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Hier darf gefragt und diskutiert werden. Auch der Autor steht sicher zur Verfügung.
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Das ist schön :P *insider*
(Sorry for spam, musste sein ^^)
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Ja, ich stehe zur Verfügung und würde mich auch sehr über Feedback, Änderungsvorschläge und die Meldung von gravierenden Fehlern usw freuen. Vielleicht sollte man die Spoiler-Funktion benutzen, um potentiellen Spielern nicht zu viel über das Abenteuer zu verraten.
Falls sich jemand wundert: Die zweite Datei (Dalruan und der Sumpf des Zwielichts) beschreibt das Setting, in dem das Abenteuer stattfindet. Es könnte auch für andere Abenteuer verwendet werden und wurde von mir bei der Überarbeitung heraus genommen. Gruß,
Tim.
(Hallo Fandoff übrigens.) ;)
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Moin Moin!
Das Abenteuer versteht zu gefallen nach dem ersten Lesen. Die Geschichte des Abenteuers wirkt überzeugend, der äußere Form orientiert sich an den Originalabenteuern der Wizards und das Kartenmaterial überzeugt durch seine Druckerfreundlichkeit.
Gut finde ich, dass der Vorlesetext der NSCs im Stat-Block. Ggf. hätte man die komplette Beschreibung (wiederholt bzw. vertiefend) im Anhang schreiben können. Obwohl die Spielhilfe schon recht hilfreich ist (und ungewöhnlich).
Grobe Fehler sind mir noch nicht untergekommen, das wird vermutlich erst passieren wennn das Abenteuer durchgespielt wurde.
Ich kann gut nachvollziehen, das es auf den ersten drei Plätzen gelandet ist.
EDIT: einzelne Kommentare hinzugefügt
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Hallo Meister Talon,
ich habe eine Frage an dich, wie hast du deine Karten gemacht?
Die gefallen mir wirklich gut und man braucht ja immer wieder Karten für seine Abenteuer.
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Sieht mir stark nach CC2 aus ....
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Öhm, CC2 hatte ich mal, konnte aber nicht damit umgehen. Prinzipiell habe ich sie selbst gezeichnet (mit einem schwarzen Stabilo), dann eingescannt und bearbeitet, auf zwei Farbtöne reduziert, Nummern hinzugefügt usw.
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Öhm, CC2 hatte ich mal, konnte aber nicht damit umgehen. Prinzipiell habe ich sie selbst gezeichnet (mit einem schwarzen Stabilo), dann eingescannt und bearbeitet, auf zwei Farbtöne reduziert, Nummern hinzugefügt usw.
Echte deutsche Handarbeit. :)
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Echte deutsche Handarbeit. :)
In der Tat sehen die professionell aus... Sehr professionell.
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Öhm, CC2 hatte ich mal, konnte aber nicht damit umgehen. Prinzipiell habe ich sie selbst gezeichnet (mit einem schwarzen Stabilo), dann eingescannt und bearbeitet, auf zwei Farbtöne reduziert, Nummern hinzugefügt usw.
Echte deutsche Handarbeit. :)
Ächte teutsche Handarrbait?
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Ächte teutsche Handarrbait?
Nein, denn dies wäre österreichische Handarbeit. Aber genug des offtopic.
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Ja, ich stehe zur Verfügung und würde mich auch sehr über Feedback, Änderungsvorschläge und die Meldung von gravierenden Fehlern usw freuen.
Soll ich meine Bewertungsnotiz posten?
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Ja, würde mich freuen, Blackthorne.
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Es wird dich auch freuen. Ist nämlich mehr eine Hymne als eine Bewertung.
Eingang 8: Klingen aus Eis
Tja, wie soll ich es sagen? "Klingen aus Eis" spielt noch nicht mal in der selben Liga wie die anderen Eingänge - so gut ist es. Dieses Abenteuer hat alles: Einen logischen Plot, motivierende Adventure Hooks im Übermaß, tadellose Präsentation. Es ist gut geschrieben, regeltechnisch blitzsauber und macht insgesamt einfach einen reiferen Eindruck als die meisten anderen Module. Außerdem hat es einen Drachen, Gnolle und böse Abenteurer. Oh, und eine intelligente Waffe, die nicht peinlich ist. Hier sind sogar Feenrätsel so eingebaut, dass es einfach passt.
Doch genug der Lobeshymnen (habe ich schon die gute Mischung aus Kampf und Interaktion gelobt?). Wo hapert´s, Blacky? Irgendeinen Schwachpunkt muß das Ding doch haben!?
Ja, hat es.
Auf Seite 17 ist ein Schreibfehler.
Na gut, OK: Der Drache könnte zu stark sein. Aber bei Drachen gehört das auch so.
Ehre, wem Ehre gebührt: "Klingen aus Eis" deklassiert, zumindest in meinen Augen, die Konkurrenz. Ich habe schon deutlich schlechtere D20-Vollpreisabenteuer gesehen. Zehn Punkte. Wir haben einen Sieger.
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Hui, danke danke! Der Drache könnte zu stark sein, aber mit Drachen sollte man sich auch nicht anlegen. Ich habe bei dem Abenteuer eigentlich nur versucht, viele Elemente einzubauen, die mir als Spieler immer gut gefallen haben (z.b. andere Abenteurer) und Gnolle sind seit Graylock aus "Vault of Larin Karr" eh meine Lieblinge. Von Deklassierung würde ich nicht sprechen, ich habe mir noch nicht alle Abenteuer angesehen, doch schon einiges entdeckt, was mir sehr gut gefallen hat. Trotzdem vielen Dank für deine positive Kritik (Seite 17 sehe ich mir gleich nochmal an...)
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Mir gefällt das, was ich bisher gelesen habe auch sehr gut. Die Geschichte ist originell und gut durchdacht, dabei aber nicht "over-plotted", was bei meinen Abenteuern recht häufig vorkommt.
Gut gefallen hat mir auch die Tatsache, dass es mehr als einen Antagonisten gibt (Gnolle, Abenteurer, Drache). Ob der Drache zu stark ist, kann ich noch nicht sagen, so weit bin ich noch nicht (muss ja immerhin auch die anderen Abenteuer anschauen).
Insgesamt aber wie gesagt ein sehr gutes Modul. Ich denke, dass ich das irgendwann mal leiten werde.
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Danke, kannst ja mal einen kurzen Erfahrungsbericht ins Forum schreiben, wenn du es mal verwendet hast.
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Werde ich machen, habe allerdings keine Ahnung, wann das sein wird. Am Sonntag wird erstmal Freeport gespielt... endlich mal wieder seit Monaten.
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Auch von meiner Seite mal ein dickes Lob. Ich hab zwar nur mal kurz einen Blick auf das Abenteuer geworfen und ein wenig rein gelesen. Aber es ist sehr schön geschrieben und vom Stil her kann man sich da einiges abschauen.
Hättest du Interesse hier im Gate am Fan-Abenteuer mit zu wirken ? ;)
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Danke für das Lob! Ich hätte prinzipiell schon Interesse gehabt, am Fan-Abenteuer mitzuwirken, momentan habe ich aber keine Internetverbindung mehr. Es sieht aber sehr vielversprechend aus. Zur Zeit muß ich mir erst wieder eine D&D Gruppe in meiner neuen Heimat (Berlin) suchen, außerdem werkel ich noch an einem High-Level Abenteuer, das ursprünglich mein Contestbeitrag werden sollte. Gruß,
Tim.
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Hallo zusammen,
ich werde das Abenteuer in Kürze (heute abend :D ) in meiner Gruppe leiten. Allerdings habe ich drei Fragen, dessen Antworten ich im Abenteuer nicht gefunden habe:
1. Was ist ein "Quaals Federzeichen: Baum" (Fee Nadeja) und was bringt es?
2. Gibt es irgendwo Details (spieltechnische Werte) zu "Dunkelholz" ?
3. Ist die Stelzenstadt eine Erfindung von Meister Talon oder gibt es sie offiziell in Faerun oder sonstwo? Ich würde nämlich gerne den Sumpf des Zwielichts irgendwo in der hohen Heide platzieren und wissen, ob ich dazu die Orte umbenennen muss...
Danke und Gruß,
Eco
P.S.: Fast vergessen: Auch von mir ein Lob an Meister Talon, bis jetzt IMHO ein sehr gelungenes Abenteuer. Mal sehen, was meine Gruppe draus macht...
Edit: Rechtschreibfehler... :rolleyes:
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1. Ein ganz normaler wundersamer Gegenstand...(SRD)
Tree: A token that causes a great oak to spring into being (5-foot diameter trunk, 60-foot height, 40-foot top diameter). This is an instantaneous effect.
2. Ein ganz normales Material (SRD)
Darkwood: This rare magic wood is as hard as normal wood but very light. Any wooden or mostly wooden item (such as a bow, an arrow, or a spear) made from darkwood is considered a masterwork item and weighs only half as much as a normal wooden item of that type. Items not normally made of wood or only partially of wood (such as a battleaxe or a mace) either cannot be made from darkwood or do not gain any special benefit from being made of darkwood. The armor check penalty of a darkwood shield is lessened by 2 compared to an ordinary shield of its type. To determine the price of a darkwood item, use the original weight but add 10 gp per pound to the price of a masterwork version of that item.
Darkwood has 10 hit points per inch of thickness and hardness 5.
Grüße,
Ghulstuhl
Edit : Jetzt loggt er sich bei mir ein, aber nicht mehr aus. :ph34r:
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Tree: A token that causes a great oak to spring into being (5-foot diameter trunk, 60-foot height, 40-foot top diameter). This is an instantaneous effect.
Da werd ich nicht so ganz schlau draus. Ein "Federzeichen : Baum" ist also ein Gegenstand, der einen Baum (Eiche?) belebt(?). Und was macht dieser belebte Baum dann? Ist er loyal gegenüber dem, der ihn belebt hat? Was hat der Baum für Fähigkeiten?
Danke und Gruß,
Eco
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Feather Token: Each of these items is a small feather that has a power to suit a special need. The kinds of tokens are described below. Each token is usable once.
Du kannst das alles im Spielleiterhandbuch nachgucken :rolleyes: .
Das ist ein ganz normaler Baum. Der Gegenstand ist ein wenig sonderbar, zugegeben.
Grüße,
diesmal Ghulstuhl
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Wenn wir grad bei der Feder sind ... die Beschreibung des Zaubers ist ja leider nicht soooo ausführlich - folgende Fragen haben sich bei uns schon gestellt:
a) Wie wird die Feder aktiviert?
b) Kann man damit Gegner zerquetschen? (Die Feder auf einen Ork legen oder dergleichen sind nicht unbedingt die gewöhnlichsten Ideen ...)
c) Was passiert wenn man die Feder auf einem Grund benutzen will, wo ein Baum eigentlich nicht wachsen kann? (Felsen, Hausdach etc.)
Danke im Vorraus.
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Hallo Eco,
wenn es noch Probleme mit dem Feather token gibt kann ich mal nachsehen, habe mein Spielerhandbuch gerade nicht parat. Daß der Gegenstadt relativ sinnlos ist, war sowohl mir und ist auch der Pixie Nadeja klar, sie will sich damit nur einen Scherz mit den Spielern erlauben.
Danke für Lob und mich würde mich doch mal interessieren, wie es gelaufen ist mit dem Abenteuer und ob es überhaupt spielbar ist - ich selbst hatte bisher keine Zeit es zu testen. Der Sumpf des Zwielichts und die Stelzenstadt sind Erfindungen von mir und es gibt sie in keiner Kampagnenwelt von der ich etwas weiß, die anderen deiner Fragen wurden ja bereits beantwortet.
Könntest du vielleicht einen kurzen Erfahrungsbericht hier ins Forum schreiben? Ich möchte auch gerne wissen, was deine Spieler mit dem Abenteuer gemacht haben, welche Einführung du verwendet hast usw.
Freundlicher Gruß,
Tim.
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Hi Meister Talon,
danke für Deine Antwort. Wir werden tatsächlich wohl erst heute abend ins Abenteuer einsteigen (der letzte Abend war nur Vorgeplänkel), von daher kam Deine Antwort genau richtig. ;)
Ich werde einen Bericht schreiben, sobald wir das Abenteuer durch haben (was wir mit Sicherheit nicht heute abend bewerkstelligen).
Edit: Ich denke aber, dass das Abenteuer auf jeden Fall zumindest gut spielbar ist, mir sind keine besonderen Lücken im Plot aufgefallen und die Meilensteine sind klar definiert. Das Abenteuer ist ja auch nicht umsonst Sieger des Contests... :)
Gruß,
Eco
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Gut, dann warte ich mal gespannt auf den Bericht. Und vergiss nicht, schön alle Karten auszudrucken. Gruß,
Tim.
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Wir haben gestern das Abenteuer fortgesetzt (bzw. es versucht) und die Helden sind in Dalruan angekommen. Leider ist die Gruppe auf die mehrfach gestreuten Gerüchte über Lorn und seine überaus mächtige Gegenstände nicht angesprungen, sodass ich Fräulein Roda ins Spiel gebracht habe.
Leider sieht der (inoffizielle) Anführer der Heldengruppe keine Veranlassung, den Mörder Lorns ausfindig zu machen, da seiner Meinung diese Queste nur ein Beutezug bzw. Mordauftrag wäre und er dies nicht mit seinem Charakter vereinbaren könne (Tempus-Kleriker, CN). <_<
Da die Gruppe darüber hinaus die Stelzenstadt nicht leiden kann (stickig, eng), ist sie recht schnell wieder abgereist, und jetzt ca. 2 Tagesreisen von Dalruan entfernt (und dort am Rande des Sumpfes auf den Behir gestossen B-) ).
Naja, mal sehen, ob mir noch eine andere Motivation für die Gruppe einfällt (bin für Vorschläge natürlich dankbar).
Gruß,
Eco
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Hm, das ist ja mal gar nicht gut gelaufen...
Das mit dem Beutezug stimmt schon irgendwie, aber was ist daran auszusetzen? Und wieso sollte ein Tempuskleriker das nicht mit seinem Charakter vereinbaren können? Es dürfte jedenfalls schwer sein, die Spieler wieder in den Sumpf zu kriegen, und wenn sie zwanghaft hinein verfrachtet werden, dürften dir das deine Spieler übel nehmen.
Hier dennoch einige Vorschläge:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
- Am Rand des Sumpfs treffen sie auf Nadeja die Pixie, die der Gefangenschaft der Frostklingen entkommen konnte und nun Hilfe sucht, weil sie fürchtet, die Gruppe werde weitere Pixies töten. Sie führt die Charaktere zu den östlichen Seen, wo sie die Spur der Frostklingen verloren hat.
- Von einem bösen Waldläufer erfahren die Spieler, daß ein alter Tempusschrein nahe des nördlichen Moors liegt, verfallen und entweiht. Dies erweist sich lediglich als Trick, um die Charaktere dorthin zu locken und sie in die Falle der Gnolle laufen zu lassen.
- Einer der Gefolgsmänner der Charaktere (insofern sie welche haben) wird von Gelasofar entführt. Sie müssen nach Dalruan zurückkehren und den Drachen ausfindig machen. Wenn sie ihn in seinem Hort konfrontieren, zwingt er sie dazu, ihm die Streitaxt des Lorn zu bringen, sonst frisst er ihren Freund.
- Die Charaktere erfahren später (als sie den Sumpf bereits verlassen haben und inmitten eines anderen Abenteuers stecken) daß die intelligente Streitaxt Rurik über eine wichtige Information verfügt, die sie fürs Weiterkommen benötigen (zum Beispiel ein altes zwergisches Geheimnis, das Codewort, um ein zwergische Mine zu öffnen o.ä.).
Vielleicht ist ja irgendwas dabei, womit du was anfangen kannst. Freundlichen Gruß,
Tim.
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Vielen Dank für die Vorschläge, ich denke, ich habe bereits eine Lösung für das Problem gefunden:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Da die Spieler den Behir getötet haben, werde ich den Waldläufer aus dem Abenteuer die Spieler treffen lassen. Dieser wird die Spieler loben, dass sie den Sumpf vom Behir befreit haben, außerdem wird er erneut Lorn Darekson als großartigen, heldenhaften Abenteurer (inkl. seiner Ausrüstung) erwähnen und seinen Tod bedauern.
Falls der Kleriker darauf immernoch nicht anspringt, werde ich dem Spieler eine Textpassage aus dem "Faith & Pantheons" unter die Nase reiben (die ich leider erst jetzt entdeckt habe).
Dort steht nämlich, dass Tempus-Kleriker dazu angehalten sind, die Ausrüstung von mächtigen und berühmten Kriegern zu sammeln und zu verehren. Dadurch erhalten sie einen Teil der Kampfeslust und Energie der Ereignisse, die mit ihnen ausgefochten wurden.
Passt wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge... :D
Aber Deine Vorschläge haben mich auf eine Idee für ein eventuelles Nachfolgeabenteuer im Sumpf gebracht, mal sehen... :)
Gruß,
Eco
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Super, mit Regelbüchern kriegt man die Spieler immer klein. ;)
Aber was ist diese Idee für ein Nachfolgeabenteuer im Sumpf?
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Tagchen,
also ich leite zur Zeit das Abenteuer in der zweiten Sitzung und es läuft auch bisher sehr rund. Lob an den Author!!! :-)
Jetzt aber mal eine Frage, die sich meine Gruppe seit anfang an stellt. Was wollte Lorn den überhaupt im Sumpf? Die Frage ist halt sehr wichtig, weil meine Spieler u.a. darin die Lösung der Abenteuers sehen. Jetzt haben sie noch die Pixie getroffen, die ihnen zum Schluss das Warngedicht vor dem Drachen aufgesagt hat. Darauf glauben sie nun, dass in der Mine eine böse Macht ausgegraben wurde und Lorn der Sache auf den Grund gehen wollte (J.R.R. läßt grüssen). Deshalb vielleicht der einzige Kritikpunkt: Das Lorn einfach nur den Sumpf erkunden wollte ist vielleicht etwas zu schwammig bzw.für Spieler nicht unbedingt nachvollziehbar. Ich glaube das meine Spieler jedenfalls einen guten Grund annehmen, wenn sich ein Held in eine gefähliche Situation begibt. Die pure Langeweile scheidet da eher aus. Aber vielleicht habe ich auch nur was überlesen? :-/
Im übrigen habe ich noch das Problem, wir spielen das Abenteuer ein wenig höherstufig. Hat jemand ein paar gute ideen zum modifiziern? Wir sind eine Paladin 11, Wizard/rogue11, Babar 9, Cleric10, Bard 9 Gruppe. Ich bin für interessante Vorschläge sehr dankbar. Besonders beim anpassen der Frostklingen.
Wünsche noch einen schönen abend,
digger :-)
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Hallo Digger,
super, daß das Abenteuer soweit ganz gut läuft. Einen detaillierteren Hintergrund von Lorn Darekson und seinen Zielen wurde von mir absichtlich nicht ins Abenteuer integriert, da das irgendwann den gegebenen Rahmen gesprengt hätte. Das Abenteuer gibt lediglich die Informationen, daß es sich um einen legendären Krieger und Helden aus den warmen Ländern des Südens handelte, der für seine geringe Intelligenz und für die sprechende Streitaxt Rurik bekannt war. In meiner Kampagne: Lorn Darekson: menschlicher KÄM14, CG, ST 22, GE 11, KO 18, IN 8, WE 10, CH 13. Im Abenteuer ist angegeben, daß er eine alte Freundin im Sumpf besucht hat, die Magistratin Krystranna Roda aus Dalruan. Sie war ebenfalls einst eine Abenteurerin und ist mit großer Wahrscheinlichkeit mit Lorn auf Abenteuer gezogen (auch wenn das nicht direkt angegeben ist). Da Lorn immer die größten Gefahren sucht, ist er daraufhin in den ihm unbekannten Sumpf gezogen, um dessen Geheimnisse zu entschlüsseln. Dies könnte für deine höherstufige Kampagne vielleicht eine schwache Motivation sein. Ich empfehle dir, den Text "Dalruan und der Sumpf des Zwielichts" zu beachten, um auf weitere Ideen zu kommen. Vielleicht kannst du ja auch etwas mit einem der folgenden Gründe anfangen:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
- Lorn wurde von Krystranna Roda damit beauftragt, den Drachen Gelasofar zu töten, da dieser eine permanente Gefahr für die kleine Gemeinschaft in Dalruan darstellt. Lorn hat den Drachen gefunden und bekämpft, doch keiner von beiden siegte, sie haben sich nur gegenseitig schwer verwundet. Bei seinem Heimweg wurde Lorn von den Gnollen überfallen und getötet.
- Der mächtige Rakshasa-Magier Leramass, der in einem fast ausschließlich auf der Ätherebene existierenden Schloß im Sumpf lebt, hat ein Stärkeres Geas auf Lorn gesprochen (siehe "Dalruan..."). Er hat ihm befohlen, ein elfisches Artefakt im Sumpf aufzuspüren, das einst jenen kriegerischen Elfen gehörte, die den Wald bewohnten, ehe ein Meteorit die Gegend verwüstete und damit die Grundlage für die Entstehung des Sumpfs bildete. Das intelligente Artefakt war ursprünglich von schützender Natur, wurde durch den Hass der Elfen jedoch in ein Instrument des Bösen verwandelt. Mit Hilfe des Artefaktes können Meteoriten aus ihrer Bahn gelenkt und auf die Erde geworfen werden - die Elfen haben damit experimentiert, sich letztlich aber selbst damit ausgerottet. Leramass möchte es verwenden, um einen Meteoriten auf eine große Metropole zu werfen, wo der Erzfeind Leramass' lebt. Vielleicht erfahren deine Spieler durch die Axt Rurik davon, daß Lorn Leramass' Schloß im Sumpf besuchte. Um Genaueres zu erfahren, müssen sie Lorns Leiche aus Moorgrab holen und den Toten mit einem Mit Toten sprechen-Zauber befragen, was genau geschehen ist. Zeitgleich überfällt Leramass Dalruan, da das Artefakt inzwischen tatsächlich in der Koraxmine entdeckt wurde (an deine Idee anknüpfend). Wenn die Spieler seine Verteidigungslinien durchbrechen können, müssen sie ihm in die Koraxmine in eine der in einer Lufblase eingeschlossenen Elfenruinen folgen und rechtzeitig aufhalten.
- Vor vielen Jahren war Lorn schon einmal im Sumpf, um sich dessen Gefahren zu stellen. Ihn begleitete sein bester Freund und Abenteurerkollege, Renwys Liagon (halb-elfischer KLE3 des Gottes der Sonne, CG). Die beiden wurden von dem Drachen Gelasofar überrascht, Renwys hat den Kampf nicht überlebt, während Lorn von einem Waldläufer aus dem Sumpf gerettet werden konnte. Lorn ist viele Jahre später in den Sumpf zurückgekehrt, um Renwys Knochen zu finden - er wollte sie ehrenvoll begraben / Renwys Familie übergeben / ihn wiederbeleben lassen. In dieser Version weiß Rurik von dem Drachen und kann die Spieler womöglich sogar zu seinem Hort führen, falls sie dies wünschen.
- Rurik, Lorns Streitaxt, ist böse und hat mehrmals versucht, Lorn auf die Pfade der Dunkelheit zu führen. Lorn konnte dem widerstehen und wollte Rurik in den Tiefen des Sumpf (einem sehr abgelegenen und selten besuchtem Ort) begraben, da er ihn nicht zerstören konnte. Rurik hat Lorns Plan rechtzeitig durchschaut und die Gnolle dazu gebracht, Lorn zu überlisten und die Axt an sich zu nehmen. In dieser Version könnte Rurik den Stamm der Gnolle mit seinen auf den Geist abzielenden Kräften kontrollieren und aus dem Körper des Gelatinewürfels heraus kommandieren.
Bezüglich der Anpassung der Frostklingen empfehle ich dir, sie auf eine durchschnittliche Stufe von 9 zu erhöhen, aus Anador einen Assassinen zu machen, Herloreis einen gefährlicheren Vertrauten zu geben (ein kleines Feuerelementar?) und ihnen einige zusätzliche magische Gegenstände zu verleihen. Außerdem sollte die Gruppe einen triftigeren Grund haben, Lorns Schätze zu finden - vielleicht wurden sie von Gelasofar angeheuert oder Gelberor arbeitet für einen Tempel der Diebe in einer anderen Stadt.
Freundichen Gruß und geb zu gegebener Zeit bescheid, wie du das Problem gelöst hast,
Tim.
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Kurze Statusmeldung von mir:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Mittlerweile befindet sich die Gruppe mitten im Sumpf und ist bereits auf Grorax getroffen. Da die Helden beschlossen, diesen gefangenzunehmen und zu verhören, ist Grorax zu den östlichen Seen geflohen, die Helden natürlich hinterher.
Bei den östlichen Seen entdeckten die Helden schließlich einen Fackelzug. In dem Glauben, sie hätten einen Gnolltrupp entdeckt, der sie zum Lager führen würde, folgten die Helden den Fackeln zu einem gewissen See... :D
Zwei kleine Kleinigkeiten am Abenteuer sind mir doch noch aufgefallen:
1. Rurik hat ja zweimal Verrat an seinem "Herrn" begangen, was die Spieler auch herausbekommen. Dadurch sinkt u.U. die Motivation der Spieler, an diese Axt zu kommen, doch recht stark.
2. Die Detailkarte des Gnolllagers hat mich anfänglich ziemlich irritiert, da ich die Lage des Lagers nicht zuordnen konnte. Bis mir schließlich auffiel, dass diese um 90 Grad nach links gedreht ist. :unsure:
Etwas unglücklich.
Gruß,
Eco
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Hallo,
ich meistere momentan auch Klingen aus Eis und hier mal ein kurzer Erfahrungsbericht von mir:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Meine Gruppe besteht aus 5 Spielern (Mönch,Warlock,Kleriker,Druide und Magier/Dieb) alle auf Stufe 6 und sie befinden sich ähnlich wie Eco’s Gruppe gerade mitten im Sumpf. Ich hatte bisher nur wenige Probleme das Abenteuer zu meistern (hier ein ganz großes Lob an Meister Talon) nur an einem Punkt hatte ich bisher „Schwierigkeiten“: Ich hab den Einstiegspunkt „Treffen der Frostklingen in einer Kneipe“ gewählt…dort erst ein paar harmlose Wettkämpfe zwischen meiner Gruppe und den Frostklingen vollführt (z.B. Dart = 3 Angriffswürfe mit Wurfwaffen und wer insgesamt besser trifft hat gewonnen oder „Schilddrücken“= 3 Stärkeproben) um herauszufinden wer die bessere Abenteuergruppe ist :-). Dummerweise hat meine Gruppe alle Wettkämpfe verloren und ist dann natürlich sofort darauf eingestiegen ihre „Ehre“ dadurch zurück zugewinnen das sie vor den Frostklingen die Schätze von Lorn erobern. Um den Frostklingen ein bisschen Vorsprung zu geben habe ich den Kleriker meiner Gruppe durch eine Tempelaufgabe 2 Tage in der Stadt festgehalten. Mein „Problem“ war jetzt das meine Gruppe sobald sie in der Stelzenstadt angekommen ist eigentlich sofort in den Sumpf aufbrechen wollte da die Frostklingen ja einen zeitlichen Vorsprung hatten….zum Glück hat der Magier die anderen überzeugen können wenigstens zur Verwalterin zu gehen und eine Karte des Sumpfes zu erbitten…. Ich hätte gerne noch meine „Helden“ zu einem Besuch der Mine gebracht so das sie von dem vermissten Zwerg erfahren…. unser Kleriker ist nämlich auch ein Zwerg und das hätte noch mehr Anreiz gegeben im Sumpf die Augen offen zu halten. Also im Grunde hat meine Gruppe von der schön ausgearbeiteten Stadt und den Personen darin gar nicht viel mitbekommen :angry: bzw. konnte ich nicht viel einbringen.
Sonst habe ich im Sumpf bisher 2 Begegnungen ausgewürfelt (Krokodile und den Chuul) die die Gruppe ziemlich gut gemeistert hat. Der Druide in der Gruppe ist natürlich im Sumpf Gold wert und spielt auch ziemlich clever… Gorax wurde schon gefangen genommen und die Begegnung mit Nadeja hat statt gefunden. Bei Gorax ergab sich bei mir eine Frage und zwar steht in seiner Beschreibung das er Grobrams Amulett trägt ?! Hat er das auch noch nachdem er von den Gnollen verstoßen wird? Eigentlich müsste doch Gorax Bruder der Hexenmeister clever genug sein ihm das abzunehmen? Meine Gruppe hat das Amulett durch ein Magie entdecken bei Gorax gefunden und misstraut ihm seit dem. Schade eigentlich, den Gorax hatte meine Gruppe schon fast soweit zu versuchen den Gnoll-Bruder zu entmachten und Gorax die Führung über seine Gnolle zurückzugeben…. natürlich wäre die Gruppe dafür „belohnt“ worden und die Gnolle hätten dann gegen die „bösen bösen“ Frostklingen geholfen :lol: . Jetzt läuft es wohl doch auf einen Kampf mit den Gnollen hinaus….
Als nächstes habe ich vor die Begegnung mit den Irrlichtern und der Naga einzubauen (obwohl der Druide der Gruppe das wahrscheinlich schnell durchschaut), dann die Begegnung mit den Frostklingen. Ich bin noch unentschlossen ob ich die Frostklingen nicht doch auf Stufe 6 Hochstufe und dafür den gegnerischen Mönch (Fu When) falls der Kampf für meine Spieler schlecht läuft die Seiten wechseln lasse. Fu When hat sich nämlich bei der Anfangsbegegnung in der Kneipe mit dem Mönch der Gruppe angefreundet (bzw. respektiert dessen Einstellung)….
Am Ende des Abenteuers und als Beginn eines neuen Abenteuers wird der schwarze Drache ins Spiel kommen (falls meine Spieler die Schätze Lorns erobert haben) und versuchen Ruril an sich zu bringen…
Gruß
Urdli
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Das klingt ja sehr lustig, danke! Grorax trägt tatsächlich noch Grobrams Amulett. Er wurde in großer Eile von den anderen Gnollen verstoßen und konnte diesen kleinen Schatz noch mitnehmen. Falls die Spielercharaktere ihm deswegen misstrauen und Grorax dies merkt, könnte er ihnen für ihre Hilfe das Amulett anbieten, da es für ihn keinen all zu großen Wert hat.
Schade, daß sie Dalruan so schnell übersprungen haben, aber das Abenteuer birgt diese Gefahr in sich. Beim Rückweg werden sie ja vermutlich mehr über das Sumpfdorf und seine Leutchen erfahren. Ich weiß jetzt von mindestens vier Gruppen, die das Abenteuer spielen oder gespielt haben. Der Anfang scheint ja relativ gut zu funktionieren, gerne würde ich natürlich erfahren, wie sich die Charaktere mit dem Ende tun (Gnolle und dem Schlund der Bestie bzw. dem Drachen). In Rozzurs stats haben sich, wie ich jetzt bemerkt habe, kleine Fehler eingeschlichen... sollte aber nicht zu schlimm sein.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Ich wüßte wirklich gerne, wie die Spieler auf den sprechenden und zaubernden Gelatineblob reagieren! :P
Vielen Dank für den Bericht!
Tim.
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Falls die Spielercharaktere ihm deswegen misstrauen und Grorax dies merkt, könnte er ihnen für ihre Hilfe das Amulett anbieten, da es für ihn keinen all zu großen Wert hat.
Er hatte keine besonders große Wahl…die Gruppe hat einfach verlangt das er das Amulett herausgibt.
Gestern ging die zweite Saison des Abenteuers über die Bühne…ein kurzer Zwischenbericht (natürlich gilt für meine Spieler: Draussen bleiben!!!):
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen
Da es langsam Nacht wurde hat sich meine Gruppe einen Rastplatz gesucht (sie waren kurz vor den östlichen Seen). Als Begegnung habe ich die 3 Trolle ausgewürfelt die eine härtere Nuß waren als ich gedacht hatte (nur einer meiner Gruppe hat eine Waffe mit Feuerverzauberung und da unsere Nahkämpfer gleich hingerannt sind konnte der Magier seinen Feuerball nicht einsetzen). Ich habe Grorax von einem Troll töten lassen da ich die Möglichkeit unterbinden wollte dass die Gruppe den Deal von Grorax, seinen Bruder zu töten und ihm die Macht über seinen Stamm zurückzugeben, doch noch annimmt. Meiner Meinung nach ist es nämlich ziemlich heftig wenn die Gruppe ohne Waffen und ohne großartige Magie (nach dem Kampf mit den Gnollen wird nicht mehr viele Zauber vorhanden sein) auf den Gelatineblob trifft.
Morgens hat die Gruppe dann die östlichen Seen betreten und auch bald alte Spuren von den Frostklingen entdeckt…dadurch hatten es die Irllichter leichter die Gruppe zur Naga zu locken. Die Naga habe ich einigermassen taktisch klug kämpfen lassen: auftauchen, Zaubern und sich dann ins Wasser fallen lassen (freie Aktion)… Unsichtbarkeit zaubern und wo anderster überraschend wieder angreifen. Möglichste einen Caster mit der Giftattacke. Letztendlich hatte die Naga keine Chance gegen die Gruppe aber hat wenigstens ein paar Ressourcen (Heiltränke, Zauber etc.) meiner Spieler verbraucht.
Da meine Spieler langsam keinen Bock mehr auf den Nebel hatten ging der Weg möglichst schnell nach Norden Richtung Gnollager…leider waren sie dabei nicht mehr besonders leise und aufmerksam und haben den Wieselvertrauten von Herloreis nicht entdeckt. Da auch die Frostklingen durch die zeit im Sumpf schlecht gelaunt waren haben sie nicht lang gefackelt und den Hinterhalt genau so gelegt wie im Abenteuer beschrieben. Der Kampf war wirklich eine Herausforderung und nur weil der Gruppenmagier den Ork-Barbaren (Dargol) mit einem „Tashas Hideous Laughter“ frühzeitig ausser Gefecht gesetzt hatte ist keiner der Spieler gestorben… Fu When und Anador konnten fliehen und lasse ich irgendwann (zumindest Annador) wieder auftauchen…
Die letzte Aktion nach einem Rasten am Waldrand war das ausspähen des Gnollagers durch die Druidin in Adlerform und das erstellen eines Schlachtplans. Momentan sieht der so aus: Druide dringt in Tierform ins Lager ein und öffnet die Tore. 2-3 Partymitglieder versuchen die Gnolle zu beschäftigen und abzulenken während 2-3 Chars dank eines Waterwalk und Unsichtbarkeitszaubers von hinten angreifen und für zusätzliche Verwirrung sorgen sollen. Das Problem das meine Spieler noch nicht kennen ist der Howler den der war nämlich bei dem Überflug des Druiden auf Patroullie… Die Fallen sind auch noch nicht entdeckt und könnten für Überraschungen sorgen. Nächsten Sonntag geht’s weiter….
Eine Frage die sich mir gestern noch gestellt hat:
Hast du deine Helden über Nacht regenerieren und Zauber vorbereiten lassen?! Einerseits wird das Abenteuer zu schwer wenn die Caster ihre Zauber nicht neu vorbereiten können aber andererseits ist das schlafen in einem Sumpf bestimmt nicht sehr erholsam?!
Schönen Gruß
Urdli
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Eine Frage die sich mir gestern noch gestellt hat:
Hast du deine Helden über Nacht regenerieren und Zauber vorbereiten lassen?! Einerseits wird das Abenteuer zu schwer wenn die Caster ihre Zauber nicht neu vorbereiten können aber andererseits ist das schlafen in einem Sumpf bestimmt nicht sehr erholsam?!
Hm, also ich habe das Abenteuer selbst (noch) nicht geleitet, meine derzeitige Gruppe kraxelt noch bei Stufe 2 rum. Es wäre wirklich zu hart, die Caster keine Zauber vorbereiten zu lassen. Wenn die Charaktere Vorbereitungen treffen, sollte es ihnen schon möglich sein, im Sumpf zu übernachten und sich dabei zu erholen - trockene Stellen finden, Zelt aufbauen...
Bin gespannt wie's weitergeht! Gruß,
Tim.