Level | GAB | Ref | Will | Zäh | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Trinkfestigkeit, Schnelle Waffenbereitschaft (Pistole) |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Verbesserte Reaktion +2 |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Immer in Bewegung bleiben |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Zwei Ziele |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Zweihändiger Pistolenkampf |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Sniperschuss |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Untertauchen |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Verbesserte Reaktion +4 |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Das Feuer eröffnen |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Verbesserter Sniperschuss |
Name | Schaden | Krit Range | Krit Mult | Magazin |
---|---|---|---|---|
Pistole Typ I | 2w8 | 20 | *3 | 5 Schuss |
Pistole Typ II | 1w10 | 19-20 | *3 | 4 Schuss |
Pistole Typ III | 4w4 | 18-20 | *2 | 8 Schuss |
Trinkfestigkeit: Du erhälst einen ZÄH-Bonus von +8 gegen alkoholische Auswirkungen.Schon sehr speziell auf eine Kampagne zugeschnitten. Vielleicht würde ich den Bonus halbieren/vierteln und dann gegen alle Gifte/Krankheiten wirken lassen.
Verbesserte Reaktion: +2/+4 auf InitiativeSchon ein wenig Overkill, oder? Die PrC hat schon min +7 Ini, bevor sie startet. Damit dann +11, braucht es das?
Schon sehr speziell auf eine Kampagne zugeschnitten. Vielleicht würde ich den Bonus halbieren/vierteln und dann gegen alle Gifte/Krankheiten wirken lassen.Ich sehe das ist eine Überlegung die ich mir machen werde ob ich da lieber einen Bonus auf Zähigkeit von +2, +3, +4 geben möchte, was für mich flavortechnisch immer noch ok ist.
Schon ein wenig Overkill, oder? Die PrC hat schon min +7 Ini, bevor sie startet. Damit dann +11, braucht es das?Dies hat sich bei uns dadurch ergeben dass bei der Entwicklung dieser PrC, die Spieler mit dieser PrC als erstes drann sein wollten, und ich dies auch unterstützen möchte.
Bin schon länger aus 3.5 raus, aber bis auf die ungewöhnliche Voraussetzung mit DEX 16 finde ich jetzt nichts ungewöhnliches, was besonders zu kritisieren wäre.Das stimmt, dass ist etwas unortodox
Inwiefern sieht du darin einen Overkill?Sieh es mal so:
Bin schon länger aus 3.5 raus, aber bis auf die ungewöhnliche Voraussetzung mit DEX 16 finde ich jetzt nichts ungewöhnliches, was besonders zu kritisieren wäre.Ja, die Voraussetzung ist mindestens unüblich.
Pistoleros haben die folgenden Regel Grundlagen.Kurz gesagt hat die Klasse keine Voraussetzungen. Die Devise heißt da: Wer nichts liefert, kriegt auch nichts.
Voraussetzung
Ge-Mod: Mindestens +3
Talent: Verbesserte Initiative
GAB: 5
geübt im Umgang mit Pistolen
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 4 + IN-ModIch sehe bei dieser Klasse keinerlei Bezug zu sozialen Fertigkeiten o. Ä., ich würde daher 2 + IN-Mod für natürlich halten.
Trinkfestigkeit: Du erhälst einen ZÄH-Bonus von +8 gegen alkoholische Auswirkungen.Ohne zu wissen, welche Regeln du für Alkohol verwendest, (IIRC gab es im BovD Regeln für Drogen, aber Alkohol?) kann man hier nicht wirklich eine Aussage treffen, außer dass die Fähigkeit wie bereits angemerkt worden ist, sehr situativ ist. Ich würde aber ehrlich gesagt bei den gegebenen Voraussetzungen auch keinen allgemeineren Bonus geben wollen. Zumal sich das Bild von einem schweren Alkoholiker mit extrem guten Reflexen in meinem Kopf beißt, aber das ist ja nur Fluff.
Immer in Bewegung bleiben: Der Pistolero kann sich nach oder vor (aber nicht beides) einem Vollen Angriff mit Pistolen sich noch bis zu 3m bewegenGroßer Kritikpunkt, weil ich den Exploit mit der Klasse Späher und der Fähigkeit Geplänkel sehe. Ein voller Angriff mit Geplänkel ist schlicht Overkill.
Zwei Ziele: bei jedem Angriff mit 2 Pistolen kann mit der linken Pistole ein Ziel angegriffen werden und mit der rechten Pistole ein anderes.Diese Fähigkeit macht, wenn ich das richtig lese, dass ich etwas erlaubt bekomme, was ohnehin erlaubt ist. Man darf, wenn man mehrere Angriffe hat, diese Angriffe auch auf unterschiedliche Ziele machen. Das ist Standard.
Sniperschuss: Der Pistolero kann sich eine Runde lang auf ein Ziel konzentrieren (Darf sich bis zu 3m bewegen aber sonst keine weiteren Bewegungs- oder Standartaktionen machen). In der nächsten Runde erhält der erste Schuss +5 auf den Angriff und gilt als Kritischer Treffer, wenn getroffen wurde. Funktioniert nur bei lebenden Kreaturen die über verwundbare stellen verfügen. Eine Kreatur die gegen kritische Treffer immun ist (beispielsweise Untote, Konstrukte, Schlicke, Pflanzen und körperlose Kreaturen), erleiden keinen zusätzlichen Schaden durch Sniperschuss.Ich gehe stark davon aus, dass es auch hier massive Exploitmöglichkeiten gibt. In 3.5 dürfte es genug Talente und Waffenverzauberungen geben, die kritische Treffer boosten, dass dieser Schuss ein quasi automatischer Kill ist. (Nicht nur wegen des immensen Schadens, sondern wegen der Sondereffekte, die du verteilen kannst.) Die Runde, die du aufgibst, ist dafür nur ein schwacher Preis. Zumal auch diese Fähigkeit mit Geplänkel verbessert würde.
Untertauchen: Der Pistolero kann sich in einer Menschenmenge mit +10 verstecken, auch wenn er dabei beobachtet wird.Okay. Der betrunkene reaktionsschnelle Sniper ist jetzt auch noch unglaublich heimlich. An sich okay, nur wieder vollkommen abseits meiner Vorstellung.
Das Feuer eröffnen: unabhängig von deinen Max. angriffen darfst du als Volle Aktion dein/e Komplettes Magazin/e leeren. Alle angriffen erhalten -4 aufs Treffen. Falls ein Ziel getötet wird kann nur ein direktes Ziel, hinter dem getötetem Gegner, innerhalb der Reichweite der Pistole getroffen werden.Diese Fähigkeit ist purer Wahnsinn. Das -4 ist da überhaupt keine Strafe.
Zweihändiger Pistolenkampf: Es können ohne Abzüge mit zwei Pistolen gekämpft werdenIst i. O., könnte aber früher kommen, angesichts der Tatsache, dass die anderen, wesentlich mächtigeren Fähigkeiten viel früher kommen. Könnte man auch ähnlich wie beim Tempest (mir fällt der Deutsche namen nicht ein, Buch der Abenteurer auf jeden Fall) das auf zwei Stufen aufteilen, in denen er sich quasi die Mali abgewöhnt.
Verbesserter Sniperschuss: Der Pistolero kann sich eine Runde lang auf ein Ziel konzentrieren (Darf sich bis zu 4.5m bewegen aber sonst keine weiteren Bewegungs- oder Standartaktionen machen). In der nächsten Runde gilt der erste Schuss (wenn getroffen, +10 aufs Treffen. Fürs treffen kann jegliche Deckung, ausser 100%, ignoriert werden, zudem darf ohne Abzüge oder Fehltreffer in den Kampf geschossen werden) als Kritischer Treffer. Funktioniert nur bei lebenden Kreaturen die über verwundbare stellen verfügen. Eine Kreatur die gegen kritische Treffer immun ist (beispielsweise Untote, Konstrukte, Schlicke, Pflanzen und körperlose Kreaturen), erleiden keinen zusätzlichen Schaden durch verbesserter Sniperschuss.Machts halt nicht besser.