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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: Scurlock am 19. Juni 2011, 11:31:39

Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 19. Juni 2011, 11:31:39
Hat jemand Spielerfahrungen mit der neuesten Edition von Hackmaster? Mich interessiert insbesondere das nicht rundenbasierte Kampfsystem. Wie gut spielbar ist es und ist es den rundenbasierten Systemen hinsichtlich Dynamik und Verständnis überlegen?
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Xiam am 19. Juni 2011, 11:32:55
Nicht rundenbasiert? Wie funktioniert das denn?
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Windjammer am 19. Juni 2011, 12:02:55
Keine eigenen Spielerfahrungen, aber hier ist eine (frühe) Diskussion mit Macher und Spieltester zu dem Thema:

http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=14004&page=11

Neueres Einzelposting: http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=332656&postcount=24

Die Rundenmechanik wurde wohl aus Aces & Eights übernommen, insofern könnten Rezensionen dazu weiterhelfen.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 19. Juni 2011, 12:13:20
Nicht rundenbasiert? Wie funktioniert das denn?
Nur zu Beginn eines Kampfes wird Ini gewürfelt, von da an kostet jede Aktion eine bestimmte Anzahl an Sekunden, abhängig davon wie komplex die Aktion ist. Ein 5-Fuß-Schritt benötigt z.B. 1 Sekunde, eine große Waffe ziehen  2 Sekunden, mit einer Axt nach dem ersten Schlag zum zweiten Schlag ausholen 7 Sekunden, mit Fernwaffe zielen 4 Sekunden usw.

Der SL zählt also zu Beginn des Kampfes die Sekunden rauf und in Abhängigkeit der Aktionen der Akteure werden diese dann sogleich ausgeführt.

Ein Beispiel: Die Gruppe wird von einem Hinterhalt durch Goblins überrascht. Die Charaktere müssen Ini würfeln, die Gobbos nicht. Der Spieler von Hannes, dem Krieger, würfelt ne 8, ist also erst bei Sekunde 8 dran, die Gobbos können bis dahin 8 Sekunden lang simultan Aktionen (chargen, Fernangriff etc.) machen. Wenn Hannes dann bei Sekunde 8 seine Hellebarde zum Kampf bereit macht (+2 Sekunden), ist der Sekundenzähler schon bei 10 und die Gobbos hatten die Möglichkeit z.B. weitere 10 Fuß (5 Fuß/Sekunde) an die Gruppe ranzukommen...  

Hier (http://www.kenzerco.com/free_files/HMb/HMb_combat_example.pdf) ist eine Kampfsequenz von den KotDT beispielhaft erklärt.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Xiam am 19. Juni 2011, 12:25:00
Das klingt cool :)
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 19. Juni 2011, 12:40:41
Das klingt cool :)
Eben. In der Theorie klingt das verdammt cool, aber mich würde halt interessieren wie der Spielfluß praktisch aussieht. Wie flüssig spielt es sich? Ist es intuitiv?
Einige meiner (Gelegenheits-)Spieler haben immer wieder Probleme, sich in den abstrakten Rundenkampf reinzudenken und maulen rum, dass sie den Kampfablauf nicht wirklich logisch und nachvollziehbar finden.
Das Kampfsystem von Hackmaster (Basic) erscheint mir da durchschaubarer zu sein. Aber ist es auch spielbarer?
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Greifenklaue am 19. Juni 2011, 12:49:30
Ich hab schon-Hackmaster Basic gespielt - und es hat mir gut gefallen als System, welches in punkto detailiertheit / komplexität noch ein stück oberhalb von DnD / PF anzusiedeln ist - spätestens in der advanced-Version, welche noch nicht draußen ist.

Sehr gelungemn ist das "Echtzeit"kampfsystem, in dem in jedem fall eine Battlemap empfohlen ist. Man braucht natürlich erstmal etwas, um sich da reinzufuchsen, ist aber sehr interessant, wenn man gerne mit Minis spielt.

Bei uns hate das den Effekt, dass der Halblingsdieb 50 Meter voranschlich, Wölfe bemerkte, versuchte zu uns zurückzukommen, von den Wölfen gestellt wurde, nicht auf einen Baum klettern wollte und den offenen Kampf suchte und schwer verwundet war - und der Rest betrat endlich die Battlemap ...

Insgesamt ist es schon so, dass das Spiel dadurch länger dauert und Kämpfe ausführlicher / detaillierter werden, mir hat das durchaus Freude gemacht, aber es wäre auch kein Dauersystem für mich. Feinheiten wie ein Stich mit der Waffe (kürzere Ini, aber weniger Schaden) lassen einen auch mit der Initative taktieren.

Der Spielleiter unserer runde hat in meinem Blog eine Rezi   (http://greifenklaue.wordpress.com/2010/10/17/rezi-hackmaster-basic/) geschrieben sowie einige weitere Artikel (http://greifenklaue.wordpress.com/?s=Hackmaster).

Daraus zitiert:

Zitat
KAMPFSYSTEM
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische „Kampfrunde“ nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den „Längeren“ hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).

Wenn die Advanced-version draußen ist, wollen wir nochmal loslegen.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Valerigon am 19. Juni 2011, 13:00:12
Artet das ganze nicht in enorme Buchhalterei aus? Klingt für mich nur so, das Kämpfe dadurch viel länger dauern und jeder in der Runde beim Kampf hochkonzentriert sein muss, um sich zu merken, wann welche Aktion, die gerade gestartet wurde eintrifft.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 19. Juni 2011, 13:04:41
Danke Dir, Greifenklaue. Diese Rezi war tatsächlich auch der Grund, warum ich begonnen habe mich für die neue Hackmaster-Edition zu interessieren und den Post hier zu verfassen. Hat Lust auf mehr gemacht.
Und ja, auch für mich ist Hackmaster als Ganzes erst wirklich interessant, wenn die Advanced Edition erhältlich ist. Allerdings juckt es mir gewaltig in den Fingern das Kampfsystem mal anzutesten.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Xiam am 19. Juni 2011, 13:11:30
Allerdings juckt es mir gewaltig in den Fingern das Kampfsystem mal anzutesten.
Ja, das tut es...
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Coldwyn am 19. Juni 2011, 14:07:56
Mir wäre das zu feinkörnig.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 19. Juni 2011, 14:46:12
Mir wäre das zu feinkörnig.
Kommt drauf an. Hackmaster scheint tatsächlich sehr komplex und regellastig zu sein. Rules light sieht anders aus. Interessant wäre aber zu sehen, inwieweit man die Mechanik vom nicht rundenbasierten Kampf aus dem übrigen Regelkonstrukt rauslösen und vielleicht auf andere Systeme übertragen kann. Andererseits enthält Hackmaster noch ein paar weitere nette Regeln, die ich zunächst einmal interessant finde. Und wenn das Regelwerk am Ende mit einem Buch auskommt (Advanced Hackmaster soll das leisten) könnte ich mit dem Crunch gut leben. Sollte dann nicht viel unübersichtlicher sein als D&D 3.5/4 mit den ganzen "optionalen" Erweiterungsregelwerken. Müsste man aber mal wie gesagt testen. 
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Xiam am 19. Juni 2011, 15:27:39
Artet das ganze nicht in enorme Buchhalterei aus? Klingt für mich nur so, das Kämpfe dadurch viel länger dauern und jeder in der Runde beim Kampf hochkonzentriert sein muss, um sich zu merken, wann welche Aktion, die gerade gestartet wurde eintrifft.
Wenn ich das richtig verstehe, ist man abhängig von der Initiative dran und startet dann eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt, z.B. 4 Sekunden. Der SL zählt dann die Sekunden weiter und man muss dann immer bescheid sagen, wenn man wieder dran ist und macht dann wieder eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt. Die Buchhalterei hält sich also für den einzelnen Spieler in Grenzen.

Setzt bei unübersichtlichen Kämpfen natürlich die Ehrlichkeit der Spieler voraus, da der SL das dann unmöglich alles gleichzeitig im Blick haben kann (ist also für die KotDT eher ungeeignet  :wink:)

Ich denke auch Kämpfe mit vielen Gegnern können schnell zum Horror für den SL werden.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 19. Juni 2011, 15:43:07
Wenn ich das richtig verstehe, ist man abhängig von der Initiative dran und startet dann eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt, z.B. 4 Sekunden. Der SL zählt dann die Sekunden weiter und man muss dann immer bescheid sagen, wenn man wieder dran ist und macht dann wieder eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt. Die Buchhalterei hält sich also für den einzelnen Spieler in Grenzen.

Setzt bei unübersichtlichen Kämpfen natürlich die Ehrlichkeit der Spieler voraus, da der SL das dann unmöglich alles gleichzeitig im Blick haben kann (ist also für die KotDT eher ungeeignet  :wink:)

Ich denke auch Kämpfe mit vielen Gegnern können schnell zum Horror für den SL werden.
Ja, ich meine auch irgendwo gelesen zu haben, dass es ohne die Ehrlichkeit (und Konzentration) der Spieler nur schwer ist, dieses Kampfsystem vernünftig zu spielen. Ebenso ist der Kampf mit vielen Einheiten nicht wirklich machbar und es wird davon abgeraten. Auf der Haben-Seite findet man allerdings einen dynamischen Kampfablauf, den eine Rundenregelung einfach nicht bieten kann. Außerdem ist eine Echtzeitabwicklung weniger abstrakt und somit für Spieler und SL theoretisch besser nachzuvollziehen. Aber wie gesagt, müsste das ein Praxistest bestätigen. 
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Coldwyn am 19. Juni 2011, 16:43:22
Wenn ich das richtig verstehe, ist man abhängig von der Initiative dran und startet dann eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt, z.B. 4 Sekunden. Der SL zählt dann die Sekunden weiter und man muss dann immer bescheid sagen, wenn man wieder dran ist und macht dann wieder eine Aktion, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nimmt. Die Buchhalterei hält sich also für den einzelnen Spieler in Grenzen.

Setzt bei unübersichtlichen Kämpfen natürlich die Ehrlichkeit der Spieler voraus, da der SL das dann unmöglich alles gleichzeitig im Blick haben kann (ist also für die KotDT eher ungeeignet  :wink:)

Ich denke auch Kämpfe mit vielen Gegnern können schnell zum Horror für den SL werden.
Ja, ich meine auch irgendwo gelesen zu haben, dass es ohne die Ehrlichkeit (und Konzentration) der Spieler nur schwer ist, dieses Kampfsystem vernünftig zu spielen. Ebenso ist der Kampf mit vielen Einheiten nicht wirklich machbar und es wird davon abgeraten. Auf der Haben-Seite findet man allerdings einen dynamischen Kampfablauf, den eine Rundenregelung einfach nicht bieten kann. Außerdem ist eine Echtzeitabwicklung weniger abstrakt und somit für Spieler und SL theoretisch besser nachzuvollziehen. Aber wie gesagt, müsste das ein Praxistest bestätigen. 

Wir haben vor Urzeiten mit eienr ähnlichen Regelung in Shadowrun experimentiert. Am Anfang spaßig wegen dem höheren Detailgrad, gegen Ende nervig, wegen den höheren Regeldiskussionen. Die Zettelwirtschaft war ein Graus.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 19. Juni 2011, 17:27:48
Bei  Dragonsfoot (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=17&t=47490) ist die Mehrheit der Meinung, dass es sich flüssiger, oder zumindest spannender als ein herkömmliches Rundensystem spielt. Allerdings scheint aber auch der Aufwand für den SL etwas größer zu sein.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Greifenklaue am 19. Juni 2011, 22:10:53
Mehr Buchhalterei ist es nur bedingt, man muss sich halt merken, wann man das nächste Mal dran ist.

Im Zweifelsfall macht man eine Liste und schreibt da die nächsten Handlungszeitpunkte auf, Bewegen kostet ja z.B. "1", da macht man das natürlich schritt für schritt, greift man an und das kostet 7 Zeiteinheiten, schreibt man es sich auf. Dadurch werden kleine, schnelle Waffen übrigens auch attraktiv gegenüber großen, behäbigen.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Coldwyn am 19. Juni 2011, 22:30:12
Mehr Buchhalterei ist es nur bedingt, man muss sich halt merken, wann man das nächste Mal dran ist.

Im Zweifelsfall macht man eine Liste und schreibt da die nächsten Handlungszeitpunkte auf, Bewegen kostet ja z.B. "1", da macht man das natürlich schritt für schritt, greift man an und das kostet 7 Zeiteinheiten, schreibt man es sich auf. Dadurch werden kleine, schnelle Waffen übrigens auch attraktiv gegenüber großen, behäbigen.

Das Letztgesagte ist ziemlicher Blödsinn. "Kleinere, schnelle Waffen" haben nicht die benötigte Reichweite um verwendbare Kriegswaffen zu sein, deswegen kamen sie ja auch nie zum Einsatz.
Ein Regel, die einen Dolch einem Langschwert bevorzugen würden, könnte ich gleich ungesehen in die Tonne treten.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Greifenklaue am 19. Juni 2011, 23:14:44
Wir sind ja auch nicht bei Realismus heute ...

Die Regel bringt einen ja auch nicht dazu Dolche Schwertern zu bevorzugen, sondern das ein Dolch _auch_ Vorteile gegenüber einem schwert hat.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Coldwyn am 19. Juni 2011, 23:21:41
Wir sind ja auch nicht bei Realismus heute ...

Die Regel bringt einen ja auch nicht dazu Dolche Schwertern zu bevorzugen, sondern das ein Dolch _auch_ Vorteile gegenüber einem schwert hat.

Sind wir nicht, ganz klar.
Es missfällt mir nur trotzdem wenn eine suboptimale Waffe durch solche Regeln recht schnell recht gut wird, insofern dass man mit einem 1d4-Dolch insges doppelt so oft drankommt wie mit einem 1d8-Langschwert, was gegen "Soft Targets" erheblich effektiver ist.
Solche System mag ich dann einfach nicht.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Xiam am 19. Juni 2011, 23:23:56
Finde ich okay. Gegen gepanzerte Gegner kann der Dolch dafür nichts ausrichten. Was lernen wir daraus? Ungepanzerte können schonmal eine Messerstecherei veranstalten, Leute in Rüstungen müssen schon zu schwererem Gerät greifen.

Ich finde es eher schwachfugig, dass man mit einem Dolch in D&D gegen einen Ritter in Vollrüstung genauso viel Schaden macht, wie gegen einen Nackedei.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 20. Juni 2011, 03:01:25
Sind wir nicht, ganz klar.
Es missfällt mir nur trotzdem wenn eine suboptimale Waffe durch solche Regeln recht schnell recht gut wird, insofern dass man mit einem 1d4-Dolch insges doppelt so oft drankommt wie mit einem 1d8-Langschwert, was gegen "Soft Targets" erheblich effektiver ist.
Solche System mag ich dann einfach nicht.
Zwingt Dich ja auch keiner, sie zu verwenden oder gar mit ihnen zu spielen. Allerdings finde ich es schwierig die Meinung eines Menschen ernst zu nehmen, der Urteile über ein Regelwerk abgibt, das er noch nicht gespielt hat, ja noch nicht mal in Ansätzen gelesen oder gar verstanden hat.
Was den Dolch angeht ist er, wenn ich die Regeln soweit richtig verstanden habe, hinsichtlich seiner Geschwindigkeit im Vorteil. Allerdings macht er weitaus weniger Schaden und hat eine deutlich geringere Reichweite als z.B. ein Langschwert, was bei Hackmaster auch ein Nachteil ist. Die Ineffizienz gegenüber gerüsteten Gegnern ist dabei noch nicht mal berücksichtigt.
Und in der Realität war ein Dolch in bestimmten Situationen durchaus einem Schwert vorzuziehen, insofern sind auch Deine Ausführungen in dieser Hinsicht eher unausgegoren und nicht wirklich durchdacht.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Coldwyn am 20. Juni 2011, 08:37:23
Sind wir nicht, ganz klar.
Es missfällt mir nur trotzdem wenn eine suboptimale Waffe durch solche Regeln recht schnell recht gut wird, insofern dass man mit einem 1d4-Dolch insges doppelt so oft drankommt wie mit einem 1d8-Langschwert, was gegen "Soft Targets" erheblich effektiver ist.
Solche System mag ich dann einfach nicht.
Zwingt Dich ja auch keiner, sie zu verwenden oder gar mit ihnen zu spielen. Allerdings finde ich es schwierig die Meinung eines Menschen ernst zu nehmen, der Urteile über ein Regelwerk abgibt, das er noch nicht gespielt hat, ja noch nicht mal in Ansätzen gelesen oder gar verstanden hat.
Was den Dolch angeht ist er, wenn ich die Regeln soweit richtig verstanden habe, hinsichtlich seiner Geschwindigkeit im Vorteil. Allerdings macht er weitaus weniger Schaden und hat eine deutlich geringere Reichweite als z.B. ein Langschwert, was bei Hackmaster auch ein Nachteil ist. Die Ineffizienz gegenüber gerüsteten Gegnern ist dabei noch nicht mal berücksichtigt.
Und in der Realität war ein Dolch in bestimmten Situationen durchaus einem Schwert vorzuziehen, insofern sind auch Deine Ausführungen in dieser Hinsicht eher unausgegoren und nicht wirklich durchdacht.


Wie komst du darauf das ich mir Hackmaster Basic nicht angeschaut habe? Klar, durchlesen hat nicht die gleiche Aussagekraft wie ein tatsächlicher Testlauf, nur entsprach das, was ich da zu lesen bekam, faktisch genau dem, was wir uns damals selbst aus dem Ärmel geschüttelt haben und weisst eben imho die selben Vor- und Nachteile auf.
Spielt sich so ein System anders als "Ich hau drauf, nächster."? Ja, tut es. Ist es recht schnell öde wenn man als SL zu Kampfbegin anfängt ab 1 hoch zu zählen? Ja, wird es.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Greifenklaue am 20. Juni 2011, 09:25:06
Wir sind ja auch nicht bei Realismus heute ...

Die Regel bringt einen ja auch nicht dazu Dolche Schwertern zu bevorzugen, sondern das ein Dolch _auch_ Vorteile gegenüber einem schwert hat.

Sind wir nicht, ganz klar.
Es missfällt mir nur trotzdem wenn eine suboptimale Waffe durch solche Regeln recht schnell recht gut wird, insofern dass man mit einem 1d4-Dolch insges doppelt so oft drankommt wie mit einem 1d8-Langschwert, was gegen "Soft Targets" erheblich effektiver ist.
Solche System mag ich dann einfach nicht.
War das so? Das wäre natürlich schade, da der Dolch zumindest auf den ersten Blick deutlich besser wäre. Aber zwei Sachen darf man nicht vergessen:

- Rüstungsschutz wird jedesmal abgezogen, z.B. eine Rüstung von 2, da bleibt nicht viel übrig.
- Durch Penetrating kann man mit dem Schwert noch mehr Schaden machen, immerhin zu 1/8 über 8, beim Dolch nur zu 1/16tel.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Greifenklaue am 20. Juni 2011, 09:29:04
Ach ja, drittens, die Reichweite: Der gegner mit der längeren Reichweite ist im Vorteil, auch wenn der andere schneller war. Hab das aber leider nicht mehr en detail im Kopf.

Zitat
Ich finde es eher schwachfugig, dass man mit einem Dolch in D&D gegen einen Ritter in Vollrüstung genauso viel Schaden macht, wie gegen einen Nackedei.
Dafür ist der Ritter ja schwerer zu treffen. seit ich DnD als Spiel begreife und nicht als Simulation bin ich viel glücklicher (dann muss ich auch nicht über Trefferpunkte nachdenken ...).
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Coldwyn am 20. Juni 2011, 09:32:45
Ach ja, drittens, die Reichweite: Der gegner mit der längeren Reichweite ist im Vorteil, auch wenn der andere schneller war. Hab das aber leider nicht mehr en detail im Kopf.

Ja und nein. Wie du habe ich die Details nicht mehr im Kopf, ich meine mich aber darran zu erinnern das es auch einen räumlichen Zusammenhang gab, d.h. im klassischen beengten Dungeon stellen sich die Waffenwerte recht schnell anders dar. Aber ich könnte mich auch irren und hatte nur irgendwo eine Hausregel gelesen.

Zitat
Ich finde es eher schwachfugig, dass man mit einem Dolch in D&D gegen einen Ritter in Vollrüstung genauso viel Schaden macht, wie gegen einen Nackedei.
Dafür ist der Ritter ja schwerer zu treffen. seit ich DnD als Spiel begreife und nicht als Simulation bin ich viel glücklicher (dann muss ich auch nicht über Trefferpunkte nachdenken ...).

Darüber diskutiere ich mit Scurlock schon lange nicht mehr ;)
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 20. Juni 2011, 10:01:34
Wie komst du darauf das ich mir Hackmaster Basic nicht angeschaut habe?
Man hat den Eindruck
Klar, durchlesen hat nicht die gleiche Aussagekraft wie ein tatsächlicher Testlauf, nur entsprach das, was ich da zu lesen bekam, faktisch genau dem, was wir uns damals selbst aus dem Ärmel geschüttelt haben und weisst eben imho die selben Vor- und Nachteile auf.
Ihr habt bei SR den Dolch so richtig tödlich gemacht?
Spielt sich so ein System anders als "Ich hau drauf, nächster."? Ja, tut es. Ist es recht schnell öde wenn man als SL zu Kampfbegin anfängt ab 1 hoch zu zählen? Ja, wird es.
Nicht viel öder, als jede Runde eine neue Ini zu würfeln oder die Inireihenfolge abzuzählen...
Ja und nein. Wie du habe ich die Details nicht mehr im Kopf, ich meine mich aber darran zu erinnern das es auch einen räumlichen Zusammenhang gab, d.h. im klassischen beengten Dungeon stellen sich die Waffenwerte recht schnell anders dar. Aber ich könnte mich auch irren und hatte nur irgendwo eine Hausregel gelesen.
War wohl ne Hausregel oder aus den Fingern gesogen, die Waffenwerte ändern sich in Abhängigkeit der Situation nicht.
Darüber diskutiere ich mit Scurlock schon lange nicht mehr.
Schreibt jemand, dem tödliche Dolche zu unrealistisch sind...
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Xiam am 20. Juni 2011, 10:27:44
Lustig. Ihr argumentiert auch, wie es euch gerade in den Kram passt, was?

Da schreibt einer:
Es missfällt mir nur trotzdem wenn eine suboptimale Waffe durch solche Regeln recht schnell recht gut wird, insofern dass man mit einem 1d4-Dolch insges doppelt so oft drankommt wie mit einem 1d8-Langschwert, was gegen "Soft Targets" erheblich effektiver ist.
Solche System mag ich dann einfach nicht.
Dem wird dann geantwortet
Finde ich okay.
[...]
Ich finde es eher schwachfugig, dass man mit einem Dolch in D&D gegen einen Ritter in Vollrüstung genauso viel Schaden macht, wie gegen einen Nackedei.
woraufhin der nächste kommt, und auf einer völlig anderen Ebene argumentiert
Dafür ist der Ritter ja schwerer zu treffen. seit ich DnD als Spiel begreife und nicht als Simulation bin ich viel glücklicher (dann muss ich auch nicht über Trefferpunkte nachdenken ...).
Und dann kommt Coldwyn wieder und schreibt
Darüber diskutiere ich mit Scurlock schon lange nicht mehr ;)

Also entweder man argumentiert unter simulationistischen Maßstäben und bleibt dann auch dabei, oder man argumentiert auf der Regelebene mit Abstraktionen und bleibt dann dabei, aber man sollte nicht zwischen beidem springen, wie es einem gerade gefällt.

Ich finde das, was ich über den Kampf bei Hackmaster (ohne das Regelwerk jetzt im Detail zu kennen) hier gelesen habe zumindest interessant. Es geht mal einen ganz neuen Ansatz. Sicherlich hat das System Schwächen, und so richtig wird man das erst nach einer Proberunde beurteilen können, aber ich denke, einen Versuch ist es mal wert.

Auch wenn (oder gerade weil) Coldwyn einem scheinbar mal wieder durch seine Rumnörgelei schon vorher den Spaß daran zu verderben versucht ;)
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Coldwyn am 20. Juni 2011, 10:36:54
Nörgel ich rum? Ich hab ja geschieben dass es Spaß machen kann und was anderes ist als der ewige "Fertig - Nächster!"-Einheitsbrei, verweise nur darauf dass es mir im dem Sinne unausgegoren scheint, da bei statischen Boni durch den Charakter schnelle Waffen einen klaren Vorteil haben.
Ja, das ist die reine Regelebene und von der habe ich mich nicht wegbewegt und nein, den Sprung zur Diskussion über den Simulationsansatz will ich da nicht machen.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Scurlock am 20. Juni 2011, 10:52:59
Nörgel ich rum? Ich hab ja geschieben dass es Spaß machen kann und was anderes ist als der ewige "Fertig - Nächster!"-Einheitsbrei, verweise nur darauf dass es mir im dem Sinne unausgegoren scheint, da bei statischen Boni durch den Charakter schnelle Waffen einen klaren Vorteil haben.
Du wirfst aber zwei verschiedene Regelungen zusammen und implizierst Abhängigkeiten, die so nicht gegeben sind. Dein Dolchproblem hat nämlich faktisch mit der Initiativregel reichlich wenig zu tun. Das sind zwei unterschiedliche Regelmechanismen, die sich in einem großen Regelwerk finden, aber nicht abhängig voneinander sind.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Xiam am 20. Juni 2011, 10:56:28
Nörgel ich rum?
Jo.
Spielt sich so ein System anders als "Ich hau drauf, nächster."? Ja, tut es. Ist es recht schnell öde wenn man als SL zu Kampfbegin anfängt ab 1 hoch zu zählen? Ja, wird es.
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Greifenklaue am 20. Juni 2011, 11:18:20
woraufhin der nächste kommt, und auf einer völlig anderen Ebene argumentiert
Dafür ist der Ritter ja schwerer zu treffen. seit ich DnD als Spiel begreife und nicht als Simulation bin ich viel glücklicher (dann muss ich auch nicht über Trefferpunkte nachdenken ...).
(...)
Also entweder man argumentiert unter simulationistischen Maßstäben und bleibt dann auch dabei, oder man argumentiert auf der Regelebene mit Abstraktionen und bleibt dann dabei, aber man sollte nicht zwischen beidem springen, wie es einem gerade gefällt.
Ja, nee, ich wollte gar nicht in die Diskussion eingreifen, wollte, in dem ich deinen Nebensatz aufgriff, eigentlich genau darauf, dass weder DnD noch Hackmaster in dem Punkt simulieren wollen, und es daher wenig bringt, dies zu bekritteln. Darf man natürlich trotzdem ...  :alien:
Titel: Hackmaster 5th Edition
Beitrag von: Argamae am 21. Juni 2011, 10:19:23
Hallo zusammen, nach Anmerkung von Greifenklaue, daß hier noch etwas Klärungsbedarf besteht, möchte ich nochmal ein paar Sätze zu HMb und seinem Kampfsystem verlieren.

Dolch vs. Langschwert: der Dolch hat SPEED 7 (5 beim Zustossen/Jab), das Langschwert 10 (8). Theoretisch heißt das also, daß man mit dem Dolch z.B. zweimal zustossen kann, während das Langschwert in dieser Zeit einmal mit ausholendem (normalen) Schlag dran ist. Von der Reichweite her besitzt der Dolch 1 Fuss, das Langschwert 3,5 Fuss. Ein Schwertträger hat also bei normalem Erstkontakt den Vorzug gegenüber einem Dolchstecher.
Der Dolch wird als Piercing Waffe behandelt, das Schwert als Hacking. Dies wirkt sich insbesondere bei Schilden aus, wo Piercing Waffen lediglich 1 Schadenspunkt verursachen, Hacking Waffen immerhin die Hälfte ihres normalen Schadens (Schilde können ja zerstört werden).

Hold at Bay: dieses Manöver erlaubt es einem Waffenträger, der gegenüber dem Gegner den Reach Vorteil hat, diesen auf Abstand zu halten, wenn er erfolgreich einen Jab/Zustossen anbringen kann (vorausgesetzt, die verwendete Waffe erlaubt dies überhaupt). Um zu dem Gegner mit Reach vorzudringen, muß der mit der kürzeren Waffe zunächst die Reach Waffe zur Seite schlagen (erfolgreicher Angriff gegen die Waffe), um dann aufzurücken. Ist er aufgeschlossen, kann er in der nächsten Sekunde den Verteidiger angreifen.

Give Ground: während der Sekunde, in der man von einem Angreifer attackiert wird, kann man 5 Fuss zurück gehen und erhält damit +5 auf Defense sowie -1 auf den eigenen Angriff. Der Angreifer kann sich entscheiden, automatisch mitzugehen.

Jab: wenngleich es einen schnelleren Angriff erlaubt, verursacht das Manöver nur halben Waffenschaden und die Würfel können nicht penetrieren (also kein wiederholtes Würfeln bei Höchstwürfen).

Für mein persönliches Empfinden eröffnen diese (und vermutlich einige weitere Manöver in Advanced Hackmaster) neue taktische Möglichkeiten, die für Leute mit Interesse an detaillierten Kampfsystemen bestimmt unterhaltsam sind.