. September 2006, 17:30:23
hmm. klingt logisch.

Die Forgotten Realms scheinen vielen DSA Spielern zusammengeschustert.. Das da Ägypter und Maya rumlaufen finden sie befremdlich. Lediglich die Schwertküste gefällt ihnen, weil sie da schonmal Baldurs Gate und NWN gespielt haben...
Eberron gefällt ihnen gar nicht, weil sie meinen, dass dort zuviel mit Magie gemacht wird... Die kommen dann immer mit dem Vorschlag Magie in Kupferdrähten zu jedem Haushalt zu führen, magische Waschmaschinen, Geschirrspüler und Licht zu erfinden... jaja

Die Sache mit der Parade hat laut DSA Spielern ja den Sinn, dass auch ein Magier Chancen hat einen Hieb abzuwehren, der von einem hochstufigen Krieger kommt.

In D&D hab ich das eben so realisiert wie im DMG 3.0 vorgeschlagen. Man verwendet statt der Grund-RK einen W20. Damit gibts genügend Flexibilität...
Der Nachteil ist, dass der Zwergische Verteidiger immer sauer wird, wenn er in totaler Def-Haltung von einem Goblin getroffen wird....
Titel: Re: D&D vs. DSA
Beitrag von: E. Ebroer am 12. September 2006, 17:33:27
Zitat von: "Emuhell"
- Paraden im Kampf
- Charakterzüge in Regeln ausgedrückt
- zu wenig Grundklassen (hab ich nicht überprüft)
- und außerdem ist Aventurien viel ausgereifter    q-.-p

Naja.. .Was ich will sind Entkräftungen und Gegenargumente. Bitte.

- Für was braucht man Paraden, wenn der Kampf eigentlich "gutem Rollenspiel" im Wege steht?
- Wer braucht schon Regeln für Charakterzüge im "gutem Rollenspiel"? Schon mal die Gesinnungen ausprobiert und versucht ordentlich umzusetzen? (Ok schlechtes Beispiel, von jemanden der die Gesinnungen hasst und weitestgehend ignoriert...)
- Echt? Mehr als D&D (inkl. aller Zusatzbände)? Und die ganzen Prestigeklassen mitgezählt? Zur Not noch die NSC-Klassen aus dem SLHB mitgezählt? Also ich komme auf locker mehr als 20 Grundklassen (alleine im SHB sind ja 11)! Und man kann auch ziemlich exotische Rassen spielen. Da kommen einige sehr wirre Kombinationen zustande!
- Klar! Und man weiß auch genau in welche Ecke im Jahr X ein Hund geschissen hat... Hört sich für mich auch viel spannender an, als eine vom SL mit Leben gefüllten Welt, die man erkunden kann, ohne das man es in zwei Dutzend Romanen nachgelesen hat (und wer es doch braucht, nimmt sich die Talländer in den Vergessenen Reichen ... (duckt sich vor den Schlägen der VR-Fanboys weg))
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 12. September 2006, 17:34:51
Zitat von: "Emuhell"


Die Forgotten Realms scheinen vielen DSA Spielern zusammengeschustert.. Das da Ägypter und Maya rumlaufen finden sie befremdlich. Lediglich die Schwertküste gefällt ihnen, weil sie da schonmal Baldurs Gate und NWN gespielt haben...
Eberron gefällt ihnen gar nicht, weil sie meinen, dass dort zuviel mit Magie gemacht wird... Die kommen dann immer mit dem Vorschlag Magie in Kupferdrähten zu jedem Haushalt zu führen, magische Waschmaschinen, Geschirrspüler und Licht zu erfinden... jaja

Die Sache mit der Parade hat laut DSA Spielern ja den Sinn, dass auch ein Magier Chancen hat einen Hieb abzuwehren, der von einem hochstufigen Krieger kommt.

In D&D hab ich das eben so realisiert wie im DMG 3.0 vorgeschlagen. Man verwendet statt der Grund-RK einen W20. Damit gibts genügend Flexibilität...
Der Nachteil ist, dass der Zwergische Verteidiger immer sauer wird, wenn er in totaler Def-Haltung von einem Goblin getroffen wird....

Dann konter den Leuten mit 2 Dingen: Aventurien und Myranor.
In Aventurien gibts ALLES, was es in den FR auch gibt.
Es gibt Azteken, es gibt Urwaldstämme, es gibt Renaissance, etc. pp.
Und Myranor ist noch alberner als Eberron, dort gibts z.B. magisch betriebene Tauchflaschen.
Die Sache mit der Parade ist BS, denn ein hochstufiger Magier wird niemals eine gutgelegte Finte ausgleichen können.
Dafür können selbt 2 Goons einen Stufe 17 Söldner zusammenkloppen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Sheharan am 12. September 2006, 17:35:11
Zitat
Der Nachteil ist, dass der Zwergische Verteidiger immer sauer wird, wenn er in totaler Def-Haltung von einem Goblin getroffen wird....


Des einen Freud, des anderen Leid.
Wenn die Spieler zum einen wollen, dass der Magier auch mal parieren kann, muss auf der anderen Seite der Superverteidiger auch mal getroffen werden können.

Gruß
Sheharan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Emuhell am 12. September 2006, 17:38:08
Richtig.. Ich kenn mich ehrlichgesagt weder mit Aventurien noch mit dem anderen, von dessen Existenz ich bisher ja noch fast nix wusste, aus.
Das mit den Tauchflaschen find ich sehr witzig.. danke!

Aber wo liegt nun der Grundlegende Unterschied im Spiel???

Kann ich die beiden Spiele gleich Spielen.. nur halt mit anderen Regeln? Oder gibt eines der Systeme Muster vor.. So scheint es mir... wie kann man da Argumentieren?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 12. September 2006, 17:42:55
D&D vs. DSA... eigentlich schon unfair...

Mal ein paar Gegenargumente zu den genannten Vorwürfen:
Zitat von: "Emuhell"
Eine kurze Auflistung der Dinge, die laut ihnen fehlen:
- Paraden im Kampf

Siehe Defensives Kämpfen/Volle Verteidigung/Combat Expertise. Der wichtigste Unterschied zu DSA ist allerdings, daß man seine Verteidigung gegen alle Gegner benutzen kann. Bei DSA geht das nicht, weshalb man einen Kampf gegen eine Überzahl eigentlich nicht gewinnen kann, wenn die bösen Jungs auch nur halbwegs kompetent sind.

Die Optionsregel mit dem Verteidigungswurf hat übrigens nichts mit einer DSA-artigen Parade zu tun!

Zitat
- Charakterzüge in Regeln ausgedrückt

Im Unearthed Arcana werden Traits und Flaws vorgestellt; die entsprechenden Regeln gehören mittlerweile auch zum SRD. Wer es also unbedingt für sein Seelenheil braucht, dem kann geholfen werden...

Zitat
- zu wenig Grundklassen (hab ich nicht überprüft)

Mit den Klassen im PHB und DMG kann man bereits mehr Charakterkonzepte verwirklichen als mit allen existierenden DSA-Professionen; denn die D&D-Klassen sind wesentlich abstrakter und daher vielseitiger. Allein der Expert kann sämtliche DSA-Handwerks- und Gesellschaftsprofessionen modellieren!

Außerdem unterschätzen die meisten nicht-D&D-Kenner die Flexibilität des Multiclassings.

Zitat
- und außerdem ist Aventurien viel ausgereifter    q-.-p

Was heißt ausgereift? Logikfehler gibt es überall. Aber allein vom Umfang des publizierten Materials hat Aventurien keine Chance gegen die FR; die sind im Gegensatz zu Aventurien auch noch griß genug um die parallele Existenz so vieler verschiedener Kulturen zu erklären. Aventurien hat nämlich auch viele Kulturen und Epochen aus der realen Weltgeschichte übernommen, aber im Gegensatz zu den FR liegen die dort in unmittelbarer Nachbarschaft!

Außerdem hat Aventurien zwei entscheidene Nachteile: Es ist zu detailliert ausgearbeitet und ein Teil des Hintergrundes wurde als Balancing für kampfstarke Klassen eingeführt, ohne daß dies im Kontext der Spielwelt einen Sinn ergibt (Beispiel: die Militärzugehörigkeit der Kampfmagier-Akademien).


Reicht das für's erste?

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 12. September 2006, 17:48:15
Stell dir vor.... Bei DSA bist du ein A.v.D., der rechtlose Bandit, der Schuhputzer, der Dummkopf, der "Wird-er-wohl-seinen-feisten-Arsch-aus dem-Weg-des-Herzogs-begeben!!!"...
Bei Myranor bist du der Abschaum, der niedere Adelssproß, die fiese humanoide Kreatur, die Bultpaste isst, und Blut trinkt, und die Gesellschaft ist misanthrop. Du bist der Arsch. Noch mehr als bei DSA.

Bei D&D kannst du ein Held sein. Ein ECHTER Held, der die Welt retten kann.
Bei DSA bist du der Held, der im Auftrag der Königin die ganze Welt rettet, wobei diese ihn aber in seinem Auftrag a) weder unterstützt noch b) wirklich respektiert, und c) du bei vielen Abenteuern ein Bahnticket gelöst hast, ohne es zu wissen.
Der Abschuß der Dreistigkeit ist die Borbaradkampagne, bei der am Ende die Protagonisten eigentlich zu sterben haben, weil es so im Abenteuer steht. Props für die Tötung Borbarads bekommst du keine, und während der Erfüllung deines Auftrages hatte dich keiner jeernstgenommen, trotz der Vorzeichen.

Noch Fragen?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 12. September 2006, 17:49:49
Zitat von: "Emuhell"

Die Forgotten Realms scheinen vielen DSA Spielern zusammengeschustert.. Das da Ägypter und Maya rumlaufen finden sie befremdlich. Lediglich die Schwertküste gefällt ihnen, weil sie da schonmal Baldurs Gate und NWN gespielt haben...

Aber die trifft man ja nicht an jeder Ecke. Wenn man in einer Region spielen will, die eher dem mitteleuropäischen Mittelalter ähnelt spielt man eben an der Schwertküste etc. Im übrigen, was ist denn Aventurien los? Oben Wikinger, in der Mitte links die venezianischen Granden, rechts daneben die Renaissance, rechts darüber das Mittelalter direkt neben den Eskimos. Im Süden die Piraten der Karibik und in der Wüste gleich nebenan 1001 Nacht. Und das alles auf einem Kontinent, der in Nord-Süd-Ausdehung gerade mal etwas mehr als 1000 km misst. Und das ist also nicht zusammengeschustert?
Zitat von: "Emuhell"

Eberron gefällt ihnen gar nicht, weil sie meinen, dass dort zuviel mit Magie gemacht wird... Die kommen dann immer mit dem Vorschlag Magie in Kupferdrähten zu jedem Haushalt zu führen, magische Waschmaschinen, Geschirrspüler und Licht zu erfinden... jaja

Mir auch nicht, deswegen spiele ich auch kein Eberron. Aber Eberron ist ja auch nicht gleich D&D.
Ein bemerkenswerter Unterschied ist natürlich, dass die meisten D&D Kampagnenwelten auf ein High-Fantasy Szenario ausgelegt sind. Die Magie spielt z.B. in den Realms eine viel größere Rolle als bei DSA. Nicht, dass man das nicht regeln könnte, aber dann kann man vielleicht lieber ein anderes Szenario wählen.

Ach ja, @ werauchimmeresschrieb: Es geht hier wohl um Aventurien-DSA'ler. Myrannor und Aventurien liegen zwar auf der gleichen Welt, müssen aber unterschieden werden wie Forgotten Realms und Eberron - eigentlich sogar noch stärker, denn IMHO benutzen sie sogar ein ähnliches aber dennoch anderes Regelsystem, wenn ich mich nicht irre. Von daher wird das Argument "Aber bei DSA gibt es ja auch Myrannor, was total abgefahren ist..." bei vielen DSA'lern, die Myrannor konsequent ablehnen, auch nur ein müdes Lächeln hervor rufen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Emuhell am 12. September 2006, 17:52:05
mhm. danke.. Das ist doch ein guter Unterschied.. sollten noch jemanden welche einfallen bitte noch posten.. dann kann ich meine Fragen als beantwortet betrachten
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Sheharan am 12. September 2006, 17:54:58
Zitat von: "Emuhell"

Aber wo liegt nun der Grundlegende Unterschied im Spiel???
Kann ich die beiden Spiele gleich Spielen.. nur halt mit anderen Regeln? Oder gibt eines der Systeme Muster vor.. So scheint es mir... wie kann man da Argumentieren?


Schwere Frage. Ich denke, man muss einmal Regeln und Kampagnenwelt verschieden betrachten. Bei den Regeln (Parade hin oder her) sind sich beide Systeme im Grunde sehr ähnlich, was allein schon an dem W20 liegt. Natürlich gibt es auch große Unterschiede. Der größte liegt wohl im Magiesystem, welches bei D&D viel stärker auf Spielmechanik ausgelegt ist als DSA. wo hier mehr Wert auf Flair gelegt wurde. Magier sind in D&D darüber hinaus ungleich stärker als bei DSA.

Was die Welt angeht, so gibt es auch hier deutliche Parallelen. Der eine verschreit Aventurien als zu detailliert, während den anderen genau diesen Detailreichtum in Faerun vermissen. Geschmacksache.
Auch hier liegt der wohl größte Unterschied in der Magie. Während D&D hochmagische Welten bevorzugt, überzeugt DSA durch Magiearmut. Auch dieses ist Geschmacksache.

Meiner Meinung nach gibt es hier kein Richtig oder Falsch. Nur ein "gefällt mir" oder "gefällt mir nicht".

Gruß
Sheharan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 12. September 2006, 18:00:39
Was ich an DSA hasse:

1. Astralenergie. Magier die 2 oder 3 Zauber geworfen haben (wenn es gut läuft, manche Sprüche haben ja keine festen Astralkosten), können wahrscheinlich den Rest vom Abenteuer nichts mehr machen.

2. Umständliche Würfelei bei Fertigkeitsproben

3. Man bekommt viel diktiert. Will man einen Elf spielen wird man quasi zum Bogenschützen gezwungen. Außerdem bekommt man direkt extreme Einschränkungen (du musst den so und so spielen). Es gibt in Aventurien fast NUR Stereotypen.

4. Ich würfele Charaktereigeneschaften aus. Man darf sich net selsbt aussuchen ob man nachtragend ist, oder mutig, goldgierig oder ähnliches. Man bekommt es am Anfang des Spiels durch einen Würfelwurf diktiert! Klar hat man gewisse Möglichkeiten diese gewürfelten Werte dann passend zu verteilen. Wenn man aber Pech hat, ist es nach dem Würfeln garnicht möglich die gewünschte Klasse zu ergreifen!!!
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 12. September 2006, 18:10:46
Und die Argumente lassen sich alle wunderbar entkräften.
Zitat von: "Pestbeule"

1. Astralenergie. Magier die 2 oder 3 Zauber geworfen haben (wenn es gut läuft, manche Sprüche haben ja keine festen Astralkosten), können wahrscheinlich den Rest vom Abenteuer nichts mehr machen.

Die ASP-Kosten wurden in DSA 4 grundlegend überholt. Die Magier können mehr, ungefähr genauso viel wie ein D&D-Magier, der ja auch nur begrenzt Slots hat.

Zitat von: "Pestbeule"
2. Umständliche Würfelei bei Fertigkeitsproben

Andere Leute sagen hier eben, dass D&D würfelglückabhängiger ist. Ein einzelner mieser Wurf und die Probe ist misslungen. Bei DSA kommt es tatsächlich mehr auf die Fertigkeitsränge an. Ein schlechter Wurf bedeutet noch nicht das aus, sondern kann oft noch ausgeglichen werden.
Im Übrigen kann man auch alle drei W20 auf einmal würfeln ;)

Zitat von: "Pestbeule"
3. Man bekommt viel diktiert. Will man einen Elf spielen wird man quasi zum Bogenschützen gezwungen. Außerdem bekommt man direkt extreme Einschränkungen (du musst den so und so spielen). Es gibt in Aventurien fast NUR Stereotypen.

Ist bei D&D auch so. Bestimmte Rassen-/Klassenkombinationen bieten sich einfach an, wenn man powergamen oder auch nur sich einen halbwegs kompetenten Charakter erstellen will. Man kann auch bei DSA alles kombinieren. Natürlich ist ist der Char dann nicht so mächtig. Aber ein Halblingsbarbar bei D&D ist wohl auch etwas... suboptimal. ;)

Zitat von: "Pestbeule"
4. Ich würfele Charaktereigeneschaften aus. Man darf sich net selsbt aussuchen ob man nachtragend ist, oder mutig, goldgierig oder ähnliches. Man bekommt es am Anfang des Spiels durch einen Würfelwurf diktiert! Klar hat man gewisse Möglichkeiten diese gewürfelten Werte dann passend zu verteilen. Wenn man aber Pech hat, ist es nach dem Würfeln garnicht möglich die gewünschte Klasse zu ergreifen!!!

Das ist falsch, seit DSA4 gibt es keine ausgewürfelten Werte mehr. Alle Attribute werden durch Generierungspunkte gekauft. Man hat die absolute Kontrolle beim Charakterentwurf.
Werte für schlechte Eigenschaften gibt es gar nicht mehr. Diese sind jetzt Teil des Vor- und Nachteilsystems.

Wir sehen, es gibt kein besseres und schlechteres Syste, Es ist eine Frage des Geschmacks und der Vorlieben.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar am 12. September 2006, 18:12:18
Zitat von: "Pestbeule"
Was ich an DSA hasse:
4. Ich würfele Charaktereigeneschaften aus. Man darf sich net selsbt aussuchen ob man nachtragend ist, oder mutig, goldgierig oder ähnliches. Man bekommt es am Anfang des Spiels durch einen Würfelwurf diktiert! Klar hat man gewisse Möglichkeiten diese gewürfelten Werte dann passend zu verteilen. Wenn man aber Pech hat, ist es nach dem Würfeln garnicht möglich die gewünschte Klasse zu ergreifen!!!


Hi,

also bei DSA 4 ist es glaub ich schon so das man sich seine Nachteile selber aussuchen kann. Man muss auch keine Nachteile nehmen, so hat man aber weniger Charackter-Erschaffungs-Punkte für andere Fähigkeiten. Ausnahme: Bestimmte "Klassen" haben bestimmte Nachteile standardmäßig.

Aber ich kenn das Problem, wir hatten mal in einer Midgard Runde einen Assassinnen, man legt zuerst die Klasse fest, der hatte eine ziemlich hohe persönliche Austrahlung (gewürfelt), die war so hoch, dass er die Fähigkeit Beschatten nicht lernen konnte. Tja Pech für den Assassinen ;)

Belwar
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 12. September 2006, 18:14:51
Zitat von: "Pestbeule"
1. Astralenergie. Magier die 2 oder 3 Zauber geworfen haben (wenn es gut läuft, manche Sprüche haben ja keine festen Astralkosten), können wahrscheinlich den Rest vom Abenteuer nichts mehr machen.

Das liegt aber nicht an dem Konzept der Astralenergie (letztendlich auch nur ein stinknormales Magiepunktesystem); sondern an den Mißverhältnissen zwischen Zauberkosten, Zauberwirkung, Regeneration und Gesamtkapazität.

Zitat
2. Umständliche Würfelei bei Fertigkeitsproben

Ehrlich gesagt geht das ziemlich schnell in Fleisch und Blut über. Selbst die Tabellenf***erei bei RoleMaster kriegt man mit etwas Übung und Engagement schnell genug hin, um einen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten.

Problematisch am DSA-System ist eher, daß man die Erfolgswahrscheinlichkeit so schlecht abschätzen kann.

Zitat
3. Man bekommt viel diktiert. Will man einen Elf spielen wird man quasi zum Bogenschützen gezwungen.

Die Elfen sind ja bei DSA die einzigen, die noch echte Klassen haben - obwohl der Hintergrund genau das Gegenteil behauptet.

Und rein Optimierungstechnisch wird man eher zum Axxeleratus-Sturmangriff-Metzler gezwungen ;)

Zitat
4. Ich würfele Charaktereigeneschaften aus.

Eine veraltete DSA-Edition heranzuziehen ist sinnlos. In der aktuellen Version gibt es ausschließlich (!) ein Kaufsystem, mit dem man seinen Charakter genau so baut wie man ihn sich vorstellt - innerhalb der gegebenen Schranken, versteht sich (der da zugegebenermaßen nicht wenige sind).

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 12. September 2006, 18:20:12
Zitat
Die ASP-Kosten wurden in DSA 4 grundlegend überholt. Die Magier können mehr, ungefähr genauso viel wie ein D&D-Magier, der ja auch nur begrenzt Slots hat.


Die aber jeden Tag wieder voll verfügbar sind. Die Astralpunkte etwa auch neuerdings? Ich kenne mich mit DSA4 nicht so gut aus, weil ich nicht mehr mitgepielt habe siet langer Zeit!^^

Zitat

Andere Leute sagen hier eben, dass D&D würfelglückabhängiger ist. Ein einzelner mieser Wurf und die Probe ist misslungen. Bei DSA kommt es tatsächlich mehr auf die Fertigkeitsränge an. Ein schlechter Wurf bedeutet noch nicht das aus, sondern kann oft noch ausgeglichen werden.
Im Übrigen kann man auch alle drei W20 auf einmal würfeln


In D&D kann man 10 nehmen für normale Aufgaben. Bei richtig schweren Sachen, kann man eben nicht sagen ob sie klappen oder nicht. Oder man nimmt 20, sofern möglich.

Zitat
Das ist falsch, seit DSA4 gibt es keine ausgewürfelten Werte mehr. Alle Attribute werden durch Generierungspunkte gekauft. Man hat die absolute Kontrolle beim Charakterentwurf.
Werte für schlechte Eigenschaften gibt es gar nicht mehr. Diese sind jetzt Teil des Vor- und Nachteilsystems.


Scheint sich etwas zum positiven verändert zu haben. Allerdings kam mir bei manchen Sachen der fahle Beigeschmack das kräftig bei den Talenten usw von D&D abgekupfert wurde. Mein Bier ist DSA auf jeden Fall nicht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 12. September 2006, 19:38:23
Ihr diskutiert das hier wirklich, oder? Ich meine, das ist keine Freizeitbeschäftigung weil Hundekot sprengen langweilig ist, oder?

- Paraden im Kampf

Man muss also für jede Kampfaktion würfeln? Das ist ja spannend...  ach ja, woher hat DSA eigentlich den D20?

- Charakterzüge in Regeln ausgedrückt

Aha. Gesinnung? Ist ein Spielterminus. Bestimmt aber keine Charakterzüge, ist eher umgekehrt.

- zu wenig Grundklassen (hab ich nicht überprüft)

Blödsinn. Ohne Erweiterung bereits 11. Mit Erweiterungen fast 100.

- und außerdem ist Aventurien viel ausgereifter q-.-p

Ja, so wie das Katasteramt und genauso spannend. Hat auch eigentlich nichts mit dem Regelsystem D&D zu tun.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 12. September 2006, 19:50:10
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ihr diskutiert das hier wirklich, oder? Ich meine, das ist keine Freizeitbeschäftigung weil Hundekot sprengen langweilig ist, oder?

Hey, Hundekot sprengen ist nicht langweilig ;)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Kilamar am 12. September 2006, 20:06:47
Ein Regelsystem ist genau das was man daraus macht.
Wer es darauf anlegt kann jedes System in der Luft zerreißen.

Kilamar
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Schreckensjul am 12. September 2006, 21:13:03
Also ich spiele sowohl D&D als auch DSA, beide schätze ich aus unterschiedlichen Dingen und denke dass sie verschiedene Vor und Nachteile haben. Da beide Systeme recht verschieden sind spiele ich halt beides und finde dass eine nicht schlechter als das andere. Ich bin sowohl hier im DND-Gate unterwegs als auch auf Fanpro.com.

Interessant ist es, dass auf DSA Boards regelmässig Diskussionen darüber stattfinden wieviel besser DSA doch als D&D ist und was für ein Powergamerzeugs dass überhaupt ist. Dabei übertrumpfen sich die Leute regelmässig in Unwissenheit und Vorurteilen.

Genauso ist es wenn auf DnD Seiten über DSA diskutiert wird. Häufig wird da über alte Regelsysteme geschimpft und eine ebenfalls vorurteilsbelastete Sichtweise zum Besten gegeben. Wobei dass hier diesmal durchaus recht sachlich und gut informiert von Statten geht.

Prinzipiell werfen DSAler der D&D Fraktion sofort Powergaming und Kampffanatismus ohne Rollenspiel vor, während die D&Dler die Gegenseite als Hintergrundvernarrte Langeweiler abstempeln die ein umständliches Regelsystem benutzen um Railroadplots zu spielen. Ich verstehe ehrlich gesagt gar nicht wo diese uralte DSA vs. D&D Feindschaft herrührt. Dass ist ohne Übertreibung bestimmt der 10te Thread den ich bisher dazu gesehen habe und die Argumentation bewegt sich von mir wie oben beschrieben immer im gleichen Kreis.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Nakacia am 12. September 2006, 21:30:17
Zitat von: "Schreckensjul"
Also ich spiele sowohl D&D als auch DSA, beide schätze ich aus unterschiedlichen Dingen und denke dass sie verschiedene Vor und Nachteile haben. Da beide Systeme recht verschieden sind spiele ich halt beides und finde dass eine nicht schlechter als das andere. Ich bin sowohl hier im DND-Gate unterwegs als auch auf Fanpro.com.

Interessant ist es, dass auf DSA Boards regelmässig Diskussionen darüber stattfinden wieviel besser DSA doch als D&D ist und was für ein Powergamerzeugs dass überhaupt ist. Dabei übertrumpfen sich die Leute regelmässig in Unwissenheit und Vorurteilen.

Genauso ist es wenn auf DnD Seiten über DSA diskutiert wird. Häufig wird da über alte Regelsysteme geschimpft und eine ebenfalls vorurteilsbelastete Sichtweise zum Besten gegeben. Wobei dass hier diesmal durchaus recht sachlich und gut informiert von Statten geht.

Prinzipiell werfen DSAler der D&D Fraktion sofort Powergaming und Kampffanatismus ohne Rollenspiel vor, während die D&Dler die Gegenseite als Hintergrundvernarrte Langeweiler abstempeln die ein umständliches Regelsystem benutzen um Railroadplots zu spielen. Ich verstehe ehrlich gesagt gar nicht wo diese uralte DSA vs. D&D Feindschaft herrührt. Dass ist ohne Übertreibung bestimmt der 10te Thread den ich bisher dazu gesehen habe und die Argumentation bewegt sich von mir wie oben beschrieben immer im gleichen Kreis.


Dem kann ich mich anschließen. Zu 100%

Letztlich ist es einfach Geschmackssache.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 12. September 2006, 21:31:08
Zitat von: "Schreckensjul"
Ich verstehe ehrlich gesagt gar nicht wo diese uralte DSA vs. D&D Feindschaft herrührt. Dass ist ohne Übertreibung bestimmt der 10te Thread den ich bisher dazu gesehen habe und die Argumentation bewegt sich von mir wie oben beschrieben immer im gleichen Kreis.

Ulli Kiesow hat seinerseit die D&D Werke von TSR übersetzt. Später, als er sich dann mal zum Werdegang von DSA äußern sollte, hat er sinngemäß gemeint, er habe DSA (unter dem Namen Aventuria) für seine Rollenspielgruppe entworfen, weil D&D ihm zu kindlich geschrieben und eher auf eine Zielgruppe von 10-14 Jährigen zurechtgeschnitten vorkam. Er wollte aber ein Rollenspiel, dass junge Erwachsene anspricht. Dem sei er mit DSA gerecht geworden.
Das wissen natürlich viele DSAler und daher das Vorurteil, dass D&D was für halbstarke powergamingvernarrte Kinder sei, während sich die ernsthaften Rollenspieler dann eher DSA zugeneigt fühlen. Dass sich in über 20 Jahren möglicherweise beide Systeme geändert haben könnten, geht in die Köpfe nicht rein. Diese Diskussion ist so alt, wie DSA und D&D sich einen Markt teilen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 12. September 2006, 21:37:40
Vermutlich hat er deswegen solch tolle SC wie den Bademeister oder den Zwerg Langnase eingebaut...

Gerade dadurch, dass DSA Deutsch ist und D&D hauptsächlich Englisch ist das Alter der D&D Spieler in Deutschland höher.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 12. September 2006, 21:47:16
Zitat von: "Xiam"
Das wissen natürlich viele DSAler und daher das Vorurteil, dass D&D was für halbstarke powergamingvernarrte Kinder sei, während sich die ernsthaften Rollenspieler dann eher DSA zugeneigt fühlen. Dass sich in über 20 Jahren möglicherweise beide Systeme geändert haben könnten, geht in die Köpfe nicht rein.

Ja schon aber genau dies ist nicht nur gleich geblieben, sondern hat sich mit der 3E+ sogar verstärkt. Ja ja ja, man kann mit beiden Systemen unterschiedlich spielen, bla bla bla. Sieht man sich aber die aktuellen Werke von D&D an und vergleicht diese mit aktuellen DSA Werken, dann ist es eigentlich klar, welche Zielgruppen dabei jeweils angesprochen werden sollen. Ohne Wertung, naja fast.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 12. September 2006, 22:29:29
Zitat von: "Nakacia"
Letztlich ist es einfach Geschmackssache.

Das habe ich auch lange geglaubt. D&D als High-Power-System, in dem die SC theoretisch den Göttern ebenbürtig werden können; und DSA als "bodenständigeres" Low-Power-System. Beides hat seinen Reiz.

Aber je länger ich DSA gespielt habe desto mehr überwiegten die Schattenseiten. 70% aller Abenteuer haben den exakt gleichen Aufbau (Stadtphase, Reisephase und finale Konfrontation, welche nahezu immer auf der Vereitelung des Ultimativen Rituals der Finsternis (TM) in allerallerallerletzter Sekunde besteht). Exzessives Railroading - und damit meine ich nicht die Sicherstellung eines Metaplot-konformen Abenteuerausgangs (unschön, aber noch verständlich), sondern daß jede Szene ins kleinste Detail durchgeskriptet ist. Spielergängelung. Einschränkende Regeln, die anscheinend nur für die SC gelten. Nützliche Regeln, die anscheinend nur für die NSC gelten. Lehrmeister-Fetischismus. Die grausame und ekelerregende Vergewaltigung der Low-Power-Prämisse durch die Borbarad-Kampagne - auf einmal hatten die Gegner D&D-Erzmagier-Niveau! Balancing by Background. Einfachst durchschaubare Plotdramaturgie. In allen Spielbeispielen wird der Meister als besserer Rollenspieler dargestellt. Ich könnte mich zu jedem der Punkte seitenlang auskotzen.

Dann kam DSA4 und die Hoffnung auf Verbesserung. Und zunächst sah es ja auch gut aus. Ein faires Punktesystem zum Erschaffen und steigern der Charaktere - spiel' nicht mehr den Helden, den Du erwürfelst; sondern den, den Du willst! Sonderfertigkeiten für taktische Manöver im Kampf. Vor- und Nachteile für einzigartige Charakterzüge. Aber leider alles Blendwerk.

Die Paradigmen sind die gleichen geblieben. Immer noch die alten nicht-Abenteuer. Die weitergehende Vergötterung der weltumfassenden Magnifizienz des Meisters (oh, wie ich diesen Begriff hasse). Die manische Furcht vor halbwegs kompetenten SC, die zu den absurdesten Anti-PG-Regeln führt. Erweiterungsbände, die den SC Optionen nehmen anstatt zu geben (Arsenal). Extrem überverkomplizierte Teilregeln (Wunschvolumen!!!). Die Kampfmanöver funktionieren nicht. Die Punktekosten des Kaufsystems liegen komplett daneben. Balancing nicht einmal ansatzweise vorhanden, obwohl man in der Kernmechanik sogar die richtigen Werkzeuge dafür hätte. Oh, und habe ich das Railroading schon erwähnt?

Der wahre Augenöffner kam dann aber, als ich zum ersten Mal englischsprachige AD&D-Foren gelesen habe. Ich hatte zwar schon lange AD&D und DSA parallel gespielt, aber ein Großteil der "Rollenspiel-Erziehung" kam ausschließlich durch DSA. Immerhin gab es da die tollen Meisterhinweise und Anleitungen zum stimmungsvollen Spiel. Ich lernte, In Character zu sprechen und Entscheidungen nicht nur auf der Spielsituation, sondern auch auf der Persönlichkeit meines Charakters zu basieren. An sich nichts schlechtes; aber ich wurde eben auch von der üblichen Spielergängelei beeinflußt und hielt das für richtig und gut. Der Meister muß durch sorgfältiges Geben und Nehmen (insbesondere letzteres) dafür sorgen, daß die Helden nie zu mächtig werden, da sie ja sonst das Abenteuer sprengen könnten usw.

Und dann sagen die Leute da auf einmal so Dinge wie "es ist OK, wenn die SC auch mal einen unvorhergesehenen Erfolg haben" oder "es ist nicht schlimm wenn SC in dem, was sie können, auch gut sind; spezialisierte Charaktere haben mehr Profil als Alleskönner". Alles viel lockerer als das kleinkarierte DSA. Ich traf zum ersten Mal auf den Begriff "Railroading", und als ich verstand, was gemeint war, brannte sich auf ewig das Bild der abgebrochenen Borbarad.Kampagne in mein Gedächtnis.

Seitdem hat mein Bild von DSA einen kräftigen Knacks; und so sehr ich versucht habe, mich wieder damit anzufreunden; so sehr wurde ich von den Unzulänglichkeiten abgestoßen. DSA hält sich für Erwachsen, dabei hinkt es D&D um Lichtjahre hinterher. Es ist die rollenspielerische Inkarnation der "typisch deutschen" Regulierungswut. Dabei könnte es so viel Spaß machen wenn es nur etwas weniger kleinkariert wäre.

Bis bald;
Darastin (Ex-DSA-Spieler)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 12. September 2006, 23:49:58
Danke für die hübschen Worte Darastin, ich sehs ähnlich differenziert und kritisch, obwohl ich wieder DSA spiele.
(Was eher an manchen Mitspielern, denn am System liegt... Aber manche Hintergrundbeschreibung sind einfach schön.)
Dass ich immer noch DSA spiele könnte eher daran liegen, dass ich damit aufgewachsen bin.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 13. September 2006, 07:39:35
Und trotzdem bleibt es am Ende eine Frage des Geschmackes. Die Fähigkeit generell objektiv bewerten zu können, dass das eine System besser als das andere ist, spreche ich jedem ab. Das kann jeder nur für sich selbst tun und begründen.
Zitat von: "Darastin"

70% aller Abenteuer haben den exakt gleichen Aufbau (Stadtphase, Reisephase und finale Konfrontation, welche nahezu immer auf der Vereitelung des Ultimativen Rituals der Finsternis (TM) in allerallerallerletzter Sekunde besteht).

Genau das würde ich eben nicht unterschreiben. DSA hat einer der buntesten Abenteuersammlungen, die ich bislang bei einem Rollenspielsystem entdecken durfte. Es gibt ein breites Angebot an Modulen für alle Geschmäcker und diese sind auch grundlegend unterschiedlich aufgebaut. Dass es manchmal Ähnlichkeiten in den Plots gibt ist kaum zu verhindern und auch nicht schlimm.
Wie sieht es denn mit D&D-Abenteuermodulen aus? Die Plots werden um Begegnungen herum gestrickt. Der Plot selbst gerät dabei oft in den Hintergrund, viel wichtiger werden Hack&Slash für XP. Im Grunde arbeitet man einfach nur eine Begegnung nach der anderen ab, schnetzelt dabei in 90% aller Fälle Monster, greift die Schätze ab (und die XP), bekommt einen Hinweis auf die nächste Begegnung, kämpft sich so langsam zum Enddungeon vor, wo man sich dann mit der guten alten "kick in the door, kill the monsters, grab their stuff"-Methode bis zum Endgegner vorarbeitet und diesen in einer Materialschlacht besiegt, die meist allein dadurch entschieden wird, wer die besseren Ressourcen klüger einsetzt. Gibt auch genug D&D-Spieler, die aus genau diesem Grund einen großen Bogen um offizielle D&D-Module machen. Wem die offiziellen Abenteuer nicht gefallen, der macht sich eben seine eigenen. Manche mögen D&D aber gerade wegen der Abenteuerart. Reine Geschmackssache.

Zitat von: "Darastin"

Exzessives Railroading - und damit meine ich nicht die Sicherstellung eines Metaplot-konformen Abenteuerausgangs (unschön, aber noch verständlich), sondern daß jede Szene ins kleinste Detail durchgeskriptet ist.

Abgesehen vom Dynamic-Dungeon in dem man nach Ereignis X Monster Y nicht mehr in Raum a sondern in Raum b antrifft, sind die Abenteuer in D&D ebenfalls sehr linear konstruiert. Wie sollte es auch anders sein? Es kann nicht jede Eventualität eingeplant und berücksichtigt werden. Da ist in D&D wie auch DSA das Improvisationstalent des SL gefragt. Und weder das DSA noch das D&D Regelwerk machen daraus einen Hohn. Die großen D&D Kampagnen sind auch alle auf einen finalen Showdown hin ausgerichtet. Nicht zuletzt wollen viele DSA-Spieler einen Anteil an der Entwicklung ihrer Welt haben und an den Ereignissen teilnehmen. Es ist ja nicht so, dass alle Abenteuer die Welt verändern und auf einen bestimmten Abschluss hin steuern. Im Gegenzug, nenn mir mal bitte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen, in der die Helden mehr als am Rande in Ereignisse verwickelt werden, die Einfluss auf die offizielle Timeline nehmen. Spiderqueen? Nope, scheißegal, wie es ausgeht. Sons of Gruumsh? Für die Entwicklung der Realms unwichtig. Into the Dragons Lair? Nö, auch nicht. Pool of Radiance? Auch egal, da gibt es zur Absicherung die mysteriöse Abenteuergruppe, die aufräumt, wenn die Helden Scheiße bauen. Die Avatar-Trilogie (ist noch AD&D)? Grottenschlecht und IMHO ebenfalls allenfalls am Rande. Man könnte also fast meinen, die D&D-Designer trauen ihren Spielern (und deren SLs) nichts zu und wollen darum lieber, dass diese maximal am Rande einbezogen werden.
Wenn die Charaktere bei D&D in der offiziellen Timeline mitmischen wollen, ist der SL auf sich gestellt. Und auch dann railroaded er besser, denn ein bestimmter Ausgang muss ja erreicht werden, sonst weichen die eigenen Realms pötzlich von den offiziellen ab.

Zitat von: "Darastin"

Spielergängelung. Einschränkende Regeln, die anscheinend nur für die SC gelten. Nützliche Regeln, die anscheinend nur für die NSC gelten. Lehrmeister-Fetischismus.

Ich hätte gerne Beispiele für diese Aussage über DSA, kann ich so nämlich nicht nachvollziehen. Die Lehrmeisterregeln sollen etwas mehr Realismus ins Spiel bringen, da es nicht für jeden einsehbar ist, warum ein Charakter plötzlich etwas kann, was er vorher nicht konnte, ohne dass er sich damit auseinander gesetzt hätte. Man kann sie weglassen. Wieder mal Geschmackssache.

Zitat von: "Darastin"

Die grausame und ekelerregende Vergewaltigung der Low-Power-Prämisse durch die Borbarad-Kampagne - auf einmal hatten die Gegner D&D-Erzmagier-Niveau!

Von einer Kampagne auf ein ganzes System zurückzuschließen und es damit als schlecht abzustempeln ist ziemlich ungerecht. Soll ich hier mal mit City of the Spiderqueen-Bashing anfangen? Deswegen ist D&D kein schlechtes System. Und DSA wegen der Borbarad Kampagne auch nicht.

Zitat von: "Darastin"

Balancing by Background. Einfachst durchschaubare Plotdramaturgie. In allen Spielbeispielen wird der Meister als besserer Rollenspieler dargestellt. Ich könnte mich zu jedem der Punkte seitenlang auskotzen.

Dein sogenanntes Balancing by Background funktioniert aber ;) Und zwar in vielen Teilen besser als das D&D-typische Balancing by "kleinkariert niedergeschriebenen Regeln". Ein DSAler lacht sich bei vielen Threads hier im Gate warscheinlich tot darüber, dass einzelne Regelpassagen Wort für Wort auseinandergepflückt und sich in hitzigen Diskussionen gegenseitig um die Ohren gehauen werden, nur um noch ein Quentchen mehr Power für den eigenen Char herauszuschinden. Wo alles am besten drei und viermal deutlichst niedergeschrieben wird obwohl die Absichten hinter der Regel klar und deutlich sind, weil irgendein PG sonst beigeht und auf eine wortgetreue Auslegung der Regeln pocht um ein Loophole für den eigenen Charakter ausnutzen zu können. Wo Spieler und SL scheinbar oftmals gegeneinander spielen, und Spieler sich in Foren von anderen SL-geplagten Spielern Argumentationsmunition gegen ihren eigenen DM besorgen, mit der sie ihn am nächsten Spielabend über den Tisch ziehen können...

Usw. usw. Ich könnte dein Post jetzt bis unten durchgehen und dir darlegen, dass es bei D&D anders aber nicht besser aussieht. Es ist und bleibt eine Frage des persönlichen Geschmackes. Machen liegt D&D mehr, mir auch im Moment, obwohl ich auch gegen eine nette DSA-Szession nichts einzuwenden habe, anderen liegt D&D mehr. Dass das eine System besser sein soll als das andere ist unsinnig. Es kann höchsten für mich und meine Gruppe geeigneter sein.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Anonymous am 13. September 2006, 08:59:35
Ich sehe es ähnlich wie Xiam.
Ein System wegen seines Systems zu verteufeln macht keinen Sinn.
Jedes System hat seine Stärken und Schwächen.

Die Klassen in D&D sind aber nicht vergleichbar mit DSA, und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Es gibt keine.
Hier zB finde ich DSA fortschrittlicher, da ich nicht in die Maske einer konkreten Klasse verharren muss (oder Multiclass/PrK, um einigermaßen flexibel zu werden), sondern ich kann mir modular meinen Charakter aus den drei Komponenten Rasse, Kultur und Profession zusammensetzen.
Sorry, die Möglichkeiten, die ich damit habe, sind viel größer, als wenn ich feste Klassenmatrizen vorgebe. Trotzdem spiele ich D&D genauso gerne.

Zu der Lehrmeisterregelung: Diese halte ich für sinnvoll. Natürlich, das ist Geschmackssache.
Aber um mal ein Beispiel zu nennen:
Bei der Lehrmeisterregelung geht es hauptsächlich darum, die Talente (aka Skills in D&D) nachvollziehbar zu machen.
Warum kann Landwirt Alrik Ackerbau als Talent so gut? Naja, er hat sich oft damit auseinander gesetzt und hat durch Routine und regelmäßige Anwendung seine Fähigkeiten im Ackerbau verbessert (spezielle Erfahrungen, Normalsteigerung). Vielleicht half ihm auch der Vater, der das schon seit 30 Jahren macht (= Lehrmeister).
Der Magier verbessert seinen Zauber durch regelmäßige Anwendung ebenso, aber vielleicht zeigt ihm auch ein anderer Magier, wie er eine bestimmte Spruchmatrix besser wirken kann. Vielleicht findet der Jungmagier sogar ein altes Buch, aus dem er neue Erkenntisse gewinnt (Lehrmeister).
Es wird plausibel und transparent, warum ein Held in bestimmten Fertigkeiten gut ist bzw besser wurde.
Das fehlt zB in D&D (wenn man es nicht freiwillig einbringt): Nirgends wird vorgegeben, wieviele Skillpunkte ich beim nächsten Stufenanstieg investieren kann. Solange ich Rank + 3 berücksichtigte, darf ich auch maxen.
Grade für die Voraussetzungen unzählifer PrK wird das dann evtl sogar zwingend.
In diesem konkreten Punkt finde ich es besser, dass die Fertigkeiten bzw das Erlernte nachvollziehbar ist.

Man kann stundenlang darüber diskutieren - allerdings halte ich eine "Streitfrage," was das bessere Rollenspiel sei, für überflüssig.
Die Vehemenz, mit der das andere System angegangen wird, ist mir ebenso unbegreiflich.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. September 2006, 09:13:41
Das könnte vielleicht daran liegen, dass auf einem D&D Forum ständig von irgendwem (unter anderm Gästen) ständig die Vorzüge eines anderen Systems aufgezeigt werden müssen und jedes Argument mindestens 10 mal wegen eines inquisitorischen EIfers wiederholt werden muss.

Das hat in ungefähr die Qualität als wenn man auf ein Harley Davidson Treffen geht und dort die ganze Zeit über die Vorzüge von Kawasaki spricht. Viel Spaß beim Versuch.

Ich diskutiere darüber ehrlich gesagt auch nicht mit DSA Spielern. Wozu soll ich meine Zeit vergeuden - jeder trifft seine Wahl und wer verbohrt und mit Vorurteilen argumentiert, den will und werde ich nicht ändern können.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Nakacia am 13. September 2006, 09:57:31
Heute habe ich mehr Zeit also möchte ich gern mal kritisch abwägen.
Ich spielte DSA etwa 7 Jahre und spiele DnD seit 4 Jahren.

DND (Vergessene Reiche)
+ Kampfsystem (besser gebalanced, niemand ist wirklich unnütz)
+ einfachere Regelanwendung (1 Wurf genügt für fast alles)

- die Welt ist mir persönlich zu schlecht ausgearbeitet, obwohl es angeblich die bestausgearbeitete Welt für ein D20 System sein soll. Die Reiche sind aber eigentlich besser als Aventurien.
- extreme Min/Max Gefahr, wenn man sich seine Spieler nicht frühzeitig erzieht
- viele Nichtkampf Dinge sind sehr unzureichend geregelt
- miese Abenteuerauswahl (stört mich jetzt nicht so, aber andere hängen sich dran auf)
- schlechte Erweiterungsbücher (mehr Talente und PrK, kein Hintergrundwissen)

DSA (Aventurien)
+ super ausgearbeitet (Politik, Hintergrund, Länder etc)
+ gute Abenteuer die auf RP abzielen und nicht auf Kämpfe (ich find sie wirklich gut Darastin)
+ gute Regelung für Nichtkampfbereiche

- schlechtes Kampfsystem (Kämpfer sind auf hohen Stufen selbst im Zweikampf nicht zwingend besser als ein Magier, das hat mich früher schon immer geärgert)
- Aventurien ist zu klein
- Zwölfgöttersystem (Ist zwar ne gute Idee, aber ich habe die Götter der Reiche zu schätzen gelernt)

So hier kommt wirklich kein System zu kurz. Das ist meine persönliche Auffassung, von der mich keiner abbringen wird, die ich aber gerne mal mitteilen wollte :D

Was mich stört ist das die Reiche in vielerlei Hinsicht nicht gut ausgearbeitet sind. Es wird kaum mehr erzählt, als dass was in den paar Publikationen steht, die entweder uralt  sind oder eher Regelwerke sind, anstatt Hintergrundergänzende Bücher (Das Kampagnenset ist für mich kein Argument, das ist der Einstieg in eine Welt). In DnD Publikationen geht es darum sie zu verkaufen (das Gefühl bekommt man sehr schnell) und das ist der Grund weshalb da nichts drin steht, ausser wie ich Charaktere mächtiger werden lassen kann (Magische Gegenstände, PrK, Talente, neue Zauber). Es werden in jedem Buch Seiten gefüllt mit unnützen Wiederholungen, ich sag nur Beispielcharaktere. Was soll sowas? Ich will ein Buch in dem Texte stehen und keine Tabellen. Hier hat DSA absolut die Nase vorn. Die Hintergrundbücher sind stilvoll ausgearbeitet, randvoll mit richtigen Informationen zu Land, Leuten, Politik, Sozialem Verhalten, RP Hinweise etc - lassen einem aber dennoch relativ großen Freiraum (letztlich steht in jedem RP Buch (ich denke mal alle Systeme), das man ändern soll was nicht gefällt).

Gut zu den Abenteuern schließe ich mich einfach Xiam an, das macht es für mich und euch kürzer.

Das Kampfsystem ist widerrum etwas, was sehr gut gelungen ist, weil DND eigentlich ein einziges Kampfsystem mit ein paar Skillergänzungen ist :D
Mannigfaltige Möglichkeiten, Kämpfer und gleichwohl Magier unterschiedlich auszugestalten. Kein Einheitsbrei, wenn man nicht auf Maxing abfährt. Zu unterscheiden ist noch zwischen gesundem Optimieren und absolutem Maxing. Letzteres mag ich garnicht. Schön auch das alles sehr einfach geregelt ist und selten Diskussionen während des Spiels aufkommen, wegen irgendwelcher Regelunklarheiten, zumindestens in meiner Gruppe nicht.

Ich sagte ja schonmal es ist Geschmackssache welches System man präferiert. Es haben beide Systeme Vorzüge und Nachteile. Ich kenne zum Beispiel auch eine DSA Gruppe die in den Reichen spielt, anstatt auf Aventurien. Nur mal als Beispiel. Während ich in meiner Gruppe häufig auch von mir umgewandelte DSA Abenteuer in den Reichen benutze.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 13. September 2006, 10:01:26
Zitat von: "Tempus Fugit"
Das hat in ungefähr die Qualität als wenn man auf ein Harley Davidson Treffen geht und dort die ganze Zeit über die Vorzüge von Kawasaki spricht. Viel Spaß beim Versuch.

Ich diskutiere darüber ehrlich gesagt auch nicht mit DSA Spielern. Wozu soll ich meine Zeit vergeuden - jeder trifft seine Wahl und wer verbohrt und mit Vorurteilen argumentiert, den will und werde ich nicht ändern können.

Auf unserem kleinen Harley-Davidson Treffen hier hat nunmal jemand mit dem Vergleich Harley - Kawasaki angefangen. Dass dabei in einem D&D-Board kein faires Argumentieren rauskommen kann, habe ich ja schon in meinem ersten Post in diesem Thread festgestellt. Im Grunde ist der Thread überflüssig, wenn nicht komplett, dann zumindest an dieser Stelle.

Übrigens, geh mal zum Mercedes Händler und frag' ihn, inwiefern seine Fahrzeuge denen von BMW überlegen sind. Ich habe sehr gestaunt, als der gute Mann sich in seinem Sessel zurück gelehnt hat und mir in seelenruhe erklärte, dass die Fahrzeuge von BMW mit seinen qualitativ gleichwertig sind und die Unterschiede maximal in Ausstattung, Preis, Service und Sondermodellen liege, nicht aber in der Grundliegenden Qualität der Autos. Alles weitere ist eine Frage des persönlichen Geschmackes und eine Frage dessen, was man denn genau haben möchte.
Das kann man getrost für DSA und D&D übernehmen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 13. September 2006, 10:03:16
Zitat von: "Xiam"
Genau das würde ich eben nicht unterschreiben. DSA hat einer der buntesten Abenteuersammlungen, die ich bislang bei einem Rollenspielsystem entdecken durfte.

Wie viele davon hast Du selbst gespielt oder gelesen? Viele können es nicht sein; sonst wäre Dir die Ideal-Standard-Struktur nicht entgangen.

Zitat
zum Endgegner vorarbeitet und diesen in einer Materialschlacht besiegt, die meist allein dadurch entschieden wird, wer die besseren Ressourcen klüger einsetzt.

Was sowohl stimmiger als auch spaßfördernder ist als wenn ungeachtet der Aktionen der SC genau das passiert, was im Abenteuer drin steht.

Zitat
Abgesehen vom Dynamic-Dungeon in dem man nach Ereignis X Monster Y nicht mehr in Raum a sondern in Raum b antrifft, sind die Abenteuer in D&D ebenfalls sehr linear konstruiert.

Du kennst den Unterschied zwischen linear und Railroading? Selbst bei einem sehr linearen Abenteuer hängen die Geschehnisse letzen Endes noch von den Handlungen der SC ab. Beim Railroading (insbesondere in der Form, die DSA betreibt) ist das egal.

Zitat
Wie sollte es auch anders sein? Es kann nicht jede Eventualität eingeplant und berücksichtigt werden.

DSA tut das und erschlägt all diese Eventualitäten mit dem Satz: "Egal was die Helden tun" (bzw. sinngemäßer Formulierung). Zudem sind Anpassungen des Abenteuers oft kaum möglich, da bei einer Abweichung das ganze Skript entgleist.

Zitat
Da ist in D&D wie auch DSA das Improvisationstalent des SL gefragt.

Das typische D&D-Abenteuer läßt Dir dafür auch genug Freiraum. Ein DSA-Abenteuer darfst Du in dem Fall komplett neu schreiben.

Zitat
Nicht zuletzt wollen viele DSA-Spieler einen Anteil an der Entwicklung ihrer Welt haben und an den Ereignissen teilnehmen.

Aber dieser Wunsch wird ihnen leider verwehrt. Alle großen, "weltbewegenden" Kampagnen werden durch Plot Devices vorangetrieben und abgeschlossen. Die Spieler sind nur Zuschauer.

Zitat
Es ist ja nicht so, dass alle Abenteuer die Welt verändern und auf einen bestimmten Abschluss hin steuern.

Das verlangt auch keiner. Im Gegenteil; gerade in einem Low-Power-System hat das eigentlich nichts zu suchen. Nur erzähle das mal bitte den Experten, die die 7G oder das Jahr des Feuers verbrochen haben.

Zitat
Im Gegenzug, nenn mir mal bitte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen, in der die Helden mehr als am Rande in Ereignisse verwickelt werden, die Einfluss auf die offizielle Timeline nehmen.

Vielleicht meiden die D&D-Macher auch ganz gezielt Metaplot-Ereignisse, da man hier ein bestimmtes Ergebnis erzwingen muß und dadurch die Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit verloren geht.

Zitat
Ich hätte gerne Beispiele für diese Aussage über DSA, kann ich so nämlich nicht nachvollziehen.

Paradebeispiel: Dämonenbeschwörung bei DSA3. Nimm' Dir mal Mysteria Arkana zur Hand und schau nach, wie viele ASP man braucht um einen popeligen Hestoth oder anderen Billig-Dämon zu beschwören und ihm einen einfachen Seek-and-Destroy-Auftrag zu geben. Oh, und wirf mal einen Blick auf die geforderten Proben. Hint: zweistellige Aufschläge auf Eigenschafts- oder Stufenproben sind keine Seltenheit.

Daraus folgere ich: Nach diesen Regeln ist so eine Beschwörung für einen einzelnen Magier nicht zu schaffen. Man braucht mindestens mal ein halbes Dutzend, um mittels Unitatio die Probenaufschläge zu kompensieren; und dazu noch tonnenweise Paraphenalia etc.

Aber jeder zweite NSC-Schwarzmagier schnippt mal eben so (natürlich ohne zu würfeln oder gar ASP dafür auszugeben) die tollsten Metzeldämonen herbei!

Zitat
Die Lehrmeisterregeln sollen etwas mehr Realismus ins Spiel bringen, da es nicht für jeden einsehbar ist, warum ein Charakter plötzlich etwas kann, was er vorher nicht konnte, ohne dass er sich damit auseinander gesetzt hätte.

Aber letztendlich führen sie dazu, daß der SL dem Spieler dadurch vorgibt, wie er seinen Charakter zu steigern hat und daß SC nach Möglichkeit nie wirklich hohe Talentwerte erreichen sollen (weil ja überall betont wird, wie schwierig Lehrmeister zu finden sind etc.). Ist der SL hingegen nicht so knauserig degeneriert das Spiel zu Might&Magic, wo man 3/4 der Zeit hinter irgendwelchen Trainern herrennt anstatt sich um die Questen zu kümmern.


Zitat
Von einer Kampagne auf ein ganzes System zurückzuschließen und es damit als schlecht abzustempeln ist ziemlich ungerecht. Soll ich hier mal mit City of the Spiderqueen-Bashing anfangen? Deswegen ist D&D kein schlechtes System. Und DSA wegen der Borbarad Kampagne auch nicht.

Diesen Vergleich kannst Du so nicht machen. CotSQ kannst Du aus dem FR-Kanon streichen, das ändert nicht das geringste. Aber die Borbarad-Kampagne ist ein weltveränderndes Ereignis; der Übergang in ein neues Zeitalter! Sie ist geradezu ikonisch für das gesamte System und muß daher auch als Meßlatte dienen.

Zitat
Dein sogenanntes Balancing by Background funktioniert aber ;) Und zwar in vielen Teilen besser als das D&D-typische Balancing by "kleinkariert niedergeschriebenen Regeln".

Abgesehen davon, daß ich nie die Regeln als "kleinkariert" bezeichnet habe (das betrifft stattdessen das dort vermittelte Bild vom Rollenspiel) ist Balancing bei Background wohl eine der dämlichsten Ideen, die man sich vorstellen kann. Wenn Fähigkeit X zu stark ist, dann ist sie zu stark, egal ob ich besondere rollenspielerische Ansprüche daran stelle. Außerdem führt es dazu, daß Hintergründe geschaffen werden, die der restlichen Spielwelt nicht gerecht werden.

Mein liebstes Beispiel sind die Kampfmagier. "Oh, es ist kampforientiert, da müssen wir zusätzliche Beschränkungen einbauen". Schwupps! sind die Jungs und Mädels militärisch organisiert und haben entsprechende Verpflichtungen. Aber wenn sie zum Militär gehören, wieso haben ihre Zauber dann keinen militärischen Nutzen? Die Zauber der Kampfmagier sind samt und sonders nicht schlachtfeldtauglich (das sind bei DSA nur Illusionen und Beschwörungen) sondern eher für das Abenteuerleben prädestiniert. Wo liegt da der Sinn?

Zitat
Wo Spieler und SL scheinbar oftmals gegeneinander spielen

Dieser Stil wird doch gerade von DSA impliziert und gefördert. Einfach mal Meisterhinweise oder Spielbeispiele lesen: Der Meister hat gefälligst seine Unterta... äh.. Spieler zum dort präsentierten Guten Rollenspiel(TM) zu erziehen!

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Nakacia am 13. September 2006, 10:16:28
Es geht darum, dass DSA Spieler die Welt gern verändern würden:
Zitat von: "Darastin"
Aber dieser Wunsch wird ihnen leider verwehrt. Alle großen, "weltbewegenden" Kampagnen werden durch Plot Devices vorangetrieben und abgeschlossen. Die Spieler sind nur Zuschauer.


Das gilt ebenso für die Reiche. Kann man als Spielleiter ja aber so ändern wie man das möchte.

Was die Abneteuer angeht, weiß ich nicht was du meinst? Ich baue die regelmäßig um, einfach weil ich nicht allzu kreativ bin um ein schönes stimmungsvolles Abenteuer aus dem Boden zu stampfen. Nen Dungeon mit Monstern füllen kann ich auch, aber das hat nichts mit nem Abenteuer zu tun. Irgendwo schriebst du noch das DND nicht auf Railroading zurückgreift um dem SL mehr Freiheiten zu geben. Ich glaube eher das sie sich garnicht die Mühe machen wollen nen vernünftiges Abenteuer auszuarbeiten und stattdessen lieber zwei drei Dungeons mit Monstern füllen und magische Gegenstände verteilen. Ich habe häufig das Gefühl das Wizards sich keine Mühe bei ihren Publikationen gibt. Ist also nicht soweit hergeholt.

DSA 3 solltest du nicht heranziehen, das ist als wenn ich auf den Schwächen von AD&D herumreite. Alte Kamellen von Gestern.

Was die Borbaradkampagne angeht, die versuche ich gerade für die FR anzupassen. Nicht ganz einfach aber mir fällt da schon was ein. Rein vom Schwierigkeitsgrad passt die tatsächlich sehr gut zu DnD :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. September 2006, 10:16:45
Zitat
Auf unserem kleinen Harley-Davidson Treffen hier hat nunmal jemand mit dem Vergleich Harley - Kawasaki angefangen. Dass dabei in einem D&D-Board kein faires Argumentieren rauskommen kann, habe ich ja schon in meinem ersten Post in diesem Thread festgestellt. Im Grunde ist der Thread überflüssig, wenn nicht komplett, dann zumindest an dieser Stelle.

Gut, jetzt mach das mal bei einem großen Harley-Treffen,. am Besten von den bärtigen Jungs mit dem B auf dem Rücken.
Ich will auch gar kein diskutieren darüber - ich sehe es als SPam an. Ich gehe auch nicht auf Foren von XY und sage: "Sagt mal, ich habe so viele Gerüchte gehört, ist euer *** wirklich so schlecht?"

Zitat
Übrigens, geh mal zum Mercedes Händler und frag' ihn, inwiefern seine Fahrzeuge denen von BMW überlegen sind. Ich habe sehr gestaunt, als der gute Mann sich in seinem Sessel zurück gelehnt hat und mir in seelenruhe erklärte, dass die Fahrzeuge von BMW mit seinen qualitativ gleichwertig sind und die Unterschiede maximal in Ausstattung, Preis, Service und Sondermodellen liege, nicht aber in der Grundliegenden Qualität der Autos. Alles weitere ist eine Frage des persönlichen Geschmackes und eine Frage dessen, was man denn genau haben möchte.
Das kann man getrost für DSA und D&D übernehmen.

Kann ja sein, obwohl das nicht stimmt (ich weiß das - die Fertigungsnormen sind ziemlich verschieden), dass er dir das so sagt. Nur ist ein Fan-Forum nicht mit einem Händler zu vergleichen, der dir etwas verkaufen will (sei es auch nur eine Info).
Man kann Dinge durchaus objektiv bewerten, nur wie jeder einzelne Punkt dabei in die persönliche Wertung einfliesst ist etwas anderes.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Selvan am 13. September 2006, 10:29:19
Zitat von: "Nakacia"
- die Welt ist mir persönlich zu schlecht ausgearbeitet, obwohl es angeblich die bestausgearbeitete Welt für ein D20 System sein soll.
Du hast insofern Recht, als dass die meisten Fluff-Bücher noch aus AD&D Zeiten stammen und vom Umfang her nicht 1:1 in der 3E nochmal neu aufgelegt wurden.

Was sicherlich auch stimmt, ist, dass die Realms eher Stückwerk sind. Liegt halt daran, dass verschiedene Fanatsy-Autoren als auch SLs in ihren Büchern/Abenteuern jeweils eine bestimmte Region beschrieben haben.

Ich kenne zwar kein einziges Buch über Aventurien aber ich wage zu behaupten, dass (zumindest) AD&D in Sachen Informationsflut locker mithalten kann. Kommt natürlich drauf an, was man unter GUT ausgearbeitet versteht.

Schau dir allein mal die frei verfügbaren Old-Edition Downloads auf der Wizards Seite an.
City of Ravens Bluff - 170 Seiten zu einer einzigen Stadt
Calimport - 98 Seiten Stadtbeschreibung
Cormanthyr - 178 Seiten über ein untergegangenes Imperium
die Liste ließe sich endlos fortsetzen - wenn du heute anfängst zu lesen, bist du Weihnachten noch nicht fertig

EDIT: Aber das scheinst du ja schon zu wissen, wie ich dem Nachbarthread entnehme. :-)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Nakacia am 13. September 2006, 10:35:42
Ja die zweite Edition war da sehr fortschrittlicher. Schade das man sich heute für den anderen Weg (nurnoch Werte im Buch) entscheiden hat. Scheinbar verkaufen sich Werte und neue PrK besser als Informationen.

AD&D kann mit DSA etwa mithalten denke ich. Bei DSA ist es so, das jede eigene Region eine Box/Bücher bekommen haben/werden. Da ist dann natürlich noch mehr drin, als bei AD&D. Aber AD&D war wenigstens der richtige Weg in eine schön ausgearbeitete Rollenspielwelt. Calimport ist zB leider auch nicht sooo toll, einfach weil da wenig verwertbare Informationen zu der Stadt drin stehen. Bei DSA ist halt schön, das man sich erst der Region annimmt, dann der wichtigsten Stadt und dann den Leuten, den Sitten, dem Glauben etc.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: E. Ebroer am 13. September 2006, 10:37:15
Ich finde es schön, dass hier immer wieder Kampagnenwelt D&D gleichgesetzt wird mit den VR. Dies ist ein wesentliches Problem bei der Argumentation zwischen Jüngern beider Glaubensrichtungen...
Die Vergessenen Reiche sind EINE Welt für D&D, die einen bestimmten (und unter D&D-Spieler sehr beliebten) Spielstil anspricht. Neben dem auch von TSR vertriebenen Eberron und der Standard-Hintergrundwelt Greyhawk, die heutezutage aus gutem Grund nicht mehr ausführlich erläutert wird, gibt es Myriaden von Welten/Kampagnen, die man mit D&D einsetzen kann. Dies ist denke ich auch einer der wesentlichen Vorteile des D&D-Systems, es ist (bis auf einige Kleinigkeiten im Grundregelbereich, die aber in der SRD bewußt ausgeklammert wurden) weltenunabhängig und lässt sich schnell an den persönlichen Stil von Spielleiter und Spielern anpassen.
Ich habe sogar von einzelnen SL gehört, die D&D-Regeln nutzen und als Hintergrundwelt Aventurien benutzen. Warum nicht? Von Gruppen die DSA weltenunabhängig nutzen habe ich noch nichts gehört (schätze aber mal, dass es sie gibt), geschweige denn von jemanden, der eine D&D/D20-Kampagnenbeschreibung mit DSA-Regeln einsetzt. Ich lasse mich hier aber gerne eines besseren belehren...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Talamar am 13. September 2006, 10:38:06
Wow ein heisses Thema.
Was soll ich sagen, ich mag DSA eben aus denselben Gründen nicht die der Topiceröffner als Pluspunkte angegeben hat. Zumindest teilweise.

Paraden müssen nicht sein, wir haben früher unter AD&D mal mit Hausregeln ide eine Parade widerspiegelten gespielt und das endete in maßloser Würfelei. Das D20 System / RK inkludiert ja Parade und Ausweichen eben in der RK, und das wird innerhalb einer Runde eben dargestellt. Und wenn man wirklich eine Parade will nun ja dann eben durch Zusatzregel.

Ich ahbe DSA vor 20 Jahren mal ausprobiert und dann nochmal in der neuesten Edition und auch wenn sich was getan hat, finde ich das System immer noch besch**en. Alleine das Fertigkeitensystem ist schon derb daneben imho, aber das ist meine Meinung.

Womit ich mich allerdings noch nie Anfreunden konnte bei DSA ist Aventurien an sich und die Ausdrücke die dort benutzt werden, angefangen bei so Sachen wie Thorwaler und so was. Fand ich schon immer bescheuert und dämlich klingend. Aber auch das ist nur meine persönliche Meinung die ich allerdings mit meinen Freunden und Spielgefährten teile.
Deswegen kommt DSA auch heute für mich nicht in Frage - zumal es imho eh nichts besseres gibt als Eberron :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Nakacia am 13. September 2006, 10:42:45
Zitat von: "E. Ebroer"

Ich habe sogar von einzelnen SL gehört, die D&D-Regeln nutzen und als Hintergrundwelt Aventurien benutzen. Warum nicht? Von Gruppen die DSA weltenunabhängig nutzen habe ich noch nichts gehört (schätze aber mal, dass es sie gibt), geschweige denn von jemanden, der eine D&D/D20-Kampagnenbeschreibung mit DSA-Regeln einsetzt. Ich lasse mich hier aber gerne eines besseren belehren...


Ich schrieb dazu weiter oben, das eine befreundete Gruppe Die Vergessenen Reiche mit DSA Regeln spielen. Bei euch gibts scheinbar jemanden, der Aventurien mit DnD Regeln spielt. Ich konvertiere DSA Abenteuer und setze sie mit DnD in den Vergessenen Reichen ein. (Wenn man DSA sogut kennt wie ich, fällt einem das relativ leicht, weil man die Vergleiche kennt. Aventurien und die vergessenen Reiche sind im Kern nämlich seeeehr ähnlich, nur sind die FR größer und bieten schlicht und ergreifend mehr Platz)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 13. September 2006, 10:47:07
Oh Mann, das wird ein langer Tag heute ;)
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Xiam"
Genau das würde ich eben nicht unterschreiben. DSA hat einer der buntesten Abenteuersammlungen, die ich bislang bei einem Rollenspielsystem entdecken durfte.

Wie viele davon hast Du selbst gespielt oder gelesen? Viele können es nicht sein; sonst wäre Dir die Ideal-Standard-Struktur nicht entgangen.

Ich habe etwa 10 Jahre DSA gespielt und geleitet und bis zur Borbarad-Kampagne ca. 90% der erschienenen Abenteuer gelesen oder gespielt. Danach hat sich meine Gruppe aus beruflichen Grunden zersplittert (wir sind alle an andere Orte gezogen) und seitdem spiele ich nur noch sporadisch, habe aber eigentlich so ziemlich alle Regelwerke der 4. Edition gelesen.  Was du da behauptest stimmt einfach nicht. Entweder du hattest einen sehr schlechten SL oder du hast selbst nicht allzu viel gelesen.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
zum Endgegner vorarbeitet und diesen in einer Materialschlacht besiegt, die meist allein dadurch entschieden wird, wer die besseren Ressourcen klüger einsetzt.

Was sowohl stimmiger als auch spaßfördernder ist als wenn ungeachtet der Aktionen der SC genau das passiert, was im Abenteuer drin steht.

Was ebenfalls vollkommen aus der Luft gegriffen ist, weil es nicht stimmt, und obendrein mal wieder Geschmackssache, auch wenn du in diesem gesamten Post deinen Geschmack als unumstößliche für alle geltende Wahrheit hinstellst ;)

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Abgesehen vom Dynamic-Dungeon in dem man nach Ereignis X Monster Y nicht mehr in Raum a sondern in Raum b antrifft, sind die Abenteuer in D&D ebenfalls sehr linear konstruiert.

Du kennst den Unterschied zwischen linear und Railroading? Selbst bei einem sehr linearen Abenteuer hängen die Geschehnisse letzen Endes noch von den Handlungen der SC ab. Beim Railroading (insbesondere in der Form, die DSA betreibt) ist das egal.

Zitat
Wie sollte es auch anders sein? Es kann nicht jede Eventualität eingeplant und berücksichtigt werden.

DSA tut das und erschlägt all diese Eventualitäten mit dem Satz: "Egal was die Helden tun" (bzw. sinngemäßer Formulierung). Zudem sind Anpassungen des Abenteuers oft kaum möglich, da bei einer Abweichung das ganze Skript entgleist.

Oh je, als hätte ich das bei D&D noch nie gelesen ;)
Jedes, ich wiederhole jedes, Modul betreibt bis zu einem gewissen Grad Railroading, weil es gar nicht möglich ist, Abenteuer ohne Railroading für alle existierenden Gruppen zu basteln. Das ist bei D&D nicht anders als bei DSA. Und bei beiden können Abenteuer gleich gut angepasst werden.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Da ist in D&D wie auch DSA das Improvisationstalent des SL gefragt.

Das typische D&D-Abenteuer läßt Dir dafür auch genug Freiraum. Ein DSA-Abenteuer darfst Du in dem Fall komplett neu schreiben.

 :lol:
So ein quatsch... sorry, aber langsam wird es echt lächerlich. Jedes DSA-Abenteuer kann angepasst werden. Bei den meisten gibt es sogar umfangreiche Hilfen dafür. Wer das nicht schafft ist wohl als Spieler besser dran, als als SL.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Nicht zuletzt wollen viele DSA-Spieler einen Anteil an der Entwicklung ihrer Welt haben und an den Ereignissen teilnehmen.

Aber dieser Wunsch wird ihnen leider verwehrt. Alle großen, "weltbewegenden" Kampagnen werden durch Plot Devices vorangetrieben und abgeschlossen. Die Spieler sind nur Zuschauer.

Die Spieler sind Teil und sie haben Einflussmöglichkeiten. Dass es am Ende Dinge gibt, die nicht geändert werden konnten, ist selbstverständlich und völlig okay. Ich kenne keine D&D-Kampagne, bei der die Spieler den Ausgang komplett anders als geplant gestalten können.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Es ist ja nicht so, dass alle Abenteuer die Welt verändern und auf einen bestimmten Abschluss hin steuern.

Das verlangt auch keiner. Im Gegenteil; gerade in einem Low-Power-System hat das eigentlich nichts zu suchen. Nur erzähle das mal bitte den Experten, die die 7G oder das Jahr des Feuers verbrochen haben.

Wenn du diese Abenteuer nicht magst, dann lass sie doch weg, meine Güte. Joa, die Ereignisse treten trotzdem ein. Aber Tilverton ist ja auch verschwunden. Und kein SC hat es verhindert. Lolth hat sich verpuppt, scheißegal, was die SC tun. Ao hat die Götter auf die Welt verbannt, und kein SC wurde gefragt. Borbarad hat den Krieg entfesselt, und wenn keiner G7 spielt wird keiner gefragt, ob der die Schwarzen Lande haben will.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Im Gegenzug, nenn mir mal bitte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen, in der die Helden mehr als am Rande in Ereignisse verwickelt werden, die Einfluss auf die offizielle Timeline nehmen.

Vielleicht meiden die D&D-Macher auch ganz gezielt Metaplot-Ereignisse, da man hier ein bestimmtes Ergebnis erzwingen muß und dadurch die Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit verloren geht.

Nö, da lesen die Spieler dann eben in den nächsten Publikationen davon, dass weltbewegendes geschehen ist ohne sich vorher angekündigt zu haben und ohne dass sie daran teilhaben konnten, während sie für ein paar Gold-fuffzich 'ne Karawane begleitet und zum 198 Mal gegen Goblins verteidigt haben. Naja, wer's mag. :D

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Ich hätte gerne Beispiele für diese Aussage über DSA, kann ich so nämlich nicht nachvollziehen.

Paradebeispiel: Dämonenbeschwörung bei DSA3...

Bei "DSA3" habe ich aufgehört zu lesen. Wenn du vernünftig diskutieren willst, bitte, dann aber auch fair. Ich fange sonst gleich mit OD&D an, und das kommt im Vergleich zu DSA4 verdammt übel weg, glaub mir ;)

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Die Lehrmeisterregeln sollen etwas mehr Realismus ins Spiel bringen, da es nicht für jeden einsehbar ist, warum ein Charakter plötzlich etwas kann, was er vorher nicht konnte, ohne dass er sich damit auseinander gesetzt hätte.

Aber letztendlich führen sie dazu, daß der SL dem Spieler dadurch vorgibt, wie er seinen Charakter zu steigern hat und daß SC nach Möglichkeit nie wirklich hohe Talentwerte erreichen sollen (weil ja überall betont wird, wie schwierig Lehrmeister zu finden sind etc.). Ist der SL hingegen nicht so knauserig degeneriert das Spiel zu Might&Magic, wo man 3/4 der Zeit hinter irgendwelchen Trainern herrennt anstatt sich um die Questen zu kümmern.

Hattest wohl einen schlechten Meister.;)
Aber mal im Ernst, bei D&D kann jeder Kurt ein Großmeister werden - finde ich nicht gerade prickelnd.
Diplomacy 100? Kein Problem
AC von 50? Problemlos möglich
usw. usf.
Wer's will okay, gesteh aber auch anderen Leuten zu, dass sie ihre Charaktere realistisch entwickeln möchten ohne dabei ständig mit dem Overburner des Mitspielers konfrontiert zu werden. D&D ist da nicht besser als DSA, nur anders. Nicht dein Geschmack, okay, aber eben auch nicht schlechter als D&D.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Von einer Kampagne auf ein ganzes System zurückzuschließen und es damit als schlecht abzustempeln ist ziemlich ungerecht. Soll ich hier mal mit City of the Spiderqueen-Bashing anfangen? Deswegen ist D&D kein schlechtes System. Und DSA wegen der Borbarad Kampagne auch nicht.

Diesen Vergleich kannst Du so nicht machen. CotSQ kannst Du aus dem FR-Kanon streichen, das ändert nicht das geringste. Aber die Borbarad-Kampagne ist ein weltveränderndes Ereignis; der Übergang in ein neues Zeitalter! Sie ist geradezu ikonisch für das gesamte System und muß daher auch als Meßlatte dienen.

Tja, dann hätten DSA besser den Weg gewählt, den die D&D-Designer wählen: WIr lassen lieber unangekündigt Dinge geschehen, ohne dass die Spieler und SL im Vorfeld was mitbekommen und eingreifen können. Und dann ist Tilverton plötzlich weg und niemand war dabei, weil alle nur in der Zeitung davon lesen dürfen ;)

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Dein sogenanntes Balancing by Background funktioniert aber ;) Und zwar in vielen Teilen besser als das D&D-typische Balancing by "kleinkariert niedergeschriebenen Regeln".

Abgesehen davon, daß ich nie die Regeln als "kleinkariert" bezeichnet habe (das betrifft stattdessen das dort vermittelte Bild vom Rollenspiel) ist Balancing bei Background wohl eine der dämlichsten Ideen, die man sich vorstellen kann. Wenn Fähigkeit X zu stark ist, dann ist sie zu stark, egal ob ich besondere rollenspielerische Ansprüche daran stelle. Außerdem führt es dazu, daß Hintergründe geschaffen werden, die der restlichen Spielwelt nicht gerecht werden.

Ich habe die D&D-Regeln aber als kleinkariert bezeichnet :D
Okay, habe ich aus deinem Post geklaut, passte aber gut.
Man kann es für eine dumme Idee halten, klar, ist dann eine Frage des persönlichen Geschmackes und nicht grundlegend für alle schlecht.. (hmm, deja vu oder wiederhole ich mich tatsächlich  <_< )
Ich finde das Balancing by Background okay, es hat bei uns immer funktioniert. In anderen Gruppen würde es wohl zu Mord, Totschlag, zumindest aber zu Streit am Tisch führen. Herzliches Beileid.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Wo Spieler und SL scheinbar oftmals gegeneinander spielen

Dieser Stil wird doch gerade von DSA impliziert und gefördert. Einfach mal Meisterhinweise oder Spielbeispiele lesen: Der Meister hat gefälligst seine Unterta... äh.. Spieler zum dort präsentierten Guten Rollenspiel(TM) zu erziehen!

Wo steht das? Habe ich nie gelesen. Im Gegenteil ich habe erstmals bei DSA gelesen, dass der SL (der Begriff "Meister" gefällt mir ebenfalls nicht, aber deswegen ist nicht gleich dasganze system schlecht) auf die verschiedenen "Charaktere" seiner Spieler achten soll, gerade weil es eher extrovertierte und eher stillere Spieler gibt. Mit Übertreibungen werden deine Argumente übrigens nicht besser.

Zitat von: "Darastin"
Bis bald;
Darastin

Tschüss ;)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Jadephoenix am 13. September 2006, 10:49:54
Zitat von: "Nakacia"
Ja die zweite Edition war da sehr fortschrittlicher. Schade das man sich heute für den anderen Weg (nurnoch Werte im Buch) entscheiden hat. Scheinbar verkaufen sich Werte und neue PrK besser als Informationen.

Nur noch WErte im buch soso. Also gut schauen wir mla die FR regionalbände an. Silver Marches enthält tatsächlich PrC die mehr oder weniger mit der region zusammenhängen. Also ich weiß ja nicht was dein Probelm ist, aber an sich besteht das Buch fast nur aus Hintergrund. Wenn du schon solche Behauptungen aufstellst, solltest du auch gucken was die BÜcher sein sollen. die Complete Serie z.B. soll ganz bewusst nicht viel Hintergrund transportieren, da sie für das generische D&D ohne Kampagnenwelt, bzw. an Greyhawk angelehnt, geschaffen wurde. Wenn du FR Informationen willst, musst du auch FR BÜcher kaufen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 13. September 2006, 10:58:05
Die neueren Bücher enthalten wieder vermehrt Fluff. Zwischendurch hat Nakacia durchaus recht. Die Complete und die Races of Reihen sind wenig mehr als Spielercrunch.

Ich kann dir auch erklären, warum, Nakacia: Das ist eine absolut wirtschaftliche Überlegung der Wizards (bzw. Hasbros). Crunch-Regelwerke verkaufen sich an Spieler und Spielleiter, haben also einen größeren Markt, als Abenteuer und Kampagnenhintergründe, die vornehmlich, ja fast ausschließlich, von SL gekauft werden.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ungold am 13. September 2006, 11:04:24
Weitere Unterschiede zwischen den Systemen sind:

Bei DSA ist der Handlungsspielraum eines Charakters stark durch das Talentsystem (=Fertigkeiten bei DnD) in Verbindung mit den Eigenschaftsproben vorgegeben:
- Man hat viele unterschiedliche Talente, welche in den DnD Fertigkeiten tendenziell zusammengefasst sind.
- Durch die DSA4 Steigerungsregeln, kann man entscheiden, wie stark bzw. schnell sich gewisse Talente entwickeln, was natürlich auf Kosten anderer Talente geht. Bei DnD ist dies stärker Klassen und Stufen beschränkt.
- DnD ist stark auf den Stufen aufstieg der Klassen ausgerichtet vieles wird dabei automatisiert, wie z. B. die Kampfeskraft sowie die Lebenspunkte.
- Zauberei bei DnD basiert nicht auf einem Talentwert/Asp-System, sondern man kann Stufenabhängig eine definierte Anzahl von Zaubern sprechen. Die mächtigkeit dieser Zauber steigt mit den Stufen

Von der ausgestaltung der Welt und der Aktionsmöglichkeiten der Spieler her ist DSA stärker der Realität bzw. dessen Beschränkungen angelehnt (Auch wenn es immer noch ein Fantasy-Setting ist). Allein aus der in einer Person selbst liegenden Macht kann in DSA selten viel verändert werden. Eine Charakter kann in DSA nicht in eine kleine Stadt gehen und die gesamte Stadtwache im Alleingang aufmischen. In DnD ist dies in den höheren Stufen problemlos möglich. Dafür darfst du dich in DnD um Probleme kümmern, gegenüber welchen die grosse Masse an gewöhnlichen Menschen mehr als hilflos gegenüber steht. In den unteren Stufen von DnD hingegen ist ein Kampf viel tödlicher. Durch sehr wenig Trefferpunkte und schlechte Ausrüstung kann man durch Pech sehr rasch das Zeitliche segnen.

Im Vergleich zu DSA basiert DnD auch stärker auf der Ausrüstung von den Charakteren. Den Charakteren fallen mit der Zeit immer mächtigere magische Gegenstände in die Hände, welche sie auch benötigen. In DSA kann man mit dem Schwert und der Rüstung, welche man zu Beginn erhält, beinahe die gesamte Abenteuerlaufbahn durchstehen.

Die Magie in DSA ist viel weniger Fantastisch. In DnD kann man sich bereits in den unteren und mittleren Stufen unsichtbar machen, man kann Fliegen, den wänden entlang klettern oder mit Feuerbällen um sich werfen. Auf höheren Stufen kann man damit beginnen die eigenen Gefallen wieder zu beleben.

DnD ist in den Kämpfen Actionreicher als DSA. Durch ein einfaches Würfelsystem gehen die Kämpfe flüssiger von der Hand. Um einen Schlag auszuführen würfelt man einen W20, adiert eine Zahl und kann Schaden machen, wenn das ergebnis höher als die Rüstung des Gegners ist.

Die Erfahrungsverteilung in DnD basiert auf Begegnungen, d.h. meistens dem Töten von Gegnern. In DSA erhält man kaum Erfahrung direkt durch das Überwinden eines Gegners, sondern durch das erfolgreiche bestehen eines Abenteuers.

Die Abenteuer in DSA sind stärker ausgerichtet auf das Erleben einer Geschichte. Also eine Art ein Buch zu lesen, wobei man noch die genaue Handlung und die Interaktionen durch das Spielen mitschreiben kann. DnD neigt - zumindest in meinem Spielstiel - stärker in richtung Kämpfe und Action. Also das durchleben von Kämpfen, welche dann durch eine Geschichte miteinander verknüpft sind.[/b]
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. September 2006, 11:07:43
Also nur mal eine Sache: nur weil ich nicht jedes Buch einer aktuellen Edition habe und kenne disqualifiziert das Niemanden als Gesprächspartner (nichtmal die DSA-Fanboys). Man kann durchaus auch ältere Editionen vergleichen, nur vermute ich mal stark, dass DSA3 gegen D&D 3.0 dann doch schwer abstinkt.

Vergleiche ich allein die Fülle an Material, die D&D gegenüber DSA mit ihren jeweils aktuellen Editionen bereit stellt, dann kann auch in diesem Punkt DSA wieder nur verlieren. Ob jetzt qualitativ alles einen hohen Anspruch hat, das sei mal dahin gestellt.

Nebenbei ist eine bessere Ausarbeitung natürlich zwingend gewährleistet, wenn ich all mein erscheinendes Material zwingend auf einen Kontinent auf einer Welt zuschneide. Wenn ich mein Material jedoch so gestalte, dass es mit geringsten Modifikationen überall eingesetzt werden kann, dann geht Tiefe verloren, aber dafür habe ich am Ende Wesentlich mehr.

Was mich an D&D wirklich stört, das ist der stetig anwachsende Power Creep. Zumindest in dieser Form.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Nakacia am 13. September 2006, 11:14:00
Zitat von: "Jadephoenix"

Nur noch WErte im buch soso. Also gut schauen wir mla die FR regionalbände an. Silver Marches enthält tatsächlich PrC die mehr oder weniger mit der region zusammenhängen. Also ich weiß ja nicht was dein Probelm ist, aber an sich besteht das Buch fast nur aus Hintergrund. Wenn du schon solche Behauptungen aufstellst, solltest du auch gucken was die BÜcher sein sollen.[...] Wenn du FR Informationen willst, musst du auch FR BÜcher kaufen.


2006
Dragons of Faerûn - Nen Witz? Fällt den nix besseres mehr ein?   
Mysteries of the Moonsea - Herzlichen Dank für nen loses Sammelsorium von Krempel. Wenn ich ne Kampagne um Zhentiler bauen will bin ich besser ohne dieses Buch dran.
Power of Faerûn - siehe Dragon of Fearûn

2005
Champions of Ruin - Das Gegenstück, genauso unnütz.
Champions of Valor - Das was in dem Buch drinsteht kann eigentlich nicht ernst gemeint sein. Das sollte wirklich jeder Rollenspieler ohnehin wissen. Der Rest sind Werte.   
City of Splendors: Waterdeep - Zur Abwechslung mal halbwegs brauchbar, wobei das aus der 2nd Edition besser ist.

2004
Lost Empires of Faerûn - Ganz interessant, nur interessiert die Lost Empires keinen, der da nicht speziell ne Kampagne zu bauen will.
Player's Guide to Faerûn   - Ne Frechheit, ich bezahle nochmal für Informationen die ich schon kenne oder aus anderen Büchern haben MUSS!
Serpent Kingdoms   - Wen interessieren Yuan Ti?   
Shining South - Schönes Buch.

2003
Races of Faerûn - Schönes Buch, wobei die zweite Hälfte wieder Crunch ist.   
Unapproachable East - Schönes Buch
Underdark - Darüber streiten sich die Geister. Ich finds nicht gelungen

Die Tendenz scheint also zu sein das die Bücher immer schlechter werden. Sicher ist das Silver Marches gut, war klar das du das als Gegenbeispiel nimmst. Wobei vergleiche das Silver Marches mit The North aus AD&D, da machst du Backen.

Zitat von: "Xiam"
Das ist eine absolut wirtschaftliche Überlegung der Wizards (bzw. Hasbros). Crunch-Regelwerke verkaufen sich an Spieler und Spielleiter, haben also einen größeren Markt, als Abenteuer und Kampagnenhintergründe, die vornehmlich, ja fast ausschließlich, von SL gekauft werden.


Ich habs befürchtet :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar @ Work am 13. September 2006, 11:20:00
Zitat von: "Tempus Fugit"

Was mich an D&D wirklich stört, das ist der stetig anwachsende Power Creep. Zumindest in dieser Form.


Mal ne Frage, was ist bzw. meinst du mit Power Creep?
Fältt da auch der Duskblade für dich darunter oder ist das was anderes?

Gruß Belwar
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 13. September 2006, 11:20:34
Zitat von: "Tempus Fugit"
Also nur mal eine Sache: nur weil ich nicht jedes Buch einer aktuellen Edition habe und kenne disqualifiziert das Niemanden als Gesprächspartner (nichtmal die DSA-Fanboys). Man kann durchaus auch ältere Editionen vergleichen, nur vermute ich mal stark, dass DSA3 gegen D&D 3.0 dann doch schwer abstinkt.

Doch, in meinen Augen schon. Wenn ich einen VW von 2006 mit einem Opel von 1990 vergleiche, und dann zum Schluss komme, dass VW die besseren Autos baut, habe ich nicht gerade einen fairen Vergleich gemacht.

DSA3 und D&D 3.0 hinkt immernoch. DSA 3 kann mit AD&D verglichen werden, das kommt ungefähr hin.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ungold am 13. September 2006, 11:28:47
In DSA gibt es sicherlich Railroading Abenteuer. Dies sind Hauptsächlich die grossen Kampagnen (G7, Jahr des Feuers). Diese schätze ich aus dem Grund, die Umgestaltung der Welt auf eine Art mitzuerleben.
Ausser diesen grossen Linien kenne ich jedoch wenig solcher Abenteuer in DSA. Als Paradebeispiel kann man "Die Herren von Chorhop" anführen. Oder sämtliche Myranor-Abenteuer. Oder die Abenteuersammlungen zu den Regionalspielhilfen und Abenteuerwettbewerben. Oder die Phileasson Saga, wie ich sie miterlebt habe.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. September 2006, 11:29:01
Zitat
Mal ne Frage, was ist bzw. meinst du mit Power Creep?
Fältt da auch der Duskblade für dich darunter oder ist das was anderes?

Alles muss stärker werden und SC müssen bereits auf Level 10 Abominations bekämpfen müssen. Es gibt einige Beispiel für Waffen, Templates und Zauber die völlig den Rahmen sprengen. Der Duskblade ist nur auf den ersten Blick stark.

Zitat
Doch, in meinen Augen schon. Wenn ich einen VW von 2006 mit einem Opel von 1990 vergleiche, und dann zum Schluss komme, dass VW die besseren Autos baut, habe ich nicht gerade einen fairen Vergleich gemacht.

DSA3 und D&D 3.0 hinkt immernoch. DSA 3 kann mit AD&D verglichen werden, das kommt ungefähr hin.

Das tut aber auch niemand. AD&D 2Ed kam bereits Jahre vor DSA3 heraus - dein Vergleich hinkt da ebenfalls. Allenfalls kann man AD&D mit Players Option mit DSA3 vergleichen. Man kann das auch sehr gut an den Erscheinungsjahren klar machen.[/quote]
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 13. September 2006, 12:00:08
Edit:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Emuhell am 13. September 2006, 12:00:18
@The Raven: Gold is toll. Ich halte Deinen für eínen guten Weg.

Überhaupt ist der Vergleich Auto - Rollenspiel etwas seltsam.
Es handelt sich bei D&D wie bei DSA um Systeme, die ein flüßiges
Rollenspiel ermöglichen sollen. Dabei darf man ruhig auch ältere Versionen
zum Vergleich heranziehen...
Neu ist nicht gleich besser.

Und das sieht man eben an den Publikationen... Ich mochte viele AD&D Bücher.
Habe mich aber entschieden, dass ich zum Spielen vom aktuellen Zeug nichts mehr brauchen kann außer Players Manual, Monster Manual und DMG.

Prestigeklassen muss ich mir nicht kaufen. Die hol ich mir hier vom Forum oder bau sie selbst.

@Topic:
Ich freue mich, dass Ungold eine sachliche Auflistung objektiver Unterschiede gemacht hat. Wie es mit den subjektiven aussieht weiß ich ja mittlerweile  :)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 13. September 2006, 12:00:50
Zitat von: "ein Gast"
IDie Klassen in D&D sind aber nicht vergleichbar mit DSA, und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Es gibt keine.

Und wie es die gibt. Alle Elfenprofessionen sind Klassen im engeren Sinne - wie zu AD&D-Zeiten, wo die Klassenwahl zu Spielbeginn auf ewig die weitere Karriere des SC bestimmt hat. Erreicht wurde dies durch den unglaublich tollen Nachteil "Elfische Weltsicht", der den Charakter zu extremer Spezialisierung nötigt und damit exakt das Gegenteil von dem ausdrückt, was man im Hintergrund unter elfischer Weltsicht versteht.

Ähnlich definierend sind alle Professionen mit Prinzipientreue. "Entscheidest einmal für den Weg des Kriegers Du Dich; für immer wird dadurch bestimmt Dein Schicksal!".

Alle Zauberkundigen sind insofern Klassen, daß man das Spiel als ein solcher beginnen muß. Wenn Roy Greenhilt aus OotS sich eines schönen Tages entscheidet, das Familienschwert wieder an den Nagel zu hängen und in die Fußstapfen seines (Magier-)Vaters zu treten, dann ist das bei D&D kein Problem. Aber bei DSA? Geht nicht!

Die Flexibilität ist aufgrund der vielen einschränkenden Rahmenbedingungen kaum gegeben. Oder sage mir doch mal ein typisches DSA-Konzept, daß ich mit D&D nicht verwirklichen kann? Ich habe bisher noch keines gesehen.

Zitat
Bei der Lehrmeisterregelung geht es hauptsächlich darum, die Talente (aka Skills in D&D) nachvollziehbar zu machen.

Nein. Dann würde auch eine einfache Aufforderung wie "steigert Eure Talente bitte sinnvoll und logisch nachvollziehbar" reichen. Lehrmeister kommen bei DSA aber vor allem dann ins Spiel, wenn es um hohe Talentwerte geht. Die kann man - dank extremer Verteuerung für das Selbststudium - ohne einen solchen nämlich getrost in die Tonne kloppen. Und dabei ist es egal, wie gut das Talent zum Charakter paßt und wie oft man es schon erfolgreich und wirkungsvoll eingesetzt hat (von einer gelegentlichen SE mal abgesehen). Mit SE allein kann man den Charakter nicht entwickeln; Learning by Doing gibt es nicht. Nicht einmal in abstrakter Form - es sei denn, man ignoriert die Lehrmeisterei.

Zitat von: "Nakacia"
Das gilt ebenso für die Reiche.

Die sind aber wenigstens so ehrlich und gaukeln den Spielern nicht vor, sie könnten etwas bewegen. DSA hingegen verarscht Spieler nach Strich und Faden. Kleines Beispiel:
Zitat von: "Schlacht in den Wolken"
Lassen sie den Spieler 2W20 würfeln, tun sie so, als ob sie auf einer Tabelle nachschlagen, sagen sie "oh-oh..." und lesen sie dann folgendes vor:...

Mal ehrlich, armseliger geht es doch nicht mehr!

Zitat
Nen Dungeon mit Monstern füllen kann ich auch, aber das hat nichts mit nem Abenteuer zu tun.

Doch; denn dieser Dungeon ist, wenn richtig umgesetzt, ein prima Abenteuerspielplatz. Er läßt Entscheidungsfreiheit und ist ereignisoffen. Daher haben die Aktionen der Spieler eine Bedeutung und sind nicht nur Garnitur auf dem Weg zum minutiös durchgeplanten Finale.

Zitat
DSA 3 solltest du nicht heranziehen, das ist als wenn ich auf den Schwächen von AD&D herumreite. Alte Kamellen von Gestern.

Xiam wollte wissen, was ich mit "Regeln, die nur für SC gelten" meinte. Das war noch in dem Teil meines Rants, der vor DSA4 kan; daher habe ich eine ältere Regel herangezogen. Ich glaube aber nicht, daß sich die Schwarzmagier in den neuen Publikationen auf einmal an die Regeln halten ;) Die Diebe tun es schon einmal nicht (in Schlacht in den Wolken ist ein Diebstahl an den SC geskriptet; obwohl es für den Plot eigentlich unwichtig ist und die Diebe nicht einmal sonderlich gut sind).

Zitat
Rein vom Schwierigkeitsgrad passt die tatsächlich sehr gut zu DnD

Na ja; die Kampagne kann man im Original mit Erststüflern spielen - wichtig ist nur, daß ganz am Ende die sieben Zeichen auf dem Schlachtfeld anwesend sind, damit das große Finale gemäß Drehbuch stattfinden kann.

Mittel- bis hochstufige D&D-Helden mögen zwar gegen den Halbgott Big B. keine Schnitte haben; sind aber mächtig genug die vorgegebenen Schienen zu verlassen und können die Kampagne so sprengen. Sie müssen nur einmal zur falschen Zeit am falschen Ort sein...

Zitat von: "Xiam"
Ich habe etwa 10 Jahre DSA gespielt und geleitet und bis zur Borbarad-Kampagne ca. 90% der erschienenen Abenteuer gelesen oder gespielt.

Ich habe nicht so schrecklich viele gelesen; aber recht viele gespielt und hatte einen SL, der sich sehr eng an die Vorgaben gehalten hat. Ein weiterer Kumpel hat so ziemlich alle gelesen und der sieht das mit der drei-Stufen-Struktur genau so.


Zitat
weil es nicht stimmt, und obendrein mal wieder Geschmackssache,

Entweder ist es falsch oder Gerschmackssache, aber nicht beides.
Nur wieviel Spaß macht es denn, dem SL zuzuhören während er gerade mal wieder das Finale vorliest? Ich zuehe es vor, selbst an der Entscheidung beteiligt zu sein. Und wenn das auf einen Kampf herausläuft, dann gewinnt am Ende üblicherweise der Besere.
Zitat
Oh je, als hätte ich das bei D&D noch nie gelesen

Also im letzten Jahrzehnt habe ich es zumindest nicht mehr gesehen. Und in den wenigen Antiquitäten, die es tatsächlich machen, ist es meistens nicht unumstößlich.

Zitat
Jedes, ich wiederhole jedes, Modul betreibt bis zu einem gewissen Grad Railroading, weil es gar nicht möglich ist, Abenteuer ohne Railroading für alle existierenden Gruppen zu basteln.

Klar geht das. Und wo ist z.B. das Railroading bei Sunless Citadell und den Folgeabenteuern?

Zitat
Die Spieler sind Teil und sie haben Einflussmöglichkeiten.

Bei der Borbaradkampagne? Wo?

Zitat
Dass es am Ende Dinge gibt, die nicht geändert werden konnten, ist selbstverständlich und völlig okay.

Es ist aber extrem nervend, wenn die ganze Kampagne ausschließlich aus derartigen Dingen besteht.

Zitat
Ich kenne keine D&D-Kampagne, bei der die Spieler den Ausgang komplett anders als geplant gestalten können.

Das ist nicht direkt Railroading; das ist nur eine Konsequenz zielorientierten Spiels. Aber normalerweise haben die Spieler beim Erreichen des Ziels weitgehende Freiheit. Und für gewöhnlich existiert dort auch die Möglichkeit des Scheiterns!

Zitat
Wenn du diese Abenteuer nicht magst, dann lass sie doch weg, meine Güte. Joa, die Ereignisse treten trotzdem ein. Aber Tilverton ist ja auch verschwunden. Und kein SC hat es verhindert. Lolth hat sich verpuppt, scheißegal, was die SC tun. Ao hat die Götter auf die Welt verbannt, und kein SC wurde gefragt. Borbarad hat den Krieg entfesselt, und wenn keiner G7 spielt wird keiner gefragt, ob der die Schwarzen Lande haben will.

Nur daß gerade um Big B. eine Riesen-Kampagne gestrickt wurde, in der man immer nur den Schlüsselereignissen hinterhertingelt ohne aber irgendetwas damit zu erreichen.

Zitat
Nö, da lesen die Spieler dann eben in den nächsten Publikationen davon, dass weltbewegendes geschehen ist ohne sich vorher angekündigt zu haben und ohne dass sie daran teilhaben konnten, während sie für ein paar Gold-fuffzich 'ne Karawane begleitet und zum 198 Mal gegen Goblins verteidigt haben.

Bei der "langweiligen" Eskorte kann man aber wenigstens richtig spielen. Mei einem Metaplot-Ereignis kann man nur tatenlos zusehen.


Zitat
Bei "DSA3" habe ich aufgehört zu lesen.

Du hast nach einem Beleg für eine These gefragt, die ich im Zusammenhang mit DSA3 aufgestellt habe. Näheres siehe oben bei Nakacia.

Zitat
Hattest wohl einen schlechten Meister.

Nein; einen guten, der die Lehrmeister-Regeln ignoriert hat. Die stehen so im Buch; Selbststudium übber TAW 10 ist bei den meisten Talenten um zwei Spalten teurer. RAW.

Zitat
Aber mal im Ernst, bei D&D kann jeder Kurt ein Großmeister werden - finde ich nicht gerade prickelnd.
Diplomacy 100? Kein Problem
AC von 50? Problemlos möglich

Was mußt Du tun um solche Werte zu erreichen? Bist Du dann noch "jeder Kurt"? Wohl kaum.

Zitat
Wo steht das?

Zwischen den Zeilen. Und zwar überall. Wirklich überall. Es quillt nur so daraus hervor.

Ein schöner Klassiker ist ja das von Settembrini in seinem Blog zerlegte Spielbeispiel mit der Flucht aus dem Sumpf. Als ich das zum ersten Mal gelesen habe (das Original; nicht das Blog) konnte ich nur mit dem Kopf schütteln. Das Kapitel "Wider dem Deus Ex Machina" im alten Mysteria Arkana ist auch so ein Paradebeispiel. Aber OK, das ist ja DSA3 (wenngleich sich am Ton bis dato nix geändert hat). Im aktuellen Regelwerk gibt es irgendwo (in MFF?) eine ganze Seite mit der *Überschrift "Wohin mit den Dukaten?". Übermittelt auch nur die Botschaft, daß Helden gefälligst arm wie Kirchenmäuse zu sein haben und daß dies ja oh so stimmungsvoll sei. Und überall wird einem vorgebetet, daß der Meister alles abzusegnen habe; man kriegt den Eindruck, daß man ohne meisterliche Erlaubnis nicht mal existieren darf.

@Ungold: Die Herren von Chorhoop habe ich nur angespielt, aber es ist klasse! So muß ein gutes Abenteuer bzw. eine Minikampagne sein. Leider gibt es von dieser Sorte aber viel zu wenige.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 13. September 2006, 12:02:48
Ich finde DSA klasse aber nicht das Regelsystem und auch nicht zwingend die Abenteuer. DSA3 hatte Schwächen aber es war extrem einfach gestrickt und konnte mit Kleinstaufwand und ohne Angst zu haben gleich alle Regeln über den Haufen zu werfen, an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. DSA4 is für mich ein Flop, da man sich offensichtlich die AD&D Regeln als Vorbild nahm. Hauptsache komplex und umfangreich. Sei es drum, was mag ich denn an DSA so sehr?

Ganz einfach, Aventurien. Primär Werke wie "Zoo-Botanica Aventurica" und "Geographia Aventurica". Auch die Regionalwerke sind oft gelungen. Natürlich ist die Welt etwas naiv und hat teilweise etwas von einem Kindergartenbesuch aber es ist spielend (das meine ich doppeldeutig) möglich die Stimmung und Athmosphäre an seine Bedürfnisse anzupassen. Aus dem LaLa Land wird so in wenig Handgriffen Eredane (Midnight). Und der Detailreichtum von Aventurien ist unbestritten unübertroffen, wobei man ja auch hier locker das was man nicht will ausblenden kann.

Aventurien ist der Fluss, ich bin das Sieb und das Resultat ist Gold.
Der Schubkarren in welchem ich das Gold transportiere ist D20 3.5.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Emuhell am 13. September 2006, 12:17:46
@Wichtig: Die Existenzberechtigung dieses Threads ergibt sich aus der Vielzahl von Autoren, die gerne ihre subjektive Meinung zu diesem Thema abgeben wollen.
- Der Zweck eines Forums

Natürlich war mir bei der Eröffnung des Threads bewusst, dass die Meinungen eventuell stärker in eine Richtung tendieren könnten, aber trotzdem interessiert es mich.
Ausserdem haben sich einige DSA Verteidiger und Systemvergleicher gefunden.. toll
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Thalas am 13. September 2006, 12:21:04
Spoiler (Anzeigen)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Nakacia am 13. September 2006, 12:32:08
@The Raven
Auch dem kann ich mich anschließen. :)
So ähnlich halte ich es eben auch. Wir verwenden häufiger DSA Werke um unsere Welt ein wenig lebendiger zu gestalten ohne gleich alles selbst neu ausarbeiten zu müssen.


Noch mal zu Borbarad Kampagne:
Die ist ein solch großes Ereignis von fast 1000 Seiten, wenn man alles spielen will was es dazu gibt. Ist doch klar das da Vorgaben existieren müssen, sonst kann man nach Seite 200 aufhören und sagen ähm ja den Rest können wir nicht mehr spielen, da die SC jetzt woanders sind. Schlüsselpunkte müssen bei einer so gigantischen Kampagne vorgegeben sein.

Wizards umgeht das einfach damit, das alles tolle und Weltverändernde in Romanen erscheint und sie sich nicht die Mühe machen sowas für SC spielbar zu machen. Würden sie es tun, würde es auch hier SChlüsselstellen geben, an denen das gemacht wird, was das Abenteuer vorgibt.

Wenn man als SL die ganze Kampagne kennt, kann man sicher auch flexibel genug sein, damit die Spieler nicht merken, dass sie seit 3 Abenden garnicht mehr aus dem Buch spielen, sondern Improvisieren.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. September 2006, 12:36:40
Das ist Unsinn. Es steht jedem frei seine Kampagne zu verändern wie er will. Das kann also nicht für ein System gelten. Wenn ein Abenteuer jedoch den Anspruch auf eine Umwälzung einfordert, dann muss es das auch machen können ohne die Helden einzuschränken.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 13. September 2006, 12:41:40
@ebroer: Wirs sicher nicht viele DSA´ler finden die DSA mit den D&D Regeln spielen (außer Raven). Das würde die unheilige Allianz aus Regeln und Hintergrundwelt zerstören. ;)

Achtung Übertreibung!
90% der DSA Abenteuer wären durch einen Charm Person oder detect lies gelöst! :D


PS: Darastins Meinung kann man nur unterstützen. Ich habe RPG mit DSA begonnen (wei wohl viele) und muss sagen auch lange "Meister" gemacht. Es ist frustrierend wenn im Abenteuer ständig haarklein alles vorgeschrieben steht. Die Abenteuer haben viel zu oft einen festen Ausgang, damit sich alles mit der weiteren Geschichter Aventuriens deckt!
(z.b. Wer die Phileason Saga gespielt hat: Pardona DARF auf KEINEN Fall sterben... etliche andereböse  NSC übrigens auch nicht. Sonst wär das Abenteuer beendet. Wenn diese Pardona nämlich stirbt kann der SL die 7 Gezeichneten direkt mal in die Tonne treten. Und so werden die SC absichtlich low gehalten, damit dies auch ja net passieren kann.)


EDIT: Überhaupt sind die von "götterhänden" niedergeschriebenen NSC tabu und immun gegen Spielerangriffe. Außer selbstverständlich es steht im Abenteuer. Dann kannst du auch 5 Patzer hintereinander würfeln und er stirbt. ;)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Nakacia am 13. September 2006, 12:57:22
Zitat von: "Tempus Fugit"
Das ist Unsinn. Es steht jedem frei seine Kampagne zu verändern wie er will.


Nicht anderes hab ich geschrieben.
Zitat

Wenn ein Abenteuer jedoch den Anspruch auf eine Umwälzung einfordert, dann muss es das auch machen können ohne die Helden einzuschränken.


Wenn du die Borbarad Kampagne (ca. 1000 Seiten mit allem drum und dran) oder eine Umwälzende FR Kampagne (also den Verlauf) kennst und diesen so anpassen kannst, das die SC machen können was sie wollen (das ist Freiheit) und dennoch alles so passiert wie es passieren soll oder womöglich noch ein alternatives Ende parat hält, weil die SC das alles so toll gemacht haben, das die Umwälzung garnicht stattfinden konnte, dann schick mir das Skript und ich knie vor dir nieder.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 13. September 2006, 13:03:38
Ich werde mir kein DSA Kram kaufen um das zu machen. Auch werde ich nicht ein D&D Abenteuer dieser Art konzipieren weil ich dafür nicht bezahlt werde. Wenn ich dafür jedoch bezahlt würde, dann würde ich das auch entsprechend gestalten.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 13. September 2006, 13:12:58
Ob nun D&D oder DSA Kaufabenteuer ist doch Wurst. Wenn man sich sowas kauft, dann will man ja eine vorgegebene Geschichte, die einen roten, weitgehend unveränderbaren, Faden hat. Ich kann Kaufabenteuer auf den Tod nicht ausstehen und deshalb lasse ich mich durch diese höchstens inspirieren aber am Ende sind meine Abenteuer immer zu einem sehr grossen Teil improvisiert, wobei ich mich lediglich an einige Eckpunkte halte.

Ja, dies hat zur Folge, dass man praktisch nach jedem Treffen wieder Anpassungen macht um auf die spontanen Veränderungen einzugehen aber das ist nun mal die Aufgabe des Meisters. Wer diesen Aufwand nicht will, der braucht halt Kaufabenteuer aber sollte sich dann auch nicht beschweren, wenn diese relativ statisch sind.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Vhalor am 13. September 2006, 13:45:00
Ich hab früher viel und gerne DSA 3 gespielt (AD&D war für mich nur bei PC Games erträglich). Irgendwann nervte es aber gewaltig, dass ich zwar 100 nette Sprüche kenne, aber meine ASP aufsparen muss weil ja irgendwann der Oberbösewicht daherkommt und bei der ewig langsamen Regenerationsrate der Astralenergie...
Hab einmal einen Beschwörer gespielt. Das Herbeirufen von Dämonen hat auch gut funktioniert, das Beherrschen ist aber unmöglich wenn man nicht Stufe 20 ist (von der Zauberdauer bei gehörnten mal ganz zu schweigen). Weiters gibt es ja so gut wie keine magischen Waffen bzw permanente mag. Gegenstände. Ein niederer Dämon mischt jede Gruppe auf wenn kein Magier dabei ist...
Und als Krieger kann man noch so gut sein, man hat nur eine Parade, auch wenn man sehr schwachen Gegnern gegenübersteht.
Und die Regeln waren alles in allem überhaupt sehr minimalistisch ->SL Willkür.

Gut, dass war DSA3 und bei DSA4 ist sicher vieles anders/besser (Regeltechnisch) aber die Spielwelt ist halt IMO auch fad und unspektakulär - obwohl sehr detailliert ausgearbeitet.
Werde demnächst aber mal DSA4 antesten obwohl alle, die ich kenne es (DSA4) wieder aufgegeben haben bzw lassen sie etliche Regeln weg die sie für überflüssig erachten und das kann doch auch nicht der Sinn der Sache sein. Na mal sehen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 13. September 2006, 15:15:57
Zitat von: "Vhalor"
Irgendwann nervte es aber gewaltig, dass ich zwar 100 nette Sprüche kenne, aber meine ASP aufsparen muss weil ja irgendwann der Oberbösewicht daherkommt und bei der ewig langsamen Regenerationsrate der Astralenergie...

Perfekt, das macht Magie zu etwas seltenem, was nur gut überlegt eingesetzt werden sollte und der Magier ist der verletzliche Mystiker, welche in ganz bestimmten Situationen unentbehrlich ist. So wie es sein sollte.

Zitat von: "Vhalor"
Hab einmal einen Beschwörer gespielt. Das Herbeirufen von Dämonen hat auch gut funktioniert, das Beherrschen ist aber unmöglich wenn man nicht Stufe 20 ist (von der Zauberdauer bei gehörnten mal ganz zu schweigen).

Perfekt, Dämonen sollten nicht wirklich beherrschbar sein, ausser bei niederen und es sollte auch keine Handlung sei, welche man einfach mal zwischen dem Ankleiden und Morgenessen durchführt.

Zitat von: "Vhalor"
Weiters gibt es ja so gut wie keine magischen Waffen bzw permanente mag. Gegenstände. Ein niederer Dämon mischt jede Gruppe auf wenn kein Magier dabei ist...

Perfekt, Dämonen sind keine Eichhörnchen, welche man einfach so im Vorbeigehen erledigt.

Zitat von: "Vhalor"
Und als Krieger kann man noch so gut sein, man hat nur eine Parade, auch wenn man sehr schwachen Gegnern gegenübersteht.

Perfekt, denn Quanität ist mindestens genau so tödlich wie Qualität.

Alles was du aufgezählt hast ist für mich und meine bisherigen Gruppen ein grosser Pluspunkt. Da siehst du nur, was es sonst noch alles für Präferenzen und Meinungen gibt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Kylearan am 13. September 2006, 15:20:17
Zitat von: "TheRaven"
Alles was du aufgezählt hast ist für mich und meine bisherigen Gruppen ein grosser Pluspunkt. Da siehst du nur, was es sonst noch alles für Präferenzen und Meinungen gibt.

Stellt sich zum Eingangpost noch folgende Frage: habt ihr eigentlich Spaß an eurer DSA-Runde? Falls ja, warum eigentlich ein potentieller Systemwechsel, es sei denn, alle Spieler wollen Magier, die dauernd feuerballfähig sind (überspitzt).
Wenn natürlich eine andere Art Rollenspiel gewünscht ist, zum Beispiel Horror oder Cyberpunk, dann sehe ich schon eine gewisse Notwendigkeit, mal das Regelwerk in Frage zu stellen, aber nur so ein (grob) Mittelalter-Mit-Magie-Und-Monstern-Regelwerk zu ersetzen... warum?

Kylearan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darigaaz am 13. September 2006, 15:37:01
DSA war mein pen and paper Einstieg und ich ahbe es gemocht, weil ich nichts anderes kannte.

Jetzt kenne ich DnD und ich finde, beide haben reizvolle Sachen, wobei ich nach dem reizvollsten Punkt das jeweilige System als das beste bewerte. Und da hat gewonnen: DnD.

Das D20 System ist so herrlich einfach, ich erinnere mich noch gut an einen bekloppten Kampf in DSA, wo der SL ungelogen eine halbe STunde Echtzeit ein Duell ausgetragen hat...wegen Attacke/ Parade/ Attacke/ Parade/ Waffenvergleichswert/ Waffe wieder ein Punkt schartiger geworden/ Attacke /Parade...usw.

In DSA-Güldenland (Hieß Myranor glaube ich) war es allerdings sehr reizvoll, einfach als Spieler ohne jegliche Hintergrundinfo zu kennen, einen Chara zu spielen.
Es war herrlich die Eigenheiten eines jeden Volkes mitzubekommen, auf Stufe 10 oder so war es allerdings schon nervig, daß man immernoch keinen Ruf erlangt hatte, da das Land so unendlich voll mit leeren Flecken war. (Klingt komisch, is aber so ;) ).

Was aber ausschlaggebend für mich ist: Die Einfachheit von DnD, die dadurch zwar schon an Logikgrenzen stößt, aber die sind verschmerzbar.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 13. September 2006, 15:46:27
Zitat von: "Kylearan"
Zitat von: "TheRaven"
Alles was du aufgezählt hast ...

Stellt sich zum Eingangpost noch folgende Frage: ...

Mich verwirrt es ein wenig, dass du meinen Beitrag zitierst aber scheinbar mit einer anderen Person kommunizierst. oder bin tatsächlich ich gemeint?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 13. September 2006, 15:49:35
Zitat
Stellt sich zum Eingangpost noch folgende Frage: habt ihr eigentlich Spaß an eurer DSA-Runde? Falls ja, warum eigentlich ein potentieller Systemwechsel, es sei denn, alle Spieler wollen Magier, die dauernd feuerballfähig sind (überspitzt).


Muss ja kein Systemwechsel sein. Manche Gruppen spielen halt mehrere Systeme (wir Earthdawn [selten bis garnicht], Shadowun [oft], DSA [ich mal garnicht], D&D [auch relativ oft])
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Vhalor am 13. September 2006, 16:30:59
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Vhalor"
Irgendwann nervte es aber gewaltig, dass ich zwar 100 nette Sprüche kenne, aber meine ASP aufsparen muss weil ja irgendwann der Oberbösewicht daherkommt und bei der ewig langsamen Regenerationsrate der Astralenergie...
Perfekt, das macht Magie zu etwas seltenem, was nur gut überlegt eingesetzt werden sollte und der Magier ist der verletzliche Mystiker, welche in ganz bestimmten Situationen unentbehrlich ist. So wie es sein sollte.
Zitat von: "Vhalor"
Hab einmal einen Beschwörer gespielt. Das Herbeirufen von Dämonen hat auch gut funktioniert, das Beherrschen ist aber unmöglich wenn man nicht Stufe 20 ist (von der Zauberdauer bei gehörnten mal ganz zu schweigen).
Perfekt, Dämonen sollten nicht wirklich beherrschbar sein, ausser bei niederen und es sollte auch keine Handlung sei, welche man einfach mal zwischen dem Ankleiden und Morgenessen durchführt.
Zitat von: "Vhalor"
Weiters gibt es ja so gut wie keine magischen Waffen bzw permanente mag. Gegenstände. Ein niederer Dämon mischt jede Gruppe auf wenn kein Magier dabei ist...
Perfekt, Dämonen sind keine Eichhörnchen, welche man einfach so im Vorbeigehen erledigt.
Zitat von: "Vhalor"
Und als Krieger kann man noch so gut sein, man hat nur eine Parade, auch wenn man sehr schwachen Gegnern gegenübersteht.
Perfekt, denn Quanität ist mindestens genau so tödlich wie Qualität.
Alles was du aufgezählt hast ist für mich und meine bisherigen Gruppen ein grosser Pluspunkt. Da siehst du nur, was es sonst noch alles für Präferenzen und Meinungen gibt.

Na dann: Auf nach Aventurien Hr Rabe! Klar, wenn man eine lowmagic Welt will dann ist DSA keine schlechte Wahl. Aber dann gibt es eben doch seltsamerweise Leute (NSCs) die Dämonen befehligen können und magische Gegenstände mit sich tragen. Dies bleibt den SCs aber verwehrt und niemand weiß wie diese Gegenstände entstanden sind. Auch die Herkunft der ominösen "schwarzen Augen" ist verworren.
Es macht auch (mir zumindest) keinen Spass wenn man zwar einen Beschwörer spielen kann und es Zauber dafür gibt aber man nie wirklich sein Potential ausschöpfen kann. ICH bin bei D&D3 besser aufgehoben aber ich denke trotzdem gern an einige meiner DSA-Helden und die Abenteuer die sie erlebt haben zurück. Und: DSA3 gefällt mir noch immer besser als AD&D welches ich zeitgleich auch mal gespielt habe
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 13. September 2006, 16:36:57
:(  also mich verwirrt das Ganze ein bischen.

Ich habe fast alles gespielt: D&D, AD&D2ndEd ,DSA 2.edition, Starwars (w6), Midgard, Robo-Tech, Shadow Run, Cyberpunk, Werwolf, Heros Unlimited, Crazy Comic Cult, jetzt D&D 3.5.

Und fest steht für mich: Das einzige was dabei zählt ist der Flair den der Spielleiter rüber bringt. Das System ist eigendlich nur ein kleiner Faktor. Ich hatte in allen System Spaß wenn der Leiter gut war, und habe mich zu Tode gelangweilt, wenn der SL ne Niete war.


Soviel zu der vollkommen bescheuerten Diskussion, welches System besser ist. Den nur was gefällt ist gut. Und das ist bekantlich, von Mensch zu Mensch, unterschiedlich.


Gruß Peer
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 13. September 2006, 16:45:22
Zitat von: "TheRaven"
Perfekt, das macht Magie zu etwas seltenem, was nur gut überlegt eingesetzt werden sollte und der Magier ist der verletzliche Mystiker, welche in ganz bestimmten Situationen unentbehrlich ist. So wie es sein sollte.

Wenn dem doch so wäre... Leider sind Magier bei DSA übermächtig, sobald der Spieler gelernt hat mit den ASP zu haushalten.

Zitat
Perfekt, Dämonen sollten nicht wirklich beherrschbar sein, ausser bei niederen und es sollte auch keine Handlung sei, welche man einfach mal zwischen dem Ankleiden und Morgenessen durchführt.

Aber warum kann das jeder NSC-Schwarzmagier mit einem Fingerschnippen?

Zitat
Perfekt, Dämonen sind keine Eichhörnchen, welche man einfach so im Vorbeigehen erledigt.

Kommt auf den Dämon an... und nahezu jede magische Tradition hat eine magische Waffe zur Verfügung (Magierstab/Bannschwert, Vulkanglasdolch, Hexenbesen). Dumm auch, daß statt den schönen Exorzismuszaubern (welche leider nicht funktionieren) immer nur schnöde Metzelzauber gegen Dämonen eingesetzt werden.

Zitat
Perfekt, denn Quanität ist mindestens genau so tödlich wie Qualität.

Das kommt darauf an welchen Wert man der Quantität zumißt. Klar ist, daß in einer Low-Power-Welt keine Superkrieger herumlaufen sollten, die normale Landwehr gleich kompanieweise schnetzeln. Aber zumindest kleine Überzahlen sollte man doch bewältigen können. Zwei oder drei Mooks auf einmal sollen noch kein Todesurteil sein; nicht in einem Spiel, das die SC standardmäßig als Helden tituliert.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 13. September 2006, 17:21:23
Zitat von: "Vhalor"
Na dann: Auf nach Aventurien Hr Rabe!

Bin doch schon dort.

Zitat von: "Vhalor"
Aber dann gibt es eben doch seltsamerweise Leute (NSCs) die Dämonen befehligen können und magische Gegenstände mit sich tragen.

Nein nicht wirklich. Wenn ich low/rare magic spielen will, dann gilt dies für die ganze Welt.

@Darastin
Ich wollte mit meinem Beitrag keine Diskussion entfachen, sondern lediglich zeigen, dass des einen Leid, des anderen Freude ist.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Sword of Cyric am 13. September 2006, 19:09:24
Zitat von: "Jadephoenix"
Nur noch WErte im buch soso. Also gut schauen wir mla die FR regionalbände an. Silver Marches enthält tatsächlich PrC die mehr oder weniger mit der region zusammenhängen. Also ich weiß ja nicht was dein Probelm ist, aber an sich besteht das Buch fast nur aus Hintergrund. Wenn du schon solche Behauptungen aufstellst, solltest du auch gucken was die BÜcher sein sollen[...]
Zitat von: "Xiam"
Die neueren Bücher enthalten wieder vermehrt Fluff. Zwischendurch hat Nakacia durchaus recht. Die Complete und die Races of Reihen sind wenig mehr als Spielercrunch. Wenn du FR Informationen willst, musst du auch FR BÜcher kaufen.

Wobei Silver Marches, zumindest laut dem Rant von SKR, ja eins der letzten Experiemente sein sollte wie sich Fluff verkaufen lässt bevor die Bean Counters endgültig MORE CRUNCH durchsetzten.

Und wenn man sich Mysteries of the Moonsea anschaut, dann wars es offenbar ein Fehlschlag und die neuen FR Regionalbände verabschieden sich wirklich vom Fluff (weiß jetzt nicht wie Dragons of Faerun ist)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Anonymous am 14. September 2006, 14:10:10
- Es ist schade, dass ein Systemvergleich hier von einigen nicht erwünscht wird. Nu, das hier ist ein Forum - also ein Ort, an dem man sich austauschen kann. Mir fiel bisher noch nicht auf, dass Inhalte aus anderen Spielwelten als D20/VR etc. untersagt sind.
Drum, Tempus Fugit: Dich zwingt doch keiner, hier mitzulesen/-schreiben.
Allerdings das Thema als solches in Frage zu stellen, wirkt etwas.... disqualifizierend.

- Es ist ferner schade, dass hier ein Systemvergleich vollzogen wird, bei dem nur Halbwissen als Grundlage genommen wird.
Mag ja sein, dass früher, zu DSA3-Zeiten, das alles so schlimm und pööse war, mittlerweile haben wir aber DSA4 (bald 4.1), welches sich doch WESENTLICH anders darstellt.

Ich habe es ja oben bereits erwähnt: Die Astralenergie flutscht dir nicht mehr raus wie sonstwas und dann ist Essig. Das war DSA3. Du kannst mittlerweile so flott regenerieren, dass du relativ konstant zaubern kannst bzw deinen Beitrag leisten.
Wenn bei euch ein NSC-Schwarzmagier einen Mehrfachgehörnten mit einem Fingerschnippen beschwört, dann war es entweder ein schlechtes Abenteuer (ja, das gibts in beiden Systemen!) oder dein SL war grottig.
Bei uns zumindest vergehen halt mal 30 Aktionen, bis was kommt.
Und "übermächtig" trifft bei DSA-Magiern vielleicht dann zu, wenn man als Meister zu blöd war, sich an die Ressourcenvorgaben zu halten: Wenn man einen Spruch mit Verbreitungsgrad 1 oder 2 locker dem Spielermagier zugänglich macht, ist man selbst schuld. Wenn man die Steigerungsregelen nicht beachtet, ist man selbst schuld (weil der Spielermagier dann evtl einen TaW von 15+ auf einem Zauber hat).

By the way, wenn bei euch der Pentagramma Sphärenbann nicht funktioniert, tjo, dann war der Magier einfach schlecht vorbereitet, sorry!
Der Pentagramma hat deftige Zuschläge je nach Wesenheit, das ist auch richtig so. Nur kann man diese wieder minimieren, wenn man gewisse Dinge sein Eigen nennt (Wahrer Namen, Bannschwert, Korrektes Gewand, Sternenkonstellation, Anti-Donaria, Sonderfertigkeit Exorzismus etc etc).
Wer natürlich einen Pentagramma für einen Gehörnten (+9) Shruuf (+12) wirken möchte und o.g. nicht vorweisen kann, hat Pech. Er ist kein Magier, der sich den Gefahren und Risikien bewußt ist, sondern ein Dilettant.
Drum: Regelkenntnis geht vor Regelschelte!

Noch ein Beispiel zur mangelhaften Regelkenntnis:
Man kann sehr wohl mehr als einmal pro Kampfrunde parieren, genau wie man mehr als einmal pro Kampfrunde attackieren kann.
Es gibt in DSA4 auch Sonderfertigkeiten (Pendant der Talente), die deinen Kampfstil flexibler machen. Und wenn ich gegen 2-3 Gegner auf einmal kämpfen muss, dann mache ich halt eine Klingenwand (defensiv) oder einen riskanten Hammerschlag, oder eine Windmühle, einen Klingensturm, einen Ausfall usw usw usw.

Es wird beileibe nicht verlangt, dass man das alles weiß, nur ist es dann etwas gewagt, sich über Regelmechanismen zu echauffieren, wenn man ohnehin die Quellen fehlerhaft oder unzureichend heranzieht.


Und bitte, muss diese Pseudoglaubensfrage wirklich sein? So verbohrt geht doch nicht, oder?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Kylearan am 14. September 2006, 14:21:20
Zum Gruße!
Zitat von: "Anonymous"
- Es ist schade, dass ein Systemvergleich hier von einigen nicht erwünscht wird. Nu, das hier ist ein Forum - also ein Ort, an dem man sich austauschen kann. Mir fiel bisher noch nicht auf, dass Inhalte aus anderen Spielwelten als D20/VR etc. untersagt sind.

Aber im DND-Gate im D&D/D20-Forum zu erwarten, dass ein halbwegs objektiver Vergleich geführt ist, erscheint mir ein wenig blauäugig. Hier treffen sich D&D-Spieler, und zumindest mir fehlen die Zeit und die Lust, auch noch DSA zu erlernen. Ich denke, dass ich da nicht alleine bin. Und ich habe den Eindruck, dass sich auch der eine oder andere DSA-Kundige schon zu Wort gemeldet hat.

Übrigens bei einer ernsthaft geführten Diskussion ist die Erwartung eines Logins meines Erachtens nicht zu hoch geschraubt.

Und ja, in Glaubensfragen kann der Ton manchmal etwas rauher sein, so auch hier.

Kylearan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zanan am 14. September 2006, 14:37:12
Hm ... DSA kenne ich von drei oder vier Stunden Sternenschweif. Da sind mir meine Charaktere ständig des Nachts an Frostbeulen oder Sumpffieber verreckt, oder wurden Opfer von unausweichlichen Stechmückenschwärmen. Dann nahm ich dieses eine Buch über den Schwertmeister zur Hand, der die Damen kompanieweise flachlegte und war eigentlich bedient. Vielleicht gibt es ja ganz andere Erfahrungen, doch mich konnte das oben Genannte nicht davon überzeugen, weitere DM bzw Euronen für DSA auszugeben.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 14. September 2006, 14:42:45
Zitat
- Es ist schade, dass ein Systemvergleich hier von einigen nicht erwünscht wird. Nu, das hier ist ein Forum - also ein Ort, an dem man sich austauschen kann. Mir fiel bisher noch nicht auf, dass Inhalte aus anderen Spielwelten als D20/VR etc. untersagt sind.
Drum, Tempus Fugit: Dich zwingt doch keiner, hier mitzulesen/-schreiben.
Allerdings das Thema als solches in Frage zu stellen, wirkt etwas.... disqualifizierend.

Wer bist du überhaupt?
Ich habe den Schrott schon verworfen, da hatte es noch keinen Index.

Zitat
- Es ist ferner schade, dass hier ein Systemvergleich vollzogen wird, bei dem nur Halbwissen als Grundlage genommen wird.
Mag ja sein, dass früher, zu DSA3-Zeiten, das alles so schlimm und pööse war, mittlerweile haben wir aber DSA4 (bald 4.1), welches sich doch WESENTLICH anders darstellt.

Wie praktisch, das du dann nur über DSA redest und dein großes D&D Wissen nicht heraus läßt...

Zitat
Und bitte, muss diese Pseudoglaubensfrage wirklich sein? So verbohrt geht doch nicht, oder?

Wir alles sind nur Staub, oh großer Guest ohne Namen...  :roll:

Ansonsten was Kylearan sagte, lieber DSA-ler.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Vhalor am 14. September 2006, 14:51:11
Zitat von: "Anonymous"
Es ist schade, dass ein Systemvergleich hier von einigen nicht erwünscht wird.


Tempus hat diesbezüglich schon Recht. Dann vergleich doch mal, lieber Gast.
Im Endeffekt sind RPGs doch irgendwie wie Religionen oder Fußballklubs. Entweder es ist einem egal oder man favorisiert eben eine(n).
Zweiteres schafft leicht Konfliktpotential wenn welche vom anderen Club ins eigene Territorium kommen und die eigenen Ansichten anpreisen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Nakacia am 14. September 2006, 14:51:37
Ich melde mich auch nocheinmal abschließend hier. Es sollte ja jeder mitbekommen haben, dass ich sowohl DSA mag, wie auch DnD (FR). Ich kann wirklich nur sagen, das es einfach eine Geschmackssache ist. Wer alles superdetailiert vorgegeben haben möchte, fühlt sich in DSA sicherlich wohl, wer ein sehr einfaches und unkompliziertes System spielen möchte, mag DnD. Was die Welten angeht ist es nun wirklich nurnoch reine Geschmackssache ob man eine wundervoll und detailverliebte und vielleicht ein bischen kleinere Welt bevorzugt oder eine etwas größere, die einem als SL mehr Freiräume einräumt.

Darum bringt es auch nichts darüber zu streiten. Ich mag Cola und jeder der versuchen will mich zu überzeugen, das Orangensprudel besser schmeckt, hat keine Chance mein Verständnis dafür zu erhalten. Mit anderen Worten es bringt nichts sich die Vorteile und Nachteile um die Ohren zu werfen. Die einen mögen das eine, die anderen das andere. Ich mag beide Systeme, aber kein Orangensprudel. :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 14. September 2006, 14:56:05
Kann ja sein, aber ich gehe auch nicht ins Cola Forum und rede über Sinalco und weine, dass mich niemand versteht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 14. September 2006, 15:01:20
Zitat von: "Zanan"
Hm ... DSA kenne ich von drei oder vier Stunden Sternenschweif. Da sind mir meine Charaktere ständig des Nachts an Frostbeulen oder Sumpffieber verreckt, oder wurden Opfer von unausweichlichen Stechmückenschwärmen. Dann nahm ich dieses eine Buch über den Schwertmeister zur Hand, der die Damen kompanieweise flachlegte und war eigentlich bedient. Vielleicht gibt es ja ganz andere Erfahrungen, doch mich konnte das oben Genannte nicht davon überzeugen, weitere DM bzw Euronen für DSA auszugeben.

Du würdest lachen, wieviele "Alt"-DSAler das gut finden... Naja... zu Raidri Chonchobair sag ich nichts...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 14. September 2006, 16:05:35
Zitat von: "ein Gast"
- Es ist ferner schade, dass hier ein Systemvergleich vollzogen wird, bei dem nur Halbwissen als Grundlage genommen wird.

Mit einem knappem Jahrzehnt DSA-Spielerfahrung halte ich mich durchaus für qualifiziert, eine fundierte Meinung abzugeben.

Zitat
mittlerweile haben wir aber DSA4 (bald 4.1), welches sich doch WESENTLICH anders darstellt.

Also am vermittelten Bild vom Rollenspiel hat sich mal eben gar nichts geändert; und wie ich nach dem Studium von Schlacht in den Wolken feststellen mußte auch nichts vom Abenteuerdesign (wobei man SidW nicht guten Gewissens als Abenteuer bezeichnen kann).

Zitat
Du kannst mittlerweile so flott regenerieren, dass du relativ konstant zaubern kannst bzw deinen Beitrag leisten.

Im Verhältnis zur Gesamt-AE vielleicht (das dauerte bei DSA3 ja Wochen), aber ansonsten... ein entsprechend ausgelegter Char regeneriert vielleicht 12 ASP am Tag. Damit braucht er mindestens drei Tage, um sein volles Potential zu regenerieren; wahrscheinlich eher vier bis fünf (AE ist relativ billig zu steigern). Da muß man schon haushalten. Leider auf Kosten der sogenannten Stimmungszauber, die im Verhältnis zu den handlungsrelevanten Zaubern einfach zu teuer sind.

Zitat
Wenn bei euch ein NSC-Schwarzmagier einen Mehrfachgehörnten mit einem Fingerschnippen beschwört, dann war es entweder ein schlechtes Abenteuer

Genau das! In kaum einem Abenteuer halten sich die NSC an die Regeln. Mal ehrlich: In einem Kampf 30 Aktionen lang herumzustehen ohne irgendeine Wirkung zu erzielen ist eine der wirkungsvollsten Methoden um Selbstmord zu begehen. Ergo wird's gerailroadet. Und ich hab' auch noch nie gesehen, daß sich der Beschwörer anschließend mit seiner Astralenergie zurückgehalten hätte.

Zitat
Und "übermächtig" trifft bei DSA-Magiern vielleicht dann zu, wenn man als Meister zu blöd war, sich an die Ressourcenvorgaben zu halten: Wenn man einen Spruch mit Verbreitungsgrad 1 oder 2 locker dem Spielermagier zugänglich macht, ist man selbst schuld.

Ich rede hier aber nicht von den Sieben Formeln der Zeit, sondern von ganz normalen 08/15 Zaubern mit denen die Zauberkundigen üblicherweise das Spiel beginnen. Seid wann sind Blitz Dich Find, Horriphobus, Sommnigravis oder Zwingtanz für die entsprechenden Professionen schwer zu kriegen?

Die Übermacht der Magie ist allerdings ein Symptom, das in fast jedem magiehaltigen RPG auftritt: Magie kann Dinge, die andere nicht können; dadurch ist Magie immer besser als keine Magie.

Zitat
Wenn man die Steigerungsregelen nicht beachtet, ist man selbst schuld (weil der Spielermagier dann evtl einen TaW von 15+ auf einem Zauber hat).

Wo ist das Problem an TaW 15 in Blitz Dich Find? Und wenn man die Regeln benutzt, um TaWs klein zu halten, dann ist das nicht nur Spielergängelung, sondern führt auch zu SC mit weniger ausgeprägten Stärken, ergo auch weniger Schwächen (irgendwo müssen die AP ja hingehen) und somit letztendlich weniger Profil.

Zitat
By the way, wenn bei euch der Pentagramma Sphärenbann nicht funktioniert, tjo, dann war der Magier einfach schlecht vorbereitet, sorry!

OK, mal langsam. Der Pentagramma ist IIRC genau so schwer wie die vorausgegangene Beschwörung plus Zusatzerschwernis. Selbst wenn man also alle Boni abgreift, die der Beschwörer auch hatte ist es immer noch haarig. Das wird aber nicht der Fall sein; denn der Beschwörer kann sich meist vorbereiten, während der Eorzist mit dem Dämon konfrontiert wird und jetzt etwas tun muß.

Außerdem hat der Pentagramma eine Zauberdauer von mehr als zwei Aktionen - für Kampfverhältnisse dauert der ewig. Daher kann man ihn nur einsetzen, wenn sich der Dämon aus irgendeinem Grund nicht wehrt. Mit Gardianum kann man sich vielleicht etwas Zeit erkaufen, aber ein wirklich guter Dämon wie der von Dir genannte Shruuf metztelt sich da schneller durch als Du "Zauberdauer verkürzen" gesagt hast. Dann hau' ich das Viech doch lieber mit einem Ignifaxius weg; bei hinreichend hohem ASP-Vorrat hat man da sogar eine realistische Chance.

Zitat
Drum: Regelkenntnis geht vor Regelschelte!

Regelkenntnis reicht nicht; man muß auch die Auswirkungen kennen.

Zitat
Noch ein Beispiel zur mangelhaften Regelkenntnis:

Nein, mangelnde Kenntnis von den Auswirkungen der Regeln Deinerseits. Paß auf:

Zitat
Man kann sehr wohl mehr als einmal pro Kampfrunde parieren, genau wie man mehr als einmal pro Kampfrunde attackieren kann.

Wenn Du nur umwandelst tust Du dem Gegner nicht weh. Kommen zwei Gegner, dann wandeln beide um und Du mußt vier Attacken pro Runde schlucken. Viel Spaß!

Zitat
Es gibt in DSA4 auch Sonderfertigkeiten

Die viele AP kosten und deren Nutzen zweifelhaft ist. Klingenwand? Was für PA-Werte hast Du dann noch? Hammerschlag? Geht nur, wenn einer Deiner Kumpels dem Ziel vorher die Parade 'wegzieht; ansonsten reiner Selbstmord. Windmühle? Zu riskant gegen kompetente oder überzählige Gegner. Klingensturm? Kann man nicht gegen ein Ziel richten; und die AT-Werte sind zu schlecht um zwei Leute ernsthaft zu bedrohen. Mal abgesehen davon, daß eine Verteilung des eigenen Offensivpotentials einer der besten Garanten für eine schnelle Niederlage ist. Ausfall? Damit hindert man Magier am Zaubern oder duelliert sich, aber nix gegen Überzahl.

Ich kenne die Manöver allesamt. Nur wenige sind halbwegs effizient (BHK 2; PaW 2 + TvL); und wenn man die nimmt wird man als PG verschrien. Dafür funktionieren viele Kampfregeln einfach nicht:

Mit einem Schild kann man nicht anständig Waffen parieren (und muß obendrein noch mehrere hindert AP ausgeben). Mist!
Das wirkungsvollste Manöver mit schweren Waffen ist (wo erlaubt) die Finte; während die bei leichten Waffen nix bringt. Mist!
Selbst wenn man mit Wuchtschlag und Finte halbwegs geschickt ansagt und so tatsächlich seinen Schadensoutput erhöht; so kassiert man aufgrund der Aufschläge nach fehlgeschlagenen Manövern auch mehr Gegentreffer. Diese SFs kosten AP, aber machen mich nicht besser. Mist!
Schießen und Nachladen (mit einem "schnellen" Bogen ) ist einfacher als Nachladen und Schießen. Gleiches gilt für Angreifen und Bewegen vs. Bewegen und Angreifen. Mist!

Zitat
Es wird beileibe nicht verlangt, dass man das alles weiß, nur ist es dann etwas gewagt, sich über Regelmechanismen zu echauffieren, wenn man ohnehin die Quellen fehlerhaft oder unzureichend heranzieht.

Wie Du jetzt vielleicht bemerkt hast kenne ich die Quellen ziemlich gut. Ich habe die Auswirkungen sowohl selbst beobachtet als auch mich auf theoretischer Ebene ein wenig damit beschäftigt. DIe ergebnisse waren ziemlich enttäuschend.

Daher bleibe ich bei meiner Behauptung, daß DSA schwerwiegende regelmechanische Fehler aufweist.

@Heretic: Ja; Sternenschweif hat eindrucksvoll demonstriert warum die damaligen Krankheitsregeln nach RAW unspielbar waren. Glücklicherweise haben wir das ohne vorhergehende Spieltests erkannt und den Mist einfach ignoriert. Hat nicht geschadet!

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 14. September 2006, 17:16:07
Eigentlich wollte ich hier auch nichts mehr schreiben, weil es keinen Sinn hat. Trotzdem nochmal ein abschließender Post, beor ich mich aus diesem Thema hier verabschiede.

Ich bin dafür, dass dieser Thread umbenannt wird. Hier findet keine Diskussion über DSA im Vergleich zu D&D statt, sondern ein reines DSA-Bashing. Ich hab' mehr von euch erwartet. Ich habe eine vernünftige, sachliche Diskussion erwartet. Das war zu viel verlangt. Deutlich an den Posts zu erkennen, in denen man darüber aufgeklärt wird, dass dies ja schließlich ein D&D-Forum ist und wenn hier über DSA geredet wird, dann selbstverständlich so, als wäre es Pest und Cholera der Rollenspiele. Schade. Ich weiß nicht, wie in DSA Foren über D&D geschrieben wird, da ich keine besuche. Aber irgendwie muss D&D es ja nötig haben, derart aggressiv und unfair verteidigt zu werden. Ich finde das zwar nicht, aber damit bin hoffnungslos in der Unterzahl.
Hier werden Regeleditionen miteinander verglichen, die mehr als 10 Jahre auseinander liegen. Wenn man das dann als reichlich unfair bemerkt, wird einem erzählt, dass das völlig legitim ist. Was gewisse Leute für Zeter und Mordio geschrien hätten, wenn jetzt einer angefangen hätte in dieser Diskussion mit Rassen-Klassen Beschränkungen von AD&D und dem völlig schwachsinnigen weil viel zu komplizierten ETW0 zu begründen, dass DSA viel besser als D&D sei, will ich lieber gar nicht wissen. DSA muss sich sowas natürlich gefallen lassen, ist ja ein D&D-Board hier. Ich kann nur den Kopf darüber schütteln.

Es scheint in die Köpfe einiger D&D-Spieler schlichtweg nicht hinein zu gehen, dass D&D und DSA völlig verschiedene Ansätze für Rollenspiel bieten und völlig verschiedene Rollenspielgeschmäcker bedienen soll. Nein, D&D-Fanboys beklagen sich darüber, dass sie die speziellen Features ihres vergötterten Rollenspielsystems in anderen Systemen nicht widerfinden und alle anderen Systeme deswegen schonmal generell schlecht sind. Dass es vielleicht einfach eine Frage der persönlichen Erwartungen ist, die an ein Rollenspiel gestellt werden, kommt vielen nicht in den Sinn. Da wird die der persönliche Geschmack schnell mal zur Maxime aller Geschmäcker erklärt. Arroganz lässt Grüßen.

Ich mag den Kampf mit seinen Features bei DSA. D&D-Kämpfe sind vollkommen unrealistisch. Die Dnd-Helden vermögen es, Dinge zu schaffen, die realistisch gesehen völlig unmöglich sind. Keiner kann 4 Pfeile oder mehr mit einem Schuss abschießen. Niemand kann an Wänden hochlaufen um sich von oben auf Gegner zu stürzen. Keiner kann 15 Meter weit springen. Und so weiter, und so fort. Na und? Manchmal will man das. Helden sind Helden, weil sie Dinge können, die in der Realität unmöglich sind. Außerdem wird der Kampf betont. Der bei weitem größte Teil der Regeln dreht sich um das gewaltsame Lösen von Konflikten, mit Stahl oder Magie. Und das wird in Zukunft eher noch mehr, wenn D&D4 tatsächlich in noch stärkerem maße auf das taktische Tabletop-Spiel mit Miniaturen auf der Battlemap ausgelegt wird. Es würde mir nie in den Sinn kommen, mit dem Finger auf D&D zu zeigen und zu sagen D&D ist schonmal grundsätzlich Rotz, weil viel zu viel Gewicht auf Kampf und schnetzeln gelegt wird, völlig unrealistische Kampfregeln designt wurden etc etc. Denn das ist eine reine Frage des Ansatzes, unter dem D&D Rollenspiel sieht. Und da gibt es keinen richtigen oder falschen Ansatz. Es gibt nur verschiedene Ansätze für verschiedene Geschmäcker. Mann kann nicht hingehen und Regeln aufzählen, die einem nicht gefallen, die Sprache, in der die Regeln geschrieben sind bemängeln, den Stil in dem die Abenteuer geschrieben sind ins lächerliche ziehen und dann feststellen, dass das Regelwerk objektiv schlecht ist. Das geht schon deswegen nicht, weil es keinen Maßstab gibt. Aber wem erzähle ich das? warscheinlich verschwende ich nur wieder meine Zeit, weil Fanboys das einfach nicht einsehen können.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: hewimeddel am 14. September 2006, 17:21:09
@Xiam:

Viele hier spielen aber evtl. auch deswegen D&D, weil sie mit DSA nicht zufrieden sind. Natürlich wird man hier dann auch mehr negative Meinungen zu DSA finden.

Einen objektiven Vergleich kann hier keiner Verlangen - Schließlich hat jeder seine subjektiven Erfahrungen gemacht und danach wird in diesem Thread auch gefragt. Es ist unfair zu behaupten, hier würde DSA-Bashing betrieben um D&D zu verteidigen.
Fakt ist: Hier wird DSA-Bashing betrieben, weil viele das System nicht mögen und darum lieber D&D spielen - da gibt's aber nix zu kritisieren dran.

Zitat von: "Xiam"

Ich mag den Kampf mit seinen Features bei DSA.


Ich habe vor ca. 10 Jahren mal kurz DSA gespielt, und der Kampf war das langweiligste daran - ständig danebenschlagen und jedesmal dafür x-mal würfeln macht mir keinen Spaß.

Und bevor jetzt jemand meckert: Natürlich ist das nicht objektiv und es ist wahrscheinlich im aktuellen DSA anders. Trotzdem ist das der Hauptgrund, warum ich DSA nicht mag und schon von Anfang an kategorisch ausgeschlossen habe, als ich beschloss wieder Rollenspiel zu betreiben.
Wenn du das als "Bashing" bezeichnest ist es dein Problem. Trotzdem ist es die Wahrheit.
Wenn du nur deine Meinung hören willst, solltest du vielleicht mal mit deinem Anrufbeantworter reden.

tschau,
hewi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 14. September 2006, 17:34:56
Ich habe keinen Anrufbeantworter, die Dinger hasse ich. Ich spreche auch nie drauf. Lieber rufe ich später nochmal an.

Ich beklage auch nicht, dass DSA kritisiert wird. Es ist klar, dass das hier passiert, und das nenne ich auch nicht Bashing. Ich beklage, wie es geschieht. Es werden z.B. unfaire Argumente gebracht (wie z.B. der Vergleich der aktuellen Regeledition von D&D mit einer 15 Jahre alten DSA Edition). Das meine ich mit Bashing. Draufhauen, egal mit welchen Mitteln, hauptsache es wird getroffen.

Aber egal, ich überlasse jetzt anderen das Feld.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 14. September 2006, 20:43:28
Gibt es denn eine DSA 4 Variante der SRD im Netz? Warum soll ich mir dann etwas kaufen, was mich früher bereits zufrieden gestellt hat? Nur damit ich effektiv und Up to Date argumentieren kann das es mir nicht gefällt?

Schick mir den ganzen Scheiß, gib mir ein wenig Zeit und ich zeige es dir dann auch aktuell warum es schlecht ist und mir nicht gefällt.

Und wie gesagt, das darf niemanden wundern, wie über DSA auf einem anderen Board geredet wird. Ich hoffe tatsächlich, das niemand so naiv ist. Für meinen Teil bin ich sogar sehr erstaunt, das es so milde abgeht...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Emuhell am 14. September 2006, 20:50:36
Hat sich ja interessant weiterenwickelt der Thread...
Na gut. Sollte noch jemand gerne seine Meinung posten tut ers bitte.

Für mich sind alle Fragen beantwortet. Danke.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 14. September 2006, 21:58:51
Zitat von: "Tempus Fugit"
Gibt es denn eine DSA 4 Variante der SRD im Netz? Warum soll ich mir dann etwas kaufen, was mich früher bereits zufrieden gestellt hat? Nur damit ich effektiv und Up to Date argumentieren kann das es mir nicht gefällt?

Also, wenn jemand mit mir diskutieren will, erwarte ich schon, dass er auch bescheid weiß. Wenn man nicht auf dem neuesten Stand ist, ist das okay, aber dann kann man eben auch bei aktuellen Diskussionen nur schwer mit diskutieren.

Ich meine, was sagst du zu jemandem, der hier in Regeldiskussionen einsteigt und auf die Frage nach seinen Kenntnissen sagt, 3.0 oder 3.5 kenne er nicht aber AD&D....  :boxed:
Da sagst du dann doch auch "Les' dir erstmal die Diskussionsgrundlage durch, bevor du mitredest".
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 14. September 2006, 22:11:58
Zitat
Also, wenn jemand mit mir diskutieren will, erwarte ich schon, dass er auch bescheid weiß. Wenn man nicht auf dem neuesten Stand ist, ist das okay, aber dann kann man eben auch bei aktuellen Diskussionen nur schwer mit diskutieren.

Zumindest ich diskutiere hier auch nicht über DSA Regeln oder die Qualität laufender Publikationen. Ich will für DSA hoffen, das diese Dinge sich im Lauf der Jahre wesentlich verbessert haben, aber wie ich auch schon an anderer Stelle sagte ist dieses das absolute Minimum, was ich an ein System für Anforderungen stelle.
Es interessiert mich auch nicht, ob der Basilisk immer noch eine Massenvernichtungswaffe ist oder wie schwer man welchen Dämon rufen kann. Jedes System hat seine Schwächen und lädt zum Powergamen ein, wenn man bestimmte zwangsläufige Lücken ausnutzt. Auch ist ein jedes System, das sich in irgendeiner Form in Stufen misst, zwangsläufig unrealistisch.

Zitat
Ich meine, was sagst du zu jemandem, der hier in Regeldiskussionen einsteigt und auf die Frage nach seinen Kenntnissen sagt, 3.0 oder 3.5 kenne er nicht aber AD&D....

Wie ich sagte ist das hier keine Regeldiskussion. Der Ausgangspost ist ganz klar gewesen und beinhaltet auch keine direkten Regelfragen. Ob jetzt irgendwer DSA Regeln oder D&D Regeln ausgräbt um die Schwächen des Systems zu zeigen ist uninteressant. Da wurden 4 Vorurteile genannt, die mal wieder völlig unwahr sind und auch sich ein jeder hätte selbst beantworten können wenn er die kostenlose SRD genutzt hätte.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zanan am 14. September 2006, 22:15:49
Mädels, ihr streitet euch jetzt aber nicht nur um des Streitens Willen, oder? Wenn doch, macht einfach einen Punkt und die die nicht über einen fairen Vergleich zwischen DSA 3 oder 4 (oder was auch immer aktuell ist) und D&D 3RE reden wollen, schauen sich besser Underworld Evolution und eine in Leder (naja, manchmal auch nicht) gehüllte Kate an. Das kühlt euch schnell ab ... naja, zumindestens in einer Richtung.

Nachtrag:
Zitat
Eine kurze Auflistung der Dinge, die laut ihnen fehlen:
- Paraden im Kampf


... sind in die RK mit eingeflossen, weil dynamischer Kampf (so die Erklärung

Zitat
- Charakterzüge in Regeln ausgedrückt


Gab es in AD&D (Optional), gibt es in D&D Variant Rules.

Zitat
- zu wenig Grundklassen (hab ich nicht überprüft)


Hm ... das letzte Mal, daß ich DSA sah, da waren Elfenunterrassen noch Charakterklassen. Firniself und so. Seit den Zusatzbüchern kann man sich über Grundklassen nicht beklagen, von d20-Büchern mal ganz abgesehen.

Zitat
- und außerdem ist Aventurien viel ausgereifter q-.-p


Kommt auf das Setting an. Von DSA kenne ich nur eines, bei D&D fallen mir etwa ein halbes Dutzend ein, und die Vergessenen Reiche wollen erst einmal "bezwungen" werden. Eberron wächst auch sehr schnell, Planescape ... ach ja ...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darigaaz am 14. September 2006, 22:23:27
Du meinst wohl eher das hebt die Stimmung, und die L... :wink: :lol: .

Es bleibt nach wie vor Geschmackssache. DSA oder DnD, beides hat seine Vorzüge. Doch hier ist ein DnD Forum, hier ist natürlich DnD das beste System wo gibt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Froirizzin am 14. September 2006, 22:35:59
Also ich spiele ja "gezwungenermaßen" seit ein paar Monaten mit wirklich guten Freunden DSA und mein Fazit ist, dass ich viiiel lieber DnD mit denen spielen würde. Ich spiele mit ihnen auch Shadowrun, daher kann ich denke ich das System unabhängig von den Akteuren beurteilen und finde es einfach unflexibel.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: dimmion am 14. September 2006, 23:24:15
Meine Erfahrungen mit DSA4 waren:
- Ich hab zahllose Stunden gebraucht, um durch die Charaktererschaffung durchzukommen
- der Zauberer, der dabei herauskam hatte nach 5 Versuchen Licht zu machen keine AE mehr und immer noch kein Licht.

Was sagt uns das über DSA im Vergleich zu D&D? Gar nichts, außer dass ich persönlich lieber bei D&D geblieben bin.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Anonymous am 15. September 2006, 00:04:21
Noch ein Gast(werd mich wohl die Tage mal anmelden müssen)...

Aber hier mal ein paar meiner Ansichten:

DSA hängt massiv von einem Point-Buy-System ab.Das ist schlecht.Es gestattet den Spieler Charaktere zu schaffen,die auf eine so groteske Art spezialisiert sind,das sie in einer regulären Welt nichtmal lebensfähig wären.D&D hat zwar auch ein solches System,setzt aber im Default aufs Auswürfeln.

DSA Abenteuer sind schizo.Einerseits soll ich in hochstufigen Kampangen den Helden das Gefühl geben auch Helden zu sein,andererseits würfel ich hin und wieder um ihnen einen Schreckmoment zu verpassen.Bei D&D soll ich hin und wieder vermitteln,es gebe größere Fische im Teich,bei DSA gibt es keine kleineren (und trotzdem sollen es Helden sein).

DSA GÄNGELT massiv.Zitat:" Das Spielsystem ist nicht daurauf ausgerichtet,das die Spieler Schurken spielen".Noch Fragen?Was hatten wir in D&D doch für Spaß,als wir Leber am Lagerfeuer brieten und sie vor den Augen des Paladins,dem wir sie rausgeschnitten haben,den Hunden vorwarfen.

DSA ist Low-Power.Ich mag das nicht.Persönliche Meinung.

DSA hat einen Metaplot.Das ist IMMER Mist.Ich kann quasi kein Abenteur mit offizielen Figuren selbst schreiben,es könnte ja etwas passieren,so dass die Welten abweichen.Stört mich persönlich nicht,ist halt der Haffax tot,na und?Aber viele andere störts.Ist bei D&D weniger kritisch.Zur Not wünsch ich mir was ;)

DSA hat Paraden.No Comment

D&D hat unzählige und größtenteils sinnlose PCRs.Soviele braucht kein Mensch.Nicht einer.Wieviele Kämpfer/Magier Combos gibts?6?8?Ich weiß es einfach nicht.

D&D hat unzählige überflüssige Zauber.Boaahhh,noch ein Stufe 4 Zauber der Stufe*W6 Schaden macht,diesmal als Cone....GEIL

D&D hat unzählige überflüssige Monster.Arrow Demon*muhaha*Gulgoth-Hydra*hihi*Könnt ich unendlich fortsetzen.

Um es kurz zu machen.Ich bevorzuge D&D aufgrund seiner Modularität.Was mir nicht passt fliegt raus ohne das Regelwerk im Kern zu zerstören.Ich kann Klassen,Monster etc. einfach streichen und es veränder die Balance gar nicht (außer die der XP-Vergabe).Das ist der größte Vorteil von D&D und allein deswegen ist es DSA so hoch überlegen,wie es nur geht.Übrigens den Rahmen aus Profession,Rasse und Herkunft kann D&D auch simulieren,der unearthed arcana sei gedankt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 15. September 2006, 11:31:39
Zitat von: "noch 'n Gast"
DSA hängt massiv von einem Point-Buy-System ab.Das ist schlecht.Es gestattet den Spieler Charaktere zu schaffen,die auf eine so groteske Art spezialisiert sind,das sie in einer regulären Welt nichtmal lebensfähig wären.

Ich finde Kaufsysteme gut. Würfeln führt doch letztendlich nur zu "Mein Held ist besser als Deiner". Und Spezialisierung ist gut. DSA3 hat Alleskönner hervorgebracht, die wenig bis gar nichts wirklich gut konnten und mit ein bißchen Würfelpech war das eigene Charakterkonzept gestorben. Jetzt kann man sich anständig spezialisieren, und das ist gut! Es ist schön, wenn die Charaktere klar erkennbare Stärken und Schwächen haben! Und es ist auch gar nicht so einfach, einen Charakter zu stark zu spezialisieren. Meistens steckt da ein "Meister" dahinter, dem der Charakter nicht gefällt und der daher auf dessen Schwächen herumreitet.

Zitat
DSA Abenteuer sind schizo.

Das ist nicht "schizo"; das ist Absicht. Spieler werden belogen und betrogen.

Zitat
DSA GÄNGELT massiv.Zitat:" Das Spielsystem ist nicht daurauf ausgerichtet,das die Spieler Schurken spielen"

D&D sieht das auch nicht vor; die bösen Gesinnungen sind nach RAW eigentlich nur für NSC gedacht. Keines der beiden Systeme aber hat Mechanismen, die nicht mehr funktionieren sobald man es trotzdem tut.

Zitat
DSA ist Low-Power.Ich mag das nicht.Persönliche Meinung.

Sicher ist es das; ich z.B. habe kein Problem mit Low Power. Mich stört eher, daß der Low-Power-Ansatz bei DSA mehr und mehr auf die Spielercharaktere reduziert wird. Fliegende Festungen, die in bester Independence-Day-Manier Städte pulverisieren sind in einem Low-Power-Setting ja wohl fehl am Platze!

Zitat
DSA hat einen Metaplot.Das ist IMMER Mist.

Den haben viele D&D-Settings auch. Daran ist prinzipiell nichtss auszusetzen, sofern man richtig damit umgeht. Möglichkeit eins: Ich spiele neben dem Metaplots. Die SC kriegen zwar mit, was passiert, erhalten aber keine Gelegenheit um einzugreifen. Möglichkeit zwei: Ich spiele mit dem Metaplot. Dann muß ich aber auch einkalkulieren, daß die SC Schlüsselereignisse beeinflussen und den weiteren Verlauf entsprechend anpassen. Früher oder später wird die Geschichte meiner Kampagne dahervom vorgegebenen Metaplot abweichen.

Zitat
DSA hat Paraden.No Comment

Die Paraden sind in der Tat ein Problem; das liegt aber eher an der Umsetzung. Das Konzept der begrenzten Verteidigungsmöglichkeiten kann man auch anders realisieren; siehe Rolemaster.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Saintis am 22. September 2006, 08:16:53
Also ich bin DSAler :-) und genauso dabei DnD mir jetzt genauer anzusehen.

Parade
Das mit keiner Parade ist schon ein Problem, man fühlt sich nackt sich nicht mehr verteidigen zu dürfen. Aber wenn Spieler auf die Idee kamen defensiv zu kämpfen habe ich die Parade schon selbst einige male verflucht. Im neuen 4er DSA ist das meistens aber kein Problem mehr, weil man solche Spieler aushebeln kann. (Angeblich gibts ne Regel für Rettungswurf vor Angriffen bei DnD, hab ich irgendwo mal ganz leise gehört)

Charaktererstellung
Die Charaktererstellung ist garnicht so schlimm bei DSA und genauso wie bei DnD kann das beim ersten mal halt ne Stunde dauern. 2-3 mal gemacht, hat man den Char in 10-15min (Magier vielleicht bissi mehr). Und auch bei DSA gilt, dass man bissi min/maxen muss

Magie
Absolut beschissen bei DSA ist einfach, das man für Magie jedes Attribut braucht, von Hirn bis Muskeln. Somit fällt als alter klappriger Magier einige Zauber völlig unter den Tisch. Also beim Magiesystem muss DSA noch aufholarbeit leisten.

zu wenig Grundklassen
Also hier hat DSA schon einen gewissen vorteil, weil es bei den Klassen einfach ist wie bei Shadowrun. Du bist das, was du dir machst bzw steigerst. Kannst völlig frei entscheiden. Muss sagen das hat mir immer sehr gefallen. Bei DnD musst dir halt die Klassen zusammensuchen und verschiedenes steigern (aber da kenn ich mich zu wenig aus um was über DnD zu sagen)

Aventurien viel ausgereifter
Also bei dem Satz bekomm ich als jemand der 10 Jahre jetzt etwas DSA gespielt hat das Kotzen! Die Geschichte von DSA ist so beschissen, langweilig und doof, das ich sie zum Glück nicht mehr kenn als mir irgendwelche Leute aufgeschwatzt haben. Allgemein find ich Aventurien langweilig. Ich bin ein HELD! ich will eine Waffe die brennt und leuchtet :-) sowas ist bei DSA undenkbar, selbst wenn du ein etwas besseres Metall willst zahlst dich blöde und darfst dich Munchkin nennen lassen. DAS! ist der Grund warum ich hier sitze und mir die DnD-Regeln demnächst reinpfeife!

So die Meinung wollte schon lange raus :-)

Saintis

Edit: Denke ob DnD oder DSA ist Geschmackssache, aber wie heißt es so schön "Alles Geschmackssache, sagte der Affe und biss in die Seife". Beide Systeme habe ihre Stärken und Schwächen und man sollte einfach schauen was einen selbst wichtig ist und worin man sich wohler fühlt
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Thalas am 22. September 2006, 08:32:37
Zitat
Parade
Das mit keiner Parade ist schon ein Problem, man fühlt sich nackt sich nicht mehr verteidigen zu dürfen. Aber wenn Spieler auf die Idee kamen defensiv zu kämpfen habe ich die Parade schon selbst einige male verflucht. Im neuen 4er DSA ist das meistens aber kein Problem mehr, weil man solche Spieler aushebeln kann. (Angeblich gibts ne Regel für Rettungswurf vor Angriffen bei DnD, hab ich irgendwo mal ganz leise gehört)


Es gibt eine Zusatzregel im Spielleiter-Handbuch. Doch diese ist mit viel würfeln verbunden.

EDIT: Willkommen beim tollsten aller Rollenspiele :-)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 22. September 2006, 12:01:37
Zitat von: "Quel'Thalas de Navale"
EDIT: Willkommen beim tollsten aller Rollenspiele :-)

Hmm? Von Earthdawn hat er doch gar nichts geschrieben?  :|
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 22. September 2006, 15:59:16
Earthdawn? Juhu...  Shadowrun 2.0 auf Fantasy getrimmt...
*Ja, ich weiss, dass es nicht stimmt, aber bekam beim Zocken in Barsaive den EIndruck*
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Grumpf am 22. September 2006, 19:11:17
also DSA 3 spiele ich wenn ich spass haben will
Kobolde Schlem und nicht Kämpferklasse sind besser
wenn ich kämpfen will spiele ich D&D 3,25
ist halt ein aufgebesserte Minaturenspiel.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. September 2006, 19:43:38
Kann das jemand übersetzen?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Blackthorne am 22. September 2006, 19:59:59
Zitat von: "Grumpf"
also DSA 3 spiele ich wenn ich spass haben will
Kobolde Schlem und nicht Kämpferklasse sind besser
wenn ich kämpfen will spiele ich D&D 3,25
ist halt ein aufgebesserte Minaturenspiel.


(http://mahopa.de/bilder/lustige-forenbilder/picture-makes-more-sense.jpg)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. September 2006, 20:10:51
Danke. Ich vermutete sowas.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 22. September 2006, 21:08:43
Zitat von: "Saintis"
Das mit keiner Parade ist schon ein Problem, man fühlt sich nackt sich nicht mehr verteidigen zu dürfen.

Du wirst feststellen, daß Du bei D&D wesentlich besser verteidigt bist. Dein wichtigster Verteidigungsmechanismus, die RK, wirkt idR gegen alle Feinde und nicht nur gegen einen.

Zitat
Aber wenn Spieler auf die Idee kamen defensiv zu kämpfen habe ich die Parade schon selbst einige male verflucht. Im neuen 4er DSA ist das meistens aber kein Problem mehr, weil man solche Spieler aushebeln kann.

Meinst Du Finten? OK, wer die nicht kann, der kann nicht kämpfen; selbst wenn er AT 30 / PA 30 hat ;)

Zitat
(Angeblich gibts ne Regel für Rettungswurf vor Angriffen bei DnD, hab ich irgendwo mal ganz leise gehört)

Nein; es gibt eine Optionsregel, in der der RK-Grundwert von 10 gegen einen W20-Wurf getauscht wird. Ist letztendlich nur die Illusion einer Parade; erhöht aber statistisch gesehen Deine RK um 0,5 :D

Zitat
Die Charaktererstellung ist garnicht so schlimm bei DSA und genauso wie bei DnD kann das beim ersten mal halt ne Stunde dauern. 2-3 mal gemacht, hat man den Char in 10-15min (Magier vielleicht bissi mehr). Und auch bei DSA gilt, dass man bissi min/maxen muss

Stimmt im Prinzip; allerdings ist das Steigern (was ja zu Beginn auch mit den TGP erfolgt) doch eine ziemliche Rechnerei. Wer dafür kein Tool hat, der hat seinen Spaß...

Zitat
Absolut beschissen bei DSA ist einfach, das man für Magie jedes Attribut braucht, von Hirn bis Muskeln. Somit fällt als alter klappriger Magier einige Zauber völlig unter den Tisch. Also beim Magiesystem muss DSA noch aufholarbeit leisten.

Na ja, körperliche Attribute werden so oft nicht gebraucht. Ein kluger Spieler spezialisiert sich und sorgt dafür, daß er zu seinen Zaubern auch passende Attribute hat. Das ist nun wirklich das Harmloseste am System. Aber es ist ein Punkt, um den man sich bei D&D nicht so viele Gedanken machen muß.

Zitat
Also hier hat DSA schon einen gewissen vorteil, weil es bei den Klassen einfach ist wie bei Shadowrun.

Na ja; Schadowrun kennt nur drei Klassen (eine vierte bei SR4): Mundan, Mage und Adept (ggf. plus Technomancer); dazu "Multiclassing" als Ki-Mage. Das sind sie "starren" Klassen, an denen man nichts mehr ändern kann; aber innerhalb der man viele Freiräume hat. Wesentlich mehr als bei DSA, da die Massen von HIntergrundbeschränkungen fehlen.

Zitat
Bei DnD musst dir halt die Klassen zusammensuchen und verschiedenes steigern (aber da kenn ich mich zu wenig aus um was über DnD zu sagen)

Eben; und damit hat Du letztendlich viele, viele Freiheiten.

Zitat
Also bei dem Satz bekomm ich als jemand der 10 Jahre jetzt etwas DSA gespielt hat das Kotzen! Die Geschichte von DSA ist so beschissen, langweilig und doof, das ich sie zum Glück nicht mehr kenn als mir irgendwelche Leute aufgeschwatzt haben.

Ich denke, das bezieht sich auf den Umfang, nicht auf die Qualität. Ich persönlich finde die ganze Borbarad-Geschichte auch zum kotzen, aber wie bei vielen brechreitzerregenden Dingen ist das Geschmackssache.

Der große Fehler an dem Argument ist, daß oft übersehen wird, daß z.B. vieles FR-Material nie übersetzt wurde und auch - vor der Amazon-Ära - hierzulande kaum zu kriegen war. Der ganze Kram ist Aventurien aber mengenmäßig (ind IMHO auch in Sachen Spielwert) um Längen voraus.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Prospero am 22. September 2006, 21:31:06
Ohje... die alte Leier  "DSA ist besser als D&D", "D&D ist besser als DSA" ...

Mein "ketzerischer" Standpunkt  : Ich mag und spiele beide!  :D

Ich betrachte Rollenspielsysteme vor allem aus Spielleitersicht, da ich alle
meine Abenteuer selbst entwickle. Wenn ich eine Idee habe, bin ich dankbar
dafür, wenn ich eine passende Spielwelt und ein passendes Regelwerk
finde, um sie abzubilden.

Allgemein tendiere ich zu folgenden Entscheidungen:  
- actionlastig, eher D&D
- Schwerpunkt auf sozialer Interaktion, eher DSA
- magielastiges, eher D&D
- bodenständigeres, eher DSA
usw....

Nichts davon sind feste Regeln, sondern eher eine gefühlte Eignung.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Arno am 24. September 2006, 00:21:29
Gähn! Die alte Laier.  
 Unzweifelhaft haben beide Syteme ihre Vorteile, wobei man DSA ganz sicher einige  Kampagnen zuschreiben kann. Da in dieser "Diskussion" offenbar DSA wie D&D-Kenner anwesend sind, möchte ich die Gelgenheit nutzen: Hat sich schon irgendwer die Mühe gemacht, DSA Kampagnen Klassiker wie Simyala oder Phileasson in D&D zu "übersetzen"?

Gruß
Arno
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. September 2006, 08:31:18
Nö. Was hast du in DSA übersetzt? Danke reicht schon.

Wenn jetzt nur noch DSA Jünger hier auflaufen um in mehr oder weniger moderaten Tönen ihr System zu preisen, dan kann man das hier auch dicht machen. Es nervt nur noch wenn Gäste etwas aufwärmen/anheizen was eigentlich tot ist.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Thalas am 24. September 2006, 08:37:19
Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht....doch lese, höre und kenne sogar immer wieder Spieler die DSA spielen, jedoch D&D ausprobieren wollen......kenne jedoch keinen, der D&D spielt und unbedingt mal DSA ausprobieren möchte. Das sagt ja schon alles  ;-)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Arno am 24. September 2006, 11:17:53
Zitat
Nö. Was hast du in DSA übersetzt? Danke reicht schon.

Wenn jetzt nur noch DSA Jünger hier auflaufen um in mehr oder weniger moderaten Tönen ihr System zu preisen, dan kann man das hier auch dicht machen. Es nervt nur noch wenn Gäste etwas aufwärmen/anheizen was eigentlich tot ist.


Lieber Tempus,

jetzt atme mal tief durch, entspanne dich und dann ist auch alles gar nicht mehr so schlimm.    

Ich bin mir zwar nicht sicher was du nach einem Tag mit aufwärmen und DSA Jünger meinst, gehe aber mal davon aus, dass es noch zu früh am morgen war. Das erklärt dann auch deinen "moderaten" Ton. Generell halte ich es eher für sinnvoll, diskussionsnahe Themen in einem schon bestehenden Thread zu posten, als dutzend Neue aufzumachen.
Wie der geneignete Leser unzweifelhaft bemerkt hat ging es in meiner Frage nicht um das für und wider von DSA oder D&D, sondern um die Möglichkeit sich die Highlights von DSA (zu den ich einige Abenteuer und Kampagnen zähle) für D&D nutzbar zu machen. Ich habe z.B. als Einstiegsabenteuer "Über den Greifenpass" konvertiert, welches ich nach all den Jahren für Einsteiger immer noch großartig finde. Dem Interessierten teile ich natürlich gerne meine Anpassungen und Überlegungen mit.
Die Kampagnen sind allerdings eine ganz andere Baustellle als ein Abenteuer und ich frage mich, ob schon jemand so verrückt war, und sich an eine Konvertierung in D&D gewagt hat?

Gruß
Arno
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. September 2006, 11:26:11
Ach, das war eine Frage nach bearbeitem Material? Das musst du dazu schreiben...

In diesem Fall wäre dieses Unterforum aber sicher der geeignetere Ort gewesen: http://forum.dnd-gate.de/viewforum.php?f=20

Wenn du dich austauschen willst, dann würde eine Registrierung sicher hilfreich sein, da der geamte Inhalt entsprechender Abenteuer sicherlich auch geschützt sein wird und man es nicht posten wird dürfen (obwohl ich nicht weiß wie Fanpro mit ihrem Copyright umgeht).

Persönlich halte ich es für unwahrscheinlich dass sich jemand damit die Zeit vertreibt, aber Wunder gibt es immer wieder.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Arno am 24. September 2006, 11:55:01
Zitat
n diesem Fall wäre dieses Unterforum aber sicher der geeignetere Ort gewesen: http://forum.dnd-gate.de/viewforum.php?f=20


Da hast du sicher Recht, da in diesem Thread aber schon so viele DSA Spieler anwesend waren/sind, wollte ich mein Glück versuchen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 24. September 2006, 11:59:35
Ist ja auch völlig legitim. Irgendwer wird sich sicher auch melden.

Willkommen im Forum.  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zauberer von Oz am 24. September 2006, 14:20:45
Wenn ich mir Rollenspiel vorstelle, denke ich auch nicht an einen Stufe 6 Magier, der von einer Horde wütender Bauern zusammengeschlagen wird, sondern einern Mann der mit seiner Klinge neben dem abgeschlagenen Kopf eines Drachen steht.
Sicher kein reines gemetzel, aber wenn ich mir die Fertigkeitenliste oder wie sie heißt von DSA ansehe wird mir schlecht.
Ich meistere (ja ich bin MEISTER, auch wenn sonst wer das war diese Leute hasst, wie will er ohne sie spielen? ich gehe noch weiter: cih möchte von meinen Spielern deshalb respektiert werden, es macht mit keinen Spaß, ein wochenende nur für das Abenteuerschreiben zu opfern) DnD sicher erst ein paar Spielabende ohne es selber je gespielt zu haben, DSA einen und das war genug. Jeden Schritt würfeln zu müssen lässt kaum platz für Rollenspiel.
Sicher, ich bin nicht darauf aus, meine Spieler auf Stufe 3 einen Roten Drachen schnetzeln zu lassen; aber von wegen Kampforientiert: die 5 Abende haben bisher mit insgesamt etwa 8 toten NSC (6 geplant) mit wenig Kampf viel Spaß gemacht.
Wenn ich dann ein Abenteuer für DSA schreiben soll - WIE VIELE Tabellen soll ich da denn bitte durchsuchen? Wie bereits erwähnt, das reicht mir schon bei DnD.
Und die lern ich unbezahlt neben dem Abi sicher nicht alle auswendig.

Ich verteile im übrigen EP eher nach Rollenspiel, weniger nach Toten.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Arno am 24. September 2006, 14:58:14
Zitat
Ich meistere (ja ich bin MEISTER, auch wenn sonst wer das war diese Leute hasst, wie will er ohne sie spielen? ich gehe noch weiter: cih möchte von meinen Spielern deshalb respektiert werden, es macht mit keinen Spaß, ein wochenende nur für das Abenteuerschreiben zu opfern) DnD sicher erst ein paar Spielabende ohne es selber je gespielt zu haben, DSA einen und das war genug. Jeden Schritt würfeln zu müssen lässt kaum platz für Rollenspiel.


Sorry, aber  :?:

Ich lese aus deinem Post heraus, dass du und deine Gruppe weitaus besser mit D&D als mit DSA klarkommen. Ist doch knorke! Mir erschließt sich jetzt nicht ganz der unmittelbare Zusammenhang zwischen Charakterspiel und Zwangswürfeln, stimme dir aber zu, dass die Würfelei gerade in DSA 3 ein leidiges Thema ist.

Zitat
Wenn ich dann ein Abenteuer für DSA schreiben soll - WIE VIELE Tabellen soll ich da denn bitte durchsuchen? Wie bereits erwähnt, das reicht mir schon bei DnD.
Und die lern ich unbezahlt neben dem Abi sicher nicht alle auswendig.


Sicher einer der ganz großen Pluspunkte für DSA. Es gibt eine überdurchschnittlich hohe Anzahl an wirklich genialen Kaufabenteuern/Kampagnen. D&D legt aber speziell durch die im Dungeon veröffentlichten Kampagnenpfade (Shackled City, Age of Worms und Savage Tide) kräftig nach. Ich habe mir gerade vorgestern den Dungeon zum Beginn des Savage Tide Kampagnenpfades angesehen und allein das beigelegte Kartenmaterial haut mich aus den Socken. Ganz klare Kaufempfehlung!
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 24. September 2006, 15:33:04
Hallo.

Da unsere Gruppe kein Interesse an DSA hat, aber die Kaufabenteuer uns schon gefallen haben, konvertieren wir regelmäßig DSA Abenteuer in die Forgotten Realms. Oft nicht ganz einfach, aber auch nicht unschaffbar.

Über den Greifenpass haben wir übrigens auch konvertiert und in den Norden bei Immerlund angesiedelt. Hat allen Spass gemacht.

Was man spielt ist letztlich egal. Es geht ja um das Rollenspiel und nicht um die Regeln oder eine mehr oder weniger gute Welt. Selbst eine uninteressante Welt kann mit eigenem Rollenspiel interessant gestaltet werden. Ich persönlich mag beide Systeme ganz gern, da aber der Rest meiner Gruppe nicht unbedingt DSA freundlich gesonnen ist, spielen wir halt DnD. Ich hab kein Problem damit.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Arno am 24. September 2006, 15:59:15
Habt ihr euch schon an die Kampagnen herangewagt? 7G, Simyala, Phileasson,JdF etc?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zauberer von Oz am 24. September 2006, 16:39:44
Zitat
Sicher einer der ganz großen Pluspunkte für DSA. Es gibt eine überdurchschnittlich hohe Anzahl an wirklich genialen Kaufabenteuern/Kampagnen.


Naja, mein Problem ist eher, dass mir 100€ für die 3 DnD-Standardwerde schon reichen, dann noch mal 45€ fürs FR-Kampagnen Buch.
Da fehlt mir ehrlich die Motivation, auch noch teure Abenteuer zu kaufen; und Geld von meinen Mitspielern einzusammeln erscheint mir ncoh befremdlicher und Zweckverfehlen für ein Hobby.

Ich habs vielleicht auch ein wenig überspitzt ausgedrückt, so schlimm ist das Abenteuer Schreiben nun doch nicht :wink:
Kann schon interessant sein, solange man nicht stundenlang Zahlenwerte überträgt.

Ich stelle es mir nur halt fürchterlich vor, für einen wichtigen NSC gleich 60 Fertigekeiten o.ä. ermitteln zu müssen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Arno am 24. September 2006, 18:44:10
Zitat
Naja, mein Problem ist eher, dass mir 100€ für die 3 DnD-Standardwerde schon reichen, dann noch mal 45€ fürs FR-Kampagnen Buch.
Da fehlt mir ehrlich die Motivation, auch noch teure Abenteuer zu kaufen; und Geld von meinen Mitspielern einzusammeln erscheint mir ncoh befremdlicher und Zweckverfehlen für ein Hobby.


Also wir haben für allgemeine Anschaffungen wie Abenteuer immer zusammengeschmissen. Abhängig von Abenteuer oder Kampagne waren das pro Mitspieler 5-10 Euro. Ich wüsste nicht was daran befremdlich oder zweckverfehlt sein sollte. Wenn du überlegst, was du Samstags im Club über den Thresen schiebst, finde ich das geradezu spottbillig für einige Monate Spaß.  In Zeiten wo du z.T. schon für Reclamhefte 9 Euro hinblätterst, gehen 30 Euro für ein Hardcover vollgestopft mit Infos und massig Artwork vollkommen in Ordnung. Schließlich muss man ja auch nicht jeden Schrott kaufen. Ein Besuch beim RP- Dealer deines Vertrauens hilft dabei die Spreu vom Weizen zu trennen. Nebenbei gibt es ja auch hier im Gate recht zuverlässige Besprechungen zu anstehenden und vergangenen Publikationen.

Zitat
Ich habs vielleicht auch ein wenig überspitzt ausgedrückt, so schlimm ist das Abenteuer Schreiben nun doch nicht Wink
Kann schon interessant sein, solange man nicht stundenlang Zahlenwerte überträgt.

Ich stelle es mir nur halt fürchterlich vor, für einen wichtigen NSC gleich 60 Fertigekeiten o.ä. ermitteln zu müssen.


Ist doch klasse, wenn dir und deiner Gruppe die selbstgeschriebenen oder improvisierten Abenteuer Spaß machen. Das ist immer noch die günstigste Variante. Für mich lohnt sich das Abenteuerschreiben vom reinen Kosten-Nutzen-Faktor nicht. Wenn ich mir neben Studium und Job etliche Stunden für Konzept und Umsetzung von Kampagnen freiräumen muss, mache ich insgesamt Verlust. Da die Crew vom Dungeon augenblicklich einen mehr als anständigen Job macht, investiere ich lieber in ein ausgearbeitetes Produkt und habe dafür mehr Zeit für persönliche Plots und Modifikationen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Wormys_Queue am 24. September 2006, 19:45:31
Zitat von: "Zauberer von Oz"
(ja ich bin MEISTER, auch wenn sonst wer das war diese Leute hasst, wie will er ohne sie spielen?


Da hast du was falsch verstanden. Niemand hasst hier Spielleiter, allerdings hegt wahrscheinlich jeder Antipathien gegen Spielleiter, die sich wie der große Herr und Meister( also als MEISTER)  ihrer Gruppe aufspielen.

Und das ist genau der Vorwurf, der von manchen an DSA gerichtet wird: Ist der Spielleiter in D&D eher der Storyteller und Schiedsrichter, legt bei DSA alleine die Bezeichnung als MEISTER schon nahe, dass dort der SL eine wesentlich größere (und in den Augen der meisten völlig unberechtigte) Autorität genießt. Was durch die Konzeption mancher Abenteuer noch nahe gelegt wird, weil der SL dort das Recht erhält, den Spielern Dinge zu verbieten, die eigentlich völlig ihrer normalen Handlungsweise entsprächen.

Natürlich zwingt einen niemand, DSA auf diese Art und Weise zu spielen. Aber ich hab schon meine Erfahrungen mit Runden gemacht, bei denen der SL freiwillig auf die ihm vom System eigentlich zugestandene Autorität verzichtete. Ergebnis war eine wunderschöne Kampagne, an deren Ende "unser" Aventurien mit dem offiziellen nichtmehr allzu viel zu tun hatte.

Nicht dass ich das besonders schlimm finden würde, denn auch in unseren FR-Kampagnen halten wir uns nicht in allem an die offizielle Timeline. Allerdings ist es wohl wahr, dass das ganze durch die Einarbeitung der "world-shaking events" in die Abenteuer bei DSA wesentlich schwerer ist, als bei D&D, wo es einem viel leichter gemacht wird, drum herum zu spielen. Letzten Endes muss man sich also entscheiden, ob man seine spielerische Freiheit dafür aufgeben möchte, an den großen Ereignissen der Zeit entscheidend mitwirken zu dürfen.  

Mein Fazit: Am besten spielt man beide Systeme, dann hat man beides. Oder man baut sich gleich eine eigene Kampagnenwelt, dann hat man diese Probleme erst gar nicht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 25. September 2006, 09:20:36
Zitat von: "Arno"
Habt ihr euch schon an die Kampagnen herangewagt? 7G, Simyala, Phileasson,JdF etc?


Spielsteine sind gespielt
7G wird vorbereitet :D

Weiter per PM, müllt sonst den Thread voll.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 25. September 2006, 13:37:10
Oh Mann, Wormy, selten so einen kompletten Bullshit gelesen. Der Spielleiter bei DSA hat nicht mehr oder weniger Autorität als der bei D&D. Es kommt wohl eher drauf an, was der entsprechende SL draus macht. Das der SL bei DSA "Meister" heißt, mag ja für viele störend sein. Allein, es ist ein Wort. Wer da zu viel reinlegt ist selbst schuld.

Leute, Leute, man kann es auch echt übertreiben...  :roll:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 25. September 2006, 14:10:03
Der ganze Thread ist eh Schrott, weil hier niemand auf andere reagiert. Es wird aneinander vorbeigeredet und sich gegenseitig angekackt. Ist euch doch eh latte was die DSA Spieler so machen, ihr spielt ja DnD. Ein besseres System kann es nie geben weil allein die Bewertung subjektiv ist. Jeder was ihm wichtig ist. DnD Spielern sind halt Kämpfe und schnelle Abhandlung von Aktionen wichtiger, DSA Spielern halt die Interaktion mit ihrer Umwelt. Ich kann beide Standpunkte nachvollziehen, aber viele hier offensichtlich nicht. Auch finde ich lustig das hier die Fanboys andauernd versuchen andere von ihrer Meinung zu überzeugen. Bekommt ihr Geld von Wizards dafür?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Blackthorne am 25. September 2006, 14:19:17
Zitat von: "Fenrir"
DnD Spielern sind halt Kämpfe und schnelle Abhandlung von Aktionen wichtiger, DSA Spielern halt die Interaktion mit ihrer Umwelt.


Und Shadowrun-Spieler essen gerne Brot.  :roll:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 25. September 2006, 14:26:26
Zitat von: "Blackthorne"
Zitat von: "Fenrir"
DnD Spielern sind halt Kämpfe und schnelle Abhandlung von Aktionen wichtiger, DSA Spielern halt die Interaktion mit ihrer Umwelt.


Und Shadowrun-Spieler essen gerne Brot.  :roll:


Und manche Forenuser spammen gerne :roll:

Weshalb spielt man denn ein System? Einfach weil einem mehr Dinge gefallen als bei anderen Systemen. DnD ist nunmal ein supereinfaches System und es ist wesentlich actionlastiger als andere. Was nu actionlastiger bedeutet kannst du dir sicher selbst denken. Das sind die wesentlichen Punkte an denen sich beispielsweise vom DSA System unterscheidet. DSA setzt hingegen auf genau Regelmechanismen und legt mehr Wert auf soziale Fertigkeiten und dafür weniger auf Tabletopgemetzel. Sicher gibts da mehr, aber das sind dann schon Kleinigkeiten.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zauberer von Oz am 25. September 2006, 14:43:21
(Ich wiederhole mcih, reagiere nicht auf andere und sag etwas was viele andere NICHT sagen -.-):
Wir spielen DnD und wir metzeln wenig.

Zitat
Da hast du was falsch verstanden. Niemand hasst hier Spielleiter, allerdings hegt wahrscheinlich jeder Antipathien gegen Spielleiter, die sich wie der große Herr und Meister( also als MEISTER) ihrer Gruppe aufspielen.

Da stimme ich dir zu.
Ich meine nur, dass ich meinen Bruder schlagen könnte, wenn er wieder ankommt und quengelt, wir müssten mal wieder spielen und wie scheiße ich doch wäre, dass ich Alle warten lasse. Es ist nun mal Arbeit, einen Plot zu schreiben.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 25. September 2006, 17:39:12
Zitat von: "Zauberer von Oz"

Ich meine nur, dass ich meinen Bruder schlagen könnte, wenn er wieder ankommt und quengelt, wir müssten mal wieder spielen und wie scheiße ich doch wäre, dass ich Alle warten lasse. Es ist nun mal Arbeit, einen Plot zu schreiben.

Das spiel doch D&D. Die Abenteuer brauchen keinen Plot. Einige Encounter sinnlos aneinander gereiht, am Ende ein Endfight gegen einen starken Bösewicht und das ganze garniert mit etwas Miniaturenrumschieben auf der Battlemap reicht vielen Spielern schon ;)






Spoiler (Anzeigen)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darigaaz am 25. September 2006, 18:09:43
Allerdings Xiam. Denn anscheinend reicht ihm das eben nicht. :roll:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ex-DSA-Spieler am 25. September 2006, 20:33:40
D&D ist ganz klar das bessere System für TrueRoleplay(TM), weil Kämpfe schneller abgehandelt sind. Da bleibt mehr Zeit für's Rollenspiel.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Thalas am 25. September 2006, 20:46:48
Muss ich mir merken  :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 25. September 2006, 20:50:03
Zitat
Der Spielleiter bei DSA hat nicht mehr oder weniger Autorität als der bei D&D.


In keinem mir bekannten Rollenspiel wird so zu SL-Willkür aufgerufen, wie in DSA. Ob dies in DSA 4 immer noch so ist, kann ich nicht sagen. In DSA 3 war es so.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 25. September 2006, 22:52:27
Zitat von: "Pestbeule"
In keinem mir bekannten Rollenspiel wird so zu SL-Willkür aufgerufen, wie in DSA. Ob dies in DSA 4 immer noch so ist, kann ich nicht sagen. In DSA 3 war es so.

Das ist es immer noch. Auch in DSA4-Abenteuern soll der "Meister" seine Spieler nach Strich und Faden vera****en; und inn den Regelwerken steht in jedem zweiten Absatz etwas wie "darüber muß der Meister entscheiden" etc. Desweiteren suggerieren die DSA-Regelwerke dem "Meister" eine erzieherische Rolle und stellen ihn als den besseren Rollenspieler dar.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Trøll am 26. September 2006, 06:56:17
Wenn ich DSA spielen würde, würde ich den Meister nur "Meister" nennen, wenn er auch die dazugehörige Maske aufsetzt. Wenn schon,  denn schon.

Edit: Noch was:

Zitat von: "Wormys_Queue"
Und das ist genau der Vorwurf, der von manchen an DSA gerichtet wird: Ist der Spielleiter in D&D eher der Storyteller und Schiedsrichter, legt bei DSA alleine die Bezeichnung als MEISTER schon nahe, dass dort der SL eine wesentlich größere (und in den Augen der meisten völlig unberechtigte) Autorität genießt.

Hier leitest Du aber nur was von der Übersetzung her. Auf Englisch heißt es schließlich auch bei D&D immer noch Dungeon Master. Rein vom deutschen Begriff auf den Spielstil schließen zu wollen, halte ich daher für ziemlich gewagt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Thalas am 26. September 2006, 08:00:28
In der RPG Gruppe in der ich grpß geworden und das Rollenspiel kennengelernt hatte, wurde der Spielleiter immer Master genannt. Jedoch ganz ohne Bedeutung, so als wenn ich Windows sage, ohne dabei an Fenster zu denken.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 26. September 2006, 10:11:46
Ich finds lustig hier :D

Muss schwer sein... Meister = SL. Wer mehr draus macht ist selber schuld. Für mich ist ein/e SL immer der oberste Gott in einem Rollenspielsystem, er/sie hat die Macht, den Saft und die ganze beschissene Arbeit, die von den wenigsten Spielern wirklich annerkannt wird. Wenn mir mein SL sagt das ist so, dann ist das so. Das ist das Minimum was ich meinem Spielleiter an Annerkennung entgegenbringen kann. Schiedrichter zu sein ist übrigens nicht die Aufgabe des SLs, sei denn er richtet in seiner restlichen Freizeit ein Fußballspiel.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 26. September 2006, 10:26:17
Ach du meine Güte. Man könnte meinen der thread wird wieder mal von pubertierenden Rebellen heimgesucht, welche sich aufgrund von ersten Testosteronstössen gegen jegliche Autorität auflehnen.

Der Meister ist Teil der Gruppe, wie dies die Spieler auch sind. Man spielt gemeinsam mit dem Ziel der Unterhaltung. Ein wichtiger Faktor dieser Unterhaltung ist die Geschichte, welche, um nicht langweilig zu sein, überraschende Wendungen beinhalten muss. Der Meister hat die Aufgabe die Geschichte so zu stricken, damit diese auch wirklich überraschend sind und demzufolge ist es eine der Hauptaufgaben des Spielleiters seine Spieler hinters Licht zu führen.

Damit der Meister dies bewerkstelligen kann müssen ihm Arbeitsmittel zur Seite gestellt werden. Eines davon ist seine Autorität, ein anderes die Regeln und seine Macht über die Geschichte. DSA legt viel Wert auf die Abenteuer und die Geschichten, wodurch dem Meister auch deutlich mehr Kompetenzen zugestanden werden. In einem dumpfen Dungeon Crawl wäre dies ja unnötig.

Und ja, es gibt Meister, welche sich selbst als grösser als die Gruppe erachten und an einer leichten Form von Megalomania leiden. Diese sind es auch, welche in der Tat willkürlich leiten und ihre Macht missbrauchen. Solche Leute sind aber schlicht die falschen Personen für diesen Posten und nur weil es solche gibt ist ja nicht die Idee der Meisters mitsammt seiner Autoriät und Kompetenz falsch.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 26. September 2006, 10:33:18
Zitat von: "TheRaven"
Ach du meine Güte. Man könnte meinen der thread wird wieder mal von pubertierenden Rebellen heimgesucht, welche sich aufgrund von ersten Testosteronstössen gegen jegliche Autorität auflehnen.

Der Meister ist Teil der Gruppe, wie dies die Spieler auch sind. Man spielt gemeinsam mit dem Ziel der Unterhaltung. Ein wichtiger Faktor dieser Unterhaltung ist die Geschichte, welche, um nicht langweilig zu sein, überraschende Wendungen beinhalten muss. Der Meister hat die Aufgabe die Geschichte so zu stricken, damit diese auch wirklich überraschend sind und demzufolge ist es eine der Hauptaufgaben des Spielleiters seine Spieler hinters Licht zu führen.

Damit der Meister dies bewerkstelligen kann müssen ihm Arbeitsmittel zur Seite gestellt werden. Eines davon ist seine Autorität, ein anderes die Regeln und seine Macht über die Geschichte. DSA legt viel Wert auf die Abenteuer und die Geschichten, wodurch dem Meister auch deutlich mehr Kompetenzen zugestanden werden. In einem dumpfen Dungeon Crawl wäre dies ja unnötig.

Und ja, es gibt Meister, welche sich selbst als grösser als die Gruppe erachten und an einer leichten Form von Megalomania leiden. Diese sind es auch, welche in der Tat willkürlich leiten und ihre Macht missbrauchen. Solche Leute sind aber schlicht die falschen Personen für diesen Posten und nur weil es solche gibt ist ja nicht die Idee der Meisters mitsammt seiner Autoriät und Kompetenz falsch.


Find ich gut, solltest du bei Wiki einstellen ;)
Dann ist das ja geklärt.

Ich heiz nochmal die Diskussion an:
DSA Spielern ist Rollenspiel viiiel wichtiger als stumpfes Vorschulgemetzel... (http://img149.imageshack.us/img149/816/ccghehehmncz2.gif)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 26. September 2006, 10:44:04
Zitat von: "Fenrir"
DSA Spielern ist Rollenspiel viiiel wichtiger als stumpfes Vorschulgemetzel... (http://img149.imageshack.us/img149/816/ccghehehmncz2.gif)

Leider führt dies oft an das andere Ende des Spektrums. Elitäre, echte Rollenspieler (TM), welche dir die Regionalbände auswendig runterbeten können und sich sklavisch an alle Konventionen halten. Bürokratie im Rollenspiel sozusagen. Die sind sogar noch schlimmer als fanatische Dungeon Crawler.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 26. September 2006, 10:52:18
Naja ich würde mich auch für einen Rollenspieler halten. Sicher kenn ich auch einige Regionalbände und für meine Charaktere wichtige Beschreibungen ggf. auch auswendig, aber sklavisch halte ich mich nicht an Regeln und Beschreibungen. Regeln sind dafür da, um Rollenspiel zu ermöglichen - nicht um es kaputt zu machen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. September 2006, 12:49:49
Zitat von: "Xiam"
Oh Mann, Wormy, selten so einen kompletten Bullshit gelesen.


Hättest du meinen Post mal etwas genauer gelesen. Dann hättest du gleich zu Beginn im Zusammenhang mit meinem Zitat gemerkt, dass ich versuche, ein Missverständnis eines Posters aufzuklären, und mein Post nur in Teilen meine eigene Meinung darstellt. Wenn ich einen Satz mit den Worten: " das ist der Vorwurf, den manche an DSA richten..." beginne, impliziert das automatisch, das ich nicht unbedingt derselben Meinung bin. Ich hab es nämlich nicht nötig, mich hinter irgendwem zu verstecken.

Allerdings bleibe ich (wie auch z.B. der Rabe oder Darastin) dabei, dass der Meister in DSA gerade bei Kaufabenteuern die Zügel deutlich fester in den Händen hält, als das bei D&D der Fall ist. Speziell dann, wenn die offizielle Geschichtslinie in den Abenteuern behandelt wird.
   Ich hatte gar nicht die Absicht, damit eine Wertung zu verbinden, da Storytelling Games a la V:tM da noch viel strikter vorgehen (können) . Beides hat seine Reize, seine Vorteile und Nachteile, und jeder muss für sich selber wissen, ob ihm beide Spielarten gefallen oder ob er eine davon bevorzugt.

Also einfach beim nächsten Mal den Ball flach halten, ich reg mich ja auch nicht mit Fäkalausdrücken drüber auf, wenn mir irgendetwas an euren posts nicht passt, okay?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 26. September 2006, 14:06:01
Zitat von: "Wormys_Queue"
Zitat von: "Xiam"
Oh Mann, Wormy, selten so einen kompletten Bullshit gelesen.


Hättest du meinen Post mal etwas genauer gelesen. Dann hättest du gleich zu Beginn im Zusammenhang mit meinem Zitat gemerkt, dass ich versuche, ein Missverständnis eines Posters aufzuklären, und mein Post nur in Teilen meine eigene Meinung darstellt. Wenn ich einen Satz mit den Worten: " das ist der Vorwurf, den manche an DSA richten..." beginne, impliziert das automatisch, das ich nicht unbedingt derselben Meinung bin. Ich hab es nämlich nicht nötig, mich hinter irgendwem zu verstecken.

Dann nehme ich das mit dem Bullshit zurück. Den restlichen Post berücksichtigend keimte in mir tatsächlich der Verdacht auf, dass du diese Meinung im großen und ganzen teilst. Wenn das nicht so ist, nehme ich das hiermit offiziell zurück.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 26. September 2006, 14:16:38
Zitat von: "Fenrir"
Zitat von: "TheRaven"
Ach du meine Güte. Man könnte meinen der thread wird wieder mal von pubertierenden Rebellen heimgesucht, welche sich aufgrund von ersten Testosteronstössen gegen jegliche Autorität auflehnen.

Der Meister ist Teil der Gruppe, wie dies die Spieler auch sind. Man spielt gemeinsam mit dem Ziel der Unterhaltung. Ein wichtiger Faktor dieser Unterhaltung ist die Geschichte, welche, um nicht langweilig zu sein, überraschende Wendungen beinhalten muss. Der Meister hat die Aufgabe die Geschichte so zu stricken, damit diese auch wirklich überraschend sind und demzufolge ist es eine der Hauptaufgaben des Spielleiters seine Spieler hinters Licht zu führen.

Damit der Meister dies bewerkstelligen kann müssen ihm Arbeitsmittel zur Seite gestellt werden. Eines davon ist seine Autorität, ein anderes die Regeln und seine Macht über die Geschichte. DSA legt viel Wert auf die Abenteuer und die Geschichten, wodurch dem Meister auch deutlich mehr Kompetenzen zugestanden werden. In einem dumpfen Dungeon Crawl wäre dies ja unnötig.

Und ja, es gibt Meister, welche sich selbst als grösser als die Gruppe erachten und an einer leichten Form von Megalomania leiden. Diese sind es auch, welche in der Tat willkürlich leiten und ihre Macht missbrauchen. Solche Leute sind aber schlicht die falschen Personen für diesen Posten und nur weil es solche gibt ist ja nicht die Idee der Meisters mitsammt seiner Autoriät und Kompetenz falsch.


Find ich gut, solltest du bei Wiki einstellen ;)
Dann ist das ja geklärt.

Ich heiz nochmal die Diskussion an:
DSA Spielern ist Rollenspiel viiiel wichtiger als stumpfes Vorschulgemetzel... (http://img149.imageshack.us/img149/816/ccghehehmncz2.gif)

Dann hast du meine DSA-Runde nicht gesehn.
Unser Borongeweihter &Golgarit wird geschwätzig, aggressiv, aufbrausend und kampfgeil gespielt, die Halbelfe in unserer Gruppe  wird von einer nervigen Mangafanatikerin gespielt, unser Magier ist nett und umgänglich und wird auch mMn angemessen gespielt, der Moha wird von einem verplanten Typen gespielt, für den die Maxime "Gesagt gleich getan." anscheinend nicht existiert, einem Adersin-Schwertgesellen(Neuer Spieler.) der in Ordnung ist, und einem Söldner, der immer ins Fettnäpfchen tritt, obwohl er eigentlich nur ab und zu das tut, was der Rest die ganze Zeit tut.
Seis drum. DSA kann einfach nicht mit D&D mithalten, was den Unterhaltungswert angeht. Es geht einfach nicht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 26. September 2006, 14:29:00
Zitat von: "Heretic"
Dann hast du meine DSA-Runde nicht gesehn.
Unser Borongeweihter &Golgarit wird geschwätzig, aggressiv, aufbrausend und kampfgeil gespielt, die Halbelfe in unserer Gruppe  wird von einer nervigen Mangafanatikerin gespielt, unser Magier ist nett und umgänglich und wird auch mMn angemessen gespielt, der Moha wird von einem verplanten Typen gespielt, für den die Maxime "Gesagt gleich getan." anscheinend nicht existiert, einem Adersin-Schwertgesellen(Neuer Spieler.) der in Ordnung ist, und einem Söldner, der immer ins Fettnäpfchen tritt, obwohl er eigentlich nur ab und zu das tut, was der Rest die ganze Zeit tut.
Seis drum. DSA kann einfach nicht mit D&D mithalten, was den Unterhaltungswert angeht. Es geht einfach nicht.

Du hast vollkommen recht, Heretic, das jemand seinen Charakter nicht angemessen spielt, ist bei D&D ja auch vollkommen unmöglich.   :roll:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 26. September 2006, 14:34:08
Ihr streitet euch wie kleine Kinder.... DAS beleidigt meine Augen, habt ihr nicht was spannendes zu erzählen? :evil:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 26. September 2006, 14:46:22
Zitat von: "Ravel"
Ihr streitet euch wie kleine Kinder.... DAS beleidigt meine Augen, habt ihr nicht was spannendes zu erzählen? :evil:

Natürlich, dafür ist ein Forum da :D
Wenn du was spannendes willst, musst du ein Überraschungsei kaufen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 26. September 2006, 15:51:25
Zitat von: "Trøll"
Auf Englisch heißt es schließlich auch bei D&D immer noch Dungeon Master.

Meister des Dungeons, nicht des Spiels wie bei DSA. Ich sehe da durchaus einen Unterschied.

Zitat von: "Fenrir"
Ich heiz nochmal die Diskussion an:
DSA Spielern ist Rollenspiel viiiel wichtiger als stumpfes Vorschulgemetzel...

Wenn Du mit "Vorschulgemetzel" zufällig Kämpfe sein solltest, dann liegst Du falsch. Kämpfe (oder allgemeiner: Konflikte) sind genau so Teil des Rollenspiels wie Charakterdarstellung.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 26. September 2006, 16:07:26
Ich meine das DnD typische überwinden von Herrausforderungen. DnD besteht nur aus Herrausfordrungen, könnte man überspitzt sagen. Alles wird mit einem Wurf entschieden, ob das nun Informationen sammeln, Lügen, kämpfen oder sonstwas ist. Führt aber beides eher zu den beiden anderen Diskussionen hier im Forum.

Wie gesagt, wer glaubt das sein DM ihn anschwindelt, kann sich ja eine andere Gruppe suchen, wenn es ihm nicht gefällt. Ich finde es normal das SLs an den Würfeln drehen und gewisse Umstände beschließen statt sie erwürfeln zu lassen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 26. September 2006, 16:24:39
Ich lüge z.B auch das ein oder andere Mal. Zum Beispiel, wenn ich einen Encounter unter oder überschätzt habe. Dann wird  ein bischen an den Würfeln gedreht, oder wenn Ich meine das jemand unbedingt etwas wahrnehmen soll. Was hilft es den Spielern, wenn ich als DM immer ehrlich bin, aber kein Spannendes Abenteur hin bekomme? NIX. Den wenn ich mich vertue, und ehrlich bin, sind die Spieler entweder TOT oder zu tode Gelangweilt. Und das kann in JEDEM System passieren. Deshalb verstehe ich die ganze kindische Aufregung nicht. In DSA gibt es geniale Meister, die einem einfach nur gute Stunden beschehren. Und in DnD auch. Wenn der Meister scheiße ist, sucht euch einen Neuen. Und jammert nicht darüber, wie scheiße das System ist. Selbst die beschiessensten Systeme machen Mega-Fun, wenn die Spieler und der Leiter auf einer Linie sind. Und ich weiß mit meiner Erfahrung, aus bestimmt 15 Systemen, wo von ich hier schreibe.
Ich kriege das einfach nicht in den Kopf, wie man menschliche Inkompetenz auf ein System schieben kann. Sowohl DSA als auch DnD sind toll ausgearbeitete Systeme. Aber wenn ich diese einzeln bewerten würde... einfach nur Schrott. Für alles eine Regel. Völlig unsponntan.
Die besten Regelwerke sind Maximal 20 Seiten stark. Und der Rest wird Rollenspiel-Technisch abgehandelt.
Aber, es macht spaß mit gleichgesinnten Leuten zu spielen. Und deshalb spiele ich eben DnD oder DSA oder .....

So das zu eurer Kinderrei. Mehr ist man im Kopf noch nicht, wenn man mein das es vom System abhängt wie ein Spielabend wird.

Gruß
Peer
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: hewimeddel am 26. September 2006, 17:31:57
Ich gebe Ravel größtenteils recht.

Spoiler (Anzeigen)


tschau,
hewi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 26. September 2006, 17:37:56
Zitat
Auch wenn mir die Kraftausdrücke nicht gefallen.
Scheinbar muss man sich aber hier im Gate langsam an Fäkalsprache gewöhnen, scheint schwer in Mode zu sein.


Mir auch nicht ! Aber ich hatte das selbe schon einmal Moderat ausformuliert. Das wurde dann fleißig Ignoriert. Und ich musste das einfach mal DEUTLICH loswerden.



 :(
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: meist3rbrau am 26. September 2006, 17:56:30
Rollenspiel ist doch immer das, was man draus macht. Das gilt für D&D genau wie für DSA.

D&D impliziert natürlich die Möglichkeit, alles auszuwürfeln oder es eben nicht zu tun, wenn man will.
So kann der der Spielleiter (oder Meister, oder Dungeon Master, oder oder oder...) beispielsweise jederzeit sagen: Du hörst sich also 3 Stunden um im Dorf, mach einen Wurf auf Informationen sammeln, oder er improvisiert die einzelnen Gespräche.

Übrigens: Nicht ausgewürfelte Auftritte... Super! :D

Und im Gegenzug kann DSA genau so actionorientiert ausgespielt werden.
Es ist eben immer nur eine Frage, wie man es angeht.

Deswegen finde ich diesen Glaubenskrieg hier ein bßchen  :roll: , wenn ihr versteht, was ich meine...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Der Tod am 26. September 2006, 18:37:44
Zitat von: "Fenrir"
Ich meine das DnD typische überwinden von Herrausforderungen. DnD besteht nur aus Herrausfordrungen, könnte man überspitzt sagen.

Ich denke ich werde diesen Unterschied für meine nächste Facharbeit nutzen:
DnD, als amerikanisches Produkt, geboren durch den munchkin-American Way of Life (mach die anderen fertig und sei der beste) gegen DSA, geschmiedet in der urdeutschen Lust des reglementierens, diskutierens und aufarbeitens....Wird der Kracher! :D
(Aber könnte ein Funken Wahrheit drin sein?)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 26. September 2006, 19:24:08
Darf man fragen, was das für eine "Facharbeit" wird?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 26. September 2006, 19:30:32
Eine mit Note 4 oder schlechter aufgrund des langweiligen Themas.  8)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 26. September 2006, 19:35:48
Nana!
*SCNR*
Die wird bestimmt supertoll und spitzenmässig, weil sie das beste RPG ever, nämlich DSA, behandelt, und in den höchsten Tönen lobt!
*SCNR*
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 26. September 2006, 20:30:28
Zitat von: "Fenrir"
Ich meine das DnD typische überwinden von Herrausforderungen. DnD besteht nur aus Herrausfordrungen, könnte man überspitzt sagen.

Als Abstraktion ist das völlig richtig; aber auch auf DSA anwendbar. Richtig abstrakt könnte man sogar sagen, daß viele DSA-Abenteuer aus einem Dungeon mit drei Leveln bestehen: Stadtlevel, Reiselevel und Endkampflevel. Siehe "Über den Greifenpaß" als archetypischen Vertreter dieses Konzepts. Alles nur eine Frage des Betrachtungswinkels.

Zitat
Den wenn ich mich vertue, und ehrlich bin, sind die Spieler entweder TOT oder zu tode Gelangweilt.

Wenn Du aus Versehen Deine Spieler töten kannst hilft Dir aber auch keine Schummelei. Tote SC hingegen sind nicht so schlimm; gerade in D&D ist das ja eine heilbare Verletzung ;)
Meistens liegt es aber daran, daß sich die Spieler falsch verhalten und einfach erwarten, daß sie gewinnen anstatt bei erkennbar überlegenem Gegner und ungünstigem Kampfverlauf über Rückzug oder Kapitulation nachzudenken (geht natürlich nicht immer; aber öfter als so manch einer glaubt). Natürlich kann man dann seiner mittelmäßig erfahrenen Abenteurergruppe keinen gepimpten Megadrachen mehr als Endgegner servieren, der - mal wieder - an einer Kombination von absurdem Würfelpech und mangelndem Selbsterhaltungstrieb scheitert; aber das ist OK, denn solche Kämpfe sind wirklich todlangweilig.

Zitat
Ich kriege das einfach nicht in den Kopf, wie man menschliche Inkompetenz auf ein System schieben kann.

Weil DSA in den Regelbüchern einen gewissen Spielstil vorgibt und viele Abenteuer auch nur mit diesem funktionieren. Und dieser Spielstil macht nun mal nicht jedem Spaß. Da er aber vom System gefordert und gefördert wird, schiebt man diesem natürlich die Schuld zu.

Zitat von: "Thor"
(Aber könnte ein Funken Wahrheit drin sein?)

Definitiv. D&D baut stark auf dem "rom zero to hero"-Prinzip auf: Erststüfler sind extrem zerbrechlich, epische Charaktere entscheiden über das Schicksal der Welt. Also genau der typische amerikanische Traum: vom Tellerwäscher zum MIllionär. DSA ist die Inkarnation der Deutschen Regulierungswut(TM); siehe "Wunschvolumen". Und genau wie in der deutschen Gesetzgebung funktioniert das Meiste nicht und bestraft nur diejenigen, die glauben das richtige zu tun.

Kein Wunder, daß beides bei der Zielkundschaft gut ankommt :D

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Der Tod am 26. September 2006, 20:51:22
Lag ich also gar nicht soo falsch...;)

Und nur der Richtigkeit wegen: Natürlich schreibe ich keine Facharbeit, das war nur scherzhaft in den Raum geworfen. Aber: es erscheint immerhin glaubhaft! :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Trøll am 27. September 2006, 06:03:36
Zitat von: "Ravel"
Mir auch nicht ! Aber ich hatte das selbe schon einmal Moderat ausformuliert. Das wurde dann fleißig Ignoriert. Und ich musste das einfach mal DEUTLICH loswerden.

Wenn Du auf Deinen Beitrag keine Antwort erhältst, muss das nicht bedeuten, dass er ignoriert wurde. Es heißt nur, dass sich niemand an Deinen Aussagen gestoßen hat oder anderer Meinung war. Leute, die weitgehend mit Deinen Aussagen konform gehen, schreiben meistens gar nichts. Das ist auch in Ordnung so, denn Beiträge, die nur aus dem Satz "Ich schließe mich XY an" bestehen, sind ziemlich sinnlos und bringen die Diskussion kein Stück weiter.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 27. September 2006, 10:00:25
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Fenrir"
Ich meine das DnD typische überwinden von Herrausforderungen. DnD besteht nur aus Herrausfordrungen, könnte man überspitzt sagen.

Als Abstraktion ist das völlig richtig; aber auch auf DSA anwendbar. Richtig abstrakt könnte man sogar sagen, daß viele DSA-Abenteuer aus einem Dungeon mit drei Leveln bestehen: Stadtlevel, Reiselevel und Endkampflevel. Siehe "Über den Greifenpaß" als archetypischen Vertreter dieses Konzepts. Alles nur eine Frage des Betrachtungswinkels.


Ich denke das trifft so nicht zu, da es genügend andere Abeneteur gibt, die anders aufgebaut sind, ob nun besser oder schlechter sei dahingestellt. Das Problem ist einfach das hier auf verschiedenen Ebenen verglichen wird. Ihr vergleicht selbstausgedachte Abenteuer mit vorgeschriebenen Abenteuern. Ich persönlich halte "Über den Greifenpass" für xmal besser als jedes DnD Kaufabenteuer. Aber wie ich schonmal sagte es ist einfach Geschmackssache ob man lieber ein wenig von allem hat (Detektiv, Reisen, Gespräche, Ausspielen von Fertigkeiten, Rollenspiel mit NSC und Kämpfe) oder ob man lieber DnD Kaufabenteuer mag, wo man in einen Dungeon geschmissen wird und dann würfelt (Herrausforderungen wie Fallen und Monster.... vielleicht noch ein Gespräch mit einem NSC, der per Diplomacy Wurf überzeugt wird) ob man heile wieder raus kommt und zwischendurch eben den Loot einsackt.

Was dass System auf der Regelebene angeht, kommt es halt darauf an, ob man alles ein bisschen einfacher und ungenauer hat (DnD) oder ob man es eher (zu) komplex mag. Desweiteren ist natürlich entscheidend, was die Spieler erwarten. Will ich das Tellerwäscher-Millionär Prinzip spielen oder reicht es mir ein überdurchschnittlicher Charakter zu sein, der ebenfalls in der Welt kleine Geschehnisse ändern kann. Ich spiele nicht auf Kaufabenteuer an, sondern darauf, dass man in DSA nie auch nicht auf Stufe 20 mit einem Erzdämonen und seinem Gefolge fertig wird. In DnD nach allen Regeln aber schon auf Stufe 10 keine größeren Probleme damit haben sollte (immer im Vergleich gesehen).

Desweiteren kommt es auf die Itemgeilheit an. Spiele ich low Magic in DnD (Stufe 10 Charakter hat ein +1 Schwert und eine +1 Rüstung oder weniger) habe ich oft das Problem, dass ich damit das ganze System umstrukturieren muss, weil nichts mehr klappt, so wie es vom Regelwerk vorgesehen ist. In DSA macht es hingegen kein Problem, wenn Charaktere mal was nicht finden oder mal was finden, einfach weil die Chars an sich viel schwächer sind und es auch mit +5 Schwert nicht mit einem Erzdämonen aufnehmen können.

Also FAZIT:
Es kommt einfach darauf an, was man lieber spielt, da ein indirekter Vergleich der Systeme nichts bringt. Wenn schon muss ich alle Bereiche auseinanderpflücken und vergleichen, was davon ich jeweils lieber mag.

Abenteuer, Rollenspiel etc. ist Systemunabhängig. Es geht nur um die Regeln, die zum Rollenspiel verfügbar gemacht werden können und welche der Gruppe besser gefallen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 27. September 2006, 11:40:23
Zitat von: "Fenrir"
Das Problem ist einfach das hier auf verschiedenen Ebenen verglichen wird. Ihr vergleicht selbstausgedachte Abenteuer mit vorgeschriebenen Abenteuern.

Nein, das tue ich nicht. Selbstgebastelte Abenteuer sind oft auf eine bestimmte Gruppe zugeschnitten. In einer Diskussion über Systeme kann man nur Kaufabenteuer (bzw. auf anderem Wege publizierte Abenteuer) heranziehen.

Zitat
Ich persönlich halte "Über den Greifenpass" für xmal besser als jedes DnD Kaufabenteuer.

Dann kennst Du nicht viele D&D-Abenteuer. ÜdG ist nicht schlecht, solide Arbeit und ein gutes Anfängerabenteuer, aber nix weltbewegendes. Von der Struktur her aber ist z.B. The Standing Stone wesentlich anspruchsvoller; und wenn man dann noch ein paar Abenteuer aus dem Dungeon Magazine dazunimmt sieht ÜdG richtig blaß aus.

Zitat
Aber wie ich schonmal sagte es ist einfach Geschmackssache ob man lieber ein wenig von allem hat (Detektiv, Reisen, Gespräche, Ausspielen von Fertigkeiten, Rollenspiel mit NSC und Kämpfe)

All das gibt es auch in D&D-Abenteuern. Insbesondere Detektivgeschichten sind da viel schöner zu spielen, da sie nicht wie bei DSA nur durch festgelegte Ereignisse und Plot Devices gelöst werden.

Zitat
oder ob man lieber DnD Kaufabenteuer mag, wo man in einen Dungeon geschmissen wird und dann würfelt

Du kennst wirklich nicht viele D&D-Abenteuer.

Zitat
vielleicht noch ein Gespräch mit einem NSC, der per Diplomacy Wurf überzeugt wird

Was ist so schlimm daran? Würdest Du bei DSA an gleicher Stelle nicht auch auf Überreden oder Überzeugen würfeln? Beide Systeme bieten gesellschaftliche Fertigkeiten, die sich auf exakt die gleiche Weise nutzen lassen.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Eoghan am 27. September 2006, 11:52:38
Zitat von: "Fenrir"
Ich spiele nicht auf Kaufabenteuer an, sondern darauf, dass man in DSA nie auch nicht auf Stufe 20 mit einem Erzdämonen und seinem Gefolge fertig wird. In DnD nach allen Regeln aber schon auf Stufe 10 keine größeren Probleme damit haben sollte (immer im Vergleich gesehen).


Wie du zu der Weisheit kommst, ist mir allerdings unklar. Die Wesen, die mit den aventurischen Erzdämonen vergleichbar sind, wirst du bei DnD garantiert nicht mit Lv10 besiegen können. Noch nichtmal mit Würfelglück. Und Spielleiterhilfe. Und Rückenwind...

Zusammen mit dem, was Darastin grad gepostet hat, kann man nur sagen, daß du dich vielleicht mal ein wenig mehr mit DnD beschäftigen solltest, bevor du hohle Phrasen ("DnD isn Dungeon Hack'n'Slay") um dich wirfst.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 27. September 2006, 13:02:06
Ich kenne The Sunless Citadel, Speaker in Dreams, Lord of the Iron Fortress, The Forge of Fury, Standing Stone, CoSQ, und irgendein Myth Drannor Abenteuer mit Drachenkultisten. Davon war Standing Stone das beste, was zugegebenermaßen etwa mit einem DSA Abenteuer mithalten kann, auch wenns hier auch nicht ohne Dungeon ging. Aber was erwartet man auch, wenn man ein Spiel namens Dungeons and Dragons spielt. Das impliziert ja ein wichtiges Schlagwort. Weiterhin habe ich einige Abenteuer im Laden eingelesen, als wir beschlossen haben den Mist eh nicht mehr zu spielen. War nicht wirklich überraschend das die neueren Abenteuer auch nicht so toll sind. Ob wohl es ja ein neues Adventure Path Abenteuer geben soll, was zur Abwechslung mal gut sein soll. Das neue Abenteuer für die FR habe ich auch angelesen, ist auch schrottig.

Aber sicher kann man darüber streiten - auch hier geht es letztlich um Geschmack. Ich mag halt weniger hohle Abenteuer ohne ordentlich was zum Metzeln lieber, als Hack und Slay 1-X.

Ausserdem scheint mir hier an mehreren Stellen im Forum Standing Stone immer als Totschlagargument. Nennt doch mal ne handvoll andere vernünftige Abenteuer. Ich bin der letzte der ein gutes Abenteuer ausschlägt, nur weil es von Wizards ist. :roll:

Ein Pit Fiend ist denke ich mit einem ordentlichen DSA Dämon vergleichbar. Den haut jede Stufe 10 Gruppe mit für DnD typischen Items weg. Danach kommt der Kleri/Wand of Healing zum Einsatz, der heilt die paar Halbtoten wieder hoch und weiter gehts. Etwas vergleichbar mächtiges in DSA hauen Stufe 10 Charaktere lange nicht weg. Aber auch hier ist das leicht erklärt, während epische DnD Helden eher Göttern gleichen sind DSA Helden mit Stufe 20 sehr starke Menschen, aber es gibt viele mächtigere Gestalten als Menschen. Insgesamt würde ich auch meinen das DnD viel mehr High Level Monster bietet, als in DSA vorgesehen sind. Da kämpft man auf Stufe 10 immernoch gegen etliche Orks und nicht gegen Pit Fiends.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TF @ Work am 27. September 2006, 13:08:18
Zitat
Ein Pit Fiend ist denke ich mit einem ordentlichen DSA Dämon vergleichbar. Den haut jede Stufe 10 Gruppe mit für DnD typischen Items weg. Danach kommt der Kleri/Wand of Healing zum Einsatz, der heilt die paar Halbtoten wieder hoch und weiter gehts.


 :lol:   :lol:   :lol:  Geil!

Lies endlich mal ein D&D Buch. Deine Level 10 Gruppe kann den Pit Fiend villeicht verwunden, aber das war es dann auch. Tot in 2 (vielleicht 3) Runden.

Zitat
Aber auch hier ist das leicht erklärt, während epische DnD Helden eher Göttern gleichen

Es wird besser...

Zitat
Da kämpft man auf Stufe 10 immernoch gegen etliche Orks und nicht gegen Pit Fiends.

Ja, und?


Generell sollte man sich in der D&D Thematik auskennen, wenn man sowas erzählt. Kannst ja eine 10stufige Gruppe bauen und ich führe einen - wir treffen uns dann im Würfelforum...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Kylearan am 27. September 2006, 13:11:29
Zitat von: "Fenrir"
Ein Pit Fiend ist denke ich mit einem ordentlichen DSA Dämon vergleichbar. Den haut jede Stufe 10 Gruppe mit für DnD typischen Items weg. Danach kommt der Kleri/Wand of Healing zum Einsatz, der heilt die paar Halbtoten wieder hoch und weiter gehts. Etwas vergleichbar mächtiges in DSA hauen Stufe 10 Charaktere lange nicht weg. Aber auch hier ist das leicht erklärt, während epische DnD Helden eher Göttern gleichen sind DSA Helden mit Stufe 20 sehr starke Menschen, aber es gibt viele mächtigere Gestalten als Menschen. Insgesamt würde ich auch meinen das DnD viel mehr High Level Monster bietet, als in DSA vorgesehen sind. Da kämpft man auf Stufe 10 immernoch gegen etliche Orks und nicht gegen Pit Fiends.

Du hast mir gerade den Tag gerettet. Der ist einfach nur zu gut... Ich empfehle dir, die Aussage noch einmal zu überdenken. Deine Gruppe Stufe 10 hat keine Chancen.

Und was soll eigentlich dieser halbgare Vergleich absoluter Stufenzahlen? Sind sich DSA und D&D so ähnlich, was die Stärkung eines Charakters bei Stufenaufstieg angeht? Ohne DSA zu kennen, mag ich das nicht glauben, da beide Systeme zu unterschiedlich sind.

Und wenn dann noch ein Kommentar dieser Art kommt, beweist das erstens die Unsinnigkeit eines Vergleiches von Systemen, die man nicht kennt oder begriffen hat und zweitens die Richtigkeit der These, dass man niemals einen Rollenspieler zu einem bestimmten System zwingen sollte, dass dieser nicht mag.

D&D ist nicht wirklich dein Freund, oder?

Kylearan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 27. September 2006, 13:40:13
@Den Typen, der den Kommentar brachte, dass Lvl. 10 Charaktere bei D&D nen Pit Fiend plattbekommen:
 :lol:
Nee, ernsthaft, da halt ich dagegen. Ich kenn da nen SC-Söldner, der richtet bei DSA innerhalb einer KR, wenns gut läuft, 46 Trefferpunkte an. Mit EINEM Schlag.

BTW: Du hast echt keine Ahnung, von D&D, oder? *roflmao*

Den Spruch mit dem Pit Fiend hat auch mir heut den Tag gerettet...

 :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Berandor am 27. September 2006, 13:42:52
Hmm... Pit Fiend...  :twisted:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 13:45:10
Zitat
Da kämpft man auf Stufe 10 immernoch gegen etliche Orks und nicht gegen Pit Fiends.


Und das ist dann auch immer noch mega-spannend und abwechslungsreich?  :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Kylearan am 27. September 2006, 13:46:06
Zitat von: "Berandor"
Hmm... Pit Fiend...  :twisted:

Denk nicht mal dran!

Kylearan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 27. September 2006, 13:47:16
Nee, leider nicht. Aber ist auch besser so... Bei DSA bekommen z.B. Hunde extraleichte Regeln zum Niederwerfen... Erst legen sie dich, dann attackieren sie dich mit einem Doppelangriff, den du (fast) nicht parieren kannst.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 13:48:13
Zitat

Generell sollte man sich in der D&D Thematik auskennen, wenn man sowas erzählt. Kannst ja eine 10stufige Gruppe bauen und ich führe einen - wir treffen uns dann im Würfelforum...


Daszu sag ich nur:

Up to caster level –10
 Killed, paralyzed, weakened, dazed
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Selvan am 27. September 2006, 13:56:15
Der hat doch "nur" CL 18. Peanuts.  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 27. September 2006, 14:04:36
Zitat von: "Pestbeule"
Zitat

Generell sollte man sich in der D&D Thematik auskennen, wenn man sowas erzählt. Kannst ja eine 10stufige Gruppe bauen und ich führe einen - wir treffen uns dann im Würfelforum...


Daszu sag ich nur:

Up to caster level –10
 Killed, paralyzed, weakened, dazed

CL18 - 10 = Lvl. 8..
 Tja, Gruppe stirbt noch nicht ganz...
 :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Selvan am 27. September 2006, 14:11:52
Eben. So 'ne Lähmung haut doch einen Lvl 10 SC nicht um.  :wink:

EDIT: Ich wollte schon vorschlagen, man könnte ja einen Halb-Drachen spielen. Der wäre dann zwar nicht gelähmt, aber dafür tot (weil nur 7 HD).  :lol:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar @ Work am 27. September 2006, 14:19:05
Zitat von: "Selvan"

EDIT: Ich wollte schon vorschlagen, man könnte ja einen Halb-Drachen spielen. Der wäre dann zwar nicht gelähmt, aber dafür tot (weil nur 7 HD).  :lol:

Spiel lieber einen Dunkelzwerg ;)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 27. September 2006, 14:21:20
Jaja macht euch nur lustig...

Spoiler (Anzeigen)



Zur Vergleichbarkeit kotze ich mich übrigens seit etlichen Posts aus, die scheinbar keine Sau ließt.

Zitat von: "Fenrir"
Ausserdem scheint mir hier an mehreren Stellen im Forum Standing Stone immer als Totschlagargument. Nennt doch mal ne handvoll andere vernünftige Abenteuer.


Auch hierrauf hätte ich gern eine Antwort.

Edit: Naja ich mag DnD eigentlich, dass ist ja das lustige, aber DSA find ich irgendwie besser. Hab ich übrigens auch schon vor X Seiten geschrieben, dass ich beide Syste spiele und mag.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Selvan am 27. September 2006, 14:28:23
Der 3.5 Pit Fiend hat ein CR von 20...
3.0 war gestern
3.0 3.5
Rüstungsklasse 30 40
Hitpoints 123 225
Stärke 25 37
Save DC 13+Grad 18+Grad
Reicht erstmal, oder?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 27. September 2006, 14:33:07
Ihr werde alle sterben, ihr Herätiker. DnD ist das EINZIGE System. Der Meister erlaubt euch kein System neben DnD.... :twisted:  IHR werdet in der Hölle brüten. HAR HAR HAR
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 27. September 2006, 14:33:40
Zitat von: "Selvan"
3.0 war gestern


Ich weiß und alle die es spielen oder gar mit 3.5 mischen sind aussetzig. :jester:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Selvan am 27. September 2006, 14:35:42
Siehe meinen kleinen Pit-Fiend Vergleich oben.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 14:38:22
Zitat
Ausserdem scheint mir hier an mehreren Stellen im Forum Standing Stone immer als Totschlagargument. Nennt doch mal ne handvoll andere vernünftige Abenteuer.


Return to the Temple of Elemental Evil
Red Hand of Doom
Standing Stone
Adventure Path (dungeon magazine)

Reichts erstmal? Wenn ich dann auf die ganzen D20 Publikationen noch zurückgreife, kann ich dich vermutlich tot schlagen! ;)

PS: Was ist

 
Zitat
aussetzig.
????
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 27. September 2006, 14:39:29
Es war ein zugegebenermaßen schlechtes (weil editionsmischendes) Beispiel, mag sein, ja.

Denkt euch den 3.0 Pit Fiend und ihr wisst was ich meine.
Und nun bitte zu den Abenteuern zurück, wenn ihr schon unbedingt einen Vergleich anstrebt. Nenn mir 4 gute orginal DnD Kaufabenteuer die nicht nur aus Hacken bestehen. The Standing Stone zählt natürlich nicht, das haben wir ja schon.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 27. September 2006, 14:39:58
Hatte der 3.0 Pit Fiend nicht Damage Reduction 30/+3 und nicht 25/+2?

Kann mich aber auch täuschen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 27. September 2006, 14:47:29
Zitat
AUSSÄTZIG, leprosus, adj. besser zu schreiben aussetzig, mhd. ûჳsetzec. BERTH. pred. 250 und im pass. bei Köpke 65, 51. 84, 44. 147, 16. ursprünglich, wie wir sahen, expositus, expositicius, abjectus, und hernach euphemistisch für infectus, leprosus: ûჳsetzec wart, pass. 65, 51 verfiel der seuche. nhd. AUSSATZ, m. lepra, eine im alterthum weit verbreitete hautkrankheit, die unter sehr abweichenden namen auftritt.


In meinem MM hat er 25/+2

Red Hand of Doom und Adventure Path sollen ganz ok sein, hab ich auch gehört. Das andere klingt mir schon wieder arg nach Gemetzel, aber ich werd mal einen Blick reinwerfen, wenn ich es mal irgendwo finde.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 14:50:45
Zitat von: "Lethreon"
Hatte der 3.0 Pit Fiend nicht Damage Reduction 30/+3 und nicht 25/+2?

Kann mich aber auch täuschen.


Nein 25/+2 ist schon richtig. Obwohl man sehen muss das seit der 3rd Edition die Spieler nur noch verstärkt +1 Waffen haben, dafür aber jede Menge Specials. Deswegen heißt es nicht unbedingt das jeder diese DR durchdringt bei der alten Edition. Vor allem die Spell Resistance von 28 dürfte einen Spellcaster Stufe 10 zu knabbern geben. Und der fliegende, at will teleportende, immer unsichtbare Pit Fiend wäre sein CR von 16 nicht ansatzweise wert, wenn er sich von den melee fightern in die Enge treiben lässt.

Ergo: Selbst in 3.0 muss man es schon mit einer ziemlich gemaxten Gruppe mit dem Pit Fiend aufnehmen (die genau auf dieses Ziel gemaxt wurde).


Nebenbei. 3rd war gestern. ;) Ich darf ja auch nicht mir DSA 3 argumentieren. Dann säh es ganz düster aus.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 14:55:50
Zitat
Red Hand of Doom und Adventure Path sollen ganz ok sein, hab ich auch gehört. Das andere klingt mir schon wieder arg nach Gemetzel, aber ich werd mal einen Blick reinwerfen, wenn ich es mal irgendwo finde.


Ok, wenn du Rtttoee nicht zählst:

Shadows of the last war
Voyage of the Golden Dragon (beides sehr gute Eberron Abenteuer - imho besser als die anderen)

Crown of Shadow (für Midnight - leider nie zu Ende gespielt. Kampagne von Stufe 1 bis 5. Dürfte dir gefallen, da man den Kontinent Eredane komplett durchreist. Viele Möglichkeiten für gutes Rollenspiel. Viele Orks, Goblins... und ab und zu Untote. Bei Interesse, hier im Gate hab ich auch ne Story Hour dazu geschrieben).
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar @ Work am 27. September 2006, 15:00:21
Zitat von: Pestbeule
Zitat von: "Lethreon"
Vor allem die Spell Resistance von 28 dürfte einen Spellcaster Stufe 10 zu knabbern geben.


Mit etwas Vorbereitung und der Menge an ein non-SR Zauber ist die SR wohl eher weniger das Problem.
Aber der Rest wird schon schwierig ;)

Gruß Belwar
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 15:02:28
Zitat
Mit etwas Vorbereitung und der Menge an ein non-SR Zauber ist die SR wohl eher weniger das Problem.


Da gabs aber in der 3rd noch nicht so viele wenn ich mich recht erinnere.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar @ Work am 27. September 2006, 15:04:25
Ich dachte es geht hier um 3.5?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 27. September 2006, 15:06:42
Gut, ich werds mal lesen, wobei Schade ist, dass die Kampagnen in den VR einfach Dreck sind.

DnD 3.5 ist nur ein aufgebohrtes 3.0. Ist ja keine neue Edition sondern ein Update. DSA 3 dürfte man wohl eher mit AD&D vergleichen müssen.

Wieso diskutieren wir hier eigentlich noch? Weiß doch eh jeder das es Geschmackssache ist, was man lieber mag und kein System "besser" als ein anderes ist, oder?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 27. September 2006, 15:07:52
@Fenrir: Die Wette halte ich. Such dir 4 "optimierte" Charaktere auf Stufe 10 ausm Optimierungsforum raus, ich "fahr" nen Pit Fiend, und dann machen wir im OG-Forum maln Kampf, und einer der Anwesenden könnte ja SL machen.
Na, nimmst an?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 27. September 2006, 15:09:57
Au ja macht einen Termin, und ich schaue zu....
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar @ Work am 27. September 2006, 15:10:29
Zitat von: "Heretic"
@Fenrir: Die Wette halte ich. Such dir 4 "optimierte" Charaktere auf Stufe 10 ausm Optimierungsforum raus, ich "fahr" nen Pit Fiend, und dann machen wir im OG-Forum maln Kampf, und einer der Anwesenden könnte ja SL machen.
Na, nimmst an?


Ich glaub als letztes hat er von einer Stufe 11 Gruppe geredet und ein wenig Vorbereitungzeit wollte er auch haben?.
Und gegen welchen Pit Fiend den 3.0 oder den 3.5?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TF @ Work am 27. September 2006, 15:10:55
@ Heretic: Du kommst zu spät, das habe ich schon gefordert...

@ Fenrir: Warum wir hier noch diskutieren? Weil du immer noch der Meinung bist, dass du davon Ahnung hast und noch mehr "merkwürdige" Vergleiche anbringst. Dazu hast du von bestimmten Abenteuern mal gehört und argumentierst auch noch damit. Die Meisten wollen wohl sehen, wie du dich total zum Pilz machst.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 27. September 2006, 15:12:31
ich geb ihm nicht mehr als 6 Runden .... :twisted:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 27. September 2006, 15:16:35
Wenn mir mal jemand sagen würde wie das gehen soll, gerne mit 4 Chars Level 11 gegen den 3.0 nach 3.0 Regelwerk. Auf den bezog ich mich bei meiner Ausführung.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Kylearan am 27. September 2006, 15:21:07
Zitat von: "Fenrir"
Wenn mir mal jemand sagen würde wie das gehen soll, gerne mit 4 Chars Level 11 gegen den 3.0 nach 3.0 Regelwerk. Auf den bezog ich mich bei meiner Ausführung.

Grundregeln? Wenn doch fast alle Werke von Wizards of the Coast schlecht, ihr Geld nicht wert und überflüssig sind?

Nicht durchdachte Beispiele sind beste Munition für den Diskussions-Widerpart...

Kylearan, möchte den Termin auch wissen
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 27. September 2006, 15:24:36
Zitat von: "Fenrir"
DnD 3.5 ist nur ein aufgebohrtes 3.0. Ist ja keine neue Edition sondern ein Update.


Aber ein Großes ;)

Da geht schon einiges nicht mehr was in 3.0 noch möglich war.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lagrange am 27. September 2006, 15:29:14
Zitat von: "Lethreon"
Zitat von: "Fenrir"
DnD 3.5 ist nur ein aufgebohrtes 3.0. Ist ja keine neue Edition sondern ein Update.


Aber ein Großes ;)

Da geht schon einiges nicht mehr was in 3.0 noch möglich war.

Und andere Hersteller hätten dieses Update wohl eher als 4.0 verkauft (WotC sicherlich auch, wenn die 3.0 nicht erst zwei Jahre vorher eingeführt worden wäre)...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Kylearan am 27. September 2006, 15:30:08
Zitat von: "Lagrange"
Zitat von: "Lethreon"
Zitat von: "Fenrir"
DnD 3.5 ist nur ein aufgebohrtes 3.0. Ist ja keine neue Edition sondern ein Update.


Aber ein Großes ;)

Da geht schon einiges nicht mehr was in 3.0 noch möglich war.

Und andere Hersteller hätten dieses Update wohl eher als 4.0 verkauft (<a title="Wizards of the Coast">WotC</a> sicherlich auch, wenn die 3.0 nicht erst zwei Jahre vorher eingeführt worden wäre)...

Scheiße, machen die Geld ;-)

Kylearan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 27. September 2006, 15:45:07
@Tempus Fugit:
Hmm... Schade... Ich hätte ihm für 3.5 gerne den Gegenbeweis geliefert... Selbst Stufe 11 Charaktere frisst der PF zum Frühstück...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 15:48:38
Zitat von: "Heretic"
@Tempus Fugit:
Hmm... Schade... Ich hätte ihm für 3.5 gerne den Gegenbeweis geliefert... Selbst Stufe 11 Charaktere frisst der PF zum Frühstück...


Noch davor. Aber ich glaube er meinte 3.0 (wie einige immer noch nicht kapiert haben wie mir scheint - und da standen die Chancen für ihn besser).
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 27. September 2006, 15:49:33
Davon weiß ich immernoch nicht was ihr von mir wollt. Kann man hier online Kämpfe ausfechten?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 15:50:51
Ja, das ist möglich. Siehe den Bereich ONLINE GAMES.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Milambar am 27. September 2006, 16:54:02
Im Online Games Forum kann man Online Rollenspielen. Das Forum dort hat einen eingebauten Würfelgenerator.

Klar können vier stufe 11 charaktere einen Pit Fiend besiegen. Wenn man den Pit Fiend wie einen Golem spielt...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 27. September 2006, 17:05:18
Einen SEHR schlecht programmierten Golem...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. September 2006, 17:34:24
Also, ich nehme die Herausforderung auch für 3.0 an.

In 3.5 hat er ja nichtmal im Ansatz eine Chance, killt man ihn eben in 3.0. Wenn jedoch nicht generische SC genutzt werden, dann werde ich den Fiend natürlich ebenfalls optimieren. Natürlich nur über Skills, Feats und Ausrüstung. Und ich wüßte vorher gern, wie alt der Pit Fiend sein darf. 1.000 Jahre oder jünger?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar am 27. September 2006, 17:37:58
Zitat von: "Tempus Fugit"
. Wenn jedoch nicht generische SC genutzt werden, dann werde ich den Fiend natürlich ebenfalls optimieren.


Was meinst du denn damit?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. September 2006, 17:47:16
Wenn nicht Standards genutzt werden (Tabelle im DMG), dann muss ich ebenfalls anpassen. Ausrüstung muss bei denen im DMG zwar angepasst werden, aber der Fiend hat ja auch noch Vermögen für den Einkauf. Kommt jedoch eine neues Buch dazu, dann auch für den Fiend. Werden die DMG Dinger geändert, dann ändere ich den Pit Fiend.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Berandor am 27. September 2006, 17:50:44
Jetzt stell dich nicht so an. Nimm den Pit Fiend aus dem MM, und fertig.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. September 2006, 17:57:30
Klar, geht auch. Aber das wäre ein unfairer Vorteil, da er 4 Wesen bauen kann, die nur dafür existieren diesen Pit Fiend zu zerbröseln. Das ist nicht im Ansatz realistisch.

Darf ich wenigstens so alt wie ein Elf Sein?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Berandor am 27. September 2006, 18:03:50
Was bringt dir denn das Alter?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar am 27. September 2006, 18:08:48
Zitat von: "Berandor"
Jetzt stell dich nicht so an. Nimm den Pit Fiend aus dem MM, und fertig.


Genau  :)

Zitat
Klar, geht auch. Aber das wäre ein unfairer Vorteil, da er 4 Wesen bauen kann, die nur dafür existieren diesen Pit Fiend zu zerbröseln. Das ist nicht im Ansatz realistisch.


Der Thesensteller ging aber wohl von einem Standard Pit Fiend aus, der gegen optimierte SC antritt.
Und ehrlich gesagt hatte ich vor 4 SC zu erstellen die genau dafür da sind den Pit Fiend zu töten ;)
Außerdem haben Pit Fiend nur Schätze und keine Ausrüstung  :D

Gruß Belwar
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 18:14:06
Zitat von: "Tempus Fugit"


Darf ich wenigstens so alt wie ein Elf Sein?


Was soll das bringen?

Ausrüstung sollte der Pit Fiend schon haben. Natürlich nach DMG Vorgaben!
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar am 27. September 2006, 18:16:11
Zitat von: "Pestbeule"

Ausrüstung sollte der Pit Fiend schon haben. Natürlich nach DMG Vorgaben!


Wieso, im MM steht er auch ohne drinne und um den Pit Fiend ging es ja.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 18:19:34
Zitat von: "Belwar"
Zitat von: "Pestbeule"

Ausrüstung sollte der Pit Fiend schon haben. Natürlich nach DMG Vorgaben!


Wieso, im MM steht er auch ohne drinne und um den Pit Fiend ging es ja.


Bei mir steht da: Treasure, standard coins, double goods, standart items.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. September 2006, 18:19:48
Zitat von: "SRD 3.0, Pit Fiend"
Once per year a pit fiend can use wish as the spell cast by a 20th-level sorcerer.

Jetzt denk mal darüber nach, was man damit alles anstellen kann in Bezug auf Attribute, Vermögen und magische Effekte...  das kombiniere mit 3.0 und du siehst, warum der arme Fenrir nichtmal den Hauch einer Chance hätte...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar am 27. September 2006, 18:22:41
Zitat von: "Pestbeule"

Bei mir steht da: Treasure, standard coins, double goods, standart items.

In den Statistiken werden die aber nicht erfasst, genau wie die Wishes die zu vor gewirkt haben kann.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. September 2006, 18:26:00
Häh? Was für ein Blödsinn. Ein Teil CR eines Monsters basiert auf der Höhe seines Vermögens.

Die wishes sind richtig (danke für's denken WotC), aber nichts verbietet, das er sich die zur Nutze machen kann.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 27. September 2006, 18:27:02
Zitat von: "Belwar"
Zitat von: "Pestbeule"

Bei mir steht da: Treasure, standard coins, double goods, standart items.

In den Statistiken werden die aber nicht erfasst, genau wie die Wishes die zu vor gewirkt haben kann.

Genau DESWEGEN will Tempus das ja wissen...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 27. September 2006, 18:30:57
Natürlich kann eine 11.Stufe Gruppe einen Pit Fiend "by the book" besiegen. In der 3.0E sowieso und in der 3.5E auch.

Sie braucht dafür letztlich nur großes Glück, theoretisch reicht es die Initiative zu gewinnen und ein paar glückliche Würfe für die SC (ein zauber muss letztlich nur durchkommen)
 oder sie muss voll auf den Kampf mit dem Pit Fiend optimiert sein.

Wenn er Pit Fiend sich dann nicht vorbereiten konnte und die Gruppe sogar recht optimiert ist und evtl. sogar die Überraschung, dann dürften die Chancen der Gruppe sogar recht hoch sein.

Bei einer normalen 11.Stufe Gruppe vs. Pit Fiend Begegnung auf freien Feld und sagen wir 100ft. Entfernung ohne jegliche Vorbereitung, wird die Gruppe aber nur mit großem Glück gewinnen z.B. weil der Pit Fiend einen Save gegen einen Zauber verbockt der die SR durchbricht (z.B. reicht ja nur ein simpler Hold Monster).

Ach so, Pit Fiends nutzen ihren Wish in der Regel nicht für sich selbst, sondern in Notsituationen oder um sterbliche zu verführen/mit ihnen zu verhandeln. Auf jeden Fall hätte ein Pit Fiend "by the book" den Wish nicht in vorherigen Jahren nutzen können, er hätte ihn aber noch offen (das würde zur Begegnung gehören).

Ausrüstung haben Pit Fiend bei "default" nicht,sondern nur Schatz. Sie werden daher wenn überhaupt nicht sonderlich toll ausgerüstet sein.

So wäre es zumindest "by default".

Allerdings frage ich mich was das alles beweisen soll :roll:

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. September 2006, 18:37:08
Nichts. Ich habe auch nicht so einen Unsinn behauptet.

Default (N)SC stehen übrigens im DMG. Glaubst du, die haben wirklich eine Chance? Nein, denn DU kennst ja auch die Regeln.  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 27. September 2006, 18:46:52
Zitat von: "Tempus Fugit"

Default (N)SC stehen übrigens im DMG. Glaubst du, die haben wirklich eine Chance? Nein, denn DU kennst ja auch die Regeln.  :wink:


Naja, eine theoretische Chance haben sie natürlich. Nimm nur das Bsp. mit Hold Monster, ein nur nach 3.5E Core Rules erstellter Enchanter der mit Int 21 auf Stufe 11 (Mialee hat Int 21 auf Stufe 10)  und Greater Spell Focus (Enchantment) sowie Greater Spell Penetration müsste die Ini gewinnen, dann die SR 32 mit einer gewürfeln 17 schaffen und dann würfelt der Pit Fiend eine 1 (DC von Hold Person wäre 22).

Natürlich eine extrem geringe Chance das dies so passiert, aber die Chance besteht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar am 27. September 2006, 18:50:06
Zitat von: "Tempus Fugit"

Default (N)SC stehen übrigens im DMG. Glaubst du, die haben wirklich eine Chance? Nein, denn DU kennst ja auch die Regeln.  :wink:


Ich hab sie jetzt leider nicht vor mir, aber ein Stufe 11Wiz(Int20) mit GreaterSpellFocus und Greater Spell Penetration, der einen HoldMonster auf einen Pit Fiend wirkt brauch eine 13 (40%Chance) um die SR zu knacken und der Will RW ligt bei 24, d.h. der PF brauch eine 11(50%Chance). Macht alles in allem eine 20%Chance das er gelähmt ist. ;)

Aber Zechi hat die Sache eigentlich ganz gut getroffen

Gruß Belwar
Edit ich gehe von der 3.0 Version aus ;)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 27. September 2006, 18:50:55
Im Prinzip hinkt der Vergleich zwischen einem Erzdämon und einem Pit Fiend sowieso. Zumindest meiner Meinung nach ist das D&D-Äquivalent zu einem Erzdämon nicht im MM zu finden. Ich denke da müsste man eher einen Demon Lord oder Arch Devil bemühen und der wird denk ich nicht von einer Stufe 10 oder 11 Gruppe besiegt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 27. September 2006, 18:52:21
Zitat von: "Belwar"
Zitat von: "Tempus Fugit"

Default (N)SC stehen übrigens im DMG. Glaubst du, die haben wirklich eine Chance? Nein, denn DU kennst ja auch die Regeln.  :wink:


Ich hab sie jetzt leider nicht vor mir, aber ein Stufe 11Wiz(Int20) mit GreaterSpellFocus und Greater Spell Penetration, der einen HoldMonster auf einen Pit Fiend wirkt brauch eine 13 (40%Chance) um die SR zu knacken und der Will RW ligt bei 24, d.h. der PF brauch eine 11(50%Chance). Macht alles in allem eine 20%Chance das er gelähmt ist. ;)

Aber Zechi hat die Sache eigentlich ganz gut getroffen

Gruß Belwar
Edit ich gehe von der 3.0 Version aus ;)


In der 3.0E steigen die Chancen für die Gruppe erheblich, da sieht man sehr gut, dass die Outsiderin der 3.0E zu schwach waren (man denke nur an die 11 HD Marilith).

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 27. September 2006, 19:02:44
Zitat
m Prinzip hinkt der Vergleich zwischen einem Erzdämon und einem Pit Fiend sowieso. Zumindest meiner Meinung nach ist das D&D-Äquivalent zu einem Erzdämon nicht im MM zu finden. Ich denke da müsste man eher einen Demon Lord oder Arch Devil bemühen und der wird denk ich nicht von einer Stufe 10 oder 11 Gruppe besiegt.


Das kommt erschwerend hinzu. Erstens keine Regelkenntnis und zweitens einen schlechten Vergleich.. Die Erzdämonen in DSA sind einzigartige Wesen, so wie Grazz´t, Baphomeus, Orcus und Co.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Neo am 27. September 2006, 19:14:02
Zitat von: "TF @ Work"
Zitat
Ein Pit Fiend ist denke ich mit einem ordentlichen DSA Dämon vergleichbar. Den haut jede Stufe 10 Gruppe mit für DnD typischen Items weg. Danach kommt der Kleri/Wand of Healing zum Einsatz, der heilt die paar Halbtoten wieder hoch und weiter gehts.


 :lol:   :lol:   :lol:  Geil!

Lies endlich mal ein D&D Buch. Deine Level 10 Gruppe kann den Pit Fiend villeicht verwunden, aber das war es dann auch. Tot in 2 (vielleicht 3) Runden.


Wenn ich eine Überraschungsrunde bekomme , der Pit Fiend vorher keine Spell-likes einsetzt , in Sichtweite ist ,ich die Ausrüstung des Standard NSC etwas anpassen darf und die Startdistanz etwa 100m beträgt mache ich ihn dir mit einem Stufe 10 NSC platt nur im Rahmen der 3.0 SRD.

@Heretic: Nimmst du die Herausforderung an?

EDIT: habe grade nochmal nachgesehen, ein einzelner NSC hat dazu nicht genug Gold, ich bräuchte etwas über 120k.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 27. September 2006, 19:32:43
Es gibt auch eine theoretische Chance, dass ich Angela Merkel oder der Papst bin.  :wink:

Pestbeule undLetheron scheinen da außerdem weitere Punkte zu finden (nach meinen DSA Erfahrungen hätte ich auch eher die Lords of the Nine von dicefreaks herangezogen).

@ Neo: Das ist auch etwas anderes, wenn DU eine solche Challenge annimmst.  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Selvan am 28. September 2006, 00:11:08
@ Zechi: Die Hold Monster Taktik geht aber auch nur dann auf, wenn der Pit Fiend getötet wird, ehe er das nächste mal dran ist. Was in der ersten Runde (mangels Full Attacks) sehr schwierig werden dürfte.

@ Tempus' Wette: Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse.  :P

EDIT: Wohlgemerkt nicht auf diesen einen Kampf optimierte sondern einfach irgendwie optimierte SCs aus dem Optimierungsforum.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Neo am 28. September 2006, 00:37:26
Zitat von: "Selvan"


@ Tempus' Wette: Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse.  :P


Und ich behaupte, dass man unter 3.0 dazu nichtmal 4 optimierte SC's braucht, sondern ein Standard SC mit etwas mehr als doppelter Ausrüstung ausreicht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 28. September 2006, 00:43:30
Zitat von: "Neo"
Zitat von: "Selvan"


@ Tempus' Wette: Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse.  :P


Und ich behaupte, dass man unter 3.0 dazu nichtmal 4 optimierte SC's braucht, sondern ein Standard SC mit etwas mehr als doppelter Ausrüstung ausreicht.


Nicht nur reden. Vormachen. Ich will die Taktik hören!^^
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Neo am 28. September 2006, 01:00:54
Zitat von: "Pestbeule"
Zitat von: "Neo"
Zitat von: "Selvan"


@ Tempus' Wette: Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse.  :P


Und ich behaupte, dass man unter 3.0 dazu nichtmal 4 optimierte SC's braucht, sondern ein Standard SC mit etwas mehr als doppelter Ausrüstung ausreicht.


Nicht nur reden. Vormachen. Ich will die Taktik hören!^^


Ok. Die ist ziemlich simpel (natürlich nur vorrausgesetzt ich hab ne Überraschungsrunde und die anderen oben genannten Vorteile):
Ich bin Wizard. Die kompletten 160k(120k reichen leider doch nicht) werden in +2 Arrows investiert. Dafür kriegt man 20 Ladungen a 50 Arrows. Macht insgesamt 1000.
Jetzt zaubern wir Telekinesis und jagen alle 1000 Arrows auf den Pit Fiend. Ein Arrow macht wenn man ihn als Waffe verwendet 1d4 Schaden. Wir gehen davon aus, dass man nur bei einer nat. 20 trifft (alles andere wäre bei einem nicht optimierten Magier utopisch), also treffen im Mittel 1000/20=50 Arrows, von diesen 50 treffen im Mittel 50/20=2,5 kritisch, machen also doppelten Schaden. Damit verursachen effektiv 52,5 Arrows Schaden, jeder Arrow macht im Mittel 2,5 Punkte Schaden. Das macht insgesamt im Schnitt 131 Schaden und einen toten Pit Fiend.

Basiert natürlich auf einer ziemlich brokenen Kombo und die Ausrüstung ist nur für diese Begegnung ausgelegt. Aber es funktioniert praktisch sicher.

Fakt ist einfach, dass es unter 3.0 teilweise sehr leicht möglich extrem mächtige Monster zu töten. Eine Tarrasque könnte man da vermutlich auch auf Stufe 10 töten wenn man eine Möglichkeit hätte an Wish zu kommen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 28. September 2006, 01:10:17
Zitat von: "Neo"
Zitat von: "Pestbeule"
Zitat von: "Neo"
Zitat von: "Selvan"


@ Tempus' Wette: Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse.  :P


Und ich behaupte, dass man unter 3.0 dazu nichtmal 4 optimierte SC's braucht, sondern ein Standard SC mit etwas mehr als doppelter Ausrüstung ausreicht.


Nicht nur reden. Vormachen. Ich will die Taktik hören!^^


Ok. Die ist ziemlich simpel (natürlich nur vorrausgesetzt ich hab ne Überraschungsrunde und die anderen oben genannten Vorteile):
Ich bin Wizard. Die kompletten 160k(120k reichen leider doch nicht) werden in +2 Arrows investiert. Dafür kriegt man 20 Ladungen a 50 Arrows. Macht insgesamt 1000.
Jetzt zaubern wir Telekinesis und jagen alle 1000 Arrows auf den Pit Fiend. Ein Arrow macht wenn man ihn als Waffe verwendet 1d4 Schaden. Wir gehen davon aus, dass man nur bei einer nat. 20 trifft (alles andere wäre bei einem nicht optimierten Magier utopisch), also treffen im Mittel 1000/20=50 Arrows, von diesen 50 treffen im Mittel 50/20=2,5 kritisch, machen also doppelten Schaden. Damit verursachen effektiv 52,5 Arrows Schaden, jeder Arrow macht im Mittel 2,5 Punkte Schaden. Das macht insgesamt im Schnitt 131 Schaden und einen toten Pit Fiend.

Basiert natürlich auf einer ziemlich brokenen Kombo und die Ausrüstung ist nur für diese Begegnung ausgelegt. Aber es funktioniert praktisch sicher.

Fakt ist einfach, dass es unter 3.0 teilweise sehr leicht möglich extrem mächtige Monster zu töten. Eine Tarrasque könnte man da vermutlich auch auf Stufe 10 töten wenn man eine Möglichkeit hätte an Wish zu kommen.

Zu 3.5:

Du kannst maximal 11 Arrows feuern, wenn dein CL 11 ist.
Zitat SRD:

 Alternatively, the spell energy can be spent in a single round. You can hurl one object or creature per caster level (maximum 15) that are within range and all within 10 feet of each other toward any target within 10 feet per level of all the objects. You can hurl up to a total weight of 25 pounds per caster level (maximum 375 pounds at 15th level).

You must succeed on attack rolls (one per creature or object thrown) to hit the target with the items, using your base attack bonus + your Intelligence modifier (if a wizard) or Charisma modifier (if a sorcerer). Weapons cause standard damage (with no Strength bonus; note that arrows or bolts deal damage as daggers of their size when used in this manner). Other objects cause damage ranging from 1 point per 25 pounds (for less dangerous objects) to 1d6 points of damage per 25 pounds (for hard, dense objects).

Ich nehm die Herausforderung für 3.5 an.
NUR für 3.5, und wir sprechen vorher ab, was geht, und was nicht, und WER den SL macht, ok?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 28. September 2006, 08:35:10
Zitat von: "Selvan"
@ Zechi: Die Hold Monster Taktik geht aber auch nur dann auf, wenn der Pit Fiend getötet wird, ehe er das nächste mal dran ist. Was in der ersten Runde (mangels Full Attacks) sehr schwierig werden dürfte.


Das kommt darauf an, wo die SC stehen. Wenn ein SC in Reichweite zum Pit Fiend steht kann er dann gleich den CdG einsetzen, wenn nicht dann verbockt der Pit Fiend halt zweimal seinen Save :)

Der Punkt auf den ich hinaus wollte ist doch, dass es rein aufgrund des Glückfaktors eine Chance für die SC gibt. Du kannst Hold Monster auch gegen einen anderen Zauber austauschen der quasi wie ein Instant Kill wirkt (z.B. Slay Liviing eines Klerikers).

Wenn die SC glücklich würfeln und der Pit Fiend schlecht, dann können sie gewinnen.

In der 3.0E ist es wie gesagt selbst ohne solche Tricks wie den von Neo ja noch viel unproblematischer.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 28. September 2006, 09:07:42
Zitat von: "Selvan"
Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse.  :P

EDIT: Wohlgemerkt nicht auf diesen einen Kampf optimierte sondern einfach irgendwie optimierte SCs aus dem Optimierungsforum.


So wars gemeint und so galt mir die Herrausforderung. Was für ein Sinn macht denn eine auf Pit Fiends optimierte Gruppe?  :roll:
Mir wurde sogar Vorbereitung zugestanden... - großzügig wie ich finde.

Ich denke das ist auf jeden Fall schaffbar. Ausserdem ist es ungeheuerlich, das einem immer gleich Regelunkenntnis unterstellt wird nur weil man im Opt.Forum gesagt hat, das ein Char aus drei Klassen auch reichen würde und man keine acht bräuchte.

Ich denke der Pit Fiend als der "beste" MM Teufel ist in DSA durchaus mit einem höhren bzw. Erzdämon vergleichbar. Rein von dem was sie so können natürlich. Nicht im relativen Schwierigkeitsgrad zu den Charakteren und GENAU um DIESEN Aspekt ging es mir bei dem Vergleich. Eine DSA Gruppe wird niemals NIE, NIE, NIE einen Erzdämon besiegen. Eine epische DnD Gruppe kann es aber vielleicht (weiß es nicht genau) mit einem einzigartigen Wesen in diese Richtung gehend aufnehmen.

Desweiteren kommt dazu, dass von den absoluten Kampfwerten der Monster Pit Fiend (DnD) und Erzdämon (DSA) ausgegangen werden sollte und nicht ihre relative Stärke im bezug auf eine optimierte DSA oder DnD Gruppe. Denn dann müsste man vermutlich in DND gegen einen höheren Gott antreten. Nur kann der Erzdämon rein von der Fähigkeit eben nicht viel mehr als ein stinkender Pit Fiend in DND. Womit wir wieder beim eigentlich von mir angestrebten Vergleich sind.

Im übrigen finde ich es belustigend, dass wenn es um Würfeln geht auf einmal alle DnDler schreien, dass ich keine Chance hätte. Denke viele hier sind die Meisteroptmierer. Ich brauch nur 4 von Zechis Chars aus der D20 Ecke im Gate nehmen und der Pit Fiend hat nur noch eine kleine wenn nicht winzige Chance (nämlich die die Gruppe scheiße würfelt), vorrausgesetzt ich bekomme die Standardausrüstung für Charaktere der 11. Stufe.

Ist aber schon lustig für was direkte Vergleiche sorgen. Das nächste mal lass ich das lieber, nicht das hier noch jemand einen halben Herzinfarkt bekommt :roll:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 28. September 2006, 10:03:39
Zitat von: "Fenrir"

Ich denke der Pit Fiend als der "beste" MM Teufel ist in DSA durchaus mit einem höhren bzw. Erzdämon vergleichbar. Rein von dem was sie so können natürlich. Nicht im relativen Schwierigkeitsgrad zu den Charakteren und GENAU um DIESEN Aspekt ging es mir bei dem Vergleich. Eine DSA Gruppe wird niemals NIE, NIE, NIE einen Erzdämon besiegen. Eine epische DnD Gruppe kann es aber vielleicht (weiß es nicht genau) mit einem einzigartigen Wesen in diese Richtung gehend aufnehmen.

Desweiteren kommt dazu, dass von den absoluten Kampfwerten der Monster Pit Fiend (DnD) und Erzdämon (DSA) ausgegangen werden sollte und nicht ihre relative Stärke im bezug auf eine optimierte DSA oder DnD Gruppe. Denn dann müsste man vermutlich in DND gegen einen höheren Gott antreten. Nur kann der Erzdämon rein von der Fähigkeit eben nicht viel mehr als ein stinkender Pit Fiend in DND. Womit wir wieder beim eigentlich von mir angestrebten Vergleich sind.


Ich habe nur immer noch nicht verstanden was du mit diesem Vergleich sagen willst? Bei D&D war es eigentlich immer so, dass man mächtige Dämonen/Teufel, ja sogar die Erzdämonen und -teufel und selbst Götter besiegen kann.

Was sollte daran schlecht sein? Das es Helden letztlich gelingen kann, dass ganz große "Böse" zu besiegen gehörte doch schon immer zur epischen Mythen- oder Fantasyliteratur.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 28. September 2006, 10:04:36
Zitat
Ich denke der Pit Fiend als der "beste" MM Teufel ist in DSA durchaus mit einem höhren bzw. Erzdämon vergleichbar. Rein von dem was sie so können natürlich. Nicht im relativen Schwierigkeitsgrad zu den Charakteren und GENAU um DIESEN Aspekt ging es mir bei dem Vergleich. Eine DSA Gruppe wird niemals NIE, NIE, NIE einen Erzdämon besiegen. Eine epische DnD Gruppe kann es aber vielleicht (weiß es nicht genau) mit einem einzigartigen Wesen in diese Richtung gehend aufnehmen.


Wenn jemand das Book of Vile Darkness in eurer Runde besitzt, schau da mal rein (wenn der SL das zulässt) und sei eines besseren belehrt. Glaube mir, die Pit Fiends sind auch nur normale Standardteufel. Ein Erzdämon ist in D&D eher mit den Fürsten der Höller oder ähnlichem vergleichbar. Diese findet man im Book of Vile Darkness.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 28. September 2006, 10:12:47
Zitat von: "Fenrir"

Nur kann der Erzdämon rein von der Fähigkeit eben nicht viel mehr als ein stinkender Pit Fiend in DND.


Der Erzdämon in DSA hält aber wesentlich mehr aus als ein Pit Fiend. Wenn sie die Lebenspunkte der Erzdämonen in der neuen Version nicht drastisch abgesenkt haben sollten jedenfalls. Daher ist auch von daher Vergleich mit einem Erzdämon nicht angebracht denke ich. Ein höherer Dämon wäre ok aber kein Erzdämon.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 28. September 2006, 10:16:56
Wie gesagt es ging eher um den absoluten Vergleich. Nicht um eine relativen. Ein DSA Erzdämon hat einfach nicht viel mehr Fertigkeiten als ein stinkiger Standard Pit Fiend bei DND. Nur das keine DSA Gruppe sowas besiegen kann. Ich hätte auch schreiben können, keine DSA Gruppe kann einen Pit Fiend mit DnD Fertigkeiten besiegen, aber dass hätte vielleicht zu nochmehr Missverständnissen geführt.

Letztlich wollte ich damit nur deutlich machen das sehr hochstufige DSA Charaktere die einen Ebenenreisenden Stufe 20 DnD Charakter zu Gast hätten diesen als Halbgott (rein von seinen Fertigkeiten her) bewerten würden. Das war vor X Seiten mal meine Aussage, dass man eben wissen muss ob man ein Powersystem spielen möchte (Am Ende bin ich fast ein Halbgott) oder ob man auch auf einer vergleichbaren Stufe 20 zwar aussergewöhnlich gut sein möchte, aber dennoch keine Meteore regnen lassen kann und sich schon garnicht mit Erzdämonen anlegen kann.

Ist das denn so schwer zu verstehen?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 28. September 2006, 10:25:33
Zitat von: "Fenrir"
Wie gesagt es ging eher um den absoluten Vergleich. Nicht um eine relativen. Ein DSA Erzdämon hat einfach nicht viel mehr Fertigkeiten als ein stinkiger Standard Pit Fiend bei DND. Nur das keine DSA Gruppe sowas besiegen kann. Ich hätte auch schreiben können, keine DSA Gruppe kann einen Pit Fiend mit DnD Fertigkeiten besiegen, aber dass hätte vielleicht zu nochmehr Missverständnissen geführt.


Ich kenne DSA überhaupt nicht, aber wenn dort ein Erzdämon Spielwerte hat, dann muss er auch besiegbar sein. Ansonsten bräuchte man wohl kaum seine Spielwerte.

Zitat

Letztlich wollte ich damit nur deutlich machen das sehr hochstufige DSA Charaktere die einen Ebenenreisenden Stufe 20 DnD Charakter zu Gast hätten diesen als Halbgott (rein von seinen Fertigkeiten her) bewerten würden. Das war vor X Seiten mal meine Aussage, dass man eben wissen muss ob man ein Powersystem spielen möchte (Am Ende bin ich fast ein Halbgott) oder ob man auch auf einer vergleichbaren Stufe 20 zwar aussergewöhnlich gut sein möchte, aber dennoch keine Meteore regnen lassen kann und sich schon garnicht mit Erzdämonen anlegen kann.

Ist das denn so schwer zu verstehen?


Warum sollte D&D deswegen ein Powersystem sein? Letztlich ist es doch nur eine Sache der relativen Stärke. Zudem spricht es für mich gegen DSA, wenn man sich nicht mit Erzdämonen "anlegen" kann, wenn das denn stimmt. Was sollte daran ein Vorteil sein? Beschränkt doch letztlich nur die Kampagnenmöglichkeiten und macht diese Wesen nutzlos.

Der direkte Systemvergleich hinkt im Übrigen auch, denn die System dürften kaum vergleichbar sein. DSA SC treffen nun einmal nicht auf D&D SC.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 28. September 2006, 10:27:11
Zitat
Ein DSA Erzdämon hat einfach nicht viel mehr Fertigkeiten als ein stinkiger Standard Pit Fiend bei DND.


Soweit ich mich erinnere, sind die Erzdämonen von der Macht her Gottheiten gleichzusetzen. Ich kenne nur noch ansatzweise die alten Werte aus dem Mysteria Arkana, da ich mich damit schon lange nicht mehr beschäftigt habe. Allerdings, so unbesiegbar waren sie durch ihre Werte in DSA3 auch nicht. Es waren eher die nichtbeschriebenen Fähigkeiten, die angedeutet werden.

Und nochmal, der Vergleich passt garnicht. du könntest einen Pit Fiend mit Karmoth vergleichen (höchste Dämon unter Belhalhar). Das macht Sinn.

EDIT: Trotz hoher LP bei DSA bin ich der Meinung, man kann den ein oder anderen Erzdämon (der auch Werte hat) besiegen. Da die meisten aber keine Werte haben, ist das hinfällig.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Neo am 28. September 2006, 10:38:08
Zitat von: "Heretic"

NUR für 3.5, und wir sprechen vorher ab, was geht, und was nicht, und WER den SL macht, ok?


selbst in 3.5 ist das sicher zu schaffen, allerdings müsste ich dann optimieren und Zugriff auf ein paar Bücher haben.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 28. September 2006, 11:04:29
Erzdämonen sollen in DSA auch nicht besiegt werden, Zechi. In DSA gibt es mehrere "Wesenheiten" die nicht besiegt werden sollen und können (weil SCs niemals diese Macht erlangen würden.)

Aber ich gebs auf und schließe einfach mit einigen meiner Zitate, die meistens nur stückweise gelesen oder überlesen worden scheinen. Die wichtigsten Passagen sind FETT

Zitat von: "Fenrir"
Der ganze Thread ist eh Schrott, weil hier niemand auf andere reagiert. Es wird aneinander vorbeigeredet und sich gegenseitig angekackt. Ist euch doch eh latte was die DSA Spieler so machen, ihr spielt ja DnD. Ein besseres System kann es nie geben weil allein die Bewertung subjektiv ist. Jeder was ihm wichtig ist. DnD Spielern sind halt Kämpfe und schnelle Abhandlung von Aktionen wichtiger, DSA Spielern halt die komplexere Interaktion mit ihrer Umwelt. Ich kann beide Standpunkte nachvollziehen, aber viele hier offensichtlich nicht. Auch finde ich lustig das hier die Fanboys andauernd versuchen andere von ihrer Meinung zu überzeugen. Bekommt ihr Geld von Wizards oder FanPro dafür?


Zitat von: "Fenrir"

Was dass System auf der Regelebene angeht, kommt es halt darauf an, ob man alles ein bisschen einfacher und ungenauer hat (DnD) oder ob man es eher (zu) komplex mag. Desweiteren ist natürlich entscheidend, was die Spieler erwarten. Will ich das Tellerwäscher-Millionär (Nix - Halbgott) Prinzip spielen oder reicht es mir ein überdurchschnittlicher Charakter zu sein, der ebenfalls in der Welt kleine Geschehnisse ändern kann. Ich spiele nicht auf Kaufabenteuer an, sondern darauf, dass man in DSA nie auch nicht auf Stufe 20 mit einem Hohen oder Erzdämonen und seinem Gefolge fertig wird. In DnD nach allen Regeln aber schon auf Stufe 10 keine größeren Probleme damit haben sollte (immer im Vergleich gesehen)


ANMERKUNG: Das war jetzt scheinbar 4 Seiten lang der Streitpunkt, weil niemand diese leider auch etwas unglücklich schwammige Aussage verstehen wollte.

Hier die Klärung:
Zitat von: "Fenrir"

Ich denke der Pit Fiend als der "beste" MM Teufel ist in DSA durchaus mit einem höhren bzw. Erzdämon vergleichbar. Rein von dem was sie so können natürlich. Nicht im relativen Schwierigkeitsgrad zu den Charakteren und GENAU um DIESEN Aspekt ging es mir bei dem Vergleich. Eine DSA Gruppe wird niemals NIE, NIE, NIE einen Erzdämon besiegen. Eine epische DnD Gruppe kann es aber vielleicht (weiß es nicht genau) mit einem einzigartigen Wesen in diese Richtung gehend aufnehmen.

Desweiteren kommt dazu, dass von den absoluten Kampfwerten der Monster Pit Fiend (DnD) und Erzdämon (DSA) ausgegangen werden sollte und nicht ihre relative Stärke im bezug auf eine optimierte DSA oder DnD Gruppe. Denn dann müsste man vermutlich in DND gegen einen höheren Gott antreten. Nur kann der Erzdämon rein von der Fähigkeit eben nicht viel mehr als ein stinkender Pit Fiend in DND. Womit wir wieder beim eigentlich von mir angestrebten Vergleich sind.

Die Bezeichnung Erzdämon habe ich nur aufgegriffen, weil sie von den meisten hier verwendet wurde. Ich habe keinen Erzdämon genannt. Aber Karmoth wäre vermutlich ein treffender Vergleich.

Zitat von: "Fenrir"

Desweiteren kommt es auf die Itemgeilheit an. Spiele ich low Magic in DnD (Stufe 10 Charakter hat ein +1 Schwert und eine +1 Rüstung oder weniger) habe ich oft das Problem, dass ich damit das ganze System umstrukturieren muss, weil nichts mehr klappt, so wie es vom Regelwerk vorgesehen ist. In DSA macht es hingegen kein Problem, wenn Charaktere mal was nicht finden oder mal was finden, einfach weil die Chars an sich viel schwächer sind und es auch mit +5 Schwert nicht mit einem Erzdämonen aufnehmen können.

Sieht man jetzt schon in Scurlocks Thread und ich kann es aus eigener Erfahrung bestätigen.

Zitat von: "Fenrir"

Also FAZIT:
Es kommt einfach darauf an, was man lieber spielt, da ein Vergleich der Systeme nichts bringt. Wenn schon muss ich alle Bereiche auseinanderpflücken und vergleichen, was davon ich jeweils lieber mag. Abenteuer, Rollenspiel etc. ist Systemunabhängig.


Warum unterstellt mir hier jeder das ich DnD nicht mögen würde? Meine ersten fünf-zehn Posts in diesem Thread haben keine Wertungen beeinhaltet. Mir wurde nur Regelunkenntnis vorgeworfen (die mit den Aussagen garnichts zu tun gehabt hat) und das ich die DnD Abenteuer nicht kennen würde. Wie gesagt ich habe genug richtig schlechte Abenteuer angesehen und einige die spielbar sind, wenngleich auch nichts besonderes: Standing Stone zB. Aber die Diskussion ist ja wieder verebbt, weil dann auf dem Pit Fiend rumgeritten wurde, anstatt meine Kommentare ganz zu lesen.

Ich gebe es hiermit auf, in einem so stark von meistens nicht alles lesenden DND Optimierern durchdrungenen Forum zu behaupten das DnD nicht das ultimative Rollenspielsystem(TM) sein könnte. Es gibt Spieler, die bestimmt andere Schwerpunkte als Optimierungen und Kämpfe gegen Pit Fiends oder stärkere Monster haben und für die ist DnD vielleicht eben nicht dieses ultimative System.

So und bevor nun wieder geflamed wird, erstmal alles sorgfältig lesen, damit nicht wieder die Hälfte des Textes in den hitzigen Köpfen untergeht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 28. September 2006, 11:26:03
Zitat von: "Fenrir"
Erzdämonen sollen in DSA auch nicht besiegt werden, Zechi. In DSA gibt es mehrere "Wesenheiten" die nicht besiegt werden sollen und können (weil SCs niemals diese Macht erlangen würden.)


Wenn dem wirklich so ist (was hier von anderen ja bestritten wird), ist die meiner Meinung nach ein Schwachpunkt von DSA. Bei D&D habe ich die Wahl, ob ich nahezu unbesiegbare Wesenheiten haben will oder ob ich z.B. will das die SC am Ende ihrer Kampagne dem Fürsten der Hölle oder dem Gott X persönlich gegenübertreten.

Wenn letzteres bei DSA ausgeschlossen ist, steht mir z.B. eine Art von Kampagnen-Typ eben nicht offen. Das war ja was in dieser Diskussion sowieso durchdrang. DSA scheint ein System zu sein, wo man stark auf eine gewissen Spielweise beschränkt ist. Das ist ja gerade ein Vorteil von D&D. Das System erlaubt die unterschiedlichsten Arten von Kampagnen. Liegt wahrscheinlich aber auch sehr stark daran, dass DSA sehr weltenorientiert ist, während D&D grds. nicht Weltenabhängig ist.

Das in diesem Thread eine Menge Leute eine Menge Unsinn geschrieben haben bzw. vom Thema abgewichen sind, dem stimme ich zu.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 28. September 2006, 11:31:24
Zitat von: "Zechi"
Das ist ja gerade ein Vorteil von D&D. Das System erlaubt die unterschiedlichsten Arten von Kampagnen.

Wobei das Spielsystem gewisse Arten klar bevorzugt, was Gruppen, welche eben die anderen Arten spielen vor teilweise nicht unerhebliche Probleme stellt. Also nun mal ehrlich, das Allerwelts-Rollenspiel, mit dem alles ohne Probleme möglich ist gibt es nicht. D20 ist da wohl von allen am nächsten dran aber immer noch weit entfernt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 28. September 2006, 11:34:18
:D Aber ich finde wir sollten soetwas wie ein Herrausforderungs Forum einrichten...
So etwas wie eine Arena. Mann stellt etwas Hin, was man Testen will.  Sagen wir wie hier Fiend gegen 4 er Gruppe, und dann sucht man sich den Gegenpart und einen SL. Das fände ich Hochinterresant. So kann man mal optimierte Character getestet sehen.

Was haltest ihr davon?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 28. September 2006, 11:37:00
Zitat von: "Zechi"
Ich habe nur immer noch nicht verstanden was du mit diesem Vergleich sagen willst? Bei D&D war es eigentlich immer so, dass man mächtige Dämonen/Teufel, ja sogar die Erzdämonen und -teufel und selbst Götter besiegen kann.

Was sollte daran schlecht sein? Das es Helden letztlich gelingen kann, dass ganz große "Böse" zu besiegen gehörte doch schon immer zur epischen Mythen- oder Fantasyliteratur.

Gruß Zechi

Was schlecht daran sein soll? Das kann ich dir sagen: Spielerhelden brauchen nicht (ich sage sogar "sollten nicht") die Möglichkeit haben zu den mächtigsten Wesenheiten der Kampagnenwelt zu gehören. Wie heißt es so schön? Es gibt immer noch einen größeren Fisch.

Welche Herausforderung stellt man Charakteren noch, die einen Gott besiegen? Was ist dann noch spannend?

Klar drehen sich die großen Fantasymythen darum dass das ganz große Böse bekämpft wird. Willst du damit jetzt also andeuten, Frodo sei mächtiger als Sauron gewesen?
Es gibt selbstverständlich auch die Möglichkeit Erzdämonen bei DSA zu besiegen. Nur eben nicht im offenen Kampf.

Das ist es, was D&D IMHO zum gähnen langweilig macht. Genug Numbercrunching und ich kann einen Halbgott zum Duell rausfordern und besiegen. Und das ganze ohne einmal den Grips angestrengt zu haben (außer beim Min-/Maxen und das findet auch noch außerhalb des eigentlichen Spieles statt) sondern nur durch "meiner ist länger als deiner" (*gähn*). Tja, wer's mag.

Ich kann, wie gesagt, auch bei DSA durchaus einen Erzdämonen besiegen. Die einfache D&D-Variante zu wählen wäre allerdings recht unklug. Die Standard-D&D-Taktiken funktionieren bei DSA meistens nicht. EIner der Hauptgründe warum D&D-Spieler mit DSA gar nicht können. Sie fühlen sich der SL Willkür und einem angeblich die Spieler benachteiligenden Regelsystem ausgeliefert, weil ihre gewohnte Vorgehensweise ("Kick in the door, kill the monsters, grab their stuff") manchmal schon bei Punkt 2 scheitert.

Im Grunde kann man sagen, dass D&D das stereotypere System ist während DSA komplexere Vorgehensweisen der Spieler erfordert und damit vielleicht einige Spieler überfordert.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 28. September 2006, 11:37:24
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Zechi"
Das ist ja gerade ein Vorteil von D&D. Das System erlaubt die unterschiedlichsten Arten von Kampagnen.

Wobei das Spielsystem gewisse Arten klar bevorzugt, was Gruppen, welche eben die anderen Arten spielen vor teilweise nicht unerhebliche Probleme stellt. Also nun mal ehrlich, das Allerwelts-Rollenspiel, mit dem alles ohne Probleme möglich ist gibt es nicht. D20 ist da wohl von allen am nächsten dran aber immer noch weit entfernt.


Sicherlich wird Standard D&D bevorzugt, aber allein Standard D&D erlaubt ja schon sehr viele unterschiedliche Kampagnenarten, die scheinbar bereits bei DSA nicht möglich sind (wobei ich das wie gesagt nicht weiß und nur aus dem herausziehe was hier so geschrieben wurde).

Ich kann mit dem Standard D&D Prinzip schon zwei völlig unterschiedliche Kampagnentypen spielen.

Schwierigkeiten hat man natürlich, wenn man z.B. Low/Extreme High-Magic spielen will, dafür gibt es aber ja Tips im DMG z.B. (ob die Ausreichend sind ist eine andere Frage). Auch solche Kampagnen sind möglich und werden zumindest nicht ausgeschlossen.

D&D ist halt das System der Optionen und der eigenen Anpassung.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 28. September 2006, 12:38:06
Zitat von: "Xiam"
Was schlecht daran sein soll? Das kann ich dir sagen: Spielerhelden brauchen nicht (ich sage sogar "sollten nicht") die Möglichkeit haben zu den mächtigsten Wesenheiten der Kampagnenwelt zu gehören. Wie heißt es so schön? Es gibt immer noch einen größeren Fisch.

Ein Ansatz, den ich für ein Low-Power-System wie DSA durchaus nachvollziehbar finde und der, wenn korrekt ausgeführt, auch seinen Reiz hat. Nur muß ich dann auch so konsequent sein und die SC eben nicht mit Weltenretter-Quests à la G7 konfrontieren, die dann letztendlich nur durch Plot Devices vorangetrieben werden und die SC zu Zuschauern degradieren.Oh, und man sollte dann vielleicht auch darauf verzichten, die SC "Helden" zu nennen, da dies falsche Erwartungen wecken könnte.

Für D&D hingegen finde ich es völlig in Ordnung, wenn die SC irgendwann zu den "Global Players" gehören. OK, Götter besiegen muß nicht sein; aber die Möglichkeit, einmal selbst der größte Fisch im Teich der Sterblichen zu sein, hat durchaus etwas für sich.

Zitat
Es gibt selbstverständlich auch die Möglichkeit Erzdämonen bei DSA zu besiegen. Nur eben nicht im offenen Kampf.

Wie denn? Klar, Du kannst ihre derischen Pläne durchkreuzen, Kulte auffliegen lassen und vielleicht auch einige ihrer mächtigeren Handlanger aus dem Verkehr ziehen. Aber besiegen? Das kann nur ein Plot Device.

Zitat
Ich kann, wie gesagt, auch bei DSA durchaus einen Erzdämonen besiegen.

Wo doch ganz klar zwischen denZeilen geschieben steht, daß SC das niemals dürfen...

Zitat
Die Standard-D&D-Taktiken funktionieren bei DSA meistens nicht.

Bei DSA funktioniert leider überhaupt keine Taktik. Weder im Kampf noch sonstwo.

Zitat
Im Grunde kann man sagen, dass D&D das stereotypere System ist während DSA komplexere Vorgehensweisen der Spieler erfordert und damit vielleicht einige Spieler überfordert.

Mit welchen komplexen Lösungsstrategien geht man dann z.B. die Simyala-Kampagne an? Über den Greifenpaß? Schlacht in den Wolken? Die 7G? Jedes stinklangweilige Popel-Dungeon erlaubt (und belohnt!) komplexere Lösungsstrategien!

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 28. September 2006, 13:11:27
Ich kanns auch nicht lassen :roll:

Zitat
Mit welchen komplexen Lösungsstrategien geht man dann z.B. die Simyala-Kampagne an? Über den Greifenpaß? Schlacht in den Wolken? Die 7G? Jedes stinklangweilige Popel-Dungeon erlaubt (und belohnt!) komplexere Lösungsstrategien!


Er meint das man bei DnD alles per Wurf entscheidet (Auspielen der Tatsache ist ja schon eine Hausregel, also kein Orginal DnD) und bei DSA rollenspielerische Lösungen gefordert werden.

Wenn alle DnD Abenteuer so toll sind, dass sie viel flexibler sind und individuelle Lösungsstrategien erlauben, nenn doch mal Beispiele, nehmen wir hier einfach mal euer Referenzabenteuer Standing Stone. Wie individuell sind denn deine SCs oder dein SL vorgegangen bei diesem Glanzstück der Abenteuergeschichte?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: hewimeddel am 28. September 2006, 13:14:10
Zitat von: "Xiam"

Was schlecht daran sein soll? Das kann ich dir sagen: Spielerhelden brauchen nicht (ich sage sogar "sollten nicht") die Möglichkeit haben zu den mächtigsten Wesenheiten der Kampagnenwelt zu gehören. Wie heißt es so schön? Es gibt immer noch einen größeren Fisch.


Es ist doch Sache des Spielleiters bzw. Abenteuerschreibers zu bestimmen, wann der Dämon besiegt werden muss. Wenn die Abenteurer erst auf Stufe 7 sind wenn sie die Gefahr beseitigen müssen, dann können sie nicht einfach woandershin und "bis Stufe 20 hochleveln".

Niemand zwingt euch, höherstufig zu spielen -  es ist eine Option, die einem bei DSA wohl komplett verwehrt wird, wenn ich das hier richtig verstanden habe.

Edit:
Zitat von: "Fenrir"
Ich kanns auch nicht lassen :roll:

Zitat
Mit welchen komplexen Lösungsstrategien geht man dann z.B. die Simyala-Kampagne an? Über den Greifenpaß? Schlacht in den Wolken? Die 7G? Jedes stinklangweilige Popel-Dungeon erlaubt (und belohnt!) komplexere Lösungsstrategien!


Er meint das man bei DnD alles per Wurf entscheidet (Auspielen der Tatsache ist ja schon eine Hausregel, also kein Orginal DnD) und bei DSA rollenspielerische Lösungen gefordert werden.


Jetzt verstehe ich gar nichts mehr:
Wie ist das gemeint? Ist es bei DSA etwa nicht möglich, die Abenteuer mit den Fertigkeiten der Charaktere zu bestehen?
Wie entscheidet man dann bei DSA welche Vorgehensweise funktioniert und welche nicht? Ist das dann willkürlicher Spielleiterentscheid?

Deinen provokativen eingeklammerten Satz ignoriere ich mal.

tschau,
hewi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 28. September 2006, 13:25:59
Nein hast du nicht. Die Akzente sind anders.

Bei DnD mache ich die Sprünge so:
Ork dann verschiedene Tiere, dann kommen schon Schreckenstiere oder andere mächtige magische Bestien dann müssen schon Outsider oder Drachen her und schließlich dann nurnoch das ultimative Hackvieh(TM).

Bei DSA ist das eher Ork, stärkerer Ork, noch stärkerer Ork, vielleicht auch mal ein Tier oder gar eine Bande Räuber. Es ist halt schlicht und ergreifend nicht so abgehoben. Wer nimmt in DnD auf Stufe 10 noch einen wilden Schwarzbären für voll? Niemand. erfahrene DSA Helden haben auch mit diesem noch ihr tun - versprochen.

Edit: Halt ich geb euch gleich noch den Hinweis das die Schwäche von DSA ist, dass die einfach nicht genügend verschiedene Monster haben. Die haben fast nur Humanoide, Tiere und ein paar magische Bestien. Pfui nichtmal ein richtiges Monster Handbuch haben die. Bei denen heißt das nichtmal Monster sondern Kreaturen - und dann steht da auch noch drin, was die so machen den lieben langen Tag und wieviel Portionen Fleisch ein erlegtes Tier wohl bringen mag. Nichtmal eine Erläuterung zum Kampfverhalten der Kreaturen, stattdessen wird so ein Blödsin reingeschrieben, wofür sich das Leder der Kreatur eignet, nämlich um Hausschuhe drau zu machen. Und erst die Werte, ganz schlimm, nur eine kleine Tabelle von nichtmal einer Achtelseite pro Seite im Buch, das kann ja nichts werden.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 28. September 2006, 13:30:26
Bleibt also:

DnD, wenn du was abgehobenes spielen willst, und die Magier richtig rocken.

DSA, wenn du wesentlich näher an der Realität bleiben willst, und ein bischen Normalo bleiben willst.


Und genauso habe ich die beiden System immer gesehen, und genau deshalb habe ich sie beide gerne gespielt. Und schlussendlich hängt der Spaß eh am SL und den Mitspielern.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 28. September 2006, 13:37:01
Ganz genau und deswegen heißt es ja auch, DSA sei eine Realweltsimulation mit phantastischen Elementen.

Und deswegen ist es auch unsinnig, D&D und DSA miteinander vergleichen zu wollen - und trotzdem werden muntere D&D-Fanboys nicht müde, DSA diesen Vergleich aufzwingen zu wollen, und zwar nach den Maßstäben von D&D. Und das, obwohl DSA diese gar nicht erfüllen will (auch wenn einige Leute hier meinen es wolle schon, könne nur nicht und sei deswegen grundsätzlich schlecht).
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 28. September 2006, 13:42:07
Zitat von: "hewimeddel"
Zitat
Er meint das man bei DnD alles per Wurf entscheidet (Auspielen der Tatsache ist ja schon eine Hausregel, also kein Orginal DnD) und bei DSA rollenspielerische Lösungen gefordert werden.


Jetzt verstehe ich gar nichts mehr:
Wie ist das gemeint? Ist es bei DSA etwa nicht möglich, die Abenteuer mit den Fertigkeiten der Charaktere zu bestehen?
Wie entscheidet man dann bei DSA welche Vorgehensweise funktioniert und welche nicht? Ist das dann willkürlicher Spielleiterentscheid?


Ja so in etwa. Da müssen Spieler im Regelfall ein wenig Nachdenken wie man ein Problem lösen kann. Auch gibt es nicht die Möglichkeit einen feindlich gesonnen NPC mit Diplomatie zu einer freundlichen und auskunftgebenden Person zu machen, ebensowenig wie einem gelingen wird mit einem Würfelwurf Informationen zu bekommen. Sowas muss man da im Rollenspiel machen. Ach und Fallen muss man da meistens mit einer Idee entschärfen statt zu würfeln.
Ausserdem müsste die Frage eher lauten:
Ist es bei DSA etwa nicht möglich, die Abenteuer OHNE Fertigkeiten der Charaktere zu bestehen?
Und ja das geht in bestimmten (nicht allen) Fällen.
Zitat
Ist das dann willkürlicher Spielleiterentscheid?

Jap ist willkürlicher SL Entscheid, deshalb nennen den DSA Spieler auch Meister, statt Spielleiter.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: hewimeddel am 28. September 2006, 13:43:15
Zitat von: "Fenrir"

Bei DnD mache ich die Sprünge so:
Ork dann verschiedene Tiere, dann kommen schon Schreckenstiere oder andere mächtige magische Bestien dann müssen schon Outsider oder Drachen her und schließlich dann nurnoch das ultimative Hackvieh(TM).

Bei DSA ist das eher Ork, stärkerer Ork, noch stärkerer Ork, vielleicht auch mal ein Tier oder gar eine Bande Räuber. Es ist halt schlicht und ergreifend nicht so abgehoben. Wer nimmt in DnD auf Stufe 10 noch einen wilden Schwarzbären für voll? Niemand. erfahrene DSA Helden haben auch mit diesem noch ihr tun - versprochen.


Aber es zwingt dich doch niemand bis Stufe 10 zu spielen. Dies ist ein absolutes Null-Argument.

Es mag wohl so sein, dass in DSA kein Held mächtiger wird, als ein D&D-Held der Stufe 7. Aber warum soll das ein Vorteil sein?

Und ob in der Kampagne mehr Humanoide, Drachen oder Schreckenstiere vorkommen ist auch eine Frage des Abenteuerdesigns, nicht des Systems.

tschau,
hewi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 28. September 2006, 13:51:40
This Thread is dead, cause....
 es wird sich seit 18 Seiten im Kreis gedreht :alien:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Wormys_Queue am 28. September 2006, 13:56:49
Zitat von: "Fenrir"
Bei denen heißt das nichtmal Monster sondern Kreaturen - und dann steht da auch noch drin, was die so machen den lieben langen Tag und wieviel Portionen Fleisch ein erlegtes Tier wohl bringen mag. Nichtmal eine Erläuterung zum Kampfverhalten der Kreaturen, stattdessen wird so ein Blödsin reingeschrieben, wofür sich das Leder der Kreatur eignet, nämlich um Hausschuhe drau zu machen. Und erst die Werte, ganz schlimm, nur eine kleine Tabelle von nichtmal einer Achtelseite pro Seite im Buch, das kann ja nichts werden.


Ich nehm an, du kennst die "Ecology of the [Monstername]" - Reihe aus dem Dragon Magazine nicht? Da findest du sowas nämlich auch. ;) Wie auch (dem Vernehmen nach) im MM IV.

Ansonsten halt ich mich hier raus. Dieser Systemvergleich hängt mir zum Hals raus. Anstatt hier ständig mit falschen Argumentationen zu versuchen, das jeweils andere System schlechtzumachen, solltet ihr euch einfach daran freuen, das es so viele verschieden Arten gibt, Rollenspiel zu betreiben, so dass jeder die Möglichkeit hat, das für ihn passende System zu finden. Diese Art von "Meiner ist aber länger als deiner"-Diskussion erwarte ich in nem CS-Forum, aber doch nicht hier.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 28. September 2006, 14:07:26
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Xiam"
Was schlecht daran sein soll? Das kann ich dir sagen: Spielerhelden brauchen nicht (ich sage sogar "sollten nicht") die Möglichkeit haben zu den mächtigsten Wesenheiten der Kampagnenwelt zu gehören. Wie heißt es so schön? Es gibt immer noch einen größeren Fisch.

Ein Ansatz, den ich für ein Low-Power-System wie DSA durchaus nachvollziehbar finde und der, wenn korrekt ausgeführt, auch seinen Reiz hat. Nur muß ich dann auch so konsequent sein und die SC eben nicht mit Weltenretter-Quests à la G7 konfrontieren, die dann letztendlich nur durch Plot Devices vorangetrieben werden und die SC zu Zuschauern degradieren.Oh, und man sollte dann vielleicht auch darauf verzichten, die SC "Helden" zu nennen, da dies falsche Erwartungen wecken könnte.

Für D&D hingegen finde ich es völlig in Ordnung, wenn die SC irgendwann zu den "Global Players" gehören. OK, Götter besiegen muß nicht sein; aber die Möglichkeit, einmal selbst der größte Fisch im Teich der Sterblichen zu sein, hat durchaus etwas für sich.

Warum sollte es bei DSA keine Weltenretter-quests geben? Nur laufen die halt anders ab. Du willst bei G7 gerne den D&D-Weg gehen: Mittels mehr oder (meistens leider eher) weniger sinnvollen Encountern hochleveln und am Ende den BBEG persönlich zum Zweikampf herausfordern. Das geht bei DSA leider so nicht (weil DSA da weit realistischer gestrickt ist). Man muss storymäßig Umwege machen. Man wird nie zum Zuschauer degradiert bzw. ist selbst Schuld wenn das geschieht - es kann schon passieren, wenn man eben immer den direkten Weg gehen will und gefrustet wird, weil der wohl zu schwer erscheint.

Wie wäre der Ringkrieg in Mittelerde abgelaufen, wenn er nach D&D-Regeln stattgefunden hätte? Eine Gruppe von Helden hätte einen Nazgul nach anderen kaputt gehauen, sich durch Armeen von Orks gekämpft und noch andere mehr oder weniger sinnlose Encounter hinter sich gebracht um zu leveln, denn schließlich will man ja im Finale Sauron in Barad Dûr persönlich stellen, und dafür sollte man schon level 20 sein. Dann wird der von den "Helden" vernichtet und die Welt ist gerettet.
Nett, hat was, und entspricht vielleicht mehr deinem Geschmack, als das, was tatsächlich abgelaufen ist.
Aber tatsächlich lief das anders ab. Sauron war immer far beyond reach der Protagonisten, seine Armeen nicht unbesiegbar aber schwer zu besiegen und er selbst hätte sicherlich die Gefolgschaft des Ringes fingerschnippend hinweggefegt. Der direkte Weg, nach Mordor zu marschieren und alles auf dem Weg zu töten, ist also von vornherein niemals eine Option gewesen. Stattdessen musste man seine Schwäche erforschen und versuchen diese auszunutzen. Und genau das ist das A und O wie DSA-Abenteuer aufgebaut sind. Das mag dir vielleicht nicht liegen. Aber vielleicht solltest du langsam mal lernen, dass dein Geschmack nicht ausschlaggebend ist, ja noch nichtmal als Maßstab dienen kann.
Ist der Herr der Ringe aufgrund dieses Aufbaus weniger spannend? Ich glaube nicht (für meinen Geschmack ist eher das Gegenteil der Fall).
Sind Aragorn, Frodo und Co. weniger Helden, weil sie Sauron nicht im Zweikampf besiegt haben, sondern "nur" ein Plotdevice, wie du es nennst, benutzt haben? Nein.
Was zuzugeben ist, ist, dass DSA anspruchsvoller zu leiten ist. Es erfordert vom SL sehr viel Fingerspitzengefühl, die Charaktere nicht zu railroaden aber trotzdem irgendwie zu gewährleisten, dass sie ihre Möglichkeiten aber auch finden können.
Ein D&D SL kann sich zur Not auch mal nur mit einem Würfel bewaffnet an den Tisch setzen und ein paar Encounter nacheinander abgrasen an deren Ende der BBEG steht, der eh nur zum besiegt werden da ist. Alles, was man dazu brauch ist Regelkenntnis und einen D20. Das funktioniert bei DSA so nicht.

Also steig mal von deinem hohen Ross runter und akpzeptiere, dass deine Meinung auch nur eine von vielen ist, die nicht mehr und nicht weniger Berechtigung hat, wie andere Meinungen auch.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: hewimeddel am 28. September 2006, 14:11:41
Zitat von: "Fenrir"
Da müssen Spieler im Regelfall ein wenig Nachdenken wie man ein Problem lösen kann. Auch gibt es nicht die Möglichkeit einen feindlich gesonnen NPC mit Diplomatie zu einer freundlichen und auskunftgebenden Person zu machen, ebensowenig wie einem gelingen wird mit einem Würfelwurf Informationen zu bekommen. Sowas muss man da im Rollenspiel machen. Ach und Fallen muss man da meistens mit einer Idee entschärfen statt zu würfeln.


Du findest das scheinbar gut, ich finde das allerdings eher schlecht, denn es kommt mir doch darauf an, was der Charakter kann, und nicht was der Spieler weiß.

Nunja, wir bevorzugen wohl einfach unterschiedliche Spielstile.

Trotzdem bin ich der Auffassung, dass es kein positives Argument für ein Regelsystem ist, wenn es für Standardsituationen (Fallen, Gespräche usw.) einfach gar keine Regeln gibt bzw. die Regel lautet "Das entscheidet der Spielleiter".

EDIT:
@Xiam: Ich finde du sitzt hier auf einem hohen Ross, indem du so tust, als könne man D&D nur auf eine Art und Weise spielen.

Bis jetzt sind die Argumente Pro-DSA hier alle so, dass man diese leicht auch in D&D anwenden kann.

Viel wichtiger für einen Vergleich wäre es doch, zu vergleichen, was im einen System möglich ist, im anderen jedoch nicht.

Ein Argument für DSA könnte sein, dass viel mehr Abenteuer existieren. In D&D muss man die (deutschen) Abenteuer für das aktuelle System 3.5 mit der Lupe suchen, bei DSA scheint es da einige zu geben, einschließlich ganzer Kampagnen, wie ich hier aus dem Thread herauslesen kann.
Das ist eindeutig ein Punkt für DSA.

Auch die Qualität der DSA-Module scheint für DSA-Spieler befriedigender zu sein, als die Qualität der D&D-Module für D&D-Spieler.
Das ist auch ein Punkt für DSA.

Andererseits gibt es wohl Sachen, die man mit DSA niemals spielen kann, da es keine Regeln dafür gibt, wie z.B. Ebenenreisen und Dämonenkiller.
Das ist wohl ein Punkt für D&D.

Auch dass manche Sachen in D&D klar geregelt sind, während bei DSA wohl Entscheidungen durch den Spielleiter aufgrund "guten Rollenspiels" gemacht werden, empfinde ich eindeutig als Punkt für D&D.

tschau,
hewi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 28. September 2006, 14:20:59
Zitat von: "hewimeddel"
Trotzdem bin ich der Auffassung, dass es kein positives Argument für ein Regelsystem ist, wenn es für Standardsituationen (Fallen, Gespräche usw.) einfach gar keine Regeln gibt bzw. die Regel lautet "Das entscheidet der Spielleiter".

Du hast völlig recht. Einem D&D-Spielleiter, der ja bekanntlich gegen seine Spieler spielt, würde ich das auch nicht zutrauen. Ein DSA-Spielleiter hingegen ist bestrebt seinen Spielern Spaß am Spiel zu bereiten und hat überhaupt kein Interesse daran, sie mit Willkür zu gängeln. Warum sollte ich das tun? Um mich geil zu fühlen? Ich fühle mich am besten, wenn ich meinen Spielern einen tollen Spielabend gestalte, wenn sie gar nicht aufhören wollen, zu spielen und schon am nächsten nachmittag anrufen, und mich fragen, wann es denn endlich weiter geht.
Ich gebe zu, ich spiele sogar D&D so ;)
Obwohl ich mir tatsächlich eingestehen muss, dass das D&D Regelsystem nicht für SL gemacht wurde, die sich ihre eigenen Gedanken machen und ihre eigenen Entscheidungen treffen möchten. Bei D&D hat der SL vor jeder Entscheidung seine Würfel zu konsultieren und seine Figürchen brav nach deren Ergebnis auf dem Bodenplan umherzuschieben. Tut er das nicht springen die ach so erwachsenen Spieler "Willkür" schreiend auf und üben den Aufstand  :roll:

Spieler: "Ich will dem Händler diesen goldenen Becher verkaufen. Natürlich verlange ich einen viel zu hohen Preis, schließlich habe ich Bluff und Diplomacy gemaxt." *würfelgeklapper* "28 auf Diplomacy."
SL: "Der Händler hört sich dein Angebot an, beginnt aber am Ende zu lachen und meint, es sei völlig überzogen."
Spieler: "Moment mal! Ich habe gar keine Würfel klappern hören. Hast du die Reaktion ausgewürfelt oder festgelegt?"
SL: "Ähhhh, festgel..."
Spieler: "WAS? Der hat doch wohl einen Diplomacy Skill. Das ist eine vergleichende Probe, sein DC ist somit 28. Wenn er den nicht schafft, kauft er den Becher zu meinem Preis mein Freund, jawohl.... Willkür, soweit kommt's noch."
SL: "Aber der Händler..."
Spieler: "Ich habe immer noch keine Würfel rollen gehört, mein lieber SL."
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 28. September 2006, 14:23:13
Zitat
Trotzdem bin ich der Auffassung, dass es kein positives Argument für ein Regelsystem ist, wenn es für Standardsituationen (Fallen, Gespräche usw.) einfach gar keine Regeln gibt bzw. die Regel lautet "Das entscheidet der Spielleiter".


Nichts anderes bei D&D, nur das der SL die Werte festlegt, die gewürfelt werden müssen. Achso, und zum Thema Diplomati, ich glaube bei DSA, gibt es auch ein Probe auf sowas... Also Werte festlegen, und es darf gewürfelt werden.

Ich sagte doch wir drehen uns im Kreis, es gibt kein Gegenargument gegen Vielfalt. Sonst gäbe es uns nähmlich garnicht, und die Welt würde maximal von Einzellern bewohnt werden...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Milambar am 28. September 2006, 14:31:24
Jede Kampagne lebt und fällt mit dem Spielleiter. Ein Spielleiter kann auch mit den DnD Regeln eie Kampagne nach dem Muster von DSA aufbauen. Er bestimmt wieviele und welche Monster auftreten, auch wie stark diese sind. Man kann einen Demorgogogen auch auf level 7 einbauen nur können die SC ihn dann nicht im Kampf besiegen und müssen andere Wege finden. Wenn man nicht immer größere Monster einbaut steigt die Gruppe langsamer und man kann die unteren Level in die länge ziehen.

Was mit bei DSA nicht gefällt ist, das die Regeln dem Spielleiter eine Art der Kampagne aufdrücken.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 28. September 2006, 14:46:44
Zitat von: "Xiam"
Was schlecht daran sein soll? Das kann ich dir sagen: Spielerhelden brauchen nicht (ich sage sogar "sollten nicht") die Möglichkeit haben zu den mächtigsten Wesenheiten der Kampagnenwelt zu gehören. Wie heißt es so schön? Es gibt immer noch einen größeren Fisch.

Welche Herausforderung stellt man Charakteren noch, die einen Gott besiegen? Was ist dann noch spannend?

Klar drehen sich die großen Fantasymythen darum dass das ganz große Böse bekämpft wird. Willst du damit jetzt also andeuten, Frodo sei mächtiger als Sauron gewesen?
Es gibt selbstverständlich auch die Möglichkeit Erzdämonen bei DSA zu besiegen. Nur eben nicht im offenen Kampf.


Moment, ich habe nicht gesagt das die SC mächtiger sein sollen als die mächtigsten Wesen in D&D. Das wird natürlich nicht der Fall sein, es gibt ja auch bei D&D im Prinzip immer noch deutlich mächtigere Wesen als die SC.

Die SC können vielleicht einen Dämonenfürsten besiegen, dass heißt aber noch nicht das sie es mit Erzmagier Y mit 100 Stufen können oder einem Greater God.

Das meinte ich ja mit relativ. D&D ist im Prinzip unendlich skalierbar und du wirst immer was mächtigeres den SC entgegensetzen können.

Zitat

Das ist es, was D&D IMHO zum gähnen langweilig macht. Genug Numbercrunching und ich kann einen Halbgott zum Duell rausfordern und besiegen. Und das ganze ohne einmal den Grips angestrengt zu haben (außer beim Min-/Maxen und das findet auch noch außerhalb des eigentlichen Spieles statt) sondern nur durch "meiner ist länger als deiner" (*gähn*). Tja, wer's mag.


Auch das hat hier niemand behauptet und ich verstehe auch nicht warum du regelmäßig , nicht nur in diesem Thread, alle anderen zu Powergamern abstempelst, die nicht deiner Meinung sind. Es war kein Wort die Rede davon, dass ein SC mal so eben nebenbei einen Gott zum Frühstück verputzt oder zum Duell herausfordert. Das wäre in der Tat wohl ziemlich lächerlich. Ich vermute du kennst nicht die diversen D&D Abenteuer die es gibt, in denen Götter oder ähnlich mächtige Entitäten vorkommen?

Dort ist das regelmäßig nur der Endpunkt der Kampagne und zwar in dergestalt, dass die SC meisten besser beraten sind diesem Kampf aus dem Weg zu gehen oder sie nur gewinnen können, weil sie über Artefakt X verfügen, Taktik Y einsetzen oder ähnliches.

In einer direkten Konfrontation ohne nachdenken werden sie meistens verlieren, ABER sie haben zumindest die Möglichkeit einen Sieg zu erringen. Ein solch gewaltiger Sieg war ja nach Fenris Worten ja gerade nicht möglich.

Zitat
Ich kann, wie gesagt, auch bei DSA durchaus einen Erzdämonen besiegen. Die einfache D&D-Variante zu wählen wäre allerdings recht unklug. Die Standard-D&D-Taktiken funktionieren bei DSA meistens nicht. EIner der Hauptgründe warum D&D-Spieler mit DSA gar nicht können. Sie fühlen sich der SL Willkür und einem angeblich die Spieler benachteiligenden Regelsystem ausgeliefert, weil ihre gewohnte Vorgehensweise ("Kick in the door, kill the monsters, grab their stuff") manchmal schon bei Punkt 2 scheitert.


Bitte, dann nenn mal ein D&D Abenteuer indem man eine Gottheit oder ein ähnliches Wesen im Kick'n the Door Style mal so eben nebenbei besiegen kannst. Ich denke eher du erliegst hier deinen eigenen Vorurteilen.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Fenrir am 28. September 2006, 14:47:02
Zitat von: "Ravel"
Ich sagte doch wir drehen uns im Kreis, es gibt kein Gegenargument gegen Vielfalt. Sonst gäbe es uns nähmlich garnicht, und die Welt würde maximal von Einzellern bewohnt werden...


Da ich eine Biologin zur Freundin habe, kann ich dir versichern, dass sogar Einzeller seehr vielfältig sein können... :D

Aber ich versteh dich und ich schließe mich dem einfach an, wie schon vor 6 Seiten, vor 2 Seiten, letzte Seite und auch auf dieser Seite möchte ich ebenfalls behaupten, dass es eine Geschmackssache ist, nach welchen Regeln man spielen möchte.


*Ruhe bewahr*


JETZT KOMMT NICHT WIEDER MIT SPIELLEITERN... AHHHHHHHHHH
SPIELLEITER HABEN NICHTS MIT DEM VERGLEICH VON ROLLENSPIELSYSTEMEN ZU TUN.

*abreg*

Wo drängt dir das System DSA denn als SL etwas auf? Das ist immer alles präzise hier....
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Berandor am 28. September 2006, 14:50:23
Zitat von: "Milambar"
Jede Kampagne lebt und fällt mit dem Spielleiter. Ein Spielleiter kann auch mit den DnD Regeln eie Kampagne nach dem Muster von DSA aufbauen. Er bestimmt wieviele und welche Monster auftreten, auch wie stark diese sind. Man kann einen Demorgogogen auch auf level 7 einbauen nur können die SC ihn dann nicht im Kampf besiegen und müssen andere Wege finden. Wenn man nicht immer größere Monster einbaut steigt die Gruppe langsamer und man kann die unteren Level in die länge ziehen.

Was mit bei DSA nicht gefällt ist, das die Regeln dem Spielleiter eine Art der Kampagne aufdrücken.

Jedes System hat eine implizite Kampagnenstruktur. Und D&D, so sehr du das bestreitest, impliziert eine Welt der mächtigen Helden und voller Magie. Darum gibt es ja gerade d20-Erweiterungen, die für low-magic spezielle Regeln vorgeben. Alles andere sind Dehnungen und Beugungen des Systems, und zugegeben lässt sich d20 gut dehnen, aber DSA kann man wahrscheinlich auch abändern. Ich muss nur einen Ork nehmen, der für Stufe 11 gefährlich wäre, und ihn in das Antlitz eines Dämonen pressen, schon können die Spieler Dämonen bekämpfen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Berandor am 28. September 2006, 14:53:03
Zitat von: "Xiam"

Du hast völlig recht. Einem D&D-Spielleiter, der ja bekanntlich gegen seine Spieler spielt, würde ich das auch nicht zutrauen. Ein DSA-Spielleiter hingegen ist bestrebt seinen Spielern Spaß am Spiel zu bereiten und hat überhaupt kein Interesse daran, sie mit Willkür zu gängeln. Warum sollte ich das tun? Um mich geil zu fühlen? Ich fühle mich am besten, wenn ich meinen Spielern einen tollen Spielabend gestalte, wenn sie gar nicht aufhören wollen, zu spielen und schon am nächsten nachmittag anrufen, und mich fragen, wann es denn endlich weiter geht.
Ich gebe zu, ich spiele sogar D&D so ;)
Obwohl ich mir tatsächlich eingestehen muss, dass das D&D Regelsystem nicht für SL gemacht wurde, die sich ihre eigenen Gedanken machen und ihre eigenen Entscheidungen treffen möchten. Bei D&D hat der SL vor jeder Entscheidung seine Würfel zu konsultieren und seine Figürchen brav nach deren Ergebnis auf dem Bodenplan umherzuschieben. Tut er das nicht springen die ach so erwachsenen Spieler "Willkür" schreiend auf und üben den Aufstand  :roll:

Spieler: "Ich will dem Händler diesen goldenen Becher verkaufen. Natürlich verlange ich einen viel zu hohen Preis, schließlich habe ich Bluff und Diplomacy gemaxt." *würfelgeklapper* "28 auf Diplomacy."
SL: "Der Händler hört sich dein Angebot an, beginnt aber am Ende zu lachen und meint, es sei völlig überzogen."
Spieler: "Moment mal! Ich habe gar keine Würfel klappern hören. Hast du die Reaktion ausgewürfelt oder festgelegt?"
SL: "Ähhhh, festgel..."
Spieler: "WAS? Der hat doch wohl einen Diplomacy Skill. Das ist eine vergleichende Probe, sein DC ist somit 28. Wenn er den nicht schafft, kauft er den Becher zu meinem Preis mein Freund, jawohl.... Willkür, soweit kommt's noch."
SL: "Aber der Händler..."
Spieler: "Ich habe immer noch keine Würfel rollen gehört, mein lieber SL."


So sah bei uns noch nie ein Spielabend aus. Komisch.

Und wir benutzen auch keine Battlemap.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Berandor am 28. September 2006, 14:54:35
Zitat von: "Fenrir"

Ja so in etwa. Da müssen Spieler im Regelfall ein wenig Nachdenken wie man ein Problem lösen kann. Auch gibt es nicht die Möglichkeit einen feindlich gesonnen NPC mit Diplomatie zu einer freundlichen und auskunftgebenden Person zu machen, ebensowenig wie einem gelingen wird mit einem Würfelwurf Informationen zu bekommen. Sowas muss man da im Rollenspiel machen. Ach und Fallen muss man da meistens mit einer Idee entschärfen statt zu würfeln.
Ausserdem müsste die Frage eher lauten:
Ist es bei DSA etwa nicht möglich, die Abenteuer OHNE Fertigkeiten der Charaktere zu bestehen?
Und ja das geht in bestimmten (nicht allen) Fällen.
Zitat
Ist das dann willkürlicher Spielleiterentscheid?

Jap ist willkürlicher SL Entscheid, deshalb nennen den DSA Spieler auch Meister, statt Spielleiter.


Das ist kein Systemvergleich, sondern Spielstil.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: hewimeddel am 28. September 2006, 14:55:43
Da seitdem ich angefangen habe zu editieren hier einige Posts gekommen sind, quote ich mich mal selbst um darauf hinzuweisen :)

Zitat von: "hewimeddel"

EDIT:
@Xiam: Ich finde du sitzt hier auf einem hohen Ross, indem du so tust, als könne man D&D nur auf eine Art und Weise spielen.

Bis jetzt sind die Argumente Pro-DSA hier alle so, dass man diese leicht auch in D&D anwenden kann.

Viel wichtiger für einen Vergleich wäre es doch, zu vergleichen, was im einen System möglich ist, im anderen jedoch nicht.

Ein Argument für DSA könnte sein, dass viel mehr Abenteuer existieren. In D&D muss man die (deutschen) Abenteuer für das aktuelle System 3.5 mit der Lupe suchen, bei DSA scheint es da einige zu geben, einschließlich ganzer Kampagnen, wie ich hier aus dem Thread herauslesen kann.
Das ist eindeutig ein Punkt für DSA.

Auch die Qualität der DSA-Module scheint für DSA-Spieler befriedigender zu sein, als die Qualität der D&D-Module für D&D-Spieler.
Das ist auch ein Punkt für DSA.

Andererseits gibt es wohl Sachen, die man mit DSA niemals spielen kann, da es keine Regeln dafür gibt, wie z.B. Ebenenreisen und Dämonenkiller.
Das ist wohl ein Punkt für D&D.

Auch dass manche Sachen in D&D klar geregelt sind, während bei DSA wohl Entscheidungen durch den Spielleiter aufgrund "guten Rollenspiels" gemacht werden, empfinde ich eindeutig als Punkt für D&D.


tschau,
hewi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 28. September 2006, 14:57:05
Zitat von: "Fenrir"
Ich habe keinen Erzdämon genannt. Aber Karmoth wäre vermutlich ein treffender Vergleich.

[

Karmoth ist kein Erzdämon....
BTW: Ist dir schon mal aufgefallen, dass Agrimoth, Thargunithoth etc. pp. alle keine Werte haben?
Dein Vergleich ist fehlerhaft.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 28. September 2006, 15:24:35
Niemand hat hier je behauptet das Karmoth ein Erzdämon sein soll und zumindest in DSA3  gab es Werte für Belhalhar, Blakharaz und auch noch einige andere Erzdämonen. Bei DSA4 kann sich das natürlich geändert haben.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 28. September 2006, 15:46:39
Zitat
Spieler: "Ich will dem Händler diesen goldenen Becher verkaufen. Natürlich verlange ich einen viel zu hohen Preis, schließlich habe ich Bluff und Diplomacy gemaxt." *würfelgeklapper* "28 auf Diplomacy."
SL: "Der Händler hört sich dein Angebot an, beginnt aber am Ende zu lachen und meint, es sei völlig überzogen."
Spieler: "Moment mal! Ich habe gar keine Würfel klappern hören. Hast du die Reaktion ausgewürfelt oder festgelegt?"
SL: "Ähhhh, festgel..."
Spieler: "WAS? Der hat doch wohl einen Diplomacy Skill. Das ist eine vergleichende Probe, sein DC ist somit 28. Wenn er den nicht schafft, kauft er den Becher zu meinem Preis mein Freund, jawohl.... Willkür, soweit kommt's noch."
SL: "Aber der Händler..."
Spieler: "Ich habe immer noch keine Würfel rollen gehört, mein lieber SL."


Seltsam. Das Beispiel kann man genauso gut auf DSA anwenden (nur heißt die Fertigkeit dann Feilschen).
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Belwar @ Work am 28. September 2006, 15:57:34
Zitat
Spieler: "Ich will dem Händler diesen goldenen Becher verkaufen. Natürlich verlange ich einen viel zu hohen Preis, schließlich habe ich Bluff und Diplomacy gemaxt." *würfelgeklapper* "28 auf Diplomacy."
SL: "Der Händler hört sich dein Angebot an, beginnt aber am Ende zu lachen und meint, es sei völlig überzogen."
Spieler: "Moment mal! Ich habe gar keine Würfel klappern hören. Hast du die Reaktion ausgewürfelt oder festgelegt?"
SL: "Ähhhh, festgel..."
Spieler: "WAS? Der hat doch wohl einen Diplomacy Skill. Das ist eine vergleichende Probe, sein DC ist somit 28. Wenn er den nicht schafft, kauft er den Becher zu meinem Preis mein Freund, jawohl.... Willkür, soweit kommt's noch."
SL: "Aber der Händler..."
Spieler: "Ich habe immer noch keine Würfel rollen gehört, mein lieber SL."

Der SL sagt in so einer Situation einfach mit ruhiger und kühler Stimme: Der Händler hat eine 10 genommen und das hat locker ausgereicht  :D

Falls der Spieler auf die Idee kommt, das man vielleich gar nicht 10 nehmen kann in so einer Situation, so sagt man, dass der Händler halt auch Fertigkeitsmeisterschaft hat, das is so eine SQ des Händler-Templates  :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 28. September 2006, 16:06:47
Zitat von: "hewimeddel"
@Xiam: Ich finde du sitzt hier auf einem hohen Ross, indem du so tust, als könne man D&D nur auf eine Art und Weise spielen.

Nein, ich tue nicht so (ich spiele D&D ja schließlich auch nicht so). Aber einige Leute, die hier argumentieren, reden, als könne man DSA nur auf eine bestimmte Weise spielen, und ich benutze gezielt provokante D&D-Vorurteile gepaart mit Übertreibungen, um denen zu zeigen, dass ihre Argumentation umgekehrt genauso gegen D&D in Feld geführt werden kann und somit völlig sinnfrei ist.
Warscheinlich spielen die wenigsten D&D so, obwohl ich mir bei manchen hier mittlerweile nicht mehr ganz sicher bin, ob deren Spielabende nicht doch verblüffend dem ähneln, worüber ich mich bei den Knights of the Dinner Table so köstlich amüsiere.

Zitat von: "hewimeddel"
Bis jetzt sind die Argumente Pro-DSA hier alle so, dass man diese leicht auch in D&D anwenden kann.

EXAKT! Es sind ja auch Pro-D&D Argumente, die ich bei einem D&D-Jünger geklaut und für Pro-DSA umgemodelt habe um zu zeigen, dass man die Pro-D&D Argumentation auch leicht auf DSA anwenden kann.

Zitat von: "hewimeddel"
Viel wichtiger für einen Vergleich wäre es doch, zu vergleichen, was im einen System möglich ist, im anderen jedoch nicht.

EXAKT! Wird leider nie klappen. Das habe ich mal zu anfang versucht und da haben dann D&D-Fanboys die Vorurteils-keule rausgeholt und meine Argumente substanzlos ins Lächerliche gezogen. Von da an habe ich es dann ebenfalls vorgezogen nicht mehr ernsthaft zu diskutieren zu versuchen.

Zitat von: "hewimeddel"
Andererseits gibt es wohl Sachen, die man mit DSA niemals spielen kann, da es keine Regeln dafür gibt, wie z.B. Ebenenreisen und Dämonenkiller.
Das ist wohl ein Punkt für D&D.

Die Kosmologie ist eine andere, daher funktioniert das anders. Die meisten Ebenen, die nicht für Menschen (Elfen, Zwerge...) gedacht sind, erweisen sich für eben diese als (Überraschung, Überraschung) äußerst lebensfeindlich. Man kann sie besuchen, allerdings nicht so einfach, wie das bei D&D der Fall ist. Erstmal muss man überhaupt wissen, dass sie existieren, dann, wo man danach suchen muss, dann auch noch den Weg dahin durch den Limbus finden und zu guter letzt auch noch eine Möglkichkeit finden, dort überhaupt existieren zu können - eine Aufgabe, an die sich nur die Spezialisten des Fachgebietes wagen sollten. Aber es ist für Spielermagier durchaus erreichbar.
Magier bei DSA müssen sich nunmal spezialisieren, in einem viel stärkeren Maße als diese Schulenspezialisierung bei D&D. Und diese Spezialisierung fängt bereits bei der Charaktererchaffung mit der Wahl der Heimatakademie an. Es gibt nunmal die Spezialisten für Limbusreisen, die andere Ebenen erreichen können, es gibt Spezialisten für Schadenszauber, für die Beherrschung der Elemente, für das Beschwören/Vertreiben von Dämonen etc. etc. Es gibt auch Alleskönner - nun, die können eben alles ein bisschen aber werden dafür von einem Spezialisten auf dem entsprechenden Gebiet jederzeit in den Schatten gestellt werden und zwar in einem viel größerem Ausmaß als bei D&D.
Leider machen viele Magierspieler den Fehler, an jeder Suppe mitköcheln zu wollen. Das sind dann diejenigen, die von den NSC-Spezialisten auf deren Gebiet den Arsch versohlt bekommen und anschließend in D&D-Foren rumjammern, dass die NSC-Magier irgendwie "immer alles besser können" als SC-Magier. NSC sind nach genau den gleichen Regeln erschaffen, wie SC auch.
Dämonenjäger kann man sich auf diese Art auch basteln, wobei man sie wohl lieber vertreibt als sie zu schnetzeln, da die Chancen mit ersterem erheblich besser stehen.

DSA ist eben mehr wie die Realität: Nicht jeder Ingenieur erhält im Laufe seiner Karriere die Fähigkeit ein Raumschiff zu basteln und damit das Sonnensystem zu bereisen. Das können allenfalls die, die sich auf Raumfahrt spezialisieren, platt ausgedrückt.
Bei D&D kann jeder Magier problemlos jeden Zauberspruch bekommen, notfalls kauft er ihn in einem Laden auf einer Schriftrolle - und *bumms* wird der zum Ebenenreisenden, der sich mit den Ebenen bisher kaum beschäftigt hat.

Zitat von: "hewimeddel"
Auch dass manche Sachen in D&D klar geregelt sind, während bei DSA wohl Entscheidungen durch den Spielleiter aufgrund "guten Rollenspiels" gemacht werden, empfinde ich eindeutig als Punkt für D&D.

Kann ich sehr gut zustimmen. Weil du gechrieben hast "ich". Leider sind bisher einige D&D-Jünger derart verliebt in ihre eigenen Ansichten, dass dieser Satz bei ihnen folgendermaßen lautet:
Zitat
Auch dass manche Sachen in D&D klar geregelt sind, während bei DSA Entscheidungen durch den Spielleiter aufgrund "guten Rollenspiels" gemacht werden, ist objektiv gesehen eindeutig ein Punkt für D&D.

Das werde ich jedoch so auch in Zukunft niemals unkommentiert stehen lassen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 28. September 2006, 16:26:51
Zitat von: "Lethreon"
Niemand hat hier je behauptet das Karmoth ein Erzdämon sein soll und zumindest in DSA3  gab es Werte für Belhalhar, Blakharaz und auch noch einige andere Erzdämonen. Bei DSA4 kann sich das natürlich geändert haben.

Nunja... Fenrir hat angedeutet, dass Karmoth einer sei, und DAS ist schlicht falsch.
Es gab nur insofern Werte für die Erzdämonen(Beherschungsschwierigkeit, etc. pp.), da es einige Irre gab, die versuchen wollten, Agrimoth zu rufen UND zu beherrschen...
Echte Werte gabs IIRC einfach nicht. Und bei DSA4 gibts die erst recht nicht mehr.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 28. September 2006, 16:31:07
Es gab echte Werte. Nicht für alle Erzdämonen aber für einige und für die zwei von mir genannten sogar ganz sicher. Sie standen im Mysteria Arcana und mit viel Glück finde ich das sogar noch irgendwo. Kann auch sein das ich es nicht mehr hab. Das letzte mal hatte ich das vor so ca. 10 Jahren in der Hand. Heut abend schau ich mal nach.

Edit: Allerdings bin ich mir nicht sicher was du unter echten Werten verstehst. Es hab halt Attacke/Parade-Werte, Schaden, Lebenspunkte und solche Sachen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 28. September 2006, 16:42:24
Ich möchte dazu nur noch sagen: DSA ist Schrott und jeder der das nicht so sieht, der neigt zum Schwafeln.  8)

Kinder, kommt mal wieder herunter.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 28. September 2006, 16:49:08
Ich möchte dazu nur noch sagen: D&D spielen nur Powergamer nach RAW, und jeder der das nicht so sieht, der neigt zum Schwafeln.  8)

Spoiler (Anzeigen)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 28. September 2006, 16:53:33
:D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 28. September 2006, 17:58:20
Zitat von: "Lethreon"
Es gab echte Werte. Nicht für alle Erzdämonen aber für einige und für die zwei von mir genannten sogar ganz sicher. Sie standen im Mysteria Arcana und mit viel Glück finde ich das sogar noch irgendwo. Kann auch sein das ich es nicht mehr hab. Das letzte mal hatte ich das vor so ca. 10 Jahren in der Hand. Heut abend schau ich mal nach.

Edit: Allerdings bin ich mir nicht sicher was du unter echten Werten verstehst. Es hab halt Attacke/Parade-Werte, Schaden, Lebenspunkte und solche Sachen.

Mit "echten Werten" meine ich nicht nur Werte zum Beschwören&Beherrschen, sondern vollständige Werte.
Hmm... such mal im Mysteria Arkana...
Es gibt vielleicht ein paar Werte für ein paar Erzdämonen, aber die sind 100% nicht vollständig.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 28. September 2006, 21:06:13
Mysteria Arkana

Asfaloth und Charyptoroth auf Seite 152
Belkelel auf Seite 153
Iribaar auf Seite 157/158
Blakharaz auf Seite 169/170
Xarfai auf Seite 172
Zholvar auf Seite 173
usw.

Bei so gut wie allen Erzdämonen sind die Kampfwerte angegeben. Diese beinhalten Mut, AT/PA, Lebensenergie, Rüstungsschutz, TP (Schaden), GS(?), Ausdauer, Magieresistenz und die Monsterklasse. Die Werte für die Beschwörung und Beherrschung sind auch dabei.

Bei einigen Erzdämonen wie Nagrach und Thargunitoth gibt es keine Kampfwerte da diese laut dem Buch entweder nicht in fester Gestalt anzutreffen sind bzw. überhaupt keine diesseitige Gestalt besitzen.

Im Prinzip werden die Werte der Erzdämonen in dem Buch genauso ausführlich angegeben wie die der niederen Dämonen. Bei Bedarf schick ich dir nächsten Montag gerne einen Beweis per PN. Vorher geht leider nicht da ich selbst keinen Scanner besitze.

Nachdem ich mir das Buch mal wieder angeschaut habe, hab ich irgendwie Lust darauf bekommen mal wieder ein bisschen DSA zu spielen  :ninja:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Blackthorne am 28. September 2006, 21:13:53
Zitat von: "Xiam"

Das werde ich jedoch so auch in Zukunft niemals unkommentiert stehen lassen.


Im Gegensatz zu Zechis treffendem Beitrag.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 28. September 2006, 21:50:06
Zitat von: "Lethreon"
Mysteria Arkana

Asfaloth und Charyptoroth auf Seite 152
Belkelel auf Seite 153
Iribaar auf Seite 157/158
Blakharaz auf Seite 169/170
Xarfai auf Seite 172
Zholvar auf Seite 173
usw.

Bei so gut wie allen Erzdämonen sind die Kampfwerte angegeben. Diese beinhalten Mut, AT/PA, Lebensenergie, Rüstungsschutz, TP (Schaden), GS(?), Ausdauer, Magieresistenz und die Monsterklasse. Die Werte für die Beschwörung und Beherrschung sind auch dabei.

Bei einigen Erzdämonen wie Nagrach und Thargunitoth gibt es keine Kampfwerte da diese laut dem Buch entweder nicht in fester Gestalt anzutreffen sind bzw. überhaupt keine diesseitige Gestalt besitzen.

Im Prinzip werden die Werte der Erzdämonen in dem Buch genauso ausführlich angegeben wie die der niederen Dämonen. Bei Bedarf schick ich dir nächsten Montag gerne einen Beweis per PN. Vorher geht leider nicht da ich selbst keinen Scanner besitze.

Nachdem ich mir das Buch mal wieder angeschaut habe, hab ich irgendwie Lust darauf bekommen mal wieder ein bisschen DSA zu spielen  :ninja:

Hmm... Ok. Trotzdem ist DSA 3 Scheisse.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 29. September 2006, 00:36:44
Zitat von: "Xiam"
Warum sollte es bei DSA keine Weltenretter-quests geben?

Was sollen den bitte Low-Power-Charaktere tun, um einer High-Power-Begegnung entgegenzuwirken? Das ist auf halbwegs glaubwürdigem Weg nur über Plot Devices möglich, und diese sind dann letztendlich die Helden der Story. Ich will aber keine Nebenrolle spielen, dafür gibt es ein besseres System: RealLife(TM). Kostenlos und unbegrenzt verfügbar.

Zitat
Nur laufen die halt anders ab. Du willst bei G7 gerne den D&D-Weg gehen

Nein. Ich möchte nur irgendeine winzig kleine Entscheidung treffen können von der ich nachher sagen kann: Das war mein Beitrag. Und das geht bei der G7 nicht; das ist Illusionismus pur. Zu dumm nur, daß ich meinen Will Save geschafft und die Illusion durchschaut habe.

Zitat
Man muss storymäßig Umwege machen.

Es gibt aber keine. Die G7 ist eine einzige Eisenbahnschiene. Simyala auch.

Zitat
Wie wäre der Ringkrieg in Mittelerde abgelaufen, wenn er nach D&D-Regeln stattgefunden hätte?

Teleport, Wurf, KABOOOM!
;)

Zitat
Nett, hat was, und entspricht vielleicht mehr deinem Geschmack, als das, was tatsächlich abgelaufen ist.

Nicht unbedingt; aber HdR ist auch keine gute Abenteuervorlage. Es ist eine brauchbare Geschichte (nur mieserabel erzählt; Tolkien kann zwar tolle Welten entwerfen und Sprachen entwickeln, aber nicht erzählen), eignet sich aber nicht für ein interaktives Spiel.

Zitat
Stattdessen musste man seine Schwäche erforschen und versuchen diese auszunutzen. Und genau das ist das A und O wie DSA-Abenteuer aufgebaut sind.

Nein; das ist das, was Dir diese Abenteuer vorgaukeln. Es gibt keine Schwäche zu suchen; es gibt Plot Devices und die entscheiden alles.

Zitat
Ist der Herr der Ringe aufgrund dieses Aufbaus weniger spannend?

Nein; er ist deshalb nicht spannend weil Tolkien keine vernünftigen Spannungsbögen konstruiert hat.

Zitat
Sind Aragorn, Frodo und Co. weniger Helden, weil sie Sauron nicht im Zweikampf besiegt haben, sondern "nur" ein Plotdevice, wie du es nennst, benutzt haben? Nein.

Doch. Diese Struktur ist OK für ein nicht-interaktives Medium, aber nicht für ein Abenteuer-RPG. Aber DSA kommt ja nicht einmal an dieses Niveau heran. Wenn man den Vergleich zwischen HdR und G7 zieht, dann läßt DSA Dich weder Frodo noch Aragorn spielen.

Zitat
Was zuzugeben ist, ist, dass DSA anspruchsvoller zu leiten ist. Es erfordert vom SL sehr viel Fingerspitzengefühl, die Charaktere nicht zu railroaden aber trotzdem irgendwie zu gewährleisten, dass sie ihre Möglichkeiten aber auch finden können.

Ja, es ist anspruchsvoller, weil man die Abenteuervorlagen ohne Railroading wegwerfen kann und daher alles alleine machen muß. Halt, warte, man kann ja auch in D&D Abenteuer modifizieren und selbst entwerfen. Und Fingerspitzengefühl? Wo ich doch meist den Vorschlaghammer auspacken muß um das Abenteuer nicht gleich in die Tonne treten zu müssen?

Zitat
Ein D&D SL kann sich zur Not auch mal nur mit einem Würfel bewaffnet an den Tisch setzen und ein paar Encounter nacheinander abgrasen an deren Ende der BBEG steht, der eh nur zum besiegt werden da ist. Alles, was man dazu brauch ist Regelkenntnis und einen D20.

Ich könnte jetzt sagen, daß diese Möglichkeit D&D zum mächtigeren System macht; aber man kann auch DSA-Abenteuer so lieblos zusammenklatschen. Spielspaß bringt keines davon. Garbage in, garbage out; wer hätte das gedacht?

Zitat
NSC sind nach genau den gleichen Regeln erschaffen, wie SC auch.

Nein; in DSA werden NSC-Werte völlig arbiträr festgelegt. Was seit DSA4 auch OK ist, da ja alles gezielt mit AP steigerbar ist.
Aber in jedem zweiten Abenteuer beschwört irgendwo ein Magier einen Dämon, und das obwohl das mit so schweren Aufschlägen versehen ist, daß man eigentlich einen Unitatio und ein halbes Dutzend Leute braucht, um eine ernstzunehmende Erfolgschance zu kriegen und die horrenden ASP-Kosten zu bezahlen. Ach ja, AE-Probleme hab' ich bei diesen Spontan-Beschwörern auch noch nie gesehen.

Zitat
Dämonenjäger kann man sich auf diese Art auch basteln, wobei man sie wohl lieber vertreibt als sie zu schnetzeln, da die Chancen mit ersterem erheblich besser stehen.

Das ist doch hoffentlich ein Scherz, oder? Hast Du die Zauberdauer des Pentagramma vergessen? Welcher Dämon steht bitte so lange tatenlos still?

@Letheron:
Lies mal den Text zu diesen Erzdämonen-Werten; zwischen den Zeilen steht klar und deutlich "unbesiegbar". Das hätten sie auch gleich schreiben können anstatt einen Haufen abgehobener Werte, die letztendlich das gleiche aussagen, aber dafür ist DSA leider nicht ehrlich genug.

Zitat von: "Heretic"
Hmm... Ok. Trotzdem ist DSA 3 Scheisse.

Das steht wohl außer Frage :D

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 29. September 2006, 10:15:49
Das sie unbesiegbar sind hab ich auch nie bestritten. Aber es gibt Werte. Ob es sinnvoll war diese überhaupt abzudrucken ist eine andere Frage  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 29. September 2006, 10:29:56
Zitat von: "Darastin"
[Aber in jedem zweiten Abenteuer beschwört irgendwo ein Magier einen Dämon, und das obwohl das mit so schweren Aufschlägen versehen ist, daß man eigentlich einen Unitatio und ein halbes Dutzend Leute braucht, um eine ernstzunehmende Erfolgschance zu kriegen und die horrenden ASP-Kosten zu bezahlen. Ach ja, AE-Probleme hab' ich bei diesen Spontan-Beschwörern auch noch nie gesehen.


Wenn man sich auf Dämonenbeschwörung spezialisiert hat man bei vielen Dämonen eine gute Chance sie zu beherrschen.

Bei DSA3 ging das wahrscheinlich sogar noch einfacher als bei DSA4. Damals hatte ich mir sogar für meinen Schwarzmagier eine ganze Liste mit allen Dämonen angelegt bei denen nach einer erfolgreichen Beschwörung die Chancen gut standen sie auch zu beherrschen.

Wenn man sich etwas damit beschäftigt, sich entsprechend vorbereitet und möglichst viele Erleichterungen auf den Beherrschungswurf abzugreifen ging das spontan bei einer annehmbaren Anzahl von Dämonen ganz gut und wenn man mal etwas Zeit hatte für ein längeres Beschwörungsritual war das eigentlich überhaupt kein Problem.

Das es viele Astralpunkte kostet mag sein. aber ich glaube in DSA sind die hohen Kosten für die Dämonenbeschwörung sogar gerechtfertigt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 29. September 2006, 11:01:42
Zitat von: "Lethreon"
Zitat von: "Darastin"
[Aber in jedem zweiten Abenteuer beschwört irgendwo ein Magier einen Dämon, und das obwohl das mit so schweren Aufschlägen versehen ist, daß man eigentlich einen Unitatio und ein halbes Dutzend Leute braucht, um eine ernstzunehmende Erfolgschance zu kriegen und die horrenden ASP-Kosten zu bezahlen. Ach ja, AE-Probleme hab' ich bei diesen Spontan-Beschwörern auch noch nie gesehen.


Wenn man sich auf Dämonenbeschwörung spezialisiert hat man bei vielen Dämonen eine gute Chance sie zu beherrschen.

Bei DSA3 ging das wahrscheinlich sogar noch einfacher als bei DSA4. Damals hatte ich mir sogar für meinen Schwarzmagier eine ganze Liste mit allen Dämonen angelegt bei denen nach einer erfolgreichen Beschwörung die Chancen gut standen sie auch zu beherrschen.

Wenn man sich etwas damit beschäftigt, sich entsprechend vorbereitet und möglichst viele Erleichterungen auf den Beherrschungswurf abzugreifen ging das spontan bei einer annehmbaren Anzahl von Dämonen ganz gut und wenn man mal etwas Zeit hatte für ein längeres Beschwörungsritual war das eigentlich überhaupt kein Problem.

Das es viele Astralpunkte kostet mag sein. aber ich glaube in DSA sind die hohen Kosten für die Dämonenbeschwörung sogar gerechtfertigt.

Das wird leider ein D&D-Powergamer nicht einsehen. D&D-Spieler meinen ja, wie man an Darastins Beitrag oben sieht, dass ihre Charaktere alles ganz toll können müssen - zumindest aber für alles eine Lösung anbieten können müssen. Wenn man bei D&D einem Dämonen gegenüber steht ist es erstmal scheißegal, wer man ist, man muss nur genug gelevelt haben. Ob ich jetzt Krieger bin, der den Dämonen in Scheibchen schneidet oder Magier, der ihn mit Zaubersprüchen brät (und damit genau das gleiche macht, wie der Krieger *gähn*, ein Magier sollte mehr als Damageoutput auf der Liste haben, aber das sucht man bei D&D Magiern leider umsonst). DSA ist da viel stimmungsvoller, da zählt es noch was, wenn man was gut kann. Bei D&D können im Grunde alle das gleiche (aua machen), es nennt sich nur bei jedem anders.  :roll:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. September 2006, 11:06:05
Dass es stimmungsvoll ist, niemals etwas reißen zu können ist mir neu...  muss eine wahnsinnig gute Stimmung auf der Welt sein. Triftt auf 99% der Weltbevölkerung zu.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 29. September 2006, 11:44:53
Zitat von: "Tempus Fugit"
Dass es stimmungsvoll ist, niemals etwas reißen zu können ist mir neu...  muss eine wahnsinnig gute Stimmung auf der Welt sein.

Niemals? Was für ein aufgeklärter, objektiver Satz dies doch ist.

Es gibt zwei Möglichkeiten der Gruppe und den Spielern ein Gefühl des Sieges und dass sie etwas erreicht haben zu vermitteln. Entweder man nutzt das Prinzip "schneller, weiter, höher, mehr", welches heutzutage in fast jedem PC Rollenspiel verwendet wird und auch zu den Fundamenten von D&D gehört oder man spielt einen Stil, wo die PC's weitgehend normale Menschen sind mit klaren Schwächen und Stärken, die öfters auch mal scheitern oder Aufgaben gegenüberstehen, welche unlösbar sind. Beim zweiten Prinzip fühlen sich dann auch kleinere Erfolge so gut an wie die Grossen des ersten Prinzips, wenn nicht sogar besser.

Man kann dies auch anders erklären. Es gibt Helden-Rollenspiele und Rollenspiele.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. September 2006, 11:55:54
Zitat
Niemals? Was für ein aufgeklärter, objektiver Satz dies doch ist.

Objektiv in dieser Diskussion, die seit Seite 3 eigentlich tot ist und immer nur von Fan-Boys angeheizt wird?

Zitat
Entweder man nutzt das Prinzip "schneller, weiter, höher, mehr", welches heutzutage in fast jedem PC Rollenspiel verwendet wird und auch zu den Fundamenten von D&D gehört oder man spielt einen Stil, wo die PC's weitgehend normale Menschen sind mit klaren Schwächen und Stärken, die öfters auch mal scheitern oder Aufgaben gegenüberstehen, welche unlösbar sind.

Ich verstehe zwar was du sagen willst, aber in schneller weiter höher kann auch Punkt 2 inkludiert werden - umgekehrt jedoch nicht.

Zitat
Beim zweiten Prinzip fühlen sich dann auch kleinere Erfolge so gut an wie die Grossen des ersten Prinzips, wenn nicht sogar besser.

Das ist doch ziemlich Interpretation. Ein Sieg ist ein Sieg. Es ist dabei egal, ob es um Oma's Nachttopf oder den Prinzen des Bösen ging. Wenn der Spaß im Vordergrund steht dann ist zumindest mir das egal. Ich will aber die Möglichkeit (zumindest theoretisch) haben, dass ich auch beides machen kann.

Zitat
Man kann dies auch anders erklären. Es gibt Helden-Rollenspiele und Rollenspiele.

Dann nehme ich das Helden-Rollenspiel, weil es ein Upgrade des Rollenspiel ist.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Sendar_gastacc am 29. September 2006, 11:57:10
Was der Dämonenvergleicher vielleicht sagen wollte (dies aber etwas unglücklich zum Ausdruck brachte):

Ein Dämon in DSA hat einen völlig anderen Stellenwert als in D&D. Ich will weißgott nicht dem Pit Fiend und seinen Freunden ihr CR absprechen - das ist schon schön böse und schwierig, und das ist gut so.

In Aventurien verhält sich das aber völlig anders:
1.) Es ist schwieriger, einen Dämon zu verletzen.
Begründung: Im Gegensatz zu D&D sind magische Waffen in DSA selten bzw schwierig zu bekommen. Und nur solche wirken verletzend. Das hat zur Folge, dass im Gefecht zu 90% der Fälle die Klingen überhaupt keinen Schaden machen werden.
Es bedarf da schon einem göttlichen Segen (Objektweihe des Rondrakamms zB), eines Artefaktmagiers, der eine Klinge verzaubert (dies geht auch nur vor dem Kampf) oder man findet tatsächlich mal eine permament magische Waffe.
Schadensmagie hat in etwa den gleichen Stellenwert die Schadensmagie in D&D - nur gibt es nicht das Hintertürchen, dass man einen Zauber ohne SR wirken könnte.
Hinzu kommt, dass - je nach Dämon - eine Vielzahl an Fähigkeiten die Gefährlichkeit dieses Wesens unterstreichen (also so eine Art special ability wie fly, invisibility etc, nur mehr davon)
Fazit: Die Bedrohung wird (in Werten) dadurch verstärkt, dass die Mittel begrenzter sind.

2.) Banish Oxi Action - oder inneraventurisch: Pentagramma Sphärenbann
Tatsächlich ist es so, dass Dämonen in den meisten Fällen verbannt werden müssen, um diese Gefahr ausmerzen zu können.
Der Pentagramma ist in der Tat das richtige Mittel, Darastin.
Schlägst du den Weg eines Exorzisten ein, kannst du deine Chancen sogar mit einem REVERSALIS INVOCATIO MAJOR erhöhen und der Sonderfertigkeit Exorzist.
Hinzu wirkende Anti-Paraphernalia, Wahrer Namen, Bannschwert, Gewand, Sternenbild und vor allem Unterstützungszauber - dann kannst du evtl. den Dämon festhalten, während der Pentagramma wirken soll.
Hier als Randempfehlung: GARDIANUM (Variante Dämonenschild), BEWEGUNG STÖREN (stört magische Fortbewegung der Dämonen) und idealerweise eine vorbereitete Zauberglyphe BANN- UND SCHUTZKREIS GEGEN GEHÖRNTE DÄMONEN.
Es bleibt immer noch eine Herausforderung, aber es ist nicht mehr unmöglich.
Übrigens kann man die Zauberdauer des PENTAGRAMMA verkürzen :)

3.) Erzdämonen haben hier in der Tat nichts verloren.
Kurzer Regelexkurs: Der Pantheon in DSA besteht (hauptsächlich) aus 12 Göttern. Diesen Zwölfen stehen diametral 12 Dämonen - Erzdämonen - entgegen, die damit auch einen gottgleichen Status haben.
Die "Werte" im Mysteria Arkana hatten tatsächlich nur "Transparenzcharakter" - sie sollten als Orientierung gelten gegenüber Werten anderer Wesen/Dämonen und zugleich   mit einem Augenzwinkern klarmachen, dass man gegen Erzdämonen nicht kämpfen kann.
Das ist ja auch nicht schlimm. Denn sofern  man das epic level anhöhen will, gibt es noch GENÜGEND Diener der Erzdämonen, die IMMER NOCH ein weitaus höheres Powerniveau haben als ein Pit Fiend - und die Heldenstufe ist hier schlichtweg egal.

Kurzum: Wenn man schon Dämonen vergleichen möchte, dann die Richtigen.
Dämonen bilden halt in Aventurien das ultimative Grauen/Horror/Widernatürliche.
Und auch wenn ich jetzt einen Kommentar in Richtung "Spielergängelung bei DSA" riskiere: Ja, Dämonenbeschwörung ist in sehr vielen Regionen Aventuriens verboten (seit Borabarads Rückkehr) und wird mit dem Feuertod bestraft (PRAIOS HILF!)
;)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 29. September 2006, 11:57:48
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Xiam"
Warum sollte es bei DSA keine Weltenretter-quests geben?

Was sollen den bitte Low-Power-Charaktere tun, um einer High-Power-Begegnung entgegenzuwirken? Das ist auf halbwegs glaubwürdigem Weg nur über Plot Devices möglich, und diese sind dann letztendlich die Helden der Story. Ich will aber keine Nebenrolle spielen, dafür gibt es ein besseres System: RealLife(TM). Kostenlos und unbegrenzt verfügbar.

Ja, das ist absolut nachvollziehbar. Ich kann verstehen, dass manche Leute gerne die Hauptrolle in unrealistischen Mangastorys mit in sich unlogischen Plots und einen superstarken (aber dennoch im Kampf besiegbaren, zumindest wenn man vorher genug gelevelt hat) Endgegener hat, bei dem man sich hinterher fragt, ob der wohl auch noch was anderes zu tun hatte, als am Ende des Dungeons darauf zu warten, bis die strahlenden Helden zu ihm kommen und ihn abmurksen - zumal das ja gerne auch mal drei Wochen dauert, da die Helden ja, sobald Teleportsationsmagie zur Verfügung steht, nach ihrem anstrengenden ersten Kampf am Tag gerne mal aus dem Dungeon in die 100 km entfernte Stammkneipe teleportieren, um sich bei einem kühlen Bier von den Strapazen zu erholen. Echte Helden eben, ganz im Gegensatz zu DSA ;)

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Nur laufen die halt anders ab. Du willst bei G7 gerne den D&D-Weg gehen

Nein. Ich möchte nur irgendeine winzig kleine Entscheidung treffen können von der ich nachher sagen kann: Das war mein Beitrag. Und das geht bei der G7 nicht; das ist Illusionismus pur. Zu dumm nur, daß ich meinen Will Save geschafft und die Illusion durchschaut habe.

Leider hast du aber deinen Will-Save in Wirklichkeit verpatzt, denn du hast nicht im Geringsten das Potential begriffen, das diese Kampagne bietet. Nicht mit Zuschauer. Nichts mit Entscheidungen unmöglich. Die Helden haben es in der Hand. Dafür, dass du einen schlechten SL hattest, kann das Abenteuer nichts ;)

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Man muss storymäßig Umwege machen.

Es gibt aber keine. Die G7 ist eine einzige Eisenbahnschiene. Simyala auch.

Simyala kenne ich nicht, kann ich mich nicht zu äußern. Die G7 Kampagne ist voller Alternativen. Manchmal steht allerdings nicht in Fettdruck "Alternative Lösung" dabei, da muss man dann seinen Grips mal ein bisschen anstrengen. Das überfordert natürlich D&D-Spieler, die mit ihrer "Gehen sie direkt zum Endgegner, töten sie alles auf dem Weg, steigen sich bis zum BBEG so viele Level wie möglich auf"-Taktik scheitern. Vielleicht sollte man die Augen mal ein bisschen aufmachen, dan sieht man auch die Alternativen  ;)

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Wie wäre der Ringkrieg in Mittelerde abgelaufen, wenn er nach D&D-Regeln stattgefunden hätte?

Teleport, Wurf, KABOOOM!
;)
Ganz genau, nämlich wie jedes D&D-Abenteuer, wenn man es spielt, wie die Designer es sich wünschen. Laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangweilig *gähn*

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Nett, hat was, und entspricht vielleicht mehr deinem Geschmack, als das, was tatsächlich abgelaufen ist.

Nicht unbedingt; aber HdR ist auch keine gute Abenteuervorlage. Es ist eine brauchbare Geschichte (nur mieserabel erzählt; Tolkien kann zwar tolle Welten entwerfen und Sprachen entwickeln, aber nicht erzählen), eignet sich aber nicht für ein interaktives Spiel.
Tolkien kann sogar wunderbar erzählen. Nur nicht für actionversessene Freaks, das gebe ich zu. Überhaupt habe ich mehr und mehr das Gefühl, du willst in Wirklichkeit Action und keine Story. Das ist ja okay. Deswegen sind aber nicht alle storylastigen Systeme oder Abenteuer bescheuert.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Stattdessen musste man seine Schwäche erforschen und versuchen diese auszunutzen. Und genau das ist das A und O wie DSA-Abenteuer aufgebaut sind.

Nein; das ist das, was Dir diese Abenteuer vorgaukeln. Es gibt keine Schwäche zu suchen; es gibt Plot Devices und die entscheiden alles.

Nein, das stimmt nicht. Die Abenteuer sind größtenteils dadurch zu lösen, dass die Charaktere sich informieren, durch Rollenspiel Hintergrundinformationen herausfinden, die richtigen NSC die richtigen Dinge fragen usw. usf. In Grunde sind die Abenteuer aber viel zu vielfältig um hier eine allgemeingültige Charakteristik für alle Abenteuer, die es so gibt, aufzuschreiben.
Eines kann man natürlich mit bestimmtheit sagen: Sie nicht dadurch zu lösen, dass man seinen Witwenmacher auspackt und mal hier, mal da Monster schnetzelt, irgendwann wird im Loot schon mal der Hinweis zu finden sein, wo ich das nächste Encounter erwarten darf. Solch unkreative Lösungsansätze finden sich IMHO nur bei D&D (wenn man es so spielt, as it is meant to be played).

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Ist der Herr der Ringe aufgrund dieses Aufbaus weniger spannend?

Nein; er ist deshalb nicht spannend weil Tolkien keine vernünftigen Spannungsbögen konstruiert hat.
Verwechsel Spannung nicht immer mit ACTION.... TÖTEEEEN!

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Sind Aragorn, Frodo und Co. weniger Helden, weil sie Sauron nicht im Zweikampf besiegt haben, sondern "nur" ein Plotdevice, wie du es nennst, benutzt haben? Nein.

Doch. Diese Struktur ist OK für ein nicht-interaktives Medium, aber nicht für ein Abenteuer-RPG. Aber DSA kommt ja nicht einmal an dieses Niveau heran. Wenn man den Vergleich zwischen HdR und G7 zieht, dann läßt DSA Dich weder Frodo noch Aragorn spielen.
Ich schaffe es auch am Spieltisch diese Struktur zu erschaffen. Und genaus genommen spielt man bei G7 Figuren, die genau die Funktion von Aragorn, Frodo und Co. im Ringkrieg erfüllen. Die Parallelen zwischen G7 und HdR war mir manchmal schon fast peinlich ;)
Wie ich oben schonmal schrieb, für einen unfähigen SL kann die Kampagne nichts.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Was zuzugeben ist, ist, dass DSA anspruchsvoller zu leiten ist. Es erfordert vom SL sehr viel Fingerspitzengefühl, die Charaktere nicht zu railroaden aber trotzdem irgendwie zu gewährleisten, dass sie ihre Möglichkeiten aber auch finden können.

Ja, es ist anspruchsvoller, weil man die Abenteuervorlagen ohne Railroading wegwerfen kann und daher alles alleine machen muß. Halt, warte, man kann ja auch in D&D Abenteuer modifizieren und selbst entwerfen. Und Fingerspitzengefühl? Wo ich doch meist den Vorschlaghammer auspacken muß um das Abenteuer nicht gleich in die Tonne treten zu müssen?

Man kann die Abenteuer (im Gegensatz zu D&D-Abenteuern) wundervoll aus dem Buch leiten, weil sie meistens sehr schön ausgearbeitet sind und kaum noch Nacharbeit erfordern (das übliche eben). Ich hatte damit nie Probleme, musste nie eines in die Tonne werfen oder den Hammer auspacken, aber danke der Nachfrage ;)
Ganz im Gegensatz zu D&D, wo man oftmals nur die Begegnungen bekommt und abgesehen von den Adventure Hooks vergeblich nach einer Story sucht. Wenn ich die dann selbst dazu entworfen habe, muss ich noch grobe Fehler bereinigen und NSC balancen, und ganz nebenbei frage ich mich dann auch noch, was die Monster eigentlich tun, während sie darauf warten den "Helden" ins Schwert zu laufen, denn zu oft sind die einfach nur in den Dungeon geklatscht, ohne Sinn und Verstand. Und dann klapp ich das Abenteuer zumeist zu und schreib' mein eigenes. So viel zu D&D-Abenteuren.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Ein D&D SL kann sich zur Not auch mal nur mit einem Würfel bewaffnet an den Tisch setzen und ein paar Encounter nacheinander abgrasen an deren Ende der BBEG steht, der eh nur zum besiegt werden da ist. Alles, was man dazu brauch ist Regelkenntnis und einen D20.

Ich könnte jetzt sagen, daß diese Möglichkeit D&D zum mächtigeren System macht; aber man kann auch DSA-Abenteuer so lieblos zusammenklatschen. Spielspaß bringt keines davon. Garbage in, garbage out; wer hätte das gedacht?

Na, wenn du das ein mächtiges System nennst, nur weil es eindimensional genug ist...

Zitat von: "Darastin"
Zitat
NSC sind nach genau den gleichen Regeln erschaffen, wie SC auch.

Nein; in DSA werden NSC-Werte völlig arbiträr festgelegt. Was seit DSA4 auch OK ist, da ja alles gezielt mit AP steigerbar ist.
Aber in jedem zweiten Abenteuer beschwört irgendwo ein Magier einen Dämon, und das obwohl das mit so schweren Aufschlägen versehen ist, daß man eigentlich einen Unitatio und ein halbes Dutzend Leute braucht, um eine ernstzunehmende Erfolgschance zu kriegen und die horrenden ASP-Kosten zu bezahlen. Ach ja, AE-Probleme hab' ich bei diesen Spontan-Beschwörern auch noch nie gesehen.

In jedem zweiten Abenteuer ist natürlich mal wieder maßlos übertrieben. Wenn es mal vorkommt, sollte man sich auch mal den Hintergrund durchlesen und nicht nur auf chrunchige Werte stürzen. Dann begreift man vielleicht auch, warum der NSC das kann, bzw. wie er das macht/gemacht hat. Wenn man natürlich die Spezialisierungsregeln nicht kennt, wird es schwer, das nachzuvollziehen.

Zitat von: "Darastin"
Zitat
Dämonenjäger kann man sich auf diese Art auch basteln, wobei man sie wohl lieber vertreibt als sie zu schnetzeln, da die Chancen mit ersterem erheblich besser stehen.

Das ist doch hoffentlich ein Scherz, oder? Hast Du die Zauberdauer des Pentagramma vergessen? Welcher Dämon steht bitte so lange tatenlos still?

Ein wunderbares Beispiel an D&D-Vorgehensweise. Es gibt nur Rein und druff! Und für rein und druff dauert der Pentagramma natürlich zu lange.
Kleiner Tipp: Grips anstrengen, wenn man es mit DSA Dämonen zu tun bekommt. Die verdienen ihren Namen nämlich noch und sind nicht so kleine D&D-Dämönlein, die ein D&D Krieger mit Schwert im Alleingang kalt macht, hauptsache er haut doll genug zu.

Nur weil es dich überfordert und du scheinbar keine alternative zu ACTION.... TÖTEEEEEEEN kennst, heißt es nicht, dass ein System, welches derartiges Vorgehen nicht mit dem gleichen Erfolg krönt wie D&D, schlecht ist. Viele deiner Argumente scheinen mir vielmehr darauf zu beruhen, dass du eine gewisse Ungeduld an den Tag legst und DSA gar nicht richtig begriffen hast. Aber vielleicht solltest du das mit dem Urteilen dann auch lassen und weiter D&D spielen, was für deinen Spielstil wohl auch besser geeignet ist.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 29. September 2006, 12:02:28
Zitat von: "Tempus Fugit"
Dass es stimmungsvoll ist, niemals etwas reißen zu können ist mir neu...  muss eine wahnsinnig gute Stimmung auf der Welt sein. Triftt auf 99% der Weltbevölkerung zu.

Wo hast du in meinem Beitrag denn niemals gelesen?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: AlexH am 29. September 2006, 12:10:23
Zitat von: "TheRaven"
oder man spielt einen Stil, wo die PC's weitgehend normale Menschen sind mit klaren Schwächen und Stärken, die öfters auch mal scheitern oder Aufgaben gegenüberstehen, welche unlösbar sind.


Wenn ich das möchte, spiele ich 'ne Runde Cthulhu. Obwohl ich D&D wirklich mag, muss das einfach auch ab und zu mal sein. Alleine um den Powergamern in meiner Gruppe (Gruß an Tobi) mal die Schranken zu zeigen. Aber danach gerne wieder "Power"-D&D. (Wobei ich nicht glaube, dass man das Powerlevel nicht durch entsprechende SL-Leistung relativieren kann, ohne die Regeln oder bsp. Zauberzugang zu sehr zu tweaken)

Zitat von: "TheRaven"

Man kann dies auch anders erklären. Es gibt Helden-Rollenspiele und Rollenspiele.


Recht hat der Mann!
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. September 2006, 12:11:22
@ Xiam: Nirgends. Ich versuche den Inhalt deiner Posts zu verstehen, statt mich an einzelnen Worten festzuhalten. Und genau das klingt für mich durch: ein DSA SC wird niemals etwas wirklich großes leisten, es sei denn die Sterne stehen günstig, bei Burger King gibt es eine freundliche Bedienung und ein Kaninchen furzt im Orkland so laut, das die Hauptstadt geplättet wird. So klingt es für mich. Schreib halt besser!  :P

@ Alex: Bei Cthulhu sind aber hinterher alle tot oder verrückt oder beides - das liegt nicht jedem.  :D

Ist es nicht langsam gut? Wer Kaufabenteuer spielt hat eh zuviel Geld und zuwenig Zeit/Phantasie/Wissen...  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: meist3rbrau am 29. September 2006, 12:19:57
Und ich behaupte weiterhin, daß jedes DSA-Abenteuer auch im D&D und umgekehrt spiel- und leitbar ist (entsprechnde Modifikationen bezüglich der Stärke von Charakteren und NSC bzw. Gegnern vorausgesetzt)!

Gebt mir ein Environment (um auch dem Denglish Genüge zu tun), einen Abenteuerplot und zwei oder drei Wochen Zeit. Das reicht, um einer D&D-Gruppe und einer DSA-Runde ein Thema-und handlungsmäßig identisches Abenteuer zum Spielen zu geben, inklusive des superbösen Oberbösewichtes vom Dienst - und beide Gruppen werden auf ihre Kosten kommen.

Ein gutes Abenteuer hängt sich eben nciht daran auf, ob man seinen Gegner in die Zange nehmen kann oder nicht, sondern daran, wie gut man sich da hineinfallen lassen kann. Und die aufgabe des Spielleiters ist eben meiner bescheidenen Meinung nach, den Spielern eine tolle Story zu liefern, genau wie es umgekehrt die Aufgabe der Spieler sein sollte, ihn darin entsprechend zu unterstützen.
Regeln sind Spielhilfen. Mehr nicht. Sie haben ihre Daseinsberechtigung, ganz klar, aber der Spass geht vor.

Um's wie Tempus und Xiam auszudrücken: Wer das nicht sieht, neigt sowieso zur Schwafelei und darf von mir aus weiter seine Munchkin-Powerpüppchen über die Battlemap ziehen. Vorausgesetzt, er schafft seinen Wurf auf Entdecken, um zu erkennen, wo hin er will, seinen Intelligenzwurf, um herauszufinden, wie er da hin kommt und seinen Stärkewurf für's Ziehen.
:wink:
Hab ich was vergessen?
Achja: Bei mir wird er damit aber nicht Spieler. Weder in D&D noch in DSA.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. September 2006, 12:37:40
Na dann such dir eines zum konvertieren aus:

    * The Kaorti Ubercyst (FF 3.5)
    * Quicksilver Hourglass (Dungeon 123)
    * The Razing of Redshore (Dungeon 92, p72)
    * The Storm Lord's Keep (Dungeon 93, p68)

Viel Erfolg.  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: meist3rbrau am 29. September 2006, 12:43:44
schick mir mal, dann sehen wir weiter.  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 29. September 2006, 12:45:18
Zitat
gibt es noch GENÜGEND Diener der Erzdämonen, die IMMER NOCH ein weitaus höheres Powerniveau haben als ein Pit Fiend - und die Heldenstufe ist hier schlichtweg egal.  


Du sagst es. Es ist egal. Ich kann ja eh nie was erreichen.



Zu Spielergängelung:Gibt es eignetlich die tolle Tabelle noch, wo man würfel wenn man die Beschwörungsprobe versaut?

"Ein Dämon erscheint, springt dem Magier ins Genick und stiehlt im x permanente ASP" (kein Zitat, ich habs aus dem Gedächtnis wiedergegeben)

Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. September 2006, 12:49:58
Ja, verstehst du das denn nicht?!? Er hätte doch den Dämon gar nicht beschwören müssen, dann wäre ihm doch - wie auch jedem NSC der Dämonen beschwört - aber auch gar nichts geschehen...

Also bitte, wer etwas versucht, der gehört doch auch bestraft.  8)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Froirizzin am 29. September 2006, 13:00:39
Ich habe mal so ein von DSA konvertiertes Railroad-Ab gespielt und es hat recht schnell einenn Effekt erzielt (Langeweile). Es ist etwas anderes, ob man in einem DSA-Zauberturm ein Rätsel lösen muss oder in einem DnD-Gebäude. Ersteres ist halt kindereinfach.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 29. September 2006, 13:37:32
Zitat von: "Pestbeule"

Zu Spielergängelung:Gibt es eignetlich die tolle Tabelle noch, wo man würfel wenn man die Beschwörungsprobe versaut?

"Ein Dämon erscheint, springt dem Magier ins Genick und stiehlt im x permanente ASP" (kein Zitat, ich habs aus dem Gedächtnis wiedergegeben)

Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.


Sowas gabs schon. Das fand ich auch nicht allzu toll. Das ein Dämon erscheint und mich angreift fand ich ja ok. Wenn ich mal einen beschworen habe hatte ich immer die Mittel ihn relativ problemlos, wenn auch mit viel Ressourcenaufwand, wieder zu vernichten. Aber das mit dem AE-Abzug fand ich schon irgendwie blöd.

Glücklicherweise ist mir das aber nie passiert  :D

Edit: Ich will übrigens nicht versuchen hier irgendwen davon zu überzeugen das DSA ein gutes System oder sogar besser als D&D ist. Aber wenn es um Dämonen in DSA geht kann ich mir eine Antwort nunmal nicht verkneifen  :twisted:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 29. September 2006, 14:24:06
@Xiam: Mäßige bitte Deinen Ton. Systeme bashen ist eine Sache; deren Spieler hingegen eine andere.

Zitat von: "Xiam"
Leider hast du aber deinen Will-Save in Wirklichkeit verpatzt, denn du hast nicht im Geringsten das Potential begriffen, das diese Kampagne bietet. Nicht mit Zuschauer. Nichts mit Entscheidungen unmöglich. Die Helden haben es in der Hand.

Die Helden haben nix in der Hand. Ich kenne die Kampagne gut genug; ich habe mich mit anderen ausgetauscht, die sie ebenfalls gespielt haben und ich habe Diskussionen darüber verfolgt. Es wird keine, aber auch absolut keine kritische Entscheidung in die Hände der Spieler bzw. der SC gelegt.

Zitat
Dafür, dass du einen schlechten SL hattest, kann das Abenteuer nichts ;)

Gegen so ein mieses Geschreibsel (ich weigere mich, das Abenteuer zu nennen) ist auch ein exzellenter SL machtlos. Da hilft nur selber neu schreiben.

Zitat
Die G7 Kampagne ist voller Alternativen.

Welche? Nenne mir einen Punkt, an dem die SC eine Entsheidung treffen, die nachher auch wirklich einen Unterschied macht. Es gibt aber keinen; denn die Kampagne ist von vorne herein auf das große Finale ausgelegt, welches komplett feststeht und keine Eingriffsmöglichkeiten für die SC vorsieht.

Zitat
Tolkien kann sogar wunderbar erzählen.

Du verwechselt beschreiben (Szenerie) mit erzählen (Handlung). Ersteres beherrschte Tolkien vorzüglich; letzteres gar nicht.

Zitat
Überhaupt habe ich mehr und mehr das Gefühl, du willst in Wirklichkeit Action und keine Story.

Action ist ein möglicher (aber nicht notwendiger) Bestandteil von Story. Die Tatsache, daß Du diese Dinge als widersprüchlich ansiehst, spricht nicht gerade für Deine Kompetenz in solchen Fragen.

Zitat
Nein, das stimmt nicht. Die Abenteuer sind größtenteils dadurch zu lösen, dass die Charaktere sich informieren, durch Rollenspiel Hintergrundinformationen herausfinden, die richtigen NSC die richtigen Dinge fragen usw. usf.

Das ist in der Tat der primäre Bestandteil des ersten Levels in der klassischen drei-Level-Struktur. Nur kann man üblicherweise zwar jede Menge stimmungsvolles Hintergrundmaterial ausgraben, aber nix, was einem sinnvolle Hinweise für das weitere Vorgehen liefert. Diese Sachen kommen nicht durch die Recherche der Charaktere zum Vorschein, sondern durch geskriptete Ereignisse.

Zitat
Eines kann man natürlich mit bestimmtheit sagen: Sie nicht dadurch zu lösen, dass man seinen Witwenmacher auspackt und mal hier, mal da Monster schnetzelt, irgendwann wird im Loot schon mal der Hinweis zu finden sein, wo ich das nächste Encounter erwarten darf.

Das erwarte ich auch nicht. Ich will nur, daß ich irgendeine Handlungsmöglichkeit habe, die tatsächlich auch merklichen Einfluß auf den Abenteuerverlauf hat. Bisher kenne ich nur ein DSA-Abenteuer, das so etwas leistet (Die Herren von Chorhop); und das gilt auch unter DSA-Jüngern diesbezüglich als löbliche Ausnahme.

Zitat
Verwechsel Spannung nicht immer mit ACTION....

Wer keine Ahnung hat... Es entspricht nun einmal der Tatsache; daß Tolkien sich bei winzigen Details in ellenlangen Beschreibungen vertieft während Schlüsselszenen (z.B. das Neuschmieden von Aragorns Schwert) in einem Nebensatz abgehandelt werden. So kann man keine Spannung aufbauen!

Zitat
Und genaus genommen spielt man bei G7 Figuren, die genau die Funktion von Aragorn, Frodo und Co. im Ringkrieg erfüllen. Die Parallelen zwischen G7 und HdR war mir manchmal schon fast peinlich ;)

Eben; die DSA-Autoren können nur abschreiben ;) Lies mal Schlacht in den Wolken; auch als "Independence Day, DSA-Remix" bekannt.
Und übrigens läßt Dich die G7 eben nicht diese Schlüsselfiguren spielen. Diese Rollen werden NSC zugeschustert. Die Rolle des Einen Rings kann man in der G7 am ehesten auf Siebenstreich übertragen, und wer kriegt das? Richtig, ein NSC (und ein nerviger noch obendrein). Dabei wäre das eine wunderbare Rolle für einen der SC gewesen; ein wahrhaft entscheidendes heldenhaftes Opfer. Aber nein, wir Spieler dürfen nur zusehen wie Raidri Conchobair postmortem den ganzen Ruhm kassiert. Vielen Dank, liebe DSA-Redaktion!

Zitat
Man kann die Abenteuer (im Gegensatz zu D&D-Abenteuern) wundervoll aus dem Buch leiten, weil sie meistens sehr schön ausgearbeitet sind und kaum noch Nacharbeit erfordern (das übliche eben).

Aber gerade diese Vorarbeit erfordert spezifische Bedingungen, die man oft nur durch Railroading gewährleisten kann. Weicht man davon ab, dann steht man allein auf weiter Flur. Vielleicht verwechselst Du leiten mit vorlesen?

Zitat
Na, wenn du das ein mächtiges System nennst, nur weil es eindimensional genug ist...

Mächtiger ist, was mehr kann. Immerhin schon eine Dimension mehr als DSA; das kennt nur die Illusion.

Zitat
In jedem zweiten Abenteuer ist natürlich mal wieder maßlos übertrieben. Wenn es mal vorkommt,

Dafür, daß Dämonen etwas besonderes sen sollen, kommt es einfach zu oft vor. "Mundane" Gegenspieler, wie ich sie in einem Low-Power-Setting eigentlich als Standard erwarte, sind extrem selten. Nahezu überall hängen Dämonen, der Namenlose oder zumindest ein böser Zauberer mit 'drin.

Zitat
sollte man sich auch mal den Hintergrund durchlesen und nicht nur auf chrunchige Werte stürzen.

Der ganze Fluff ist nicht mal das Papier wert, auf dem er gedruckt wurde, wenn die SC nicht auch etwas davon mitkriegen können. Das erinnert mich noch an Staub und Sterne; jede Menge toller Background aber nur ein winziger Bruchteil kann den Spielern auf glaubwürdigem Wege zugänglich gemacht werden. Hint: Abenteuer werden nicht nur für den "Meister" geschrieben!

Zitat
Dann begreift man vielleicht auch, warum der NSC das kann, bzw. wie er das macht/gemacht hat.

Das kann man ein Mal machen. Vielleicht auch zwei Mal. Aber irgendwann ist es einfach nur noch eine lahme Ausrede, warum der Typ etwas kann, was normalerweise eigentlich nicht möglich sein könnte. Es gelten also nicht die gleichen Regeln für alle.

Zitat
Ein wunderbares Beispiel an D&D-Vorgehensweise. Es gibt nur Rein und druff!

Oh großer True Roleplayer(TM); erleuchte mich nichtswürdigen Munchkin mit Deiner Weisheit und sage mir, wie man bei DSA einen Exorzismus durchführt!
Und ich sage Dir dann, warum das nicht klappt...

Zitat
Kleiner Tipp: Grips anstrengen, wenn man es mit DSA Dämonen zu tun bekommt.

Also der Standard-DSA-Ansatz: Finde/Errate das Plot Device! Das hat nix mit Grips zu tun; zumidest nicht mit In-Game-Entscheidung, sondern nur mit Metagaming.

Zitat
Nur weil es dich überfordert und du scheinbar keine alternative zu ACTION.... TÖTEEEEEEEN kennst, heißt es nicht, dass ein System, welches derartiges Vorgehen nicht mit dem gleichen Erfolg krönt wie D&D, schlecht ist.

Ich kenne Alternativen. Aber DSA nicht. Was soll ein DSA-Charakter Deiner Meinung nach denn tun, wenn ein fieser Dämonologe ihm einen Shruuf vor die Nase setzt? Ach ja, "sich zerfetzen lassen" gilt nicht. Kämpfen fällt flach, dafür ist der zu stark. Austreiben geht nicht, weil der Pentagramma nicht funktioniert. Abhauen? Rate mal, wer schneller ist und niemals ermüdet. Bezaubern kann man ihn nicht; und "kreativer" Magieeinsatz hängt zu sehr von äußeren Umständen ab, um eine Leistung des Charakters darstellen zu können.

Zitat
Viele deiner Argumente scheinen mir vielmehr darauf zu beruhen, dass du eine gewisse Ungeduld an den Tag legst und DSA gar nicht richtig begriffen hast.

Du hast DSA nicht begriffen. Du hast die sich immer wiederholende Abenteuerstruktur nicht durchschaut. Du hast den Illusionismus nicht durchschaut (und das als "Meister", wie peinlich). Du hast den völligen Mangel an Entscheidungsmöglichkeiten für die SC nicht durchschaut.
Ich habe sehr viel Geduld mit DSA gehabt. Immerhin war es mein Einstiegssystem. Aber nach dem 42. Mal, wo man sich vergeblich bemüht hat, ein Abenteuer irgendwie aus eingener Kraft voranzubringen platzt einem einfach der Kragen.

@meist3rbrau:
Versuch in DSA mal eine Weltreise unter Zeitdruck; wo man innerhalb eines nicht sonderlich großzügigen Zeitrahmens Dinge von extrem weit auseinanderliegenden Orten heranschaffen (oder auch nur dort erledigen) muß. Für D&D-Charaktere irgendwann trivial; bei DSA nicht aus eigener Kraft zu schaffen.

Zitat von: "sendar_gastacc"
Übrigens kann man die Zauberdauer des PENTAGRAMMA verkürzen

Wozu man eine recht hohe KL braucht (Obergrenze für spontane Modifikationen) und was sich nicht gerade günstig auf die Erfolgsaussichten auswirkt. Ohne Matrixverständnis braucht man selbst als Gildenmagier nicht einmal einen Gedanken daran zu verschwenden; immerhin muß man bei dem Zauber mit einem Riesenhaufen Erschwernisse fertig werden. Der Exorzist hat ja nicht die gleichen Vorbereitungsmöglichkeiten wie der Beschwörer.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 29. September 2006, 14:30:03
Zitat von: "Pestbeule"
Zu Spielergängelung:Gibt es eignetlich die tolle Tabelle noch, wo man würfel wenn man die Beschwörungsprobe versaut?

"Ein Dämon erscheint, springt dem Magier ins Genick und stiehlt im x permanente ASP" (kein Zitat, ich habs aus dem Gedächtnis wiedergegeben)

Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.

Upps, wie war das noch gleich bei D&D?
Der gegnerische Magier würfelt einen Berührungsangriff mit einem seiner schönen Strahlenzauber und klaut dem Spielercharakter x permanente Punkte eines Attributes.
Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.
So ein Scheißsystem, typisch D&D mit seiner Spielergängelung  :evil:

Aber andererseits: Er hätte doch den gegnerischen Zauberer auch nicht angreifen müssen, dann wäre ihm doch - wie auch jedem NSC der Zauberer angreift - aber auch gar nichts geschehen...

Also bitte, wer etwas versucht, der gehört doch auch bestraft.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 29. September 2006, 14:37:28
Zitat
Upps, wie war das noch gleich bei D&D?
Der gegnerische Magier würfelt einen Berührungsangriff mit einem seiner schönen Strahlenzauber und klaut dem Spielercharakter x permanente Punkte eines Attributes.
Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.
So ein Scheißsystem, typisch D&D mit seiner Spielergängelung


Oha. Was unpassenderes ist dir in der Schnelle nicht eingefallen? Wenn du magst darfst du gern noch ein passendes Beispiel suchen!  :P

Warum es unpassend ist:

1. In D&D passiert das innhalb eines Kampfes. Immerhin macht der Gegner einen Wurf, der auch daneben gehen kann. Der Magier kann auch vor dem Zauber geschützt sein?

2. Der Spieler ist nicht der Willkür ausgesetzt. Bei DSA wurde auf der Tabelle gewürfelt und das Ereigniss trat ein. Unabwendbar. Bei D&D siehe Punkt 1.

3. Permanenter Attributsverlust... ja bis zum nächsten Tag, wenn der Kleri oder Paladin gar die Genesung noch nicht eingeprägt haben. Im Gegensatz zu D&D ist permanent bei DSA WIRKLICH permanent und kann einem den ganzen Held verpfuschen (abgesehen von meinem ersten Beispiel - schon mal auf Myranor ein Paar Anrufungen versaut?)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 29. September 2006, 14:38:41
Zitat von: "Xiam"
Upps, wie war das noch gleich bei D&D?
Der gegnerische Magier würfelt einen Berührungsangriff mit einem seiner schönen Strahlenzauber und klaut dem Spielercharakter x permanente Punkte eines Attributes.

Welcher Zauber ist das denn? Zauber machen maximal Drain, das kann man bei D&D heilen. Auißerdem kann man sich schützen, indem man seine Berührungs-RK verbessert, passende Schutzzauber benutzt, den Magier am Zaubern hindert (aggressives Counterspelling :D ) usw.

Die Tabelle bei DSA war im Prinzip nicht willkürlich; hatte allerdings den Zweck, die Spieler davon zu überzeugen sich nicht an Dämonenbeschwörung zu versuchen. Klasse Idee; hier haben wir einen Riesenhaufen Regeln zur Beschwörung von Dämonen und gleich darauf ein "aber Ihr dürft das eh nicht machen". Und die NSC nutzen den ganzen Regelkram ja sowieso nicht; die Beschwörungen sind in den Abenteuern geskriptet.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 29. September 2006, 14:39:23
Zitat
Der gegnerische Magier würfelt einen Berührungsangriff mit einem seiner schönen Strahlenzauber und klaut dem Spielercharakter x permanente Punkte eines Attributes.

Den Zauber kenne ich gar nicht...

Zitat
Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.

Spell Resistance, Ray Deflection, Sacred Vitality, Kiss of the Vampire, Essence of the Construct, Miss Chance, hohe RK, Gegenzauber,...

Zitat
Aber andererseits: Er hätte doch den gegnerischen Zauberer auch nicht angreifen müssen, dann wäre ihm doch - wie auch jedem NSC der Zauberer angreift - aber auch gar nichts geschehen...

Also bitte, wer etwas versucht, der gehört doch auch bestraft.

Du musst das schon beherrschen, wenn du es versuchst...  8)
Ein Autamtismus erlaubt keinen Konter. Dafür wirst du bei D&D nur bei SDA Beispiele finden.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: hewimeddel am 29. September 2006, 14:43:11
@Xiam persönlich (offener Brief):

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tschau,
hewi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 29. September 2006, 14:55:16
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Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 29. September 2006, 15:05:12
Wer behauptet Dämonenbeschwörung wäre in DSA nahezu unmöglich hat sich nie richtig damit befasst würde ich mal behaupten. Natürlich kann der SL es dem Spieler sehr schwer machen aber das liegt dann nicht am System und wenn in den Regeln steht Spieler sollte dies oder das nicht tun weil es sooo böse ist und ich würde es trotzdem gerne im Spiel zulassen hindert mich ja niemand daran. Von den Regeln her gab es jedenfalls genug Möglichkeiten die Schwierigkeit der Beherrschungs- und der Beschwörungsprobe auf einen annehmbaren Bereich zu senken. Das diese ominöse Tabelle nicht so toll war hab ich ja schon gesagt aber man kann sie ja ändern.

Was macht man wenn ein gegnerischer Magier einen Shruuf beschwört? Sofern man noch genug Astralpunkte hat eigentlich das gleiche was man in D&D auch machen würde ;)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: hewimeddel am 29. September 2006, 15:13:52
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Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 29. September 2006, 15:14:05
Es werden Äpfel mit Birnen verglichen. Auch ein gegnerischer Magier beschwört nicht mal eben einen Shruuf - jedenfalls nicht leichter, als der SC-Magier. Er stößt dabei auf  genau die gleichen Schwierigkeiten, wie der Spieler-Magier und hat evtl. die gleichen Nachteile und Kosequenzen hinzunehmen. Ich kann mich an kein Abenteuer oder Regelwerk erinnern, in dem sinngemäß zu lesen ist "Ignorieren sie jegliche Mali und Aufschläge auf Beschwörungs- und Beherrschungsprobe beim NSC - er kann es einfach". Das ist zwar ein in dieser Diskussion oft angeführtes Argument, allein macht es das deswegen noch lange nicht wahr.

Was vorkommt ist ein Endgegener, der bereits einen Dämon beschworen und unter seine Kontrolle gebracht hat, wenn die SC auf ihn treffen. Das findet sich allerdings in D&D-Abenteuern auch sehr häufig. Da steht dann auch "wenn die Spielercharaktere auf ihn treffen hat XYZ bereits folgende Zauber auf sich liegen: ... " oder "zu dem Zeitpunkt hat XYZ bereits ABC Dämunen beschworen, die nun an seiner Seite auf das Eintreffen der SC warten". Und kein Wort davon, dass der SL erstmal die Zauberpatzerprobe nachholen soll, um zu schauen, ob die Effekte auch wirklich da sind. Und das ist in meinen Augen auch völlig okay.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 29. September 2006, 15:21:50
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Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 29. September 2006, 15:34:24
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Um nochmal auf das Siebenstreich-Beispiel zurückzukommen: Ja, das ist eine der Stellen an denen man mit erträglichem Aufwand das Abenteuer abändern kann. Aber dann gibt es wohlmöglich einen Konflikt mit dem Metaplot; der bei DSA ja bekanntlich einen sehr hohen Stellenwert genießt.

Und es beweist auch, daß die Abenteuer "out of the box" nicht gut sind. Ergänzungen zur Integration in die eigene Kampagne sind eine Sache, das muß man immer machen; aber jedesmal, wenn ich eine Vorgabe kampagnenunabhängig abändern muß um den Spielspaß zu gewährleisten, dann läuft etwas falsch.

Oh, und wie geht es nach dem Heldentod des Siebenstreich-Trägers weiter? Ich glaube, hewimeddel würde das sicher interessieren.

Bis bald,
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Blackthorne am 29. September 2006, 16:00:44
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Aber Ihr scheint ja gerade wieder die Kurve zu kriegen. Weitermachen.

Für´s Protokoll: Ich habe DSA vor Jahren mal gespielt und bin mit der aktuellen Edition nicht allzu vertraut. Generell geht mir an DSA-Regelwerken der oberlehrerhafte Tonfall auf den Keks. Ob das System immer noch so unhandlich ist wie früher und ob man immer noch mit der Wahl der Klasse gleich in eine rollenspielerische Schublade gepresst wird, kann ich nicht beurteilen. Deswegen halte ich mich ja auch aus dieser Diskussion raus.

Umgekehrt wird hier natürlich (ironisch gemeint oder auch nicht) eine Menge populistischer Bockmist über D&D verbreitet, der einfach nicht stimmt. Aber wer´s nötig hat...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 29. September 2006, 16:08:40
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Mein letzter Post in diesem Thread. Hier passiert nichts sinnvolles mehr.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Meister Talon am 29. September 2006, 16:12:54
D&D vs. DSA...

 Ähm, wie stehts?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darigaaz am 29. September 2006, 16:16:29
Durch Heimvorteil 1:0 für DnD  :D .
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Luvlein am 29. September 2006, 16:22:34
Was soll das gespoilere?
Wozu gibt es PM?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darigaaz am 29. September 2006, 16:25:40
Um uns schlammschlachtenliebende zu ergötzen haben die das gemacht. Ist eh alles inszeniert.
 :lol:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 29. September 2006, 16:26:05
Ich geb Darastin recht. DSA-Abenteuer gaukeln einem Spieler vor, die SCs könnten was an der Geschichte drehen...
Als bestes Beispiel könnte ich "Schlacht in den Wolken" anführen...
Es beginnt damit, dass die SCs an einem Ritterturnier teilnehmen....
Ja genau, der räudige Söldner, der Moha-Kundschafter, der Golgarit/Boronit, die Halbelfenpiratin, der Zwergenschmied&Angroschpriester nehmen an dem Turnier teil...
der Magier aus Lowangen darf ja nicht, der wird ja zum Konvent gescriptet.
Wie auch immer.
Balphemor, der finstere "NSC X" in den Trollzacken, der versucht, die Greifen per Übernahme durch die Fähigkeiten einer Sphinx in Irrhalken zu verhandeln... Nun... jeder DSAler darf sich zu dem Thema was denken...
Der letzte Greif warnt uns noch im Sterben davor, dass die Heptarchen gen Wehrheim marschieren... Das war die Stelle, an der ich durch meinen Söldner (Nach Würfeln einer Kriegskunst (Taktik)probe mit 2x Einsen)  ausm Bauch ein "Blödsinn, Obaran! Die werden schlußendlich gen Gareth, denn das ist ihr Ziel. Rhazzhazhor hat Emer den Tod geschworen, und Galotta wird dort in Gareth wahrscheinlich ungezügelte Rache nehmen und ein Unheiligtum des Blakharaz errichten... Wehrheim ist Ablenkung, bloßes Beiwerk." entfahren liess...
Aber das tut nichts zur Sache...
*Der praiosgefälligste Charakter der Gruppe(Adersin-Schwertgeselle) bekommt dann ein Supertolles Praios-Artefakt, das ihm nur dann was bringt, wenn er sich an Praios Regeln hält.
Der Hammer war:
Der endlose Heerwurm marschiert gen Wehrheim, vor dem Tageslicht(Tageslicht vernichtet Untote schnell) durch die Dämonenwolke Rahastes geschützt...
Tja... Könnte man doch eigentlich bannen, der?
Tjahaha... könnte man schon, wenn man den "wahren Namen" hat.
Hat man aber nicht, weil die Bannstrahler(Übles Fanatikerpack des Praios) die Plagenknolle, auf der der Namen geschrieben ist, nicht herausgeben wollen.
Also darf man in die Burg dieser Freaks einbrechen, und das Ding klauen.
*Für den Spieler mit dem Prios-Artefakt ist das natürlich superbescheiden...
Tolle Wurst.
Es kommt aber noch besser.
Man exorziert also mithilfe der Knolle die Wolke, die Untoten zerfallen, juhu.
Dann kommt aber Galottas fliegende Stadt(!) Kholak Kai in Sicht, die in der Wolke verborgen war, und zerbläst mit dem "agrimothischen Opus Magnus der Unelemente" das Mythraelsfeld und große Teile Wehrheims.
Dann gehts in Windeseile weiter nach Gareth, eine überstürzte Verteidigung
organisieren, etc. pp.
Das Fluggefährt von Leonardo von Havena, dass uns eigentlich hätte nach Kholak Kai bringen sollen, ist eine Lachnummer ersten Ranges.
Also erscheinen, wer hätts gedacht, die Greifen und transportieren uns nach Kholak Kai.
Dort angekommen, meinen die Popel "Tja, Ätschgäbele, runter kommt ihr auch wieder alleine!" und verschwinden ins Nichts.

Oder z.B. die Szene in "Aus der Asche", wo die Gruppe mit dem "Stab des Vergessens" gegen Rhazzhazhor antritt, und das Ding einfach kaputtgeht, obwohls ja ein ach so wichtiges Artefakt der Boronskirche sein soll!
So, und dann erzählt uns ein NSC-Boronit, dass wir dran schuld seien, dass der Stab entladen wurde, und dass wir jetzt gefälligst ne Queste nach Punin zu unternehmen haben... Die Queste wartet mm. noch auf Erledigung, weil wir auf dem Reichskonvent zu Elenvina sind...
(Da musste ich mich an der Stelle echt zusammenreissen, um den NSC-Boronit nicht direkt zu Boron zu schicken...)

Oder MUSS das so sein, damit DSA DSA bleibt?
Gängelei und Einschränkung en Masse?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Blackthorne am 29. September 2006, 16:33:29
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Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Kylearan am 29. September 2006, 16:36:39
Und ich Depp dachte schon, der Thread würde aussterben. So ist auch ok.

Kylearan
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Blackthorne am 29. September 2006, 16:43:08
Zitat von: "Kylearan"
Und ich Depp dachte schon, der Thread würde aussterben. So ist auch ok.

Kylearan


Deine Zufriedenheit ist unser höchstes Ziel.  :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 29. September 2006, 16:48:03
Wenigstens 2 die das Gebashe lustig finden...
Hmm... eigentlich ist DSA genauso madig wie D&D, und nur Warhammer Fantasy ist die Krone des Rollenspiels... Oder war es doch Runequest?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 29. September 2006, 16:59:36
Schöne Beispiele Heretic!  :D

Ich fühle mich richtig in alte Zeiten versetzte, als ich noch Prinzessinnen mit dem Namen Nedime befreite, Zaubertränke schlürfte die mir +2 auf alle Attribute gaben (DSA is low-magic? nie Nedime gespielt?) und mächtigen NSC dabei zusah, wie sie eh alles besser konnten als es ein SC jemals kann.

Wenn ich mich recht erinnere, drehte sich der erste Teil der Borborad Kampagne noch darum seine Rückkehr zu verhindern. Wie Darastin so schön sagte: Illusion ist das Wort. Diese vorangegangenen Abenteuer hätte man sich sparen können, da man eh scheitern muss und Borborad so oder so zurückkehrt (oder man spart sich den Schluss der Kampagne - kann man sich scheinbar aussuchen).

Ok, vllt liegt es nur an den ganzen schlechten SL da draußen das jeder das Gefühl hatte, er kann eh nix am Plot reißen. Konnte man auch net wirklich. Die Kunst ein DSA Meister zu sein besteht darin den Spielern vorzugaukeln sie hätten eine Chance gehabt. ;)
Titel: Sendar_gastacc
Beitrag von: Anonymous am 29. September 2006, 17:29:41
@Darastin
Eine Zauberdauerverkürzung kostet 5 ZfP. Da Gildenmagier die Könige sind, wenns ums spontanmodifizieren geht, kostet sie das nur die Hälfte, also 3 ZfP.
Matrixverständnis ist - wie du selbst sagst - immer noch Gold wert und drückt die ZfP auf 2.

So.
Der PENTAGRAMMA benötigt 20 Aktionen, also 10 Kampfrunden (man kann ja schliesslich stets die 2. Aktion umwandeln).
Einmal verkürzt sind das 5 Kampfrunden. Wenn ich mich als Magier vorher mit Schutzzauber und Schutzrunen absichere, sind die 5 KR machbar.
Überhaupt, die ZD-verkürzung wird eh nur notwendig, wenn man auf einen Bewegungsdämonen trifft. Es gibt ja genügend andere (Bessenheit, gebunden usw), wo man nicht so in Hektik verfallen muss.

Du siehst: Man kann auch ohne Matrixverständnis und etwas vorbereitet einem Dämon die Stirn bieten.
Generell muss man so oder so unterscheiden, auf welche Art man trifft. Einen Zant kann man wohl schneller zerlegen als dass man ihn bannt.
Der PENTAGRAMMA hat halt den Nachteil, dass man die Erschwernis je nach Hörner des Dämons einrechnen muss.
Ein REVERSALIS INVOCATIO wird länger brauchen, bis er brauchbar ist, dann kann man aber die Hörner außer Acht lassen.


@Thema Vorgaben in DSA-Abenteuern:
Wie spielen selbst teilweise Kaufabenteuer, die dann aber von unserem Meister angepasst werden.
Denn das ist tatsächlich DSA-typisch, dass gewisse Handlungsstränge leicht durchschaubar sind bzw. es leicht eingleisig werden kann.
Damit hatten wir allerdings noch nie Probleme, dann wird halt das Abenteuer angepasst / modifiziert - für einen guten Meister sollte das doch wohl kein Problem sein.
Selbst plotabhängige Dinge kann man gut verschieben, es muss nur in sich stimmig sein.
Selbst wenn dabei die offizielle DSA-Timeline betroffen ist - das kann man doch ganz gut arrangieren, so dass es alles stimmig und plausibel bleibt.
Wie gesagt, das kann doch wohl jeder einigermaßen erfahrene Meister..
Und bitte: Zieht nicht immer die weltenbewegende Kampagnen wie JdF, G7 heran.
Denn solche Kampagnen sind da und das ist okay so - sie entsprechen aber nicht den üblichen Abenteuern, womit die viel gescholtene Spielerbevormundung auch wegfällt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 29. September 2006, 17:39:07
Ich bin für die Abschaffung der Gästefunktion.

@Gast: Dein Rumgeschwadroniere ist nicht belegt durch Beispiele oder ähnliches.
Zeig mir doch die Abenteuer, die so leicht angepasst werden können, und die ach so leicht modifizierbaren Metaplot und freie Entscheidungsmöglichkeiten bieten sollen?
Kannst du das? Dann her damit!
Oder sei still und mach uns nicht die Ingrid!
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: rujoh am 29. September 2006, 17:44:23
Ich hab den Thread jetzt nich ganz gelesen aber was mich an DSA stört: es gibt Einfach keine vernünftigen Grundregelwerk. Bei D&D habe ich mit PHB und DMG einen Grundregelstock mit dem ich fast jedes Charakterkonzept spielen kann. Bei DSA gibt es sowas nicht. Ich brauch die Basisbox (in der steht halt fast nix drin) dan eine Box für Kämpfer eine für Magier und eine für Priester. Die sind dann so umfangreich das keine Sau mehr durchblickt und ich ein haufen Geld für Zeug rausgeschmissen von dem Ich nur die Hälfte verwenden will. Bei der neuen überarbeiteten Edition (DSA 4.1) wird es noch schlimmer. Es kommt ein Buch zur Charaktererschaffung mit dem ich jeden Charakter erstellen kann aber um ihn dann zu Spielen (also Kampfregeln, Magieregeln) muss ich noch ein Buch für jeden Richtung Kaufen (Kämpfe, Magier, Priester). Wenn ich die Regeln nich voll benutze sind viele Grundlegenden Charakterkonzepte fast unspielbar (z.B der Beschwörer). Bei DnD dagegen kann ich Grundlegend alles Spielen und nur wenn ich wirklich mehr Brauche mir ein Buch kaufen und bin erstmal wieder sehr glücklich. Diese aufteilung war für mich auch ein Grund wieso ich nichtmehr DSA 4 nicht mehr gespielt habe.
Nochdazu kommt das man 4 Jahre warten muss bis die Grundregeln alle erschienen sind.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 29. September 2006, 17:48:18
Zitat
Dein Rumgeschwadroniere ist nicht belegt durch Beispiele oder ähnliches.


Er war doch ganz sachlich?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 29. September 2006, 17:58:28
Ja, aber hat nichts ausgesagt, ausser "DSA ist anders als ihr das seht, aber belegen kann ich es nicht."
Und das ist mMn Rumgeschwadroniere.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 29. September 2006, 18:03:47
@heretic:

Liest sich für mich nicht so. Er hat sogar ein paar gute Bespiel mit Regeln untermauert. Und was die Abenteuerstruktur angeht, hat er sogar zugegeben das die "by the book" etwas eingleisig sind. Nicht gleich rot sehen, wenn da Guest steht. Obwohl mir ein Name auch lieber wäre! ;)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Heretic am 29. September 2006, 18:08:37
Nunja... Er hat aber einiges falsch dargestellt. Mit einem Pentagramma zu exorzieren ist schwer wie die Niederhölle.
Und zum Thema "Vorgaben bei DSA-Abenteuern"... Er stellt er nur Behauptungen auf, aber begründet diese nicht, oder belegt sie.

[/u]
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Serath am 29. September 2006, 18:12:58
Zitat von: "Heretic"
Nunja... Er hat aber einiges falsch dargestellt. Mit einem Pentagramma zu exorzieren ist schwer wie die Niederhölle.
Und zum Thema "Vorgaben bei DSA-Abenteuern"... Er stellt er nur Behauptungen auf, aber begründet diese nicht, oder belegt sie.



Wenn du so toll bei DSA bescheid weißt, wieso belegst du uns dann nicht anhand der Regeln, wieso Pentagramma so schwer zu wirken ist, anstatt hier nur leere Behauptungen aufzustellen?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 29. September 2006, 18:14:25
Das ich nun echt ein DSA Forum suchen musste (Heretic), in dem das Thema schon diskutiert wurde... bitte Heretic *schüttel*:

Die Probe ist um:
+12 (Shruuf)
+9 (Gehörnt)
-1-6 (wahrer Name)
-2 (Bannschwert)
-2 (Kreide)
-5 (Erzwingen)
-TaP*/2 aus Magiekunde (SF Exorszist)
-2 (Gewand und Barfuß)
-0-3 (Antidonaria)
-------------
+21 bis ungefähr -3 modifiziert.

Hört sich für jemand der früher DSA gespielt hat schaffbar an. Nur die 5 Kampfrunden totschlagen bei einem Shruuf... Und ASP für einen Gardianum hat man auch net unbedingt noch....
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 29. September 2006, 18:48:35
Zitat von: "Heretic"
Zeig mir doch die Abenteuer, die so leicht angepasst werden können, und die ach so leicht modifizierbaren Metaplot und freie Entscheidungsmöglichkeiten bieten sollen?
Kannst du das? Dann her damit!

Eigentlich wollte ich ja nichts mehr schreiben. Aber die Herausforderung nehme ich gerne an, schon alleine, um zu zeigen, dass auch ich weiß, wovon ich rede. Ich kann dabei nur die älteren Abenteuer anführen. Ab G7 wird es bei mir dunkel, da ich seit Jahren kein DSA mehr spiele (mit den Regeln der 4. Edition allerdings vertraut bin).

Das Grabmal von Brig-Lo
Typisches Dungeonabenteuer, das sich kaum vom typischen D&D-Abenteuer unterscheidet. Die Charaktere haben das ganze Abenteuer über die volle Kontrolle über ihre Handlungen (im Rahmen des Dungeon).

Stromaufwärts
Typisches Roadadventure. Die Abenteurer begleiten einen jungen Mann zu seiner Verlobten und schützen ihn auf seinem Weg durch die Wildnis vor allerlei Fährnissen.
In gewissem Rahmen "Railroading", da die Wegstrecke dadurch vorgegeben ist, dass man mit einem Schiff einem Flußlauf folgt. Im Grunde aber nicht mehr als im typischen "begleite die Karawane" Plot.
SC können ansonsten tun was sie wollen.

Die Attentäter
Zugegeben, Railroading pur, wenn man so will, da die Abenteurer durch einen üblen Zauberzwang gezwungen werden, ein Attentat zu begehen. Wie sie es tun, ist ihnen allerdings völlig frei gestellt. Sie dürfen sich nur nicht gegen den Attentatsbefehl an sich wehren. Dieses Abenteuer hat einen meiner Meinung nach den zweitschlechten Aufhänger, den ich je gelesen habe. Ich habe es nicht gespielt, da es mir zu sehr auf ein Endereignis abgezielt war - ist aber auch kein Wunder, das Ergebnis stand im Welthintergrund fest. Wer das nicht mag, sollte es links liegen lassen.

Der Zorn des Bären
Einer der storymäßig schönsten Abenteuer, die ich kenne. Einige Ereignisse stehen zu bestimmten Zeitpunkten der Abenteuerhandlung fest - je nachdem, was die Helden machen. Die SC haben jederzeit die volle Handlungsfreiheit.
Problem: Die vielleicht naheliegenste Lösung, den Bären im Kampf stellen und zerkloppen, funktioniert nur in gewissem Rahmen, da er ständig wiederkehrt und immer mächtiger wird bis er den SC von den Kampfwerten her überlegen ist. Muss man aber auch nicht, es gibt mit etwas Nachforschung und Grips anstellen auch andere Möglichkeiten, die Legende zu erfüllen.

Das Jahr des Greifen
Ich will auch gegenteilige Beispiele bringen: Das Jahr des Greifen hat das Problem, dass das Ergebnis des Abenteuers in der Hintergrundwelt ebenfalls feststeht. Daher sind die Veränderungen, die die Charaktere erreichen können auch eingeschränkt. Da allerdings alles zum guten ausgeht, frage ich mich, was die SC anders machen wollten. Sie können ihre Sache gut machen, und damit die Belagerung Greifenfurts ohne größere Schäden beenden, oder aber sie machen es nicht so gut und die Stadt liegt fast in Ruinen.

Strom des Verderbens
Kriminalabenteuer/Roaradventure
Die SC begleiten eine Erbengemeinschaft zum Antritt ihres Erbes. einer nach dem anderen der Erben wird auf der Fahrt umgebracht.
Railroading: Wegstrecke steht mal wieder fest.
Die SC können den bzw. die Mörder jederzeit stellen und das ein oder andere Opfer damit retten - wenn sie wirklich gut sind. Volle Handlungsfreiheit. Ich habe das Abenteuer zweimal gespielt, beide Male haben die Spieler es nicht geschafft, die Mörder vor dem Ende des Abenteuers zu stellen.

Unter dem Nordlicht
Ganz mieser Aufhänger. Die SC müssen gesamten Besitz (inklusive Kleidung) in der Eiswüste verlieren und den Auftrag annehmen, um zu überleben. Quatsch. Wer den Aufhänger verwendet muss ein ernsthaftes Problem mit seiner Gruppe haben. Allerdings ist das leicht abgeändert. Das Abenteuer an sich ist dann sehr schön und phantasievoll. Die SC haben volle Handlungskontrolle (wenn man den Aufhänger ändert, was jedem nur angeraten sein sollte).

Grenzenlose Macht
Sehr schönes Abenteuer. Die SC haben volle Handlungsfreiheit. Die Atmosphäre ist natürlich arg von Ecos Der Name der Rose angekupfert (inklusive einiger Szenen) - die Story an sich aber nicht. Wer sich daran allerdings stört, sollte dies vielleicht ändern.

Unter dem Adlerbanner
Musketierplot - Die Helden klauen ein Siegel und klauen es anschließend zurück. Anti-Railroader werden sich daran stören, dass die Charaktere am Anfang wenig Chance haben zu bemerken, dass sie belogen werden (der Menschenkenntnis DC ist verdammt hoch aber nicht unschaffbar). Allerdings sollen die mir dann auch mal erklären, wie sie das hätten in der Situation herausfinden sollen und die meisten Spieler werden es entsprechend erstmal gar nicht misstrauisch werden.
Dennoch können sie die Bitte am Anfang ablehnen womit der Plot nicht vorbei ist.

Orklandtrilogie
Die SC können hingehen, wohin sie wollen und machen, was sie wollen. Wenn sie sich nicht auf Plothooks einlassen mögen, bitte ;)

usw. ich habe keine Lust mehr.

Manchmal ist schon was dran, dass es Railroading gibt. Das findet aber auch bei D&D statt und macht das System nicht per se schlecht. Die meisten Dinge können abgeändert werden, wenn sie Out of the Box nicht gefallen.
Auch D&D-Abenteuer lassen sich zumeist nicht out of the box spielen, sondern müssen an die laufende Kampagne und die Gruppe angepasst werden.

Können wir mit diesem Kinderkram aufhören?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 29. September 2006, 19:12:32
Falls der Shruuf in DSA4 immer noch die gleich Anzahl Lebenspunkte hat wie in DSA3 und beim Fulminictus und dem Ignifaxius die Magieresistenz immer noch keine Rolle spielt ist es sogar einfacher den Shruuf einfach mit zwei oder evtl. sogar nur einem Zauber auszuschalten als ihn zu verbannen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 29. September 2006, 19:44:51
Zitat von: "Heretic"
Als bestes Beispiel könnte ich "Schlacht in den Wolken" anführen...
Es beginnt damit, dass die SCs an einem Ritterturnier teilnehmen....
Ja genau, der räudige Söldner, der Moha-Kundschafter, der Golgarit/Boronit, die Halbelfenpiratin, der Zwergenschmied&Angroschpriester nehmen an dem Turnier teil...

Um mal eine Lanze für SidW zu brechen (den ersten Teil finde ich nämlich gut): Hier wird schon in der Einleitung klargestellt; welche Art von Charakteren für das Abenteuer gewüscht ist. Der Meister, der das Abenteuer auf so eine Truppe losläßt, gehört gesteinigt.

Zitat
Balphemor, der finstere "NSC X" in den Trollzacken, der versucht, die Greifen per Übernahme durch die Fähigkeiten einer Sphinx in Irrhalken zu verhandeln... Nun... jeder DSAler darf sich zu dem Thema was denken...

Dieser Teil ist genau das, was ich mit der klassischen drei-Level-Struktur meinte; nur daß der Stadtlevel hier kürzer ausfällt (gab ja schon vorher das Turnier). Die übliche Hausmannskost; spielbar, aber nix besonderes.

Zitat
Praios-Artefakt

Ist das nicht ein Oxymoron? ;)

Zitat
Tjahaha... könnte man schon, wenn man den "wahren Namen" hat.
Hat man aber nicht, weil die Bannstrahler(Übles Fanatikerpack des Praios) die Plagenknolle, auf der der Namen geschrieben ist, nicht herausgeben wollen.

Ja, nun wird das Abenteuer unschön. Die pöhsen Bannstrahler mal wieder... na ja klauen wir denen halt das Ding. Oh, sollte sich da nicht wer an Praios' Regeln halren? Schade, schade... hätte man ihm nicht wenigstens ein Abenteuer (bzw. Kapitel) mit dem Ding gönnen können?
Na ja häßlich wird es dann, wenn den SC eigentlich nur die Möglichkeit der Infiltration gegeben wird. Magie wird natürlich geblockt (klar, Praios-Kloster); aber Heimlichkeit auch, da sehe ich keinen Sinn 'drin. Oh; habe ich schon erwähnt; daß die für das Abenteuer empfohlenen Charaktere üblicherweise nicht besonders gut in Sachen Verkleidung und Schauspiel sind?
Dann ist das Teil (und nur dieses Teil; anscheinend muß es supermegawichtig sein obwohl man vor diesem AB noch nie was davon gehört hat) durch eine fiese Falle geschützt, die IMHO für ein Low-Power-Setting viel zu fantastisch ist.

Und wenn man das Ding dann hat und die große Wolke exorziert hat, dann geht der Vorhang auf und es beginnt Roland Emmerichs "Independence Day". Ja, es sieht wirklich genau so aus. Hätten die Schreiberlinge ihre Megalomanie nicht ein klein wenig zügeln könen?

Es folgt eine geskriptete Gefangennahme, in Folge derer die SC die alles entscheidende Information erhalten, wie der BBEG denn aufzuhalten sei. Oh, laut Abenteuer muß ja gar nicht die ganze Gruppe gefangen werden; ein Lichtstreifen am Horizont? Nein; denn wenn die Informations-Szene wie geplant funktionieren soll, dann muß ein Charakter der eher zwielichtigeren Sorte gefangen genommen werden - also üblicherweise die, die sich am Besten verstecken und so einer Gefangennahme entgehen können!

Dann die tolle Schlacht um Gareth... beginnt schon mit der Vorbereitung: Tolle magische Flak-Stellungen, die zufälligerweise gegen ihre wichtigsten Ziele völlig unnütz sind. Fluggeräte, die nix taugen. Eine größtenteils geskriptete Begegnung mit Rhazzhazhor ist Pflicht; aber von dem ganzen anderen Kram, der da auf mehreren Seiten vorgestellt wird, kann man eigentlich nichts nutzen wenn die SC noch einigermaßen intakt (und nicht Heiltrank-süchtig) für das Entern des Raumschiffs sein sollen

Da läuft dann eigentlich auch nur ein film ab, denn man kann nur genau so vorgehen wie man es vorher gesagt bekommen hat. Oh, und dann noch so tolle "Zufallsbegegnungen" mit 1W20 Wachen... wer denkt sich denn bitte sowas aus? Niedrig gewürfelt und die Jungs können nicht mal Piep sagen; hoch gewürfelt und die SC werden niedergemacht. Also wenn ich die Hälfte der Würfelergebnisse eh wegwerfen kann, warum dann überhaupt würfeln? Man nehme eine vernünftige Anzahl und man hat eine echte Begegnung, die auf verschiedene Arten gelöst werden kann.

Und dann noch die "lassen Sie den Spieler 2W20 würfeln" Sache...

Zitat
(Da musste ich mich an der Stelle echt zusammenreissen, um den NSC-Boronit nicht direkt zu Boron zu schicken...)

Es schadet nichts, hin und wieder mal den ein oder anderen NC zusammenzustauchen. DSA kennt schließlich einen Nachteil namens Jähzorn.

Zitat
Oder MUSS das so sein, damit DSA DSA bleibt?
Gängelei und Einschränkung en Masse?

Nein; das sieht man am Beispiel von Die Herren von Chorhop. Nur hätte ich gerne mehr davon (und weniger von dem oberlehrerhaften Ton in den Regelbüchern).

Zitat von: "Pestbeule"
Die Kunst ein DSA Meister zu sein besteht darin den Spielern vorzugaukeln sie hätten eine Chance gehabt.

Was einen drastischen Kompetenzunterschied zwischen "Meister" und Spielern voraussetzt. Andererseits wird dieser ja auch in den ganzen Spielbeispielen impliziert: Der Meister spricht als einziger "in character", während die Spieler OOC und in Umgangssprache herumquatschen.
Im Ernst; dieser Illusionismus ist auf Dauer zum Scheitern verurteilt. Unser Meister hat sich wirklich Mühe gegeben; aber irgendwann konnte man das Railroading einfach nicht mehr vertuschen.

Zitat von: "ein Gast"
Du siehst: Man kann auch ohne Matrixverständnis und etwas vorbereitet einem Dämon die Stirn bieten

Jein. Als Exorzist kann man sich auch mal ganz spontan mit einem Dämon konfrontiert sehen; und dann ist nix mit Vorbereitung. Wahrer Name? Passendes Gewand? Paraphenalia? Vergiß' es! Das gibt dicke Zuschläge auf die Probe; mit einem guten ZfW kommst Du vielleicht auf eine 75%ige Erfolgschance ohne die Zauberdauer zu verkürzen. Daß mußt Du je nach Dämon aber wahrscheinlich schon öfters tun, denn der von mir zitierte Shruuf (und die kommen in DSA-Abenteuern schon öfters mal vor) zerlegt in dieser Zeit sonst die ganze Heldengruppe inklusive Gardianum-Dämonenschild.

Zitat von: "Pestbeule"

+21 bis ungefähr -3 modifiziert.

Hört sich für jemand der früher DSA gespielt hat schaffbar an. Nur die 5 Kampfrunden totschlagen bei einem Shruuf... Und ASP für einen Gardianum hat man auch net unbedingt noch....

Na ja, Problem ist, daß viele dieser Erleichterungen bei einer spontanen Konfrontation nicht zu kriegen sind und die Erschwernisse für mehrfaches Verkürzen sind auch noch nicht drin. 5 KR gegen einen Shruuf hält auch ein dicker Gardianum nicht so leicht aus (immerhin 25 Attacken!). Dann könnte der Dämon eventuell noch kapieren, was da vor sich geht, nach 2 KR den Angriff abbrechen und ein wenig Katz und Maus spielen. Sobald der Dämon sich halbwegs intelligent verhält ist der Exorzismus gestorben.

Und +21 ist nicht schaffbar; das ist russisches Roulette (denn wenn es schief geht hast Du keinen Saft mehr und einen Metzeldämon direkt vor Deiner Nase).

@Letheron:
Ich denke, der hat so um die 60 LeP; und gegen Schadenszauber auch noch RS. Da kommst Du so leicht nicht durch; aber wenn Du ihm mit dem ersten Zauber richtig weh tust, kommt er vieleicht auf die Idee seine überlegene Reichweite und seine fünf Attacken gegen Dich einzusetzen. Rest in Pieces...

Bis bald,
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 29. September 2006, 20:16:49
Zitat
Na ja, Problem ist, daß viele dieser Erleichterungen bei einer spontanen Konfrontation nicht zu kriegen sind und die Erschwernisse für mehrfaches Verkürzen sind auch noch nicht drin.


Ein Exorzist wird wohl Bannschwert, Kreide, Erzwingen (was auch immer das sein soll), halbe TaP aus Magiekunde (bei sagen wir mal 10), Gewand und Barfuss sollte auch drin sein und ein paar Anti-Paraphenalia sollte er auch dabei haben, gegen die gänigsten Dämonen. Eine Probe um +4 erschwert geht doch.

Einziges Problem ist die Zauberdauer. Bei 50 TP brutzel ich dem Dämon lieber einen Ignifaxius über mit Stufe+1 in W6. Danach ist der Dämon eh so verkrüppelt (weiß nicht mehr ob Kampfmali für Dämonen zählen), das wenn der Igni ihm net den Rest gebeben hat, der Magier ihn auch locker mit seinem Bannschwert kleinhaut.  :D

Edit: Mein Magier bei DSA hat sich mal die Gruppe unterworfen. 1 Charakter mit Igni getötet. Die restlichen hatten solche Angst das sie das hingenommen haben.  :twisted:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 29. September 2006, 20:49:56
Zitat von: "Pestbeule"
Ein Exorzist wird wohl Bannschwert, Kreide, Erzwingen (was auch immer das sein soll), halbe TaP aus Magiekunde (bei sagen wir mal 10)

Das gebe ich ihm mal. Wobei Erzwingen eine SpoMo ist, die die Zauberdauer erhöht, ziemlich viele AsP frißt und als SpoMo natürlich auch von der Maximalanzahl möglicher Zauberdauerverkürzungen abgeht. Das kann man machen, wenn man einen bereits gefesselten Besessenen exorzieren will, aber nicht in einer offenen Konfrontation.

Zitat
Gewand und Barfuss sollte auch drin sein

Das glaube ich weniger; im Regelfall wird er sein Reisegewand tragen. Insbesondere, da die meisten Exorzisten Weißmagier sind und sich streng an den Codex Albyricus halten.

Zitat
Einziges Problem ist die Zauberdauer. Bei 50 TP brutzel ich dem Dämon lieber einen Ignifaxius über mit Stufe+1 in W6.

Bei DSA3 vielleicht. Bei DSA4 ist die Würfelzahl durch den ZfW gegeben (nett); aber Du hast auch nicht mehr so viele AsP. 50 LeP wegbrennen haut Dich wahrscheinlich leer; für einen ordentlichen Gardianum dürfte der Saft nicht mehr reichen (es sei denn; Du hast einen im Zauberspeicher - Vorbereitung ist eben ein Vorteil). Und wenn der Dämon das übersteht reißt er Dich in Stücke.

Zitat
Danach ist der Dämon eh so verkrüppelt (weiß nicht mehr ob Kampfmali für Dämonen zählen)

Natürlich nicht; die gelten ja nicht einmal für Paktierer (OK, zumindest nicht für manche). Wäre der Dämon lebendig würde man ihm mit der Variante Enger Strahl einfach eine Unmenge Wunden verpassen und fertig.

Zitat
Edit: Mein Magier bei DSA hat sich mal die Gruppe unterworfen. 1 Charakter mit Igni getötet.

Warum so viele AsP ausgeben wo es ein Imperavi oder auch ein heftiger Bannbaladin auch tun  :twisted:

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 29. September 2006, 23:16:16
Zitat von: "Darastin"

Ich denke, der hat so um die 60 LeP; und gegen Schadenszauber auch noch RS. Da kommst Du so leicht nicht durch; aber wenn Du ihm mit dem ersten Zauber richtig weh tust, kommt er vieleicht auf die Idee seine überlegene Reichweite und seine fünf Attacken gegen Dich einzusetzen. Rest in Pieces...


In DSA3 hat er 50 LE und 5 RS. Macht man also in einer Runde entweder mit einem Zauber 55 Schaden oder mit zwei Zaubern 60 Schaden ist er schon tot. Ich seh da kein Problem. Würde ich allein mit ihm kämpfen greif ich halt (sofern die ZF in Ignifaxius bereits mind. 11 beträgt) zu ganz drastischen Mitteln und verbrauche alle AE mit einem einzigen Zauber. Das überlebt im Prinzip kaum ein Gegner. Man hat zwar dann keine AE mehr aber immerhin lebt man erstmal noch^^
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Lethreon am 29. September 2006, 23:22:59
Zitat von: "Pestbeule"

Edit: Mein Magier bei DSA hat sich mal die Gruppe unterworfen. 1 Charakter mit Igni getötet. Die restlichen hatten solche Angst das sie das hingenommen haben.  :twisted:


Ich hätte ihn mit einem Salander in ein Gebüsch verwandelt und dieses anschließend angezündet  :D
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. September 2006, 08:08:06
Ich würde ein Hurzleburzel sprechen und ihn an der langen Nase aufhängen. Was für'n Kinderkram...  <_<
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 30. September 2006, 10:37:19
Dass die Namen 50 Jahre Stil sind und für unsere anglesierten Ohren "uncool" klingen ist unbestritten aber wie bei so vielen Sachen muss man diese oder zumindest die peinlichen Sprüche, nicht benutzen. Kein Problem. Trotzdem, erklär mir doch mal was an folgenden Ausdrücken Kinderkram ist:

Salander
Ignifaxius
Gardianum
Imperavi
Bannbaladin

Ich finde diese Namen jedenfalls stimmungsvoller als "Feuerball, Magische Geschosse und Person bezaubern". Ganz klar ein Punkt für DSA, welcher aber aufgrund der dazugehörenden Sprüche gleich wieder abgezogen wird.
:)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Vhalor am 30. September 2006, 11:33:42
Das "uncoole" daran ist der Zusatzreim: 'Salander Mutanderer - sei ein anderer' klingt leider wirklich wie ein schlechter Kinderreim.

EDIT: Aber auch bei D&D bin ich mit der Betitelung nicht ganz zufrieden. Es geht irgendwie viel vom Flair verlohren, wenn der Magier trocken sagt: "Ich zaubere Charm Person auf das Gegenüber." Components: V, S wird ja scheinbar nur Regeltechnisch behandelt. Da finde ich es bei DSA schon netter, dass man ingame nicht charm person sondern 'Bannbaladin - dein Freund' ich bin sagt (obwohl es kitschig klingt). Wie handhabt ihr das bei D&D? Hat sich mal jemand was überlegt, was der Caster ingame sagen könnte beim zaubern?
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. September 2006, 11:43:53
Zitat
Salander
Ignifaxius
Gardianum
Imperavi
Bannbaladin


Soll ich wirklich was dazu schreiben? DSA - das Spiel des schlechten Lateins? Und "Bannbaladin" soll nicht dämlich klingen?

Als ich die Dinger das erste Mal gelesen habe, da konnte ich weder ENglisch noch Latein, und irgendwie fand ich das damals schon Scheiße. In meiner DSA Zeit hatte ich die Dinger mit deutschen Namen versehen und gut ist.

Das einzig gute, was DSA je hervorgebracht hat ist eingestellt worden in den 80er Jahren - Schwertmeister.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Vhalor am 30. September 2006, 11:46:24
Zitat von: "Tempus Fugit"

Das einzig gute, was DSA je hervorgebracht hat ist eingestellt worden in den 80er Jahren - Schwertmeister.


Runenmagie und Spalter... Naja, da war mir DSA3 schon lieber  :roll:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. September 2006, 12:01:43
Luft - Riechen - Tod   :D

Und nur Idioten haben mit dem Spalter gekämpft - die so toll benannte "Ochsenherde" war ja eh besser. Eternium Schwinge hast du gebraucht.  8)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: meist3rbrau am 30. September 2006, 12:34:00
Ich finde, daß die Zaubernamen absolut ins DSA-Konzept passen und eine Menge Athmosphäre transportieren.

Tempus, Wenn du das kindisch findest, oder besser gesagt: Wenn es dir DSA nicht gefällt, bitte, das muß es nicht.

Aber das macht das System an sich nicht besser und nicht schlechter. Und genau das ist es, wenn ich mich nicht irre, was auch Xiam nervt: Daß hier persönliches Geschmacksempfinden als der Weisheit leitzter Schluß verkauft wird. Jedes System folgt einen Konzept und ist dahingehend ausgearbeitet und durchdacht, und trotzdem wird hier über Geschmacksfragen (nicht diskutiert, sondern) sich gezankt, wie es schlimmer nicht geht.

Schonmal gemerkt, was hier passiert? Seitenlanges herumjonglieren mit Werten... ich bitte euch! Kommt mal auf den Teppich zurück, Freunde!
Es ist tasächlich so, wie einer der Vor-Poster geschrieben hat: Was es dazu zu sagen gibt, wurde auf den ersten drei Seiten gesagt, der Rest ist Makulatur. Deswegen klinke ich mich genau jetzt aus diesem Thread hier aus.
 :dead: :roll:
Im Übrigen erlebe ich gerade Xiam als ziemlich moderat in seinen Umgangsformen und nicht als jemanden, der gleich lospoltert, sobald was "falsches" gesagt wird. Mit Verlaub, dafür gibt es hier andere. So, das dazu.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. September 2006, 12:40:54
Zitat
Tempus, Wenn du das kindisch findest, oder besser gesagt: Wenn es dir DSA nicht gefällt, bitte, das muß es nicht.


Korrekt. Ich bin aber auch schon schlau oder alt genug um zu wissen, das eine solche Diskussion auf einem D&D Board nur in Scheiße enden kann. Ist genauso als würde ich auf einem DSA Board mit Klischees über DSA herziehen und D&D vorstellen.

Mittlerweile ist es nur noch spaßig diese Lächerlichkeit hier zu forcieren und noch mehr Fan-Boys anzulocken. Glaubt tatsächlich irgendwer hier, das eine faire DIskussion zu diesen Themen stattfinden kann? Wenn, dann kann er gut Kinder-Bücher schreiben.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Vhalor am 30. September 2006, 13:00:08
@Tempus Fugit:
Gibs zu: In Wirklichkeit bist du doch auch ein DSA Fanboy. Sogar deinen Nick hier hast du von einem DSA-Zauber abgeguckt  :wink:
 
In diesem Sinne: Hurzelburzel lange Nas' - der Endlosthread hier bringt viel Spaß
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. September 2006, 13:06:20
Muss dich enttäuschen - leider nein. Ich kann jedoch wie gesagt Schwertmeister durchaus etwas abgewinnen.

Und icrgendwie glaube ich nicht so ganz, dass DSA bereits vor der lateinischen Redewendung da war...

Und in diesem Sinne: Zagibu Schweinebratz - hier ist alles für die Katz.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 30. September 2006, 14:02:48
Zitat von: "Xiam"
Orklandtrilogie

Ui, fast hätte ich es übersehen. Vor kurzem hat doch erst auf fanpro.com jemand eine geradezu legendäre Passage daraus zitiert und mich damit auch an das erinnert, was ich für die Urmutter aller Spielergängelung halte und daher den Unwissenden nicht vorenthalten kann. Es geht um die Begegnung mit einem Riesen.

Da steht nun so ein schöner Vorlesetext, der damit beginnt; daß die Erde vor den Schritten des Riesen erzittert, dann taucht er auf, kommt näher, sein Aussehen wird beschrieben usw. und es endet damit, daß er ein Netz über die SC wirft und diese einsackt. Wenn die Spieler sich nun beschweren, so solle sich der Meister gemütlich zurücklehnen und gelassen erklären, daß sie nicht hätten warten sollen bis sie das Funkeln in den Augen des RIesen erkennen konnten; nun sei es zu spät.

Das muß man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: Nur weil man Anstand besitzt den SL ausreden zu lassen wird einem jedwede Handlungsmöglichkeit verwehrt! Es ist ja nicht so, daß man sich in der Zeit, die der Riese zur Annäherung gebraucht hat, nicht hätte verstecken oder verdrücken können...


Zu den Zaubernamen:
Die Kinderreime hat man mittlerweile größtenteils entfernt und gerade bei den gildenmagischen Zaubern viele Namen lateinisiert (aus Heptagon und Krötenei wurde Invocatio Major usw.) Ich fand sie nicht so störend; vielleicht gefallen sie nicht jedem aber sie tun beim Spielen auch niemandem weh.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 30. September 2006, 14:10:06
Zitat von: "Darastin"
Das muß man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: Nur weil man Anstand besitzt den SL ausreden zu lassen wird einem jedwede Handlungsmöglichkeit verwehrt! Es ist ja nicht so, daß man sich in der Zeit, die der Riese zur Annäherung gebraucht hat, nicht hätte verstecken oder verdrücken können...

Die Erklärung ist Schrott aber gegen einen Event, wo die Spieler nicht eingreifen können ist nichts einzuwenden, wenn es zu der Geschichte gehört, ein zwingendes Ereigniss darstellt und den Spielern keine Nachteile bringt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Blackthorne am 30. September 2006, 14:13:46
Im Netz eines Riesen gefangen zu sein werte ich schon irgendwie als Nachteil. Solche Horrorgeschichten bestätigen dann die Vorurteile, die man gegen DSA pflegt...
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 30. September 2006, 14:18:06
Zitat von: "TheRaven"
Die Erklärung ist Schrott aber gegen einen Event, wo die Spieler nicht eingreifen können ist nichts einzuwenden, wenn es zu der Geschichte gehört, ein zwingendes Ereigniss darstellt und den Spielern keine Nachteile bringt.

Es ist lange her, aber wenn ich mich recht entsinne war dies keine Schlüsselszene (und von zwingend notwendigen Ereignissen halte ich sowieso eher wenig). Und Spielern auf diese Art und Weise die Eingreifmöglichkeiten zu nehmen richtet bleibende Schäden an. Wenn einem der SL einmal erklärt, ich bane zu spät reagiert, dann reagiert man das nächste Mal eben früher - während er noch redet. Das tut dem Spiel nicht gerade gut!

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 30. September 2006, 15:15:31
Man sollte diese Szene aber schon ganz schildern, denn so, wie sie zitiert wurdet, steht sie im Abenteuer nicht drinne.

Die Spieler haben selbstverständlich die Möglichkeit einzugreifen. Der SL soll, während er schildert, Pausen machen in denen sie Gelegenheit haben ihre Aktionen mitzuteilen. Tun sie das nicht, soll er fragen, was sie tun. Sie können diese Begegnung also sehr wohl umgehen. Ob das sinnvoll ist, steht freilich auf einem anderen Blatt, denn der Riese kann ihnen helfen (die Spielercharaktere sind übrigens nie in Gefahr, der Riese tut ihnen im Normalfall nichts, es sei denn sie provozieren ihn unnötigerweise).

Zugegeben, derartige Szenen sind verteufelt kritisch. Die Sieler haben hier die Möglichkeit die spätere Handlung maßgeblich zu beeinflussen und zu vereinfachen. Wenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden. Es wird daher auch für den SL leichter, den Spielern mithilfe der Hilfe, die der Riese ihnen zukommen lässt, einen kleinen Schubs in die richtige Richtung zu geben. Unerfahrene SL mögen deshalb dazu neigen, die Spieler hier hinein zu zwingen (und den Abschnitt im Abenteuer auch so zu lesen und zu interpretieren, dass diese Begegnung so stattzufinden hat. Dafür kann das Abenteuer mal wieder nichts. Nebenbei geht diese Szene in der Regel auch nicht zum Nachteil der Spieler aus.
Das ist im Übrigen auch wieder eine Szene, die man gut abändern kann. Nichts hindert mich daran, die Spieler hier entkommen zu lassen. Die Szene muss nicht stattfinden. Wenn sie wegfällt, haben es die Spieler im weiteren Verlauf nur viel schwieriger und lernen nicht, was es mit dem Daumen auf sich hat.

Ganz allgemein, das findet in jedem Rollenspiel statt, auch in D&D. Ich sehe keinen großen Unterschied, ob im Abenteuertext nun explizit steht, dass die SC an dieser Stelle keine Möglichkeit haben Ziel X zu erreichen und auf eine andere Gelegenheit warten müssen, wie hin und wieder bei DSA, oder ob die DCs einfach so astronomisch hoch angesetzt werden, dass die Chance für die SC rein rechnerisch gleich Null beträgt, wie es bei D&D öfter der Fall ist. Da muss ich ganz ehrlich zugeben, dass mir ersteres ehrlicher vorkommt. DSA macht in diesem Fall keinen Hehl daraus, dass die SC auch mal in ausweglose Situationen geraten können. D&D gaukelt selbst da noch Möglichkeiten vor, wo es praktisch keine mehr gibt. Da fragt man sich doch, welches System denn hier seine Spieler (und sogar den SL) mehr verarscht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 30. September 2006, 15:35:33
Zitat
Wenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden.


 :blink:   :lol:   :jester:   :wacko:  Geil. Das reicht schon.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 30. September 2006, 15:39:40
Um mal meinen Senf dazuzugeben. "Railroading" gab es auch bei alten AD&D Abenteuern. Bestes Beispiel ist z.B. die Avatar-Triologie.

"Railroading" würde ich auch nicht immer als grds. schlecht bezeichnen, sondern es kommt darauf an wie das umgesetzt wird. Entscheidend ist, dass die Spieler trotzdem den Eindruck haben, ihnen ständen alle Optionen offen. Im gewissen Sinne nutzen ja eigentlich nahezu alle SLs ein bißchen Railroading, da die SC ja eigentlich immer im Rahmen des Abenteuers bleiben sollten.

Ganz schlecht sind allerdings ist ein Automatismus. Wenn es stimmt, dass bei DSA Abenteuern Begegnungen teilweise so beginnen, dass quasi Dinge passieren ohne das die SC handeln können, dann ist das in der Tat schlechtes Abenteuer-Design.

Extremes Railroading gibt es in 3E D&D Abenteuern übrigens praktisch gar nicht mehr. Das ist in der Tat eine Designphilosophie.


Zitat von: "Xiam"

Ganz allgemein, das findet in jedem Rollenspiel statt, auch in D&D. Ich sehe keinen großen Unterschied, ob im Abenteuertext nun explizit steht, dass die SC an dieser Stelle keine Möglichkeit haben Ziel X zu erreichen und auf eine andere Gelegenheit warten müssen, wie hin und wieder bei DSA, oder ob die DCs einfach so astronomisch hoch angesetzt werden, dass die Chance für die SC rein rechnerisch gleich Null beträgt, wie es bei D&D öfter der Fall ist.

Da muss ich ganz ehrlich zugeben, dass mir ersteres ehrlicher vorkommt. DSA macht in diesem Fall keinen Hehl daraus, dass die SC auch mal in ausweglose Situationen geraten können. D&D gaukelt selbst da noch Möglichkeiten vor, wo es praktisch keine mehr gibt. Da fragt man sich doch, welches System denn hier seine Spieler (und sogar den SL) mehr verarscht.


Also zum einen gibt es natürlich einen Unterschied zwischen einem Automatismus (der im Prinzip immer schlecht ist) und zumindest einer potentiellen Möglichkeit das etwas anderes passiert.

Zum anderen ist deine zweite Aussage  falsch. Das in WotC D&D Kaufabenteuern "häufig" DCs auftauchen die normale SCs nicht schaffen können ist falsch. Ich habe alle WotC Kauf-Abenteuer, vielen von denen auch geleitet und das ist definitiv nicht der Fall. Die DCs sind sogar regelmäßig so gesetzt, dass gerade die SC der angepeilten Stufe diese noch schaffen können. Selbst ungeübte SCs schaffen die meisten DCs alleine aufgrund der Take 20 Regel.

Ausnahmen bilden nur besonders schwere Aktionen, aber das ist ja wohl auch nich tzu kritisieren, denn eine schwere Aktion ist dann halt für einen normalen SC nicht zu schaffen, für einen der aber maximale Ränge hat schon.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Xiam am 30. September 2006, 15:42:00
Zitat von: "Tempus Fugit"
Zitat
Wenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden.


 :blink:   :lol:   :jester:   :wacko:  Geil. Das reicht schon.

Was ist daran so lächerlich? Zugegeben, nicht der Weisheit letzter Schluß, aber nun auch nicht wirklich zum davonlaufen.

Wenn ich Zeit und für diesen Kinderkram Lust hätte, könnte ich mal meine Dungeon-Sammlung auspacken und dir ein paar Plothooks zitieren, die mir regelmäßig den Kopf durch die Tischplatte zaubern.  :roll:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Blackthorne am 30. September 2006, 15:55:22
Zitat von: "Xiam"
Zitat von: "Tempus Fugit"
Zitat
Wenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden.


 :blink:   :lol:   :jester:   :wacko:  Geil. Das reicht schon.

Was ist daran so lächerlich? Zugegeben, nicht der Weisheit letzter Schluß, aber nun auch nicht wirklich zum davonlaufen.

Wenn ich Zeit und für diesen Kinderkram Lust hätte, könnte ich mal meine Dungeon-Sammlung auspacken und dir ein paar Plothooks zitieren, die mir regelmäßig den Kopf durch die Tischplatte zaubern.  :roll:


Naja, die Schlussfolgerung, dass die Typen, die den amputierten Daumen dabei haben, Freunde des Amputierers sein müssen, ist schon arg lächerlich.

Und das ist kein Vergleich zu Plot Hooks im Dungeon Magazine. Aber damit entfernen wir uns ohnehin vom Thema.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 30. September 2006, 15:56:24
Zitat von: "Xiam"
Ganz allgemein, das findet in jedem Rollenspiel statt, auch in D&D. Ich sehe keinen großen Unterschied, ob im Abenteuertext nun explizit steht, dass die SC an dieser Stelle keine Möglichkeit haben Ziel X zu erreichen und auf eine andere Gelegenheit warten müssen, wie hin und wieder bei DSA, oder ob die DCs einfach so astronomisch hoch angesetzt werden, dass die Chance für die SC rein rechnerisch gleich Null beträgt,

Das ist natürlich ein genau so schlechter Stil, aber
Zitat
wie es bei D&D öfter der Fall ist.

das kann man so nicht stehen lassen. Die WotC- bzw. Dungeon-DCs entsprechen üblicherweise dem zu erwartenden Gruppenniveau. Es gibt aber einige Sword&Sorcery.Abenteuer, wo man schon auf niedigen Stufen mit 40er DCs konfrontiert wird. Die folgen auch dem Motto "3rd edition rules, 1st edition feel"; und früher hätte an der Stelle einfach "geht nicht" gestanden.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 30. September 2006, 17:30:43
Man kann sogar sagen, dass nahezu penibel darauf geachtet wird, dass die Skill DCs auch von nicht in diesem Bereich optimierten SCs geschafft werden.

Meiner Erfahrung nach, sind nämlich die meisten DCs sogar eher recht niedrig, wenn derjenige SC seine Ränge in der jeweiligen Fähigkeit ausmaximiert hat, insbesondere wegen Take 20 und Take 10.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Daniel Schumacher am 30. September 2006, 23:03:53
Zitat von: "Vhalor"
Das "uncoole" daran ist der Zusatzreim: 'Salander Mutanderer - sei ein anderer' klingt leider wirklich wie ein schlechter Kinderreim.

EDIT: Aber auch bei D&D bin ich mit der Betitelung nicht ganz zufrieden. Es geht irgendwie viel vom Flair verlohren, wenn der Magier trocken sagt: "Ich zaubere Charm Person auf das Gegenüber." Components: V, S wird ja scheinbar nur Regeltechnisch behandelt. Da finde ich es bei DSA schon netter, dass man ingame nicht charm person sondern 'Bannbaladin - dein Freund' ich bin sagt (obwohl es kitschig klingt). Wie handhabt ihr das bei D&D? Hat sich mal jemand was überlegt, was der Caster ingame sagen könnte beim zaubern?


OFFTOPIC>

Dann wird dir ja das Zauberkompendium ganz gut gefallen. Dort wird jeder Zauber mit einer Beschreibung eingeleitet, wie denn das nun aussieht, wenn der entsprechende Magieanwender den Zauber wirkt, Gestik, Lichtspiele und co. Die kannst du dann mühelos für deinen Charakter übernehmen, leicht anpassen (gemäß Situation) und mußt nicht mehr trivial sagen: "ich zaubere xxx..." ;)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 30. September 2006, 23:44:57
Wie handhabt ihr das bei D&D? Hat sich mal jemand was überlegt, was der Caster ingame sagen könnte beim zaubern?
Nun, um der verbalen Komponente gerecht zu werden heisst es mir meist "Spricht in einer alten, fremden Sprache", "Murmelt unverständlich vor sich hin" oder "spricht ein Gedicht". Zu dem Inhalt sage ich meist nichts, da dies nur zu schnell in das Peinliche abgleitet. Bei den Gesten überlege ich mir jedoch jeweils schon etwas, da dies selten lächerlich wirkt und der ganzen Sache trotzdem etwas Würze gibt.

Bei D&D hat man allerdings das Problem, dass jede noch so dumme Klasse wie wild im Sekundentakt mit Zaubern um sich wirft und da muss man sich jeweils fragen ob es da überhaupt noch Sinn macht sowas auszudenken. Ein weiterer Grund wieso ich High/Common-Magic abgrundtief hasse.
Titel: Korinthenkacker und Klugscheisser
Beitrag von: Der Besserwisser am 07. Oktober 2006, 14:38:44
Okay, jetzt muss ich auch mal meinen Senf dazu geben, da mir hier einige Sachen doch ziemlich auf den Senkel gehen...

Ich finde es ziemlich peinlich für alle Beteiligten, dass hier auf irgendwelchen Kaufabenteuern rumgeritten wird. Was soll das? Jeder weiss, dass die Kaufabenteuer alle irgendwo ziemlich dämlich sind (von sehr wenigen Ausnahmen mal abgesehen), da man des öfteren etwas umändern muss, um die Gruppe bei der Stange zu halten, und die Gruppenmitglieder meistens eine andere Motivation haben, als vom Abenteuer vorausgesetzt wird. Wenn hier über irgendwelche "Arten" von Abenteuern gesprochen wird, so ist das ebenfalls nicht sehr hilfreich, da jeder Meister und jede Gruppe ihre bevorzugte Art von Abenteuer unabhängig vom System spielt - die einen bevorzugen Hack&Slay, die anderen spielen lieber "Detektivgeschichten".

Die Vergleiche von den Welten ist ebenfalls absoluter Mumpitz, da es bei D&D einfach zu viele davon gibt und eine Adaption von Aventurien für D&D in meinen Augen auch absolut kein Problem darstellt.

Das DSA-Helden ihren D&D-Kollegen immer unterlegen sind, ist ebenfalls quatsch - bei DSA kann man ebenso in einer High-Power Gruppe spielen, welche sich genüsslich durch ganze Städte schnetzeln kann ohne einen größeren Schaden davonzutragen.

Was die Bezeichnung der einzelnen Zaubersprüche angeht, so ist dies absolute Geschmackssache - ich persönlich finde die DSA-Bezeichnungen nicht immer gelungen, aber größtenteils stimmiger, als ihre D&D-Pendants.

Das einzige was bleibt, ist das nackte Regelsystem - und da liegt D&D nunmal meilenweit vorne, da es wesentlich einfacher und ausgewogener ist als DSA - zumindest was die GRWs und mit Einschränkungen die Complete-Reihe angeht.
Titel: Re: Korinthenkacker und Klugscheisser
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Oktober 2006, 16:46:36
Zitat von: "Der Besserwisser"
Jeder weiss, dass die Kaufabenteuer alle irgendwo ziemlich dämlich sind (von sehr wenigen Ausnahmen mal abgesehen), da man des öfteren etwas umändern muss, um die Gruppe bei der Stange zu halten, und die Gruppenmitglieder meistens eine andere Motivation haben, als vom Abenteuer vorausgesetzt wird.


Um  mal eine Lanze für Kaufabenteuer egal welchen Systems zu brechen: Was ist daran eigentlich dämlich? Wenn man keine benutzt, muss man das komplette Abenteuer selbstgestalten. Ein Kaufabenteuer an die eigenen Bedürfnisse anzupassen, ist dagegen zumeist sehr viel weniger zeitaufwändig: der Grundplot steht, die Encounter lassen sich im allgemeinen sehr leicht an die jeweilige Gruppenstärke anpassen, NSCs gibts gratis (inkl. stats) dazu, undundund.

Natürlich hat man auch mit Kaufabenteuern Arbeit. Niemand hat jemals etwas anderes behauptet. Aber im Vergleich zum Zwang , jedes kleine Detail selbst auszutüfteln, wie das bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer der Fall ist, sind Kaufabenteuer doch die reinste Erholung.

P.S. und hättest du mal den Thread gelesen, wüsstest du, dass hier die Regelsysteme miteinander verglichen wurden, nicht die Welten.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 07. Oktober 2006, 18:04:35
Ich halte es für mehr Arbeit Kaufabenteuer an meine Bedürfnisse anzupassen als sie gleich selber zu schreiben, da es nichtmal annährend Abenteuer gibt, welche auch nur im Ansatz dem entsprechen, was ich will. Und da dürfte ich wohl nicht der Einzige sein.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 07. Oktober 2006, 18:30:06
Bestätigt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 07. Oktober 2006, 18:55:36
Kann ich mir ehrlich gesagt kaum vorstellen, dass es für irgendjemanden mehr Arbeit macht ein Kaufabenteuer umzumodeln, als eines völlig neu zu schreiben.

Es sei denn ihr meint nur die Story des Abenteuers

Alleine Karten und Bilder für ein Abenteuer zu malen und die Stats für ein neues Abenteuer anzufertigen sollte mehr Zeit kosten, als die komplette Story eines Kaufabenteuers zu ersetzen. Mal davon abgesehen, dass man selber natürlich nie an die Karten- und Bildqualität der Abenteuer rankommen wird (bei den Stat-Blocks ist man vielleicht besser ;) ).

Das ist zumindest meine Erfahrung. Selbst wenn mir ein Kaufabenbenteuer überhaupt nicht zusagt, so kann ich eigentlich immer Karten, Bilder und die Stat-Blocks irgendwie verwenden, sowie die eine oder andere Idee.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 07. Oktober 2006, 19:08:02
Ich kann da nur für mich sprechen (ich denke das Raven es genauso sieht, aber das weiß er selbst am Besten) und da kann ich nur sagen, dass ich noch nie ein Kaufabenteuer gelesen habe, dass ich für mich verwenden kann. Folgende Kritikpunkte habe ich an Kaufabenteuer (ohne dass sie alle in einem Abneteuer vorkommen):

1. Die Idee ist nicht ansprechend
2. Die Idee interessiert meine Gruppe nicht
3. Railroading
4. Zu geringe oder zu hohe Rollenspielanteile
5. Schlechte NSC und Gegner
6. Unlogik für Orte von Fallen oder Gegnern
7. Zuviel Fallen
8. Furchtbar dämliche NSC
9. Unpassende Schatzvorgaben für die Situation oder meinen Spilstil
10. Preis

Da muss mich auch keiner überzeugen, das es ein Abenteuer gibt, dass all diese Punkte wiederlegen kann. Ich habe das letzte Kaufabenteuer 1996 gespielt (nicht selbst geleitet) und seit dem gibt es sowas einfach nicht mehr. Es ist nunmal nicht so gut wie meine Phantasie, meine Ideen und meine Art das zu transportieren.  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 07. Oktober 2006, 19:21:58
Zitat
Das ist zumindest meine Erfahrung. Selbst wenn mir ein Kaufabenbenteuer überhaupt nicht zusagt, so kann ich eigentlich immer Karten, Bilder und die Stat-Blocks irgendwie verwenden, sowie die eine oder andere Idee.


Stellt WotC alles kostenlos auf ihrer Website zur Verfügung.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 07. Oktober 2006, 23:14:13
@Tempus
Nun, die Kaufabenteuer haben sich seit 1996 stark verändert :)

Aus dem was du schreibst, entnehme ich, dass du meintest du schreibst lieber eine Story selber, als die Story eines Kaufabenteuers umzumodeln und dass dies bei dir schneller geht.

Dann kann ich dir nur den Rat geben, dass man wunderbar Karten und sonstiges graphisches Material nutzen kann und sollte.

Zu den NSC kann ich dir auch nur sagen, dass die sich seit 1996 ziemlich verändert haben ;) Sind in der Regel überhaupt nicht dämlich. Gleiches gilt für das unlogische Platzieren von Fallen und Gegnern. Auch etwas, was in der 3E absolute Ausnahme sein dürfte.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Oktober 2006, 23:21:28
@Pestbeule: das widerlegt aber doch nicht, was Zechi gesagt hat. Macht die Sachen ja nicht weniger nützlich.

Zitat von: "Tempus Fugit"
Folgende Kritikpunkte habe ich an Kaufabenteuer (ohne dass sie alle in einem Abneteuer vorkommen):
...
Da muss mich auch keiner überzeugen, das es ein Abenteuer gibt, dass all diese Punkte wiederlegen kann. Ich habe das letzte Kaufabenteuer 1996 gespielt (nicht selbst geleitet) und seit dem gibt es sowas einfach nicht mehr. Es ist nunmal nicht so gut wie meine Phantasie, meine Ideen und meine Art das zu transportieren.  :wink:


Geht ja auch gar nicht drum, dass es ein solches Abenteuer geben müsste. Es geht nur darum (und das gestehst du ja indirekt zu), dass in einem Abenteuer bestimmte der von dir genannten Punkte durchaus auch mal gut umgesetzt sein können. Du könntest dir also nehmen, was passt und den Rest an deine Bedürfnisse anpassen. Sei das nun eine gute Falle, ein guter NSC oder vielleicht sogar mal eine ganze Storyline. Das wäre in jedem Fall weniger Arbeit, als alles komplett (und auf der gleichen Qualitätsstufe) selbst zu gestalten.

Ich werd sicherlich niemandem vorwerfen, wenn er sich die ganze Arbeit machen möchte, letzten Endes spricht das für den jeweiligen SL. Ich finds nur lustig, wenn - wie das der Besserwisser getan hat - an Kaufabenteuern die Kritik festgemacht wird, da müsse man ja trotzdem Arbeit reinstecken. Die Arbeit hat man als SL immer, und zu erwarten, man könne ein Kaufabenteuer einfach so, wie es ist, in seine Kampagnenwelt reintun, ist reichlich blauäugig.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 07. Oktober 2006, 23:32:27
Zitat von: "Zechi"
Alleine Karten und Bilder für ein Abenteuer zu malen und die Stats für ein neues Abenteuer anzufertigen sollte mehr Zeit kosten, als die komplette Story eines Kaufabenteuers zu ersetzen. Mal davon abgesehen, dass man selber natürlich nie an die Karten- und Bildqualität der Abenteuer rankommen wird (bei den Stat-Blocks ist man vielleicht besser ;) ).

Das Zauberwort hier heisst "Improvisation". Karten und Bilder sind ja ausschliesslich für den DM gemacht, es sei denn es handelt sich um HandOuts, welche aber in den Kaufabenteuern ja meist auch nicht existieren und man sowieso selber machen muss.

Ich versuche den Spielabend immer direkt auf die vorherrschende Stimmung anzupassen, was manchmal gut funktioniert und manchmal nicht aber die Freiheit Begegnungen, Aufgaben, ja sogar komplette Dörfer oder Städte spontan zu erschaffen und die Geschichte dann dynamisch damit zu verknüpfen ist für mich mitunter das wichtigste Werkzeug.

Mache ich sowas bei einem Kaufabenteuer, wird mir dies mit ziemlicher Sicherheit alles dort über den Haufen werfen und ich muss dann nach dem Spielabend das Kaufabenteuer auf die neuen Begebenheiten prüfen und anpassen. Nach jedem Spielabend das Kaufabenter wieder neu anzupassen gibt am Ende ein Vielfaches zu tun als wenn man gleich das Abenter selbst erfindet.

Gut, vielleicht pflege ich ja einen seltsamen Stil aber Abenteuer bestehen wir aus einer A4 Seite aus Stichworten für relevante Events, welche den roten Faden einer Geschichte ergeben und einer zweiten A4 Seite, wo ich die Werte von den kampfrelevanten NPC notiere (aber auch hier meist nur die drei bis vier Pfeiler auf welchen sich die Geschichte stützt). Der Rest ist spontan erfunden und auch die Stichworte sind nur ein Leitfaden und werden ab und zu ignoriert. Manchmal entstehen spontan Nebenabenteuer, welche sich zu kompletten Hauptabenteuer ausdehnen und das vorhergegangene Abenteuer schlicht ersetzen.

Der grosse Vorteil für mich ist hierbei, dass ich kaum Vorbereitung brauche und auf jeden Fall sehr viel weniger als bei Kaufabenteuern. Ich habe mehrfach versucht Kaufabenteuer zu leiten aber mir ist der Aufwand einfach zu gross und nichts ist störender als während des Abends im Abenteuermodul nachzulesen, was denn nun wie und warum passiert, da die Gruppe einen komplett anderen Weg nimmt oder weiter kommt als man angenommen hat.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Pestbeule am 07. Oktober 2006, 23:33:50
Zitat
@Pestbeule: das widerlegt aber doch nicht, was Zechi gesagt hat. Macht die Sachen ja nicht weniger nützlich.


Doch. Wenn das für einen SL der einzige Grund ist ein Abenteuer zu kaufen, sollte er es sich lieber umsonst von der WotC site besorgen. Für Story und NSC sorgt er ja selbst.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Oktober 2006, 00:08:11
OK, aber beides fällt in die Kategorie "Fremdmaterial nutzen". Das es billiger ist, wenn ich es umsonst bekomme, geb ich gerne zu.

Da du aber auch ein Leser des Dungeon-Magazines bist (entnehme ich wenigstens verschiedenen deiner Äusserungen), wirst du mir sicherlich recht geben, dass zumindest einiger der dort veröffentlichten Abenteuer auch im Bereich der Story und der NSCs glänzen. Und dass es sich durchaus lohnen kann, diese so zu bearbeiten, dass sie in die eigene Kampagne hineinpassen.

@The Raven: Für den Dungeon gilt zumindest, dass dort die Karten der Abenteuer zum freien Download auf der paizo-Seite angeboten werden. und zwar jeweils als DM-Karte als auch als Handout für die Spieler.
  Ansonsten muss ich ehrlich zugeben, dass ich für deine Art der Spielleitung nicht gut genug bin. Improvisation gehört zwar zwangsläufig dazu, aber um dazu fähig zu sein, muss ich für mich schon sehr genau wissen, wo es eigentlich hingehen soll. Egal ob ich nun ein Kaufabenteuer oder ein selbstgeschriebenes leite.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2006, 00:27:52
Zitat von: "TheRaven"

Das Zauberwort hier heisst "Improvisation". Karten und Bilder sind ja ausschliesslich für den DM gemacht, es sei denn es handelt sich um HandOuts, welche aber in den Kaufabenteuern ja meist auch nicht existieren und man sowieso selber machen muss.

Ich versuche den Spielabend immer direkt auf die vorherrschende Stimmung anzupassen, was manchmal gut funktioniert und manchmal nicht aber die Freiheit Begegnungen, Aufgaben, ja sogar komplette Dörfer oder Städte spontan zu erschaffen und die Geschichte dann dynamisch damit zu verknüpfen ist für mich mitunter das wichtigste Werkzeug.

Mache ich sowas bei einem Kaufabenteuer, wird mir dies mit ziemlicher Sicherheit alles dort über den Haufen werfen und ich muss dann nach dem Spielabend das Kaufabenteuer auf die neuen Begebenheiten prüfen und anpassen. Nach jedem Spielabend das Kaufabenter wieder neu anzupassen gibt am Ende ein Vielfaches zu tun als wenn man gleich das Abenter selbst erfindet.

Gut, vielleicht pflege ich ja einen seltsamen Stil aber Abenteuer bestehen wir aus einer A4 Seite aus Stichworten für relevante Events, welche den roten Faden einer Geschichte ergeben und einer zweiten A4 Seite, wo ich die Werte von den kampfrelevanten NPC notiere (aber auch hier meist nur die drei bis vier Pfeiler auf welchen sich die Geschichte stützt). Der Rest ist spontan erfunden und auch die Stichworte sind nur ein Leitfaden und werden ab und zu ignoriert. Manchmal entstehen spontan Nebenabenteuer, welche sich zu kompletten Hauptabenteuer ausdehnen und das vorhergegangene Abenteuer schlicht ersetzen.

Der grosse Vorteil für mich ist hierbei, dass ich kaum Vorbereitung brauche und auf jeden Fall sehr viel weniger als bei Kaufabenteuern. Ich habe mehrfach versucht Kaufabenteuer zu leiten aber mir ist der Aufwand einfach zu gross und nichts ist störender als während des Abends im Abenteuermodul nachzulesen, was denn nun wie und warum passiert, da die Gruppe einen komplett anderen Weg nimmt oder weiter kommt als man angenommen hat.


Hm, und ich dachte bisher, ich wäre der einzige, der so seltsam leitet. Zwar versuche ich mich immer wieder an Kaufabenteuern, stelle dann aber meistens fest, dass die improvisierten Abende fernab vom eigentlichen Abenteuerplot auch gleichzeitig die besten Abende waren.
Mal abgesehen davon, dass die meisten Kaufabenteuer bei mir durch das Raster aufgrund erheblicher und offensichtlicher Logikfehler fallen, habe ich in der Vergangenheit wiederholt festgestellt, dass meine Gruppen nicht wirklich so handeln (wollen), wie es in den Abenteuern vorgesehen ist.
Aus diesem Grund kann ich auch eher mit Abenteueraufhängern oder unausgearbeiteten Locations etwas anfangen als mit den durch- und meistens auch fehldesignten Abenteuern.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 08. Oktober 2006, 02:22:44
Zitat von: "Scurlock"
Zwar versuche ich mich immer wieder an Kaufabenteuern, stelle dann aber meistens fest, dass die improvisierten Abende fernab vom eigentlichen Abenteuerplot auch gleichzeitig die besten Abende waren.

Dazu kommt, dass ich und die Leute mit welchen ich spiele, einen fundamental anderen Geschmack haben als sämtliche erhältliche D&D Welten, was dazu geführt hat, dass wir sowieso eine eigene Welt benutzen, die Attribute ihr eigen nennt, welche sich nicht mit Kaufabenteuern und deren Stile vereinen lassen. Klar besteht bei meiner Methode die Gefahr sich in Spontanitäten zu verlieren und nicht wirklich Fortschritte in einer Geschichte zu erzielen aber das ist irrelevant, wenn trotzdem alle ihren Spass hatten.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Scurlock am 08. Oktober 2006, 02:54:20
Zitat von: "TheRaven"
Dazu kommt, dass ich und die Leute mit welchen ich spiele, einen fundamental anderen Geschmack haben als sämtliche erhältliche D&D Welten, was dazu geführt hat, dass wir sowieso eine eigene Welt benutzen, die Attribute ihr eigen nennt, welche sich nicht mit Kaufabenteuern und deren Stile vereinen lassen.

Ja, das geht mir ähnlich. Nicht ohne Grund meckere ich ja ständig über das Gesinnungs- und Magiesystem von D&D.
Zitat von: "TheRaven"
Klar besteht bei meiner Methode die Gefahr sich in Spontanitäten zu verlieren und nicht wirklich Fortschritte in einer Geschichte zu erzielen aber das ist irrelevant, wenn trotzdem alle ihren Spass hatten.

Diese Gefahr sehe ich auch und so sehr ich spontane Ausflüge mag, lege ich doch schon recht viel Wert auf eine Geschichte und stringente Handlung. Ansonsten verlieren meine Spieler irgendwann die Lust am Spiel, wenn sie nur noch orientierungslos durch die Welt tapsen.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Oktober 2006, 10:09:37
Im Wesentlichen kann ich mich da Raven und Scurlock anschließen. Ich benutze auch so gut wie nie Karten oder dergleichen. Handouts sind das mehr oder weniger Einzige was ich vorbereite (natürlich neben Gegnern). Meine NSC bestehen aus 2 oder 3 Zeilen und sehr viel ist improvisiert.

Seit 1996 ist außerdem viel passiert, aber ich habe auch nicht gesagt, dass ich entsprechende Abenteuer nicht kenne. Das verhält sich wie FR Material - über andere habe ich da Zugriff drauf und kann das nutzen. Es interessiert mich nur einfach nicht.

Kaufabenteuer engen mich zu sehr ein, das geht mir (und auch meiner Gruppe) nunmal so. Jedes meiner Abenteuer ist für meine Gruppe und mich immer besser als ein Kaufabenteuer. Das kann natüröich auch daher kommen, dass ich recht regelsicher bin und daher sehr leicht improvisieren kann.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 08. Oktober 2006, 11:06:58
Zitat von: "TheRaven"
Karten und Bilder sind ja ausschliesslich für den DM gemacht, es sei denn es handelt sich um HandOuts, welche aber in den Kaufabenteuern ja meist auch nicht existieren und man sowieso selber machen muss.


Bilder sind nie nur für den SL gemacht, sondern dienen ja zur Visualisierung von Szenen, Orten, NSC usw. Die sind dafür gedacht, sie den Spielern zu zeigen. In einigen Abenteuern gibt es ja sogar ein Extra-Szenenheft.

Karten sind natürlich primär für den SL, aber es gibt jetzt ja meistens die Karten auch als Spielerkarten. WotC bietet die Karten häufig genauso wie Paizo häufig ohne Nummern usw. an.

Wie gesagt, kann man über Kaufabenteuer sicherliche unterschiedlicher Meinung sein (wobei es so viele unterschiedliche gibt, dass eigentlich jeder fündig werden sollte), aber man kann ja auch vieles aus Kaufabenteuern auch nutzen, wenn man das Abenteuer gar nicht direkt verwendet und das spart Zeit. Alleine zum Ideenabgrasen lohnt es sich Kaufabenteuer anzusehen, denn niemand kann ernsthaft behaupten, dass in ALLEN Kaufabenteuern durchweg nur schlechte und uninteressante Ideen zu finden sind. Ich denke das man so gut wie in jedem Abenteuer zumindest einen guten Ansatz findet den man gebrauchen kann.

Ob sich natürlich die Investition lohnt ist dann die zweite Frage, aber z.B. das Dungeon Magazine bietet viel Material für wenig Geld.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Blackthorne am 08. Oktober 2006, 11:24:43
Was Zechi sagt.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 08. Oktober 2006, 11:55:59
Zitat
Alleine zum Ideenabgrasen lohnt es sich Kaufabenteuer anzusehen, denn niemand kann ernsthaft behaupten, dass in ALLEN Kaufabenteuern durchweg nur schlechte und uninteressante Ideen zu finden sind. Ich denke das man so gut wie in jedem Abenteuer zumindest einen guten Ansatz findet den man gebrauchen kann.


Das habe ich auch nicht getan. Nur die Idee erhalte ich auch aus einer Rezi und muss dafür kein Geld bezahlen. Die Umsetzung für meine Gruppe kann ich eh besser.  :wink:
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Darastin am 08. Oktober 2006, 14:47:33
Zitat von: "Zechi"
Kann ich mir ehrlich gesagt kaum vorstellen, dass es für irgendjemanden mehr Arbeit macht ein Kaufabenteuer umzumodeln, als eines völlig neu zu schreiben.

Lies' mal ein paar DSA-Abenteuer; insbesondere solche, die mit dem Metaplot zu tun haben. Wenn Du da nicht railroaden willst kannst Du bis auf den Einstieg eigentlich alles wegwerfen. Eine Aneinanderreihung komplett ausgearbeiteter Szenen ist schließlich wertlos, wenn die Voraussetzungen nicht mehr stimmen.

Bis bald;
Darastin
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Scurlock am 09. Oktober 2006, 02:57:49
Zitat von: "Zechi"
Wie gesagt, kann man über Kaufabenteuer sicherliche unterschiedlicher Meinung sein (wobei es so viele unterschiedliche gibt, dass eigentlich jeder fündig werden sollte), aber man kann ja auch vieles aus Kaufabenteuern auch nutzen, wenn man das Abenteuer gar nicht direkt verwendet und das spart Zeit. Alleine zum Ideenabgrasen lohnt es sich Kaufabenteuer anzusehen, denn niemand kann ernsthaft behaupten, dass in ALLEN Kaufabenteuern durchweg nur schlechte und uninteressante Ideen zu finden sind. Ich denke das man so gut wie in jedem Abenteuer zumindest einen guten Ansatz findet den man gebrauchen kann.

Ob sich natürlich die Investition lohnt ist dann die zweite Frage, aber z.B. das Dungeon Magazine bietet viel Material für wenig Geld.

Gruß Zechi

Das sehe ich nicht so. Gerade bei Abenteuern kann ich das meiste Material für meine Kampagnen in die Tonne treten. Das gilt insbesondere für die D&D-Abenteuer, die ich anfangs auch noch gekauft habe. Von diesen Modulen hat nicht ein einziges seinen Weg in meine Rollenspielrunden gefunden, noch nicht mal Teile davon.
Und auch in den Dungeons habe ich in letzter Zeit nicht mal ansatzweise etwas gefunden, das ich in meinen Abenteuern verwenden konnte.
Interessanterweise habe ich hingegen in der Vergangenheit immer mal wieder Material aus AD&D-Zeiten und alten Dungeons verwendet oder Plothooks bzw. Kurzabenteuer aus Quellen von anderen D20-Anbietern aufgegriffen.
Die aktuelleren Abenteuerveröffentlichungen aber, zumindest die von den Wizards, sind für meine Kampagnen aus Gründen, die Tempus oder Raven schon genannt haben, einfach ungeeignet.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2006, 08:02:01
Sorry, aber das nehme ich dir ehrlich gesagt nicht ab. Was ist denn bitte der Unterschied zwischen einem alten AD&D Abenteuer und den diversen neuen Abenteuern?

Viele der von Tempus genannten Vorwürfe, waren in AD&D Abenteuern noch üblich, in der 3E aber gerade nicht mehr (z.B. unlogische Monsterverteilung).

Wenn du behauptest, dass du gar nichts aus Kaufabenteuern nutzen kannst, dann denke ich das du dich nicht ernsthaft damit beschäftigt hast.

Was ist denn z.B. bitte an einer Karte aus einem Kaufabenteuer falsch? Die ist doch völlig neutral, egal was man für einen Spielstil pflegt.

Du willst mir doch nicht erzählen, bei dir gäbe es keine Städte, Dörfer, Dungeons jeglicher Art usw.

Ebenso werden bei dir Monster und NSC vorkommen. Also was sollte bitte dagegen sprechen diese aus einem Kaufabenteuer zu verwenden, wenn sie schon völlig ausgearbeitet sind bzw. ganz leicht verändert werden können?

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 09. Oktober 2006, 09:57:24
Zitat von: "Zechi"
Wenn du behauptest, dass du gar nichts aus Kaufabenteuern nutzen kannst, dann denke ich das du dich nicht ernsthaft damit beschäftigt hast.

Genau das ist doch eben gerade der Hauptkritikpunkt. Wenn ich mich ernsthaft, langwierig und detailiert mit einem Kaufabenteuer beschäftigen muss um Teile davon verwerten zu können, dann mache ich das lieber von Anfang an selbst. Ausserdem habe ich dann haargenau was ich brauche und nicht ein gebastel, welches nur halbwegs meinen Anforderungen entspricht.

Zitat von: "Zechi"
Was ist denn z.B. bitte an einer Karte aus einem Kaufabenteuer falsch? Die ist doch völlig neutral, egal was man für einen Spielstil pflegt.

Natürlich aber Karten finde ich auch zuhauf im Internet und zwar gratis, wie auch qualitativ besser und nein, Karten sind nicht neutral. Diese werden ja auf ein Abenteuer oder eine Situation zugeschnitten und eignen sich somit primär für Handlungsstränge des Abenteuers, wofür sie gezeichnet wurden.

Zitat von: "Zechi"
Du willst mir doch nicht erzählen, bei dir gäbe es keine Städte, Dörfer, Dungeons jeglicher Art usw.

Hier liegst du definitiv falsch. Jedenfalls was mich angeht und ich denke auch bei Scurlock. Mein problem ist ja, dass die Abenteuer in ihrem Stil, ihrer Art und Weise komplett meiner Welt wiedersprechen und nichts transportiert das Flair und den Stil einer Welt genauer als die Städte in ihr. Das ist also etwas, dass ich definitiv nie brauchen kann, denn sowohl Architektur, Stadtaufbau, sowie natürlich die NPC passen schlicht nicht in meine Welt. Und nein, Dungeons gibt es nicht und wenn wir dabei sind, Drachen eigentlich auch nicht. ;)

Zitat von: "Zechi"
Ebenso werden bei dir Monster und NSC vorkommen. Also was sollte bitte dagegen sprechen diese aus einem Kaufabenteuer zu verwenden, wenn sie schon völlig ausgearbeitet sind bzw. ganz leicht verändert werden können?

Wenn man low-level, low/rare-magic spielt, dann spricht so ziemlich alles gegen vorgefertigte NPC aus normalen D&D Greyhawk/FR Abenteuern.

Natürlich kann man Material aus Kaufabenteuern umschreiben aber der Aufwand ist unverhältnismässig und am Ende wünscht man sich dann, man hätte gleich alles selber gemacht. Du musst verstehen, dass manche Leute zwar D&D spielen aber auf eine Art, welche D&D eigentlich komplett wiederspricht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Oktober 2006, 10:01:29
Zitat
Viele der von Tempus genannten Vorwürfe, waren in AD&D Abenteuern noch üblich, in der 3E aber gerade nicht mehr (z.B. unlogische Monsterverteilung).

Ich habe durchaus das Gefühl, das in Abenteuern Monster nur existieren, um von den SC beseitigt zu werden. Mir ist natürlich bewußt, das der SL für die nötige Dynamik der Monster sorgen muss, aber dennoch schüttele ich zu oft den Kopf, wenn ich von einem Monster in einem Abenteuer lese.

Zitat
Was ist denn z.B. bitte an einer Karte aus einem Kaufabenteuer falsch? Die ist doch völlig neutral, egal was man für einen Spielstil pflegt.

Naja, das stimmt ja schon mal nicht, da ein Karte ja einen gewissen Bereisch vorgibt. Neutral kann sie deshalb nicht sein.

Zitat
Ebenso werden bei dir Monster und NSC vorkommen. Also was sollte bitte dagegen sprechen diese aus einem Kaufabenteuer zu verwenden, wenn sie schon völlig ausgearbeitet sind bzw. ganz leicht verändert werden können?

Ganz ehrlich? Weil 90% davon schlecht sind (sofern sie nicht direkt aus dem MM genommen sind). Da mache ich meine Gegner lieber selbst (unter anderem auch mein Spaß beim SL Dasein).

Ich kann Kaufabenteur einer Anfängergruppe auch durchaus empfehlen (ebenso wie die FR), aber jemand der einen anderen Kampagnenstil bevorzugt, als er von dem generischen D&D angedeutet wird, der sollte sich von Kaufabenteuern fern halten. In diesem SInne besitzen sie natürlich eine gewisse Nützlichkeit - aber eben nicht für mich.  :)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2006, 10:27:51
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Zechi"
Wenn du behauptest, dass du gar nichts aus Kaufabenteuern nutzen kannst, dann denke ich das du dich nicht ernsthaft damit beschäftigt hast.

Genau das ist doch eben gerade der Hauptkritikpunkt. Wenn ich mich ernsthaft, langwierig und detailiert mit einem Kaufabenteuer beschäftigen muss um Teile davon verwerten zu können, dann mache ich das lieber von Anfang an selbst. Ausserdem habe ich dann haargenau was ich brauche und nicht ein gebastel, welches nur halbwegs meinen Anforderungen entspricht.


Also langwierig und ernsthaft ist nicht das gleiche. Im Übrigen geht es ja darum, was länger dauert.

Zitat

Natürlich aber Karten finde ich auch zuhauf im Internet und zwar gratis, wie auch qualitativ besser und nein, Karten sind nicht neutral. Diese werden ja auf ein Abenteuer oder eine Situation zugeschnitten und eignen sich somit primär für Handlungsstränge des Abenteuers, wofür sie gezeichnet wurden.


Wie gesagt geht es nicht darum, ob es sich für dich konkret lohnt Kaufabenteuer zu kaufen, um sie zu verwerten. Es geht darum, was schneller geht. Komplett selber machen oder Material aus anderen Quellen nehmen und glaub mir, wenn man erstmal eine gewisse Sammlung an Abenteuern hat, dann findet man immer das passende.

Zitat von: "Zechi"
Du willst mir doch nicht erzählen, bei dir gäbe es keine Städte, Dörfer, Dungeons jeglicher Art usw.

Hier liegst du definitiv falsch. Jedenfalls was mich angeht und ich denke auch bei Scurlock. Mein problem ist ja, dass die Abenteuer in ihrem Stil, ihrer Art und Weise komplett meiner Welt wiedersprechen und nichts transportiert das Flair und den Stil einer Welt genauer als die Städte in ihr. Das ist also etwas, dass ich definitiv nie brauchen kann, denn sowohl Architektur, Stadtaufbau, sowie natürlich die NPC passen schlicht nicht in meine Welt. [/QUOTE]

Glaube ich dir nicht :) Ganz einfach deshalb, weil du im Prinzip jeden Stadttyp irgendwo finden wirst.

Zitat

Und nein, Dungeons gibt es nicht


Glaube ich dir auch nicht ;) Dungeon ist ja nicht nur der Begriff für das klassische Unterirdisch Verlies, sondern im Prinzip jegliche Lokalität die nicht nur für eine Begegnung gedacht ist.

Zitat von: "Zechi"

Wenn man low-level, low/rare-magic spielt, dann spricht so ziemlich alles gegen vorgefertigte NPC aus normalen D&D Greyhawk/FR Abenteuern.


Du spielst ja nur maximal bis Stufe 10. Ein 1. Stufe NSC aus einem 1. Stufe Kaufabenteuer wird gewöhnlicherweise keine Magie haben. Falls dir seine gewöhnliche Ausrüstung immer noch zu "gut" sein sollte, verändere sie. Das dauert in etwa 10 Sekunden bei so niedrigstufigen NSC. Wenn du den NSC komplett ausarbeitest wirst du deutlich länger brauchen. Bei höherstufigen NSC gilt im Prinzip das gleiche. Wenige Handgriffe und schwupps mache ich dir aus einem Standard D&D NSC einen Rare Magic NSC.

Zitat

Du musst verstehen, dass manche Leute zwar D&D spielen aber auf eine Art, welche D&D eigentlich komplett wiederspricht.


Naja, ich habe ja schon mal mit Scurlock gespielt, auch wenn er da nicht gemeistert hat, übrigens war das ein Kaufabenter ;)

@Tempus
Zitat

Ich habe durchaus das Gefühl, das in Abenteuern Monster nur existieren, um von den SC beseitigt zu werden. Mir ist natürlich bewußt, das der SL für die nötige Dynamik der Monster sorgen muss, aber dennoch schüttele ich zu oft den Kopf, wenn ich von einem Monster in einem Abenteuer lese.


Also das ist definitiv etwas, was sich in 3E Abenteuer geändert hat. Vielleicht nicht in allen Abenteuern (natürlich gibt es auch schlechte Kaufabenteuer) aber zumindest in den guten Abenteuern ist das nicht der Fall.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Oktober 2006, 10:34:18
Na, dann benenne doch mal ein gutes Abenteuer wo das nicht so ist, und ich werden mal versuchen, ob jemand aus meiner Umgebung es besitzt.  :)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2006, 10:45:41
Zitat von: "Tempus Fugit"
Na, dann benenne doch mal ein gutes Abenteuer wo das nicht so ist, und ich werden mal versuchen, ob jemand aus meiner Umgebung es besitzt.  :)


Du solltest mir eher eins nennen wo das so ist. Ich gehe jetzt davon aus, dass du meinst, dass es durchgängig so ist.

Ein gutes Beispiel ist z.B. Return to the Temple of Elemental Evil, ein sehr klassisches D&D Abenteuer fast noch im alten Stil. Dieses Abenteuer hat ja einen riesigen Dungeon (der sicherlich Geschmackssache ist), aber eigentlich fast jeder Bewohner hat einen bestimmten Grund oder eine Motivation die erläutert wird.

Natürlich liegt es hier völlig beim SL das auch zu vermitteln. Man kann durch diesen Dungeon auch "crawlen".

Das ist ja grundsätzlich ein Prinzip der 3E Abenteuer. Im Gegensatz zu alten AD&D Abenteuern, wo man in Raum X einfach irgendwelche Monster traf, werden nun die Motivationen warum sie da sind erläutert oder beschrieben.

Sowieso sind die Dungeons viel dynamischer designed (also genau was du meinst), so dass die Bewohner je nach Vorgehen der SC unterschiedlich reagieren.

Ansonsten sind wahre Vorzeigeabenteuer, die Adventure Path Reihen aus dem Dungeon, Red Hand of Doom und The Standing Stone.

Natürlich gibt es auch Nieten wie Deep Horizon oder sogar relativ neu Mysteries of the Moonsea.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 09. Oktober 2006, 11:22:00
Zitat von: "Zechi"
Wie gesagt geht es nicht darum, ob es sich für dich konkret lohnt Kaufabenteuer zu kaufen, um sie zu verwerten. Es geht darum, was schneller geht. Komplett selber machen oder Material aus anderen Quellen nehmen und glaub mir, wenn man erstmal eine gewisse Sammlung an Abenteuern hat, dann findet man immer das passende.

Die Schlussfolgerung deines Argumentes ist also, dass Kaufabenteuer von Nutzen sind, wenn man eine Sammlung davon hat? Kann mir vorstellen, dass dies WotC so gefällt aber mir nicht wirklich.

Zitat von: "Zechi"
Glaube ich dir nicht :) Ganz einfach deshalb, weil du im Prinzip jeden Stadttyp irgendwo finden wirst.

Stimmt, in den DSA Regionalboxen. ;)

Zitat
Glaube ich dir auch nicht ;) Dungeon ist ja nicht nur der Begriff für das klassische Unterirdisch Verlies, sondern im Prinzip jegliche Lokalität die nicht nur für eine Begegnung gedacht ist.

Also ich denke schon, dass dieser Begriff in seiner Bedeutung eindeutig ist und nur gerade für irgendwelche unterirdischen Höhlen, Verliesen, Kammern, Tempel und sonstwas steht. Oder nennst du einen grossen Wald mit vielen geplanten Begegnungen und Quests auch Dungeon? Kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal ein unterirdisches Kammern/Räume-System genutzt habe.

Zitat von: "Zechi"
Du spielst ja nur maximal bis Stufe 10. Ein 1. Stufe NSC aus einem 1. Stufe Kaufabenteuer wird gewöhnlicherweise keine Magie haben. Falls dir seine gewöhnliche Ausrüstung immer noch zu "gut" sein sollte, verändere sie. Das dauert in etwa 10 Sekunden bei so niedrigstufigen NSC. Wenn du den NSC komplett ausarbeitest wirst du deutlich länger brauchen. Bei höherstufigen NSC gilt im Prinzip das gleiche. Wenige Handgriffe und schwupps mache ich dir aus einem Standard D&D NSC einen Rare Magic NSC.

Da hast du mein Argument missverstanden. Die Werte bzw. Ausrüstung der NPC sind nicht das Problem, denn das kann man in Minuten selber machen oder anpassen. Ein NPC ist bei mir eine Figur mit Hintergrundgeschichte, Motivation und einer bestimmten Persönlichkeit. Alle diese Sachen sind meist eng mit der Welt verbunden, wo sich dieser befindet. Und da ich dies wohl anpassen müsste, ist der Hauptgrund einen existierenden NPC zu nehmen nicht mehr vorhanden.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2006, 11:35:57
Zitat von: "TheRaven"
Also ich denke schon, dass dieser Begriff in seiner Bedeutung eindeutig ist und nur gerade für irgendwelche unterirdischen Höhlen, Verliesen, Kammern, Tempel und sonstwas steht. Oder nennst du einen grossen Wald mit vielen geplanten Begegnungen und Quests auch Dungeon? Kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal ein unterirdisches Kammern/Räume-System genutzt habe.


Dann lies mal in deinem DMG, Dungeon ist ein offener Begriff. Natürlich kann man nur das darunter verstehen, was du beschreibst, aber ebenso kann man darunter eigentlich jeden Abenteuer-Ort verstehen (Steht so fast wörtlich im DMG).

Zitat von: "Zechi"
Da hast du mein Argument missverstanden. Die Werte bzw. Ausrüstung der NPC sind nicht das Problem, denn das kann man in Minuten selber machen oder anpassen. Ein NPC ist bei mir eine Figur mit Hintergrundgeschichte, Motivation und einer bestimmten Persönlichkeit. Alle diese Sachen sind meist eng mit der Welt verbunden, wo sich dieser befindet. Und da ich dies wohl anpassen müsste, ist der Hauptgrund einen existierenden NPC zu nehmen nicht mehr vorhanden.


Das leuchtet nicht ein. Du kannst doch die Werte eines NSC einfach nehmen und den Hintergrund komplett selber gestalten. Mal davon abgesehen, dass du doch sicherlich auch NSC hast die eben nur einen "kurzen oder keinen wirklichen Background" haben, wie eben der Bettler an der Straße, die Stadtwache oder der Straßenräuber.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Oktober 2006, 11:53:59
Zitat
Das leuchtet nicht ein. Du kannst doch die Werte eines NSC einfach nehmen und den Hintergrund komplett selber gestalten. Mal davon abgesehen, dass du doch sicherlich auch NSC hast die eben nur einen "kurzen oder keinen wirklichen Background" haben, wie eben der Bettler an der Straße, die Stadtwache oder der Straßenräuber.

Sorry, aber das leuchtet überhaupt gar nicht ein. Ein vernünftiger NSC ist auf Regelebene mit seiner Rolle verschmolzen und daher bewirkt eine Änderung des Hintergrundes auch eine Änderung der Stats. Diese muss ich dann abändern. Da kann ich dann auch alles gleich selbst machen.
Warum machst du hier eigentlich so eine Werbung? Du wirst hier niemanden überzeugen können. Wenn ich einfach meine, dass Kaufabenteuer schlecht sind, dann muss ich das nichtmal begründen. Ich möchte einfach nicht - und den Staubsauger und den Wachturm will ich auch nicht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2006, 12:42:40
Zitat von: "Tempus Fugit"
Zitat
Das leuchtet nicht ein. Du kannst doch die Werte eines NSC einfach nehmen und den Hintergrund komplett selber gestalten. Mal davon abgesehen, dass du doch sicherlich auch NSC hast die eben nur einen "kurzen oder keinen wirklichen Background" haben, wie eben der Bettler an der Straße, die Stadtwache oder der Straßenräuber.

Sorry, aber das leuchtet überhaupt gar nicht ein. Ein vernünftiger NSC ist auf Regelebene mit seiner Rolle verschmolzen und daher bewirkt eine Änderung des Hintergrundes auch eine Änderung der Stats. Diese muss ich dann abändern. Da kann ich dann auch alles gleich selbst machen.


Ja, aber diese Regeländerungen nehmen gerade bei Low-Level NSC allerhöchstens Minuten ein, das geht allemal schneller als einen NSC ganz neu zu erschaffen.

Im Übrigen gibt es ja nun auch durchaus NSC für die eben kein Hintergrund oder nur ein minimaler nötig ist.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 09. Oktober 2006, 13:12:40
Ich bin mal wieder Zechie´s Meinung...aber das kennt ihr ja schon. Ich finde fertige NSC's auch gut, dann brauche ich nicht soviel Zeit zum anpassen. Aber meine Zeit ist ja auch kostbar. 8)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Oktober 2006, 13:18:02
Zitat von: "Ravel"
Aber meine Zeit ist ja auch kostbar.

...und sobald du dir sowas sparst, wird man dich auch viel ernster nehmen...

Zitat
Ja, aber diese Regeländerungen nehmen gerade bei Low-Level NSC allerhöchstens Minuten ein, das geht allemal schneller als einen NSC ganz neu zu erschaffen.

Auf Low-Level brauche ich nur ein paar Minuten um einen NSC zu erschaffen.

Zitat
Im Übrigen gibt es ja nun auch durchaus NSC für die eben kein Hintergrund oder nur ein minimaler nötig ist.

Die Werte von solchen NSC shen bei mir dann so aus:
Dumbus Spatenstich; Bauer; arrogant, dumm; 40 Jahre, Familie mit 2 Kindern; Wissen (Lokales) +5, Motiv erkennen +1; spricht gern über Bier
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 09. Oktober 2006, 13:22:06
Zitat
und sobald du dir sowas sparst, wird man dich auch viel ernster nehmen...

und Du wirst ernster genommen? Ok bei Regeln, bist du wirklich Top. Aber beim ereifern, bist du halt auch Top :P
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Oktober 2006, 13:29:50
Spoiler (Anzeigen)


Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum man andere von Kaufabenteuern überzeugen muss. Zeig mir ein Kaufabenteuer, dass all meine 10 angesprochenen Punkte erfüllt. Das kann nur leider nicht existieren, also warum sollte ich jetzt Geld ausgeben um meine Meinung bestätigt zu wissen? Ich sage doch auch nicht, dass irgendwer in diesem Punkt etwas auf meine Meinung geben soll - genausowenig wie ich sage, dass Kaufabenteuer Scheiße sind. Ich mag sie nur einfach nicht, und meine Gründe habe ich genannt. Damit kann man sympathisieren oder auch nicht.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2006, 13:39:48
Zitat von: "Tempus Fugit"
Spoiler (Anzeigen)


Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum man nadere von Kaufabenteuern überzeugen muss. Zeig mir ein Kaufabenteuer, dass all meine 10 angesprochenen Punkte erfüllt. Das kann nur leider nicht existieren, also warum sollte ich jetzt Geld ausgeben um meine Meinung bestätigt zu wissen? Ich sage doch auch nicht, dass irgendwer in diesem Punkt etwas auf meine Meinung geben soll - genausowenig wie ich sage, dass Kaufabenteuer Scheiße sind. Ich mag sie nur einfach nicht, und meine Gründe habe ich genannt. Damit kann man sympathisieren oder auch nicht.


Ich weiß ehrlich gesagt nicht wie du jetzt hierauf kommst, darüber diskutieren wir überhaupt nicht. Es geht um die aufgestellte Behauptung, ob es mehr Arbeit sein kann ein Kaufabenteuer für die eigenen Zwecke umzumodeln bzw. auszuschlachten, als ein komplett neues zu schreiben.

Ich denke wer das schreibt hat noch nicht den Dreh raus ein Kaufabenteuer ordentlich auszuschlachten oder hat einfach zu viele Vorurteile diesen gegenüber die größtenteils eben nicht stimmen und sagt deswegen "Pfui" zu Kaufabenteuern.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 09. Oktober 2006, 13:46:27
Ich will einfach nur ausdrücken, das es aus meiner Sicht wenig Sinn macht, andere in seine Richtung drücken zu wollen. Jeder hat hier über DSA oder Kaufabenteuer seine Meinung, und das ist doch auch gut so. Es gibt einfach ein paar Leute die übertreiben solche Diskusionen immer völlig. Selber machen, ist toll, weil man kennt dann alles ganz genau. aber für Leute die es mit dem selbermachen nicht so drauf haben, ist kaufen eine tolle Option. Also ich nehme gerne mal ein Kaufabenteuer als Vorlage. Du bist so regelgewandt, das es für dich eine Kleinigkeit ist eine komplette Drowmanschaft auszuarbeiten. Ich brauche dafür eien volle Woche, und da ich auch noch am Diplom schreibe, freue ich mich, wenn ich was fertiges finde. So verschieden sind nun mal die Möglichkeiten. :)
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Tempus Fugit am 09. Oktober 2006, 13:47:45
@ Zechi: Kann ich von mir nicht behaupten. Ich habe darin genügend Erfahrung und es als schlecht befunden. Auch ist es für meinen Spilstil (wie auch anscheinend für Scurlock und Raven) sehr viel arbeitsaufwendiger als es gleich richtig zu machen.

Um bei deinem Ausschlachten zu bleiben: ich kauf mir auch keine 3 Autos + Mod-Teile um hinterher ein Auto zu haben. Baue ich lieber gleich das Auto selbst auf.

@ Ravel: Nichts anderes habe ich gesagt. Jeder wie er will und kann. Das war aber auch nicht, worauf ich bei deiner Aussage anspielte. Auch in dem Bezug gibt es keine Wertung welche Zeit gut oder schlecht verbracht ist.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Ravel am 09. Oktober 2006, 14:10:05
Zitat
Auch in dem Bezug gibt es keine Wertung welche Zeit gut oder schlecht verbracht ist.


 :)  wirst du auch nicht finden. Der Alkoholiker findet saufen ist eine tolle Beschäftigun,. er Workoholic arbeiten und der Mönch beten. Man wird da keinen gemeinsamen Nenner finden.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Scurlock am 09. Oktober 2006, 14:34:48
Zitat von: "Zechi"
Sorry, aber das nehme ich dir ehrlich gesagt nicht ab. Was ist denn bitte der Unterschied zwischen einem alten AD&D Abenteuer und den diversen neuen Abenteuern?

Eigentlich haben Tempus und vor allem Raven diesbezüglich schon fast alles gesagt.
Meiner Erfahrung nach ist ein Großteil der Abenteuer in den Dungeons darauf ausgelegt, den Spielern ein möglichst exotisches oder besonderes Spielerlebnis zu bescheren. Die Designer versuchen das Rad neu zu erfinden. Dummerweise setzen die wenigsten dafür auf einen durchdachten Plot, sondern binden vielmehr irgendwelche besonderen Kreaturen ein oder setzen auf ein hohes Maß an Magie. Das mag ja die amerikanischen Kids begeistern, aber mich läßt das kalt, wenn ich zum x-ten Male von einem tollen Monster lese, dass mit seinen Fähigkeiten für Chaos und Verwüstung sorgt und seine offensichtliche Daseinsberechtigung nur darin liegt, am Ende eine ausreichende "Challenge" für die Charaktere zu sein.
Für meine Kampagnen brauche ich dieses ganze Zeugs aber nicht. Das Streichen der überflüssigen Dinge aus den Abenteuern und das Herausfiltern der nützlichen Elemente  erfordert dann schließlich auch viel mehr Arbeit, als das Ausarbeiten von eigenen Ideen oder einfachen Plothooks aus einschlägigen Internetseiten.  
Zitat von: "Zechi"
Viele der von Tempus genannten Vorwürfe, waren in AD&D Abenteuern noch üblich, in der 3E aber gerade nicht mehr (z.B. unlogische Monsterverteilung).

Natürlich sind auch in den meisten AD&D Abenteuern logische Löcher in Massen zu finden, nur entnehme ich diesen ja auch nur einzelne Elemente. Aber im Gegensatz zu den vielen neueren Abenteuern setzten diese teilweise richtig alten Module nicht so sehr auf Monstren, Magier und Mutationen, sondern vielmehr auf eine gewisse Grundstimmung, die mir immer wieder als Inspirationsquelle dient.
Es gibt beispielsweise eine recht alte AD&D-Modulsammlung namens "Lords of Darkness". Die beschriebenen Abenteuer sind kurz und einfach, teilweise sogar recht einfältig, aber sie regen verglichen mit dem ganzen aktuellen Murks meine Phantasie an, so dass ich vor dem Start einer Kampagne ab und an auf dieses Buch zurückgreife und darin stöbere.
Zitat von: "Zechi"
Wenn du behauptest, dass du gar nichts aus Kaufabenteuern nutzen kannst, dann denke ich das du dich nicht ernsthaft damit beschäftigt hast.

Oh, ich habe mich durchaus in meiner Zeit als Spielleiter und Spieler mit Kaufabenteuern ausreichend beschäftigt, um zu wissen, dass ich ein Großteil davon für meine Kampagnen gar nicht verwenden kann. Zumindest waren die neueren Dungeonabenteuer oder die offiziellen D&D-Module bisher alle unbrauchbar.
Sicher habe ich in der Vergangenheit einige D20 Abenteuer gespielt und auch geleitet.Dies waren aber eher Ausnahmen und nicht die Regel. Meistens haben mich die Resultate nicht überzeugt. Auch unser kurzer, kleiner gemeinsamer Ausflug, Zechi, hatte es mir, zumindest was das Abenteuermodul anging, nicht wirklich angetan.   :wink:

Zitat von: "Zechi"
Was ist denn z.B. bitte an einer Karte aus einem Kaufabenteuer falsch? Die ist doch völlig neutral, egal was man für einen Spielstil pflegt.

Du willst mir doch nicht erzählen, bei dir gäbe es keine Städte, Dörfer, Dungeons jeglicher Art usw.

Ebenso werden bei dir Monster und NSC vorkommen. Also was sollte bitte dagegen sprechen diese aus einem Kaufabenteuer zu verwenden, wenn sie schon völlig ausgearbeitet sind bzw. ganz leicht verändert werden können?

Gruß Zechi

Wofür brauche ich denn bitte schön eine Karte von einer Stadt, einem Dorf oder einem Dungeon, wenn ich diese in meinen Abenteuern gar nicht verwenden will? Wie Raven schon treffend bemerkte, finde ich im Netz genügend Material, das besser passt.
Und gerade die Monster in den Abenteuern sind teilweise so lächerlich und ihre Implementierung in das Abenteuer so hanebüchen, dass sie mitunter der Hauptgrund sind, warum ich diese Module nicht anrühre.

Zitat von: "Zechi"
Du solltest mir eher eins nennen wo das so ist. Ich gehe jetzt davon aus, dass du meinst, dass es durchgängig so ist.

Ein gutes Beispiel ist z.B. Return to the Temple of Elemental Evil, ein sehr klassisches D&D Abenteuer fast noch im alten Stil. Dieses Abenteuer hat ja einen riesigen Dungeon (der sicherlich Geschmackssache ist), aber eigentlich fast jeder Bewohner hat einen bestimmten Grund oder eine Motivation die erläutert wird.

Natürlich liegt es hier völlig beim SL das auch zu vermitteln. Man kann durch diesen Dungeon auch "crawlen".

Das ist ja grundsätzlich ein Prinzip der 3E Abenteuer. Im Gegensatz zu alten AD&D Abenteuern, wo man in Raum X einfach irgendwelche Monster traf, werden nun die Motivationen warum sie da sind erläutert oder beschrieben.

Sowieso sind die Dungeons viel dynamischer designed (also genau was du meinst), so dass die Bewohner je nach Vorgehen der SC unterschiedlich reagieren.

Ansonsten sind wahre Vorzeigeabenteuer, die Adventure Path Reihen aus dem Dungeon, Red Hand of Doom und The Standing Stone.

Natürlich gibt es auch Nieten wie Deep Horizon oder sogar relativ neu Mysteries of the Moonsea.

Gruß Zechi

Deine Beispiele mögen ja für Deinen Spielstil gute, vielleicht sogar auch hervorragende Abenteuer sein, aber für meine Kampagnen sind sie unbrauchbar. Der Plot vom "Temple" , dieses Modul nenne ich wie zahlreiche andere auch mein eigen, passt nun gar nicht und wenn ich Elemente daraus ziehen wollen würde, hätte ich viel mehr Arbeit damit als mit der Schaffung eines eigenen Abenteuers.
Das gleiche gilt dann noch vielmehr für die Adventure-Path-Reihen. Allein bei den "Cauldron"-Modulen macht schon die Lage der Stadt, die Abenteuer für mich unbrauchbar. Von den zahlreichen seltsamen Kreaturen möchte ich gar nicht erst sprechen.

Ich glaube in erster Linie ist es die Spielphilosophie von D&D und ihrer Designer, die es mir schwer machen, Abenteuermodule zu verwenden. Der hohe Anteil an Magie und eine Vielzahl der Monster passen einfach nicht in meine Kampagnen und somit fällt schon im Vorweg ein Großteil der Abenteuer für mich weg.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2006, 15:50:52
Zitat von: "Scurlock"

Ich glaube in erster Linie ist es die Spielphilosophie von D&D und ihrer Designer, die es mir schwer machen, Abenteuermodule zu verwenden. Der hohe Anteil an Magie und eine Vielzahl der Monster passen einfach nicht in meine Kampagnen und somit fällt schon im Vorweg ein Großteil der Abenteuer für mich weg.


Das ist mir schon klar, ich sehe nur nicht wieso man nicht die nicht Story-Abhängigen Elemente eines Abenteuers klauen kann, die einem ja wohl sowieso Arbeit ersparen. The Raven und du haben im Prinzip ja eingestanden Karten aus dem Internet zu verwenden. Ist ja im Prinzip kein Unterschied dazu eine Karte aus Return to the Temple of Elemental Evil zu nehmen.

Nimm doch nur den "Temple". Die Karte der Stadt Hommlett kann man doch perfekt in jeder mittelalterlich angehauchten Welt verwenden, ebenso wie viele der dort beschriebenen NSC. Die Stadt könnte man sowoh in Standard D&D, als auch in einer Rare-Magic Welt leicht verwenden.

Oder du brauchst eine verlassene Festung, evtl.mit Dungeon. Nimm die hervorragende Karte vom Moat House.

Ein zerstörter Tempel, da kann man dann doch den Tempel of Elemental Evil nehmen usw.

Gruß Zechi
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: TheRaven am 09. Oktober 2006, 16:07:40
@Zechi
Natürlich kann man das, wobei es ganz für mich persönlich schneller und einfacher ist die ganze Sache selber zu erfinden. Wieso? Nun ich habe es schon mal erklärt aber hier nochmal in Kurzform:

Eine bestehende Stadt aus einem Abenteuermodul durchzulesen, anzupassen und vorzubereiten gibt mir viel, viel mehr zu tun, als wenn ich mir lediglich die Hauptattribute, sowie einzelne Details ausarbeite und den Rest improvisiere. Das hat nicht direkt mit der Qualität der Abenteuermodule zu tun, sondern mit deren Prinzip, dem Flair und meinem Stil als Meister. Klar, Inspirationen können mir diese liefern aber das kann ich auch günstiger und mit weniger Aufwand haben.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Scurlock am 09. Oktober 2006, 16:14:00
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Scurlock"

Ich glaube in erster Linie ist es die Spielphilosophie von D&D und ihrer Designer, die es mir schwer machen, Abenteuermodule zu verwenden. Der hohe Anteil an Magie und eine Vielzahl der Monster passen einfach nicht in meine Kampagnen und somit fällt schon im Vorweg ein Großteil der Abenteuer für mich weg.


Das ist mir schon klar, ich sehe nur nicht wieso man nicht die nicht Story-Abhängigen Elemente eines Abenteuers klauen kann, die einem ja wohl sowieso Arbeit ersparen. The Raven und du haben im Prinzip ja eingestanden Karten aus dem Internet zu verwenden. Ist ja im Prinzip kein Unterschied dazu eine Karte aus Return to the Temple of Elemental Evil zu nehmen.

Nimm doch nur den "Temple". Die Karte der Stadt Hommlett kann man doch perfekt in jeder mittelalterlich angehauchten Welt verwenden, ebenso wie viele der dort beschriebenen NSC. Die Stadt könnte man sowoh in Standard D&D, als auch in einer Rare-Magic Welt leicht verwenden.

Oder du brauchst eine verlassene Festung, evtl.mit Dungeon. Nimm die hervorragende Karte vom Moat House.

Ein zerstörter Tempel, da kann man dann doch den Tempel of Elemental Evil nehmen usw.

Gruß Zechi

Die NSC's kann ich wie fast immer bei Kaufmodulen gar nicht verwenden. Insbesondere die Charakterhintergründe passen mir gar nicht.
Warum sollte ich auf die Karten aus "Temple" zurückgreifen, wenn ich mir vergleichbare aus dem Netz ziehen, sie dann beliebig auf dem Rechner manipulieren und schließlich in mehreren Formen ausdrucken kann? Mal abgesehen davon, wird man sich wohl kaum ein nicht gerade günstiges Megaabenteuer wie den "Temple" anschaffen, um nur die Karten zu verwenden.
Ich habe es mir zumindest damals aufgrund der hohen Bewertungen und vor allem mangels passender Alternativen gekauft. Ich hatte sogar auch vor, es irgendwann mal leiten zu wollen, stellte aber ziemlich schnell fest, dass ich es schon damals hätte stark meinen Bedürfnissen und denen meiner Spieler anpassen müssen.
Mein Spielstil hat sich seitdem noch viel eher von dieser Art von Abenteuerdesign entfernt. Und nun steht es eben in meinem Bücherregal.
Titel: D&D vs. DSA
Beitrag von: Zechi am 09. Oktober 2006, 17:50:21
Zitat von: "Scurlock"
Und nun steht es eben in meinem Bücherregal.


Umso mehr ein Grund es auszuschlachten :D