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Allgemeines (Workshop) / [5e] Warlock Patron: The Relic
« Letzter Beitrag von Bruder Grimm am 14. Mai 2022, 12:14:43 »
Hallo Leute,
ich habe mir einen neuen Patron für Warlocks ausgedacht und würde mir gerne die Expertenmeinung des Forums einholen. Ich sehe selbst, dass da sicher noch einige Feinjustierungen nötig sind, und habe auch einige konkrete Stellen im Blick, am wollte das erstmal unkommentiert vorlegen, um zu sehen, was euch so auffällt.
(Sorry für English, übrigens  :D Ich kenne halt nur die englischen Gameterms, und bevor ich hier mit unqualifizierten Denglish um mich schmeiße, dann lieber mit einer unqualifizierten richtigen Sprache.)

The Relic (Warlock Patron)

You somehow came upon an artifact so ancient and powerful, that it not only has gained sentience, but also the ability to bestow magical powers upon its bearer. You may have found it, inherited it, or got gifted with it, and while it seemed innocuous at first, at some point the artifact spoke to you. No matter if verbally, telepathically, through scriptures on its surface, or through a barrage of mental images, it asked, offered, or maybe even forced you, to form a bond with it. Its promise is that it will unfold its full power to you, one after another, once you have proven yourself worthy. What it might gain from the deal seems a mystery – maybe it just wants power over mortals, or it sees itself as a tool for justice, or maybe it is looking to be reunited with the one it once called master…

Expanded Spell List
The Relic lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.

1st level: Detect Magic, Identify
2nd level: Locate Object, Nystul’s Magic Aura, Wristpocket
3rd level: Nondetection, Tiny Servant
4th level: Leomund’s Secret Chest, Summon Construct
5th level: Animate Objects, Legend Lore
6th level: Drawmij’s Instant Summons

Patron at Hand
At 1st level, together with your DM, decide upon the exact type of object your patron has been created as. It can be basically any piece of non-magical equipment between the size of a ring and the size of a full suit of armor. You gain that piece of equipment in addition to any equipment you gain from class or background. This object can be used as an arcane spellcasting focus, and it counts as an artifact level magic item.
As an action, you can dismiss the object that is your patron into an extradimensional space, provided you have it on your person. Likewise as an action, you can call your patron from its extradimensional space into your hand. However, your patron can at any time deny this ability to function, and your patron can at any time shunt itself into its extradimensional place, or appear anywhere from it on its own volition, as long as it appears on the same plane of existence as you. Still, if you try to call it from its extradimensional space while it doesn’t reside there, it will sense your call and, in all likeliness, follow it. (By the way, your patron won’t like being sold. If you do so for selfish reasons, chances are that your patron will break the bond with you and won’t return, maybe even bond with a new warlock to one day punish you for your transgression. Giving it away as a bribe or something, however, might very well find your patrons understanding or even amusement.)

Masterpiece’s Competence
At 1st level, if use with your patron’s item type requires a specific proficiency, your patron will teach that proficiency to you. This proficiency of course applies when using any item of the same type as your patron, not just when using your patron specifically. A weapon patron also counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.
If your patron is of a type of object that doesn’t require a specific proficiency (for example, a piece of jewelry or clothing), or you already have that proficiency from your class, race, or background, you can choose one additional skill, saving throw, or language to be proficient in.

Pact Boon Resonance
At 3rd level, when you gain your pact boon, your patron will resonate in a particular way with it, depending on what item form it actually has:
Pact of the Blade: If your patron is actually a weapon, it automatically functions as your pact weapon, even though it is both an artifact and sentient. However, you can still create an additional pact weapon or turn a second magic weapon into a pact weapon, as described for the boon. If your patron is not a weapon, you can, instead of creating a pact weapon, empower your unarmed strikes to inflict the same damage as the martial arts strikes of a monk with 2 levels lower (min. d4). Since this works by imbuing your strikes with magical energy, these always count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.
Pact of the Chain: If your patron is some sort of container (a flask, bottle, jar, bag, haversack, quiver, etc.), you can dismiss your familiar into your patron instead of an extradimensional space. While inside your patron item, your familiar regenerates 1 hit point per round. If your patron is not a container, your familiar seemingly emerges from your patron when called, apparently formed out of the same materials as your patron, and it counts as a construct for all purposes.
Pact of the Tome: If your patron is actually a tome, it fully functions at your Book of Shadows stead, and you can even use it to copy spells into it in the same manner a wizard can do with his spellbook. Once you have copied a wizard spell into your patron tome, you can use it as if it was a spell known to you. If your patron is not a book, it still takes on the Book of Shadow’s role itself by displaying runes and glyphs on its surface which bestow the pact’s cantrip knowledge upon you. Also, you can forego one cantrip and instead choose your patron to have 1 sorcery point stored, and to provide you with one metamagic option available to the sorcerer class.
Pact of the Talisman: If your patron is any kind of worn object (jewelry, a piece of clothing or armor, a shield, etc.) the bonus die you may roll increases to d6, and you may apply it to saving throws. If your patron is any type of carried or wielded item (a weapon or tool, for example), the increase to d6 only applies for rolls for which you are actively using the item. Otherwise, your patron itself functions as the boon’s talisman, as described for the boon.

Relic of Ancient Wonder
At 6th level, with agreement of your DM, you may pick an effect of an uncommon wondrous item that your patron artifact now can provide. The effect picked must be reasonably usable with an object of your patrons form. It can’t be an effect of an item with limited uses, unless the uses recharge themselves on a regular basis. In that case you can always expend all uses without risk of destroying the item.
Your patron always and immediately counts as attuned to you, and does not count against your limit of attuned items. It can only attune to you, but it can provide effects that don’t require attunement if wielded by another character as long as it wishes so. Also, your patron can activate or suppress its abilities on its own if it chooses to. 

Relic of Ancient Power
At 10th level, with agreement of your DM, you may pick an effect of a rare wondrous item that your patron artifact now can provide. The effect picked must be reasonably usable with an object of your patrons form. It can’t be an effect of an item with limited uses, unless the uses recharge themselves on a regular basis. In that case you can always expend all uses without risk of destroying the item.
You can also now change the effect picked at 6th level to that of another uncommon wondrous item within the limits described above.

Relic of Ancient Might
At 14th level, with agreement of your DM, you may pick an effect of a very rare wondrous item that your patron artifact now can provide. The effect picked must be reasonably usable with an object of your patrons form. It can’t be an effect of an item with limited uses, unless the uses recharge themselves on a regular basis. In that case you can always expend all uses without risk of destroying the item.
You can also now change the effects picked at 6th or 10th level to that of another uncommon respectively rare wondrous item within the limits described above.
5E-Regeln / Werwolf als Spieler
« Letzter Beitrag von Bearserk am 03. Mai 2022, 04:06:49 »
Eine Alternative wären auch ein regeltechnischer Schakalwer mit Sidekick-Klasse, wenn der SL es denn möchte!
5E-Regeln / Telepathie mit Detect Thoughts belauschen
« Letzter Beitrag von Bearserk am 03. Mai 2022, 04:05:24 »
Sollte imho funktionieren!
Oberflächliche Gedanken sind ja grade das aktuelle bei Telepathie.
5E-Regeln / Telepathie mit Detect Thoughts belauschen
« Letzter Beitrag von Bruder Grimm am 02. Mai 2022, 11:15:59 »
Hallo Leute,

ich leite gerade eine Homebrew-Kampagne, in der die SC es voraussichtlich mit vielen Gegnern zu tun haben werden, die sich untereinander mit Telepathie verständigen, und ich möchte ihnen gerne eine Möglichkeit eröffnen, deren Telepathie zu belauschen. Ich habe mir daraufhin den Zauber detect thoughts mal genauer angesehen und mir gedacht: Das könnte gehen!
Zumindest dürfte es ausreichen, die Gedanken zu lesen, die die belauschte Kreatur telepathisch aussendet. Das sollten auch oberflächliche Gedanken sein, die zu lesen keinen Rettungswurf erzwingt. So, als würde man jemanden beim Telefonieren belauschen. Man kriegt zwar sicherlich nicht das ganze Gespräch mit, aber zumindest genug Informationen, um sich einen großen Teil des Inhalts zusammenzureimen.

Klar, ich weiß, ich als Spielleiter kann einfach bestimmen, dass das so funktioniert, aber mich würde interessieren, was ihr davon haltet und ob ihr das auch so sehen würdet, dass das durchaus mit den RAW übereinstimmen könnte.
Kampagnen & Abenteuer / [DungeonSlayers] Die Minen von Crimlak
« Letzter Beitrag von Green Goblin am 24. April 2022, 17:33:30 »
Titel: Die Minen von Crimlak
Autor: Moritz Mehlem
Verlag: Uhrwerk Verlag
Seitenanzahl: 48
Format: DIN A5-Softcover u. PDF
Spielsystem: DungeonSlayers
Stufen: 1.-4. Stufe

Spoiler! Als (potentieller) Spieler bitte nicht lesen!

Ich will hier das Modul „Die Minen von Crimlak“ besprechen. Geschrieben wurde es von Moritz Mehlem für das System DungenSlayers, es wurde vom Uhrwerk Verlag herausgegeben. Das DIN A5-Softcoverheft ist 48 Seiten stark. Es in schwarzweiß gehaltenen, lediglich das Cover ist in Farbe. Das Cover stellte den vielarmigen Wächter des Dämons dar, der der eigentliche Hauptgegner der SCs in diesem Abenteuer ist. Es finden sich einige Karten und auch eine Anzahl an weiteren Illustrationen. Das Modul beschreibt über 14 Seiten das Dreiental und besonders das Städtchen Crimlak und seine Bewohner. Dann wird auf insgesamt 25 Seiten wird der namensgebende Dungeon und die zu ihm führenden Ereignisse, also der schon erwähnte Hauptplot dieses Moduls, dargestellt. Auf den restlichen Seiten finden sich ein Inhaltsverzeichnis, Tabellen für Zufallsbegenungen, NSC-Werte ect.
Der Hauptplot beschreibt die Bedrohung des Dreientals durch den oben schon erwähnten Dämon, der mit den Bewohnern des Tals und dem Städtchen Crimlak noch eine Rechnung offen hat. Er wurde just mit dem Erscheinen der SCs im Dreiental durch eine Verkettung unglücklicher Umstände von einem Hobgoblinbanditen und dessen Koboldschergen aus seinem unterirdischen magischen Gefängnis befreit und will sich nun für seine Gefangennahme und die lange Zeit des Gefangenseins rächen. Die Charaktere finden Spuren einiger Überfälle der Banditen und werden auf diesem Wege in die Handlung/den Plot hineingezogen.

Mir ist bewusst, dass dieses Büchlein schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hat und es hier auf dem Board schon eine Besprechung des Moduls gibt. Aber ich habe ja vielleicht etwas andere Schwerpunkte gesetzt und man kann damit hier noch eine kleine Diskussion starten.

Das Modul bewerte ich mit 4 von 5 Kürbisbomben. ;D ;D ;D ;D
Ich mag dieses Abenteuer sehr gerne. Es ist eine tolle, nicht zu große Einsteigersandbox mit einem ausführlich dargestellten Handlungsstrang. Puristen würden vielleicht eine Handlungsstrang in einer Sandbox per se für Teufelswerk halten. Ich finde jedoch, da es sich hier ja vor allem um ein Einsteigermodul handelt, wurde hier genau die richtige Mischung zwischen Plot und Entscheidungsfreiheit der Spieler gefunden. Mit diesem Büchlein hat der Spielleiter etwas an der Hand und kann den Spielern Motivation zum Entdecken des Dreientals liefern, trotzdem gibt es sehr viel abseits dieses Plots zu entdecken. Insgesamt ist das Bändchen ein klasse Produkt und mit der hier beschriebenen Grenzlandgegend auch weit über den einmal gespielten  Handlungsstrang hinaus nutzbar. Es gibt auch einige Punkte, die ich nicht ganz optimal finde, aber die positiven Aspekte des Bandes überwiegen für mich deutlich.

Meine Begründung dieser Bewertung:
Der 1. Teil des Moduls, die Beschreibung des Dreientals und des Städtchens Crimlaks sind klasse. Sie erzeugen bei mir als Spielleiter den unmittelbaren Wunsch, dort einige Abenteurer loszulassen und dann zu schauen, ob sie den Herausforderungen dieses Tals gewachsen sind. Dieser erste Teil des Moduls ist klar ausschlaggebend für meine positive Bewertung des Büchleins. Es wird in kurzen, bei mir pure Abenteuerlust entfachenden Worten, eine ganz klassische Abenteuer(er)-Region entworfen. Die Charaktere können alles Mögliche entdecken, denn das Dreiental ist eine Grenzlandregion, es gibt dort Drachen, geheimnisvolle Wälder, alte Zwergenminen, wilde Elfen, Festungsruinen, kleinere Leuchtfeuer der (menschlichen) Zivilisation... einfach alles, was man für aufregende Abenteuer braucht.

Dieser Teil des Moduls wird abgerundet durch die Hexkarte des Dreientals, auf der man die oben genannten Orte und Begegnungs-stätten finden kann. Dazu findet man Zufallsbegegnungstabellen, Anmerkungen zur Anwendung der Tabellen, eine schöne Sammlung mit Gerüchten, die die Charaktere in Crimlak aufschnappen können und noch drei kurz angerissenen Nebenquesten. Auch diese Elemente sind gut brauchbar. Sie bringen die Charaktere mit den Bewohnern des Dreientals in Kontakt. Sie erklären, dass nicht jede Begegnung ein Kampf sein muss (und sein kann) und vermitteln so den Eindruck einer lebendigen Welt. Die Zufallsbegegnungen sind mir einen Tick zu generisch, aber auch sie vermitteln den Eindruck, dass das Dreiental auch ohne die Charaktere lebt. Einige der möglichen Begegnungen sind im Kampf für niedigstufige Charaktere kaum zu überleben. Genau dies gibt dann aber eben Gelegenheiten zum Rollenspiel und Finden von Lösungen abseits eines Kampfes. Außerdem ist auf der Karte genug Platz und sind genügend Sachen so angerissen, dass man als Spielleiter (vielleicht auch als Spieler?) selbst viele eigene Encounter, Orte und auf ihr Aufdeckung wartende Geheimnisse auf der Karte unterbringen kann. Kurz, man hat alle Zutaten für eine kleine Sandbox zusammen, die man hexcrawlmäßig erkunden kann.

Der 2. Teil, sowohl der Abenteuereinstieg, als auch der in dem Büchlein beschriebene Dungeon, der sich in einer der Minen rund um Crimlak befindet, haben einige Aspekte, die mir gut gefallen. Am Anfang steht eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse, die zu der von den Charakteren zu lösenden Situation geführt haben. Dann werden ein paar klassische Aufhänger für den Einstieg der Abenteurer in die Handlung geliefert. Diese Aufhänger bieten dann den Charakteren die Möglichkeit, die Hinweise auf die angegriffene Mine zu finden. Diese Teile des Abenteuers sind solide.

An dieser Stelle will ich aber einen meiner größten Kritikpunkte an dem Modul ansprechen: die Charaktere/Spieler haben, um den Dämon in der Mine besiegen zu können, ein Zeitlimit. Von diesem wissen sie aber nichts und im Modul wird auch nicht darauf eingegangen, wie die Charaktere dieses Wissen erlangen könnten. Das ist doof, denn so eine tickende Uhr vermittelt ja nur Spannung, wenn die Charakter bzw. die Spieler von ihr wissen. Meine Lösung wäre eine kurze Cutszene, in der der Dämon noch schwächlich aussieht und irgendetwas von „zu Kräften kommen“ und „verdammter Wächter“ murmelt. Eine andere Möglichkeit wären Träume der SCs oder auch von NSCs, die diese Träume den Charakteren schildern. Auch schön wäre eine, wie auch immer zustande kommende, Kommunikation der SCs mit dem Drachen Schattenhorn, der den Ausbruch des Dämons laut Beschreibung auch spüren kann.

Zurück zu den positiven Aspekten des Moduls: Der Dungeon, also die Mine (1. Ebene) und das Gefängnis des Dämons (2. Ebene) selbst weist ein paar schöne Fallen, als intelligent handelnde beschriebene Gegner und einige interessante Zufallsbegegnungen auf. Allerdings fehlt dem Dungeon, gerade der ersten Ebene, ein wenig der Pep. Diese Ebene ist schlauchförmig angelegt, die Charaktere haben kaum die Möglichkeit, sich für eine Richtung/Seite zu entscheiden. Verschiedene Eingänge zum Dungeon oder gewöhnliche oder ungewöhnliche Möglichkeiten, den Weg hinein zu suchen oder gar die Dungeonebenen zu wechseln, fehlen. Außerdem sind mir die Monster im Dungeon zu generisch: Kobolde (die fraggelige Caera-Version von Goblins), ein Hobgoblin, Riesenspinnen, Ratten... In den Zufallsbegnungen kommen noch ein Wolfmonster, ein Oger und ein paar flüchtende Zwerge hinzu. Das ist mir etwas zu generisch und zu langweilig.

Gut gefällt mir, dass die Kobolde schlau genug sind und vor den Abenteurern hin zu ihrem Anführer fliehen, anstatt sich in einzelnen Scharmützeln gegen die Abenteuerer aufzureiben. Der Kampf gegen die (geflohenen) Kobolde und ihren Anführer Grotsch in dem Raum „Sicherheitszone 1" ist unter Umständen dann gar nicht so einfach zu gewinnen. Je nachdem, welche Stufe die Charaktere erreicht haben und wie groß die Gruppe ist, ist ein Kampf gegen mehrere Gegner, dabei ja auch zwei überdurchschnittliche Kobolde und ein Hobgoblin, nicht von Pappe, zumal diese auch noch Verstärkung durch die zweite große Gruppe Kobolde und auch die Koboldfrauen bekommen könnten. Das Eingreifen der Koboldfrauen in diesen Kampf macht für mich nur unter dem Aspekt Sinn, dass die Kobolde damit eine noch überwältigender zahlenmäßige Übermacht herstellen. In einer Situation, wie sie im Büchlein geschildert wird, in der sich die Koboldweibchen, nachdem die Charaktere möglicherweise schon die „Krieger“ der Bande und ihren mächtigen Anführer niedergemäht haben, auch angriffslustig auf die Charaktere stürzen, erscheint mir wenig nachvollziehbar. Ich würde die Mädels hier entweder fliehen lassen, ihre Freiheit mit ihren wertvollen Goldketten erkaufen lassen oder notfalls ihre Verführungskünste einsetzen lassen wollen.

Die zweite Ebene ist ebenfalls ziemlich schlauchig, allerdings ist dieser ehemalige Zwergenschrein allein schon deshalb interessant, weil hier der Endboss lauert und er von einem anderen, ebenfalls ziemlich starken Monster, dem tentakelbewährten Wächter des Dämons, bewacht wird. Diesen Teil des Dungeons finde ich wieder gut gemacht, das ist nicht 08/15, sondern spannend. Der Wächter des Dämons tut den SCs eigentlich nichts, auf dessen Natur als Wächter gibt es auch verschieden Hinweise in dem 2. Eben zu finden. Aber wenn die SCs in bewährter Abenteurermanier alles angreifen, das nicht bei Drei auf den Bäumen ist, werden sie in Raum 18 einen harten Kampf auslösen. Und der Gewinn des Kampfes durch die SCs ist der lautstarke Triumph des Dämons... Die Konfrontation mit diesem Endgegner, dem befreiten Dämon in Raum 22, ist dann auch nicht von Pappe für die ja wahrscheinlich noch niedrigstufigen Charaktere. Die Schwierigkeit dieses Kampfes gegen den Dämon kann von "ziemlich knackig" bis "nicht zu gewinnen" reichen. Dabei kommt es darauf an, wieviel Zeit die Charaktere brauchten, bis sie den Kampf mit dem Dämon aufnehmen. Sollten die SCs den Kampf gewinnen, bei findigen Spielern vielleicht auch schon vorher, gibt es in dem Raum 22 noch ein kleines Rätsel, das mit Hilfe der in den Räumen vorher zu findenden Hinweisen gelöst werden kann. Mit dessen Lösung (nämlich den Weg in Raum 23) könn(t)en die SCs Hilfsmittel gegen den Dämon finden und den Dämon erneut für die Ewigkeit(?) einsperren. Hier wird schaues, umsichtiges Vorgehen belohnt, ich finde das ist gutes Encounterdesign.

Das Layout des gesamten Bandes ist ziemlich gelungen. Die Anordnung der Informationen ist übersichtlich, es gibt sogar gedruckte Seitenregister an den Seitenrändern, die das Auffinden verschiedener Abschnitte nochmal erheblich vereinfachen. Aufgrund des gewählten Formats fallen die Karten im Buch ziemlich klein aus. Ich konnte dennoch gut mit ihnen arbeiten. Es gibt für beide Ebenen des Dungeons eine Karte. Dazu findet sich bei jeder Raumbeschreibung nochmal ein kleiner Kartenausschnitt, der hilft, den jeweiligen Raum zuzuordnen.

Die Illustrationen des Bandes finde ich ebenfalls gelungen, bis auf des Cover sind zwar alle schwarzweiß, aber sie illustrieren sehr gut die Abschnitte des Moduls, an denen man sie vorfindet. Das Cover hat einen Bezug zum Abenteuer und stellte den Spielern im Hinblick auf den Wächter des Dämons auch ein kleine Falle. So etwas mag ich  >;D. Die Bilder der Kobolde sind mir zu süß dargestellt, wie schon geschrieben, zu fraggelig. Ich würde beim Selberleiten eher mit Goblinmordbrennern a la Pathfinder arbeiten, die haben es schon von der Erscheinung her mehr verdient, von den Charakteren niedergemacht zu werden.

Auf der Website des Systems,, gibt es einen Downloadbereich, aus dem man sich mit dem Büchlein noch das Spielleiterpaket herunterladen kann. Darin findet sich dann zumindest vom Dungeon auch eine größere Karte, die man auch seinen Spielern präsentieren kann. Außerdem kann man hier auch noch ein mögliches Einführungsabenteuer, in dem die Charaktere erst ins Dreiental gelangen und auf dem Weg etwas durchaus benötigte Erfahrung sammeln können, finden.
Off-Topic / Wer ist denn noch da?
« Letzter Beitrag von Bearserk am 21. April 2022, 20:58:40 »
Schaue immer wieder mal rein.
Und 5e ist bislang seit 1.Edition die einzige, die ich wirklich gerne und viel spiele!
Zur Zeit an Kampagnen Grabmal der Vernichtung (fast fertig), Geister von Salzmarsch (die letzten Kapitel liegen vor uns) und Hort der Drachenkönigin (recht frisch)!
Alles über PSN!

Und leite demnächst Basis-Set vor Ort!  :wink:
Off-Topic / Wer ist denn noch da?
« Letzter Beitrag von Green Goblin am 16. April 2022, 13:52:13 »
Geht mir ähnlich wie Xiam. Spiele im Moment 2x im Monat bei einer D&D 5th Ed.-Runde mit, leite selber sporadisch, mal DCC oder gerade Beyond the Wall.
Pinnwand / [eBay] Pathfinder 2 Sammlung deutsch
« Letzter Beitrag von Altamir am 11. April 2022, 09:43:17 »
Das Jahr 2022 hat begonnen und ich habe beschlossen, dieses Jahr radikal zu Ausmisten und Neuorientierung zu nutzen. Nachdem sich meine Angststörung bezüglich der Ukraine wieder realistischen Maßstäben genähert hat, ist jetzt Pathfinder 2 dran.

Es handelt sich um ein großes Paket aus Regelwerken und Zubehör, die Bücher sind wie immer so gut wie neu, da ich zum Teil nur kurz reingeschaut habe. Die Karten sind zum Großteil komplett ungeöffnet.

Enthalten ist:
Zeitalter der verlorenen Omen Weltenband   
Zeitalter der verlorenen Omen Götter & Magie   
Zeitalter der verlorenen Omen Gesellschaft der Kundschafter   
Arkane Zauberkarten   
Okkulte Zauberkarten   
Göttliche Zauberkarten   
Waffen- und Rüstungskarten   

Leider habe ich verpennt, Euch die Sachen hier vorher anzubieten, inzwischen ist die Auktion in der Bucht aktiv:
Allgemeines (D&D/d20) / April 2022: Das Mwangibecken
« Letzter Beitrag von Wandervogel am 10. April 2022, 15:45:06 »
Sofern nichts dazwischengrätscht, erscheint Ende April für Pathfinder 2 der 300 Seiten starke Regionalband "Das Mwangibecken".
​Guckt ihr hier: ​
Story Hour / Das Erwachen der Runenherrscher
« Letzter Beitrag von szorn am 04. April 2022, 11:43:52 »
49. Spieltag (03.03.2022)
Nachdem zwei Teufel neben Garmigin erscheinen, die jedoch sofort unsichtbar werden, werden Djini, Cronwier und Cara von einem Eissturm umhüllt. Die Kälte kann ihnen nichts anhaben, aber die Hagelkörner sind dann doch etwas schmerzhaft. Der Eisteufel versteckt sich hinter einem der unsichtbaren Teufel. Djini zieht sich auf ihrem Teppich fliegend ein Stück zurück, während Cara einen Trank trinkt und den Teufeln entgegenfliegt.

Cronwier versucht mit einem Kugelblitz sein Glück und kann Garmigin damit sogar ein wenig beschädigen. Das Beiwerk kommt zu Djini. Cronwier versucht zwei Zauber und ist sichtlich enttäuscht, dass beide nicht funktionieren. Ich komme zu den beiden, kann aber nichts mehr ausrichten. Djini zieht sich zurück, worauf Cara nach Anlauf einem der beiden schwer zusetzen kann. Beide teilen aber auch gegen sie ziemlich aus. Garmigin kommt zu Cronwier, der sich daraufhin mittels Dimensionstür zurückzieht.

Daraufhin können ich und Cara die beiden Teufel niederstrecken. Djini versucht einen Zauber, erfolglos und zieht sich daraufhin zu Cara zurück. Gamigin greift daraufhin Laskan an, der neben ihm steht, kann ihn zwar nur einmal treffen, reißt ihm mit seinem Speer aber eine tiefe Wunde an der Schulter. Cronwier streut wieder mal Blitzbälle, gleich zwei hintereinander und kann dem Eisteufel damit sogar ein bisschen zusetzen. Nachdem er sich zwei Mal mittels Teleport absetzen konnte, können wir ihn festsetzen worauf er nach kurzer Zeit unter den Hieben und Schlägen von Cara und mir zusammenbricht. Seiner Leiche nehmen wir einen Speer und einen Ring ab. Bei letzterem handelt es sich um einen der Ringe, die uns den Zugang zu Karzough ermöglichen sollen.

Obwohl Cronwier jammert, dass er kaum noch Zauber übrighat, beschließend wir uns die Arena und die Gewölbe darunter anzusehen. Vielleicht finden wir ja noch etwas Nützliches.
Leider ist das Einzige, dass wir finden, oder das besser gesagt uns findet, ein riesiger Seiler, der über einer Kreuzung hängt und sich nacheinander Croniwer, Cara und dann Djini schnappt. Laskan und mich kriegt er dank eines Zaubers nicht zu fassen, weil wir ihn aber nur von unten angreifen können, dauert es eine Weile bis er tot zu Boden fällt und Laskan beinahe unter sich begräbt.

Nachdem wir das Gelände untersucht haben, suchen wir uns eine ruhige Ecke und beratschlagen, was wir weiter tun können.
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