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Workshop => Allgemeines (Workshop) => Thema gestartet von: Andaran am 19. Mai 2015, 22:52:45

Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Andaran am 19. Mai 2015, 22:52:45
Hallo zusammen,

vor 2-3 Jahren schuf ich für meine Welt eine neue Grundklasse, da einer meiner Spieler für eine neue Runde unbedingt eine solche Hexe spielen wollte.

Ziel der Grundklasse war aus meiner Sicht, eine magieorientierte Klasse zu entwickeln, die vor allem mit "Charm" und Naturmagie arbeitet und sonst eine starke Unterstützerin darstellt.

Da mir mit der Entwicklung der Grundklasse klar war, dass die Spieler sich teilweise ein wenig mit den Charbuilds austoben wollen, ist das Powerniveau der Grundklasse nicht in Balance zu anderen Grundklassen, bzw. deutlich angehoben. Allerdings sei an der Stelle auch erwähnt, dass diese Grundklasse "durchgespielt" werden musste und jeder Mix mit anderen Klassen und jeder Wechsel in eine Prestigeklasse verboten war. (steht aktuell nicht im PDF, sollte aber Voraussetzung sein)
Diese Grundklasse erhält auf jeder Stufe irgendetwas Neues. Vergleicht man dies mit Core, ist von Balancing nicht zu reden. Vergleicht man allerdings mit allen Büchern, die zu dem Zeitpunkt auf dem Markt waren und den enormen Möglichkeiten zum Min/Maxing, war das - innerhalb der Runde - im Rahmen.

Mir ist bewusst, dass die Grundklasse damit außerhalb der tradierten Normen des Workshops liegt. Mich interessiert jedoch eure Meinung und bitte darum, die Info bzgl. des Powerniveaus zu beachten.
Vlt. findet ja auch ein Spieler/SL Gefallen an der Klasse.

Ich habe die Grundklasse auf englisch formuliert, da ich auch sonst alle Bücher auf englisch habe und ich vermeiden wollte, evtl. mit falsch gesetzten Begrifflichkeiten für Verwirrung zu sorgen. Bestandteil der Grundklasse ist später auch Zirkelmagie, welche ich nicht im PDF erläutert habe, die aber auf Seite 194 im Dungeon Master's Guide erklärt wird. (bei der Prestigeklasse der roten Magier von Thay)

Link zum PDF via dropbox:
https://www.dropbox.com/s/kyawadkka3eh4gl/D%26D%203.5%20-%20Witch%20-%20Core_Class.pdf?dl=0 (https://www.dropbox.com/s/kyawadkka3eh4gl/D%26D%203.5%20-%20Witch%20-%20Core_Class.pdf?dl=0)

Anmerkungen sind willkommen.  :)
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Speren am 20. Mai 2015, 05:58:20
Zitat
Allerdings sei an der Stelle auch erwähnt, dass diese Grundklasse "durchgespielt" werden musste und jeder Mix mit anderen Klassen und jeder Wechsel in eine Prestigeklasse verboten war. (steht aktuell nicht im PDF, sollte aber Voraussetzung sein)
Dann muss Animal Companion neu formuliert werden, denn da wird von Ranger/Druid-Leveln gesprochen.

Warum Use Magic Device als Class Skill, wenn man schon Full Caster ist?
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Andaran am 20. Mai 2015, 12:57:44
Zitat
Allerdings sei an der Stelle auch erwähnt, dass diese Grundklasse "durchgespielt" werden musste und jeder Mix mit anderen Klassen und jeder Wechsel in eine Prestigeklasse verboten war. (steht aktuell nicht im PDF, sollte aber Voraussetzung sein)
Dann muss Animal Companion neu formuliert werden, denn da wird von Ranger/Druid-Leveln gesprochen.

Warum Use Magic Device als Class Skill, wenn man schon Full Caster ist?
Die "Animal Companion" Formulierung habe ich verwendet, weil nicht jeder zwingend meine Voraussetzung verwenden muss; ist ja jedem SL selbst überlassen. Für einen solchen Fall wollte ich das klarstellen.

Use Magic Devise unterstreicht die angeborene Affinität zur Magie. Sie können quasi "intuitiv" mit magischen Gegenständen umgehen.
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: asequai am 20. Mai 2015, 14:48:04
Dass die Klasse zu viel Power hat, weißt du schon selbst. Von daher würde ich erst mal gerne wissen, was du damit bezweckst, sie hier zur Diskussion zu stellen?

Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Tie_Key am 20. Mai 2015, 15:24:02
Da man von der Regelseite her wenig sagen kann:

Trifft meinen Geschmack einer Hexe weniger als die in Pathfinder.

Regeltechnische Fragen:
Ich verstehe die Enchantress Fähigkeit nicht. Verstehe ich das richtig, dass sie mal Spell Failure Chancen hat und mal nicht?
Wirkt sie dann auch mal göttliche Magie und im nächsten Moment arkane Magie?

Die Zauberliste (direkt mit sie hat ca pro Grad 30 bekannte Zauber die sie alle spontan wirken kann) verspielt auch bei mir das meiste.
Thematisch passen zu einer Hexe wohl kaum alle Druiden Zauber und auch kaum alle Enchantment Spells. Das einfach mal alles mitnehmen stört hier imho die Atmosphäre.
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Sol am 20. Mai 2015, 15:42:21
Ich hatte Andaran in einer PN-Diskussion gesagt, dass er hier auch Sachen reinstellen kann, die wirklich ein sehr hohes Powerlevel haben und die man auch irgendwie am Spieltisch dann einschränken muss, indem man zum Beispiel Multiclassing bei der Klasse verbietet.

Mein Gedanke war, dass eine Diskussion entsteht zwischen Leuten, die auch durch eine große Vielzahl an Büchern z.B. ein hohes Powerlevel haben und bei denen solch eine Klasse noch irgendwie vertretbar wäre.
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Kree am 20. Mai 2015, 18:09:24
Hi,

neben dem Powerlevel denke ich das die Klasse in der Praxis nicht besonders schön zu spielen ist. Bei meiner Gruppe würde das in fast jedem Kampf dazu führen das der Spieler stundenlang im Zauberbuch rumblättert um den in der Situation besten Zauber zu finden. Ich finde das würde den Spielfluss extrem stören, die Auswahl an Zaubern auf die man hier spontan zu greiffen kann ist einfach zu groß.

Was ich am Konzept nicht so ganz verstehe ist, warum der Arkane Zauber Fehler bei Eisen wegfällt. Eine Hexe in Mithral Full Plate ? Finde ich nicht wirklich stimmig.

mfg
Kree
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Tempus Fugit am 20. Mai 2015, 19:33:10
Mein Gedanke war, dass eine Diskussion entsteht zwischen Leuten, die auch durch eine große Vielzahl an Büchern z.B. ein hohes Powerlevel haben und bei denen solch eine Klasse noch irgendwie vertretbar wäre.
Also, das ist unter keinen Umständen vertretbar.
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Sol am 20. Mai 2015, 19:58:20
Es geistern ein paar Tricks im Internet herum, wie man früh genug als Mystic Theurge aufsteigt. Kein SL sollte solche seltsamen Konstrukte zulassen, aber sie gibt es trotzdem.

Das Ziel dieses Konzeptes war:
Arcane Spellcaster (1) / Divine Spellcaster (2) / MT (x)

Ich hoffe, ich habe es noch richtig in Erinnerung. Wenn das geht, könnte man folgendes machen:

Magier (1) / Druide (2) / MT (10) / Arcane Hierophant (10)

Man kann noch ein bisschen Erzmagier danach dazu nehmen oder vielleicht gibt es noch sinnvolleres, was das Caster Level pusht und beiden Zauberlisten etwas bringt. Education ist sinnvoll, aber kein Muss. Mit Education oder Able Learner böte sich auch der Kontemplat an oder halt die üblichen Verdächtigen. 

Wenn ich dann zu dem Schluss käme, dass die Klasse wesentlich stärker als das wäre, wo eh schon enorm herumgetrickst wird, dann ist sie vermutlich broken. Aber ich will mir das ganze eher in einer ruhigen Minute anschauen, wenn ich wirklich Lust zu einer Analyse mal habe, bevor ich hier dann doch zu voreilig bin.

PS: Ich muss noch mal ins Races of the Wild schauen, ob man so einfach später als Arcane Hierophant aufsteigen kann.

Ich muss zwar mich durch die Tiefen des Internets wühlen, aber ich glaube, ich würde den Trick zum Mystic Theurge schon wiederfinden, wen es denn interessiert. Wissen (Religion) ist nicht schlecht, um irgendwelche PrCs zu nehmen, die Wissen (Religion) etwas höher brauchen und zum Beispiel Domänen geben.
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Sol am 20. Mai 2015, 21:00:56
Hatte mal jemand wieder die Regeln falsch ausgelegt. Wizard (1) / Druid (3) geht vielleicht noch, aber das wäre auch okay zumindest in meinen Augen. Macht aber das Build natürlich um einiges schwächer aus Powergamer-Sicht. Sanctum Spell wird halt von manchen etwas großzügig ausgelegt. Ich hätte es eigentlich besser wissen sollen, man sollte nicht alles glauben, was im Internet steht...  ::)

Hier mal ein etwas älterer Guide zum Mystic Theurge, was etwas Optimierung angeht:
http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/1118621
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Andaran am 21. Mai 2015, 13:27:46
Dass die Klasse zu viel Power hat, weißt du schon selbst. Von daher würde ich erst mal gerne wissen, was du damit bezweckst, sie hier zur Diskussion zu stellen?
Mich hat einfach interessiert, was andere Leute zu der Klasse sagen; ob sie gefällt oder ob sie nicht so gefällt.
Mehr wollte ich gar nicht. :)


Da man von der Regelseite her wenig sagen kann:

Trifft meinen Geschmack einer Hexe weniger als die in Pathfinder.

Regeltechnische Fragen:
Ich verstehe die Enchantress Fähigkeit nicht. Verstehe ich das richtig, dass sie mal Spell Failure Chancen hat und mal nicht?
Wirkt sie dann auch mal göttliche Magie und im nächsten Moment arkane Magie?

Die Zauberliste (direkt mit sie hat ca pro Grad 30 bekannte Zauber die sie alle spontan wirken kann) verspielt auch bei mir das meiste.
Thematisch passen zu einer Hexe wohl kaum alle Druiden Zauber und auch kaum alle Enchantment Spells. Das einfach mal alles mitnehmen stört hier imho die Atmosphäre.
Du hast das schon richtig verstanden. Wenn die Hexe arkane Magie wirkt, muss sie mit dem Spell Failure leben. So gesehen mixt sie "Naturmagie/göttliche Magie" mit "arkaner Magie".

Aber du hast Recht, thematisch könnte man der Hexe natürlich auch eine eigene Zauberliste geben und die Zaubervielfalt einschränken. Vom Flavor her wäre das sicher besser.

Hi,

neben dem Powerlevel denke ich das die Klasse in der Praxis nicht besonders schön zu spielen ist. Bei meiner Gruppe würde das in fast jedem Kampf dazu führen das der Spieler stundenlang im Zauberbuch rumblättert um den in der Situation besten Zauber zu finden. Ich finde das würde den Spielfluss extrem stören, die Auswahl an Zaubern auf die man hier spontan zu greiffen kann ist einfach zu groß.

Was ich am Konzept nicht so ganz verstehe ist, warum der Arkane Zauber Fehler bei Eisen wegfällt. Eine Hexe in Mithral Full Plate ? Finde ich nicht wirklich stimmig.
Dieses Zauberspruchproblem hast du dann aber doch im Grunde auch, wenn die Spieler z.B. einen "Hexenmeister" oder einen "Favored Soul" spielen, einen Bardencharakter oder ähnliche Charakterbauten, die mehrere Spruchlisten vereinen oder Zauber spontan zulassen - oder?
Ich kenne das Problem nur bedingt, da bei uns die Spieler eigene Listen anfertigen mit den Zaubern, die sie gerne sprechen und sonst recht gut wissen, was sie zaubern wollen. Wer im Kampf stundenlang blättern müsste, spielt bei uns keinen solchen Zauberkunden. Aber ich gebe dir Recht, wenn Spieler dazu tendieren, erst einmal ewig nach dem perfekten Zauber zu blättern, wird es anstrengend für alle anderen.

Was metallene Rüstung anbelangt: Hexen ist es verboten, metallene Rüstungen zu tragen. Diese Rüstungen hatte ich beim Punkt "Weapon and Armor Proficiency" explizit ausgeschlossen. Sie können diese Rüstungen zwar theoretisch tragen, wenn sie unbedingt wollen, verlieren dann aber ihre Fähigkeit Zauber zu sprechen.

Ich merke, das Powerniveau stößt vor allem sauer auf. Das kann ich gut nachvollziehen. Mein Spieler hat seine Hexe dann allerdings als eher weltfremdes und naives Mädchen gespielt und sich vor allem auf Heilzauber und sonstigen Support konzentriert. Er hätte zwar so einiges damit anstellen können, hat aber gerne darauf verzichtet, die Klasse optimiert/effizient zu nutzen. Das galt dann, zum Glück, nachher auch für den Rest der Gruppe. Wir hatten zuvor eine Spaß-Runde gespielt, in der u.a. ein "Cheater of Mystra" herumlief und ein "Barde", der 9. Grad Zauber arkan/göttlich sprechen konnte. (Wen es interessiert: Bard 7/ Mindbender 1/ Ur-Priest 2/ Sublime Chord 2/ Mystic Theurge 8 ) Plus weiterer "Spaßcharakterbauten". Da braucht es bei uns meist ein wenig, bis wir wieder auf Normalniveau sind. ,)

Vielen Dank schon mal bisher für euer Feedback! Sonst noch Meinungen zur Klasse?
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Kree am 21. Mai 2015, 14:06:37
Ah ok hatte das mit dem Verbot überlesen wegen dem Zeilenumbruch. Hexenmeister und Favored Soul, können nicht automatisch die gesammte Zauberliste, sondern haben "Spells Known" vllt. habe ich das bei deiner Klasse auch irgendwo überlesen.

Meine Spieler machen sich auch Zauberlisten und bereiten sich vor, aber wenn man einfach ALLE Zauber spontan wirken kann, passiert es eben sehr schnell das man eben mal den passenden Spruch sucht, der eben nicht auf der normalen Zauberliste steht. Da man bei der Klasse grundsätzlich davon ausgehen kann das sehr viel Zusatzmaterial erlaubt ist, damit die anderen Klassen an das Powerlevel drankommen, ist die Auswahl bei den Zaubern sehr groß.

mfg
Kree
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: asequai am 21. Mai 2015, 15:24:56
Mich hat einfach interessiert, was andere Leute zu der Klasse sagen; ob sie gefällt oder ob sie nicht so gefällt.
Mehr wollte ich gar nicht. :)

Ok, du wolltest es wissen, also kommt mein Verriß meine Einschätzung.

Das Powerlevel ist so ziemlich das Übelste, was man sich so vorstellen kann. Alle Druidensprüche und drei Magierschulen. Das ist wahrscheinlich mehr, als die Hälfte aller Zaubersprüche überhaupt. At Will! Dazu richtig viele und mächtige Class Features. Lohnt sich eigentlich nicht, darüber weiter zu diskutieren, das ist einfach broken.

Zitat
Dieses Zauberspruchproblem hast du dann aber doch im Grunde auch, wenn die Spieler z.B. einen "Hexenmeister" oder einen "Favored Soul" spielen, einen Bardencharakter oder ähnliche Charakterbauten, die mehrere Spruchlisten vereinen oder Zauber spontan zulassen - oder?
Ich kenne das Problem nur bedingt, da bei uns die Spieler eigene Listen anfertigen mit den Zaubern, die sie gerne sprechen und sonst recht gut wissen, was sie zaubern wollen. Wer im Kampf stundenlang blättern müsste, spielt bei uns keinen solchen Zauberkunden. Aber ich gebe dir Recht, wenn Spieler dazu tendieren, erst einmal ewig nach dem perfekten Zauber zu blättern, wird es anstrengend für alle anderen.

Das hört sich so an, also ob eine elementare Regelmechanik nicht verstanden wurde. Favored Soul und Sorcerer haben wenige (maximal 5) Spells pro Level known und werden gerade darum oft von Leuten gespielt, die keine Lust haben, sich jedesmal neue Zauber zum Einprägen auszusuchen. Deine Klasse hat ein paar Hundert, da kann man schon mal blättern.


Auch von der Thematik finde ich vieles unpassend.
- Wieso die Einschränkung auf padded, leather, orhide armor ? Eine Dragonhide Breastplate o.ä. sollte doch ok sein?
- Die Enchantment-Schule umfasst mehr als ein paar Charms.. Da sind richtig fette Zauber wie die Power Words dabei, die passen garantiert nicht alle.
- Warum gibt es eine arcane spell failure, die ein paar Stufen später wieder aufgehoben wird?
- Wieso überhaupt gleichzeitig arcane und divine caster? Hätte es nicht gereicht, alle Zauber als göttliche Zauber der eigenen Liste hinzuzufügen?
- Heal Mastery: Warum kann sie besser heilen als ein Kleriker?
- Arcane Awakening: Freie Wahl einer weiteren Schule? Echt jetzt? Die naturliebende Hexe darf Nekromantie wählen und kann Untote erschaffen und negative Energie manipulieren?
- Circle Magic und Circle Leader: Habe ich da etwas übersehen, oder hat das keinerlei Auswirkungen?

Weder vom Powerlevel, noch von der Thematik finde ich das Ganze gelungen. Wenn das in eurer Runde funktioniert, dann nur zu; ist ja euer Spiel.
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Sol am 21. Mai 2015, 16:01:25
Wenn ich da mal hier ein paar Details höre, brauche ich mir die Klasse nicht unbedingt näher anschauen. Das klingt trotz der Gruppenkonstellation etwas heftig. Ich wusste ja nicht, dass die Klasse offenbar *so* viel Power hat. Da müsste schon ein Warmage/Rainbow Servant ohne den Verlust von vier Zauberstufen in der Gruppe sein.

Ich hätte mich an dieser Witch etwas orientiert:

http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch

Da kann man zur Not immer noch daran rumschrauben und sie mächtiger machen. Obwohl ich das Powerniveau eigentlich schon okay finde. Ist auch eine PF-Klasse und damit mächtiger als so manche D&D 3.5 Klasse.
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Tie_Key am 21. Mai 2015, 17:45:19
Vielleicht würde es auch helfen, wenn man wüßte nach welchem Vorbild du versucht hast diese Hexe zu bauen. Dann könnte man wenigstens beurteilen wie gut du das getroffen hast.

So wirkt es halt wie ein Druide mit unzusammenhängenden Boni aus meiner Sicht.
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Andaran am 21. Mai 2015, 18:26:54
Ah ok hatte das mit dem Verbot überlesen wegen dem Zeilenumbruch. Hexenmeister und Favored Soul, können nicht automatisch die gesammte Zauberliste, sondern haben "Spells Known" vllt. habe ich das bei deiner Klasse auch irgendwo überlesen.

Meine Spieler machen sich auch Zauberlisten und bereiten sich vor, aber wenn man einfach ALLE Zauber spontan wirken kann, passiert es eben sehr schnell das man eben mal den passenden Spruch sucht, der eben nicht auf der normalen Zauberliste steht. Da man bei der Klasse grundsätzlich davon ausgehen kann das sehr viel Zusatzmaterial erlaubt ist, damit die anderen Klassen an das Powerlevel drankommen, ist die Auswahl bei den Zaubern sehr groß.

mfg
Kree
Du hast Recht. Wie Tie_Key bereits angemerkt hat, wäre eine eigenständige Zauberliste hier angebracht. Ich war damals offen gesagt zu faul und/oder unter Zeitdruck, so genau weiß ich es nicht mehr. Für die weitere Verwendung werde ich mich mal hinsetzen und die Zauberspruchliste ausarbeiten.

Ok, du wolltest es wissen, also kommt mein Verriß meine Einschätzung.

Das Powerlevel ist so ziemlich das Übelste, was man sich so vorstellen kann. Alle Druidensprüche und drei Magierschulen. Das ist wahrscheinlich mehr, als die Hälfte aller Zaubersprüche überhaupt. At Will! Dazu richtig viele und mächtige Class Features. Lohnt sich eigentlich nicht, darüber weiter zu diskutieren, das ist einfach broken.
Vorab: danke für deinen Verr.. erm .. deine Einschätzung. ,)
Solange so etwas konstruktiv geschieht, kann ich damit auch etwas anfangen. Und bisher hat mir der Thread hier schon einiges gebracht.
Zum Powerniveau: dieses Powerlevel bekommt ein cleverer Bastler grundsätzlich auch so hin, sogar umfassender. Alle Klerikerzauber und alle Magierzauber, jeweils bis zu Grad 9 - machbar. Manchmal mit Trickserei, manchmal einfach nur durch die "richtige" Klassenwahl.
Drei Beispiele:
Wizard 5/Mindbender 1/Ur Priest 2/Mystic Theurge 8/Arkane Prestigeklasse nach Wahl 4 - Magierzauber wie Stufe 18 und Zauber wie Ur Priest Stufe 10
Wizard 9/Apostle of Peace 2/Mystic Theurge 8/Arkane Prestigeklasse nach Wahl 4 - Magierzauber wie Stufe 18 und Zauber wie Apostle of Peace 10
Als relativ simple Methode wäre, um von den Zaubern mit der Grundklasse hier zu vergleichen:
Druid 3/Wizard 3/Mystic Theurge 4/Arcane Heriophant 10 - Druidenzauber und Magierzauber wie Stufe 17
Vor allem das letzte Beispiel hier ist jetzt nicht sooo abwegig und vermutlich auch problemlos bei allen Spielleitern durchzubringen.

Bevor jetzt ein Aufschrei kommt: ja, das ist zu mächtig für eine vernünftige Runde. "Das Übelste was man sich vorstellen kann", kann ich jetzt so nicht unterschreiben, da ginge echt noch viel viel mehr. Aber ich gehe mit bei: "mit normalem Blick auf eine vernünftige Gruppe so nicht sinnvoll." :)
Bei den Magierschulen zudem bitte beachten, dass sie zumindest in den verfügbaren Graden eingeschränkt sind. Enchantment + eine weitere Schule nach Wahl ab Stufe 20 bis Grad 9. Die dritte Schule "nur" Grad 7.

Zitat
Dieses Zauberspruchproblem hast du dann aber doch im Grunde auch, wenn die Spieler z.B. einen "Hexenmeister" oder einen "Favored Soul" spielen, einen Bardencharakter oder ähnliche Charakterbauten, die mehrere Spruchlisten vereinen oder Zauber spontan zulassen - oder?
Ich kenne das Problem nur bedingt, da bei uns die Spieler eigene Listen anfertigen mit den Zaubern, die sie gerne sprechen und sonst recht gut wissen, was sie zaubern wollen. Wer im Kampf stundenlang blättern müsste, spielt bei uns keinen solchen Zauberkunden. Aber ich gebe dir Recht, wenn Spieler dazu tendieren, erst einmal ewig nach dem perfekten Zauber zu blättern, wird es anstrengend für alle anderen.

Das hört sich so an, also ob eine elementare Regelmechanik nicht verstanden wurde. Favored Soul und Sorcerer haben wenige (maximal 5) Spells pro Level known und werden gerade darum oft von Leuten gespielt, die keine Lust haben, sich jedesmal neue Zauber zum Einprägen auszusuchen. Deine Klasse hat ein paar Hundert, da kann man schon mal blättern.
Da muss ich dir Recht geben. Mir ist zwar die Regelmechanik durchaus bewusst, aber für ein vernünftigeres Niveau sollte die Hexe vermutlich nicht nur eine eigene Zauberliste haben, sondern auch nur bestimmte Zauber pro Stufe kennen. Häkchen, guter Einwand, danke!

Auch von der Thematik finde ich vieles unpassend.
A - Wieso die Einschränkung auf padded, leather, orhide armor ? Eine Dragonhide Breastplate o.ä. sollte doch ok sein?
B - Die Enchantment-Schule umfasst mehr als ein paar Charms.. Da sind richtig fette Zauber wie die Power Words dabei, die passen garantiert nicht alle.
C - Warum gibt es eine arcane spell failure, die ein paar Stufen später wieder aufgehoben wird?
D - Wieso überhaupt gleichzeitig arcane und divine caster? Hätte es nicht gereicht, alle Zauber als göttliche Zauber der eigenen Liste hinzuzufügen?
E - Heal Mastery: Warum kann sie besser heilen als ein Kleriker?
F - Arcane Awakening: Freie Wahl einer weiteren Schule? Echt jetzt? Die naturliebende Hexe darf Nekromantie wählen und kann Untote erschaffen und negative Energie manipulieren?
G - Circle Magic und Circle Leader: Habe ich da etwas übersehen, oder hat das keinerlei Auswirkungen?
Zu den einzelnen Fragen:
A: ich fand es einfach passender, dass Hexen mit nicht ganz so schweren Rüstungen umgehen und auch nur eine gewisse Einschränkung hinnehmen. Das ist sicher eine pure Geschmacksfrage.
B: da gebe ich dir Recht und daran muss ich sicher noch einmal arbeiten.
C: das Spell Failure hatte ich mir überlegt, weil ich damit deutlich machen wollte, dass Hexen erst einmal wirklich lernen müssen, auch mit Rüstungen ihrer Natur nachzugeben. Die Klasse ist in der Entstehung ja keine typische, wo eine Person mit viel Zeit etwas gelernt hat. Die Fähigkeiten und die Möglichkeiten fliegen der Hexe naturgegeben zu. Mit Stufe 5, so meine Überlegung, sollte eine Hexe dann genug Zeit unterwegs verbracht haben, um auch ihre arkane Macht mit einer erlaubten Rüstung einsetzen zu können.
D: da ich keine eigene Spruchliste erstellt habe, habe ich es mir an der Stelle einfach gemacht. Da ich aber Folgeprobleme vermeiden wollte ("göttliche Zauber", die plötzlich als "arkan" gelten und umgekehrt, kann eventuell ausgenutzt werden), ließ ich arkane Zauber arkan und die göttlichen Zauber eben göttlich. Wenn das System bewusst zwischen der "Naturmagie" und der "arkanen Magie" unterscheidet, wird es einen Grund geben.
E: kann sie nicht. Druiden heilen schlechter als Kleriker. Durch "Heal Mastery" heilt eine Hexe dann so, wie es ein Kleriker tun würde.
F: da Hexen naturbestimmt unterschiedliche Gesinnungen haben, fand ich es nur logisch, dass sie auch in der Wahl ihrer Zauber(schule) unterschiedlich sind.
G: Zirkelmagie kann sehr mächtig sein, ist für SC in der Regel aber irrelevant. Für die Klasse an sich war Zirkelmagie allerdings zwingend, da diese Hexen genau diese Magie auch praktizieren. Ich habe dann schlicht übernommen, was bei den roten Magiern von Thay angewandt wird.

Vielleicht würde es auch helfen, wenn man wüßte nach welchem Vorbild du versucht hast diese Hexe zu bauen. Dann könnte man wenigstens beurteilen wie gut du das getroffen hast.

So wirkt es halt wie ein Druide mit unzusammenhängenden Boni aus meiner Sicht.
Wir spielen bereits seit AD&D2 in einer Welt, die ich irgendwann geschaffen habe. Irgendwann machten die Spieler mit diesen Hexen Bekanntschaft. Diese Hexen waren ein reiner NSC-Zirkel, den kaum jemand in der Welt kennt, der an sich aber sehr mächtig ist. Nachdem die spezielle "Lebenskraft" dieser Hexen im Rahmen einer Kampagne in den Mittelpunkt rückte, reifte bei einem meiner Spieler eben die Idee, auch einmal solch eine Hexe spielen zu wollen. Kurzgesagt: es gibt kein Vorbild, welches ich jetzt benennen könnte, womit hier jemand etwas anfangen kann. :)

Wäre das Powerniveau denn für euch eher zu akzeptieren, wenn die Klasse eine eigene Zauberliste hätte und dazu lediglich X Zauber pro Grad sprechen könnte?
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: asequai am 21. Mai 2015, 19:08:19
Zum Powerniveau: dieses Powerlevel bekommt ein cleverer Bastler grundsätzlich auch so hin, sogar umfassender. Alle Klerikerzauber und alle Magierzauber, jeweils bis zu Grad 9 - machbar. Manchmal mit Trickserei, manchmal einfach nur durch die "richtige" Klassenwahl.
Drei Beispiele:
Wizard 5/Mindbender 1/Ur Priest 2/Mystic Theurge 8/Arkane Prestigeklasse nach Wahl 4 - Magierzauber wie Stufe 18 und Zauber wie Ur Priest Stufe 10
Wizard 9/Apostle of Peace 2/Mystic Theurge 8/Arkane Prestigeklasse nach Wahl 4 - Magierzauber wie Stufe 18 und Zauber wie Apostle of Peace 10
Als relativ simple Methode wäre, um von den Zaubern mit der Grundklasse hier zu vergleichen:
Druid 3/Wizard 3/Mystic Theurge 4/Arcane Heriophant 10 - Druidenzauber und Magierzauber wie Stufe 17
Vor allem das letzte Beispiel hier ist jetzt nicht sooo abwegig und vermutlich auch problemlos bei allen Spielleitern durchzubringen.
Dass man 9-Level Sprüche in zwei Klassen hinbekommt ist nicht so wild. Dass man nichts vorbereiten muss und einfach alle Sprüche spontan kann: das ist das Problem.

Zitat
Zitat
Auch von der Thematik finde ich vieles unpassend.
A - Wieso die Einschränkung auf padded, leather, orhide armor ? Eine Dragonhide Breastplate o.ä. sollte doch ok sein?
B - Die Enchantment-Schule umfasst mehr als ein paar Charms.. Da sind richtig fette Zauber wie die Power Words dabei, die passen garantiert nicht alle.
C - Warum gibt es eine arcane spell failure, die ein paar Stufen später wieder aufgehoben wird?
D - Wieso überhaupt gleichzeitig arcane und divine caster? Hätte es nicht gereicht, alle Zauber als göttliche Zauber der eigenen Liste hinzuzufügen?
E - Heal Mastery: Warum kann sie besser heilen als ein Kleriker?
F - Arcane Awakening: Freie Wahl einer weiteren Schule? Echt jetzt? Die naturliebende Hexe darf Nekromantie wählen und kann Untote erschaffen und negative Energie manipulieren?
G - Circle Magic und Circle Leader: Habe ich da etwas übersehen, oder hat das keinerlei Auswirkungen?
Zu den einzelnen Fragen:
A: ich fand es einfach passender, dass Hexen mit nicht ganz so schweren Rüstungen umgehen und auch nur eine gewisse Einschränkung hinnehmen. Das ist sicher eine pure Geschmacksfrage.
B: da gebe ich dir Recht und daran muss ich sicher noch einmal arbeiten.
C: das Spell Failure hatte ich mir überlegt, weil ich damit deutlich machen wollte, dass Hexen erst einmal wirklich lernen müssen, auch mit Rüstungen ihrer Natur nachzugeben. Die Klasse ist in der Entstehung ja keine typische, wo eine Person mit viel Zeit etwas gelernt hat. Die Fähigkeiten und die Möglichkeiten fliegen der Hexe naturgegeben zu. Mit Stufe 5, so meine Überlegung, sollte eine Hexe dann genug Zeit unterwegs verbracht haben, um auch ihre arkane Macht mit einer erlaubten Rüstung einsetzen zu können.
D: da ich keine eigene Spruchliste erstellt habe, habe ich es mir an der Stelle einfach gemacht. Da ich aber Folgeprobleme vermeiden wollte ("göttliche Zauber", die plötzlich als "arkan" gelten und umgekehrt, kann eventuell ausgenutzt werden), ließ ich arkane Zauber arkan und die göttlichen Zauber eben göttlich. Wenn das System bewusst zwischen der "Naturmagie" und der "arkanen Magie" unterscheidet, wird es einen Grund geben.
E: kann sie nicht. Druiden heilen schlechter als Kleriker. Durch "Heal Mastery" heilt eine Hexe dann so, wie es ein Kleriker tun würde.
F: da Hexen naturbestimmt unterschiedliche Gesinnungen haben, fand ich es nur logisch, dass sie auch in der Wahl ihrer Zauber(schule) unterschiedlich sind.
G: Zirkelmagie kann sehr mächtig sein, ist für SC in der Regel aber irrelevant. Für die Klasse an sich war Zirkelmagie allerdings zwingend, da diese Hexen genau diese Magie auch praktizieren. Ich habe dann schlicht übernommen, was bei den roten Magiern von Thay angewandt wird.
A) Hide armor und Breastplate fallen beide in eine Kategorie, aber egal; das ist nicht wirklich entscheidend.
C) Nach der Logik müsste das aber auch jedem Fighter/Wizard oder sonstigen Gish zugestehen.
D) Wenn du für diese Klasse sowieso kein Multiclassing zulässt, gibt es doch keine Probleme. Nicht mal mit dem Ur-Priest. Ich finde das seltsam, dass ein "Naturwesen" beides kann.
E) Hättest du das auf Cure-Spells eingeschränkt, wäre das Problem entschärft. (Cure Light Wounds wäre Grad 0) Es betrifft aber allgemein alle Heilsprüche, auch so etwas wie Lesser Mass Vigor, der (nur) für diese Klasse plötzlich ein 2-Grad Spruch wird.
F) Der Druide kann auch verschiedene Gesinnungen haben, kann aber trotzdem keine Untoten erschaffen. Oder z.B. Greater Teleport, um mal andere Schulen anzusprechen.
G) Es bringt aber nichts, auf einen öminösen Zirkel zu verweisen, der keine regeltechnische Erklärung hat. Nicht jeder spielt in Faerun und kann sich etwas dabei denken.

Zitat
Wäre das Powerniveau denn für euch eher zu akzeptieren, wenn die Klasse eine eigene Zauberliste hätte und dazu lediglich X Zauber pro Grad sprechen könnte?
Im empfehle dazu den Link von Sol: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch)
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Andaran am 21. Mai 2015, 19:29:38
C) Nach der Logik müsste das aber auch jedem Fighter/Wizard oder sonstigen Gish zugestehen.
E) Hättest du das auf Cure-Spells eingeschränkt, wäre das Problem entschärft. (Cure Light Wounds wäre Grad 0) Es betrifft aber allgemein alle Heilsprüche, auch so etwas wie Lesser Mass Vigor, der (nur) für diese Klasse plötzlich ein 2-Grad Spruch wird.
F) Der Druide kann auch verschiedene Gesinnungen haben, kann aber trotzdem keine Untoten erschaffen. Oder z.B. Greater Teleport, um mal andere Schulen anzusprechen.
G) Es bringt aber nichts, auf einen öminösen Zirkel zu verweisen, der keine regeltechnische Erklärung hat. Nicht jeder spielt in Faerun und kann sich etwas dabei denken.
C: Das wird ja explozit von den Regeln ausgeschlossen. Diesen Hexen liegt die Magie einfach im Blut, da fand ich den Spell Failure langfristig unpassend.
E: guter Einwand! Das werde ich auf jeden Fall anpassen.
F: der Druide ist aber nicht eine Hexe aus dem Frostwald. ;)
G: Faerûn hat damit doch nicht viel zu tun? Zirkelmagie wird im Dungeon Master's Guide in der Prestigeklasse erläutert, regeltechnisch. Da geht es nicht um die roten Magier, sondern um "Zirkelmagie", welche bei einer Prestigeklasse erklärt wird, die im normalen DMG zu finden ist. Und sonst wird man sich doch einen Hexenzirkel vorstellen können?

Zitat
Wäre das Powerniveau denn für euch eher zu akzeptieren, wenn die Klasse eine eigene Zauberliste hätte und dazu lediglich X Zauber pro Grad sprechen könnte?
Im empfehle dazu den Link von Sol: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch)
Was für dich nun vermutlich "nein" bedeutet? Ich wollte ja keine Alternativen nutzen, mich interessierte die Meinung zu dieser Grundklasse hier. Die Hexe dort habe ich mir aber natürlich schon angesehen. Ist ja durchaus interessant, wie andere so eine Klasse verarbeitet haben.
Titel: [3.5] Grundklasse - Hexe aus dem Frostwald
Beitrag von: Tempus Fugit am 21. Mai 2015, 19:33:48
Es ist viel zu viel. Ur-Priest oder Kombinationen von gemaxten Chars als balance heran zu ziehen ist auch nicht hilfreich. Vergleich mit einem Druiden, einem Hexenmeister oder einem Kleriker. Single-Class bis Stufe 20.
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Beitrag von: Harkon am 22. Mai 2015, 05:16:53
Bei solchen Vergleichsvorlagen kann man ja gleich PunPun spielen oder jeder sucht sich einen Gott aus und übernimmt alle Fähigkeiten...  :boxed: :-X
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Beitrag von: Andaran am 22. Mai 2015, 13:19:45
Bei solchen Vergleichsvorlagen kann man ja gleich PunPun spielen oder jeder sucht sich einen Gott aus und übernimmt alle Fähigkeiten...  :boxed: :-X
Ich schrieb in die Prämisse bereits, dass das Powerniveau sehr hoch ist. Das kann schon berücksichtigt werden.
Ich hatte nicht den Anspruch, eine Grundklasse zu entwickeln, die z.B. der Macht eines "Druide 20" gleichgestellt ist, wobei "Druide 20" selbst Core-only schon total krank gespielt werden könnte, wenn ein Spieler es darauf anlegt. Aber das sollte gar nicht das Thema sein. Die Einschränkungen, die bisher so vorgeschlagen wurden, fand ich ja ganz gut.

Jetzt ist die Frage, ob mit eingeschränkter Spruchauswahl und mit der zusätzlichen Einschränkung, nur gewisse Zauber pro Stufe sprechen zu können, nicht auch das Powerlevel der Klasse angenehmer/spielbarer austariert. Auch der Verweis auf "Cure" Spells war super.
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Beitrag von: Kree am 22. Mai 2015, 14:48:03
Das Problem bleibt, du vergleichst deine Klasse mit sehr starken Builds. Der Mystic Theurge kriegt auf seinen 10 Leveln nichts anderes und geht mit W4, 2+Int und nur 1 gutem Rettungswurf ins Rennen. Deine Grundklasse ist ohne irgendeinen Ausbau schon stärker als die meisten Builds, dazu lässt sie sich angenehmer spielen. Weil sie von Stufe 1 - 20 immer stärker wird, während manche Builds eine downtime hat solange der Zugriff auf eine Schlüsselfähigkeit fehlt. (hat nicht jeder)

Zitat
Wir spielen bereits seit AD&D2 in einer Welt, die ich irgendwann geschaffen habe. Irgendwann machten die Spieler mit diesen Hexen Bekanntschaft. Diese Hexen waren ein reiner NSC-Zirkel, den kaum jemand in der Welt kennt, der an sich aber sehr mächtig ist. Nachdem die spezielle "Lebenskraft" dieser Hexen im Rahmen einer Kampagne in den Mittelpunkt rückte, reifte bei einem meiner Spieler eben die Idee, auch einmal solch eine Hexe spielen zu wollen. Kurzgesagt: es gibt kein Vorbild, welches ich jetzt benennen könnte, womit hier jemand etwas anfangen kann. :)
Das ist halt auch wenig hilfreich, du kannst für deine private Welt und deine Spieler Klassen erschaffen die eben unbesiegbar sind, nur ich würde z.B. deine Klasse nicht zulassen. Was schade ist, weil man sieht das du dir viel Mühe damit gemacht hast und auch interesse dran hast sie "zu verbesser" / spielbarer zu machen. Aber wenn man keine Vorstellung hat, was das eigentlich werden soll ist es schwer konstruktive Kritik zu üben.

mfg
Kree
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Beitrag von: asequai am 22. Mai 2015, 14:59:28
Es komm sehr darauf an, was du erreichen willst.

Willst du eine "allgemeine" Grundklasse haben, muss sie sich auf dem Level von Magier, Druide & Co. befinden. Dann wäre eine Einschränkung der Zauberfertigkeiten das mindeste, was du angehen musst.

Wenn du vom Powerlevel mit dem Ur-Priest argumentierst, weil das in eurer Runde üblich ist, wird dir keiner ernsthaft helfen können. Mir scheint auch, dass in eurer Gruppe ein paar unübliche Hausregeln und Annahmen zugange sind, die das Ganze zusätzlich erschweren.

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Beitrag von: Tempus Fugit am 22. Mai 2015, 15:49:09
...wobei "Druide 20" selbst Core-only schon total krank gespielt werden könnte, wenn ein Spieler es darauf anlegt.
Zeig es mir.
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Beitrag von: Sol am 22. Mai 2015, 16:28:16
Ich hätte mir halt erst extrem viele Gedanken zum Fluff gemacht und dann die Hexe gebaut. Hier war das Ziel eher etwas verdammt mächtiges zu züchten.

Eine Hexe kann einen mittels Magie um den Finger wickeln. Charm und Dominate Sachen passen sicherlich. Aber auch geistige Verwirrung durch ihre Magie (Confusion) passen. Sogar einige wenige Nekromantie-Sachen wäre jetzt nicht so unpassend (Ray of Enfeeblement, Enervation und vergleichbares). Eine Hexe würde bei mit Charisma ähnlich einer Hexenmeisterin zaubern. Ich bin mir durchaus bewusst, dass jetzt Crunch in die Ausführungen mitreinkommt, aber ich rede meist über Magie in Regeltermen, sorry. Man kann ja bei Hexen auch an alte, eher "häßliche" Frauen denken, aber die könnte eine einschüchternde Aura haben oder trotzdem manipulativ sein. Hohes Cha passt also trotzdem. Es ist kein Unding, wenn man nur vom Prinzip her wie eine Hexenmeisterin zaubert, aber eine größere Zauberliste wie der Beguiler, Dread Necromancer oder Warmage hat. Das geht! Im DMG stehen ja auch alle Zauber einer Hexe drin, die sich für die Zauberliste anbieten (die Seite weiß ich jetzt nicht auswendig). Man könnte die Liste durchaus etwas zusammenschrumpfen, aber prinzipiell sind die Zauber für eine Hexe schon passend und man kann sie echt noch etwas verändern, indem man Zauber herausnimmt und neue hineinnimmt, die man für "fluffiger" hält.

Ich mache mal einen neuen Absatz, sonst wird mein Posting extrem unübersichtlich. Umgang mit leichten Rüstungen, mit denen auch ein Druide umgehen könnte, ohne eine Zauberpatzerchance hielte ich für passend. Eine Hexe kann in meiner Vorstellung auch einige Tränke brauen und versteht viel von Alchemie und der Natur. Naturmagie darf also durchaus vorkommen. Im Endeffekt hat man die Klassen des Pathfinder-Alchemist, einige wenige Sachen des Druiden und die PF-Witch (Stichwort: Hex). Daraus hätte ich mir dann Inspiration geholt. Ein Vertrauter darf bei einer Hexe auch nicht fehlen. Ich denke, da immer an eine Katze, einen Raben oder eine Kröte, aber es sind auch andere Vertraute denkbar.

Ich weiß, dass das Ziel dieses Themas ein anderes ist. Aber vielleicht baue ich mal meine eigene D&D 3.5 Hexe irgendwann und stelle sie hier rein ;) . Nur von der Aufmachung her, könnte sie nicht so gut aussehen wie bei Cohorti zum Beispiel. Oder auch von anderen Usern, die sich bei sowas echt eine tolle Mühe geben! Mein Respekt dafür!