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D&D / d20 => GSL, OGL und D20 und Ältere Editionen => Thema gestartet von: Lich am 05. Oktober 2006, 13:18:26

Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: Lich am 05. Oktober 2006, 13:18:26
Man hört hin und wieder mal lobenswertes von "Castles & Crusades",
der D&D Alternative von Gary Gygax. Hat schon jemand Erfahrung damit
gemacht? Sind die Regeln wirklich so gut?

Soll sich angeblich die besten Inhalte von D&D und Hackmaster rausgesucht haben, was ich nicht ganz glauben kann.
Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: Heretic am 05. Oktober 2006, 15:24:06
Ich hab grade paar Rezis auf Dragonworld dazu gelesen, und für mich hörte es sicht nicht gerade positiv an:
- Es ist von G. Gygax.
- Skills werden über die Attribute gewürfelt.
- Es gibt keine Regeln für Multiclassing.
- Sieht ein bischen aus wie AD&D 1st.

Aber such einfach mal per Google nach Rezis, es gibt ein paar davon.
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Beitrag von: Cut am 16. April 2007, 19:47:48
Bin da auch grade online drüber gestolpert. Gibts mittlerweile hier jemanden, der sich damit etwas genauer auseinander gesetzt hat?
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Beitrag von: Kylearan am 16. April 2007, 20:45:18
Für die des Englischen mächtigen.. (http://www.enworld.org/showthread.php?t=193550) Dort wird das auch angesprochen.

Kylearan
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Beitrag von: Cut am 16. April 2007, 20:52:20
Zitat von: "Kylearan"
Für die des Englischen mächtigen.. (http://www.enworld.org/showthread.php?t=193550) Dort wird das auch angesprochen.

Kylearan


Danke, sehe es mir an.
Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: Scurlock am 17. April 2007, 10:23:12
Anfänglich interessiert wurde ich von diesem sehr ausführlichen Review (http://www.enworld.org/reviews.php?do=review&reviewid=2402441) komplett abgeschreckt.
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Beitrag von: Argamae am 25. April 2007, 01:40:31
Aaaaaalso - ich leite Castles & Crusades und finde es wirklich gelungen. Zuvor aber ein Mißverständnis aus der Welt geschafft: es ist NICHT von Gary Gygax, sondern von Davis Chenault und Mac Golden. Allerdings gibt es eine sehr persönliche Danksagung an Gary im Vorwort. Ferner hat Gary einige Abenteuer und Kampagnenschauplätze für C&C wiederbelebt, darunter Castle Zagyg und Yggsburgh (Material aus alten Greyhawk-Zeiten).

Castles & Crusades ist in der Tat AD&D 1st Ed. etwas ähnlich, zumindest in so weit, als daß es keine Skills gibt (bzw. diese lediglich optional eingeführt werden können) und alle Proben über die Attribute gemacht werden. Ferner verwendet es die alte, nicht-lineare Attributsbonus-Tabelle (9-12 = 0, 13-15 = +1, 16-17 = +2, 18 = +3) und auch 6 einzelne Kategorien für Rettungswürfe finden sich wieder (darunter der Klassiker "Death Ray"). Monster haben wieder individuelle EP-Werte, die sich wie bei AD&D 1st Ed. berechnen lassen.
Aber C&C bedient sich dennoch einiger Elemente aus D20, nämlich der Berechnung von Rüstungsklasse (Basiswert 10 + Modifikatoren durch GES und Rüstung) sowie einem "To-hit"-Wert, der sich wie der Base-Attack-Bonus berechnet.

Herz der Regelmechanik ist das sogenannte SIEGE-Engine. Zu Beginn der Abenteurerlaufbahn legt der Spieler 2 Attribute als Primärattribute fest (Menschen-Charaktere dürfen 3 Attribute auswählen). Eines dieser Attribute wird durch die Charakterklasse vorgegeben.
Kommt es zu Attributsproben (und bis auf Angriffswürfe ist nahezu alles über solche Proben geregelt, etwa Rettungswürfe oder Charakterfähigkeiten), dann beträgt der Mindestwurf bei Primärattributen 12, bei allen anderen 18. Mit einem W20 gilt es dann, diesen Mindestwert zu erreichen bzw. zu übertreffen. Auf den Wurf kommen viele Modifikatoren zur Anwendung, die einen erfahrenen und improvisationstüchtigen Spielleiter voraussetzen. Die häufigsten positiven Modifikatoren sind der Attributsbonus sowie die Charakterstufe.
Grundsätzlich bemüht sich C&C, nicht jede Eventualität von vornherein festzulegen, sondern gibt dem Spielleiter an die Hand, besondere Aktionen oder Situationen mit entsprechenden Zuschlägen oder Abzügen zu belegen.

Was C&C bei vielen so ungemein beliebt macht, ist die enorme Regelabspeckung gegenüber D&D 3.5 sowie eine nahezu konvertierungslose Verwendbarkeit für alte D&D-Classic- und AD&D-Module! Und genau das ist auch der Grund, weshalb ich C&C benutze, denn ich schicke die Spieler gerade durch das klassische MYSTARA, die alte D&D-Classic-Welt. Und die "Konvertierung" alter Monster ist ebenso einfach wie genial.

Abgesehen davon, daß es für C&C ein Monsterhandbuch gibt, daß schon mal die häufigsten Kreaturen aus AD&D abbildet, konvertiere ich ein beliebiges Monster, indem ich die Anzahl seiner TW (Trefferwürfel) schlicht als Bonus auf den W20-Wurf benutze - sei es für Angriffe oder Attributsproben. Schadenswürfel, Trefferpunkte und auch die meisten Spezialangriffe lassen sich meist ohne Konvertierung übernehmen, da die Regelsysteme sich da ähnlich sind. Die alte Rüstungsklasse (die ja von RK 9 über RK 0 dann in die negativen Werte ging, etwa RK -3) wird einfach mit einem umgekehrten Vorzeichen versehen und auf den Wert 20 draufgerechnet. Aus der damaligen RK -3 wird also jetzt Rüstungsklasse 23; aus der alten RK 8 wird demnach Rüstungsklasse 12.
Das ganze ging bislang verblüffend problemlos und stellte auch in der Spielbalance keine Hindernisse dar. Ich kann einfach ein beliebiges altes AD&D-Modul nehmen und sofort losspielen.

Abschließend kann man also sagen, daß C&C ein modernes, verschlanktes AD&D ist. Weiterhin hat es durch seine zur Schau gestellte Regelentschlackung fast schon storytelling-mäßige Anleihen. Nur wenige Modifikatoren sind klar niedergelegt - meist heißt es einfach: stellen Sie sich die Situation vor und vergeben sie Modifikatoren nach Maßgabe der Umstände! Und das ist für so manchen regelgebeutelten SL ein wahrer Segen - kein Rumgesuche mehr nach irgendwelchen Kampfmanövern oder Talentzuschlägen. Kreativität wird auch von Spielerseite wieder mehr gefragt!

C&C ist nicht der Weisheit letzter Schluß; auch ich mag D&D 3.5 sehr gern und spiele es ebenfalls. Aber um die alten, unkomplizierten Abenteuerzeiten von damals wieder aufleben zu lassen, ist es ideal geeignet. Ich kann eine klare Empfehlung aussprechen.
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Beitrag von: Scurlock am 18. Februar 2008, 16:11:19
Nachtrag:
Nach einigen Problemen in einer unserer D&D/D20-Runden (Regeln sind einigen Spielern zu komplex und Spielfluss deshalb zu zäh), bin ich nach einer längeren Recherche wieder auf "Castles & Crusades" gestossen und habe mich ein wenig intensiver damit auseinandergesetzt.
Ehrlich gesagt gefällt mir das System entgegen meines ersten Eindrucks doch richtig gut, je mehr ich über die grundlegenden Mechanismen der "Siege-Engine" nachdenke. Ich glaube sogar, dass ich es vielleicht in Zukunft in einer eigenen Runde verwenden werde.
Das Fehlen eines Skill- und Talentsystems, also eine fehlende Individualisierung des Charakters auf Regelebene, habe ich anfänglich als ein gewaltiges Manko angesehen. Aber mittlerweile erscheint mir gerade der Wegfall dieser Regelungen ein Segen zu sein.
Es bleibt allerdings abzuwarten, ob C&C tatsächlich Einzug in die oben angesprochene Runde hält und die Probleme dann auch beseitigt werden.
Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: Archoangel am 18. Februar 2008, 22:33:15
Ich kann nur aus eigener Erfahrung für C&C sprechen. Die Vorteile/Nachteile wurden oben schon sehr schön angesprochen. Ich habe mir vor einigen Jahren die Grundbücher zugelegt, eine Kampagne gespielt und werde wohl in einer nicht zu fernen Zukunft wieder einmal damit anfangen.

Gerade für Gruppen, denen das alte 2nd-feeling fehlt und die sich vom 3.5 etwas übervordert fühlen (zuweilen) ist es eine sehr empfehlenswerte Alternative.

Als eine gute "Hausregel" (wenn man das so sagen kann ;) ) hat es sich bewärt auf die Primärattribute einfach einen +6 Check-Modifer anzuwenden. dann ist die Grundschwierigkeit nämlich für alles 18.

Wer mal einen Eindruck bekommen möchte, dem seien die Quickstart-Rules ans Herz gelegt:

http://www.trolllord.com/newsite/cnc/ccqs.html

Hier gibts noch ein kostenloses Abenteuer:

http://www.trolllord.com/newsite/cnc/8000C.html

Und natürlich der Link zur Produktübersicht:

http://www.trolllord.com/newsite/cnc/index.html
Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: Scurlock am 25. März 2008, 12:24:05
Zitat von: "Cut"
Du hast den Schritt zu C&C jetzt doch gemacht? Ein richtiger Gemütswandel bei Dir. Können wir da vielleicht sogar mit einer Rezi rechnen? Würde mich sehr freuen Smile

Naja, Gemütswandel würde ich das nicht nennen, es war eher ein etwas längerer Entscheidungsprozess, ausgelöst durch die Unzufriedenheit meiner Spieler und SLer mit der Komplexität der 3.5- / IH-Regeln.
C&C ist vielerlei Hinsicht nicht perfekt, zeichnet sich aber in einigen bedeutenden Punkten aus. Das Regelsystem ist einfach und flexibel, Hausregeln lassen sich ohne weitere Probleme einfügen und man kann, wie es Argamae beschrieben hat ohne großen Aufwand sowohl D20- wie auch altes (A)D&D-Material verwenden.
Gerade für Gelegenheitsspieler, die sich nicht viel mit den Regeln eines Rollenspiels aufhalten wollen, ist das ein Segen. Insbesondere dann, wenn man mit dem alten (A)D&D-Systemen vertraut ist.
Zur Zeit bin ich gerade dabei, C&C für eine mögliche Kampagne in der Warhammer-Welt anzupassen. Allerdings bereitet mir die Konvertierung des Magie- und Karrieresystems von WH noch einiges Kopfzerbrechen.
Ob ich in absehbarer Zeit zum Verfassen einer Rezi komme kann ich noch nicht sagen, aber zur weiteren Erläuterung von C&C und den Möglichkeiten dieses Systems, stehe ich gerne zur Verfügung.
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Beitrag von: TheRaven am 25. März 2008, 12:38:40
Wieso Sachen von WH:F übernehmen? C&C ist ja darauf fixiert einfach zu sein. Zusätzliche Regeln übernehmen ist doch da nur begrenzt sinnvoll.
Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: Scurlock am 25. März 2008, 12:49:03
Zitat von: "TheRaven"
Wieso Sachen von WH:F übernehmen? C&C ist ja darauf fixiert einfach zu sein. Zusätzliche Regeln übernehmen ist doch da nur begrenzt sinnvoll.

Ich will sie ja nicht übernehmen, sondern nur das Setting verwenden. Und hier ist die Crux an der Sache. Das Magiesystem ist eng mit dem Setting verknüpft, insofern muß ich mir überlegen inwieweit ich mit der "Siege-Engine" dieses Flair simulieren kann.
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Beitrag von: TheRaven am 25. März 2008, 13:39:22
Ach so. Mach doch das wie bei DSA und erfinde einige markige Reime. Das kommt immer gut an und macht mächtig Eindruck, wenn ein Berserker von Khorne vor dir steht und mit "Flim Flam, Funkel" anfängt. Mehr Flair braucht es nicht.
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Beitrag von: Scurlock am 25. März 2008, 19:12:38
Zitat von: "TheRaven"
Ach so. Mach doch das wie bei DSA und erfinde einige markige Reime. Das kommt immer gut an und macht mächtig Eindruck, wenn ein Berserker von Khorne vor dir steht und mit "Flim Flam, Funkel" anfängt. Mehr Flair braucht es nicht.

Genau, und wenn er den Reim nicht richtig aufgesagt hat, kommt "Tzeentchs Fluch" zum Einsatz, ein Dämon taucht aufn und sagt "Du, Du,Du...".
Ja, so in etwa habe ich mir das vorgestellt.
Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: TheRaven am 25. März 2008, 19:24:09
Nein, der Berserker wird "richtig" verflucht und fortan werden aus seinen Fussabdrücken am Boden bunte Blumen spriessen, ihn umgibt ein Geruch von Zimt und kleine, unverwundbare Nagetiere und Singvögel werden ihm überall hin folgen.

Spoiler (Anzeigen)
Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: Windjammer am 25. März 2008, 20:04:39
Scurlock, ich habe mir nach Deinem Tipp heute nachmittag diese lange Rezi auf EnWorld durchgelesen. (Auf C&C wurde ich letzte Woche aufmerksam, weil die Collectors Box mittlerweile für 9 Pfund bei Ebay rausgeht.) Mich würde interessieren, wie Du - wenn überhaupt - die in der Rezi angesprochenen Probleme mit den Klassen und Waffen behebst. Zur Erinnerung,
1. Lt. Rezi hebt sich Fighter 1 von Figther 2 und Figther 3 lediglich durch Equipment (Rüssi und Waffenwahl) ab, aber nicht durch Fähigkeiten oder feats (gibts ja nicht) ab.
2. Die Waffen sollen von Gewicht und dmg nicht wirklich durchdacht sein, und auch hier fehlt angeblich eine gewisse Vielfalt (man muss ja nicht immer gleich von Kaiser Retos Waffenkammer u.ä. ausgehen).
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Beitrag von: Scurlock am 25. März 2008, 21:06:27
Zitat von: "Windjammer"
Scurlock, ich habe mir nach Deinem Tipp heute nachmittag diese lange Rezi auf EnWorld durchgelesen. (Auf C&C wurde ich letzte Woche aufmerksam, weil die Collectors Box mittlerweile für 9 Pfund bei Ebay rausgeht.) Mich würde interessieren, wie Du - wenn überhaupt - die in der Rezi angesprochenen Probleme mit den Klassen und Waffen behebst. Zur Erinnerung,
1. Lt. Rezi hebt sich Fighter 1 von Figther 2 und Figther 3 lediglich durch Equipment (Rüssi und Waffenwahl) ab, aber nicht durch Fähigkeiten oder feats (gibts ja nicht) ab.
2. Die Waffen sollen von Gewicht und dmg nicht wirklich durchdacht sein, und auch hier fehlt angeblich eine gewisse Vielfalt (man muss ja nicht immer gleich von Kaiser Retos Waffenkammer u.ä. ausgehen).

zu 1.) Ein Kämpfer definiert sich bei C&C nicht allein durch das Equipment, sondern vor allem durch die Zuweisung der Primär- bzw. Sekundärattribute, also der Grundschwierigkeit gegen die der Spieler bei Attributsproben würfeln muß. Bei Primärattributen ist die Grundschwierigkeit 12, bei Sekundärattributen 18. Es reicht also nicht aus, dass ein Charakter z.B. ein möglichst hohes Geschick hat, er muß auch mit umgehen können.
Bei C&C werden nahezu alle Aktionen über diese Attributsproben angehandelt. Das geschieht auch bei Einsatz von Fertigkeiten. Bis auf einige klassenspezifische Ausnahmen wird beim Einsatz der Fertigkeiten auch jedesmal die Stufe des Charakters als Bonus angerechnet.
Hier greift bei mir eine Hausregel, in der ein Charakter zunächst die Fertigkeit erlernt haben muß, um den Levelbonus zu erhalten. Auf der ersten Stufe erhält der Charakter bei mir Punkte in der Höhe von 4 +1/Intelligenzbonus. Diese Punkte können für das Erlernen von  normalen, Wissens- und Waffenfertigkeiten verwendet werden. Jede dritte Stufe erhält der Charakter zudem weitere Punkte in Höhe von 1+1/Intelligenzbonus.
Außerdem würfelt/wählt der Spieler zu Beginn einen Beruf aus, den sein Charakter vor der Abenteurerlaufbahn erlernt hat. Dieser Beruf gewährt auch noch 2-3 Basisfertigkeiten.
Talente hingegen gibt es in diesem Sinne nicht, wobei während eines Kampfes gewisse Manöver versucht werden können, die in ihrer Verwendung Talente wie "Cleave", "Power Attack", "Combat Expertise" etc. simulieren. Abhängig von den damit verbundenen Attributsproben, können aufgrund der Primärattributsverteilung einige Charaktere bestimmte Manöver besser als andere. So wird ein Kämpfer mit dem Primärattribut Geschicklichkeit anders kämpfen als einer mit dem Primärattribut Intelligenz.
Diese Hausregeln gewähren den Spielern ein gewisses Maß an Individualisierung, ohne das System zu brechen. Letztlich sind diese Hausregeln sogar in den Regelmechanismus von C&C, der "Siege-Engine", eingebunden.

2)Ja, das Waffensystem hat mir auch nicht gefallen. Aber da übernehme ich die Waffentabelle aus D&D, aus Conan D20 oder welches Waffensortiment mir auch immer als passend erscheint.

C&C ist, wie Argamae oder ich schon andeuteten, in einigen Punkten nicht perfekt (siehe Waffentabellen), aber die Stärke liegt in der Einfachheit und Flexiblität des Systems. Und das hat mich überzeugt.

Übrigens, von der Collectors Box würde ich Abstand nehmen, sofern Du nur am Regelsystem interessiert bist. Denn in der Box befinden sich nur die abgespeckten Regeln. So wird beispielsweise der Zweiwaffenkampf nicht abgedeckt, und es enthält nicht alle C&C-Klassen. Da ist das "Players Handbook" die bessere Wahl.
Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: Archoangel am 25. März 2008, 23:57:22
@Warhammer Konvertierung:

Wenn es möglich ist, solltest du dir Warhammer 1e, bzw. Realms of Sorcery 1e zulegen. Die regeln dort liegen an AD&D verhältnismäßig näher, als WHF 2e. Damals waren Magier die einzigen Charaktere die Stufen aufstiegen (maximal 5); die Stufen wiederum waren analog zu den Zauberstufen.

Generell wirst du wohl die Anzahl der Zauber reduzieren müssen, die Spruchstufen wohl auch...zudem wäre es sinnvoll die Magie zu unterteilen. 1e hatte Petty Magic (Level 0-1), Battle Magic, Illusions, Elementalism, Necromancy, Demonology und Druidic Zauber; später kamen noch ein paar Sonderfälle hinzu...

Da C&C ja gerade Hausregel-freundlich ist, sollte das allerdings nicht so schwer sein. Was die Karieren angeht...wähle eine überschaubare Menge und definiere drei Stufen als einen Kariere-Abschnitt. Weise den Karieren bestimmte Skills und gelegentlich eine Sonderfertigkeit zu, lege Kariere-Pfade an und gibs deinen Spielern. So können sie nach und nach quasi Mini-PKs durchlaufen. So etwas ähnliches hatten wir schon einmal in 3.5 ... uns wollte Warhammer eben auch nicht aus dem Kopf gehen.

Ich hoffe meine Tips konnten helfen :).
Titel: Castles & Crusades
Beitrag von: Glgnfz am 21. Mai 2009, 20:14:13
Nur für's Protokoll - am 1.6.09 werden die Jungs von Brave Halfling ihr erstes Abenteuer für C&C veröffentlichen. Ich freue mich drauf.