Wie würdet ihr die Unterschiede erklären und welche Beispiele fallen euch ein?Ich biete eine etwas Definition. Konflikt: Beide würfeln. Aufgabe: der "Aktive" versucht, den /das Passive zu überwinden.
"Ich klettere die Wand hoch." - Task
"Kann ich die Wand erklettern ohne mich dabei zu verletzen?" - Konflikt
Task Resolution
Es wird geprüft ob ich bei der Aufgabe selbst erfolgreich bin
Conflict Resolution
Es wird ermittelt ob ich mit dem Endziel der Aufgabe erfolgreich bin
In TR (Task Resolution), we make character decisions from moment to moment. What would my character do now? Even if you know your character’s intent, you decide action by action how to achieve it and you may never achieve it. With TR you can roll well and fail. With CR, you get what you want if you win. The GM cannot prevent you from achieving that aim.
Ich knacke das Auto, schliesse es kurz und rase zu dem Treffpunkt in der Hoffnung pünktlich zu sein.
Task: Wurf auf das "Knacken" und das "Kurzschliessen". Der Spielleiter entscheidet aber am Ende ob das Ziel erreicht wird, denn selbst wenn beides erfolgreich ist, dann kann der Spieler immer noch zu spät sein.
Konflikt: Wurf auf das pünktliche Erreichen des Treffpunktes. Bonus auf den Wurf durch Fähigkeiten, welche dieses Ziel unterstützen. Der Spieler weiss von Anfang an, was auf dem Spiel steht und dass er es selber in der Hand hat ob er das Ziel pünktlich erreicht oder nicht.
Hm, ok, aber nimmt man dem Spiel dann nicht einen kleinen Reiz, in dem man den Spielern die Option nimmt, per Trial&Error zum Ziel zu kommen?
Im Normalfall sollte es ja für den Spieler nicht unmöglich sein, an besagtes Belastungsmaterial zu kommen. Möglich, dass der Tresor nur eine falsche Fährte ist, aber dann gibt es doch eine zum Erfolg führende Alternative (zum Beispiel den Papierkorb).
Während also bei task-basiertem Vorgehen die Situation auf verschiedenste Art und Weise aufgelöst werden kann, hängt es bei konfliktgesteuertem design quasi an einem Wurf? Wo ist denn da der Spannungsfaktor?
Im Normalfall sollte es ja für den Spieler nicht unmöglich sein, an besagtes Belastungsmaterial zu kommen. Möglich, dass der Tresor nur eine falsche Fährte ist, aber dann gibt es doch eine zum Erfolg führende Alternative (zum Beispiel den Papierkorb). Während also bei task-basiertem Vorgehen die Situation auf verschiedenste Art und Weise aufgelöst werden kann, hängt es bei konfliktgesteuertem design quasi an einem Wurf? Wo ist denn da der Spannungsfaktor?
Ja, "Conflict Resolution" ist jung und praktisch alle älteren und bekannten Rollenspiele sind Task-Systeme. Vielleicht wäre es ja interessant mal die Konflikt-Systeme aufzuzählen:
- Sorcerer
- Dogs in the Vineyard
- Burning Wheel: Duel of the Wits
- ...
Wenn sowieso klar ist, daß die SC die Beweise kriegen, dann ist es kein Konflikt und CR kann Dir nicht weiterhelfen.
Hier sehe ich einen gewissen Vorteil, da die Spieler hier etwas rumprobieren können, während bei CR, so wie ich das verstehe, nach der Entscheidung der Käse gegessen ist.
Allerdings sehe ich eine gewisse Gefahr darin, dass ich mir mit reiner conflict resolution schlimmstenfalls das Mittel aus der Hand schlage, den Plot am laufen zu halten.
Mal eine Frage in die Runde: Würdet ihr zustimmen dass die Diplomatieregelvariante (http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html) Rich Burlews auch schon ein (kleiner) Schritt in Richtung Konfliktauflösung ist (man beachte den Absatz "Try Again" im Vergleich zu dem Kompromissmechanismus beim Duel of Wits) ? Oder ist das für euch noch reine task resolution?
Berandor hat gerade noch eine interessante Spielart von CR erwähnt. DM und Spieler einigen sich was passiert wenn der Spieler gewinnt und was passiert, wenn er verliert. Der Konflikt findet dann, auch vorher festgelegt, anhand einer Reihe von einzelnen Tasks statt, welche sequenziell aufeinander Auswirkungen haben können. Gelingt ein Task der Kette sehr gut, dann wird der nachfolgende einfacher und umgekehrt. Das macht den Konflikt dynamisch und spannend. Das ist ein CRS, welches sich auch mit einem TRS nachbilden lässt ohne die Regeln grossartig umzukrempeln.
Macht Konfliktbasiertes Rollenspiel also nur ohne eine ausgearbeitete Umwelt und Hintergrundgeschichte Sinn?
Zum Beispiel: Die Spieler vermuten in dem geheimnissvollem Kerl in seinem gut bewachtem Haus den Bösewicht. Sie wollen nicht einbrechen, sondern ihm auflauern wenn er aus dem Haus kommt. Dummerweise kann dies gar nicht sein, denn es gibt einen Geheimgang durch den der böse längst weg ist. Er wird dort nie herauskommen, egal wie lange oder gut sie warten.
Bei einem Taskbasiertem Ansatz würden sie sich nun verstecken, und es passiert nichts
Mhh - nimmt dies aber nicht Spannung, und sorgt dafür dass die Spieler unnütze (aber gefährliche) Aktionen gar nicht mehr durchführen?
Konfliktbasiert:
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (weiss das keine Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, findest du nichts. Wenn du die Falle findest passiert auch nichts, ansonsten aber bekommst du sie ab.
SC: Hm. Ne, dann lass ichs lieber.
Haargenau und nun erkläre mir, was gut daran ist, wenn ein Charakter unnütze und gefährliche Aktionen macht?
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (überlegt, dass Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, bekommst du Beweismaterial. Wenn nicht, dann wirst du von einem Wachmann überrascht.
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (überlegt, dass Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, bekommst du Beweismaterial. Wenn nicht, dann wirst du von einem Wachmann überrascht.
Ich sehe, es wird Zeit für den Metagaming-Essay...
Es ist irrelevant ob etwas im Tresor ist, denn wenn der Spieler den Konflikt gewinnt, dann kriegt er belastendes Material. Welches und von wo wird eben zwischen dem Start und dem Ziel dynamisch festgelegt oder improvisiert.
Der Spieler möchte einen Raum durchsuchen. Der SL sagt:
Ok, wenn du es schaffst findest du den magischen Dolch in der Kommode und das Gold hinter der Nische beim Wandbild, wenn du es nicht schaffst löst du die Falle hinter dem Wandbild aus.
Wenn ich ihm eine Falle als potentielle Fehlschlagsmöglichkeit aufzähle wird er danach wohl auch suchen. Wenn ich ihm 2 magische Gegenstände als zu findendes Ziel ausweise und er hat sie gefunden so wird er aufhören zu suchen. Sage ich ihm aber nichts konkretes (so ala: Bei Fehlschlag passiert irgendwas negatives, bei Erfolg was positives) dann umgehe ich dieses Konfliktbasierte System doch nur.
Im Konfliktsystem gibt es (so weit ich weiß, immer, aber sagen wir zur Sicherheit meistens) nur einen Würfelwurf. Entweder findet der SC dann die wichtigen Gegenstände oder nicht (auf das Beispiel bezogen).
Es gibt also kein "weitersuchen, bis man alles gefunden hat" – was man findet, wird einmal ermittelt, und dann ist gut.
Es gibt wenig Grund noch weiter auszuspielen (ums würfeln gings mir gar nicht) - das ich auch noch unter dem Bett nachschaue, die Bücherregale nach Geheimtüren durchsuche und die Kordel des Schlafzimmervorhangs für irgendeinen Mechanismus halte um etwas wichtiges zu tun.
Aus meiner Sicht sehe ich es aso momentan eher so dass der konfliktbasierte Ansatz die Spieler beim Ausspielen ihrer Handlungen zur Lösung einer Aufgabe weitaus mehr einschränkt als ein Taskbasierter Ansatz. Und zwar auf das was man sich vorher gemeinsam ausmacht als Ziel oder Fehlschlag.
Das mit dem Weitersuchen bezog sich auf etwas anderes. Natürlich kann man in dem Raum mit den 2 Tränken auch nur 2 Tränke finden, egal wie lange man sucht.
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Wobei man fairerweise sagen muss, dass taskbasierte Systeme (im speziellen jetzt D&D) das Ausspielen solcher Situationen nicht im geringsten fördern. Ich kann mich kaum erinnern, wann das letzte Mal ein Spieler einen Raum betrat und mir dann beschrieb, was er alles unternehmen würde, um etwas zu suchen. Die übliche Abkürzung ist: "Ich mach mal einen Search-check und durchsuche den Raum."
Die Spieler würfeln, das Ergebniss ist hier mal egal. Worum es mir geht ist die Frage ob sie wirklich grössere Beschreibungsfreiheit haben. Sind sie überhaupt motiviert den Raum gründlich zu suchen? Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).
Die Spieler wollen vielleicht beschreiben dass sie die Flasche auf dem Tisch umstossen, und ein roter Weinfleck bildet sich.
SL: "äh, nein - Dunkeldark hat unten im Keller eine Schnapsbrennerei, das war kein Wein"
Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).
Having recently discovered BW, after a 20 year role-playing hiatus (I come from an old-school AD&D 1st Edition background and haven't liked anything else since!). I find myself enthralled by the new role-playing possibilities offered by BW, but also confused regarding its shared story paradigm. I have been reading the forum, but I still have some questions relating to story-telling responsibilities.
1) Can PCs create props and physical exits that weren't in the GMs location description. e.g in 'The Sword'. The location description only mentions a chamber. Does the DM 'Just say 'Yes''. When a PC starts assuming there is a sarcophagus in the room? If so, does the PC describe the sarcophagus? Does the GM allow a PC to run out of an exit that wasn't in his initial description?
2) Are traditional keyed descriptions still useful in such a shared-story system? My group likes highly detailed, intricate and memorable locations, that I couldn't possibly wing to the same standard. Can traditional dungeon exploring still be handled? If so how do I (sorry to use this word) 'steer' a PC, so that the dungeon's theme/plot remains intact?
3) Can a PC decide to change to another scene, whenever he wants? Can he describe the new location? Or is that still the prerogative of the GM?
1) Wises can be used to help out the players -- the character flexes his knowledge of the situation and gets a special edge. But there's no nutty shared narrative here. If, for example, it's established in the description that there's no door in that wall, then there's no door.
2) Detailed locations are fun and always appreciated, but BW moves at a faster clip than AD&D. You can tackle whole dungeons with a single roll, if need be. If you're going to detail stuff, make sure you're prepared to either use it for a big fight or have it as an important location to be reused over and over.
3) The GM frames scenes in Burning Wheel, you hippies!
Das System ermöglicht es die Beschreibung weitgehend an die Spieler abzugeben, und auch komplexe Abenteuer zu spielen wenn man keine detailliert ausgearbeiteten Hintergründe hat. Mit dem System lassen sich die Hintergründe während des Spieles gestalten - sie entstehen als Reaktion auf die Würfelwürfe und Beschreibungen der Spieler. Schwächen hat es sobald konkretere Dinge ausgearbeitet werden und die Spielwelt unabhängig von den Spielern agieren soll.
SL: Wenn ihr Erfolg habt beim durchsuchen des Zimmers findet ihr einen Tresor, eine verschlossene Schublade und heraus dass die gesuchten Unterlagen hier nicht sind. Bei Misserfolg macht ihr etwas Unordnung.
Ungeachtet dessen hat bei einem Taskbasiertem Ansatz der SL aber viel eher die Möglichkeit den Raum zu beschreiben, und der Spieler darauf zu reagieren.
Tja - warum sollte der SL beschreiben wollen ob Dunkeldark Wein oder Schnaps oder Karottensaft mag? Du hast recht - in einem Konfliktbasiertem System ist dies vollkommen unwichtig.
In einem Taskbasiertem System macht es jedoch einen Unterschied, denn jede Info die ich den Spielern zukommen lasse bildet den möglichen Ansatzpunkt für einen Task. Auch dann wenn ich dies vorher noch nicht einmal bedacht habe. Das ist es was ich mit dem Namen des Herstellers des Tresors sagen wollte. Weder Spielleiter noch Spieler haben bedacht dass dies vielleicht einmal eine wichtige Information sein könnte. Darum kann sie auch nicht schon vorher ausverhandelt werden bezüglich Erfolg und Misserfolg.
Und es wird im Konfliktbasierten System NICHT vorher alles ins kleinste Haarteil ausgehandelt, sondern nur das, was der Spieler erreichen will, und eine passende Konsequenz fürs Scheitern.
Meine Meinung wäre: Konfliktbasierte Systeme sind super wenn ich nichts detailliert ausarbeiten will oder kann, Toll zum einfach drauf losspielen.
Hast du da eine andere Meinung? Super! Sprich sie an.
Hast du die gleiche Meinung? Auch toll.
Ich bevorzuge das Erzählspiel und den Erzählkampf. Der DM ist für mich ein Geschichtenerzähler und die Spieler sind eher Zuhörer mit einem existierenden aber limitierten Einfluss auf einzelne Aspekte oder die Färbung der Handlung. Ich sehe Rollenspiele gerne als Weiterentwicklung der uralten Tradition der Lagerfeuergeschichte. Rollenspiele haben für mich nichts mit Herausforderung, Wettbewerb oder gar Strategie zu tun. Mit dieser Meinung stehe ich allerdings ziemlich alleine da (wohl zu Recht, wenn man sich die Wurzeln von P&P ansieht) und höre immer wieder dasselbe, alte Argument, dass man in dem Falle ja ein Buch lesen oder einen Film sehen könnte. Ja, kann man, muss man aber nicht.
Siehst du da kommen wir doch ein wenig weg vom Kreiseln.
Warum hat es für dich nichts damit zu tun? Für mich hat es in diesem Fall das sehr wohl. Augenscheinlich auch für deinen Burning Wheel Autor und seinen Fragesteller, die ja beide auf diese Frage eingehen.
But there's no nutty shared narrative here.
(...)
The GM frames scenes in Burning Wheel, you hippies!
Der einzige Unterschied, der zwangsläufig in der Abenteuerplanung stattfinden muss, ist eine Abkehr von Aufgaben hin zu Konflikten. Anstatt: "Und dann müssen die Spieler den Barmann bestechen" jetzt: "und dann müssen sie am Barmann vorbeikommen."
Mag sein, dass Berandor oder Raven diesen nicht ganz zustimmen
Ich persönlich sehe da seit kurzem nicht mehr so viel Sinn drin, weil ich es als SL natürlich sehr einfach habe, Spieler zu belügen. Da versuche ich lieber, anders vorzugehen. Aber das ist einerseits eine Stilfrage und andererseits trotzdem manchmal unangebracht.
Okay, with what the three of you have thrown in I'm pretty sure I've got a grasp on it. If its a cool part of the game that I've anticipated playing (not railroady anticipated, but we've all agreed "Hey that's a place of interest" anticipated) then I'll likely have some notes on the area and how my relationship map NPCs are tied to it and how its being used. In that case, I've got some info I can throw to the player who uses the Open Test.
Or, if I have nothing in mind concerning the subject of the test I can interpret what the successes mean, coming up with story tie-ins on the fly as I see them forming in relation to what's been happening in game.
Or...if I have nothing in mind and the player is using the Open Test then its obviously something they're interested in so if we're comfortable with it then I can let the player interpret their successes accordingly...as long as their interpretation isn't seriously overriding any NPC relationship organization that I the GM know as true and concrete.
Or...I can say "Okay, there's really no need for a test here because there's not anything interesting to the story in that arena...you get what you're asking for." Say Yes or roll.
Wer lesen will, wies richtig geht, kann das in meinem Blog tun