Hier werde ich mehr oder weniger parallel zu meinem Blog die Ereignisse meiner RotRL-Runde schildern. Wir spielen nach den aktuellen PF Regeln und die Spieler haben sich zum Großteil dafür entschieden die Iconics samt deren Background (allerdings mit eigenen Werten) zu benutzen. Also haben wir einen Valeros, Mersisiel, Ezren (der erst ab Skinsaw Murders dabei ist), Seltyiel (dessen Spieler ab Skinsaw Murders ausgestiegen ist) und schließlich noch Tarik (Sarenrae Priester, von Anfang an mit dabei - der einzige Non-Iconic Character).
Hier erst einmal zum Verständnis die Hausregeln die in dieser Kampagne gültig sind:
Spoiler (Anzeigen)Hausregeln
- Kritische Treffer: Man hat die Möglichkeit bei einem Kritischen Treffer eine Karte aus dem "Critical Hit Deck" (für einen besonderen Effekt, auch bei kritischen Zaubertreffern!) zu ziehen oder bei Wunsch den Schaden mit dem Multiplikator normal auszuwürfeln!
- Trefferpunkte bei Stufenanstieg: Man würfelt immer 2x und nimmt das bessere Ergebnis.
- Bonustalent: Eigentlich keine Hausregeln, aber eine Erweiterungsregel aus dem Pathfinder Spielerleitfaden. Jeder SC erhält bei der Charaktererschaffung ein Bonustalent, welches aus dem Players Guide zu "Rise of the Runelords" ausgewählt wird. Dieses Talent muss jedoch passend zum Charakter sein und bedarf Rücksprache mit dem SL.
- Die Attributs-Buff: Diese Zauber (Bärenstärke, Ausdauer des Ochsen, Weisheit der Eule, etc) haben eine Wirkungsdauer von 10min./Stufe statt 1min./Stufe.
Schicksalspunkte: Jeder Charakter erhält pro Stufe 1 Schicksalspunkt. Ein Schicksalspunkt erlaubt es Helden nahezu Unmögliches zu vollbringen oder entgegen aller Chancen zu überleben! Einsatzmöglichkeiten dieser Schicksalspunkte:
- Der nächste Angriff wird bei einem Treffer automatisch zu einem Kritischen Treffer (keine Bestätigung erforderlich), bei einem Fehlschlag wird es ein normaler Treffer
- Ein Angriff auf den Charakter schlägt automatisch fehl, ein Kritischer Treffer wird zu einem normalen Treffer abgeschwächt
- Automatische Stabilisierung
- Bonus von +10 auf eine Fertigkeitsprobe
- Einen Rettungswurf wiederholen
- Einen Zauber spontan mit einem bekannten metamagischen Talent modifizieren ohne Erhöhung des Zaubergrades bzw. der Zauberzeit
- Du kannst dir spontan einen Zauber ins Gedächtnis zurückrufen
- Eine Klassenfähigkeit erneut einsetzen die auf x Anwendungen am Tag beschränkt ist
- Außerhalb der Initiative handeln (nicht in Überraschungsrunden, die Position in der Initiativereihenfolge wird dadurch geändert)
Zweite Spielsitzung "Glas und Hass" - 09.01.10
Bevor Valeros und Seltyiel jedoch wieder beim Rostigen Drachen einkehrten, machten sie einen kleinen Zwischenstopp und nutzen die Ebbe um sich auf der kleinen Insel vor Sandspitze umzusehen. Denn wie sie gehört hatten, hat seit über 5 Jahren kein Mensch mehr einen Fuss auf diese Insel gesetzt. Man sagt der Geist des Schnitters gehe dort um. Nach der Meinung Seltyiels wäre das ein ideales Versteck für die Goblins um vielleicht unbemerkt in die Stadt zu kommen. Also erklimmen die beiden die Klippen und sehen sich auf der kargen Insel um. Außer ein paar dürren, vom Meersalz getrockneten Bäumen finden sie nur eine alte, niedergebrannte Hütte die einstmals dem Schnitter gehörte. Als sie die Ruinen durchsuchten konnten sie nichts finden, außer einem verschütteten Eingang zum Keller und einer alten, schmutzigen Statuette die an einen dämonischen Vogel erinnert.
Nach diesem relativ erfolglosen Abstecher auf die Insel des Schnitters kehren die beiden zurück in den Rostigen Drachen, wo Sha´lei schon auf die beiden wartet. Sie tauschen Informationen über die Goblins aus und erfahren das Goblins Hunde und Pferde hassen und fürchten, die Namen der Goblinführer dieser Gegend, sowie die ungefähre Größe von einigen Stämmen und die Position ihrer Lager. Seltyiel ist aber nur halb bei der Sache, weil er etwas Interessantes entdeckt hat (oder besser Jemanden). Eine hübsche Elfendame, scheinbar fremd hier in Sandspitze wie er, sitzt ebenfalls im Schankraum. Mirisiel fühlt sich schnell unwohl unter den anzüglichen Blicken des Halbelfen und zieht sich auf ihr Zimmer zurück. Sie hatte noch etwas vor und wollte heute Abend nicht gestört werden. Valeros macht währenddessen Bekanntschaft mit einem kleinen Jungen namens Aeren, der ihn als Held ansieht und bittet das Monster zu erschlagen, das ihn daheim heimsucht. Sein Vater, mit dem der Junge hier ist, erklärt das der Junge wohl seit dem Goblinangriff böse Alpträume hat. Ganz sicher gibt es kein Monster, aber wenn es Valeros keine Mühe machen würde, könnte er dem Kleinen ja die Angst nehmen. Valeros möchte dem Jungen ein Gefallen tun und begleitet ihn mit nach Hause, kann aber kein Monster finden. Er beruhigt den Jungen (zeichnet mit "Zauberkreide Schutzsiegel" das vor dem Monster schützen soll) und geht dann wieder zurück zur Taverne. Kaum bei der Taverne angekommen, rannte ihm schon die Mutter von Aeren entgegen. Offenbar hatte der Junge doch nicht nur böse Träume und einer der überlebenden Goblins hatte den Hund der Familie getötet und dann versucht Aeren bei lebendigem Leib zu fressen. Der durch die Schreie des Jungen geweckte Vater wollte sich den Goblin schnappen, der jedoch in die Latrine flüchtete und sich dort versteckte. Der Vater begann daraufhin das Klo auseinanderzunehmen und ein Loch zu schlagen, aber als er sich vornüber beugte nutzte der Goblin die Gelegenheit und schlitze ihm die Kehle auf. Noch bevor er wirklich tot war, begann der Goblin seinen Hunger an dem Mann zu stillen. Das war das Bild das Valeros vorfand als er zurückkehrte. Er stellte die kleine Kreatur als er den Ehemann aus dem Loch zog und besiegte sie. Ohne den Vorteil der Überraschung war der Goblin kein Gegner für ihn. Niedergeschlagen darüber das er den Goblin nicht gefunden und dem Jungen nicht geglaubt hatte, machte er sich auf den Rückweg zum Rostigen Drachen.
Während die anderen schliefen begann der "Tag" für Merisiel erst richtig. Seit ihrer Ankunft in Sandspitze hatte sie ein Ziel: in der Glashütte einsteigen. Vermutlich würden ihr die Verkäufe der Glaswaren in Magnimar einige unbeschwerte Monate. Die Schlösser waren für ihre feingliedrigen Hände kein Problem und schon nach wenigen Schritten hatte sie den Verkaufsraum gefunden. Von dem Stimmgewirr, dass aus dem Schmelzraum kam (offenbar eine Unterhaltung zwischen einem Tsuto und Ameiko), ließ sie sich nicht beirren. Sie sackte gerade vorsichtig die Glasschätze ein, als eine Stimme hinter ihr erklang, die sie als "ungebetenen Gast" bezeichnte. Ein Halbelf namens Tsuto, in Begleitung von 6 Goblins, hatte ihren Einbruch bemerkt. Unverzüglich gab er den Befehl sie festzunehmen. Nach einem kurzen, aber harten Kampf ergab sie sich und wurde zusammen mit Ameiko im Untergeschoss in einem alten Lagerraum eingesperrt.
Am nächsten Morgen, beim Frühstück, fiel den anderen die Abwesenheit von Ameiko beim Frühstück auf. Es dauerte auch nicht lange, bis die dienstälteste Magd, die Halblingdame Bethana, bei den Charakteren den Kummer klagte, das die Dame des Hauses seit gestern Abend verschwunden sei. Was für Ameiko sehr untypisch wäre. Seltyiel wollte direkt in den privaten Räumen von Ameiko nachsehen, wozu er aber die resolute alte Halblingsdame nicht bringen konnte. Ein Fremder im Zimmer ihrer Herrin herumschnüffeln zu lassen behagte ihr garnicht. Aber selbst nachsehen, das war etwas anderes. Wenig später kehrte sie zurück mit einem Brief den sie zerknüllt im Zimmer Ameikos gefunden hatte. Er war von ihrem Halbbruder Tsuto und er bat Ameiko um ein Treffen. Dieses sollte die Nacht zuvor in der Glashütte ihres Vaters stattfinden. Hier der Brief:
Hallo Schwesterherz!
Ich hoffe das du in guter Verfassung bist und mit etwas freier Zeit zu Verfügung während du diesen Brief liest, da wir sozusagen ein Problem haben. Es geht um unseren „Vater“. Es scheint mir, er hat etwas mit den neuerlichen Problemen von Sandspitze mit den Goblins zu tun und ich möchte diese Sache nicht vor die Autoritäten bringen, da er sich wie eine Schlange herauswinden würde. Nicht bevor ich handfeste Beweise habe. Dennoch die Leute hier im Dorf geben einiges auf deine Worte. Wenn wir uns heute um Mitternacht an der Glashütte treffen könnten, können wir vielleicht zusammen einen Plan ersinnen wie wir ihn seiner gerechten Strafe zuführen könnten. Klopfe zwei Mal und dann drei weitere Male am großen Tor des Lagereinganges und ich werde dich einlassen.
Ich muss dich sicherlich nicht bitten dich der heiklen Natur dieser Angelegenheit zu erinnern. Wenn sich das herumspricht werden diese ansässigen Trottel annehmen du und ich hätten mit „Vater“ unter einer Decke gesteckt. Das Pack hier hat einfach keine Ehre. Ich verstehe immer noch nicht warum du weiterhin hier wohnen willst.
Wie dem auch sei, erzähle Niemandem hierüber. Es gibt da noch weitere Komplikationen, über die ich lieber persönlich mit dir reden würde heute Nacht. Komm nicht zu spät.
Tsuto
Sofort begaben sich alle gemeinsam (Valeros, Tarik und Seltyiel) zur Glashütte, die verdächtig still dalag. Kein Lieferverkehr und alle Tore und Fenster verschlossen. Den Nachbarn war auch schon aufgefallen das es die vergangenen beiden Tage verdächtig ruhig war, aber sie haben sich keine weiteren schlimmen Gedanken darüber gemacht. Schnell wurde beschlossen gewaltsam einzudringen, da alle Türen verschlossen waren. Schließlich hatte Konstabler Hemlock ihnen ja erlaubt sich als Aufpasser aufzuspielen. Schnell wurde ein Fenster eingeschlgen und man war eingestiegen. Kaum drinnen entdeckte man in der großen Schmelzkammer, die nun statt einem Arbeitsraum einem Schlachtfeld glich, die toten Körper von zahlreichen Arbeitern und dem Besitzer der Fabrik. Und die Verantwortlichen: ein gutes Dutzend Goblins, die sich sofort zum Angriff bereitmachten. Viele Glassplitter, zerbrochene Fläschen und Brandwunden durch flüssiges umherspritzendes und umhergeworfenes Glas später stand die Gruppe siegreich in der Schmelzhalle. Nur eine handvoll der kleinen garstigen Biester konnte fliefen (in das Kellergewölbe). Sofort machte man sich an die Verfolgung. Unten hörte nun auch Merisiel die Kampfgeräusche und rief so laut sie konnte um Hilfe. Unten stellte sich der nun auch alarmierte Tsuto den Charakteren entgegen, hielt sich aber mit seinem Bogen im Hintergrund und feuerte nur auf die Gruppe, während seine Goblins die Fleischschilde spielten. Als der vorletzte fiel, flüchtete der Halbelf durch einen alten Schmugglertunnel der aus der Hütte führte. Der Kampf dauerte schlielich noch lange genug um Tsuto einen guten Vorsprung zu geben und so die Flucht zu ermöglichen.
Man befreite Merisiel, die mit Ameiko von Tsuto zusammen in einen Raum gesperrt worden war und untersuchte schließlich das Zimmer in dem Tsuto während seines Aufenthaltes geschlafen hatte und fand Notizen über den Goblinangriff der das Schwalbenschwanzfest vor 2 Tagen unterbrochen hatte...
In diesen Notizen fand sich weitere Anmerkungen und Angriffspläne auf Sandspitze, sowie einige Zeichnungen, die Valeros sofort als eine Tot gelaubte erkannte: Nualia. Tsuto bezeichnete sie als seine Angebete und seine Niederschriften lassen vermuten, das sie hinter dem Angriff und der Entweihung von Vater Tobyns sterblichen Überresten steckt.
Nach diesen Enthüllungen entschloss sich die Gruppe Tsuto durch den entdeckten Tunnel zu folgen. Sie platzierten ein paar Stadtwachen in den Gängen, um sie so vor einem möglichen Goblinangriff von unten zu sichern und erforschten dann einen von einer Klippenhöhle abzweigenden Gang, der scheinbar erst kürzlich wieder geöffnet wurde. Dahinter fanden sie uralte, unterirdische Ruinen in denen grausige Abominationen hausten. In Lumpen gehüllte haarlose Humanoide mit schrecklichen, zweigeteilten Kiefern und rot glühenden Augen. Nachdem sie ein paar Räume erforscht (erwähnenswert eine Folterkammer, ein Gefängnisraum, eine Art Schrein und ein Raum mit einer Statue die eine zornige Frau darstellte) hatten verließ sie der Mut und sie wollten erst ihr weiteres Vorgehen besprechen, bevor sie sich weiter diesen alten Ruinen widmeten...
Anmerkungen:
Spoiler (Anzeigen)- Die Sinspawn sind imho relativ schwach auf der Brust. Ich habe bereits die PF Variante von der PF-SRD Seite benutzt und dennoch konnten die Kreaturen kaum Schaden austeilen (außer bei Merisiel die zu dem Zeitpunkt eine noch sehr schlechte RK hat).
- Ein Tipp noch von mir: Ameiko am besten so früh wie möglich einbauen oder auch Tsuto das die SC eine Bindung zu diesen NSC haben. Für meine Spieler war Ameiko nur eine x-beliebige Tavernenbesitzerin leider und so hatte die Rettung bzw. Tsutos Verrat kaum emotionalen Wert für sie.
- Auch den kleinen Aeren könnte man schon früher einbauen, evtl auch seinen Vater. Bei mir lernten die SC den Vater und Sohn in der Taverne kurz vor dem Vorfall kennen (weil Aeren Valeros um Hilfe bat und ihn als Held sah). War zwar nicht besonders lange aber immerhin hat es Valeros danach schwer auf dem Magen gelegen nicht richtig nachgesehen zu haben.
Dritter Spielabend "Katakomben des Zorns" - 23.01.10
Wieder an der Oberfläche angekommen wurde das weitere Vorgehen besprochen. Seltyiel entschloss sich dazu sich primär um die Verteidigung Sandspitzes gegen einen möglichen Angriff der Goblins zu kümmern (sein Spieler war nicht anwesend und so wurde das ganze im Hintergrund abgewickelt). Die anderen 3 suchten währenddessen den örtlichen Gelehrten - Brodert Quink - auf, dem sie einige Fragen zu den Ruinen unter der Stadt stellen wollten. Nachdem sie die Bekanntschaft mit seinem Kater gemacht hatte, wurde die Gruppe eingelassen. Nach ein paar Oberflächlichen Fragen beschloss man den Gelehrten am nächsten Tag mit in die Ruinen zu nehmen, auf das er sich aus erster Hand einen Überblick verschaffen könne. Den Rest des Abends verbrachte Tarik in der Kirche, während Merisiel und Valeros die Hafenspelunke "Zum Schleimigen Aal" unsicher machten und dort allerlei Glücksspiel betrieben. So versuchte man Merisiel einen Krug Wasser aus dem Aquarium des Fisches "Norah" zu trinken... musste aber vor dem ekligen, ranzigen, schleimigen Fischsud kapitulieren, der ihr den Magen förmlich umdrehte. Im Gegensatz zu Valeros. Immerhin spülte er mit Wein nach. Aber seinen Atem will man an diesem Abend wohl lieber nicht gerochen haben. Aber er durfte zumindest seinen Namen zu den 28 anderen über der Theke schreiben, die es in den letzten 10 Jahren geschafft haben einen Krug aus Norahs Wassertank zu trinken!
Am nächsten Tag machte man sich an die weitere Erforschung der Ruinen. Schnell stellte sich dank des Gelehrten heraus, dass es sich hier um thassilonische Ruinen handelte. Die Statue im Eingangsbereich wies eindeutig darauf hin, sowie die Sihedron-Rune, die auf dem Buchumschlag des Buches prangte, welches die Statue in der Hand hielt. Der Gelehrte dozierte darüber das diese siebenzackige Rune die 7 Tugenden des alten Reiches Thassilon darstellte, auf welchen Grundsätzen es errichtet war: Reichtum, Fruchtbarkeit, Stolz, Wohlstand, Strebsamkeit, Gerechtigkeit und Ausgeglichenheit. Doch mit der Zeit wurden die Magierherrscher von ihrer gewaltigen Macht korrumpiert und so auch die Tugenden. Bald waren die Tugenden durch jene Eigenschaften ersetzt, die heute als die Todsünden bekannt sind: Gier, Wollust, Hochmut, Völlerei, Trägheit, Zorn und Eifersucht. Dieses dekadente Reich muss wohl vor mehreren Tausend Jahren (er schätzt so 8000 Jahren) untergegangen sein. Völlig beflügelt inmitten seiner sonst so trockenen Studien zu sein, erforschte er weiter mit der Gruppe das Verlies. Bis sie schließlich in ein altes "Heiligtum" kamen. Dort wartet bereits ein weiterer Bewohner des Ruinen: Eine Quasit, ein geringerer Dämon. Kaum war man in den Raum (mit einem dreieckigen, rötlich blubbernden Becken) eingedrungen, schlitze die Dämonin sich das Handgelenk auf und lies unter übelsten Verwünschungen der Helden einige Bluttropfen in das Becken fallen. Dies löste sofort eine heftige Reaktion in dem orange-roten Wasser aus. Es kochte auf und eine Klauenhand reckte sich aus dem Wasser empor... Eine weitere dieser schrecklichen Abominationen, gegen die man bereits hier unten gekämpft hatte, erblickte das Tageslicht.
Sofort war die Gruppe kampfbereit und Tarik stieß den alten Gelehrten nach Hinten in Sicherheit. Die Quasit erhob sich in die Lüfte und sandte immer wieder ihren - zurückkehrenden - winzigen Dolch aus. Ihre soeben gerufene Abomination konnte sich aber nicht lange im Nahkampf mit Valeros behaupten und wurde kurze Zeit später blutend am Boden zum Sterben zurück gelassen. Doch der verdammten Quasit konnte man nicht habhaft werden. Selbst wenn die unmagischen Waffen die kleine Dämonin mal verletzten, wurde dieser einfach unsichtbar und regenerierte dank seiner Schnellheilung sämtliche Wunden. Zu allem Übel kam hinzu, das sie offensichtlich zauberkundig war und dies bewies, indem sie Valeros Langschwert in 2 Teile bersten lies. Diese Hilflosigkeit der Helden ließ die Dämonin mutiger werden. In der Gemeinsprache verfluchte sie die Gruppe, allen voran den Kleriker der Sarenrae "Tarik". An seinen Eingeweiden wollte sie sich besonders gütlich tun und ihn besonders langsam töten zu Ehrer ihrer Herrin Lamashtuu. Sie wurde sogar so mutig das sie in den Nahkampf überging, wo Valeros ihr kurzerhand den Dolch entschlug und sofort an sich riss (Entwaffnen). Das fand die Dämonin nun garnicht lustig und wurde wieder vorsichtiger (und unsichtbar). Tarik verschloss zwar die Tür des unteririschen Heiligums, aber ob dieser Pattsituation flüchtete die Dämonin, als sie versuchten den alten Brodert Quink aus dem Raum zu bringen.
Nach dieser Begegnung beschloss man zuerst den alten Gelehrten nach oben, in Sicherheit zu bringen und dann den letzten Rest der Ruinen zu erforschen. Dort erwarb Valeros gleich bei Savahs Rüstkammer noch ein neues Schwert. Dann ging es am nächsten Tag, nach einer ausgiebigen Heilung durch Tarik, wieder hinab ins Dungeon.
Dort erforschte man nun die letzten übrig gebliebenen Gänge, von denen 2 Treppen in verschüttete Bereiche führten und ein ein letzter in eine dunkle Kammer mit in den Boden eingelassenen Gruben über die Holzbretter gelegt waren. Vom Boden der Gruben kam ein schauerliches Wehklagen und Stöhnen (Zombies). In der Mitte des Raumes wartete ein mutierter Goblin auf die Gruppe. Er hatte mehr Arme und Augen als die Natur vorgesehen hatte und war auch weit über die normale Größe eines Goblins hinaus gewachsen. Sofort entbrannte ein weiterer Kampf, in dem der Goblinmutant immer wieder versuchte Valeros in eine der Gruben zu treten. Was ihm zum Glück nicht gelang. Durch die vereinten Angriffe von Merisiel, Tarik und Valeros war der Mutant bald besiegt und getötet. der Kleriker wendete daraufhin seine Sarenrae-gegebene Kraft an und reinigte den Raum von den Untoten und erlöste sie von ihrem Unleben.
Bei der anschließenden Weitererforschung der Ruinen stieß man auf keine weiteren Gegner mehr, nur noch auf verschüttete, eingestürzte Treppen die unpassierbar waren und einen geheimnisvollen, sphärenförmigen Raum in dem scheinbar keine Schwerkraft herrschte und eine kleine Anhäufung von Gegenständen schwebte. Die Wände des Raumes bestanden aus rotem Metall, über welches in regelmäßigen Abständen schwarze Blitze zuckten (die scheinbar manchmal Wörter bildeten). Zu furchterfüllt um den Raum zu betreten ersannen die Helden eine Möglichkeit die Gegenstände aus dem raum zu "fischen". Es konnte eine zerbrochene Flasche Wein geborgen werden, eine Schriftrolle, ein Gebetsbuch von Lamashtu "Mutter der Monster" mit perversen Zeichnungen (geschrieben in abyssisch) und ein eiserner kleiner Zauberstab.
Da es dann nichts mehr zu entdecken gab, zog man sich wieder in die Stadt zurück. Die folgenden Tage half man Seltiyiel bei seinen Bemühungen die Stadt wehrhafter zu machen bzw. ging persönlichen Dingen nach. 4 Tage später trafen Konstabler Hemlock mit Sha´lei und den erhofften Verstärkungen wieder (die leider nicht ganz so zahlreich waren, wie man sich gewünscht hatte - nur ein Dutzend Soldaten die noch grün hinter den Ohren waren). Offenbar erschütterte Magnimar gerade eine Serie von Morden und man wollte / konnte nicht mehr Soldaten erübrigen.
Man beschloss nun, den Angriff der Goblins nicht abzuwarten und den Kampf nach Dornspitze zu tragen. Hier im Nesselwald, an der Küste gelegen, leben die Goblins auf einem Felsen, der an einen riesigen abgetrennten Kopf erinnert. Er ist unter den Goblins das begehrteste Stammesgebiet, hat fast schon den Status eines Wallfahrtsortes und wenn sich die Goblins irgendwo sammeln, dann sicher dort. Wenn es gelingt diese Goblins auszuschalten werden die anderen Stämme sich sicher nicht mehr an einem Angriff beteiligen. Man beschloss am nächsten Tag nach Dornenspitze aufzubrechen, in Begleitung der Elfenwaldläuferin Sha´ley und ihrem Tiergefährten, der Albinoraubkatze "Fainhelf".
Hier wieder ein paar Anmerkungen zu dem Abenteuer.
Spoiler (Anzeigen)- Die Quasit war eine sehr nervige Begnung - eigentlich unschaffbar für Charaktere dieser Stufenlage (invisibilty -> fast heal -> damage reduction....) aber war auch net wirklich in der Lage den Charakteren viel Schaden zuzufügen. Eher ein Frustkampf als Fun. Zumindest für die Spieler denke ich.
- Das Abenteuer lässt einen ziemlich im unklaren wie die Bedrohung durch die Goblins nun eingestuft wird. Auf der einen Seite scheinbar groß genug das man Verstärkung aus Magnimar anfordert - auf der anderen Seite sind in Thistletop gerade mal traurige 20 Goblins (um den Dreh). Selbst wenn man alle Stämme (Zahlen sind ja leider nicht angegeben) zusammen nimmt dürften nicht viel mehr als 100 Goblins zusammen kommen. Wirklich eine ernsthafte Bedrohung für Sandspitze?