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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Talwyn am 23. Oktober 2010, 09:31:24

Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 23. Oktober 2010, 09:31:24
Wir haben gestern endlich angefangen Legacy of Fire zu spielen. Als Regelwerk verwenden wir D&D 3.5, ich bin SL, folgende SC bilden unsere Gruppe:

- Norr the Awkward, half-orc ranger
- Mustafa, human paladin of Sarenrae
- Saredoc Sandheaver, halfling rogue

Mehr im Lauf des Tages.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Pestbeule am 23. Oktober 2010, 10:55:53
Kein Ileriker? Kein arkaner Zauberwirker. Oh oh.  :cheesy:
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 25. Oktober 2010, 10:04:22
Wie wir das handeln wird sich noch zeigen, aber ich denke mal mit Wands, Potions und Scrolls kann man schon einiges abdecken. Für den Paladin wäre Leadership eine Option, der würde dann als Kohorte einen Priester bekommen.

Am ersten Spielabend haben wir die Ankunft an der Sultansklaue und die nachfolgende Pugwampi-Jagd gespielt. Lief wie am Schnürchen, die Gruppe hält Dashki für das arme missverstandene Opfer von bösen Vorurteilen, zeitweise hatten sie Vater Zastoran im Verdacht, das Feuer gelegt zu haben :) Ein kleine Missgeschick ist ihnen dann aber doch passiert: Mustafa wollte Vater Zastoran helfen, die verwundeten Söldner zu verarzten und hat bei seinem Heal Check eine glatte 1 gewürfelt. Als Folge wird seine "Patientin" in den nächsten Tagen Wundfieber bekommen und schließlich wird die Amputation ihres linken Arms unumgänglich sein.

Kurz noch zu den Charakteren:

Mustafa ist der drittgeborene Sohn eines reichen Händlers aus Katapesh. Nachdem das Familiengeschäft vom ältesten Sohn der Familie übernommen werden wird, haben die Eltern Mustafa dazu gedrängt, ein Paladin im Dienste Sarenraes zu werden. Mustafa ist nun aber so gar nicht der gewalttätige Typ, der mit Feuer und Schwert das Böse bekämpft, er ist im Gegenteil stets höflich und umgänglich und verabscheut Gewalt. Wenn es darauf ankommt, wird er sich und seine Freunde natürlich verteidigen, aber dies ist für ihn eine lästige Pflicht und keineswegs seine Leidenschaft.

Norr ist ein Halbork, der von Gnoll-Sklavenhändlern verschleppt wurde, als er noch ein Kind war. Die Gnolle verkauften Norr an einen wohlhabenden Kaufmann in Katapesh, der nun kürzlich verstorben ist, ohne einen Erben zu hinterlassen. Der gesamte Besitz des Kaufmanns fiel damit gemäß dem Gesetz an die Paktmeister von Katapesh. Diese verfolgen zufällig aktuell einen Plan, dessen Ziel es ist die von Gnollen besetzte Kleinstadt Kelmarane zu befreien. Sie haben Norr deshalb angeboten, sich an der Expedition nach Kelmarane zu beteiligen und im Gegenzug seine Freiheit zu erlangen.

Saredoc wuchs in den Straßen von Solku auf, nachdem seine Eltern eines Tages verschwunden waren. Zu Saredocs Glück kümmerte sich eine Frau namens Hallien um den kleinen Halbling und nahm ihn unter ihre Fittiche. Eben diese Hallien ist nun, Jahre später, plötzlich ebenso verschwunden wie einst Saredocs Eltern. Der Halbling hat daraufhin ein paar Nachforschungen angestellt, und Hinweise darauf erhalten, dass sich Hallien möglicherweise in der näheren Umgebung der von Gnollen besetzten Stadt Kelmarane im Norden des Landes aufhält. Als Saredoc von der Expedition erfuhr, deren Ziel es war, Kelmarane zu befreien, zögerte er keine Sekunde und schloss sich der Mission an.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Hunter am 25. Oktober 2010, 11:17:00
Wir haben die Kampagne auch nur mit Paladin (allerdings einem Pathfinder Paladin) und ohne Kleriker durchgestanden (zumindest bis jetzt; wir sind im sechsten und letzten Abenteuer). Es ist machbar, aber hart. Ohne Zauberwirker sehe ich aber fast schwarz.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 26. Oktober 2010, 14:19:37
Ich bin gerade dabei, mir bezüglich des Problems mit der Gruppengröße etwas auszudenken. Konkret plane ich die Helden im Vardishaal-Kloster bei Kelmarane über eine Wunderlampe stolpern zu lassen, die einen größenwahnsinnigen Miniaturflaschengeist enthält, dessen Ziel es ist, die Welt zu zerstören, der aber von seinem sadistischen Schöpfer nur mit Heilfähigkeiten ausgerüstet wurde (intelligentes Item mit Ziel: Die Welt zerstören). Im Endeffekt ist er ein bemitleidenswertes Geschöpf, und mein Plan ist, dass sich die SC mit ihm anfreunden und ihm dabei helfen, seinen Schöpfer ausfindig zu machen und sich an ihm zu rächen. Besagter Schöpfer hockt allerdings in der City of Brass und ist ein Ifrit-Magier der 11. Stufe. :twisted:

Die Hintergrundgeschichte dieses Flaschengeistes werde ich im Lauf der Kampagne Stück für Stück enthüllen. Er soll gleichzeitig als tragikomischer Sidekick und als Wanderapotheke für die Gruppe fungieren.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: endier am 27. Oktober 2010, 15:52:58
Den fehlenden Arkanen Zauberwirker kann man über Leadership des Pala und einem Wizard / HXM abdecken.
Den Healbot müsste man dann aber irgendwie als NSC bereitstellen.
Oder sucht euch einen 4 Spieler.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 03. November 2010, 09:37:48
Wir haben gestern weitergespielt, wobei die SC die komplette obere Ebene des Klosters erforscht haben. Das Pugwampi-Nest in der Kapelle hat sich als mäßig gefährlich erwiesen, nachdem meine Spieler trotz Unglücksaura ziemlich gut gewürfelt haben. Kritischer war hingegen der Kampf gegen die Paviane und die Riesenspinne im südlichen Teil der Klosteranlage. Hier hat Mustafa (Sarenrae-Paladin) ziemlich viel Schaden eingesteckt und auch Norr (Halbork Waldläufer) ist durch das Spinnengift übel erwischt worden (4 Punkte Stärkeschaden).

Die Blutmücken im Kapitelhaus haben die Helden im Schlaf überrascht und durch hervorragende Würfe für Heimlichkeit auch nicht geweckt. Sie haben dann einfach jede Menge trockenes Gras aus dem Innenhof in den Saal getragen und angezündet, wodurch sich zusammen mit dem Dreck auf dem Boden ein vernichtendes Feuer entwickelt hat, in dem die Blutsauger ein unrühmliches Ende fanden. Ein Feuer haben die Helden übrigens auch in der Kapelle gelegt, was allerdings dazu geführt hat, dass eine weithin sichtbare Rauchsäule über dem Kloster aufgestiegen ist, so dass die Gruppe zu Beginn unseres nächsten Spielabends ungebetenen Besuch von einem Spähertrupp aus Kelmarane bekommen werden.

Humoristischer Höhepunkt des Abends als die Helden nach dem Kampf gegen die Paviane deren Lager in den ehemaligen Gemächern des Dekans untersuchen:

DM: "A layer of grime and filth coats many of the surfaces in this small room, and the redolent stench of dirty fur hangs heavy in the air - and we all know where that comes from."
Mustafa: "Yeah, priests."

Und noch ein Kalauer vom ersten Spielabend: "How many bonus feet does a centipede get at 1st level?"

Nachtrag: Nach dem Spielabend haben die SC die 2. Stufe erreicht. Weiter geht es voraussichtlich am 16.11.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 08. November 2010, 11:24:31
So wie es aussieht wird nächste Woche Dienstag (16.11.) wieder gespielt. Dann steht meiner Gruppe die Erkundung des Klosterkellers bevor. Den "Moldspeaker" aus dem Abenteuer werde ich in dieser Form nicht verwenden. Stattdessen wird die Essenz von Vardishal an eine Pocket Dimension gebunden sein. Dabei handelt es sich um einen zauberhaften Wald voller exotischer Tiere und Pflanzen inmitten des Waldes befindet sich ein großer See, an dessen Ufer die Helden gegen einen Wächter antreten müssen, bevor sie mit einem Boot zu einer kleinen Insel übersetzen können, an deren höchstem Punkt ein Granatapfelbaum wächst, beim dem es sich um die Inkarnation von Vardishal handelt. Isst einer der SC von den Früchten, wird er zur "Voice of Vardishal" (Pomegranatespeaker klingt auch nicht viel besser als Moldspeaker :D).

Sobald die Charaktere dann in das Kloster zurückkehren, bekommen sie außerdem Besuch aus Kelmarane: Kardswann hat zwei seiner Krieger mit einer Hyäne zum Kloster geschickt, um herauszufinden, was es mit der Rauchwolke auf sich hat. Wenn sich die Helden heimlich und geschickt anstellen, gehen die Gnolle davon aus, dass die dämlichen Pugwampis selbst Schuld daran sind, dass das Kloster abgebrannt ist. Kommt es aber zu einer Konfrontation ist das unvermeidlich mit weiteren Problemen verbunden, denn wenn die Gnolle nicht zurückkehren wird Kardswann ebenso alarmiert sein wie wenn sie ihrem Anführer von der Gegenwart der SC berichten können.

Anschließend habe ich vor, das Abenteuer etwas weniger linear zu gestalten, als es im Buch vorgesehen ist. So werde ich auf jeden Fall die Zuflucht von Nethys (das Set Piece) einbringen und auch noch ein paar andere kleine Locations entwerfen, die die Helden dann in diesem Abenteuer erkunden können. Dieselbe Karte erstreckt sich auch auf die Brazen Peaks und wird für die Reise zum Haus der Bestie erneut zum Einsatz kommen. Ich denke auch darüber nach, die Regeln aus Kingmaker #2 zum Verwalten eines Königreichs nach der Befreiung von Kelmarane zu verwenden, aber da bin ich mir noch nicht ganz sicher.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 17. November 2010, 13:46:48
Weiter im Text.

Wie bereits erwähnt haben die SC durch das Anbrennen der Kapelle die Aufmerksamkeit der in Kelmarane stationierten Gnolle erregt. Deswegen hat sich eine Patrouille, bestehend aus zwei Gnollen und einer Hyäne auf den Weg zum Kloster gemacht
Und ist dort auf die rastenden SC getroffen. Der folgende Kampf war nach ein paar Runden entschieden und endete mit dem Tod der Kundschafter aus Kelmarane.

Die Helden haben gestern die Katakomben unter dem Kloster erkundet und stießen hierbei auf einen Raum mit einem magischen Portal, das sie nach anfänglichem Zögern durchschritten und so auf eine sehr friedlich anmutende Halbebene gelangten, wo sie einen See inmitten eines lichten Zedernwaldes fanden, in dessen Mitte sich eine Felseninsel mit einer alten Burgruine darauf befand.

Die Helden umrundeten den See, wobei Mustafa das fortwährende Rufen eines Pfaus aus dem hohen Gras, das zwischen den Bäumen wuchs, als gutes Omen interpretierte, da der Pfau den Anhängern Sarenraes als heiliges Tier gilt.

Auf der anderen Seite des Sees stand ein Steg, an dem ein Dingy vertäut war. Unglücklicher Weise wurde dieser Eteg von einem übellaunigen echsenartogen Biest, einem Chupacabra, bewacht. Nach einem kurzen Kampf war dieser Wächter jedoch besiegt, und so konnten die Helden zu der mysteriösen Insel übersetzen...
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 29. November 2010, 12:36:00
So, endlich mal den letzten Eintrag vervollständigen:

Auf der Insel angekommen zogen die Helden das kleine Ruderboot an einen Kiesstrand am Fuße der sich fast senkrecht erhebenden Steilküste. Von dort führte ein in den Fels geschlagener Pfad auf die Klippen hinauf, wo die Helden zwischen Zedern die merkwürdige Burgruine nun aus der Nähe betrachten konnten. Es handelte sich um die Überreste einer alten Festung, wobei es fast schien, als wäre das Bauwerk von seinem Architekten von Anfang an als Ruine errichtet worden.

In der Mitte des von hohem Gras überwucherten Hofes, stand ein alter Granatapfelbaum, dessen Äste sich unter der schweren Last der karmesinroten Früchte weit nach unten bogen. Um den Baum herum stolzierte in schillerndem Federkleid ein Pfau, der seinen charakteristischen Ruf ausstief und ein Rad schlug, als er die Abenteurer erblickte.

Die drei Entdecker indes beschlossen von den Früchten des Baumes zu essen, was sich als weise Entscheidung entpuppte, denn die Granatäpfel schmeckten nicht nur köstlich, sie sorgten auch dafür, dass sich die Wunden der Abenteurer wie von Zauberhand schlossen*.

Mustafa, Norr und Saredoc saßen noch völlig entspannt im hohen Gras, genossen die Sonne des mystischen Ortes und den Wind auf ihrer Haut, als dieser plötzlich auffrischte und die Richtung änderte. Dunkle Wolken zogen auf türmten sich über der Insel zu einer bedrohlichen Sturmfront. Die Früchte des Granatapfelbaums fielen, innerhalb weniger Sekunden erst überreif geworden und schließlich verfault, zu Boden und das Licht der Sonne schwand in rasendem Tempo, während die Mauern des umgebenden Festungshofes zu bröckeln begannen. Wenige Augenblicke später legte sich völlige undurchdringliche Finsternis über die Szene und die drei Abenteurer stürzten durch eine große, schwarze Leere. Wie lange der Sturz dauerte, konnten sie nicht bemessen, doch schließlich kamen sie leicht benommen im Keller des alten Klosters wieder zu sich, in eben jenem Raum, in dem sich das magische Portal befunden hatte.

Dieses aber war nun nichts als ein einfacher Torbogen aus Stein, der scheinbar sinnlos in die Wand der Kammer eingearbeitet war. Von den dreien war Saredoc derjenige, der am längsten brauchte, um wieder ganz zu sich zu kommen, denn er hatte bei dem Sturz durch die Finsternis klar und deutlich das Gesicht des bärtigen Heiligen vor sich gesehen, dem das Kloster geweiht war, und der Mann hatte zu ihm gesprochen: "Du, Saredoc, sollst meine Stimme sein."

In der folgenden Nacht erwachte der Halbling aus einem wirren Traum, in dem ihm erneut Vardishal erschienen war. Er schlich sich hinaus in den Hof des Klosters und begann auf eine seltsame Eingebung hin mit den Händen in der Erde zu graben - und tatsächlich, nach wenig mehr als einer Handbreite stieß er auf einen reichlich verzierten Dolch mit einem großen Rubin am Knauf und Parierstangen aus glänzendem Gold. In die Klinge waren mystische Schriftzeichen eingraviert, und als sich Saredocs Hand um den Griff der Waffe schloss, da wusste der Halbling, dass er nun tatsächlich einen Pakt mit Vardishal, dem Hüter des Alten Klosters, eingegangen war.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 12. Dezember 2010, 10:15:26
Wir haben wieder eine Runde weitergespielt. Diesmal haben die Helden zunächst die Umgebung rund um Kelmarane erkundet und sind dabei prompt auf zwei Pugwampis gestoßen, die in einem Hinterhalt gelegen haben (Random Encounter). Anschließend haben die Abenteurer die Patrouillen und ungefähre Truppenstärke in Kelmarane ausgekundschaftet. Dabei haben sie erfahren, dass die Gnolle Almahs Expeditionstrupp zahlenmäßig definitiv weit überlegen sind. Dementsprechend hielt man es für eine gute Idee, sich zunächst einmal in der weiteren Umgebung umzusehen und interessante Ort zu erkunden, um evtl. Verbündete für den bevorstehenden Kampf zu gewinnen.

So kam die Gruppe dann auch zu dem Wasserfall nördlich von Kelmarane, wo sie eine Begegnung mit der Nixie-Hexenmeisterin Beshvi hatte, die in dem Becken am Fuße des Wasserfalls lebte und offensichlich hauptsächlich in Ruhe gelassen werden wollte, denn sie versuchte zunächst den Helden mit einigen Illusionen Angst einzujagen, so dass sie verschwinden. Die SC blieben und konnten Beshvi schließlich in ein Gespräch verwickeln, in dem es dem Paladin Mustafa gelang, sie davon zu überzeugen, dass sie in Frieden kamen und nicht mit den Gnollen unter einer Decke steckten. Beshvi verriet den Helden daraufhin, dass in dem alten Fort weiter im Westen sich ebenfalls Gnolle niedergelassen hatten, und während die Besatzer von Kelmarane fast nie zu dem Wasserfall kamen, suchten die Gnolle aus dem Fort den Ort regelmäßig auf, um ihre Wasservorräte aufzufüllen. Bei dieser Gelegenheit vandalisierten sie den Ort, urinierten in den Fluss und benahmen sich auch sonst wie die Wilden. Der Hexenmeisterin war dies selbstverständlich ein Dorn im Auge, und so schlug sie den Helden einen Handel vor: Wenn es ihnen gelang, die Gnolle von ihrem Heim fernzuhalten, würde sie zusehen, dass sie Unterstützung für Almahs Vorhaben organisieren kann.

Dieser Vorschlag kam den drei Abenteurern sehr gelegen und so zogen sie nach einer erholsamen Nacht in einer nahe gelegenen Höhle weiter zu dem Fort, in dem sich die Gnolle des Dreikieferstammes niedergelassen hatten. Der Plan der Helden war so einfach wie direkt: Sie betraten den Hof der verfallenen alten Festung und griffen die dort um ein Lagerfeuer versammelten Gnolle unversehens an. Die restlichen Stammesmitglieder kamen bald darauf aus den Gebäuden des Forts und es entstand ein wildes Handgemenge, indem die Gnolle restlos getötet wurden, während die Abenteurer teils schwert verletzt wurden, Mustafa fiel sogar in Ohnmacht und kam erst am nächsten Tag wieder zu sich.

In dem Fort entdeckten die Helden darüber hinaus eine steinerne Treppe, die nach unten zu einer massiven hölzernen Tür führte, vor der die Gnolle eine Art Fetisch aus Knochen, Fellfetzen, Zähnen, Holz- und Metallstücken angebracht hatten. Der erstickende Geruch der Verwesung drang unter der Tür hindurch, und als Norr sein Ohr auf die Tür legte, hörte er deutlich von der anderen Seite schlurfende Schritte, beharrliches Scharren und gequält stöhnende Laute.

Bevor man sich auf darauf einließ, diese Tür zu öffnen, schlugen die Helden nun aber ihr Lager in dem Fort auf und verbrachten einige weitere Stunden damit, ihre Wunden zu verarzten...

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Am Ende des Spielabends haben die Helden die dritte Stufe erreicht. Das Fort wird im Abenteuer kurz erwähnt, es ist die Basis der Gnolle vom Dreikieferstamm, dem bekanntlich auch Dashki angehört. Dieser wird wohl, sobald er erfährt, dass seine Stammesbrüder ermordet wurden, Almahs Expedition verlassen und (juhu!), zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren, um sich an den Helden zu rächen.

Der nächste Spielabend ist momentan für den 5. Januar angesetzt, und da wird es dann wohl darum gehen das Verlies unter dem alten Fort zu erkunden, in dem Untote ihr Unwesen treiben...
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Pestbeule am 13. Dezember 2010, 06:36:41
Spielt ihr auf englisch? Nette Zusammenfassung, sowas wünschte ich mir für kingmaker
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: endier am 13. Dezember 2010, 12:31:15
Spoiler (Anzeigen)
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 13. Dezember 2010, 13:56:03
Möglicherweise habe ich etwas übersehen, aber wo gibt es in HotCK einen Greater Ghoul? Das Fort wird ja mehr erwähnt denn beschrieben, und außer, dass es im Verlies darunter Untote gibt, schweigt sich mein Abenteuer dazu aus. Vielleicht bin ich aber auch blind...
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: endier am 15. Dezember 2010, 08:36:48
Gugst Du hier:
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/adventurePath/legacyOfFire/nickHeroldsPseudoSetPieceTheFortressOfGhoulsLongMyPlayersStayOut&page=1&source=search#0 (http://[Paizo Forum)

Hast aber Recht, dies ist nicht offiziell
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 15. Dezember 2010, 09:49:40
Oh, sehr schön, vielen Dank für den Link!
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 08. Januar 2011, 01:18:32
Ich komme gerade vom Spielen, und heute war es wirklich dramatisch. Die Gruppe hat das Verlies unter der Felsenfestung erforscht und ist dort auf einen verborgenen Tempel von Urgathoa gestoßen - samt Ghul-Kleriker, sechs Gnoll-Zombies und Desecrate-Effekt. Der Frontalangriff der Gruppe hat sich als Fehler erwiesen, so dass die Helden nach einigen Runden froh waren, mit ihrem Leben davon zu kommen. Dabei wurden alle drei Abenteurer schwer verletzt, abgesehen von Rupert dem Zauberer, dem Charakter eines neuen Mitspielers, den die SC zuvor aus seiner Zelle befreit hatten.

Malik der Ghulpriester jedenfalls wartet nun schon auf den Angriff und hat noch einige Asse im Ärmel. :twisted:
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 27. Januar 2011, 14:03:33
Nachdem die Helden gerade so lebend aus dem unterirdischen Tempel von Urgathoa hatten entkommen können, beschlossen sie, dass es eine gut Idee wäre, einem neuen Versuch umsichtige Vorbereitungsmaßnahmen vorauszuschicken. Deswegen zogen sich die Helden zunächst zurück und suchten die Nixen-Hexenmeisterin Beshvi am Fuße des großen Wasserfalls auf. Als sie Beshvi berichteten, dass sie zwar die Gnolle aus dem Fort vertrieben hatten, dabei aber auf eine starke Präsenz von Untoten gestoßen waren, meinte das Feenwesen, dass man dagegen beizeiten etwas unternehmen müsse.

Nachdem aber Malik der Ghulpriester und seine Zombies das alte Fort in den letzten Monaten scheinbar nicht verlassen hatten, stimmten alle darin überein, dass es damit keine große Eile hatte. Deswegen löste Beshvi nun zunächst ihren Teil der Abmachung ein und führte die Abenteurer zum Dorf des kriegerischen Zentaurenstammes der Sturmjäger. Obwohl deren Ältester, ein gewisser Mordad, zunächst alles andere als begeistert davon war, dass Beshvi Abenteurer in das Dorf geführt hatte, hörte er sich auf das Drängen der Nixe hin an, was die Helden von ihm wollten.

Diese erklärten nun von Prinzessin Almahs Plan die Gnolle aus Kelmarane zu vertreiben und baten um die Hilfe der Zentauren. Mordad war zunächst nicht willens, seine Krieger für diese Unternehmung zu gefährden, doch dann erinnerte ihn Beshvi an die dunkle Vergangenheit seines Stammes: Die Sturmjäger waren einst hoch in der Gunst ihres Schutzgottes Gozreh gestanden und hatten von ihm die Aufgabe erhalten, ein Artefakt zu bewachen, das als der "Heilige Samen" bekannt war. Trotz ihres Mutes und ihrer Wachsamkeit versagten die Zentauren schließlich bei dieser Aufgabe und der Heilige Samen fiel in die Hände eines Kultes von Rovagug. Gozreh tobte vor Wut und entzog den Sturmjägern seine Gunst, deren Priester von da an nicht mehr in der Lage waren, Zauber zu wirken.

Dies alles hatte sich vor mehr als zwei Jahrhunderten ereignet, und so war die Prophezeiung fast in Vergessenheit geraten, die Raveh, der letzte Priester der Sturmjäger auf seinem Sterbebett aussprach: Eines Tages, so sagte er, würde eine Gruppe von Zweibeinern zu den Sturmjägern kommen, die die Prüfung des Donners bestehen würden. Die Ankunft dieser Zweibeiner, so sagte es die Prophezeiung, sei ein Vorzeichen dafür, dass die Zeit nahe sei, in der die Sturmjäger den Heiligen Samen zurückerobern würden.

Also stimmte Mordad zu, den Abenteurern zu helfen, falls es ihnen tatsächlich gelänge in der Prüfung des Donners zu bestehen. Bei dieser Prüfung musste man, wie sich dann herausstellte, zunächst einige Aufgaben erfüllen, um die Ingredenzien für ein mystisches Ritual zu beschaffen, bei dem dann ein mächtiges Sturmelementar beschworen werden sollte, welches die Helden im Kampf besiegen mussten.

Dazu mussten die Abenteurer zunächst mindestens zehn so genannte Donnerechsen einfangen, kleine Reptilien die in der Lage waren elektrische Blitze zu erzeugen. Diese Echsen lebten in der nahe gelegenen Knisternden Kluft und erwiesen sich als nicht ganz einfach zu fangen und ausgesprochen Scheu. Die Abenteurer aber erwiesen sich im Gegenzug als erfinderisch und originell und ersonnen zahlreiche Tricks, um die kleinen Kreaturen zu überlisten und sie in den großen Kupferkäfig im Zentrum des Zentaurendorfes zu stecken.

Nachdem die Reptilien eingefangen waren, erklärte Mordad den Helden den zweiten Teil der Prüfung. Hierzu sollten sie insgesamt drei "gefrorene Blitze" suchen, seltene Artefakte, die entstanden wenn ein Blitzschlag während eines Gewitters in der Wüste einschlug und den Sand zu Glas schmolz, so dass der Blitz selbst erstarrte und fortgetragen werden konnte. Unglücklicher Weise waren diese gefrorenen Blitze exorbitant seltene Gegenstände, da Gewitter in der Wüste nunmal eher selten vorkommen.

Mordad wies die Helden darum an, eine gewisse Alte namens Mazmar aufzusuchen, die in einer Höhle im Gebirge lebte und wisse, woher man solche gefrorenen Blitze bekommen konnte. So bereiteten sich die Abenteurer auf eine weitere Reise vor. Sie ahnten nicht, wer Mazmar war, und welcher Gestalt die nächste Prüfung tatsächlich sein sollte...

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Beim nächsten Mal werden die SC dann hoffentlich herausfinden, dass sich hinter "Mazmar" tatsächlich eine alte Wolkendrachendame (PF Bestiary 2) verbirgt, deren größtes Problem die Langeweile ist. Mazmar, die eigentlich Mazmarrinar heißt, besitzt eine ganze Reihe gefrorener Blitze, und schenkt sie den SC, wenn es diesen gelingt, sie zu unterhalten. Die Helden sollten sich besser etwas einfallen lassen, denn einen Drachen zu langweilen kann tödlich enden.

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Die aktuelle Gruppenzusammensetzung:

- Norr the Awkward: CN male half-orc Ranger 3
- Saredoc Sandheaver: CG male halfling Rogue 3
- Mustafa: LG male human Paladin 3
- Rupert the Bright: NG male human Wizard 3

Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 12. Februar 2011, 09:44:13
Weiter im Text:

Die Abenteurer sind nach ihrem Erfolg im ersten Teil der Donnerprüfung nach Osten gereist und haben die Wüste durchquert - auf dem Weg ein einsames untotes Skelett erledigend, das sich ihnen in den Weg stellte - bis zu einem Pass, der hinaufführte auf ein Hochplateau, wo sie eine gigantische Höhle vorfanden, in der die alte Mazmarrinar Thastantalon lebte.

Diese alte Dame erwies sich tatsächlich als uralter Kupferdrache, der ziemlich gelangweilt war, in seinem Hort aber auch einige gefrorene Blitze aufbewahrte. Nachdem die Helden ihr Anliegen vorgetragen hatten, erklärte sich Mazmar damit einverstanden, die Artefakte herauszugeben, wenn es den Abenteurern gelänge ihrer Langeweile für ein paar Stunden zu vertreiben.

Nun zeigten sich die Helden als sehr einfallsreich: Es wurde Geschichte erzählt - von Rupert sogar in der Sprache der Drachen - akrobatische Kunststücke vorgeführt, und sogar Witze erzählt. Norr war es schließlich, der eine Art Wilhelm-Tell-Vorführung inszenierte, an die alte Drachendame selbst teilnahm: Er platzierte eine kristallene Schale, die Mazmar nach eigenen Angaben nicht mehr benötigte, auf ihrem riesigen Kopf, ging einige Schritte zurück und schleuderte einen Stein nach dem Gegenstand. "Wehe euch, wenn ihr mich dabei trefft!" hatte Mazmarrinar vor dem Kunststück getöst - und siehe da, Norr verfehlte sein Ziel um Haaresbreite. Doch um den Zorn des Drachen zu vermeiden zückte er sogleich einen Action Point und machte den Patzer ungeschehen.

Anschließend schien auch Saredoc auf den Geschmack gekommen zu sein und lud selbst Mazmarrinar zur Partizipation ein. Er bot dem Drachen an, sich in seine Klaue zu begeben, von wo er innerhalb von einer Minute ausbrechen wollte. Unterstützt durch Ruperts Schmieren-Zauber, den der Magier eilig auf Saredoc wirkte, gelang es diesem tatsächlich nach einigen fruchtlosen Versuchen aus der Umklammerung der verblüfften Drachenlady zu entkommen.

Schließlich war Mazmarrinar mehr als bereit, den Abenteurern die drei benötigten Fulgurite zu überlassen, die sie selbst ohnehin als wertlosen Krempel betrachtete (womit sie absolut falsch lag, doch das ist eine andere Geschichte).

Nach einer ausgedehnten Rast vor der Höhle des Drachen, machten sich die Helden am nächsten Morgen schließlich auf den Heimweg ins Dorf der Kentauren. Doch unterwegs packte den armen Mustafa mangels Ereignissen die Langeweile, die sich zuvor auf Mazmarrinars Gemüt niedergeschlagen hatte, und so gab er selbst einen Action Point aus, um dafür zu sorgen, dass es zu einer Zufallsbegegnung kam.

Tatsächlich tauchte kurz darauf auf der Kupper einer Sanddüne der Umriss einer fremdartigen Kreatur auf, deren Unterkörper der eines Löwen, der Oberkörper aber der einer üppig proportionierten Frau war. Rupert erkannte die Kreatur sogleich als Lamia, ein bösartiges und blutrünstiges Geschöpf. Er warnte seine Kameraden, und als das Wesen langsam näher kam, eröffneten sowohl Saredoc als auch Norr unvermittelt das Feuer auf die Kreatur. Diese Antwortete mit einem Zauber, der Norrs Gedanken vernebelte und ihn glauben ließ, nicht die anderen Abenteurer wären seine Verbündeten, sondern die eben noch von ihm mit einem Steinwurf beharkte Kreatur.

Im folgenden Kampf wurde Mustafa dann auch das Opfer des Berührungsangriffs dieser Kreatur, der die Weisheit des Paladins nachhaltig schädigte. Norr hackte mit seiner großen Axt eine Weile auf seinen Freunden herum, bis es diesen gelang die Lamia in die Flucht zu schlagen und den Halbork selbst durch beherztes Handeln daran zu hindern, seiner neuen Herrin in die Wüste zu folgen.

Schließlich kehrte die Helden ins Dorf der Sturmjäger-Kentauren zurück, rasteten dort einige Tage um sich von den Strapazen ihrer letzten Reise uz erholen und nahmen dann schließlich den letzten Teil der Donnerprüfung auf sich: Dazu führte Mordad sie gemeinsam mit den Kriegern des Stammes auf einen freien Platz außerhalb des Dorfs. Dort hatte man bereits die Fulgurite in einem gleichseitigen Dreieck arrangiert, in welches zwei der Kentauren nun die gefangenen Donnerechsen trieben. Die Abenteurer postierten sich um das Dreieck herum, und die Kentauren begannen damit, in zwei konzentrischen Kreisen um den Beschwörungskreis herum zu galoppieren, wobei sie Staub aufwirbelten, der die Sicht innerhalb von kaum einer Minute stark einschränkte.

Dabei intonierten die Kentauren ein hypnotisches und gleichzeitig wildes Gebet, was die Donnerechsen anscheinend sehr nervös machte, denn die kleinen Kreaturen begannen damit, unwillkürlich elektrische Entladungen abzusondern, die wiederum von den mit jedem gefangenen Blitze stärker zu glühen beginnenden Fulguriten kanalisiert wurden. Nach einer Weile leuchteten die drei Artefakte in einem gleißend hellen Blau und mit einem Mal entlud sich die darin gebündelte Energie in einem Blitzschlag, begleitet von einem ohrenbetäubenden Donnergrollen und einem hellen Licht, das die Helden blendete.

Als ihr Augenlicht zurückkehrte waren sowohl Mordad und die Kentauren als auch die Donnerechsen und die Fulgurite verschwunden. Nur der aufgewirbelte Staub war noch immer da, und in seiner Mitte hatte sich ein urtümliches Wesen materialisiert, dessen zuckender Körper ganz aus elektrischer Energie zu bestehen schien.

Es folgte ein langer und sehr harter Kampf, den die Helden nur dadurch für sich entscheiden konnten, dass sie massiv auf die ihnen gegebenen Action Points vertrauten, von denen am Ende des Kampfes kein einziger mehr übrig war. Siegreich waren die Helden am Ende des Kampfes, doch war der Sieg teuer erkauft worden - denn Norr der Heikle lag tot im Wüstensand, niedergestreckt von einem Blitzschlag des mächtigen Dieners des Gottes Gozreh.

---

Das war's dann auch schon wieder für die letzte Sitzung. Beim nächsten Mal wird es wohl darum gehen, einen Diamanten im Wert von 5.000 Goldmünzen aufzutreiben, der dazu verwendet werden kann, den armen Norr wiederzubeleben. Den Zauber kann Mordad nun wirken, da die Helden durch ihren Sieg in der Donnerprüfung seine Begünstigung durch Gozreh wiederhergestellt haben.

Die Spieler haben sofort an die alte Mazmarrinar gedacht, die bestimmt (?) einen solchen Diamanten in ihrem Hort hat. Tatsächlich halte ich das für einen ganz guten Plan, denn ich wüsste nicht, wo ich auf anderem Wege glaubwürdig einen solchen Edelstein platzieren sollte. Natürlich wird es aber diesmal ein wenig mehr erfordern als ein paar Kunststücke und Geschichten, um die Drachendame dazu zu bewegen, einen so wertvollen Gegenstand herauszurücken. Möglicherweise baue ich einen kleinen Dungeon ein, in dem Mazmarrinar irgendeinen anderen Schatz vermutet, welchen die Helden für sie im Austausch für den Diamanten besorgen sollen. In diesem Dungeon bekommen die Abenteurer es dann wohl auch mit der Lamia zu tun, die sie in die Flucht geschlagen haben, und die nun auf Rache sinnt.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 02. April 2011, 11:58:58
Endlich hatten wir Gelegenheit weiterzuspielen. Zu Beginn des Spielabends entschieden sich die Helden zum Hort des Kupferdrachen Mazmarr zurückzukehren, um diesen um Hilfe bei Norrs Wiederbelebung zu bitten. Tatsächlich willigte die alte Dame ein, da sie nach ihrer eigenen Einschätzung bestenfalls noch ein Jahrhundert im Reich der Sterblichen weilen würde, bevor sie selbst in Apsus ewiges Königreich übertreten würde. Für diesen Übergang dachte die Drachenlady nun daran, dass es für sie sicher von Vorteil wäre, wenn sie sich bei Apsu empfehlen könnte - zum Beispiel indem sie ihm einen treuen Diener in Gestalt des wiederbelebten Norr brachte. Mittels speak with dead informierte sie Norr daher, dass sie für seine Wiederbelebung sorgen würde, wenn der Halbork im Gegenzug einverstanden wäre, einen heiligen Eid zu leisten, der ihn zu einem Platinvollstrecker machen sollte, einem heiligen Krieger, der im Namen Apsus auf Golarion gegen die Schergen Dahaks und Rovagug kämpft.

Norr war einverstanden und so teleportierte Mazmarr die Abenteurer kurzer Hand in die osirianische Wüste, direkt vor einen gewaltigen, 300 Meter hohen Turm, der sich in den stahlblauen Himmer reckte und scheinbar vollständig Kupfer, Messing, Bronze, Gold, Silber und Platin bestand. Vor dem Eingang des Turms saßen zwei edle junge Silberdrachen so groß wie wahrlich stattliche Schlachtrösser, die die Helden einließen, nachdem diese ihnen das goldene Szepter gezeigt hatten, dass die alte Mazmarr ihnen überlassen hatte, um im Tempel des Apsu für die Dienste der Hohepriesterin zu bezahlen.

Im Inneren des Turms führte eine Wendeltreppe an der Mauer entlang bis nach oben auf eine Plattform, wo die Helden nun mit der Hohepriesterin Iset zusammentrafen, die sich als goldener Halbdrache entpuppte. Nach einem kurzen Gespräch und der Übergabe des goldenen Szepters wirkte Iset den notwendigen Wiederbelebungszauber und nahm dem auferstandenen Norr den Eid ab, der ihn zu einem Platinvollstrecker machte. Von diesem Tag an legte der Halbork seinen alten Beinamen ab und nennt sich fortan Norr der Wiedergeborene. Beim Abschied versicherte Norr der Hohepriesterin, dass er ein Jahr später zu dem Tempel zurückkehren würde, um schließlich durch das uralte Ritual zu einem vollwertigen Mitglied der Platinvollstrecker zu werden. Dann sprach Iset: "Nun beeilt euch, eure Freunde im Süden brauchen eure Hilfe!" Mit diesen Worten öffnete Iset ein schimmerndes Portal am Rand der Plattform, durch welches die nunmehr wieder vollständige Gruppe nach Katapesh in die Siedlung der Kentauren zurückkehrte.

Der alte Mordad hatte die Abenteurer dort schon erwartet, und deutete auf eine Stelle im Südwesten, von der eine schwarze Rauchsäule in den Himmel aufstieg - genau da, wo sich das alte Kloster von Sarenrae befand. Mordad erklärte, dass der Rauch seit dem Morgen zu sehen war, und dass die versprochenen Kentaurenkrieger bereit waren, in den Kampf zu ziehen. Zusammen mit diesen machten sich die Helden dann auch auf den Weg zum Alten Kloster, das, wie es sich herausstellte, von den Gnollen aus Kelmarane belagert wurde. Gut fünfzig Gnolle hatten sich am Fuß des Hanges zusammengerottet und einige von ihnen starteten gerade einen neuen Angriff auf die Klostermauern. Sie versuchten mit Leitern über die Mauern hinweg ins innere der Kapelle zu gelangen, deren Dachfirst die Abenteurer selbst vor etwa zwei Wochen niedergebrannt hatten. Mehrere Gnolle fielen dem Pfeilhagel der Verteidiger zum Opfer, doch eine Gruppe von etwa zehn der Humanoiden erreichte die Mauern und schaffte es hinüber zu klettern.

Gleichzeitig wandten sich die übrigen Gnolle nun den Helden und ihren Kentaurenfreunden zu. Während letztere die Flanken der Gnolle umgingen, griffen die Abenteurer eine sich ihnen stellende Gruppe von fünf Gnollen und drei Hyänen frontal an. Es entstand ein wildes Handgemenge, indem die Abenteurer nach kurzer Zeit und einigen Wunden die Überhand zu gewinnen schienen. Weiter hinten stürmten derweil die Kentauren mit donnernden Hufen in die Armee der Gnolle. Aus eben diesem Chaos löste sich nun die Gestalt eines Wesens, dass wie die schreckliche Kreuzung aus einem Widder und einem muskulösen Menschen aussah. Rupert warnte seine Freunde, als er erkannte, dass es sich bei dem Wesen tatsächlich um einen Dämon handelte.

Tatsächlich erwies sich diese Kreatur als ein weit zäherer und gefährlicherer Gegner als die Gnolle und ihre Tierbegleiter: Der Dämon senkte das Haupt und stürmte mit seinem Hörnern mitten zwischen die Helden. Saredoc konnte dem ersten Ansturm zwar noch ausweichen und sich dann schnell aus der Gefahrenzone zurückziehen, dann aber wütete die Hellebarde des Dämons schrecklich unter den Helden und streckte zunächst den Paladin Mustafa nieder, und verwundete dann auch noch Norr so schwer, dass er erneut bewusstlos wurde. Saredoc schaffte es schließlich, den Dämon mit seinem Dolch von hinten zur Strecke zu bringen, und so die Moral der angreifenden Gnolle zu brechen, die sich nun von den Klostemauern zurückzogen. Die überlebenden Kentauren jagten sie über die Ebene und machten noch den einen oder anderen nieder, die Schlacht aber war vorüber, und der Blutzoll auf beiden Seiten war hoch. So stellte es sich heraus, dass Norr zwar tatsächlich noch einmal mit dem Schrecken davonkam, Mustafa aber war gefallen und auch der größte Teil der Söldner und Leibwachen Almahs im Kloster hatte in der Schlacht sein Leben verloren - selbst der alte Vater Zastoran war schwer verwundet und schien in seinen letzten Zügen zu liegen.

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Damit endete der Spielabend. Die Bilanz: Schon wieder ein SC tot, diesmal will der Spieler es dabei belassen - immerhin geht es um einen Paladin, der bei einer halbwegs finalen Schlacht gegen einen Dämon im direkten Zweikampf sein Leben gelassen hat - ein Tod der eines Paladins würdig ist. Für Norr muss ich mir noch etwas überlegen, wahrscheinlich werde ich ein spezielles Feat entwickeln, dass er bei der nächsten Gelegenheit wählen muss, um seine Zugehörigkeit zu den "Platinum Executors" abzubilden. Mustafas Spieler ist gerade dabei einen neuen Charakter zu erschaffen, keine Ahnung was dabei herauskommt. Er will wohl wieder einen defensiven Nahkämpfer spielen, wobei er auch darüber nachdenkt, eine Klasse zu wählen, die zumindest in gewissem Maße über Heilfähigkeiten verfügt.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 16. April 2011, 00:09:50
Der Spielabend begann mit der Bestattung Mustafas, dessen Körper im Kloster von Sarenrae den Flammen übergeben wurde. Während Vater Zastoran, der in der Schlacht selbst schwer verwundet worden war, den Segen sprach und alle Anwesenden schweigend um den Toten herum Stellung bezogen hatten, ertönte auf einmal ein schepperndes Geräusch von der Vorhalle des Klosters her, und kurz darauf trat ein schwitzender rothaariger Zwerg in den Klosterhof, der an einem Seil zwei Gnolle hinter sich her zog. Als der Neuankömmling bemerkte, in welche Situation er gerade hineingeplatzt war, schien er ganz verlegen zu werden, doch Garavel sprach ihn direkt an und fragte ihn nach seinem Namen und seinem Begehr.

Es stellte sich heraus, dass der Zwerg Eris hieß, und gehört hatte, dass die Besatzer des alten Klosters Kopfgeld für erschlagene Gnolle zahlten. Garavel musste Eris diesbezüglich enttäuschen, doch bot er ihm an, sich der Expedition zur Befreiung Kelmaranes gegen Bezahlung anzuschließen. Eris war gerade auf einer Reise, auf der er sich als Krieger beweisen sollte, und so sagte er kurz entschlossen zu.

Am nächsten Morgen brach er dann zusammen mit Rupert und Saredoc Richtung Kelmarane auf. Norr (dessen Spieler kurzfristig absagen musste) musste leider im Kloster bleiben, da er während der Schlacht verwundet worden war und nun Fieber bekommen hatte. So zogen die drei Kameraden ohne den Halbork los und näherten sich der alten Steinbrücke im Norden von Kelmarane im Schutz der einbrechenden Nacht.

Saredoc schlich sich an eines der Gebäude am hiesigen Ufer heran, in dessen Fenstern bunte Lichter flackerten und merkwürdige Dämpfe aufstiegen. Tatsächlich verpatzte er seinen Wurf und wurde prompt von Undrella entdeckt, als er in ihre Küche spähen wollte. Die Harpyie schimpfte ihn aus, da sie ihn offensichtlich für ein kleines Kind hielt, ließ ihn dann aber ziehen, als er eine Tasse Tee in Undrellas Wohnzimmer ausschlug. Stattdessen näherte er sich nun der alten Mühle und erregte durch seine Tolpatschigkeit die Aufmerksamkeit des dort hausenden Perytons, der sich in die Lüfte erhob und zum Angriff überging. Es folgte ein spannender Kampf, während dessen Eris eine Aktion hinauszögerte, um den aus der Luft herabstoßenden Peryton am Geweih zu packen, nieder zu ringen, und ihn schließlich mit Ruperts und Saredocs Hilfe zu fesseln. Das kompakt verschnürte Ungeheuer enthauptete Eris dann schließlich mit seiner Axt.

Undrella aber hatte den Kampflärm gehört und wollte herausfinden was geschehen war. So also kam sie aus ihrer Küche und schalt Saredoc erneut, weil der den Peryton "kaputt gemacht" hatte. Daraufhin ergab sich ein Gespräch und Undrella erklärte den Abenteurern, dass der Anführer der Gnolle von Kelmarane ein Kardswann sei, ein "Geist der Winde". Bei der Erwähnung dieses Namens ertönte in Saredocs Kopf mit einem Mal die Stimme Vardishals. Der Heilige sprach zu seinem auserwählten Botschafter und erklärte, dass Kardswann einst sein Gefährte gewesen sei, dann aber von dunklen Mächten korrumpiert wurde. Im Gespräch mit der Harpyie Undrella ergab sich schließlich, dass Kardswann grausam zu ihr war, und dass sie wollte, dass die Helden ihn töten. Im Gegenzug versprach Undrella mit einer Schmugglerbande zu reden, die sich derzeit im Schlachtenmarkt aufhielt. Sie war überzeugt davon, dass sie die Schmuggler dazu bringen könnte für die Helden Partei zu ergreifen, wenn diese ihnen nach der Befreiung von Kelmarane die Aufrechterhaltung ihres Geschäfts zusicherten.

Mit dieser Abmachung in der Tasche machten die Helden nun Rast in der alten Mühle. Eris, der von dem Peryton verwundet worden war, legte sich gleich zur Ruhe, während der Halbling Saredoc noch eifrig die Trümmer und den Unrat durchstöberte, der das Innere der Mühle als knietiefer Teppich ausfüllte - und tatsächlich: Nach etwa zwei Stunden intensiver Suche förderte der Schurke ein kunstvoll verziertes Langschwert und einen ebensolchen Ring zu Tage. Bei beiden Gegenständen versicherte Rupert, dass sie magisch seien, konnte aber ihre genauen Kräfte vorerst nicht in Erfahrung bringen.

Am nächsten Morgen machten sich die Abenteurer auf den Weg über die Brücke. Dort erkundeten sie zunächst eine kleine Hütte und anschließend ein halbwegs gut erhaltenes Herrenhaus am Flussufer. Als sie im ehemaligen Sklavenmarkt eine schlafende Riesengiftschlange entdeckten, beschlossen sie, das Tier nicht zu stören. Stattdessen kletterte Saredoc vom Dach des Herrenhauses aus die Klippe hinauf zur Kuppe des Hügels, auf dem sich der Schlachtenmarkt befand und ließ anschließend ein Seil für seine Kameraden hinab, die sich kurz darauf ebenfalls über den Rand des Steilhanges zogen.

Dabei wurden sie aber unglücklich von zwei Gnollen beobachtet, die auf einem nahen Gebäude Wache hielten und die Abenteurer mit ihren Bögen zu beschießen begannen. Eris stürmte auf das Haus zu, nur um im Türrahmen stehend festzustellen, dass in dessen Inneren die Haustiere der Gnolle lebten: Vier ausgewachsene, hungrige und schlecht gelaunte Hyänen, die sich nun auf den Zwerg stürzten. Es entbrannte ein Kampf an der Tür des Gebäudes, den die Helden nach kurzer Zeit für sich entschieden hatten. Rupert allerdings hatte bemerkt, dass ein Mann sie vom Dach des Schlachtenmarkts aus beobachtet hatte... Kardswann wusste nun also wahrscheinlich von ihrer Anwesenheit im Dorf.

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Nächstes Mal wird wohl am 06.05. gespielt, dann hoffentlich in voller Besetzung. Norrs Fieber wird dann zurückgegangen sein - außerdem schließt sich eine neue Spielerin unserer Gruppe an, die wohl eine zweite Schurkin spielen wird.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 12. Mai 2011, 08:29:23
Der letzte Spielabend war im Grunde ein einziger großer Kampf. Kurz und knapp: Die Helden wurden von dem Goblin in den Schlachtenmarkt gebeten, wo er dann versuchte, sie zum Betreten der Arena zu überreden, was allerdings scheiterte. Die Helden verlangten daraufhin den Anführer der Kulldis-Gnolle zu sprechen. Der Goblin machte sich also auf den Weg in Kardswanns Gemächer. Während die Abenteurer auf die Rückkehr des Goblins warteten, bemerkten sie in der Bar am Rande des Rondells einen Oger und drei Grottenschrate, die die Helden misstrauisch beobachteten.

Als der Goblin auch nach einer ganzen Weile noch nicht zurückgekehrt war, beschlossen die SC, dass sie lange genug gewartet hatten, und setzten sich in Richtung der Treppe in Bewegung, über die der Goblin nach oben entschwunden war. Just im selben Moment sprangen zwei der Grottenschrate von ihren Hockern auf, stellten ihre Humpen ab und stellten sich den Helden in den Weg. Der Zwergenbarbar Eris bewies sein diplomatisches Geschick, als er die beiden Humanoiden grob aufforderte, ihm aus dem Weg zu gehen - eine Provokation, auf die die beiden nur gewartet hatten.

Es entbrannte ein Kampf, in den sich nach und nach auch der dritte Grottenschrat, der Oger und schließlich noch fünf Gnolle einmischten, die die Abenteurer zunächst mit Pfeilen von der Galerie aus beharkten, und sich dann schließlich in den Nahkampf einmischten, als die Helden ihre Gegner im Erdgeschoss erledigt hatten und die Treppe hinauf stürmten.

Während des Kampfes fing sich Norr einen heftigen Treffer durch die wuchtige Keule des Ogers ein, der ihn beinahe ausgeschaltet hätte. Schließlich aber gewannen die Helden die Oberhand und konnten alle ihre Gegner zur Strecke bringen.

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Saredoc hat als erster Charakter die 4. Stufe erreicht, die übrigen Charakter dürften bald folgen. Wir nähern uns dem Showdown mit Kardswann, der nächste Spielabend ist für Freitag den 20.05. geplant.
Titel: Yet another Legacy of Fire
Beitrag von: Talwyn am 20. Juni 2011, 08:33:55
Kurzupdate über die letzten beiden Spielabende:

Im Schlachtenmarkt haben sich die SC ihren Weg bis zu Kardswann frei gekämpft und haben dann den Janni schließlich in einem relativ kurzen Kampf besiegt. Kardswann hat sich schließlich ergeben, konnte aber nicht gegen den Einfluss des Dämonen Xulthos ankämpfen und sprang über das Geländer in den Tod - wobei er den Helden vorher noch den Hinweis gab, dass sie Xulthos töten müssen, um das Böse aus Kelmarane zu vertreiben.

Anschließend ging es dann in den Sarenrae-Tempel, den ich leicht umgestaltet und erweitert habe. Auf dem Friedhof hinter dem Tempel begegneten die SC dem ehemaligen und nun untoten Hohepriester Halruun (eine Huecuva), der sich als gänzlich wirkungslos erwies und in dem kurzen Kampf nicht einen einzigen Treffer erzielte (ganz mies gewürfelt...). Im Hauptgebetsraum trafen die Helden dann auf zwei körperlose Untote*, die sich als wesentlich hartnäckiger und gefährlicher erwiesen. Die Erkundung des Erdgeschosses förderte schließlich eine pearl of power (2nd level) und ein heiliges Symbol von Sarenrae aus massivem Gold zu Tage. Anschließend kehrten die Abenteurer vorerst in die relative Sicherheit des Schlachtenmarktes zurück und rasteten dort für eine Nacht, bevor sie am nächsten Morgen in die Gruft unter dem Tempel hinab stiegen. Dort schlug Ayla (unsere Milani-Klerikerin) den Gong im Eingangsraum und rief so die beiden Feuerelementare auf den Plan, die einigen Schaden verursachten, bevor sie von den Helden zur Strecke gebracht werden konnten.

Am 8. Juli geht es voraussichtlich weiter mit der Erkundung der Gruft. Ich habe allerdings zwei weitere Verliesebenen eingebaut, so dass die finale Begegnung mit Xulthos noch etwas auf sich warten lassen dürfte.

*Entschärfte Wraiths, die statt 1d6 Punkte Con drain "nur" 1 Punkt Con Damage verursachten.