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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Carathor am 17. September 2007, 03:15:17

Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Carathor am 17. September 2007, 03:15:17
Ich plane "Red Hand Of Doom" quasi als isolierte Kampagne zu leiten (also nicht im Rahmen einer längeren Kampagne).

Hat jemand hier Erfahrungen mit dem "Modul"?  :)
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Hunter am 17. September 2007, 13:39:21
Suchfunktion: Da werden sie geholfen!
Sehr reichlich sogar.
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Carathor am 17. September 2007, 13:46:22
Zitat von: "Hunter"
Suchfunktion: Da werden sie geholfen!
Sehr reichlich sogar.


Über die Suchfunktion habe ich über 2.000 hits gefunden - und auf der ersten Seite der angezeigten Threads hatte kein einziges Bezug zu diesem Thema im Titel.

Wenn Du Dich mit der Suchfunktion hier besser auskennst als ich, dann gib mir doch direkt nen Tipp auf einen Thread. Ansonsten: danke für Deine Nachricht - zurück zu meiner Frage ... hat jemand Erfahrung mit "Red Hand Of Doom"?
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Hunter am 17. September 2007, 13:53:11
Merkwürdig. Ich bekomme 82 überschaubare Egebnisse (Suchst du auch nach ALLEN Wörten?)

@ topic: Selbst habe ich es noch nicht gespielt. Ich bin aber gerade dabei dei Fluff Texte zu übersetzen und was ich bis jetzt gelesen habe, gefällt mir sehr gut. Auch die Meinung anderer Leute hier im Forum ist überwiegend positiv.

Man sollte das Abenteuer jedoch in den Relams spielen, da es dort einfach am besten hinpasst. Auch wenn es Konvertierungsvorschläge für Eberron gibt - die aber leider nicht sehr gut sind.
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Carathor am 17. September 2007, 14:13:27
Meine aktuelle Planung ist, die Kampagne isoliert ohne Weltbackground zu spielen - alles andere würde bedeuten, dass ich umfangreich am FR-Background recherchieren müsste ... was quellentechnisch kein Problem wäre, da ich fast das gesamte Material habe, was aber  zeittechnisch schon eine enorme Herausforderung wäre.
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Jilocasin am 18. September 2007, 10:15:37
Zitat von: "Carathor"
Meine aktuelle Planung ist, die Kampagne isoliert ohne Weltbackground zu spielen - alles andere würde bedeuten, dass ich umfangreich am FR-Background recherchieren müsste ... was quellentechnisch kein Problem wäre, da ich fast das gesamte Material habe, was aber  zeittechnisch schon eine enorme Herausforderung wäre.



Ich versteht das Problem nicht ganz.
Wenn du keinen Background willst, dann nimm doch das klassische:
Ihr betretet das unbekannte Portal und findet euch in einem Land far far away.
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Carathor am 18. September 2007, 10:45:47
Ich sehe/habe keine Probleme mit dem Hintergrund - immerhin spielleite ich seit über zwanzig Jahren ... Probleme mit dem Rahmenhintergrund hatte ich bislang noch nie.
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Hunter am 18. September 2007, 10:50:54
Gut.
Was konkret willst du dann wissen?
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Jilocasin am 18. September 2007, 10:52:53
Gut, dann antworte ich auf die eingehende Fragestellung, weil ich mit dem Rest nicht wirklich was anfangen kann, solange du nicht konkreter wirst  :wink:
Zitat
Hat jemand hier Erfahrungen mit dem "Modul"?


Antwort: Ja....
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Carathor am 18. September 2007, 11:04:29
Ja schön ... grins ... fein ...

Ich habe in einigen englischen Foren schon gestöbert und festgestellt, dass es ja durchaus Verwirrung aufgrund der Level-Angaben gab. Welche Erfahrung hast Du denn so gemacht mit den Erfahrungsstufen? Stimmt die relativ einhellige Meinung, das Abenteuer ist für 5-10 und nicht auf 6-12 ausgelegt?

Und: welche kritischen Momente gabs denn bei Dir im Verlauf der Kampagne?
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Jilocasin am 18. September 2007, 11:43:01
Die Stufe der Charaktere sollte eine Stufe höher sein, als im Abenteuer angegeben.
Weiterhin solltest du mit der Vergabe von magischen Gegenständen großzügig sein (ich selbst bin ja kein Fan davon, aber für RHoD macht es Sinn).
Kritische Situationen gab es bei uns:
Teil 2: Sumpfkämpfe im Wasser mit den "Dragonspawns".
Teil 4: Andauernde Ressourcenknappheit und die "Schockechsen"
Teil 5: Wie nicht anders zu erwarten, der Endgegner.

Vieles ist natürlich auch davon abhängig, wie viel Zeit sich deine Spieler lassen und wieviel Victorypoints sie einheimsen.
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Carathor am 18. September 2007, 13:10:18
Offenbar gab es halt bei vielen die ersten Probleme mit der Brücke in Kapitel 1 ... da scheint es ganz entscheidend zu sein, was die Leute können und welche stufenabhängigen Fähigkeiten sie haben.

Hm, also sollten die Leute am Anfang Stufe 6 (statt 5, wie im Text angegeben) oder Stufe 7 (statt 6, wie auf dem Cover angegeben) haben?

Schon der Unterschied 5 oder 6 machen beim Fighter ja immerhin einen Angriff pro Runde mehr aus ... Und bei Level 6 oder 7 ist das bei Cleric und Wizard schon auch nicht ohne (neue Spruchstufe) ...
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Jilocasin am 18. September 2007, 13:23:31
Hm, ich habe das Abenteuer jeweils als Spieler als auch SL miterlebt.
Bei der Brücke gab es eigentlich in beiden Fällen keinerlei größeren Probleme.
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Carathor am 18. September 2007, 13:42:36
Grins, die USAner sind dann irgendwie nicht so fit - beide Gruppen, deren Berichte ich im Netz gefunden haben, hatten massive Verluste bereits an der Brücke ... *GRINS*
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Jilocasin am 18. September 2007, 13:52:24
Gut, wenn der SL den Drachen intelligent ausspielt (sollte man bei Drachen immer tun, da sie sonst sehr schnell ihren Schrecken verlieren), kann der Kampf für eine unerfahrene Gruppe fordernd werden.
Bedenke aber, dass die Gruppe sehr viel Rückzugsmöglichkeiten haben, die da wären:
Wald hinter der Brücke, Türme der Brücke, Lager der Besatzer.

Am schwierigstens war es eigentlich, alle auf die andere Seite der Brücke zu bekommen. War dies erstmal geschafft, gestaltete sich der Rest zum Kinderspiel.
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Carathor am 18. September 2007, 13:56:50
Dahingehend wäre/ist es halt auch wichtig, zu wissen, mit welcher Erfahrungsstufe zum Beispiel die Brücke schaffbar ist ... mit fünf sicherlich schwerer als mit sieben  :grin:
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Jilocasin am 18. September 2007, 14:08:56
Es ist eher davon abhängig, wie ausgewogen die Gruppe ist, wie gut sie zusammenspielt und wie "dumm" sie sich (hoffentlich nicht) anstellen  :)
Titel: Re: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Pelor am 21. September 2007, 12:02:39
Ich habe meine Spieler (4 Stück) auf Level 5 anfangen lassen. Im ganzen Abenteuer ist nur der Wizard 1x bei dem schwarzen Drachen gestorben (stand alleine vor ihm, er war ein Elf und der Goblin auf dem Drachen hatte ja Elfbane Arrows. Vier von denen+Breath war für den Wizard wohl zuviel.....) und am Ende wären wohl alle gestorben, aber ich habe den Aspect of Tiamat falsch gelesen (bzw. Taktik garnicht) und somit erst nach dem Kampf mitbekommen, dass der Aspect anstelle EINER Biteattack auch seine Breath einsetzen kann und mim Rest weiter Biten. Naja im nachhinein war ich froh drum, da ich es persönlich für zu stark halte. Kann es euch auch nur empfehlen die Breath nicht mit den Bites zu kombinieren.

Das Equip musst du anpassen (steht aber auch so im Buch). Z.B. Aus einer +2Mithral Breastplate mal schnell eine Mithral Fullplate machen oder so etwas in der Art. Ein Greatsword kann auch ohne große Probleme wenn die Gruppe es braucht ein Scipitar werden oder wie auch immer.

Ansonnsten ist das ABenteuer eigentlich selbsterklärend.
Viel Spaß dabei, für mich war es bis jetzt das beste Abenteuer wo ich geleitet habe, bzw gespielt habe.
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: Carathor am 24. September 2007, 12:21:55
Ich kann ja gern mal meine Erfahrungen, die ich in meiner Gruppe machen werde, hier posten ... so Session für Session ...

 :lol:
Titel: Red Hand Of Doom
Beitrag von: endier am 02. Oktober 2007, 10:35:33
Hier meine Erfahrungen vom RHoD.
Einmal als Spieler:

Haben als Stufe 5 angefangen. 4 Charas, 1 HalbOrc Fighter/Barb (Tank), 1 Waldelf Ranger/Fighter (Bogi), 1 Aasimar Pelor Cleric (mit der UA-Variante LA-Wegkaufen), 1 Grey-Elf Wizard.
Wir spielten mit Action Points

- 1. Kapitel:
Überfall, Ankunft in Drelins Ferry, Scouting. Alles problemlos.
Kampf an Bug Vrath (Wurmlord Koth) - War schon trickisch, aber unser Bogi war besser.
Dann sind wir auf Stufe 6 aufgestiegen und der Kampf an der Brücke war ohne Verluste.
(Dank den Action Points)

- 2. Kapitel:
Reise in den Sumpf und die Wildelfen. Kein Problem.
Kampf bei Saarvith: War richtig heftig und musste einmal den Heal aus dem Stecken ziehen. Hätte sonst wohl ein oder gar zwei Tote gegeben.

- 3. Kapitel:
Reise zum Ghostlord war easy...OK, die Marked for Death Begegnung hat unseren "Cohort" (Wir hatten Nightshadow angeboten, mit uns zu kommen) zerlegt.
Beim Ghostlord selber: Der Behir war recht knackig. Hätte unseren Kleri zerlegt, wenn der Wiz nicht seinen Familiar geopfert hätte (Transposition). Die Untoten waren zwar nervig, aber der Pelor-leri konnte richtig glänzen.

- 4. Kapitel:
Kampf um Brindol:
- Die Wellen waren gut zu handlen. Gute Taktiken und Feuerkonzentration (zuerst die Mantikore weg) helfen da.
- Der Rote Drache war mit Kältesprüchen gut zu kriegen. Keine Spellresistance und keine Furchtaura. Hast auf die Gruppe und Rapid-Shot vom Bogi. Totally Easy.
- Der Sniper war nervig. Hat unsere ganze Elite-Leibwächter zerlegt, so daß wir den Endgegner alleine nehmen mussten. Für die Gruppe selber aber nicht so gefährlich gewesen.
- Endkampf. War ein gutes Gefecht und hat alles von uns gefordert. Waren danach voll abgebrannt und ohne Heilungskapazität (vom Heal-Stab mal abgesehen).
Dieser Kampf hat TPK-Potenzial, wenn der General voll ausgespielt wird.

5. Kapitel:
Reise zum Tempel:
Zufallsbegegnungen können unerwartete Ergebnisse haben. Wir hatten 2 Purpurwürmer...Pelor sei Dank nur nacheinander und nicht zusammen, weil das wäre  dann ein TPK gewesen.
Der Tempel selber:
Begrüßungshalle ist knackig, aber schaffbar. Die Abishai sind nervig, wenn man sie ausspielt.
Die Folterkammer: Der Knochenteufel mit dem Invis at will und Teleport ist richtig nervig.
Insbesondere, wenn er sich dünne macht und bei ener anderen Begegnung dann den Wiz schnappt und wieder wegteleportet.
Endgegner V1: War recht heftig, aber das lag eher daran, weil die Gruppe zu wenig Fly-abilities hatte als mangelnde Kampfkraft. Ein zufällig vorher gefundenes Spinnencape brachte dann die Entscheidung.
Endgegner V2: Hier musste dann der Kleri den Stecken verwenden...und das insgesamt 5x. Ein Bolt Of Glory brachte dann die Entscheidung. Unseren Bogi hat es zerlegt, konnte aber mit der Revennance/Revivify Combo wieder Aktiviert werden.
Das Sanktum mit Hallow und Silence für nicht-Tiamat-prieser zu belegen ist ein richtig heftiger Geländevorteil für die Badies.

Epilog:
Divine Power, Bolt of Glory auf einen Lich...15 W 12 ... Noch Fragen ?
 8)


Und nun als Leiter:
Auch hier mit 5.Stufe:
1 Paladin, 1 Druide, 1 Ranger/Rogue, 1 Cleric/Psion

Burg Vrath war machbar. Gruppe hatte gute Melee-kapazitäten durch Pala und gewildshapten Druid mit gesummonter Unterstützung.

Die Brücke: Drache war schaffbar, aber der Pala hat sich zu weit vorgewagt und wurde von den Hobgogos umzingelt und niedergemacht. Ich war so frendlich und habe kein CdG durchgeführt. Die anderen drei von der Gruppe hatten keine Power mehr gegen 7 Hobgobos (alle Gruppenmitglieder waren in den 1-Stelligen HP-bereich). Da auch noch alle Hobgobos Langbögen hatten, zogen sich die drei anderen zurück.
NAch einer Nachtruhe und neuen Spells griffen sie erneut an und konnten die Brücke nehmen und den Pala befreien.

Hier sah man eindeutig, daß die arkane Zauberpower fehlte. Der Psion hat nicht so viel zu melden gehabt.

Das 2. Kapitel war gut lösbar.
Der Pala hat sich Leadership als Feat genommen und einen Hxm als Cohort genommen.
Der hat sich beim Kampf im Sumpf als sehr effizient erwiesen. Dennoch musste einmal der Heal-stab gezogen werden.

3. Kapitel: Ghostlord: Auch wenn man den Pala davon abhalten musste, den Lich anzugreifen (was sicherlich die Gruppe zerlegen würde), war dies ohne Probleme zu machen. OK, hier ist Ulwai entkommen. Der Behir war schneller erledigt als bei der Runde, wo ich als SC dabei war. Auch hier hat der HXM viel gerissen (Scorching Ray, Arcane Thesis drauf und Empower Spell)

Weiter sind wir mit der Kampange noch nicht.
Einer der Spieler musste nach Kosovo.