Aber was soll ich auf "Aventurien ist viel ausgereifter" oder "die Charakterzüge sind ja gar nicht in den Regeln oO" sagen?
Ujujujujuj Tiffy!
Solche Fragen in diesem Forum! Gefährlich, gefährlich! Ich will es aber mal möglichst neutral und vor allem kurz beantworten:
Paraden: Gibt es nicht, finde ich aber auch unnötig.
- Paraden im Kampf
- Charakterzüge in Regeln ausgedrückt
- zu wenig Grundklassen (hab ich nicht überprüft)
- und außerdem ist Aventurien viel ausgereifter q-.-p
Naja.. .Was ich will sind Entkräftungen und Gegenargumente. Bitte.
Die Forgotten Realms scheinen vielen DSA Spielern zusammengeschustert.. Das da Ägypter und Maya rumlaufen finden sie befremdlich. Lediglich die Schwertküste gefällt ihnen, weil sie da schonmal Baldurs Gate und NWN gespielt haben...
Eberron gefällt ihnen gar nicht, weil sie meinen, dass dort zuviel mit Magie gemacht wird... Die kommen dann immer mit dem Vorschlag Magie in Kupferdrähten zu jedem Haushalt zu führen, magische Waschmaschinen, Geschirrspüler und Licht zu erfinden... jaja
Die Sache mit der Parade hat laut DSA Spielern ja den Sinn, dass auch ein Magier Chancen hat einen Hieb abzuwehren, der von einem hochstufigen Krieger kommt.
In D&D hab ich das eben so realisiert wie im DMG 3.0 vorgeschlagen. Man verwendet statt der Grund-RK einen W20. Damit gibts genügend Flexibilität...
Der Nachteil ist, dass der Zwergische Verteidiger immer sauer wird, wenn er in totaler Def-Haltung von einem Goblin getroffen wird....
Der Nachteil ist, dass der Zwergische Verteidiger immer sauer wird, wenn er in totaler Def-Haltung von einem Goblin getroffen wird....
Eine kurze Auflistung der Dinge, die laut ihnen fehlen:
- Paraden im Kampf
- Charakterzüge in Regeln ausgedrückt
- zu wenig Grundklassen (hab ich nicht überprüft)
- und außerdem ist Aventurien viel ausgereifter q-.-p
Die Forgotten Realms scheinen vielen DSA Spielern zusammengeschustert.. Das da Ägypter und Maya rumlaufen finden sie befremdlich. Lediglich die Schwertküste gefällt ihnen, weil sie da schonmal Baldurs Gate und NWN gespielt haben...
Eberron gefällt ihnen gar nicht, weil sie meinen, dass dort zuviel mit Magie gemacht wird... Die kommen dann immer mit dem Vorschlag Magie in Kupferdrähten zu jedem Haushalt zu führen, magische Waschmaschinen, Geschirrspüler und Licht zu erfinden... jaja
Aber wo liegt nun der Grundlegende Unterschied im Spiel???
Kann ich die beiden Spiele gleich Spielen.. nur halt mit anderen Regeln? Oder gibt eines der Systeme Muster vor.. So scheint es mir... wie kann man da Argumentieren?
1. Astralenergie. Magier die 2 oder 3 Zauber geworfen haben (wenn es gut läuft, manche Sprüche haben ja keine festen Astralkosten), können wahrscheinlich den Rest vom Abenteuer nichts mehr machen.
2. Umständliche Würfelei bei Fertigkeitsproben
3. Man bekommt viel diktiert. Will man einen Elf spielen wird man quasi zum Bogenschützen gezwungen. Außerdem bekommt man direkt extreme Einschränkungen (du musst den so und so spielen). Es gibt in Aventurien fast NUR Stereotypen.
4. Ich würfele Charaktereigeneschaften aus. Man darf sich net selsbt aussuchen ob man nachtragend ist, oder mutig, goldgierig oder ähnliches. Man bekommt es am Anfang des Spiels durch einen Würfelwurf diktiert! Klar hat man gewisse Möglichkeiten diese gewürfelten Werte dann passend zu verteilen. Wenn man aber Pech hat, ist es nach dem Würfeln garnicht möglich die gewünschte Klasse zu ergreifen!!!
Was ich an DSA hasse:
4. Ich würfele Charaktereigeneschaften aus. Man darf sich net selsbt aussuchen ob man nachtragend ist, oder mutig, goldgierig oder ähnliches. Man bekommt es am Anfang des Spiels durch einen Würfelwurf diktiert! Klar hat man gewisse Möglichkeiten diese gewürfelten Werte dann passend zu verteilen. Wenn man aber Pech hat, ist es nach dem Würfeln garnicht möglich die gewünschte Klasse zu ergreifen!!!
1. Astralenergie. Magier die 2 oder 3 Zauber geworfen haben (wenn es gut läuft, manche Sprüche haben ja keine festen Astralkosten), können wahrscheinlich den Rest vom Abenteuer nichts mehr machen.
2. Umständliche Würfelei bei Fertigkeitsproben
3. Man bekommt viel diktiert. Will man einen Elf spielen wird man quasi zum Bogenschützen gezwungen.
4. Ich würfele Charaktereigeneschaften aus.
Die ASP-Kosten wurden in DSA 4 grundlegend überholt. Die Magier können mehr, ungefähr genauso viel wie ein D&D-Magier, der ja auch nur begrenzt Slots hat.
Andere Leute sagen hier eben, dass D&D würfelglückabhängiger ist. Ein einzelner mieser Wurf und die Probe ist misslungen. Bei DSA kommt es tatsächlich mehr auf die Fertigkeitsränge an. Ein schlechter Wurf bedeutet noch nicht das aus, sondern kann oft noch ausgeglichen werden.
Im Übrigen kann man auch alle drei W20 auf einmal würfeln
Das ist falsch, seit DSA4 gibt es keine ausgewürfelten Werte mehr. Alle Attribute werden durch Generierungspunkte gekauft. Man hat die absolute Kontrolle beim Charakterentwurf.
Werte für schlechte Eigenschaften gibt es gar nicht mehr. Diese sind jetzt Teil des Vor- und Nachteilsystems.
Ihr diskutiert das hier wirklich, oder? Ich meine, das ist keine Freizeitbeschäftigung weil Hundekot sprengen langweilig ist, oder?
Also ich spiele sowohl D&D als auch DSA, beide schätze ich aus unterschiedlichen Dingen und denke dass sie verschiedene Vor und Nachteile haben. Da beide Systeme recht verschieden sind spiele ich halt beides und finde dass eine nicht schlechter als das andere. Ich bin sowohl hier im DND-Gate unterwegs als auch auf Fanpro.com.
Interessant ist es, dass auf DSA Boards regelmässig Diskussionen darüber stattfinden wieviel besser DSA doch als D&D ist und was für ein Powergamerzeugs dass überhaupt ist. Dabei übertrumpfen sich die Leute regelmässig in Unwissenheit und Vorurteilen.
Genauso ist es wenn auf DnD Seiten über DSA diskutiert wird. Häufig wird da über alte Regelsysteme geschimpft und eine ebenfalls vorurteilsbelastete Sichtweise zum Besten gegeben. Wobei dass hier diesmal durchaus recht sachlich und gut informiert von Statten geht.
Prinzipiell werfen DSAler der D&D Fraktion sofort Powergaming und Kampffanatismus ohne Rollenspiel vor, während die D&Dler die Gegenseite als Hintergrundvernarrte Langeweiler abstempeln die ein umständliches Regelsystem benutzen um Railroadplots zu spielen. Ich verstehe ehrlich gesagt gar nicht wo diese uralte DSA vs. D&D Feindschaft herrührt. Dass ist ohne Übertreibung bestimmt der 10te Thread den ich bisher dazu gesehen habe und die Argumentation bewegt sich von mir wie oben beschrieben immer im gleichen Kreis.
Ich verstehe ehrlich gesagt gar nicht wo diese uralte DSA vs. D&D Feindschaft herrührt. Dass ist ohne Übertreibung bestimmt der 10te Thread den ich bisher dazu gesehen habe und die Argumentation bewegt sich von mir wie oben beschrieben immer im gleichen Kreis.
Das wissen natürlich viele DSAler und daher das Vorurteil, dass D&D was für halbstarke powergamingvernarrte Kinder sei, während sich die ernsthaften Rollenspieler dann eher DSA zugeneigt fühlen. Dass sich in über 20 Jahren möglicherweise beide Systeme geändert haben könnten, geht in die Köpfe nicht rein.
Letztlich ist es einfach Geschmackssache.
70% aller Abenteuer haben den exakt gleichen Aufbau (Stadtphase, Reisephase und finale Konfrontation, welche nahezu immer auf der Vereitelung des Ultimativen Rituals der Finsternis (TM) in allerallerallerletzter Sekunde besteht).
Exzessives Railroading - und damit meine ich nicht die Sicherstellung eines Metaplot-konformen Abenteuerausgangs (unschön, aber noch verständlich), sondern daß jede Szene ins kleinste Detail durchgeskriptet ist.
Spielergängelung. Einschränkende Regeln, die anscheinend nur für die SC gelten. Nützliche Regeln, die anscheinend nur für die NSC gelten. Lehrmeister-Fetischismus.
Die grausame und ekelerregende Vergewaltigung der Low-Power-Prämisse durch die Borbarad-Kampagne - auf einmal hatten die Gegner D&D-Erzmagier-Niveau!
Balancing by Background. Einfachst durchschaubare Plotdramaturgie. In allen Spielbeispielen wird der Meister als besserer Rollenspieler dargestellt. Ich könnte mich zu jedem der Punkte seitenlang auskotzen.
Das hat in ungefähr die Qualität als wenn man auf ein Harley Davidson Treffen geht und dort die ganze Zeit über die Vorzüge von Kawasaki spricht. Viel Spaß beim Versuch.
Ich diskutiere darüber ehrlich gesagt auch nicht mit DSA Spielern. Wozu soll ich meine Zeit vergeuden - jeder trifft seine Wahl und wer verbohrt und mit Vorurteilen argumentiert, den will und werde ich nicht ändern können.
Genau das würde ich eben nicht unterschreiben. DSA hat einer der buntesten Abenteuersammlungen, die ich bislang bei einem Rollenspielsystem entdecken durfte.
zum Endgegner vorarbeitet und diesen in einer Materialschlacht besiegt, die meist allein dadurch entschieden wird, wer die besseren Ressourcen klüger einsetzt.
Abgesehen vom Dynamic-Dungeon in dem man nach Ereignis X Monster Y nicht mehr in Raum a sondern in Raum b antrifft, sind die Abenteuer in D&D ebenfalls sehr linear konstruiert.
Wie sollte es auch anders sein? Es kann nicht jede Eventualität eingeplant und berücksichtigt werden.
Da ist in D&D wie auch DSA das Improvisationstalent des SL gefragt.
Nicht zuletzt wollen viele DSA-Spieler einen Anteil an der Entwicklung ihrer Welt haben und an den Ereignissen teilnehmen.
Es ist ja nicht so, dass alle Abenteuer die Welt verändern und auf einen bestimmten Abschluss hin steuern.
Im Gegenzug, nenn mir mal bitte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen, in der die Helden mehr als am Rande in Ereignisse verwickelt werden, die Einfluss auf die offizielle Timeline nehmen.
Ich hätte gerne Beispiele für diese Aussage über DSA, kann ich so nämlich nicht nachvollziehen.
Die Lehrmeisterregeln sollen etwas mehr Realismus ins Spiel bringen, da es nicht für jeden einsehbar ist, warum ein Charakter plötzlich etwas kann, was er vorher nicht konnte, ohne dass er sich damit auseinander gesetzt hätte.
Von einer Kampagne auf ein ganzes System zurückzuschließen und es damit als schlecht abzustempeln ist ziemlich ungerecht. Soll ich hier mal mit City of the Spiderqueen-Bashing anfangen? Deswegen ist D&D kein schlechtes System. Und DSA wegen der Borbarad Kampagne auch nicht.
Dein sogenanntes Balancing by Background funktioniert aber ;) Und zwar in vielen Teilen besser als das D&D-typische Balancing by "kleinkariert niedergeschriebenen Regeln".
Wo Spieler und SL scheinbar oftmals gegeneinander spielen
Aber dieser Wunsch wird ihnen leider verwehrt. Alle großen, "weltbewegenden" Kampagnen werden durch Plot Devices vorangetrieben und abgeschlossen. Die Spieler sind nur Zuschauer.
Auf unserem kleinen Harley-Davidson Treffen hier hat nunmal jemand mit dem Vergleich Harley - Kawasaki angefangen. Dass dabei in einem D&D-Board kein faires Argumentieren rauskommen kann, habe ich ja schon in meinem ersten Post in diesem Thread festgestellt. Im Grunde ist der Thread überflüssig, wenn nicht komplett, dann zumindest an dieser Stelle.
Übrigens, geh mal zum Mercedes Händler und frag' ihn, inwiefern seine Fahrzeuge denen von BMW überlegen sind. Ich habe sehr gestaunt, als der gute Mann sich in seinem Sessel zurück gelehnt hat und mir in seelenruhe erklärte, dass die Fahrzeuge von BMW mit seinen qualitativ gleichwertig sind und die Unterschiede maximal in Ausstattung, Preis, Service und Sondermodellen liege, nicht aber in der Grundliegenden Qualität der Autos. Alles weitere ist eine Frage des persönlichen Geschmackes und eine Frage dessen, was man denn genau haben möchte.
Das kann man getrost für DSA und D&D übernehmen.
- die Welt ist mir persönlich zu schlecht ausgearbeitet, obwohl es angeblich die bestausgearbeitete Welt für ein D20 System sein soll.Du hast insofern Recht, als dass die meisten Fluff-Bücher noch aus AD&D Zeiten stammen und vom Umfang her nicht 1:1 in der 3E nochmal neu aufgelegt wurden.
Ich habe sogar von einzelnen SL gehört, die D&D-Regeln nutzen und als Hintergrundwelt Aventurien benutzen. Warum nicht? Von Gruppen die DSA weltenunabhängig nutzen habe ich noch nichts gehört (schätze aber mal, dass es sie gibt), geschweige denn von jemanden, der eine D&D/D20-Kampagnenbeschreibung mit DSA-Regeln einsetzt. Ich lasse mich hier aber gerne eines besseren belehren...
Zitat von: "Xiam"Genau das würde ich eben nicht unterschreiben. DSA hat einer der buntesten Abenteuersammlungen, die ich bislang bei einem Rollenspielsystem entdecken durfte.
Wie viele davon hast Du selbst gespielt oder gelesen? Viele können es nicht sein; sonst wäre Dir die Ideal-Standard-Struktur nicht entgangen.
Zitatzum Endgegner vorarbeitet und diesen in einer Materialschlacht besiegt, die meist allein dadurch entschieden wird, wer die besseren Ressourcen klüger einsetzt.
Was sowohl stimmiger als auch spaßfördernder ist als wenn ungeachtet der Aktionen der SC genau das passiert, was im Abenteuer drin steht.
ZitatAbgesehen vom Dynamic-Dungeon in dem man nach Ereignis X Monster Y nicht mehr in Raum a sondern in Raum b antrifft, sind die Abenteuer in D&D ebenfalls sehr linear konstruiert.
Du kennst den Unterschied zwischen linear und Railroading? Selbst bei einem sehr linearen Abenteuer hängen die Geschehnisse letzen Endes noch von den Handlungen der SC ab. Beim Railroading (insbesondere in der Form, die DSA betreibt) ist das egal.ZitatWie sollte es auch anders sein? Es kann nicht jede Eventualität eingeplant und berücksichtigt werden.
DSA tut das und erschlägt all diese Eventualitäten mit dem Satz: "Egal was die Helden tun" (bzw. sinngemäßer Formulierung). Zudem sind Anpassungen des Abenteuers oft kaum möglich, da bei einer Abweichung das ganze Skript entgleist.
ZitatDa ist in D&D wie auch DSA das Improvisationstalent des SL gefragt.
Das typische D&D-Abenteuer läßt Dir dafür auch genug Freiraum. Ein DSA-Abenteuer darfst Du in dem Fall komplett neu schreiben.
ZitatNicht zuletzt wollen viele DSA-Spieler einen Anteil an der Entwicklung ihrer Welt haben und an den Ereignissen teilnehmen.
Aber dieser Wunsch wird ihnen leider verwehrt. Alle großen, "weltbewegenden" Kampagnen werden durch Plot Devices vorangetrieben und abgeschlossen. Die Spieler sind nur Zuschauer.
ZitatEs ist ja nicht so, dass alle Abenteuer die Welt verändern und auf einen bestimmten Abschluss hin steuern.
Das verlangt auch keiner. Im Gegenteil; gerade in einem Low-Power-System hat das eigentlich nichts zu suchen. Nur erzähle das mal bitte den Experten, die die 7G oder das Jahr des Feuers verbrochen haben.
ZitatIm Gegenzug, nenn mir mal bitte eine Kampagne in den Vergessenen Reichen, in der die Helden mehr als am Rande in Ereignisse verwickelt werden, die Einfluss auf die offizielle Timeline nehmen.
Vielleicht meiden die D&D-Macher auch ganz gezielt Metaplot-Ereignisse, da man hier ein bestimmtes Ergebnis erzwingen muß und dadurch die Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit verloren geht.
ZitatIch hätte gerne Beispiele für diese Aussage über DSA, kann ich so nämlich nicht nachvollziehen.
Paradebeispiel: Dämonenbeschwörung bei DSA3...
ZitatDie Lehrmeisterregeln sollen etwas mehr Realismus ins Spiel bringen, da es nicht für jeden einsehbar ist, warum ein Charakter plötzlich etwas kann, was er vorher nicht konnte, ohne dass er sich damit auseinander gesetzt hätte.
Aber letztendlich führen sie dazu, daß der SL dem Spieler dadurch vorgibt, wie er seinen Charakter zu steigern hat und daß SC nach Möglichkeit nie wirklich hohe Talentwerte erreichen sollen (weil ja überall betont wird, wie schwierig Lehrmeister zu finden sind etc.). Ist der SL hingegen nicht so knauserig degeneriert das Spiel zu Might&Magic, wo man 3/4 der Zeit hinter irgendwelchen Trainern herrennt anstatt sich um die Questen zu kümmern.
ZitatVon einer Kampagne auf ein ganzes System zurückzuschließen und es damit als schlecht abzustempeln ist ziemlich ungerecht. Soll ich hier mal mit City of the Spiderqueen-Bashing anfangen? Deswegen ist D&D kein schlechtes System. Und DSA wegen der Borbarad Kampagne auch nicht.
Diesen Vergleich kannst Du so nicht machen. CotSQ kannst Du aus dem FR-Kanon streichen, das ändert nicht das geringste. Aber die Borbarad-Kampagne ist ein weltveränderndes Ereignis; der Übergang in ein neues Zeitalter! Sie ist geradezu ikonisch für das gesamte System und muß daher auch als Meßlatte dienen.
ZitatDein sogenanntes Balancing by Background funktioniert aber ;) Und zwar in vielen Teilen besser als das D&D-typische Balancing by "kleinkariert niedergeschriebenen Regeln".
Abgesehen davon, daß ich nie die Regeln als "kleinkariert" bezeichnet habe (das betrifft stattdessen das dort vermittelte Bild vom Rollenspiel) ist Balancing bei Background wohl eine der dämlichsten Ideen, die man sich vorstellen kann. Wenn Fähigkeit X zu stark ist, dann ist sie zu stark, egal ob ich besondere rollenspielerische Ansprüche daran stelle. Außerdem führt es dazu, daß Hintergründe geschaffen werden, die der restlichen Spielwelt nicht gerecht werden.
ZitatWo Spieler und SL scheinbar oftmals gegeneinander spielen
Dieser Stil wird doch gerade von DSA impliziert und gefördert. Einfach mal Meisterhinweise oder Spielbeispiele lesen: Der Meister hat gefälligst seine Unterta... äh.. Spieler zum dort präsentierten Guten Rollenspiel(TM) zu erziehen!
Bis bald;
Darastin
Ja die zweite Edition war da sehr fortschrittlicher. Schade das man sich heute für den anderen Weg (nurnoch Werte im Buch) entscheiden hat. Scheinbar verkaufen sich Werte und neue PrK besser als Informationen.
Nur noch WErte im buch soso. Also gut schauen wir mla die FR regionalbände an. Silver Marches enthält tatsächlich PrC die mehr oder weniger mit der region zusammenhängen. Also ich weiß ja nicht was dein Probelm ist, aber an sich besteht das Buch fast nur aus Hintergrund. Wenn du schon solche Behauptungen aufstellst, solltest du auch gucken was die BÜcher sein sollen.[...] Wenn du FR Informationen willst, musst du auch FR BÜcher kaufen.
Das ist eine absolut wirtschaftliche Überlegung der Wizards (bzw. Hasbros). Crunch-Regelwerke verkaufen sich an Spieler und Spielleiter, haben also einen größeren Markt, als Abenteuer und Kampagnenhintergründe, die vornehmlich, ja fast ausschließlich, von SL gekauft werden.
Was mich an D&D wirklich stört, das ist der stetig anwachsende Power Creep. Zumindest in dieser Form.
Also nur mal eine Sache: nur weil ich nicht jedes Buch einer aktuellen Edition habe und kenne disqualifiziert das Niemanden als Gesprächspartner (nichtmal die DSA-Fanboys). Man kann durchaus auch ältere Editionen vergleichen, nur vermute ich mal stark, dass DSA3 gegen D&D 3.0 dann doch schwer abstinkt.
Mal ne Frage, was ist bzw. meinst du mit Power Creep?
Fältt da auch der Duskblade für dich darunter oder ist das was anderes?
Doch, in meinen Augen schon. Wenn ich einen VW von 2006 mit einem Opel von 1990 vergleiche, und dann zum Schluss komme, dass VW die besseren Autos baut, habe ich nicht gerade einen fairen Vergleich gemacht.
DSA3 und D&D 3.0 hinkt immernoch. DSA 3 kann mit AD&D verglichen werden, das kommt ungefähr hin.
IDie Klassen in D&D sind aber nicht vergleichbar mit DSA, und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Es gibt keine.
Bei der Lehrmeisterregelung geht es hauptsächlich darum, die Talente (aka Skills in D&D) nachvollziehbar zu machen.
Das gilt ebenso für die Reiche.
Lassen sie den Spieler 2W20 würfeln, tun sie so, als ob sie auf einer Tabelle nachschlagen, sagen sie "oh-oh..." und lesen sie dann folgendes vor:...
Nen Dungeon mit Monstern füllen kann ich auch, aber das hat nichts mit nem Abenteuer zu tun.
DSA 3 solltest du nicht heranziehen, das ist als wenn ich auf den Schwächen von AD&D herumreite. Alte Kamellen von Gestern.
Rein vom Schwierigkeitsgrad passt die tatsächlich sehr gut zu DnD
Ich habe etwa 10 Jahre DSA gespielt und geleitet und bis zur Borbarad-Kampagne ca. 90% der erschienenen Abenteuer gelesen oder gespielt.
weil es nicht stimmt, und obendrein mal wieder Geschmackssache,
Oh je, als hätte ich das bei D&D noch nie gelesen
Jedes, ich wiederhole jedes, Modul betreibt bis zu einem gewissen Grad Railroading, weil es gar nicht möglich ist, Abenteuer ohne Railroading für alle existierenden Gruppen zu basteln.
Die Spieler sind Teil und sie haben Einflussmöglichkeiten.
Dass es am Ende Dinge gibt, die nicht geändert werden konnten, ist selbstverständlich und völlig okay.
Ich kenne keine D&D-Kampagne, bei der die Spieler den Ausgang komplett anders als geplant gestalten können.
Wenn du diese Abenteuer nicht magst, dann lass sie doch weg, meine Güte. Joa, die Ereignisse treten trotzdem ein. Aber Tilverton ist ja auch verschwunden. Und kein SC hat es verhindert. Lolth hat sich verpuppt, scheißegal, was die SC tun. Ao hat die Götter auf die Welt verbannt, und kein SC wurde gefragt. Borbarad hat den Krieg entfesselt, und wenn keiner G7 spielt wird keiner gefragt, ob der die Schwarzen Lande haben will.
Nö, da lesen die Spieler dann eben in den nächsten Publikationen davon, dass weltbewegendes geschehen ist ohne sich vorher angekündigt zu haben und ohne dass sie daran teilhaben konnten, während sie für ein paar Gold-fuffzich 'ne Karawane begleitet und zum 198 Mal gegen Goblins verteidigt haben.
Bei "DSA3" habe ich aufgehört zu lesen.
Hattest wohl einen schlechten Meister.
Aber mal im Ernst, bei D&D kann jeder Kurt ein Großmeister werden - finde ich nicht gerade prickelnd.
Diplomacy 100? Kein Problem
AC von 50? Problemlos möglich
Wo steht das?
Das ist Unsinn. Es steht jedem frei seine Kampagne zu verändern wie er will.
Wenn ein Abenteuer jedoch den Anspruch auf eine Umwälzung einfordert, dann muss es das auch machen können ohne die Helden einzuschränken.
Irgendwann nervte es aber gewaltig, dass ich zwar 100 nette Sprüche kenne, aber meine ASP aufsparen muss weil ja irgendwann der Oberbösewicht daherkommt und bei der ewig langsamen Regenerationsrate der Astralenergie...
Hab einmal einen Beschwörer gespielt. Das Herbeirufen von Dämonen hat auch gut funktioniert, das Beherrschen ist aber unmöglich wenn man nicht Stufe 20 ist (von der Zauberdauer bei gehörnten mal ganz zu schweigen).
Weiters gibt es ja so gut wie keine magischen Waffen bzw permanente mag. Gegenstände. Ein niederer Dämon mischt jede Gruppe auf wenn kein Magier dabei ist...
Und als Krieger kann man noch so gut sein, man hat nur eine Parade, auch wenn man sehr schwachen Gegnern gegenübersteht.
Alles was du aufgezählt hast ist für mich und meine bisherigen Gruppen ein grosser Pluspunkt. Da siehst du nur, was es sonst noch alles für Präferenzen und Meinungen gibt.
Zitat von: "TheRaven"Alles was du aufgezählt hast ...
Stellt sich zum Eingangpost noch folgende Frage: ...
Stellt sich zum Eingangpost noch folgende Frage: habt ihr eigentlich Spaß an eurer DSA-Runde? Falls ja, warum eigentlich ein potentieller Systemwechsel, es sei denn, alle Spieler wollen Magier, die dauernd feuerballfähig sind (überspitzt).
Zitat von: "Vhalor"Irgendwann nervte es aber gewaltig, dass ich zwar 100 nette Sprüche kenne, aber meine ASP aufsparen muss weil ja irgendwann der Oberbösewicht daherkommt und bei der ewig langsamen Regenerationsrate der Astralenergie...Perfekt, das macht Magie zu etwas seltenem, was nur gut überlegt eingesetzt werden sollte und der Magier ist der verletzliche Mystiker, welche in ganz bestimmten Situationen unentbehrlich ist. So wie es sein sollte.Zitat von: "Vhalor"Hab einmal einen Beschwörer gespielt. Das Herbeirufen von Dämonen hat auch gut funktioniert, das Beherrschen ist aber unmöglich wenn man nicht Stufe 20 ist (von der Zauberdauer bei gehörnten mal ganz zu schweigen).Perfekt, Dämonen sollten nicht wirklich beherrschbar sein, ausser bei niederen und es sollte auch keine Handlung sei, welche man einfach mal zwischen dem Ankleiden und Morgenessen durchführt.Zitat von: "Vhalor"Weiters gibt es ja so gut wie keine magischen Waffen bzw permanente mag. Gegenstände. Ein niederer Dämon mischt jede Gruppe auf wenn kein Magier dabei ist...Perfekt, Dämonen sind keine Eichhörnchen, welche man einfach so im Vorbeigehen erledigt.Zitat von: "Vhalor"Und als Krieger kann man noch so gut sein, man hat nur eine Parade, auch wenn man sehr schwachen Gegnern gegenübersteht.Perfekt, denn Quanität ist mindestens genau so tödlich wie Qualität.
Alles was du aufgezählt hast ist für mich und meine bisherigen Gruppen ein grosser Pluspunkt. Da siehst du nur, was es sonst noch alles für Präferenzen und Meinungen gibt.
Perfekt, das macht Magie zu etwas seltenem, was nur gut überlegt eingesetzt werden sollte und der Magier ist der verletzliche Mystiker, welche in ganz bestimmten Situationen unentbehrlich ist. So wie es sein sollte.
Perfekt, Dämonen sollten nicht wirklich beherrschbar sein, ausser bei niederen und es sollte auch keine Handlung sei, welche man einfach mal zwischen dem Ankleiden und Morgenessen durchführt.
Perfekt, Dämonen sind keine Eichhörnchen, welche man einfach so im Vorbeigehen erledigt.
Perfekt, denn Quanität ist mindestens genau so tödlich wie Qualität.
Na dann: Auf nach Aventurien Hr Rabe!
Aber dann gibt es eben doch seltsamerweise Leute (NSCs) die Dämonen befehligen können und magische Gegenstände mit sich tragen.
Nur noch WErte im buch soso. Also gut schauen wir mla die FR regionalbände an. Silver Marches enthält tatsächlich PrC die mehr oder weniger mit der region zusammenhängen. Also ich weiß ja nicht was dein Probelm ist, aber an sich besteht das Buch fast nur aus Hintergrund. Wenn du schon solche Behauptungen aufstellst, solltest du auch gucken was die BÜcher sein sollen[...]
Die neueren Bücher enthalten wieder vermehrt Fluff. Zwischendurch hat Nakacia durchaus recht. Die Complete und die Races of Reihen sind wenig mehr als Spielercrunch. Wenn du FR Informationen willst, musst du auch FR BÜcher kaufen.
- Es ist schade, dass ein Systemvergleich hier von einigen nicht erwünscht wird. Nu, das hier ist ein Forum - also ein Ort, an dem man sich austauschen kann. Mir fiel bisher noch nicht auf, dass Inhalte aus anderen Spielwelten als D20/VR etc. untersagt sind.
- Es ist schade, dass ein Systemvergleich hier von einigen nicht erwünscht wird. Nu, das hier ist ein Forum - also ein Ort, an dem man sich austauschen kann. Mir fiel bisher noch nicht auf, dass Inhalte aus anderen Spielwelten als D20/VR etc. untersagt sind.
Drum, Tempus Fugit: Dich zwingt doch keiner, hier mitzulesen/-schreiben.
Allerdings das Thema als solches in Frage zu stellen, wirkt etwas.... disqualifizierend.
- Es ist ferner schade, dass hier ein Systemvergleich vollzogen wird, bei dem nur Halbwissen als Grundlage genommen wird.
Mag ja sein, dass früher, zu DSA3-Zeiten, das alles so schlimm und pööse war, mittlerweile haben wir aber DSA4 (bald 4.1), welches sich doch WESENTLICH anders darstellt.
Und bitte, muss diese Pseudoglaubensfrage wirklich sein? So verbohrt geht doch nicht, oder?
Es ist schade, dass ein Systemvergleich hier von einigen nicht erwünscht wird.
Hm ... DSA kenne ich von drei oder vier Stunden Sternenschweif. Da sind mir meine Charaktere ständig des Nachts an Frostbeulen oder Sumpffieber verreckt, oder wurden Opfer von unausweichlichen Stechmückenschwärmen. Dann nahm ich dieses eine Buch über den Schwertmeister zur Hand, der die Damen kompanieweise flachlegte und war eigentlich bedient. Vielleicht gibt es ja ganz andere Erfahrungen, doch mich konnte das oben Genannte nicht davon überzeugen, weitere DM bzw Euronen für DSA auszugeben.
- Es ist ferner schade, dass hier ein Systemvergleich vollzogen wird, bei dem nur Halbwissen als Grundlage genommen wird.
mittlerweile haben wir aber DSA4 (bald 4.1), welches sich doch WESENTLICH anders darstellt.
Du kannst mittlerweile so flott regenerieren, dass du relativ konstant zaubern kannst bzw deinen Beitrag leisten.
Wenn bei euch ein NSC-Schwarzmagier einen Mehrfachgehörnten mit einem Fingerschnippen beschwört, dann war es entweder ein schlechtes Abenteuer
Und "übermächtig" trifft bei DSA-Magiern vielleicht dann zu, wenn man als Meister zu blöd war, sich an die Ressourcenvorgaben zu halten: Wenn man einen Spruch mit Verbreitungsgrad 1 oder 2 locker dem Spielermagier zugänglich macht, ist man selbst schuld.
Wenn man die Steigerungsregelen nicht beachtet, ist man selbst schuld (weil der Spielermagier dann evtl einen TaW von 15+ auf einem Zauber hat).
By the way, wenn bei euch der Pentagramma Sphärenbann nicht funktioniert, tjo, dann war der Magier einfach schlecht vorbereitet, sorry!
Drum: Regelkenntnis geht vor Regelschelte!
Noch ein Beispiel zur mangelhaften Regelkenntnis:
Man kann sehr wohl mehr als einmal pro Kampfrunde parieren, genau wie man mehr als einmal pro Kampfrunde attackieren kann.
Es gibt in DSA4 auch Sonderfertigkeiten
Es wird beileibe nicht verlangt, dass man das alles weiß, nur ist es dann etwas gewagt, sich über Regelmechanismen zu echauffieren, wenn man ohnehin die Quellen fehlerhaft oder unzureichend heranzieht.
Ich mag den Kampf mit seinen Features bei DSA.
Gibt es denn eine DSA 4 Variante der SRD im Netz? Warum soll ich mir dann etwas kaufen, was mich früher bereits zufrieden gestellt hat? Nur damit ich effektiv und Up to Date argumentieren kann das es mir nicht gefällt?
Also, wenn jemand mit mir diskutieren will, erwarte ich schon, dass er auch bescheid weiß. Wenn man nicht auf dem neuesten Stand ist, ist das okay, aber dann kann man eben auch bei aktuellen Diskussionen nur schwer mit diskutieren.
Ich meine, was sagst du zu jemandem, der hier in Regeldiskussionen einsteigt und auf die Frage nach seinen Kenntnissen sagt, 3.0 oder 3.5 kenne er nicht aber AD&D....
Eine kurze Auflistung der Dinge, die laut ihnen fehlen:
- Paraden im Kampf
- Charakterzüge in Regeln ausgedrückt
- zu wenig Grundklassen (hab ich nicht überprüft)
- und außerdem ist Aventurien viel ausgereifter q-.-p
DSA hängt massiv von einem Point-Buy-System ab.Das ist schlecht.Es gestattet den Spieler Charaktere zu schaffen,die auf eine so groteske Art spezialisiert sind,das sie in einer regulären Welt nichtmal lebensfähig wären.
DSA Abenteuer sind schizo.
DSA GÄNGELT massiv.Zitat:" Das Spielsystem ist nicht daurauf ausgerichtet,das die Spieler Schurken spielen"
DSA ist Low-Power.Ich mag das nicht.Persönliche Meinung.
DSA hat einen Metaplot.Das ist IMMER Mist.
DSA hat Paraden.No Comment
Parade
Das mit keiner Parade ist schon ein Problem, man fühlt sich nackt sich nicht mehr verteidigen zu dürfen. Aber wenn Spieler auf die Idee kamen defensiv zu kämpfen habe ich die Parade schon selbst einige male verflucht. Im neuen 4er DSA ist das meistens aber kein Problem mehr, weil man solche Spieler aushebeln kann. (Angeblich gibts ne Regel für Rettungswurf vor Angriffen bei DnD, hab ich irgendwo mal ganz leise gehört)
EDIT: Willkommen beim tollsten aller Rollenspiele :-)
also DSA 3 spiele ich wenn ich spass haben will
Kobolde Schlem und nicht Kämpferklasse sind besser
wenn ich kämpfen will spiele ich D&D 3,25
ist halt ein aufgebesserte Minaturenspiel.
Das mit keiner Parade ist schon ein Problem, man fühlt sich nackt sich nicht mehr verteidigen zu dürfen.
Aber wenn Spieler auf die Idee kamen defensiv zu kämpfen habe ich die Parade schon selbst einige male verflucht. Im neuen 4er DSA ist das meistens aber kein Problem mehr, weil man solche Spieler aushebeln kann.
(Angeblich gibts ne Regel für Rettungswurf vor Angriffen bei DnD, hab ich irgendwo mal ganz leise gehört)
Die Charaktererstellung ist garnicht so schlimm bei DSA und genauso wie bei DnD kann das beim ersten mal halt ne Stunde dauern. 2-3 mal gemacht, hat man den Char in 10-15min (Magier vielleicht bissi mehr). Und auch bei DSA gilt, dass man bissi min/maxen muss
Absolut beschissen bei DSA ist einfach, das man für Magie jedes Attribut braucht, von Hirn bis Muskeln. Somit fällt als alter klappriger Magier einige Zauber völlig unter den Tisch. Also beim Magiesystem muss DSA noch aufholarbeit leisten.
Also hier hat DSA schon einen gewissen vorteil, weil es bei den Klassen einfach ist wie bei Shadowrun.
Bei DnD musst dir halt die Klassen zusammensuchen und verschiedenes steigern (aber da kenn ich mich zu wenig aus um was über DnD zu sagen)
Also bei dem Satz bekomm ich als jemand der 10 Jahre jetzt etwas DSA gespielt hat das Kotzen! Die Geschichte von DSA ist so beschissen, langweilig und doof, das ich sie zum Glück nicht mehr kenn als mir irgendwelche Leute aufgeschwatzt haben.
Nö. Was hast du in DSA übersetzt? Danke reicht schon.
Wenn jetzt nur noch DSA Jünger hier auflaufen um in mehr oder weniger moderaten Tönen ihr System zu preisen, dan kann man das hier auch dicht machen. Es nervt nur noch wenn Gäste etwas aufwärmen/anheizen was eigentlich tot ist.
n diesem Fall wäre dieses Unterforum aber sicher der geeignetere Ort gewesen: http://forum.dnd-gate.de/viewforum.php?f=20
Ich meistere (ja ich bin MEISTER, auch wenn sonst wer das war diese Leute hasst, wie will er ohne sie spielen? ich gehe noch weiter: cih möchte von meinen Spielern deshalb respektiert werden, es macht mit keinen Spaß, ein wochenende nur für das Abenteuerschreiben zu opfern) DnD sicher erst ein paar Spielabende ohne es selber je gespielt zu haben, DSA einen und das war genug. Jeden Schritt würfeln zu müssen lässt kaum platz für Rollenspiel.
Wenn ich dann ein Abenteuer für DSA schreiben soll - WIE VIELE Tabellen soll ich da denn bitte durchsuchen? Wie bereits erwähnt, das reicht mir schon bei DnD.
Und die lern ich unbezahlt neben dem Abi sicher nicht alle auswendig.
Sicher einer der ganz großen Pluspunkte für DSA. Es gibt eine überdurchschnittlich hohe Anzahl an wirklich genialen Kaufabenteuern/Kampagnen.
Naja, mein Problem ist eher, dass mir 100€ für die 3 DnD-Standardwerde schon reichen, dann noch mal 45€ fürs FR-Kampagnen Buch.
Da fehlt mir ehrlich die Motivation, auch noch teure Abenteuer zu kaufen; und Geld von meinen Mitspielern einzusammeln erscheint mir ncoh befremdlicher und Zweckverfehlen für ein Hobby.
Ich habs vielleicht auch ein wenig überspitzt ausgedrückt, so schlimm ist das Abenteuer Schreiben nun doch nicht Wink
Kann schon interessant sein, solange man nicht stundenlang Zahlenwerte überträgt.
Ich stelle es mir nur halt fürchterlich vor, für einen wichtigen NSC gleich 60 Fertigekeiten o.ä. ermitteln zu müssen.
(ja ich bin MEISTER, auch wenn sonst wer das war diese Leute hasst, wie will er ohne sie spielen?
Habt ihr euch schon an die Kampagnen herangewagt? 7G, Simyala, Phileasson,JdF etc?
DnD Spielern sind halt Kämpfe und schnelle Abhandlung von Aktionen wichtiger, DSA Spielern halt die Interaktion mit ihrer Umwelt.
Zitat von: "Fenrir"DnD Spielern sind halt Kämpfe und schnelle Abhandlung von Aktionen wichtiger, DSA Spielern halt die Interaktion mit ihrer Umwelt.
Und Shadowrun-Spieler essen gerne Brot. :roll:
Da hast du was falsch verstanden. Niemand hasst hier Spielleiter, allerdings hegt wahrscheinlich jeder Antipathien gegen Spielleiter, die sich wie der große Herr und Meister( also als MEISTER) ihrer Gruppe aufspielen.
Ich meine nur, dass ich meinen Bruder schlagen könnte, wenn er wieder ankommt und quengelt, wir müssten mal wieder spielen und wie scheiße ich doch wäre, dass ich Alle warten lasse. Es ist nun mal Arbeit, einen Plot zu schreiben.
Der Spielleiter bei DSA hat nicht mehr oder weniger Autorität als der bei D&D.
In keinem mir bekannten Rollenspiel wird so zu SL-Willkür aufgerufen, wie in DSA. Ob dies in DSA 4 immer noch so ist, kann ich nicht sagen. In DSA 3 war es so.
Und das ist genau der Vorwurf, der von manchen an DSA gerichtet wird: Ist der Spielleiter in D&D eher der Storyteller und Schiedsrichter, legt bei DSA alleine die Bezeichnung als MEISTER schon nahe, dass dort der SL eine wesentlich größere (und in den Augen der meisten völlig unberechtigte) Autorität genießt.
Ach du meine Güte. Man könnte meinen der thread wird wieder mal von pubertierenden Rebellen heimgesucht, welche sich aufgrund von ersten Testosteronstössen gegen jegliche Autorität auflehnen.
Der Meister ist Teil der Gruppe, wie dies die Spieler auch sind. Man spielt gemeinsam mit dem Ziel der Unterhaltung. Ein wichtiger Faktor dieser Unterhaltung ist die Geschichte, welche, um nicht langweilig zu sein, überraschende Wendungen beinhalten muss. Der Meister hat die Aufgabe die Geschichte so zu stricken, damit diese auch wirklich überraschend sind und demzufolge ist es eine der Hauptaufgaben des Spielleiters seine Spieler hinters Licht zu führen.
Damit der Meister dies bewerkstelligen kann müssen ihm Arbeitsmittel zur Seite gestellt werden. Eines davon ist seine Autorität, ein anderes die Regeln und seine Macht über die Geschichte. DSA legt viel Wert auf die Abenteuer und die Geschichten, wodurch dem Meister auch deutlich mehr Kompetenzen zugestanden werden. In einem dumpfen Dungeon Crawl wäre dies ja unnötig.
Und ja, es gibt Meister, welche sich selbst als grösser als die Gruppe erachten und an einer leichten Form von Megalomania leiden. Diese sind es auch, welche in der Tat willkürlich leiten und ihre Macht missbrauchen. Solche Leute sind aber schlicht die falschen Personen für diesen Posten und nur weil es solche gibt ist ja nicht die Idee der Meisters mitsammt seiner Autoriät und Kompetenz falsch.
DSA Spielern ist Rollenspiel viiiel wichtiger als stumpfes Vorschulgemetzel... (http://img149.imageshack.us/img149/816/ccghehehmncz2.gif)
Oh Mann, Wormy, selten so einen kompletten Bullshit gelesen.
Zitat von: "Xiam"Oh Mann, Wormy, selten so einen kompletten Bullshit gelesen.
Hättest du meinen Post mal etwas genauer gelesen. Dann hättest du gleich zu Beginn im Zusammenhang mit meinem Zitat gemerkt, dass ich versuche, ein Missverständnis eines Posters aufzuklären, und mein Post nur in Teilen meine eigene Meinung darstellt. Wenn ich einen Satz mit den Worten: " das ist der Vorwurf, den manche an DSA richten..." beginne, impliziert das automatisch, das ich nicht unbedingt derselben Meinung bin. Ich hab es nämlich nicht nötig, mich hinter irgendwem zu verstecken.
Zitat von: "TheRaven"Ach du meine Güte. Man könnte meinen der thread wird wieder mal von pubertierenden Rebellen heimgesucht, welche sich aufgrund von ersten Testosteronstössen gegen jegliche Autorität auflehnen.
Der Meister ist Teil der Gruppe, wie dies die Spieler auch sind. Man spielt gemeinsam mit dem Ziel der Unterhaltung. Ein wichtiger Faktor dieser Unterhaltung ist die Geschichte, welche, um nicht langweilig zu sein, überraschende Wendungen beinhalten muss. Der Meister hat die Aufgabe die Geschichte so zu stricken, damit diese auch wirklich überraschend sind und demzufolge ist es eine der Hauptaufgaben des Spielleiters seine Spieler hinters Licht zu führen.
Damit der Meister dies bewerkstelligen kann müssen ihm Arbeitsmittel zur Seite gestellt werden. Eines davon ist seine Autorität, ein anderes die Regeln und seine Macht über die Geschichte. DSA legt viel Wert auf die Abenteuer und die Geschichten, wodurch dem Meister auch deutlich mehr Kompetenzen zugestanden werden. In einem dumpfen Dungeon Crawl wäre dies ja unnötig.
Und ja, es gibt Meister, welche sich selbst als grösser als die Gruppe erachten und an einer leichten Form von Megalomania leiden. Diese sind es auch, welche in der Tat willkürlich leiten und ihre Macht missbrauchen. Solche Leute sind aber schlicht die falschen Personen für diesen Posten und nur weil es solche gibt ist ja nicht die Idee der Meisters mitsammt seiner Autoriät und Kompetenz falsch.
Find ich gut, solltest du bei Wiki einstellen ;)
Dann ist das ja geklärt.
Ich heiz nochmal die Diskussion an:
DSA Spielern ist Rollenspiel viiiel wichtiger als stumpfes Vorschulgemetzel... (http://img149.imageshack.us/img149/816/ccghehehmncz2.gif)
Dann hast du meine DSA-Runde nicht gesehn.
Unser Borongeweihter &Golgarit wird geschwätzig, aggressiv, aufbrausend und kampfgeil gespielt, die Halbelfe in unserer Gruppe wird von einer nervigen Mangafanatikerin gespielt, unser Magier ist nett und umgänglich und wird auch mMn angemessen gespielt, der Moha wird von einem verplanten Typen gespielt, für den die Maxime "Gesagt gleich getan." anscheinend nicht existiert, einem Adersin-Schwertgesellen(Neuer Spieler.) der in Ordnung ist, und einem Söldner, der immer ins Fettnäpfchen tritt, obwohl er eigentlich nur ab und zu das tut, was der Rest die ganze Zeit tut.
Seis drum. DSA kann einfach nicht mit D&D mithalten, was den Unterhaltungswert angeht. Es geht einfach nicht.
Ihr streitet euch wie kleine Kinder.... DAS beleidigt meine Augen, habt ihr nicht was spannendes zu erzählen? :evil:
Auf Englisch heißt es schließlich auch bei D&D immer noch Dungeon Master.
Ich heiz nochmal die Diskussion an:
DSA Spielern ist Rollenspiel viiiel wichtiger als stumpfes Vorschulgemetzel...
Auch wenn mir die Kraftausdrücke nicht gefallen.
Scheinbar muss man sich aber hier im Gate langsam an Fäkalsprache gewöhnen, scheint schwer in Mode zu sein.
Ich meine das DnD typische überwinden von Herrausforderungen. DnD besteht nur aus Herrausfordrungen, könnte man überspitzt sagen.
Ich meine das DnD typische überwinden von Herrausforderungen. DnD besteht nur aus Herrausfordrungen, könnte man überspitzt sagen.
Den wenn ich mich vertue, und ehrlich bin, sind die Spieler entweder TOT oder zu tode Gelangweilt.
Ich kriege das einfach nicht in den Kopf, wie man menschliche Inkompetenz auf ein System schieben kann.
(Aber könnte ein Funken Wahrheit drin sein?)
Mir auch nicht ! Aber ich hatte das selbe schon einmal Moderat ausformuliert. Das wurde dann fleißig Ignoriert. Und ich musste das einfach mal DEUTLICH loswerden.
Zitat von: "Fenrir"Ich meine das DnD typische überwinden von Herrausforderungen. DnD besteht nur aus Herrausfordrungen, könnte man überspitzt sagen.
Als Abstraktion ist das völlig richtig; aber auch auf DSA anwendbar. Richtig abstrakt könnte man sogar sagen, daß viele DSA-Abenteuer aus einem Dungeon mit drei Leveln bestehen: Stadtlevel, Reiselevel und Endkampflevel. Siehe "Über den Greifenpaß" als archetypischen Vertreter dieses Konzepts. Alles nur eine Frage des Betrachtungswinkels.
Das Problem ist einfach das hier auf verschiedenen Ebenen verglichen wird. Ihr vergleicht selbstausgedachte Abenteuer mit vorgeschriebenen Abenteuern.
Ich persönlich halte "Über den Greifenpass" für xmal besser als jedes DnD Kaufabenteuer.
Aber wie ich schonmal sagte es ist einfach Geschmackssache ob man lieber ein wenig von allem hat (Detektiv, Reisen, Gespräche, Ausspielen von Fertigkeiten, Rollenspiel mit NSC und Kämpfe)
oder ob man lieber DnD Kaufabenteuer mag, wo man in einen Dungeon geschmissen wird und dann würfelt
vielleicht noch ein Gespräch mit einem NSC, der per Diplomacy Wurf überzeugt wird
Ich spiele nicht auf Kaufabenteuer an, sondern darauf, dass man in DSA nie auch nicht auf Stufe 20 mit einem Erzdämonen und seinem Gefolge fertig wird. In DnD nach allen Regeln aber schon auf Stufe 10 keine größeren Probleme damit haben sollte (immer im Vergleich gesehen).
Ein Pit Fiend ist denke ich mit einem ordentlichen DSA Dämon vergleichbar. Den haut jede Stufe 10 Gruppe mit für DnD typischen Items weg. Danach kommt der Kleri/Wand of Healing zum Einsatz, der heilt die paar Halbtoten wieder hoch und weiter gehts.
Aber auch hier ist das leicht erklärt, während epische DnD Helden eher Göttern gleichen
Da kämpft man auf Stufe 10 immernoch gegen etliche Orks und nicht gegen Pit Fiends.
Ein Pit Fiend ist denke ich mit einem ordentlichen DSA Dämon vergleichbar. Den haut jede Stufe 10 Gruppe mit für DnD typischen Items weg. Danach kommt der Kleri/Wand of Healing zum Einsatz, der heilt die paar Halbtoten wieder hoch und weiter gehts. Etwas vergleichbar mächtiges in DSA hauen Stufe 10 Charaktere lange nicht weg. Aber auch hier ist das leicht erklärt, während epische DnD Helden eher Göttern gleichen sind DSA Helden mit Stufe 20 sehr starke Menschen, aber es gibt viele mächtigere Gestalten als Menschen. Insgesamt würde ich auch meinen das DnD viel mehr High Level Monster bietet, als in DSA vorgesehen sind. Da kämpft man auf Stufe 10 immernoch gegen etliche Orks und nicht gegen Pit Fiends.
Da kämpft man auf Stufe 10 immernoch gegen etliche Orks und nicht gegen Pit Fiends.
Hmm... Pit Fiend... :twisted:
Generell sollte man sich in der D&D Thematik auskennen, wenn man sowas erzählt. Kannst ja eine 10stufige Gruppe bauen und ich führe einen - wir treffen uns dann im Würfelforum...
Zitat
Generell sollte man sich in der D&D Thematik auskennen, wenn man sowas erzählt. Kannst ja eine 10stufige Gruppe bauen und ich führe einen - wir treffen uns dann im Würfelforum...
Daszu sag ich nur:
Up to caster level –10
Killed, paralyzed, weakened, dazed
EDIT: Ich wollte schon vorschlagen, man könnte ja einen Halb-Drachen spielen. Der wäre dann zwar nicht gelähmt, aber dafür tot (weil nur 7 HD). :lol:
Ausserdem scheint mir hier an mehreren Stellen im Forum Standing Stone immer als Totschlagargument. Nennt doch mal ne handvoll andere vernünftige Abenteuer.
3.0 | 3.5 | |
---|---|---|
Rüstungsklasse | 30 | 40 |
Hitpoints | 123 | 225 |
Stärke | 25 | 37 |
Save DC | 13+Grad | 18+Grad |
3.0 war gestern
Ausserdem scheint mir hier an mehreren Stellen im Forum Standing Stone immer als Totschlagargument. Nennt doch mal ne handvoll andere vernünftige Abenteuer.
aussetzig.????
AUSSÄTZIG, leprosus, adj. besser zu schreiben aussetzig, mhd. ûჳsetzec. BERTH. pred. 250 und im pass. bei Köpke 65, 51. 84, 44. 147, 16. ursprünglich, wie wir sahen, expositus, expositicius, abjectus, und hernach euphemistisch für infectus, leprosus: ûჳsetzec wart, pass. 65, 51 verfiel der seuche. nhd. AUSSATZ, m. lepra, eine im alterthum weit verbreitete hautkrankheit, die unter sehr abweichenden namen auftritt.
Hatte der 3.0 Pit Fiend nicht Damage Reduction 30/+3 und nicht 25/+2?
Kann mich aber auch täuschen.
Red Hand of Doom und Adventure Path sollen ganz ok sein, hab ich auch gehört. Das andere klingt mir schon wieder arg nach Gemetzel, aber ich werd mal einen Blick reinwerfen, wenn ich es mal irgendwo finde.
Zitat von: "Lethreon"Vor allem die Spell Resistance von 28 dürfte einen Spellcaster Stufe 10 zu knabbern geben.
Mit etwas Vorbereitung und der Menge an ein non-SR Zauber ist die SR wohl eher weniger das Problem.
Aber der Rest wird schon schwierig ;)
Gruß Belwar
Mit etwas Vorbereitung und der Menge an ein non-SR Zauber ist die SR wohl eher weniger das Problem.
@Fenrir: Die Wette halte ich. Such dir 4 "optimierte" Charaktere auf Stufe 10 ausm Optimierungsforum raus, ich "fahr" nen Pit Fiend, und dann machen wir im OG-Forum maln Kampf, und einer der Anwesenden könnte ja SL machen.
Na, nimmst an?
Wenn mir mal jemand sagen würde wie das gehen soll, gerne mit 4 Chars Level 11 gegen den 3.0 nach 3.0 Regelwerk. Auf den bezog ich mich bei meiner Ausführung.
DnD 3.5 ist nur ein aufgebohrtes 3.0. Ist ja keine neue Edition sondern ein Update.
Zitat von: "Fenrir"DnD 3.5 ist nur ein aufgebohrtes 3.0. Ist ja keine neue Edition sondern ein Update.
Aber ein Großes ;)
Da geht schon einiges nicht mehr was in 3.0 noch möglich war.
Zitat von: "Lethreon"Zitat von: "Fenrir"DnD 3.5 ist nur ein aufgebohrtes 3.0. Ist ja keine neue Edition sondern ein Update.
Aber ein Großes ;)
Da geht schon einiges nicht mehr was in 3.0 noch möglich war.
Und andere Hersteller hätten dieses Update wohl eher als 4.0 verkauft (<a title="Wizards of the Coast">WotC</a> sicherlich auch, wenn die 3.0 nicht erst zwei Jahre vorher eingeführt worden wäre)...
@Tempus Fugit:
Hmm... Schade... Ich hätte ihm für 3.5 gerne den Gegenbeweis geliefert... Selbst Stufe 11 Charaktere frisst der PF zum Frühstück...
. Wenn jedoch nicht generische SC genutzt werden, dann werde ich den Fiend natürlich ebenfalls optimieren.
Jetzt stell dich nicht so an. Nimm den Pit Fiend aus dem MM, und fertig.
Klar, geht auch. Aber das wäre ein unfairer Vorteil, da er 4 Wesen bauen kann, die nur dafür existieren diesen Pit Fiend zu zerbröseln. Das ist nicht im Ansatz realistisch.
Darf ich wenigstens so alt wie ein Elf Sein?
Ausrüstung sollte der Pit Fiend schon haben. Natürlich nach DMG Vorgaben!
Zitat von: "Pestbeule"
Ausrüstung sollte der Pit Fiend schon haben. Natürlich nach DMG Vorgaben!
Wieso, im MM steht er auch ohne drinne und um den Pit Fiend ging es ja.
Once per year a pit fiend can use wish as the spell cast by a 20th-level sorcerer.
Bei mir steht da: Treasure, standard coins, double goods, standart items.
Zitat von: "Pestbeule"
Bei mir steht da: Treasure, standard coins, double goods, standart items.
In den Statistiken werden die aber nicht erfasst, genau wie die Wishes die zu vor gewirkt haben kann.
Default (N)SC stehen übrigens im DMG. Glaubst du, die haben wirklich eine Chance? Nein, denn DU kennst ja auch die Regeln. :wink:
Default (N)SC stehen übrigens im DMG. Glaubst du, die haben wirklich eine Chance? Nein, denn DU kennst ja auch die Regeln. :wink:
Zitat von: "Tempus Fugit"
Default (N)SC stehen übrigens im DMG. Glaubst du, die haben wirklich eine Chance? Nein, denn DU kennst ja auch die Regeln. :wink:
Ich hab sie jetzt leider nicht vor mir, aber ein Stufe 11Wiz(Int20) mit GreaterSpellFocus und Greater Spell Penetration, der einen HoldMonster auf einen Pit Fiend wirkt brauch eine 13 (40%Chance) um die SR zu knacken und der Will RW ligt bei 24, d.h. der PF brauch eine 11(50%Chance). Macht alles in allem eine 20%Chance das er gelähmt ist. ;)
Aber Zechi hat die Sache eigentlich ganz gut getroffen
Gruß Belwar
Edit ich gehe von der 3.0 Version aus ;)
m Prinzip hinkt der Vergleich zwischen einem Erzdämon und einem Pit Fiend sowieso. Zumindest meiner Meinung nach ist das D&D-Äquivalent zu einem Erzdämon nicht im MM zu finden. Ich denke da müsste man eher einen Demon Lord oder Arch Devil bemühen und der wird denk ich nicht von einer Stufe 10 oder 11 Gruppe besiegt.
ZitatEin Pit Fiend ist denke ich mit einem ordentlichen DSA Dämon vergleichbar. Den haut jede Stufe 10 Gruppe mit für DnD typischen Items weg. Danach kommt der Kleri/Wand of Healing zum Einsatz, der heilt die paar Halbtoten wieder hoch und weiter gehts.
:lol: :lol: :lol: Geil!
Lies endlich mal ein D&D Buch. Deine Level 10 Gruppe kann den Pit Fiend villeicht verwunden, aber das war es dann auch. Tot in 2 (vielleicht 3) Runden.
@ Tempus' Wette: Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse. :P
Zitat von: "Selvan"
@ Tempus' Wette: Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse. :P
Und ich behaupte, dass man unter 3.0 dazu nichtmal 4 optimierte SC's braucht, sondern ein Standard SC mit etwas mehr als doppelter Ausrüstung ausreicht.
Zitat von: "Neo"Zitat von: "Selvan"
@ Tempus' Wette: Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse. :P
Und ich behaupte, dass man unter 3.0 dazu nichtmal 4 optimierte SC's braucht, sondern ein Standard SC mit etwas mehr als doppelter Ausrüstung ausreicht.
Nicht nur reden. Vormachen. Ich will die Taktik hören!^^
Zitat von: "Pestbeule"Zitat von: "Neo"Zitat von: "Selvan"
@ Tempus' Wette: Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse. :P
Und ich behaupte, dass man unter 3.0 dazu nichtmal 4 optimierte SC's braucht, sondern ein Standard SC mit etwas mehr als doppelter Ausrüstung ausreicht.
Nicht nur reden. Vormachen. Ich will die Taktik hören!^^
Ok. Die ist ziemlich simpel (natürlich nur vorrausgesetzt ich hab ne Überraschungsrunde und die anderen oben genannten Vorteile):
Ich bin Wizard. Die kompletten 160k(120k reichen leider doch nicht) werden in +2 Arrows investiert. Dafür kriegt man 20 Ladungen a 50 Arrows. Macht insgesamt 1000.
Jetzt zaubern wir Telekinesis und jagen alle 1000 Arrows auf den Pit Fiend. Ein Arrow macht wenn man ihn als Waffe verwendet 1d4 Schaden. Wir gehen davon aus, dass man nur bei einer nat. 20 trifft (alles andere wäre bei einem nicht optimierten Magier utopisch), also treffen im Mittel 1000/20=50 Arrows, von diesen 50 treffen im Mittel 50/20=2,5 kritisch, machen also doppelten Schaden. Damit verursachen effektiv 52,5 Arrows Schaden, jeder Arrow macht im Mittel 2,5 Punkte Schaden. Das macht insgesamt im Schnitt 131 Schaden und einen toten Pit Fiend.
Basiert natürlich auf einer ziemlich brokenen Kombo und die Ausrüstung ist nur für diese Begegnung ausgelegt. Aber es funktioniert praktisch sicher.
Fakt ist einfach, dass es unter 3.0 teilweise sehr leicht möglich extrem mächtige Monster zu töten. Eine Tarrasque könnte man da vermutlich auch auf Stufe 10 töten wenn man eine Möglichkeit hätte an Wish zu kommen.
@ Zechi: Die Hold Monster Taktik geht aber auch nur dann auf, wenn der Pit Fiend getötet wird, ehe er das nächste mal dran ist. Was in der ersten Runde (mangels Full Attacks) sehr schwierig werden dürfte.
Ich hab's so verstanden, dass 4 optimierte Level 10 SCs gegen einen 3.0 Pit Fiend aus dem Monsterhandbuch (ohne Ausrüstung) antreten sollten. Alles andere wäre feiges Rumgedruchse. :P
EDIT: Wohlgemerkt nicht auf diesen einen Kampf optimierte sondern einfach irgendwie optimierte SCs aus dem Optimierungsforum.
Ich denke der Pit Fiend als der "beste" MM Teufel ist in DSA durchaus mit einem höhren bzw. Erzdämon vergleichbar. Rein von dem was sie so können natürlich. Nicht im relativen Schwierigkeitsgrad zu den Charakteren und GENAU um DIESEN Aspekt ging es mir bei dem Vergleich. Eine DSA Gruppe wird niemals NIE, NIE, NIE einen Erzdämon besiegen. Eine epische DnD Gruppe kann es aber vielleicht (weiß es nicht genau) mit einem einzigartigen Wesen in diese Richtung gehend aufnehmen.
Desweiteren kommt dazu, dass von den absoluten Kampfwerten der Monster Pit Fiend (DnD) und Erzdämon (DSA) ausgegangen werden sollte und nicht ihre relative Stärke im bezug auf eine optimierte DSA oder DnD Gruppe. Denn dann müsste man vermutlich in DND gegen einen höheren Gott antreten. Nur kann der Erzdämon rein von der Fähigkeit eben nicht viel mehr als ein stinkender Pit Fiend in DND. Womit wir wieder beim eigentlich von mir angestrebten Vergleich sind.
Ich denke der Pit Fiend als der "beste" MM Teufel ist in DSA durchaus mit einem höhren bzw. Erzdämon vergleichbar. Rein von dem was sie so können natürlich. Nicht im relativen Schwierigkeitsgrad zu den Charakteren und GENAU um DIESEN Aspekt ging es mir bei dem Vergleich. Eine DSA Gruppe wird niemals NIE, NIE, NIE einen Erzdämon besiegen. Eine epische DnD Gruppe kann es aber vielleicht (weiß es nicht genau) mit einem einzigartigen Wesen in diese Richtung gehend aufnehmen.
Nur kann der Erzdämon rein von der Fähigkeit eben nicht viel mehr als ein stinkender Pit Fiend in DND.
Wie gesagt es ging eher um den absoluten Vergleich. Nicht um eine relativen. Ein DSA Erzdämon hat einfach nicht viel mehr Fertigkeiten als ein stinkiger Standard Pit Fiend bei DND. Nur das keine DSA Gruppe sowas besiegen kann. Ich hätte auch schreiben können, keine DSA Gruppe kann einen Pit Fiend mit DnD Fertigkeiten besiegen, aber dass hätte vielleicht zu nochmehr Missverständnissen geführt.
Letztlich wollte ich damit nur deutlich machen das sehr hochstufige DSA Charaktere die einen Ebenenreisenden Stufe 20 DnD Charakter zu Gast hätten diesen als Halbgott (rein von seinen Fertigkeiten her) bewerten würden. Das war vor X Seiten mal meine Aussage, dass man eben wissen muss ob man ein Powersystem spielen möchte (Am Ende bin ich fast ein Halbgott) oder ob man auch auf einer vergleichbaren Stufe 20 zwar aussergewöhnlich gut sein möchte, aber dennoch keine Meteore regnen lassen kann und sich schon garnicht mit Erzdämonen anlegen kann.
Ist das denn so schwer zu verstehen?
Ein DSA Erzdämon hat einfach nicht viel mehr Fertigkeiten als ein stinkiger Standard Pit Fiend bei DND.
NUR für 3.5, und wir sprechen vorher ab, was geht, und was nicht, und WER den SL macht, ok?
Der ganze Thread ist eh Schrott, weil hier niemand auf andere reagiert. Es wird aneinander vorbeigeredet und sich gegenseitig angekackt. Ist euch doch eh latte was die DSA Spieler so machen, ihr spielt ja DnD. Ein besseres System kann es nie geben weil allein die Bewertung subjektiv ist. Jeder was ihm wichtig ist. DnD Spielern sind halt Kämpfe und schnelle Abhandlung von Aktionen wichtiger, DSA Spielern halt die komplexere Interaktion mit ihrer Umwelt. Ich kann beide Standpunkte nachvollziehen, aber viele hier offensichtlich nicht. Auch finde ich lustig das hier die Fanboys andauernd versuchen andere von ihrer Meinung zu überzeugen. Bekommt ihr Geld von Wizards oder FanPro dafür?
Was dass System auf der Regelebene angeht, kommt es halt darauf an, ob man alles ein bisschen einfacher und ungenauer hat (DnD) oder ob man es eher (zu) komplex mag. Desweiteren ist natürlich entscheidend, was die Spieler erwarten. Will ich das Tellerwäscher-Millionär (Nix - Halbgott) Prinzip spielen oder reicht es mir ein überdurchschnittlicher Charakter zu sein, der ebenfalls in der Welt kleine Geschehnisse ändern kann. Ich spiele nicht auf Kaufabenteuer an, sondern darauf, dass man in DSA nie auch nicht auf Stufe 20 mit einem Hohen oder Erzdämonen und seinem Gefolge fertig wird. In DnD nach allen Regeln aber schon auf Stufe 10 keine größeren Probleme damit haben sollte (immer im Vergleich gesehen)
Ich denke der Pit Fiend als der "beste" MM Teufel ist in DSA durchaus mit einem höhren bzw. Erzdämon vergleichbar. Rein von dem was sie so können natürlich. Nicht im relativen Schwierigkeitsgrad zu den Charakteren und GENAU um DIESEN Aspekt ging es mir bei dem Vergleich. Eine DSA Gruppe wird niemals NIE, NIE, NIE einen Erzdämon besiegen. Eine epische DnD Gruppe kann es aber vielleicht (weiß es nicht genau) mit einem einzigartigen Wesen in diese Richtung gehend aufnehmen.
Desweiteren kommt dazu, dass von den absoluten Kampfwerten der Monster Pit Fiend (DnD) und Erzdämon (DSA) ausgegangen werden sollte und nicht ihre relative Stärke im bezug auf eine optimierte DSA oder DnD Gruppe. Denn dann müsste man vermutlich in DND gegen einen höheren Gott antreten. Nur kann der Erzdämon rein von der Fähigkeit eben nicht viel mehr als ein stinkender Pit Fiend in DND. Womit wir wieder beim eigentlich von mir angestrebten Vergleich sind.
Desweiteren kommt es auf die Itemgeilheit an. Spiele ich low Magic in DnD (Stufe 10 Charakter hat ein +1 Schwert und eine +1 Rüstung oder weniger) habe ich oft das Problem, dass ich damit das ganze System umstrukturieren muss, weil nichts mehr klappt, so wie es vom Regelwerk vorgesehen ist. In DSA macht es hingegen kein Problem, wenn Charaktere mal was nicht finden oder mal was finden, einfach weil die Chars an sich viel schwächer sind und es auch mit +5 Schwert nicht mit einem Erzdämonen aufnehmen können.
Also FAZIT:
Es kommt einfach darauf an, was man lieber spielt, da ein Vergleich der Systeme nichts bringt. Wenn schon muss ich alle Bereiche auseinanderpflücken und vergleichen, was davon ich jeweils lieber mag. Abenteuer, Rollenspiel etc. ist Systemunabhängig.
Erzdämonen sollen in DSA auch nicht besiegt werden, Zechi. In DSA gibt es mehrere "Wesenheiten" die nicht besiegt werden sollen und können (weil SCs niemals diese Macht erlangen würden.)
Das ist ja gerade ein Vorteil von D&D. Das System erlaubt die unterschiedlichsten Arten von Kampagnen.
Ich habe nur immer noch nicht verstanden was du mit diesem Vergleich sagen willst? Bei D&D war es eigentlich immer so, dass man mächtige Dämonen/Teufel, ja sogar die Erzdämonen und -teufel und selbst Götter besiegen kann.
Was sollte daran schlecht sein? Das es Helden letztlich gelingen kann, dass ganz große "Böse" zu besiegen gehörte doch schon immer zur epischen Mythen- oder Fantasyliteratur.
Gruß Zechi
Zitat von: "Zechi"Das ist ja gerade ein Vorteil von D&D. Das System erlaubt die unterschiedlichsten Arten von Kampagnen.
Wobei das Spielsystem gewisse Arten klar bevorzugt, was Gruppen, welche eben die anderen Arten spielen vor teilweise nicht unerhebliche Probleme stellt. Also nun mal ehrlich, das Allerwelts-Rollenspiel, mit dem alles ohne Probleme möglich ist gibt es nicht. D20 ist da wohl von allen am nächsten dran aber immer noch weit entfernt.
Was schlecht daran sein soll? Das kann ich dir sagen: Spielerhelden brauchen nicht (ich sage sogar "sollten nicht") die Möglichkeit haben zu den mächtigsten Wesenheiten der Kampagnenwelt zu gehören. Wie heißt es so schön? Es gibt immer noch einen größeren Fisch.
Es gibt selbstverständlich auch die Möglichkeit Erzdämonen bei DSA zu besiegen. Nur eben nicht im offenen Kampf.
Ich kann, wie gesagt, auch bei DSA durchaus einen Erzdämonen besiegen.
Die Standard-D&D-Taktiken funktionieren bei DSA meistens nicht.
Im Grunde kann man sagen, dass D&D das stereotypere System ist während DSA komplexere Vorgehensweisen der Spieler erfordert und damit vielleicht einige Spieler überfordert.
Mit welchen komplexen Lösungsstrategien geht man dann z.B. die Simyala-Kampagne an? Über den Greifenpaß? Schlacht in den Wolken? Die 7G? Jedes stinklangweilige Popel-Dungeon erlaubt (und belohnt!) komplexere Lösungsstrategien!
Was schlecht daran sein soll? Das kann ich dir sagen: Spielerhelden brauchen nicht (ich sage sogar "sollten nicht") die Möglichkeit haben zu den mächtigsten Wesenheiten der Kampagnenwelt zu gehören. Wie heißt es so schön? Es gibt immer noch einen größeren Fisch.
Ich kanns auch nicht lassen :roll:ZitatMit welchen komplexen Lösungsstrategien geht man dann z.B. die Simyala-Kampagne an? Über den Greifenpaß? Schlacht in den Wolken? Die 7G? Jedes stinklangweilige Popel-Dungeon erlaubt (und belohnt!) komplexere Lösungsstrategien!
Er meint das man bei DnD alles per Wurf entscheidet (Auspielen der Tatsache ist ja schon eine Hausregel, also kein Orginal DnD) und bei DSA rollenspielerische Lösungen gefordert werden.
ZitatEr meint das man bei DnD alles per Wurf entscheidet (Auspielen der Tatsache ist ja schon eine Hausregel, also kein Orginal DnD) und bei DSA rollenspielerische Lösungen gefordert werden.
Jetzt verstehe ich gar nichts mehr:
Wie ist das gemeint? Ist es bei DSA etwa nicht möglich, die Abenteuer mit den Fertigkeiten der Charaktere zu bestehen?
Wie entscheidet man dann bei DSA welche Vorgehensweise funktioniert und welche nicht? Ist das dann willkürlicher Spielleiterentscheid?
Ist das dann willkürlicher Spielleiterentscheid?
Bei DnD mache ich die Sprünge so:
Ork dann verschiedene Tiere, dann kommen schon Schreckenstiere oder andere mächtige magische Bestien dann müssen schon Outsider oder Drachen her und schließlich dann nurnoch das ultimative Hackvieh(TM).
Bei DSA ist das eher Ork, stärkerer Ork, noch stärkerer Ork, vielleicht auch mal ein Tier oder gar eine Bande Räuber. Es ist halt schlicht und ergreifend nicht so abgehoben. Wer nimmt in DnD auf Stufe 10 noch einen wilden Schwarzbären für voll? Niemand. erfahrene DSA Helden haben auch mit diesem noch ihr tun - versprochen.
Bei denen heißt das nichtmal Monster sondern Kreaturen - und dann steht da auch noch drin, was die so machen den lieben langen Tag und wieviel Portionen Fleisch ein erlegtes Tier wohl bringen mag. Nichtmal eine Erläuterung zum Kampfverhalten der Kreaturen, stattdessen wird so ein Blödsin reingeschrieben, wofür sich das Leder der Kreatur eignet, nämlich um Hausschuhe drau zu machen. Und erst die Werte, ganz schlimm, nur eine kleine Tabelle von nichtmal einer Achtelseite pro Seite im Buch, das kann ja nichts werden.
Zitat von: "Xiam"Was schlecht daran sein soll? Das kann ich dir sagen: Spielerhelden brauchen nicht (ich sage sogar "sollten nicht") die Möglichkeit haben zu den mächtigsten Wesenheiten der Kampagnenwelt zu gehören. Wie heißt es so schön? Es gibt immer noch einen größeren Fisch.
Ein Ansatz, den ich für ein Low-Power-System wie DSA durchaus nachvollziehbar finde und der, wenn korrekt ausgeführt, auch seinen Reiz hat. Nur muß ich dann auch so konsequent sein und die SC eben nicht mit Weltenretter-Quests à la G7 konfrontieren, die dann letztendlich nur durch Plot Devices vorangetrieben werden und die SC zu Zuschauern degradieren.Oh, und man sollte dann vielleicht auch darauf verzichten, die SC "Helden" zu nennen, da dies falsche Erwartungen wecken könnte.
Für D&D hingegen finde ich es völlig in Ordnung, wenn die SC irgendwann zu den "Global Players" gehören. OK, Götter besiegen muß nicht sein; aber die Möglichkeit, einmal selbst der größte Fisch im Teich der Sterblichen zu sein, hat durchaus etwas für sich.
Da müssen Spieler im Regelfall ein wenig Nachdenken wie man ein Problem lösen kann. Auch gibt es nicht die Möglichkeit einen feindlich gesonnen NPC mit Diplomatie zu einer freundlichen und auskunftgebenden Person zu machen, ebensowenig wie einem gelingen wird mit einem Würfelwurf Informationen zu bekommen. Sowas muss man da im Rollenspiel machen. Ach und Fallen muss man da meistens mit einer Idee entschärfen statt zu würfeln.
Trotzdem bin ich der Auffassung, dass es kein positives Argument für ein Regelsystem ist, wenn es für Standardsituationen (Fallen, Gespräche usw.) einfach gar keine Regeln gibt bzw. die Regel lautet "Das entscheidet der Spielleiter".
Trotzdem bin ich der Auffassung, dass es kein positives Argument für ein Regelsystem ist, wenn es für Standardsituationen (Fallen, Gespräche usw.) einfach gar keine Regeln gibt bzw. die Regel lautet "Das entscheidet der Spielleiter".
Was schlecht daran sein soll? Das kann ich dir sagen: Spielerhelden brauchen nicht (ich sage sogar "sollten nicht") die Möglichkeit haben zu den mächtigsten Wesenheiten der Kampagnenwelt zu gehören. Wie heißt es so schön? Es gibt immer noch einen größeren Fisch.
Welche Herausforderung stellt man Charakteren noch, die einen Gott besiegen? Was ist dann noch spannend?
Klar drehen sich die großen Fantasymythen darum dass das ganz große Böse bekämpft wird. Willst du damit jetzt also andeuten, Frodo sei mächtiger als Sauron gewesen?
Es gibt selbstverständlich auch die Möglichkeit Erzdämonen bei DSA zu besiegen. Nur eben nicht im offenen Kampf.
Das ist es, was D&D IMHO zum gähnen langweilig macht. Genug Numbercrunching und ich kann einen Halbgott zum Duell rausfordern und besiegen. Und das ganze ohne einmal den Grips angestrengt zu haben (außer beim Min-/Maxen und das findet auch noch außerhalb des eigentlichen Spieles statt) sondern nur durch "meiner ist länger als deiner" (*gähn*). Tja, wer's mag.
Ich kann, wie gesagt, auch bei DSA durchaus einen Erzdämonen besiegen. Die einfache D&D-Variante zu wählen wäre allerdings recht unklug. Die Standard-D&D-Taktiken funktionieren bei DSA meistens nicht. EIner der Hauptgründe warum D&D-Spieler mit DSA gar nicht können. Sie fühlen sich der SL Willkür und einem angeblich die Spieler benachteiligenden Regelsystem ausgeliefert, weil ihre gewohnte Vorgehensweise ("Kick in the door, kill the monsters, grab their stuff") manchmal schon bei Punkt 2 scheitert.
Ich sagte doch wir drehen uns im Kreis, es gibt kein Gegenargument gegen Vielfalt. Sonst gäbe es uns nähmlich garnicht, und die Welt würde maximal von Einzellern bewohnt werden...
Jede Kampagne lebt und fällt mit dem Spielleiter. Ein Spielleiter kann auch mit den DnD Regeln eie Kampagne nach dem Muster von DSA aufbauen. Er bestimmt wieviele und welche Monster auftreten, auch wie stark diese sind. Man kann einen Demorgogogen auch auf level 7 einbauen nur können die SC ihn dann nicht im Kampf besiegen und müssen andere Wege finden. Wenn man nicht immer größere Monster einbaut steigt die Gruppe langsamer und man kann die unteren Level in die länge ziehen.
Was mit bei DSA nicht gefällt ist, das die Regeln dem Spielleiter eine Art der Kampagne aufdrücken.
Du hast völlig recht. Einem D&D-Spielleiter, der ja bekanntlich gegen seine Spieler spielt, würde ich das auch nicht zutrauen. Ein DSA-Spielleiter hingegen ist bestrebt seinen Spielern Spaß am Spiel zu bereiten und hat überhaupt kein Interesse daran, sie mit Willkür zu gängeln. Warum sollte ich das tun? Um mich geil zu fühlen? Ich fühle mich am besten, wenn ich meinen Spielern einen tollen Spielabend gestalte, wenn sie gar nicht aufhören wollen, zu spielen und schon am nächsten nachmittag anrufen, und mich fragen, wann es denn endlich weiter geht.
Ich gebe zu, ich spiele sogar D&D so ;)
Obwohl ich mir tatsächlich eingestehen muss, dass das D&D Regelsystem nicht für SL gemacht wurde, die sich ihre eigenen Gedanken machen und ihre eigenen Entscheidungen treffen möchten. Bei D&D hat der SL vor jeder Entscheidung seine Würfel zu konsultieren und seine Figürchen brav nach deren Ergebnis auf dem Bodenplan umherzuschieben. Tut er das nicht springen die ach so erwachsenen Spieler "Willkür" schreiend auf und üben den Aufstand :roll:
Spieler: "Ich will dem Händler diesen goldenen Becher verkaufen. Natürlich verlange ich einen viel zu hohen Preis, schließlich habe ich Bluff und Diplomacy gemaxt." *würfelgeklapper* "28 auf Diplomacy."
SL: "Der Händler hört sich dein Angebot an, beginnt aber am Ende zu lachen und meint, es sei völlig überzogen."
Spieler: "Moment mal! Ich habe gar keine Würfel klappern hören. Hast du die Reaktion ausgewürfelt oder festgelegt?"
SL: "Ähhhh, festgel..."
Spieler: "WAS? Der hat doch wohl einen Diplomacy Skill. Das ist eine vergleichende Probe, sein DC ist somit 28. Wenn er den nicht schafft, kauft er den Becher zu meinem Preis mein Freund, jawohl.... Willkür, soweit kommt's noch."
SL: "Aber der Händler..."
Spieler: "Ich habe immer noch keine Würfel rollen gehört, mein lieber SL."
Ja so in etwa. Da müssen Spieler im Regelfall ein wenig Nachdenken wie man ein Problem lösen kann. Auch gibt es nicht die Möglichkeit einen feindlich gesonnen NPC mit Diplomatie zu einer freundlichen und auskunftgebenden Person zu machen, ebensowenig wie einem gelingen wird mit einem Würfelwurf Informationen zu bekommen. Sowas muss man da im Rollenspiel machen. Ach und Fallen muss man da meistens mit einer Idee entschärfen statt zu würfeln.
Ausserdem müsste die Frage eher lauten:
Ist es bei DSA etwa nicht möglich, die Abenteuer OHNE Fertigkeiten der Charaktere zu bestehen?
Und ja das geht in bestimmten (nicht allen) Fällen.ZitatIst das dann willkürlicher Spielleiterentscheid?
Jap ist willkürlicher SL Entscheid, deshalb nennen den DSA Spieler auch Meister, statt Spielleiter.
EDIT:
@Xiam: Ich finde du sitzt hier auf einem hohen Ross, indem du so tust, als könne man D&D nur auf eine Art und Weise spielen.
Bis jetzt sind die Argumente Pro-DSA hier alle so, dass man diese leicht auch in D&D anwenden kann.
Viel wichtiger für einen Vergleich wäre es doch, zu vergleichen, was im einen System möglich ist, im anderen jedoch nicht.
Ein Argument für DSA könnte sein, dass viel mehr Abenteuer existieren. In D&D muss man die (deutschen) Abenteuer für das aktuelle System 3.5 mit der Lupe suchen, bei DSA scheint es da einige zu geben, einschließlich ganzer Kampagnen, wie ich hier aus dem Thread herauslesen kann.
Das ist eindeutig ein Punkt für DSA.
Auch die Qualität der DSA-Module scheint für DSA-Spieler befriedigender zu sein, als die Qualität der D&D-Module für D&D-Spieler.
Das ist auch ein Punkt für DSA.
Andererseits gibt es wohl Sachen, die man mit DSA niemals spielen kann, da es keine Regeln dafür gibt, wie z.B. Ebenenreisen und Dämonenkiller.
Das ist wohl ein Punkt für D&D.
Auch dass manche Sachen in D&D klar geregelt sind, während bei DSA wohl Entscheidungen durch den Spielleiter aufgrund "guten Rollenspiels" gemacht werden, empfinde ich eindeutig als Punkt für D&D.
Ich habe keinen Erzdämon genannt. Aber Karmoth wäre vermutlich ein treffender Vergleich.
[
Spieler: "Ich will dem Händler diesen goldenen Becher verkaufen. Natürlich verlange ich einen viel zu hohen Preis, schließlich habe ich Bluff und Diplomacy gemaxt." *würfelgeklapper* "28 auf Diplomacy."
SL: "Der Händler hört sich dein Angebot an, beginnt aber am Ende zu lachen und meint, es sei völlig überzogen."
Spieler: "Moment mal! Ich habe gar keine Würfel klappern hören. Hast du die Reaktion ausgewürfelt oder festgelegt?"
SL: "Ähhhh, festgel..."
Spieler: "WAS? Der hat doch wohl einen Diplomacy Skill. Das ist eine vergleichende Probe, sein DC ist somit 28. Wenn er den nicht schafft, kauft er den Becher zu meinem Preis mein Freund, jawohl.... Willkür, soweit kommt's noch."
SL: "Aber der Händler..."
Spieler: "Ich habe immer noch keine Würfel rollen gehört, mein lieber SL."
Spieler: "Ich will dem Händler diesen goldenen Becher verkaufen. Natürlich verlange ich einen viel zu hohen Preis, schließlich habe ich Bluff und Diplomacy gemaxt." *würfelgeklapper* "28 auf Diplomacy."
SL: "Der Händler hört sich dein Angebot an, beginnt aber am Ende zu lachen und meint, es sei völlig überzogen."
Spieler: "Moment mal! Ich habe gar keine Würfel klappern hören. Hast du die Reaktion ausgewürfelt oder festgelegt?"
SL: "Ähhhh, festgel..."
Spieler: "WAS? Der hat doch wohl einen Diplomacy Skill. Das ist eine vergleichende Probe, sein DC ist somit 28. Wenn er den nicht schafft, kauft er den Becher zu meinem Preis mein Freund, jawohl.... Willkür, soweit kommt's noch."
SL: "Aber der Händler..."
Spieler: "Ich habe immer noch keine Würfel rollen gehört, mein lieber SL."
@Xiam: Ich finde du sitzt hier auf einem hohen Ross, indem du so tust, als könne man D&D nur auf eine Art und Weise spielen.
Bis jetzt sind die Argumente Pro-DSA hier alle so, dass man diese leicht auch in D&D anwenden kann.
Viel wichtiger für einen Vergleich wäre es doch, zu vergleichen, was im einen System möglich ist, im anderen jedoch nicht.
Andererseits gibt es wohl Sachen, die man mit DSA niemals spielen kann, da es keine Regeln dafür gibt, wie z.B. Ebenenreisen und Dämonenkiller.
Das ist wohl ein Punkt für D&D.
Auch dass manche Sachen in D&D klar geregelt sind, während bei DSA wohl Entscheidungen durch den Spielleiter aufgrund "guten Rollenspiels" gemacht werden, empfinde ich eindeutig als Punkt für D&D.
Auch dass manche Sachen in D&D klar geregelt sind, während bei DSA Entscheidungen durch den Spielleiter aufgrund "guten Rollenspiels" gemacht werden, ist objektiv gesehen eindeutig ein Punkt für D&D.
Niemand hat hier je behauptet das Karmoth ein Erzdämon sein soll und zumindest in DSA3 gab es Werte für Belhalhar, Blakharaz und auch noch einige andere Erzdämonen. Bei DSA4 kann sich das natürlich geändert haben.
Es gab echte Werte. Nicht für alle Erzdämonen aber für einige und für die zwei von mir genannten sogar ganz sicher. Sie standen im Mysteria Arcana und mit viel Glück finde ich das sogar noch irgendwo. Kann auch sein das ich es nicht mehr hab. Das letzte mal hatte ich das vor so ca. 10 Jahren in der Hand. Heut abend schau ich mal nach.
Edit: Allerdings bin ich mir nicht sicher was du unter echten Werten verstehst. Es hab halt Attacke/Parade-Werte, Schaden, Lebenspunkte und solche Sachen.
Das werde ich jedoch so auch in Zukunft niemals unkommentiert stehen lassen.
Mysteria Arkana
Asfaloth und Charyptoroth auf Seite 152
Belkelel auf Seite 153
Iribaar auf Seite 157/158
Blakharaz auf Seite 169/170
Xarfai auf Seite 172
Zholvar auf Seite 173
usw.
Bei so gut wie allen Erzdämonen sind die Kampfwerte angegeben. Diese beinhalten Mut, AT/PA, Lebensenergie, Rüstungsschutz, TP (Schaden), GS(?), Ausdauer, Magieresistenz und die Monsterklasse. Die Werte für die Beschwörung und Beherrschung sind auch dabei.
Bei einigen Erzdämonen wie Nagrach und Thargunitoth gibt es keine Kampfwerte da diese laut dem Buch entweder nicht in fester Gestalt anzutreffen sind bzw. überhaupt keine diesseitige Gestalt besitzen.
Im Prinzip werden die Werte der Erzdämonen in dem Buch genauso ausführlich angegeben wie die der niederen Dämonen. Bei Bedarf schick ich dir nächsten Montag gerne einen Beweis per PN. Vorher geht leider nicht da ich selbst keinen Scanner besitze.
Nachdem ich mir das Buch mal wieder angeschaut habe, hab ich irgendwie Lust darauf bekommen mal wieder ein bisschen DSA zu spielen :ninja:
Warum sollte es bei DSA keine Weltenretter-quests geben?
Nur laufen die halt anders ab. Du willst bei G7 gerne den D&D-Weg gehen
Man muss storymäßig Umwege machen.
Wie wäre der Ringkrieg in Mittelerde abgelaufen, wenn er nach D&D-Regeln stattgefunden hätte?
Nett, hat was, und entspricht vielleicht mehr deinem Geschmack, als das, was tatsächlich abgelaufen ist.
Stattdessen musste man seine Schwäche erforschen und versuchen diese auszunutzen. Und genau das ist das A und O wie DSA-Abenteuer aufgebaut sind.
Ist der Herr der Ringe aufgrund dieses Aufbaus weniger spannend?
Sind Aragorn, Frodo und Co. weniger Helden, weil sie Sauron nicht im Zweikampf besiegt haben, sondern "nur" ein Plotdevice, wie du es nennst, benutzt haben? Nein.
Was zuzugeben ist, ist, dass DSA anspruchsvoller zu leiten ist. Es erfordert vom SL sehr viel Fingerspitzengefühl, die Charaktere nicht zu railroaden aber trotzdem irgendwie zu gewährleisten, dass sie ihre Möglichkeiten aber auch finden können.
Ein D&D SL kann sich zur Not auch mal nur mit einem Würfel bewaffnet an den Tisch setzen und ein paar Encounter nacheinander abgrasen an deren Ende der BBEG steht, der eh nur zum besiegt werden da ist. Alles, was man dazu brauch ist Regelkenntnis und einen D20.
NSC sind nach genau den gleichen Regeln erschaffen, wie SC auch.
Dämonenjäger kann man sich auf diese Art auch basteln, wobei man sie wohl lieber vertreibt als sie zu schnetzeln, da die Chancen mit ersterem erheblich besser stehen.
Hmm... Ok. Trotzdem ist DSA 3 Scheisse.
[Aber in jedem zweiten Abenteuer beschwört irgendwo ein Magier einen Dämon, und das obwohl das mit so schweren Aufschlägen versehen ist, daß man eigentlich einen Unitatio und ein halbes Dutzend Leute braucht, um eine ernstzunehmende Erfolgschance zu kriegen und die horrenden ASP-Kosten zu bezahlen. Ach ja, AE-Probleme hab' ich bei diesen Spontan-Beschwörern auch noch nie gesehen.
Zitat von: "Darastin"[Aber in jedem zweiten Abenteuer beschwört irgendwo ein Magier einen Dämon, und das obwohl das mit so schweren Aufschlägen versehen ist, daß man eigentlich einen Unitatio und ein halbes Dutzend Leute braucht, um eine ernstzunehmende Erfolgschance zu kriegen und die horrenden ASP-Kosten zu bezahlen. Ach ja, AE-Probleme hab' ich bei diesen Spontan-Beschwörern auch noch nie gesehen.
Wenn man sich auf Dämonenbeschwörung spezialisiert hat man bei vielen Dämonen eine gute Chance sie zu beherrschen.
Bei DSA3 ging das wahrscheinlich sogar noch einfacher als bei DSA4. Damals hatte ich mir sogar für meinen Schwarzmagier eine ganze Liste mit allen Dämonen angelegt bei denen nach einer erfolgreichen Beschwörung die Chancen gut standen sie auch zu beherrschen.
Wenn man sich etwas damit beschäftigt, sich entsprechend vorbereitet und möglichst viele Erleichterungen auf den Beherrschungswurf abzugreifen ging das spontan bei einer annehmbaren Anzahl von Dämonen ganz gut und wenn man mal etwas Zeit hatte für ein längeres Beschwörungsritual war das eigentlich überhaupt kein Problem.
Das es viele Astralpunkte kostet mag sein. aber ich glaube in DSA sind die hohen Kosten für die Dämonenbeschwörung sogar gerechtfertigt.
Dass es stimmungsvoll ist, niemals etwas reißen zu können ist mir neu... muss eine wahnsinnig gute Stimmung auf der Welt sein.
Niemals? Was für ein aufgeklärter, objektiver Satz dies doch ist.
Entweder man nutzt das Prinzip "schneller, weiter, höher, mehr", welches heutzutage in fast jedem PC Rollenspiel verwendet wird und auch zu den Fundamenten von D&D gehört oder man spielt einen Stil, wo die PC's weitgehend normale Menschen sind mit klaren Schwächen und Stärken, die öfters auch mal scheitern oder Aufgaben gegenüberstehen, welche unlösbar sind.
Beim zweiten Prinzip fühlen sich dann auch kleinere Erfolge so gut an wie die Grossen des ersten Prinzips, wenn nicht sogar besser.
Man kann dies auch anders erklären. Es gibt Helden-Rollenspiele und Rollenspiele.
Zitat von: "Xiam"Warum sollte es bei DSA keine Weltenretter-quests geben?
Was sollen den bitte Low-Power-Charaktere tun, um einer High-Power-Begegnung entgegenzuwirken? Das ist auf halbwegs glaubwürdigem Weg nur über Plot Devices möglich, und diese sind dann letztendlich die Helden der Story. Ich will aber keine Nebenrolle spielen, dafür gibt es ein besseres System: RealLife(TM). Kostenlos und unbegrenzt verfügbar.
ZitatNur laufen die halt anders ab. Du willst bei G7 gerne den D&D-Weg gehen
Nein. Ich möchte nur irgendeine winzig kleine Entscheidung treffen können von der ich nachher sagen kann: Das war mein Beitrag. Und das geht bei der G7 nicht; das ist Illusionismus pur. Zu dumm nur, daß ich meinen Will Save geschafft und die Illusion durchschaut habe.
ZitatMan muss storymäßig Umwege machen.
Es gibt aber keine. Die G7 ist eine einzige Eisenbahnschiene. Simyala auch.
Ganz genau, nämlich wie jedes D&D-Abenteuer, wenn man es spielt, wie die Designer es sich wünschen. Laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangweilig *gähn*ZitatWie wäre der Ringkrieg in Mittelerde abgelaufen, wenn er nach D&D-Regeln stattgefunden hätte?
Teleport, Wurf, KABOOOM!
;)
Tolkien kann sogar wunderbar erzählen. Nur nicht für actionversessene Freaks, das gebe ich zu. Überhaupt habe ich mehr und mehr das Gefühl, du willst in Wirklichkeit Action und keine Story. Das ist ja okay. Deswegen sind aber nicht alle storylastigen Systeme oder Abenteuer bescheuert.ZitatNett, hat was, und entspricht vielleicht mehr deinem Geschmack, als das, was tatsächlich abgelaufen ist.
Nicht unbedingt; aber HdR ist auch keine gute Abenteuervorlage. Es ist eine brauchbare Geschichte (nur mieserabel erzählt; Tolkien kann zwar tolle Welten entwerfen und Sprachen entwickeln, aber nicht erzählen), eignet sich aber nicht für ein interaktives Spiel.
ZitatStattdessen musste man seine Schwäche erforschen und versuchen diese auszunutzen. Und genau das ist das A und O wie DSA-Abenteuer aufgebaut sind.
Nein; das ist das, was Dir diese Abenteuer vorgaukeln. Es gibt keine Schwäche zu suchen; es gibt Plot Devices und die entscheiden alles.
Verwechsel Spannung nicht immer mit ACTION.... TÖTEEEEN!ZitatIst der Herr der Ringe aufgrund dieses Aufbaus weniger spannend?
Nein; er ist deshalb nicht spannend weil Tolkien keine vernünftigen Spannungsbögen konstruiert hat.
Ich schaffe es auch am Spieltisch diese Struktur zu erschaffen. Und genaus genommen spielt man bei G7 Figuren, die genau die Funktion von Aragorn, Frodo und Co. im Ringkrieg erfüllen. Die Parallelen zwischen G7 und HdR war mir manchmal schon fast peinlich ;)ZitatSind Aragorn, Frodo und Co. weniger Helden, weil sie Sauron nicht im Zweikampf besiegt haben, sondern "nur" ein Plotdevice, wie du es nennst, benutzt haben? Nein.
Doch. Diese Struktur ist OK für ein nicht-interaktives Medium, aber nicht für ein Abenteuer-RPG. Aber DSA kommt ja nicht einmal an dieses Niveau heran. Wenn man den Vergleich zwischen HdR und G7 zieht, dann läßt DSA Dich weder Frodo noch Aragorn spielen.
ZitatWas zuzugeben ist, ist, dass DSA anspruchsvoller zu leiten ist. Es erfordert vom SL sehr viel Fingerspitzengefühl, die Charaktere nicht zu railroaden aber trotzdem irgendwie zu gewährleisten, dass sie ihre Möglichkeiten aber auch finden können.
Ja, es ist anspruchsvoller, weil man die Abenteuervorlagen ohne Railroading wegwerfen kann und daher alles alleine machen muß. Halt, warte, man kann ja auch in D&D Abenteuer modifizieren und selbst entwerfen. Und Fingerspitzengefühl? Wo ich doch meist den Vorschlaghammer auspacken muß um das Abenteuer nicht gleich in die Tonne treten zu müssen?
ZitatEin D&D SL kann sich zur Not auch mal nur mit einem Würfel bewaffnet an den Tisch setzen und ein paar Encounter nacheinander abgrasen an deren Ende der BBEG steht, der eh nur zum besiegt werden da ist. Alles, was man dazu brauch ist Regelkenntnis und einen D20.
Ich könnte jetzt sagen, daß diese Möglichkeit D&D zum mächtigeren System macht; aber man kann auch DSA-Abenteuer so lieblos zusammenklatschen. Spielspaß bringt keines davon. Garbage in, garbage out; wer hätte das gedacht?
ZitatNSC sind nach genau den gleichen Regeln erschaffen, wie SC auch.
Nein; in DSA werden NSC-Werte völlig arbiträr festgelegt. Was seit DSA4 auch OK ist, da ja alles gezielt mit AP steigerbar ist.
Aber in jedem zweiten Abenteuer beschwört irgendwo ein Magier einen Dämon, und das obwohl das mit so schweren Aufschlägen versehen ist, daß man eigentlich einen Unitatio und ein halbes Dutzend Leute braucht, um eine ernstzunehmende Erfolgschance zu kriegen und die horrenden ASP-Kosten zu bezahlen. Ach ja, AE-Probleme hab' ich bei diesen Spontan-Beschwörern auch noch nie gesehen.
ZitatDämonenjäger kann man sich auf diese Art auch basteln, wobei man sie wohl lieber vertreibt als sie zu schnetzeln, da die Chancen mit ersterem erheblich besser stehen.
Das ist doch hoffentlich ein Scherz, oder? Hast Du die Zauberdauer des Pentagramma vergessen? Welcher Dämon steht bitte so lange tatenlos still?
Dass es stimmungsvoll ist, niemals etwas reißen zu können ist mir neu... muss eine wahnsinnig gute Stimmung auf der Welt sein. Triftt auf 99% der Weltbevölkerung zu.
oder man spielt einen Stil, wo die PC's weitgehend normale Menschen sind mit klaren Schwächen und Stärken, die öfters auch mal scheitern oder Aufgaben gegenüberstehen, welche unlösbar sind.
Man kann dies auch anders erklären. Es gibt Helden-Rollenspiele und Rollenspiele.
gibt es noch GENÜGEND Diener der Erzdämonen, die IMMER NOCH ein weitaus höheres Powerniveau haben als ein Pit Fiend - und die Heldenstufe ist hier schlichtweg egal.
Zu Spielergängelung:Gibt es eignetlich die tolle Tabelle noch, wo man würfel wenn man die Beschwörungsprobe versaut?
"Ein Dämon erscheint, springt dem Magier ins Genick und stiehlt im x permanente ASP" (kein Zitat, ich habs aus dem Gedächtnis wiedergegeben)
Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.
Leider hast du aber deinen Will-Save in Wirklichkeit verpatzt, denn du hast nicht im Geringsten das Potential begriffen, das diese Kampagne bietet. Nicht mit Zuschauer. Nichts mit Entscheidungen unmöglich. Die Helden haben es in der Hand.
Dafür, dass du einen schlechten SL hattest, kann das Abenteuer nichts ;)
Die G7 Kampagne ist voller Alternativen.
Tolkien kann sogar wunderbar erzählen.
Überhaupt habe ich mehr und mehr das Gefühl, du willst in Wirklichkeit Action und keine Story.
Nein, das stimmt nicht. Die Abenteuer sind größtenteils dadurch zu lösen, dass die Charaktere sich informieren, durch Rollenspiel Hintergrundinformationen herausfinden, die richtigen NSC die richtigen Dinge fragen usw. usf.
Eines kann man natürlich mit bestimmtheit sagen: Sie nicht dadurch zu lösen, dass man seinen Witwenmacher auspackt und mal hier, mal da Monster schnetzelt, irgendwann wird im Loot schon mal der Hinweis zu finden sein, wo ich das nächste Encounter erwarten darf.
Verwechsel Spannung nicht immer mit ACTION....
Und genaus genommen spielt man bei G7 Figuren, die genau die Funktion von Aragorn, Frodo und Co. im Ringkrieg erfüllen. Die Parallelen zwischen G7 und HdR war mir manchmal schon fast peinlich ;)
Man kann die Abenteuer (im Gegensatz zu D&D-Abenteuern) wundervoll aus dem Buch leiten, weil sie meistens sehr schön ausgearbeitet sind und kaum noch Nacharbeit erfordern (das übliche eben).
Na, wenn du das ein mächtiges System nennst, nur weil es eindimensional genug ist...
In jedem zweiten Abenteuer ist natürlich mal wieder maßlos übertrieben. Wenn es mal vorkommt,
sollte man sich auch mal den Hintergrund durchlesen und nicht nur auf chrunchige Werte stürzen.
Dann begreift man vielleicht auch, warum der NSC das kann, bzw. wie er das macht/gemacht hat.
Ein wunderbares Beispiel an D&D-Vorgehensweise. Es gibt nur Rein und druff!
Kleiner Tipp: Grips anstrengen, wenn man es mit DSA Dämonen zu tun bekommt.
Nur weil es dich überfordert und du scheinbar keine alternative zu ACTION.... TÖTEEEEEEEN kennst, heißt es nicht, dass ein System, welches derartiges Vorgehen nicht mit dem gleichen Erfolg krönt wie D&D, schlecht ist.
Viele deiner Argumente scheinen mir vielmehr darauf zu beruhen, dass du eine gewisse Ungeduld an den Tag legst und DSA gar nicht richtig begriffen hast.
Übrigens kann man die Zauberdauer des PENTAGRAMMA verkürzen
Zu Spielergängelung:Gibt es eignetlich die tolle Tabelle noch, wo man würfel wenn man die Beschwörungsprobe versaut?
"Ein Dämon erscheint, springt dem Magier ins Genick und stiehlt im x permanente ASP" (kein Zitat, ich habs aus dem Gedächtnis wiedergegeben)
Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.
Upps, wie war das noch gleich bei D&D?
Der gegnerische Magier würfelt einen Berührungsangriff mit einem seiner schönen Strahlenzauber und klaut dem Spielercharakter x permanente Punkte eines Attributes.
Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.
So ein Scheißsystem, typisch D&D mit seiner Spielergängelung
Upps, wie war das noch gleich bei D&D?
Der gegnerische Magier würfelt einen Berührungsangriff mit einem seiner schönen Strahlenzauber und klaut dem Spielercharakter x permanente Punkte eines Attributes.
Der gegnerische Magier würfelt einen Berührungsangriff mit einem seiner schönen Strahlenzauber und klaut dem Spielercharakter x permanente Punkte eines Attributes.
Das soll keine Willkür sein? Der Magier kann (konnte) absolut GARNICHTS dagegen tun.
Aber andererseits: Er hätte doch den gegnerischen Zauberer auch nicht angreifen müssen, dann wäre ihm doch - wie auch jedem NSC der Zauberer angreift - aber auch gar nichts geschehen...
Also bitte, wer etwas versucht, der gehört doch auch bestraft.
Und ich Depp dachte schon, der Thread würde aussterben. So ist auch ok.
Kylearan
Dein Rumgeschwadroniere ist nicht belegt durch Beispiele oder ähnliches.
Nunja... Er hat aber einiges falsch dargestellt. Mit einem Pentagramma zu exorzieren ist schwer wie die Niederhölle.
Und zum Thema "Vorgaben bei DSA-Abenteuern"... Er stellt er nur Behauptungen auf, aber begründet diese nicht, oder belegt sie.
Zeig mir doch die Abenteuer, die so leicht angepasst werden können, und die ach so leicht modifizierbaren Metaplot und freie Entscheidungsmöglichkeiten bieten sollen?
Kannst du das? Dann her damit!
Als bestes Beispiel könnte ich "Schlacht in den Wolken" anführen...
Es beginnt damit, dass die SCs an einem Ritterturnier teilnehmen....
Ja genau, der räudige Söldner, der Moha-Kundschafter, der Golgarit/Boronit, die Halbelfenpiratin, der Zwergenschmied&Angroschpriester nehmen an dem Turnier teil...
Balphemor, der finstere "NSC X" in den Trollzacken, der versucht, die Greifen per Übernahme durch die Fähigkeiten einer Sphinx in Irrhalken zu verhandeln... Nun... jeder DSAler darf sich zu dem Thema was denken...
Praios-Artefakt
Tjahaha... könnte man schon, wenn man den "wahren Namen" hat.
Hat man aber nicht, weil die Bannstrahler(Übles Fanatikerpack des Praios) die Plagenknolle, auf der der Namen geschrieben ist, nicht herausgeben wollen.
(Da musste ich mich an der Stelle echt zusammenreissen, um den NSC-Boronit nicht direkt zu Boron zu schicken...)
Oder MUSS das so sein, damit DSA DSA bleibt?
Gängelei und Einschränkung en Masse?
Die Kunst ein DSA Meister zu sein besteht darin den Spielern vorzugaukeln sie hätten eine Chance gehabt.
Du siehst: Man kann auch ohne Matrixverständnis und etwas vorbereitet einem Dämon die Stirn bieten
+21 bis ungefähr -3 modifiziert.
Hört sich für jemand der früher DSA gespielt hat schaffbar an. Nur die 5 Kampfrunden totschlagen bei einem Shruuf... Und ASP für einen Gardianum hat man auch net unbedingt noch....
Na ja, Problem ist, daß viele dieser Erleichterungen bei einer spontanen Konfrontation nicht zu kriegen sind und die Erschwernisse für mehrfaches Verkürzen sind auch noch nicht drin.
Ein Exorzist wird wohl Bannschwert, Kreide, Erzwingen (was auch immer das sein soll), halbe TaP aus Magiekunde (bei sagen wir mal 10)
Gewand und Barfuss sollte auch drin sein
Einziges Problem ist die Zauberdauer. Bei 50 TP brutzel ich dem Dämon lieber einen Ignifaxius über mit Stufe+1 in W6.
Danach ist der Dämon eh so verkrüppelt (weiß nicht mehr ob Kampfmali für Dämonen zählen)
Edit: Mein Magier bei DSA hat sich mal die Gruppe unterworfen. 1 Charakter mit Igni getötet.
Ich denke, der hat so um die 60 LeP; und gegen Schadenszauber auch noch RS. Da kommst Du so leicht nicht durch; aber wenn Du ihm mit dem ersten Zauber richtig weh tust, kommt er vieleicht auf die Idee seine überlegene Reichweite und seine fünf Attacken gegen Dich einzusetzen. Rest in Pieces...
Edit: Mein Magier bei DSA hat sich mal die Gruppe unterworfen. 1 Charakter mit Igni getötet. Die restlichen hatten solche Angst das sie das hingenommen haben. :twisted:
Salander
Ignifaxius
Gardianum
Imperavi
Bannbaladin
Das einzig gute, was DSA je hervorgebracht hat ist eingestellt worden in den 80er Jahren - Schwertmeister.
Tempus, Wenn du das kindisch findest, oder besser gesagt: Wenn es dir DSA nicht gefällt, bitte, das muß es nicht.
Orklandtrilogie
Das muß man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: Nur weil man Anstand besitzt den SL ausreden zu lassen wird einem jedwede Handlungsmöglichkeit verwehrt! Es ist ja nicht so, daß man sich in der Zeit, die der Riese zur Annäherung gebraucht hat, nicht hätte verstecken oder verdrücken können...
Die Erklärung ist Schrott aber gegen einen Event, wo die Spieler nicht eingreifen können ist nichts einzuwenden, wenn es zu der Geschichte gehört, ein zwingendes Ereigniss darstellt und den Spielern keine Nachteile bringt.
Wenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden.
Ganz allgemein, das findet in jedem Rollenspiel statt, auch in D&D. Ich sehe keinen großen Unterschied, ob im Abenteuertext nun explizit steht, dass die SC an dieser Stelle keine Möglichkeit haben Ziel X zu erreichen und auf eine andere Gelegenheit warten müssen, wie hin und wieder bei DSA, oder ob die DCs einfach so astronomisch hoch angesetzt werden, dass die Chance für die SC rein rechnerisch gleich Null beträgt, wie es bei D&D öfter der Fall ist.
Da muss ich ganz ehrlich zugeben, dass mir ersteres ehrlicher vorkommt. DSA macht in diesem Fall keinen Hehl daraus, dass die SC auch mal in ausweglose Situationen geraten können. D&D gaukelt selbst da noch Möglichkeiten vor, wo es praktisch keine mehr gibt. Da fragt man sich doch, welches System denn hier seine Spieler (und sogar den SL) mehr verarscht.
ZitatWenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden.
:blink: :lol: :jester: :wacko: Geil. Das reicht schon.
Zitat von: "Tempus Fugit"ZitatWenn sie von Riesen gefangen genommen werden, und dieser den Riesendaumen bei ihnen entdeckt und sie deshalb für Freunde des reisenden Entdeckers, der ihm Anno dazumal den entzündeten Daumen amputiert und damit das Leben gerettet hat hält, hilft er ihnen ganz entschieden.
:blink: :lol: :jester: :wacko: Geil. Das reicht schon.
Was ist daran so lächerlich? Zugegeben, nicht der Weisheit letzter Schluß, aber nun auch nicht wirklich zum davonlaufen.
Wenn ich Zeit und für diesen Kinderkram Lust hätte, könnte ich mal meine Dungeon-Sammlung auspacken und dir ein paar Plothooks zitieren, die mir regelmäßig den Kopf durch die Tischplatte zaubern. :roll:
Ganz allgemein, das findet in jedem Rollenspiel statt, auch in D&D. Ich sehe keinen großen Unterschied, ob im Abenteuertext nun explizit steht, dass die SC an dieser Stelle keine Möglichkeit haben Ziel X zu erreichen und auf eine andere Gelegenheit warten müssen, wie hin und wieder bei DSA, oder ob die DCs einfach so astronomisch hoch angesetzt werden, dass die Chance für die SC rein rechnerisch gleich Null beträgt,
wie es bei D&D öfter der Fall ist.
Das "uncoole" daran ist der Zusatzreim: 'Salander Mutanderer - sei ein anderer' klingt leider wirklich wie ein schlechter Kinderreim.
EDIT: Aber auch bei D&D bin ich mit der Betitelung nicht ganz zufrieden. Es geht irgendwie viel vom Flair verlohren, wenn der Magier trocken sagt: "Ich zaubere Charm Person auf das Gegenüber." Components: V, S wird ja scheinbar nur Regeltechnisch behandelt. Da finde ich es bei DSA schon netter, dass man ingame nicht charm person sondern 'Bannbaladin - dein Freund' ich bin sagt (obwohl es kitschig klingt). Wie handhabt ihr das bei D&D? Hat sich mal jemand was überlegt, was der Caster ingame sagen könnte beim zaubern?
Wie handhabt ihr das bei D&D? Hat sich mal jemand was überlegt, was der Caster ingame sagen könnte beim zaubern?
Jeder weiss, dass die Kaufabenteuer alle irgendwo ziemlich dämlich sind (von sehr wenigen Ausnahmen mal abgesehen), da man des öfteren etwas umändern muss, um die Gruppe bei der Stange zu halten, und die Gruppenmitglieder meistens eine andere Motivation haben, als vom Abenteuer vorausgesetzt wird.
Das ist zumindest meine Erfahrung. Selbst wenn mir ein Kaufabenbenteuer überhaupt nicht zusagt, so kann ich eigentlich immer Karten, Bilder und die Stat-Blocks irgendwie verwenden, sowie die eine oder andere Idee.
Folgende Kritikpunkte habe ich an Kaufabenteuer (ohne dass sie alle in einem Abneteuer vorkommen):
...
Da muss mich auch keiner überzeugen, das es ein Abenteuer gibt, dass all diese Punkte wiederlegen kann. Ich habe das letzte Kaufabenteuer 1996 gespielt (nicht selbst geleitet) und seit dem gibt es sowas einfach nicht mehr. Es ist nunmal nicht so gut wie meine Phantasie, meine Ideen und meine Art das zu transportieren. :wink:
Alleine Karten und Bilder für ein Abenteuer zu malen und die Stats für ein neues Abenteuer anzufertigen sollte mehr Zeit kosten, als die komplette Story eines Kaufabenteuers zu ersetzen. Mal davon abgesehen, dass man selber natürlich nie an die Karten- und Bildqualität der Abenteuer rankommen wird (bei den Stat-Blocks ist man vielleicht besser ;) ).
@Pestbeule: das widerlegt aber doch nicht, was Zechi gesagt hat. Macht die Sachen ja nicht weniger nützlich.
Das Zauberwort hier heisst "Improvisation". Karten und Bilder sind ja ausschliesslich für den DM gemacht, es sei denn es handelt sich um HandOuts, welche aber in den Kaufabenteuern ja meist auch nicht existieren und man sowieso selber machen muss.
Ich versuche den Spielabend immer direkt auf die vorherrschende Stimmung anzupassen, was manchmal gut funktioniert und manchmal nicht aber die Freiheit Begegnungen, Aufgaben, ja sogar komplette Dörfer oder Städte spontan zu erschaffen und die Geschichte dann dynamisch damit zu verknüpfen ist für mich mitunter das wichtigste Werkzeug.
Mache ich sowas bei einem Kaufabenteuer, wird mir dies mit ziemlicher Sicherheit alles dort über den Haufen werfen und ich muss dann nach dem Spielabend das Kaufabenteuer auf die neuen Begebenheiten prüfen und anpassen. Nach jedem Spielabend das Kaufabenter wieder neu anzupassen gibt am Ende ein Vielfaches zu tun als wenn man gleich das Abenter selbst erfindet.
Gut, vielleicht pflege ich ja einen seltsamen Stil aber Abenteuer bestehen wir aus einer A4 Seite aus Stichworten für relevante Events, welche den roten Faden einer Geschichte ergeben und einer zweiten A4 Seite, wo ich die Werte von den kampfrelevanten NPC notiere (aber auch hier meist nur die drei bis vier Pfeiler auf welchen sich die Geschichte stützt). Der Rest ist spontan erfunden und auch die Stichworte sind nur ein Leitfaden und werden ab und zu ignoriert. Manchmal entstehen spontan Nebenabenteuer, welche sich zu kompletten Hauptabenteuer ausdehnen und das vorhergegangene Abenteuer schlicht ersetzen.
Der grosse Vorteil für mich ist hierbei, dass ich kaum Vorbereitung brauche und auf jeden Fall sehr viel weniger als bei Kaufabenteuern. Ich habe mehrfach versucht Kaufabenteuer zu leiten aber mir ist der Aufwand einfach zu gross und nichts ist störender als während des Abends im Abenteuermodul nachzulesen, was denn nun wie und warum passiert, da die Gruppe einen komplett anderen Weg nimmt oder weiter kommt als man angenommen hat.
Zwar versuche ich mich immer wieder an Kaufabenteuern, stelle dann aber meistens fest, dass die improvisierten Abende fernab vom eigentlichen Abenteuerplot auch gleichzeitig die besten Abende waren.
Dazu kommt, dass ich und die Leute mit welchen ich spiele, einen fundamental anderen Geschmack haben als sämtliche erhältliche D&D Welten, was dazu geführt hat, dass wir sowieso eine eigene Welt benutzen, die Attribute ihr eigen nennt, welche sich nicht mit Kaufabenteuern und deren Stile vereinen lassen.
Klar besteht bei meiner Methode die Gefahr sich in Spontanitäten zu verlieren und nicht wirklich Fortschritte in einer Geschichte zu erzielen aber das ist irrelevant, wenn trotzdem alle ihren Spass hatten.
Karten und Bilder sind ja ausschliesslich für den DM gemacht, es sei denn es handelt sich um HandOuts, welche aber in den Kaufabenteuern ja meist auch nicht existieren und man sowieso selber machen muss.
Alleine zum Ideenabgrasen lohnt es sich Kaufabenteuer anzusehen, denn niemand kann ernsthaft behaupten, dass in ALLEN Kaufabenteuern durchweg nur schlechte und uninteressante Ideen zu finden sind. Ich denke das man so gut wie in jedem Abenteuer zumindest einen guten Ansatz findet den man gebrauchen kann.
Kann ich mir ehrlich gesagt kaum vorstellen, dass es für irgendjemanden mehr Arbeit macht ein Kaufabenteuer umzumodeln, als eines völlig neu zu schreiben.
Wie gesagt, kann man über Kaufabenteuer sicherliche unterschiedlicher Meinung sein (wobei es so viele unterschiedliche gibt, dass eigentlich jeder fündig werden sollte), aber man kann ja auch vieles aus Kaufabenteuern auch nutzen, wenn man das Abenteuer gar nicht direkt verwendet und das spart Zeit. Alleine zum Ideenabgrasen lohnt es sich Kaufabenteuer anzusehen, denn niemand kann ernsthaft behaupten, dass in ALLEN Kaufabenteuern durchweg nur schlechte und uninteressante Ideen zu finden sind. Ich denke das man so gut wie in jedem Abenteuer zumindest einen guten Ansatz findet den man gebrauchen kann.
Ob sich natürlich die Investition lohnt ist dann die zweite Frage, aber z.B. das Dungeon Magazine bietet viel Material für wenig Geld.
Gruß Zechi
Wenn du behauptest, dass du gar nichts aus Kaufabenteuern nutzen kannst, dann denke ich das du dich nicht ernsthaft damit beschäftigt hast.
Was ist denn z.B. bitte an einer Karte aus einem Kaufabenteuer falsch? Die ist doch völlig neutral, egal was man für einen Spielstil pflegt.
Du willst mir doch nicht erzählen, bei dir gäbe es keine Städte, Dörfer, Dungeons jeglicher Art usw.
Ebenso werden bei dir Monster und NSC vorkommen. Also was sollte bitte dagegen sprechen diese aus einem Kaufabenteuer zu verwenden, wenn sie schon völlig ausgearbeitet sind bzw. ganz leicht verändert werden können?
Viele der von Tempus genannten Vorwürfe, waren in AD&D Abenteuern noch üblich, in der 3E aber gerade nicht mehr (z.B. unlogische Monsterverteilung).
Was ist denn z.B. bitte an einer Karte aus einem Kaufabenteuer falsch? Die ist doch völlig neutral, egal was man für einen Spielstil pflegt.
Ebenso werden bei dir Monster und NSC vorkommen. Also was sollte bitte dagegen sprechen diese aus einem Kaufabenteuer zu verwenden, wenn sie schon völlig ausgearbeitet sind bzw. ganz leicht verändert werden können?
Zitat von: "Zechi"Wenn du behauptest, dass du gar nichts aus Kaufabenteuern nutzen kannst, dann denke ich das du dich nicht ernsthaft damit beschäftigt hast.
Genau das ist doch eben gerade der Hauptkritikpunkt. Wenn ich mich ernsthaft, langwierig und detailiert mit einem Kaufabenteuer beschäftigen muss um Teile davon verwerten zu können, dann mache ich das lieber von Anfang an selbst. Ausserdem habe ich dann haargenau was ich brauche und nicht ein gebastel, welches nur halbwegs meinen Anforderungen entspricht.
Natürlich aber Karten finde ich auch zuhauf im Internet und zwar gratis, wie auch qualitativ besser und nein, Karten sind nicht neutral. Diese werden ja auf ein Abenteuer oder eine Situation zugeschnitten und eignen sich somit primär für Handlungsstränge des Abenteuers, wofür sie gezeichnet wurden.
Du willst mir doch nicht erzählen, bei dir gäbe es keine Städte, Dörfer, Dungeons jeglicher Art usw.
Und nein, Dungeons gibt es nicht
Wenn man low-level, low/rare-magic spielt, dann spricht so ziemlich alles gegen vorgefertigte NPC aus normalen D&D Greyhawk/FR Abenteuern.
Du musst verstehen, dass manche Leute zwar D&D spielen aber auf eine Art, welche D&D eigentlich komplett wiederspricht.
Ich habe durchaus das Gefühl, das in Abenteuern Monster nur existieren, um von den SC beseitigt zu werden. Mir ist natürlich bewußt, das der SL für die nötige Dynamik der Monster sorgen muss, aber dennoch schüttele ich zu oft den Kopf, wenn ich von einem Monster in einem Abenteuer lese.
Na, dann benenne doch mal ein gutes Abenteuer wo das nicht so ist, und ich werden mal versuchen, ob jemand aus meiner Umgebung es besitzt. :)
Wie gesagt geht es nicht darum, ob es sich für dich konkret lohnt Kaufabenteuer zu kaufen, um sie zu verwerten. Es geht darum, was schneller geht. Komplett selber machen oder Material aus anderen Quellen nehmen und glaub mir, wenn man erstmal eine gewisse Sammlung an Abenteuern hat, dann findet man immer das passende.
Glaube ich dir nicht :) Ganz einfach deshalb, weil du im Prinzip jeden Stadttyp irgendwo finden wirst.
Glaube ich dir auch nicht ;) Dungeon ist ja nicht nur der Begriff für das klassische Unterirdisch Verlies, sondern im Prinzip jegliche Lokalität die nicht nur für eine Begegnung gedacht ist.
Du spielst ja nur maximal bis Stufe 10. Ein 1. Stufe NSC aus einem 1. Stufe Kaufabenteuer wird gewöhnlicherweise keine Magie haben. Falls dir seine gewöhnliche Ausrüstung immer noch zu "gut" sein sollte, verändere sie. Das dauert in etwa 10 Sekunden bei so niedrigstufigen NSC. Wenn du den NSC komplett ausarbeitest wirst du deutlich länger brauchen. Bei höherstufigen NSC gilt im Prinzip das gleiche. Wenige Handgriffe und schwupps mache ich dir aus einem Standard D&D NSC einen Rare Magic NSC.
Also ich denke schon, dass dieser Begriff in seiner Bedeutung eindeutig ist und nur gerade für irgendwelche unterirdischen Höhlen, Verliesen, Kammern, Tempel und sonstwas steht. Oder nennst du einen grossen Wald mit vielen geplanten Begegnungen und Quests auch Dungeon? Kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal ein unterirdisches Kammern/Räume-System genutzt habe.
Da hast du mein Argument missverstanden. Die Werte bzw. Ausrüstung der NPC sind nicht das Problem, denn das kann man in Minuten selber machen oder anpassen. Ein NPC ist bei mir eine Figur mit Hintergrundgeschichte, Motivation und einer bestimmten Persönlichkeit. Alle diese Sachen sind meist eng mit der Welt verbunden, wo sich dieser befindet. Und da ich dies wohl anpassen müsste, ist der Hauptgrund einen existierenden NPC zu nehmen nicht mehr vorhanden.
Das leuchtet nicht ein. Du kannst doch die Werte eines NSC einfach nehmen und den Hintergrund komplett selber gestalten. Mal davon abgesehen, dass du doch sicherlich auch NSC hast die eben nur einen "kurzen oder keinen wirklichen Background" haben, wie eben der Bettler an der Straße, die Stadtwache oder der Straßenräuber.
ZitatDas leuchtet nicht ein. Du kannst doch die Werte eines NSC einfach nehmen und den Hintergrund komplett selber gestalten. Mal davon abgesehen, dass du doch sicherlich auch NSC hast die eben nur einen "kurzen oder keinen wirklichen Background" haben, wie eben der Bettler an der Straße, die Stadtwache oder der Straßenräuber.
Sorry, aber das leuchtet überhaupt gar nicht ein. Ein vernünftiger NSC ist auf Regelebene mit seiner Rolle verschmolzen und daher bewirkt eine Änderung des Hintergrundes auch eine Änderung der Stats. Diese muss ich dann abändern. Da kann ich dann auch alles gleich selbst machen.
Aber meine Zeit ist ja auch kostbar.
Ja, aber diese Regeländerungen nehmen gerade bei Low-Level NSC allerhöchstens Minuten ein, das geht allemal schneller als einen NSC ganz neu zu erschaffen.
Im Übrigen gibt es ja nun auch durchaus NSC für die eben kein Hintergrund oder nur ein minimaler nötig ist.
und sobald du dir sowas sparst, wird man dich auch viel ernster nehmen...
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum man nadere von Kaufabenteuern überzeugen muss. Zeig mir ein Kaufabenteuer, dass all meine 10 angesprochenen Punkte erfüllt. Das kann nur leider nicht existieren, also warum sollte ich jetzt Geld ausgeben um meine Meinung bestätigt zu wissen? Ich sage doch auch nicht, dass irgendwer in diesem Punkt etwas auf meine Meinung geben soll - genausowenig wie ich sage, dass Kaufabenteuer Scheiße sind. Ich mag sie nur einfach nicht, und meine Gründe habe ich genannt. Damit kann man sympathisieren oder auch nicht.
Auch in dem Bezug gibt es keine Wertung welche Zeit gut oder schlecht verbracht ist.
Sorry, aber das nehme ich dir ehrlich gesagt nicht ab. Was ist denn bitte der Unterschied zwischen einem alten AD&D Abenteuer und den diversen neuen Abenteuern?
Viele der von Tempus genannten Vorwürfe, waren in AD&D Abenteuern noch üblich, in der 3E aber gerade nicht mehr (z.B. unlogische Monsterverteilung).
Wenn du behauptest, dass du gar nichts aus Kaufabenteuern nutzen kannst, dann denke ich das du dich nicht ernsthaft damit beschäftigt hast.
Was ist denn z.B. bitte an einer Karte aus einem Kaufabenteuer falsch? Die ist doch völlig neutral, egal was man für einen Spielstil pflegt.
Du willst mir doch nicht erzählen, bei dir gäbe es keine Städte, Dörfer, Dungeons jeglicher Art usw.
Ebenso werden bei dir Monster und NSC vorkommen. Also was sollte bitte dagegen sprechen diese aus einem Kaufabenteuer zu verwenden, wenn sie schon völlig ausgearbeitet sind bzw. ganz leicht verändert werden können?
Gruß Zechi
Du solltest mir eher eins nennen wo das so ist. Ich gehe jetzt davon aus, dass du meinst, dass es durchgängig so ist.
Ein gutes Beispiel ist z.B. Return to the Temple of Elemental Evil, ein sehr klassisches D&D Abenteuer fast noch im alten Stil. Dieses Abenteuer hat ja einen riesigen Dungeon (der sicherlich Geschmackssache ist), aber eigentlich fast jeder Bewohner hat einen bestimmten Grund oder eine Motivation die erläutert wird.
Natürlich liegt es hier völlig beim SL das auch zu vermitteln. Man kann durch diesen Dungeon auch "crawlen".
Das ist ja grundsätzlich ein Prinzip der 3E Abenteuer. Im Gegensatz zu alten AD&D Abenteuern, wo man in Raum X einfach irgendwelche Monster traf, werden nun die Motivationen warum sie da sind erläutert oder beschrieben.
Sowieso sind die Dungeons viel dynamischer designed (also genau was du meinst), so dass die Bewohner je nach Vorgehen der SC unterschiedlich reagieren.
Ansonsten sind wahre Vorzeigeabenteuer, die Adventure Path Reihen aus dem Dungeon, Red Hand of Doom und The Standing Stone.
Natürlich gibt es auch Nieten wie Deep Horizon oder sogar relativ neu Mysteries of the Moonsea.
Gruß Zechi
Ich glaube in erster Linie ist es die Spielphilosophie von D&D und ihrer Designer, die es mir schwer machen, Abenteuermodule zu verwenden. Der hohe Anteil an Magie und eine Vielzahl der Monster passen einfach nicht in meine Kampagnen und somit fällt schon im Vorweg ein Großteil der Abenteuer für mich weg.
Zitat von: "Scurlock"
Ich glaube in erster Linie ist es die Spielphilosophie von D&D und ihrer Designer, die es mir schwer machen, Abenteuermodule zu verwenden. Der hohe Anteil an Magie und eine Vielzahl der Monster passen einfach nicht in meine Kampagnen und somit fällt schon im Vorweg ein Großteil der Abenteuer für mich weg.
Das ist mir schon klar, ich sehe nur nicht wieso man nicht die nicht Story-Abhängigen Elemente eines Abenteuers klauen kann, die einem ja wohl sowieso Arbeit ersparen. The Raven und du haben im Prinzip ja eingestanden Karten aus dem Internet zu verwenden. Ist ja im Prinzip kein Unterschied dazu eine Karte aus Return to the Temple of Elemental Evil zu nehmen.
Nimm doch nur den "Temple". Die Karte der Stadt Hommlett kann man doch perfekt in jeder mittelalterlich angehauchten Welt verwenden, ebenso wie viele der dort beschriebenen NSC. Die Stadt könnte man sowoh in Standard D&D, als auch in einer Rare-Magic Welt leicht verwenden.
Oder du brauchst eine verlassene Festung, evtl.mit Dungeon. Nimm die hervorragende Karte vom Moat House.
Ein zerstörter Tempel, da kann man dann doch den Tempel of Elemental Evil nehmen usw.
Gruß Zechi
Und nun steht es eben in meinem Bücherregal.