DnD-Gate.de

Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: TheRaven am 25. Februar 2008, 21:52:37

Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 25. Februar 2008, 21:52:37
Bei Rollenspielen wird in der Theorie zwischen zwei übergeordneten Systemen unterschieden, wenn es darum geht herauszufinden ob die Spieler bei etwas erfolgreich sind. Konflikt und Aufgabe. Die Meinungen, wie man die Begriffe definiert gehen weit auseinander aber hier mal ein Versuch das Prinzip kurz aufzuzeigen.

Konflikt: Genau gesagt geht es um Interessenkonflikte, welche zwischen Lebewesen aber auch mit Objekten bestehen können. Bei der Konfliktresolution geht es primär darum die Aufgabe als Ganzes zu sehen und die Auswirkungen für Erfolg und Misserfolg werden im Vorherein festgelegt. Zeit spielt eine untergeordnete Rolle. Man würfelt auf das Ziel.

Aufgabe: Praktisch jede Aktion wird einzeln und im Rahmen der Spielzeit ausgeführt. Die Auswirkungen sind nicht von Anfang an klar. Bei der Aufgabenresolution geht es darum einzelne Aktionen durchzuführen um zu sehen ob der Charakter dies kann und die Auswirkungen werden dann Anhand des Buches oder durch den DM nach der Resolution bestimmt. Man würfelt meist auf die einzelnen Aufgaben und eine Aktion kann am Ende auch keinen Sinn haben.

Beispiel:
"Ich knacke die verschlossene Kiste des vermeintlichen Verräters." - Task
"Finde ich belastendes Material in der Hütte des vermeintlichen Verräters?" - Konflikt
"Ich klettere die Wand hoch." - Task
"Kann ich die Wand erklettern ohne mich dabei zu verletzen?" - Konflikt
"Ich mache einen Schlag mit meinem Schwert gegen den Kopf des Gegners." - Task
"Schaffe ich es den Gegner zu töten ohne selber zu sterben?" - Konflikt

Das Problem hierbei ist, dass diese Begriffe in einander übergehen und man oft sogar keine Unterscheidung machen kann. Wie unterscheidet ihr zwischen Konflikt und Aufgabe? Wie spielt ihr D&D? Wie würdet ihr die Unterschiede erklären und welche Beispiele fallen euch ein?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 25. Februar 2008, 23:35:23
Ich würde schon sagen, dass D&D ziemlich klar der Task Resolution zugehört. Nur in klaren Fällen könnte man das umdeuten, z.B. wenn die Wirkung eines Fehlschlags sich aus der Task automatisch ergibt: Ich haue mit dem Schwert --> ich treffe nicht. Selbst dann ist es natürlich kein übergreifender Konflikt: Ich will den Ork im Kampf besiegen --> vergleichende Kampfprobe egal auf welcher Stufe.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Rogan am 25. Februar 2008, 23:55:17
Zitat
Wie würdet ihr die Unterschiede erklären und welche Beispiele fallen euch ein?
Ich biete eine etwas Definition. Konflikt: Beide würfeln. Aufgabe: der "Aktive" versucht, den /das Passive zu überwinden.

Nur schwierig, den Aktiven vom Passiven zu unterscheiden, und DnD ist dabei auch inkonsistent: Es ist die Aufgabe, den Gegner mit dem Schwert zu treffen, nicht aber, dem Schlag auszuweichen. Beim Schleichen sind Lauscher wie Schleicher aktiv (opposed check - beide haben einen Konflikt), bei Zaubern ist derjenige, der magisch angegriffen wird, der Aktive, der den Rettungswurf würfelt.

Um weniger würfeln zu müssen, halte ich ein Task System für besser, es sollte jedoch durchgehend nur der Aktive würfeln müssen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 26. Februar 2008, 00:05:04
@Rogan
Das was du ansprichst ist eine völlig andere Diskussion und hat nichts mit "conflict resolution" und "task resolution" zu tun. Das sind beides gut bekannte und anerkannte Begrifflichkeiten unter RPG-Spieleentwicklern. Das was du ansprichst ist ein Systemdetail auf sehr niedriger Stufe und hat wenig mit dieser übergeordneten Diskussion zu tun. Der Begriff für das was du meinst ist "opposed check" vs "static check" und ist eigentlich als zukünftiges Thema angedacht. Gut, es liegt in der Natur der Sache, dass bei Konflikt-Systemen fast immer gegenseitige Würfe oder was auch immer gemacht werden aber dies ist nicht zwingend eine Voraussetzung.
;)
Titel: Re: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Llogres am 26. Februar 2008, 00:13:37
Zitat von: "TheRaven"

"Ich klettere die Wand hoch." - Task
"Kann ich die Wand erklettern ohne mich dabei zu verletzen?" - Konflikt

Der Unterschied ist mir hier nicht ganz klar, schließlich beinhaltet der Konflikt den Task darüber. Man könnte natürlich so ziemlich jeden Konflikt in seine einzelnen Tasks unterteilen, bei D&D ist das sogar im Kampfsystem meistens recht einfach, da es einen Kämpfenden gibt, aber keinen Verteidigenden im eigentlichen Sinne. Der Task ist lediglich ein überwinden einer festen RK.
Das Beispiel mit Sneak vs. Listen trifft meine Vorstellung von einem Konflikt schon eher, allerdings würde ich soweit gehen und behaupten, das solange es sich um ein von einem SL geführten Spiel so gut wie immer um eine "conflict resolution" handelt.
Eine kleine Ausnahme wäre allerdings PvP, da hier der SL keinen direkten Einfluss auf den Ausgang nehmen kann -> Die Spieler tragen einen "wahren Konflikt" aus, der nicht einfach einen Task mit fixer Schwierigkeit darstellt. Beim Kampf PvE allerdings kann man es ja so sehen, dass der SL in gewisser Weise (wenn auch durch Würfel gegebenen Zufall) einen fixen Wert vorgibt, den die Spieler bei ihrer "task-resolution" überbieten müssen. Gutes Beispiel hierfür wären meiner Meinung nach die Rettungswürfe im D&D, aber in meinem Sinne auch Sneak vs. Listen wenn es sich hierbei nicht um "PvP" handelt.
Lange Rede, kurzer Sinn - ich denke D&D ist überwiegend ein "task-resolution"-System.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 26. Februar 2008, 00:42:14
Ich habe einen guten englischen Text zu der Sache gefunden. Dieser erklärt sehr gut und besser als ich es könnte, wie man Task/Conflict unterscheidet. Ich habe die Schlüsselaussagen markiert:
Spoiler (Anzeigen)

Task Resolution
Es wird geprüft ob ich bei der Aufgabe selbst erfolgreich bin
"Ich versuche den Tresor zu knacken. Vielleicht befinden sich darin belastende Beweise."
Selbst wenn ich bei der Aufgabe erfolgreich bin, so heisst das noch lange nicht, dass ich mein Ziel erreiche, denn vielleicht ist ja nichts im Tresor. Hier liegt die Macht über die Zielerreichung alleine beim Spielleiter. Bei Aufgaben geht es um Erfolg/Misserfolg.

Conflict Resolution
Es wird ermittelt ob ich mit dem Endziel der Aufgabe erfolgreich bin
"Ich knacke den Tresor um belastende Beweise zu finden."
Bin ich erfolgreich, dann finde ich die Beweise, wenn nicht, dann kann das bedeuten, dass es keine hat oder ich den Tresor nicht aufbringe. Hier entscheiden die Würfel/Fähigkeiten über den endgültigen Erfolg, nicht der Spielleiter. Bei Konflikten geht es um das Gewinnen/Verlieren.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Darastin am 26. Februar 2008, 10:30:11
D&D ist - ebenso wie übrigens auch DSA - ein Task Resolution System. Daran gibt es nicht viel zu deuten, auch wenn die Tasks bei den Gesellschaftsfertigkeiten sehr viel grober aufgelöst sind als z.B. beim Kampf.


Das Beispiel mit der Wand ist etwas grenzwertig, denn da überschneiden sich die Ansätze insofern, daß "hochklettern ohne verletzt zu werden" eigentlich auch bei Task Resolution das übliche Ziel ist. Der Unterschied ist eher: Task Resolution sagt Dir, wie schnell Du die Wand hochkletterst, wie oft Du abruschst und wie schwer Du Dich dabei ggf. verletzt. Conflict Resolution sagt Dir, daß Du genau so oben ankommst, wie Du Dir das vorgestellt hast (schnell, unverletzt etc.).

Ein weiterer Unterschied: Bei Task Resolution würfelst Du zumindest nicht-triviale Kletterpartien immer. Bei Conflict Resolution eigentlich nur dann, wenn es auch wirklich ein entscheidender Konflikt ist.


Bis bald;
Darastin
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 26. Februar 2008, 10:41:54
Ja, "Conflict Resolution" ist jung und praktisch alle älteren und bekannten Rollenspiele sind Task-Systeme. Vielleicht wäre es ja interessant mal die Konflikt-Systeme aufzuzählen:

- Sorcerer
- Dogs in the Vineyard
- Burning Wheel: Duel of the Wits
- ...

Nochmals das Safe-Beispiel. (http://thedeadone.net/writing/rpg/conflict-resolution-and-you-thought-i-was-weird/)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Rogan am 26. Februar 2008, 10:53:30
Spoiler (Anzeigen)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Darastin am 26. Februar 2008, 11:16:17
Ich füge der Liste dann mal Primetime Adventures hinzu. Das geht sogar so weit, daß für den Erfolg im Konflikt die Fähigkeiten des Charakters eher Nebensache sind.

Bis bald;
Darastin
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. Februar 2008, 11:40:33
Zitat von: "TheRaven"

Task Resolution
Es wird geprüft ob ich bei der Aufgabe selbst erfolgreich bin

Conflict Resolution
Es wird ermittelt ob ich mit dem Endziel der Aufgabe erfolgreich bin


Für mich liegt in diesen beiden Sätzen der Hauptunterschied zwischen task und conflict resolution. Wie ein anderer Poster angesprochen hat, sehe ich da eine gewisse Hierarchie, in dem nämlich der Spieler, um einen Konflikt aufzulösen, zu Mitteln der task resolution greift.

Am Safe-Beispiel:
Konflikt: Belastungsmaterial gegen den Schurken finden
dazu zu bewältigende Aufgabe (Task): das Öffnen des Safes

Ich muss aber zugeben, dass ich diese Trennung schon für etwas künstlich halte. Zwar gibt D&D dem Spieler die Mittel zur Task Resolution an die Hand (Schlösser öffnen), aber das doch auch nur, um damit bestimmte Konflikte lösen zu können (Safes zu knacken ist im Allgemeinen kein Selbstzweck. ich kenne jetzt keines der genannten Beispiele im Detail, aber auf Anhieb halte ich es für einfacher, Mittel der Task Resolution zu streichen  (wenn diese nicht wichtig sind) als sie dazuzuerfinden (falls man sie doch mal braucht).

Was mich der Conflict Resolution aber an sich sehr misstrauisch macht, ist folgender Absatz, den ich dem Link entnommen habe:
Zitat
In TR (Task Resolution), we make character decisions from moment to moment. What would my character do now? Even if you know your character’s intent, you decide action by action how to achieve it and you may never achieve it. With TR you can roll well and fail. With CR, you get what you want if you win. The GM cannot prevent you from achieving that aim.


ich hoffe, dass das nur missverständlich ausgedrückt ist, und dass auch die conflict resolution die Möglichkeit des Scheiterns beinhaltet. So wie es da steht, klingt es fast danach, als sei es mit der Möglichkeit verbunden, dass die Spieler nicht nur definieren, was sie vorhaben (intent), sondern auch, ob sie es erreichen (können). Das würde die Möglichkeit des Systemmissbrauchs nur vom Spielleiter auf den Spieler verschieben, und ich sehe im Moment nicht, was daran besser sein soll.

Naja, Sätze a la "The GM cannot prevent you..." ärgern mich halt aufgrund des darin mitschwingenden Misstrauens gegenüber dem Spielleiter. Als wäre das grundsätzliche Interesse des Spielleiters das, die Spieler scheitern zu sehen. Was natürlich Blödsinn ist.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Darastin am 26. Februar 2008, 12:11:18
Es ist eigentlich so zu verstehen: Wenn Du bei CR erfolgreich bist, dann kriegst Du was Du willst. CR wird aber oft in Verbindung mit Stakes benutzt; d.h. man einigt sich vorher darauf was passiert wenn der Konflikt gewonnen oder verloren wird. Der SL kann hier insofern doch noch Einfluss nehmen, daß er sich bei den Stakes querstellt; aber wenn er sich einmal darauf eingelassen hat und der Spieler/SC den Konflikt gewinnt, dann hat er sich daran zu halten. Allerdings ist es bei vielen auf CR basierenden Systemen ohnehin so, daß der SL wenige bis keine der Privilegien genießt, die in "klassischen" Systemen üblich sind.

Der Unterschied zur TR ist der, daß hier der SL recht frei entscheiden kann was bei einem Erfolg passiert. Er entscheidet z.B. was in dem Tresor ist, den Du mit Deinem Schlösser öffnen Skill knackst. Bei der CR entscheidet der Würfelwurf vor allem, daß Du die gesucchten Dokumente bekommst - daß diese in dem Tresor lagen den Du dafür knacken mußtest ist reiner Fluff.

Bis bald;
Darastin
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: DU#1229 am 26. Februar 2008, 12:14:01
Ich mache mir über diese Begrifflichkeiten keine Gedanken, bei Ausarbeitung meiner Kampagne(n). Habe ich auch noch nicht gebraucht und werde mir über die einzelnen Mechanismen des Rollenspiels auch keine quasi-wissenschaftlichen Gedanken machen, weil es nicht notwendig ist.
Meine Gegenfrage dazu an Dich TheRaven: Warum machst Du Dir dies Art Gedanken?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Darigaaz am 26. Februar 2008, 12:20:54
Wie spiele ich DnD...naja, ich würfele und hoffe, dass ich Erfolg habe, also wohl nach Conflict Resolution.
Wobei die Task aber auch da ist. Kann man DnD da so eindeutig einteilen? Man braucht doch die conflict resolution um die task beenden zu können.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 26. Februar 2008, 12:23:20
@Wormys_Queue
Nein, natürlich gibt es Scheitern und dann eben richtig. Der Hauptunterschied wird mir immer wie klarer. Konfliktlösung beinhaltet die vorgängige Frage "warum?" und genau darauf wird gewürfelt im Gegensatz zu dem "wie?", welches bei der Aufgabenlösung massgebend ist. In der Konfliktlösung handeln Spielleiter und Spieler aus, was der Spieler bei dem anstehenden Konflikt gewinnen/verlieren kann, während bei der Aufgabenlösung nur geprüft wird ob der Spieler bei einer Aktion, welche Mittel zum Zweck ist, erfolgreich ist.

Ich knacke das Auto, schliesse es kurz und rase zu dem Treffpunkt in der Hoffnung pünktlich zu sein.
Task: Wurf auf das "Knacken" und das "Kurzschliessen". Der Spielleiter entscheidet aber am Ende ob das Ziel erreicht wird, denn selbst wenn beides erfolgreich ist, dann kann der Spieler immer noch zu spät sein.
Konflikt: Wurf auf das pünktliche Erreichen des Treffpunktes. Bonus auf den Wurf durch Fähigkeiten, welche dieses Ziel unterstützen. Der Spieler weiss von Anfang an, was auf dem Spiel steht und dass er es selber in der Hand hat ob er das Ziel pünktlich erreicht oder nicht.

Ja, Konfliktsysteme nehmen dem Spielleiter eine gewisse Macht ab, denn am Ende entscheidet wirklich das System über das Erreichen der Ziele, nicht einzelne Aufgaben, welche am Ende eigentlich nutzlos sind und gar keine Bedeutung haben. In Konfliktsystemen wird die Geschichte massgeblich durch die Regeln mitbestimmt, in Aufgabensystemen werden dagegen nur die einzelnen Aktionen, welche innerhalb der Geschichte stattfinden, geregelt.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. Februar 2008, 14:13:45
Zitat von: "TheRaven"
Ich knacke das Auto, schliesse es kurz und rase zu dem Treffpunkt in der Hoffnung pünktlich zu sein.
Task: Wurf auf das "Knacken" und das "Kurzschliessen". Der Spielleiter entscheidet aber am Ende ob das Ziel erreicht wird, denn selbst wenn beides erfolgreich ist, dann kann der Spieler immer noch zu spät sein.
Konflikt: Wurf auf das pünktliche Erreichen des Treffpunktes. Bonus auf den Wurf durch Fähigkeiten, welche dieses Ziel unterstützen. Der Spieler weiss von Anfang an, was auf dem Spiel steht und dass er es selber in der Hand hat ob er das Ziel pünktlich erreicht oder nicht.


Hm, ok, aber nimmt man dem Spiel  dann nicht einen kleinen Reiz, in dem man den Spielern die  Option nimmt, per Trial&Error zum Ziel zu kommen?

Im Normalfall sollte es ja für den Spieler nicht unmöglich sein, an besagtes Belastungsmaterial zu kommen. Möglich, dass der Tresor nur eine falsche Fährte ist, aber dann gibt es doch eine zum Erfolg führende Alternative (zum Beispiel den Papierkorb). Während also bei task-basiertem Vorgehen die Situation auf verschiedenste Art und Weise aufgelöst werden kann, hängt es bei konfliktgesteuertem design quasi an einem Wurf? Wo ist denn da der Spannungsfaktor?

Mir ist klar, dass conflict resolution das detaillierte Ausspielen einer Situation nicht verhindert. Ich denke aber, dass das Ausspielen auch nicht unbedingt dadurch gefördert wird. Aber vielleicht sollte ich mir auch einfach mal eines der genannten Systeme anschauen, vielleicht sehe ich ja irgendetwas grundlegend falsch.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 26. Februar 2008, 15:30:05
Zitat von: "Wormys_Queue"
Hm, ok, aber nimmt man dem Spiel  dann nicht einen kleinen Reiz, in dem man den Spielern die  Option nimmt, per Trial&Error zum Ziel zu kommen?

Es ist ja immer noch Try&Error. Die Granularität kann ja frei verhandelt werden. Wenn der Konflikt mit dem Tresor abgehandelt ist, dann ist es doch ohne weiteres möglich noch einen Konflikt mit dem Büro auszutragen. Man sollte aber darauf achten, dass es nicht lächerlich wird, denn die Idee ist eigentlich schon, dass wenn ein Konflikt vom Spieler verloren wird, er zuerst mit den Konsequenzen fertig werden muss und sich dann einen anderen Herangehensweg suchen sollte.

Zitat von: "Wormys_Queue"
Im Normalfall sollte es ja für den Spieler nicht unmöglich sein, an besagtes Belastungsmaterial zu kommen. Möglich, dass der Tresor nur eine falsche Fährte ist, aber dann gibt es doch eine zum Erfolg führende Alternative (zum Beispiel den Papierkorb).

Es gibt ja bei Konfliktsystemen auch Alternativen, nur sind die auf einer höheren Ebene angesiedelt. Die Alternative wäre hier wohl einen Verdächtigen in die Mangel zu nehmen, damit er uns solches Material aushändigt. Aber wie erwähnt sollte ein Konflikt ein Thema eigentlich abschliessen. Verliert der Spieler, dann gibt es kein solches Material.

Eigentlich ist dein Beispiel ja gerade schön. Wenn bei einem Tasksystem das mit dem Tresor fehlschlägt, wird der Papierkorb durchsucht, wenn man da nichts findet wird im Computer nachgeschaut und ist dieser gesichert, werden Geschäftsbücher durchgelesen usw. bis die Spieler am Ende das haben was sie wollten oder was die Geschichte verlangt. Sind alle diese Aktionen also am Ende nicht irrelevant, wenn sie das Material sowieso finden? Genau diese, von einigen Leuten als Zeitverschwendung, angesehene Herangehensweise soll das Konfliktsystem beheben.

Zitat von: "Wormys_Queue"
Während also bei task-basiertem Vorgehen die Situation auf verschiedenste Art und Weise aufgelöst werden kann, hängt es bei konfliktgesteuertem design quasi an einem Wurf? Wo ist denn da der Spannungsfaktor?

Das ist eine Fehlannahme. In den meisten Fällen steht ein Resolutionssystem dahinter und nicht nur ein einzelner Wurf. Ich werde dazu etwas später noch ein Beispiel anhand eines Spielsystem-Prototypen von mir machen. In der Zwischenzeit kannst du dir das "Duel of Wits" Subsystem von Burning Wheel ansehen. Link (http://www.burningwheel.org/wiki/images/e/e5/Dow_95_108.pdf). Die Spannung steckt also in der Resolution selbst. Diese ist umfangreicher als ein oder mehrere Würfe auf Fertigkeiten aber deckt damit auch mehr ab.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 26. Februar 2008, 17:37:50
Die Spielwerte und die effektive Resolution lasse ich weg. Es geht nur darum das Prinzip zu verdeutlichen. Zudem ist das eine eigene WIP Implementation und je nach System kann das auch stark anders aussehen:

Konfliktsystem-Beispiel (Herausforderung ohne Eskalation)
Teilnehmer: James vs Büro eines Verdächtigen
Einsatz: Finden von belastendem Material oder Verhaftung durch Wachdienst

James - relevante Fähigkeiten/Ausrüstung
- Taschenlampe
- Gutes Gehör
- Schwarze Kleidung
- Hohe Beweglichkeit

Büro - relevante Attribute
- Wachmann
- Dunkelheit
- Unaufgeräumt
- Überwachungskamera

Jede Fähigkeit/Ausrüstung/Aspekt hat einen zugeordneten Wert oder sonstige Spielmechanismen und der Konflikt wird in einem zumeist abwechslungsweisen Einsetzen dieser Mittel ausgetragen. Ich denke jeder kann sich da vorstellen, dass daraus eine durchaus spannende Situation entstehen kann und der Einsatz selbst trägt dazu natürlich bei.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 26. Februar 2008, 20:53:10
Ich hab mir den Link mal durchgeschaut und muss zugeben, dass ich einigermaßen beeindruckt bin. Gerade in den von mir bespielten Online-Runden ist es ja oftmals so, dass Konflikte zwar in aller Ausführlichkeit ausgetragen werden, ich aber am Ende dazu gezwungen bin, den Konflikt durch einen Würfelwurf auszutragen, was zu unangemessenen Ergebnissen führen kann, oder eben diese Würfe zu ignorieren, was gegebenenfalls auch als Schummelei kritisiert werden kann.

Da hast Du mir jedenfalls einen riesigen Denkanstoss gegeben. Danke dafür.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Darastin am 27. Februar 2008, 11:25:39
Zitat von: "Wormys_Queue"
Im Normalfall sollte es ja für den Spieler nicht unmöglich sein, an besagtes Belastungsmaterial zu kommen. Möglich, dass der Tresor nur eine falsche Fährte ist, aber dann gibt es doch eine zum Erfolg führende Alternative (zum Beispiel den Papierkorb). Während also bei task-basiertem Vorgehen die Situation auf verschiedenste Art und Weise aufgelöst werden kann, hängt es bei konfliktgesteuertem design quasi an einem Wurf? Wo ist denn da der Spannungsfaktor?

Du denkst noch uzu klassisch. CR entscheidet über das Erreichen des Ziels, aber nicht unbedingt über den Weg. Wenn Du den Konflikt gewinnst hast Du den Tresor geknackt und die Dokumente gefunden; aber wenn Du ihn verlierst steht fest, daß Du die Beweise nicht gefunden hast. Das kann dann z.B. so aussehen daß Du an der Tresortür gescheitert bist oder aber daß sie gar nicht im Tresor waren.

Wenn sowieso klar ist, daß die SC die Beweise kriegen, dann ist es kein Konflikt und CR kann Dir nicht weiterhelfen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 27. Februar 2008, 13:14:43
Zitat von: "TheRaven"
Ja, "Conflict Resolution" ist jung und praktisch alle älteren und bekannten Rollenspiele sind Task-Systeme. Vielleicht wäre es ja interessant mal die Konflikt-Systeme aufzuzählen:

- Sorcerer
- Dogs in the Vineyard
- Burning Wheel: Duel of the Wits
- ...



Ich hätte beim DoW in BW jetzt eher eine Mischform gesehen, ebenso wie bei den anderen Sondersystemen Fight! und Range&Cover. Denn da schlüsselt man ja wieder einzelne Aktionen auf und vergleicht dann das Ergebnis, um die Sache zu lösen. Mischform deshalb, weil der Intent trotzdem noch im Vordergrund steht.

Spoiler (Anzeigen)


Aber vielleicht habe ich das auch nur falsch verstanden. Jedenfalls ist die größere Spielerkontrolle, die auch durch die obige Mechanik entsteht, eine der größten Zugpferde für mich bei BW.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 27. Februar 2008, 20:55:33
Zitat von: "Darastin"
Wenn sowieso klar ist, daß die SC die Beweise kriegen, dann ist es kein Konflikt und CR kann Dir nicht weiterhelfen.


Klarifikation: Ich meinte, dass es im Normalfall nicht prinzipiell unmöglich sein sollte, an die Beweis zu kommen, d.h. nicht, dass sie es unbedingt schaffen müssen. Aber während mit CR die Entscheidung grundsätzlicher Natur ist (entweder sie schaffen es oder eben nicht), halte ich mir mit task resolution die Möglichkeit offen, den "Konflikt" auch auf andere Weise lösbar zu machen. Hier sehe ich einen gewissen Vorteil, da die Spieler hier etwas rumprobieren können, während bei CR, so wie ich das verstehe, nach der Entscheidung der Käse gegessen ist.

Ich wollte  keinesfalls darauf hinaus, dass ich im Zweifelsfall die Beweismittel so lange von einem Ort zum andern verschieben würde, bis die Spielercharaktere sie endlich gefunden haben. Allerdings sehe ich eine gewisse Gefahr darin, dass ich mir mit reiner conflict resolution schlimmstenfalls das Mittel aus der Hand schlage, den Plot am laufen zu halten.

Daher gefällt mir so ein Mischsystem wie im Duel of Wits auch tatsächlich ganz gut. Unbewusst habe ich so etwas in meinen Kampagnen immer schon betrieben. In dem Zusammenhang kommt mir auch der Gedanke, dass das mit für die hitzigen Diskussionen um das "Schummeln" verantwortlich sein könnte. Für mich sind die Mechanismen der Task Resolution a la DnD ein Mittel zum Zweck, man könnte also sagen, dass ich, um einen Konflikt auszulösen, die Tasks festlege, mittels denen das erreicht werden kann.

Ohne ein festes Regelwerk für diese Art der Konfliktauflösung kann aber nach außen hin der Eindruck der Spielleiterwillkür entstehen, da es ohne diese Regeln natürlich nicht besonders leicht ist, die Spielinterne Konsistenz zu 100 % zu wahren. Insoweit stelle ich mir das in Gruppen  , die auch auf der Konfliktebene Konsistenz verlangen, als sehr nützlich und hilfreich vor.

Mal eine Frage in die Runde: Würdet ihr zustimmen dass die Diplomatieregelvariante (http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html) Rich Burlews auch schon ein (kleiner) Schritt in Richtung Konfliktauflösung ist (man beachte den Absatz "Try Again" im Vergleich zu dem Kompromissmechanismus beim Duel of Wits) ? Oder ist das für euch noch reine task resolution?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 27. Februar 2008, 21:42:53
Burlews Regeln würde ich als Schritt in Richtung CR sehen, ja. Schließlich muss für den DC genau das, was man erreichen will, festgelegt werden. Aber das könnte auch durch die normale Aufweichung bei den sozialen Fertigkeiten in D&D entstehen.

Trotzdem ist es m.E. nicht ganz so einfach, bei CR den Fehlschlag abzutun. Nehmen wir das Beispiel einer bewachten Burg in Burning Wheel. Ein Spieler könnte nun sagen, er wolle sich in die Burg schleichen, und zwar über die Mauer. Der SL entscheidet, dass das Klettern wirklich vorteilhaft sein könnte, und lässt ihn daher zunächst eine Probe auf Klettern ablegen, die entweder einen Bonus oder einen Malus auf die folgende Heimlichkeitsprobe bringt. Als Konsequenz legt er fest: Scheitern beim Klettern: Der SC tritt einen lockeren Stein los und verursacht Krach, wodurch eine Wache kommt. Scheitern bei Heimlichkeit: Der SC ist in der Burg, wird aber von den Wachen gesehen und wird kämpfen, fliehen oder sich ihrer sonstwie erwehren müssen.

Wie du siehst, ist hier der Erfolg des Reinkommens nicht einmal in Frage gestellt, nur die Lage danach. Der SL hat kein Problem damit, den SC in die Burg zu lassen.

In dem Fall mit den Beweisen könnte also die Konsequenz des Scheiterns auch sein, dass Beweise gefunden werden, diese aber noch einen weiteren NSC belasten, nämlich die Schwester des SC. Oder so ähnlich.

Alternativ zum ersten Beispiel könnte der SL auch sagen, wenn die Heimlichkeit misslingt, wird der SC gehört und kann sich gerade noch wieder in die Schatten zurückziehen, bevor er gesehen wird. Nun ist er nicht in der Burg und kann eben nicht reinschleichen/-klettern. Er kann aber immer noch versuchen, auf anderem Weg hineinzukommen. In Burning Wheel könnte er z.B. einen Wurf auf Schlosskunde machen und erklären, dass sein SC natürlich den Geheimgang kennt, durch den im Falle einer Belagerung Nahrung in das Schloss bzw. Personen hinausgeschleust werden könnten, und so in die Burg gelangen.

Im Falle der Beweise gälte es dann für den SC eben, anderweitig Beweise zu finden, vielleicht einen Zeugen aufzutreiben oder ein Geständnis zu provozieren. Nur an den Safe kommt er nicht ran.

Sollte das Erreichen des Konfliktziels aber entscheidend für das Fortkommen des Abenteuers sein, empfiehlt sich eigentlich eher erste Methode, also die Konsequenz des Scheiterns auf eine andere Ebene zu verlagern. Es könnte ja auch sein, dass die SC die Beweise sehen, aber dann auf dem Rückweg wird das Pergament nass und unleserlich – die SC können also sicher sein, dass sie den Richtigen verfolgen, dieses Wissen aber nicht öffentlich einsetzen. Oder was sonst gerade der eigentliche Konflikt des Abenteuers ist.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 27. Februar 2008, 21:51:24
Zitat von: "Wormys_Queue"
Hier sehe ich einen gewissen Vorteil, da die Spieler hier etwas rumprobieren können, während bei CR, so wie ich das verstehe, nach der Entscheidung der Käse gegessen ist.

Nicht zwingend, denn einerseits ist das Verhandlungssache im Vorfeld des Konfliktes und ganz andere Ansätze bleiben ja bestehen. Wenn man im Büro nichts findet, dann versucht man es vielleicht mit Erpressung eines Vertrauten der Person. Grundsätzlich ist nur der versuchte Weg gegessen, ein ganz anderer ist aber oftmals möglich. Das kommt immer auch auf die Situation drauf an. Bei meinem Beispiel mit dem Auto knacken und der Pünktlichkeit zum Beispiel nicht. Bei der Beschaffung der Info vermutlich schon.

Zitat von: "Wormys_Queue"
Allerdings sehe ich eine gewisse Gefahr darin, dass ich mir mit reiner conflict resolution schlimmstenfalls das Mittel aus der Hand schlage, den Plot am laufen zu halten.

Genau das ist der Haken. Der DM muss fähig sein zu improvisieren und ein genau vorgeschriebener Plot wird meist nicht funktionieren. Die Abenteuer müssen flexibel sein und jeder Schritt muss auf mehrere Arten erreicht werden können. Die Idee bei der CR ist eben schon, dass die Spieler die Geschichte mitgestalten und viele Systeme geben den Spielern explizit die Macht kurzzeitig die Rolle des DM zu übernehmen. In ThePool zum Beispiel kann der Spieler bei einem gewonnenen Konflikt entscheiden ob er seine Reserven auffüllt/erweitert oder aber die Rolle des DM übernimmt und die Auswirkungen des gewonnenen Konfliktes über die Vereinbahrung hinweg festlegt. Hinter CR steckt oft weit mehr als nur ein anderes Würfelsystem.

Das Problem ist eben, dass man CR und TR manchmal nicht so einfach voneinander trennen kann und CRS untereinander genau so unterschiedlich sein können wie TRS untereinander. Alleine die übergeordnete Philosophie ist ähnlich und diese lässt sich nicht so einfach in Worten festhalten.

Zitat von: "Wormys_Queue"
Mal eine Frage in die Runde: Würdet ihr zustimmen dass die Diplomatieregelvariante (http://www.giantitp.com/articles/jFppYwv7OUkegKhONNF.html) Rich Burlews auch schon ein (kleiner) Schritt in Richtung Konfliktauflösung ist (man beachte den Absatz "Try Again" im Vergleich zu dem Kompromissmechanismus beim Duel of Wits) ? Oder ist das für euch noch reine task resolution?

Ja, ein wichtiges Element fehlt aber, was viele CRS ausmacht. Die Konsequenzen für das Versagen werden nicht festgelegt, sondern durch den DM nachträglich interpretiert, wobei wir eigentlich wieder bei dem "Problem" wären, welches CR zu korrigieren versucht.

Aber das lässt sich eigentlich recht einfach korrigieren. Man handelt einfach mit dem DM vorher aus, was bei -10 fail und allenfalls bei -15 fail usw. passiert. Im Gegenzug wird das eigentliche Ziel festgelegt, welches der Spieler zu erreichen versucht. Der Einsatz um das Ziel zu erreichen wird ja dann im Konflikt selbst dynamisch bestimmt.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 27. Februar 2008, 21:59:59
Im Übrigen gebe ich hier mal ungesehen eine Empfehlung weiter, nämlich über das Rollenspiel "Primtetime Adventures". Das ist ein sehr stark auf Aushandlung basierendes Rollenspiel, bei dem ich allerdings schon mehrfach gehört habe, dass allein die Lektüre des Regelsystems enorm viel theoretische Hilfestellung leistet, die man dann auch in anderen Spielen anwenden kann. "It changed the way I regard my game" habe ich bereits mehrfach gehört und nur aus Budgetgründen das noch nicht selbst ausprobiert, und weil mit PtA für den Moment noch zu weit geht, ich also erst Mal ein Mischsystem haben möchte.

http://www.dog-eared-designs.com/games.html
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 27. Februar 2008, 22:01:05
Berandor hat gerade noch eine interessante Spielart von CR erwähnt. DM und Spieler einigen sich was passiert wenn der Spieler gewinnt und was passiert, wenn er verliert. Der Konflikt findet dann, auch vorher festgelegt, anhand einer Reihe von einzelnen Tasks statt, welche sequenziell aufeinander Auswirkungen haben können. Gelingt ein Task der Kette sehr gut, dann wird der nachfolgende einfacher und umgekehrt. Das macht den Konflikt dynamisch und spannend. Das ist ein CRS, welches sich auch mit einem TRS nachbilden lässt ohne die Regeln grossartig umzukrempeln.

Meiner Meinung nach wichtig für ein CRS ist, dass der Spieler genau weiss, was er erwarten kann. Also er versucht nicht irgendetwas und der DM legt dann fest, was die Auswirkungen davon sind, sondern beide einigen sich auf Risiko/Ertrag. Für mich ist das etwas ganz neues, denn ich bin immer noch überzeugt, dass für eine spannende Geschichte der DM die Macht über diese haben muss. Ich denke in CR ist eher der Konflikt das Spannende und nicht zwingend die übergeordnete Geschichte. Man könnte CR auch als eine Sequenz von spannenden kleinen Geschichten ansehen, welche in der Summe ein Abenteuer ausmachen.

Edit: @Berandor: Danke für den Tipp, werde ich mir mal ansehen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 27. Februar 2008, 22:09:35
Zitat von: "TheRaven"
Berandor hat gerade noch eine interessante Spielart von CR erwähnt. DM und Spieler einigen sich was passiert wenn der Spieler gewinnt und was passiert, wenn er verliert. Der Konflikt findet dann, auch vorher festgelegt, anhand einer Reihe von einzelnen Tasks statt, welche sequenziell aufeinander Auswirkungen haben können. Gelingt ein Task der Kette sehr gut, dann wird der nachfolgende einfacher und umgekehrt. Das macht den Konflikt dynamisch und spannend. Das ist ein CRS, welches sich auch mit einem TRS nachbilden lässt ohne die Regeln grossartig umzukrempeln.


Dazu kommt bei BW ja auch noch die Möglichkeit, eine Probe "in Ruhe" abzulegen und dadurch ein Zeitelement einzubringen, also in meinem Beispiel etwa: »wenn du es nicht schaffst, geht außerdem die Sonne auf, bevor/als du oben bist, und alle können dich wunderbar erkennen.«

Es findet also tatsächlich ein gewisses Aushandeln von Ergebnissen und nötigen Fertigkeiten/Schwierigkeiten statt, wodurch dann auch immer klar ist, worum gerade gewürfelt wird.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 27. Februar 2008, 22:10:51
Übrigens: Herzlichen Glückwunsch zum Gewinn der Geller-Show.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 28. Februar 2008, 18:48:15
Habe mir "Primtetime Adventures" kurz angesehen. Das Ganze ist in sich schlüssig und interessant aber eigentlich nicht weltbewegend, es sei denn man hatte noch nie im Leben Kontakt mit einem anderen System als D&D. Würde man gerne Fernsehserien in einem etwas freien System nachspielen und erleben ist das perfekt geeignet. Einige Aspekte sind durchaus interessant. Das Konfliktsystem selber ist äusserst einfach. Jeder Beteiligte zieht eine gewisse Anzahl Spielkarten, basierend auf Basiswerten und Talenten. Alle Karten werden gleichzeitig umgedreht und die roten Karten zählen einen Punkt. Der mit den meisten Punkten gewinnt. Fertig.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 28. Februar 2008, 19:00:40
Ich glaube, bei den meisten Kommentaren, die ich oben meinte, ging es darum, wie die "Kampagne" (also TV-Serie) und einzelne Charaktere usw. gemeinsam aufgebaut werden, und dass durch Fanpost andere Spieler explizit zum Publikum werden, das man begeistern muss.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 28. Februar 2008, 19:03:19
Ja, das sich diese interessanten Aspekte.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Topas am 29. Februar 2008, 16:16:12
Ich habe PTA zweimal gespielt, und dabei völlig verschiedene Eindrücke mit nach Hause genommen. Die erste Runde hat mich wirklich begeistern können für das System, grade die Dinge die Berandor aufzählt wie gemeinsames Entwickeln etc haben mir sehr gut gefallen, aber die Zweite hat das sofort wieder gekillt.

Das Problem entsteht wenn man sich nicht wirklich einig ist über die Konflikte, die Tasks sind ja meistens recht klar definiert, jeder weiß was gemeint ist und die Regeln sagen sehr genau was passiert wenn man den Klettern Wurf so und so versemmelt. Trotzdem gibt es selbst da manchmal Situationen wo sich zwei Personen am Tisch ganz andere Bilder gemacht haben.
Aber beim Herausarbeiten der Konflikte kam es wirklich andauernd vor das wir andere Vorstellungen hatten, worum sich die Konflikte wirklich drehen, was zu erreichen und was nicht zu erreichen ist, sprich das Ganze ist da teilweise etwas schwammig.  

Ob das jetzt nur an jener zweiten Runde lag, oder systeminherent ist kann ich nicht sagen, aber ich glaube doch das einiges auf diese unspezifischen Aufgabenstellungen zurückzuführen ist.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 04. März 2008, 17:58:55
Was ich nicht so richtig verstehe ist inwieweit Konfliktbasierte Resulution nicht ein Stück weit das Erzählen einer konsistenten Story verhindert.

Bei dem Tresor ist das ein gutes Beispiel. Für eine konsistente Story muss ich halt wissen ob die Dokumente dort drinnen liegen oder ob der Bösewicht sie gerade mit auf Reisen genommen hat. Oder ob es diese Dokumente vielleicht gar nicht gibt.

Sprich: Es gibt ja durchaus Konflikte für das es das gewünschte Ergebniss rein technisch nicht geben kann.

Trotzdem könnten die Spieler auf ihrer eigentlich ziellosen Suche durchaus auch nicht nur im Neutralem Bereich bleiben, sondern auch sich negative Konsequenzen einfangen. Diese negativen Konsequenzen sind aber stets folgen spezifischer Tasks. Ich öffne die Schublade und bekomme die Falle ab. Ich versuche zu schleichen und werde erwischt. Und so weiter.

Macht Konfliktbasiertes Rollenspiel also nur ohne eine ausgearbeitete Umwelt und Hintergrundgeschichte Sinn?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 04. März 2008, 18:25:00
Zitat von: "Arldwulf"
Macht Konfliktbasiertes Rollenspiel also nur ohne eine ausgearbeitete Umwelt und Hintergrundgeschichte Sinn?

Es kommt auf das System und auf die Spieler drauf an. Gibt das System die Erzählkompetenz oft und weitreichend an die Spieler ab, dann braucht man Personen, welche die Welt selber bzw. deren Stil kennen und auch gewillt sind Konsistenz einzuhalten. Je seltener und eingeschränkter diese Spielerinvolvierung wird, desto klassischer wird die Abenteuergestaltung. Praktisch jedes System sieht einen Spielleiter vor, der die primäre Erzählkompetenz besitzt. Die Umwelt und Hintergrundgeschichte unterscheidet sich daher nicht zwingend zwischen einem Task- und Konfliktsystem. Allerdings die Art und Struktur der Abenteuer selbst.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 04. März 2008, 18:35:37
Mhh - kannst du das vielleicht an einem Beispiel darstellen?

Also, Beispiele was genau passiert wenn es einen sinnlosen Ansatz gibt einen Konflikt zu lösen?

Zum Beispiel: Die Spieler vermuten in dem geheimnissvollem Kerl in seinem gut bewachtem Haus den Bösewicht. Sie wollen nicht einbrechen, sondern ihm auflauern wenn er aus dem Haus kommt. Dummerweise kann dies gar nicht sein, denn es gibt einen Geheimgang durch den der böse längst weg ist. Er wird dort nie herauskommen, egal wie lange oder gut sie warten.

Bei einem Taskbasiertem Ansatz würden sie sich nun verstecken, und es passiert nichts

Was genau passiert bei einem Konfliktbasiertem Ansatz, bei dem sie versuchen dem Kerl aufzulauern? Ich hätte deine Erklärungen so verstanden:

-> Erfolg: Ihr seht den Kerl herauskommen
-> Misserfolg: Nichts passiert - vielleicht gibt es eine Erklärung dafür?

Diese Erklärung würde dann erst nachgereicht, sozusage als Folge von Erfolg oder Misserfolg. Habe ich dies falsch verstanden?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 04. März 2008, 19:17:13
Zitat von: "Arldwulf"
Zum Beispiel: Die Spieler vermuten in dem geheimnissvollem Kerl in seinem gut bewachtem Haus den Bösewicht. Sie wollen nicht einbrechen, sondern ihm auflauern wenn er aus dem Haus kommt. Dummerweise kann dies gar nicht sein, denn es gibt einen Geheimgang durch den der böse längst weg ist. Er wird dort nie herauskommen, egal wie lange oder gut sie warten.

Bei einem Taskbasiertem Ansatz würden sie sich nun verstecken, und es passiert nichts

Und wieso sollte das nun bei einem Konfliktsystem anders sein? Es passiert nichts, denn es gibt ja keinen Konflikt. Das primäre Ziel eines Konfliktsystemes ist es, nur dann das System zu bemühen, wenn es wirklich um etwas geht im Gegensatz zu Tasksystemen, wo auch gerne gewürfelt wird obwohl das Resultat am Ende völlig irrelevant ist (in deinem Beispiel das Verstecken).
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 04. März 2008, 19:21:58
Vielleicht habe ich es missverständlich ausgedrückt:

Nur in dem Taskbasiertem System ist von vornherein klar dass der Bösewicht durch den Geheimgang weg ist. Egal was die Spieler tun, nichts ändert sich daran - denn dies ist was in der Vergangenheit geschah.

In einem Konfliktbasiertem System (so wie ich es anhand der Beschreibung hier verstehe - vielleicht irr ich mich ja) ist dies nicht von vornherein klar. Es ergibt sich erst als (mögliche) Erklärung aus dem Misserfolg der Konfliktlösung "wir lauern ihm auf". Es könnte auch etwas ganz anderes der Grund für den Misserfolg sein.

Genausowenig wie klar ist ob die Dokumente wirklich im Tresor liegen bis die Spieler den Konflikt versuchen. Ob dies so ist liegt ganz in der Hand des beschreibenden Spielers.

Wenn ich dies richtig verstehe, dann wäre so ein System eher etwas für Spiele ohne Spielleiter, oder zumindest ohne einen Spielleiter der zuvor Story und bereits geschehene Handlungen der Umwelt definiert.

Was das: "Es wird nur gewürfelt wenn es um etwas geht" betrifft: Es geht ja um etwas. Die Spieler könnten durchaus bei ihrem (sinnlosem) Lösungsansatz scheitern. In unserem Fall zum Beispiel indem sie beim Verstecken scheitern und irgendwann von den Wächtern des Hauses erwischt werden. Im Fall des Tresors ohne Dokumente indem sie die Falle auslösen die darin ist.

Auch wenn es die gesuchten Dokumente gar nicht gibt können die Spieler sie ja dennoch suchen. Und meine Frage ist wie dies Konfliktbasierte Systeme lösen. Kann der Fall nicht eintreten, weil die Frage ob es die Dokumente gibt oder nicht erst geklärt wird wenn sie den Konflikt "ich suche die Dokumente im Tresor" gestartet wird?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 04. März 2008, 22:42:30
Meine Antwort:

Das hängt nicht von der Art der Problemlösung ab, sondern davon, wie das Spiel an sich ausgestaltet ist (oder auch von der Spielweise der Runde). In manchen Systemen mag es einen Wurf geben, mit dem der Spieler Tatsachen schaffen kann, z.B. ein Wurf auf Lokalkunde: "Ich weiß, dass Meier Sepp seine Wertsachen im Tresor aufbewahrt." In anderen System wird es erst durch den Konflikt entschieden, ob da was zu finden ist (bzw. kann es ja auch andere Gründe für einen Fehlschlag geben). Dann wäre ein Erfolg zumindest belastendes Material, wenn auch vielleicht nicht die gesuchten Dokumente (da die grade woanders sind).

Es gibt aber auch die Möglichkeit, dem SL die übliche Erzählgewalt zu lassen (die Spieler können also nur in kleinem Maß erzählen). In einem solchen Fall würde auch bei konfliktbasierten Spielen im Tresor nichts drin sein. Dann wird i.d.R. auch nicht gewürfelt.

Anders gesagt: Wenn der Spieler im Tresor belastendes Material finden will, und der SL lässt ihn würfeln, dass muss zumindest theoretisch belastendes Material im Tresor sein können.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 04. März 2008, 23:25:40
Sehe das so wie Berandor. Je nach Gruppe, System und Abenteuer kann das ganz unterschiedliche gehandhabt werden. Wichtig bei Konfliktsystemen ist, dass der Spielleiter mit den Spielern vor einem Konflikt die Einsätze aushandelt. Diese werden dann auch "gezahlt". Sprich, man legt fest, was die Spieler gewinnen/verlieren können bzw. was in welchem Falle passiert und so ist das dann auch. Keine Tricks. Offeriere ich den Spielern, dass sie den Bösewicht bei Erfolg fangen, dann ist das auch so. Kann ich dies wegen der Story nicht, dann biete ich das auch nicht an. Das mit dem Aushandeln ist übrigens wörtlich zu verstehen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 05. März 2008, 00:03:25
Bevor das falsch herüberkommt: Ich finde so ein System sehr gut, insbesondere dann wenn man ohne Spielleiter spielt.  Mit ist es natürlich ein Kompromiss - eine Mischung aus "die Spieler tragen die Story voran" und "der SL tut dies"

Ich bin mir auch nicht ganz sicher ob es bei so einer Anwendung noch echte Vorteile hat.

Trotzdem muss man natürlich sagen dass es für die Fälle in denen ein SL fehlt sehr offensichtliche Vorteile zu haben scheint.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 05. März 2008, 00:17:17
Tragen bei dir die Spieler nicht die Story voran? Was tun sie denn sonst, wenn sie z.B. gegen den Drachen antreten und ihn besiegen?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 05. März 2008, 00:26:13
Ich wusste schon das dies etwas missverständlich ausgedrückt war. Mit Story vorantragen waren in diesem Fall die Aktionen der Umgebung gemeint, und nicht die der Spieler. Natürlich tragen die Spieler die Geschichte voran - sie können (und tun das ja auch oft genug) dem ganzem auch eine ganz neue Wendung geben.

Allerdings steuern sie normalerweise nicht die Reaktionen und Aktionen der NPC. Wenn die Spieler auf der richtigen Fährte sind, und Emma die Tratschtante befragen wollen dann kann halt der Bösewicht auf die Idee kommen Emma zu töten.

Das lässt sich auf 2 Herangehensweisen realisieren. Der SL lässt ihn so handeln. Oder die Spieler würfeln auf:

Ich versuche Emma zu befragen. *würfelt* Mist, eine 1. Emma kann nicht befragt werden. Warum? Mhh - lass mich mal überlegen, vielleicht hat sie einer umgelegt. Wir finden also Emma in ihrer Wohnung - erdrosselt.

Die geschilderte Konfliktorientierte Herangehensweise eignet sich also sehr gut für solche Spielrunden in denen eigentlich alle ein bisschen Spielleiter sind, und die Hintergrundstory miteinander entstehen lassen.

Aber gut - das war ja nur meine Anmerkung. Was ich noch nicht so recht verstehe ist wo der Vorteil des Konfliktorientierten Herangehens ist wenn man nicht so handelt, wenn man also einen SL hat der festlegt dass unser Bösewicht Emma töten will, oder ob in dem Tresor die gesuchten Dokumente sind oder nicht.

Oder übersehe ich dort einen Vorteil?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 05. März 2008, 00:58:13
@Arldwulf
Du scheinst das Prinzip immer noch nicht zu verstehen und das ist nicht etwa beleidigend gemeint. Der DM ist bei einem Konfliktsystem genau so elementar, wenn nicht sogar wichtiger, als bei einem Tasksystem, denn wer nimmt sonst die Interessen der Antagonisten, der Umwelt und ultimativ der Geschichte wahr? Ein anderer Spieler? Unmöglich, denn der hat ja dasselbe Ziel wie sein Kollege.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 05. März 2008, 02:01:16
Schon ok - wenn ich es verstehen würde, würde ich ja nicht fragen.

Was ich verstehe ist (aber das ist ja offenbar nicht das Ziel welches du dort näherbringen willst) das man mit diesem System sehr viel sinnvoller als mit einem Taskbasiertem System eine Story auch ohne SL spielen kann. Sie entsteht dann im Zusammenspiel der Spieler. (ich sehe das also durchaus als machbar an, und habe auch schon Runden ohne SL gespielt, wenn auch nach anderem System)

Aber wo genau sind die Vorteile des Systems wenn ich einen Spielleiter habe?

Mal an dem Beispiel des Tresors ohne (oder von mir aus auch mit) den gesuchten Unterlagen.

Wenn ich dich richtig verstehe legt dennoch der SL erstmal fest ob diese Unterlagen existieren und überhaupt dort sind wo die Spieler sie suchen. Er legt auch fest ob dort eine Falle ist, denn dies war das Verhalten seines NPC - er hat dort eine Falle installiert.

Wo unterscheidet sich dann das: "ich breche den Tresor auf" (also Taskbasierter Ansatz)

von:

Ich versuche an die Unterlagen zu kommen. (also Konflikt, bzw. Zielbasierter Ansatz).

Du hast also schon recht - so richtig verstehe ich dann noch nicht die konkreten Unterschiede im tatsächlichem ausspielen des ganzen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 05. März 2008, 08:18:57
Meine Antwort:

Es ist einer der Hauptunterschiede im Konfliktbasierten Rollenspiel, dass die "stakes", also worum es geht, vorher geklärt werden.

Taskbasiert:
SC: Ich knacke den Tresor. *würfel*
SL: Okay, der Tresor ist offen.
SC: Sind da belastende Unterlagen drin?
SL: (Nein/Ja)

Konfliktbasiert:
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (überlegt, dass Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, bekommst du Beweismaterial. Wenn nicht, dann wirst du von einem Wachmann überrascht.
SC: Hm. Na ja. Na gut. *würfel*

Siehst du den Unterschied? Im Konfliktbasierten Spiel gibt es einerseits mehr Freiheit in der Beschreibung von Erfolgen oder Fehlschlägen, aber noch wichtiger ist, dass der Konflikt bereits vorher geklärt ist. Gibt es Beweismaterial im Tresor? Was passiert, wenn der SC scheitert? Das ist vorher klar und danach kann der Spieler entscheiden, ob er den Wurf versuchen will oder nicht.

Trotzdem bereitet je nach System der SL das Spiel vor, steuert die Spielwelt und ihre Reaktionen, usw. Wie bei den Spielern gilt auch für den SL, dass er völlige Freiheit hat, solange diese nicht von Würfelwürfen eingeschränkt wird.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 05. März 2008, 08:29:29
Mhh - nimmt dies aber nicht Spannung, und sorgt dafür dass die Spieler unnütze (aber gefährliche) Aktionen gar nicht mehr durchführen?

Nehmen wir den Tresor ohne derartige Unterlagen. Die Spieler wollen sie finden, es gibt sie aber aufgrund der Story gar nicht. Aber eine Falle.

Sagt man dann:

Konfliktbasiert:
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (weiss das keine Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, findest du nichts. Wenn du die Falle findest passiert auch nichts, ansonsten aber bekommst du sie ab.
SC: Hm. Ne, dann lass ichs lieber.


Oder wird dann der Spieler dazu gebracht einen Task durchzuführen von dem er vorher weiss dass dieser nichts bringt? Oder lässt der SL dann als kompromiss irgendetwas anderes drin sein?

Irgendwie verstehe ich nicht wo dann die Vorteile sind, schafft man sich damit dann nicht nur Probleme? Taskbasiert könnte man diese Situation sauber abdecken, ohne Spannung zu verlieren.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 05. März 2008, 09:55:37
Zitat von: "Arldwulf"
Mhh - nimmt dies aber nicht Spannung, und sorgt dafür dass die Spieler unnütze (aber gefährliche) Aktionen gar nicht mehr durchführen?

Haargenau und nun erkläre mir, was gut daran ist, wenn ein Charakter unnütze und gefährliche Aktionen macht?

Zitat von: "Arldwulf"
Konfliktbasiert:
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (weiss das keine Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, findest du nichts. Wenn du die Falle findest passiert auch nichts, ansonsten aber bekommst du sie ab.
SC: Hm. Ne, dann lass ichs lieber.

Die Prämisse schon mal ganz falsch. Der Charakter sagt nicht, dass er den Tresor knacken will, denn dass ist ein einzelner Task, welcher im Rahmen eines Konfliktes stattfinden wird. Ich denke dein Problem besteht im Umdenken von der Aufgabenorientierung auf die Zielorientierung. In einem Tasksystem konzentriere ich mich auf die einzelnen Handlungen und deren Erfolg, während ich mich beim Konfliktsystem auf das erreichen des Zieles konzentriere, nicht die einzelne Handlung. Das Ziel hier ist ja nicht das Knacken des Tresors, sondern das Finden von belastendem Material, wobei das Knacken lediglich ein Mittel zum Zweck sein könnte. Tasksystem = Der Weg ist das Ziel, Konfliktsystem = Das Ziel ist das Ziel.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 05. März 2008, 10:11:39
Zitat von: "TheRaven"
Haargenau und nun erkläre mir, was gut daran ist, wenn ein Charakter unnütze und gefährliche Aktionen macht?


So wie Du es ausdrückst nichts, aber so wie ich Ardwulf verstehe, kann es als erzählerisches Mittel ein sehr spannungsförderndes Element sein.

Am Beispiel Berandors kurz erläutert:
Zitat
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (überlegt, dass Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, bekommst du Beweismaterial. Wenn nicht, dann wirst du von einem Wachmann überrascht.


So, wie ich die Sache verstehe, wäre es in diesem Fall mehr als hinterfotzig vom SL, wenn er trotz des Erfolges (Unterlagen gefunden) noch Wachen auftauchen lassen würde. Mag in diesem Fall an der speziellen Formulierung liegen, aber so wie es aussieht, schlägt der Spieler hier zwei Fliegen mit einer Klappe. Wenn er Erfolg hat.

Wenn nicht, wird er aber nicht wirklich überrascht, er kannte die Konsequenz seines Handelns schon zuvor. Je nach Stärke des Charakters nimmt er das mit einem Achselzucken hin, sagt: "huch; ich bin ja so überrascht",  macht den Wachmann fertig und sich mit seiner Beute von dannen.

So wie ich das Spiel aktuell betreibe, sind die beiden Dinge vollkommen voneinander unabhängig. Das hat für den Spieler sicherlich den Nachteil, dass er seine Risikoabschätzung auf unvollkommener Information aufbauen muss. Dadurch wird sein Erfolg (im Erfolgsfalle) aber dafür um so glänzender.

Diese Kopplung lässt sich natürlich bei sorgfältiger Vorgehensweise auch umgehen, stellt aber sehr hohe Anforderungen an die geistige Beweglichkeit des Spielleiters, wenn er nicht ständig übervorteilt werden will oder (schlimmer) in heftige Diskussionen mit den Spielern um die Interpretation der Angebote verwickelt sein will. Kann mir sehr gut vorstellen, dass das Spass machen kann, mir persönlich wäre es auf Dauer womöglich zu anstrengend (hängt aber zugegebenermassen stark von den Spielern ab)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 05. März 2008, 11:07:52
Ich sehe, es wird Zeit für den Metagaming-Essay...
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 05. März 2008, 11:10:49
@Raven: Ich sehe dort 2 Probleme:

1. Irrwege werden deutlich seltener. Die Chars handeln mit dem SL die Erfolge ihrer taten aus - bietet der SL keine Erfolge an, so werden sie die Taten entweder gar nicht tun, oder weniger motiviert. Das Spiel verliert an Spannung, gewinnt aber nichts hinzu. Du sagst man kann besser ausspielen warum etwas Erfolg oder nicht hat.

Das stimmt allerdings nicht - denn die besten Erklärungen warum etwas schiefgeht basieren auf der Hintergrundgeschichte. Solange diese nicht von den Spielern geschrieben wird, sondern vom Spielleiter bleiben diese Erklärungen aber den Spielern verwehrt.

2. Hinweise die nicht sofort als solche erkannt werden werden eventuell ignoriert.

In unserem Fall ist der Tresor ja nicht leer weil der SL die Spieler ärgern will. Nein, der leere Tresor ist in der Story begründet, und damit ein Storyhinweis.

Du sagst: Warum sollen die Spieler den leeren Tresor öffnen wollen? Weil es gut ist wenn sie diesen Storyhinweis finden. Wissen sie jedoch vorher (als Spieler, nicht als Chars) dass sie nichts finden ist so werden sie es gar nicht erst versuchen. Sie entdecken vielleicht die Falle, und sagen dann - das ist es nicht wert. Umgedreht wissen sie als Spieler dass es Wachleute gibt die sie im Fehlschlagsfall erwischen - vielleicht wussten sie es vorher nicht? Stelll dir mal das ganze mit einer Falle vor. Die Spieler wissen nciht wo die Falle ist - der SL sagt ihnen aber vorher dass sie wenn sie es nicht schaffen die Aufgabe: "Ich suche den Raum nach Schätzen ab" zu erfüllen in eine Falle laufen. Natürlich werden sie dann beschreiben dass sie nach Fallen suchen. Sie wissen ja das eine da ist.

Derartige Probleme können zum Teil natürlich auch Taskbasiert auftreten - keine Frage, auch wenn dort weniger Metawissen an die Spieler gegeben wird. Nur: Welchen genauen Vorteil hat dann der Konfliktbasierte Ansatz? In erster Linie ist er umständlicher. Die Spieler beschreiben mehr, das können sie aber nur wenn der SL ihnen Wissen über die Hintergrundstory gibt. Ist das dann mehr als ein Nachsprechen?

Nehmen wir das Tresorbeispiel:

Zitat
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (überlegt, dass Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, bekommst du Beweismaterial. Wenn nicht, dann wirst du von einem Wachmann überrascht.


Kann der Spieler hier selbstständig beschreiben dass er beim öffnen des Tresors eine Falle entschärft, ohne Rücksprache mit dem SL? Nein - dieser müsste festlegen ob da eine angebracht wurde. Kann er selbstständig beschreiben dass er die Unterlagen unterhalb anderer findet? Nein - der SL müsste beschreiben ob dort andere Unterlagen liegen, oder vielleicht Gegenstände, vielleicht Urlaubsbilder oder Katjes Naschgummis.

Wie gesagt: Ich verstehe absolut die Vorteile so eines Systems wenn man die Erzählkompetenz an die Spieler gibt und ohne SL spielt. Solange dieser aber zuvor die Spielwelt ausarbeitet, das Verhalten der NPC und ihre Umgebung sehe ich dort keine Vorteile mehr, sondern nur noch Probleme.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 05. März 2008, 12:12:38
Das Problem ist, dass du Konflikt und Task auf derselben Ebene anwendest aber das ist schlicht unpassend wenn nicht sogar falsch. Der Konflikt in diesem Beispiel lautet "Findet der Spieler belastendes Material in dem Gebäude" nicht "sind Beweise im Tresor". Ebenso lautet die Frage im Kampf nicht ob ich den Gegner am Bein treffe, sondern ob ich am Ende den Gegner besiege. Alle Handlungen und Wege zwischen dem Start und dem Ziel werde je nach System sehr frei gehandhabt oder überhaupt nicht geregelt. Es ist irrelevant ob etwas im Tresor ist, denn wenn der Spieler den Konflikt gewinnt, dann kriegt er belastendes Material. Welches und von wo wird eben zwischen dem Start und dem Ziel dynamisch festgelegt oder improvisiert.

Noch was zu der Diskussion selbst. Berandor und ich ziehen vermutlich jeweils andere Konfliktsysteme zur Rate um hier das Prinzip zu erklären und daher darf man sich nicht an einzelnen Aspekten festbeissen, sondern muss versuchen die Philosophie zu verstehen. Stell dir einfach vor, ich frage dich, wie im Rollenspiel ein Tresor geöffnet wird. Du kannst dazu nur eine generische Antwort geben, solange nicht ein spezifisches System genutzt wird und genau so argumentieren wir hier. In den ersten paar Beiträgen in diesem thread hier findest du die Erklärung, welches die Kernunterschiede zwischen den beiden Ansätzen sind. Die Implementierung davon kann ganz unterschiedlich aussehen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 05. März 2008, 12:19:46
Zitat von: "Berandor"
Ich sehe, es wird Zeit für den Metagaming-Essay...


Mach nur, ich lerne aus Deinen und TheRavens Kommentaren und Anmerkungen eine ganze Menge. Meine Nachfragen dienen nicht dazu, euch etwa zu widerlegen. Ich wills vor allem verstehen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 05. März 2008, 12:23:11
Zitat

Es ist irrelevant ob etwas im Tresor ist, denn wenn der Spieler den Konflikt gewinnt, dann kriegt er belastendes Material. Welches und von wo wird eben zwischen dem Start und dem Ziel dynamisch festgelegt oder improvisiert.


Genau um diesen Aspekt ging es mir. In einer klassischen Kampagne legt der SL dies fest. Vorher, und unabhängig davon ob die Spieler Erfolg haben beim Öffnen des Tresors, und auch unabhängig davon ob sie es überhaupt versuchen.

Es scheint mir so als ob dies beim Konfliktbasiertem Ansatz entweder nicht möglich ist, oder aber Nachteile mit sich bringt.

Ein anderes wichtiges Problem welches ich sehe ist Metawissen.

Der Spieler möchte einen Raum durchsuchen. Der SL sagt:

Ok, wenn du es schaffst findest du den magischen Dolch in der Kommode und das Gold hinter der Nische beim Wandbild, wenn du es nicht schaffst löst du die Falle hinter dem Wandbild aus.

Einen grossen Vorteil siehst du ja offenbar beim Konfliktbasiertem Spiel in der Beschreibungsfreiheit. Die ist in dieser Situation aber nicht gegeben. Der Spieler weiss vorher schon wo er suchen muss, und wie die Konsequenzen wären wenn er vergisst nach Fallen zu suchen.

Seine Beschreibung wird also sehr viel eingeengter und Zielbezogener - weniger detailliert sein als die eines Spielers der nicht vorher weiss wo die Fallen und wo die Schätze sind. Selbst dann wenn er dies frei im Raum verteilen dürfte, und nicht auf die angegebenen Stellen beschränkt wäre. Denn der Taskbezogene Ansatz sieht halt auch vor dass die Spieler unterm Teppich nachschauen, und hinter den Kopfkissen. Dass sie sinnlose Aktionen machen, wie zum Beispiel versuchen die richtigen Bücher im Wandschrank anzukippen um die nichtvorhandene Geheimtür zu suchen. Währenddessen wissen sie nicht ob sie auf dem richtigem oder dem Irrweg sind - sie haben Spannung.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 05. März 2008, 12:24:35
Wormy: Schon klar. Ich bin über Nachfragen und ähnliches froh. Es wäre ja einfacher, abzuwinken und zu ignorieren.

Kann aber noch dauern (ein paar Stunden oder so). Längere Texte kosten Zeit.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 05. März 2008, 12:31:16
Zitat von: "Arldwulf"

Der Spieler möchte einen Raum durchsuchen. Der SL sagt:

Ok, wenn du es schaffst findest du den magischen Dolch in der Kommode und das Gold hinter der Nische beim Wandbild, wenn du es nicht schaffst löst du die Falle hinter dem Wandbild aus.



Du bist noch zu detailliert. Außerdem wäre beim Konfliktspiel nicht: Der Spieler möchte einen Raum durchsuchen. Sondern z.B.: Der Spieler möchte einen wertvollen Gegenstand finden und mitnehmen. Er wird deshalb den Raum durchsuchen.

Der SL kann nun sagen:
1) Sorry, da ist nix zu holen
2) Okay, du findest einen wertvollen Dolch
3) Würfel mal. Wenn du es schaffst, findest du was Wertvolles. Wenn nicht, dann löst du eine Falle aus.

Spieler: "Ähh.. was für eine Falle? Alarm oder Aua?"
SL:
1) Sag ich nicht
2) Alarm (oder Aua)

Spieler: Na gut, ich riskiers. *würfel*

Und auch jetzt hast du je nach System und Spielstil die Möglichkeit, wer den Rest erzählt. Vielleicht erzählt der Spieler, was er wo findet und welche Falle er umgeht. Oder der SL übernimmt das alles. Oder wie z.B. in PtA (habs jetzt auch) kann es sogar sein, dass ein anderer Spieler das erzählt.

Konfliktbasierte Systeme nehmen nicht an sich SL-Gewalt an sich. Viele sind gruppendynamischer aufgebaut und tun dies zu einem Teil, aber das muss nicht sein.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 05. März 2008, 12:40:49
Ok, das war ja schonmal konkreter. Ich verstehe auch dass man wenn man die Erzählkompetenz teilweise abgibt, auch teilweise die oben angesprochenen Vorteile bekommt die man hätte wenn man es ganz tut. Die Nachteile bekommt man natürlich zum gleichem Anteil, und bei Storyrelevanten Dingen lässt sich dies nur sehr schwer nutzen.

Aber wie löst man dann z.B. das Problem dass der Spieler weiss von einer Falle erwischt werden zu können? Wie sorgt man dafür dass die Spieler auch Aktionen starten welche nicht direkt zum Ziel beitragen?

Wenn ich ihm eine Falle als potentielle Fehlschlagsmöglichkeit aufzähle wird er danach wohl auch suchen. Wenn ich ihm 2 magische Gegenstände als zu findendes Ziel ausweise und er hat sie gefunden so wird er aufhören zu suchen. Sage ich ihm aber nichts konkretes (so ala: Bei Fehlschlag passiert irgendwas negatives, bei Erfolg was positives) dann umgehe ich dieses Konfliktbasierte System doch nur.

Seine Beschreibung seiner Aktion wird dadurch eingeengt aus meiner Sicht anstatt sie zu erleichtern.

Siehst du das anders? Wo könnte der Spieler in deinem Beispiel nun mehr beschreiben als in einem Taskbasiertem Ansatz?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 05. März 2008, 12:51:15
Abenteuer sind bei Konfliktsystemen viel weniger detailliert ausgearbeitet, da die Details eben erst während dem Konflikt festgelegt werden. Es würde hier nur stehen, dass sich in dem Raum/Gebäude die Beweise befinden und dass dieser Raum/Gebäude über die folgenden Aspekte verfügt: Wachdienst 5, Alarmanlage 3, Dunkelheit 2, Verschlossene Türen 4, ...

Der Einsatz des Spielleiters ist das Finden der Beweise, der Einsatz des Spielers ist die Konfrontation im Kampf mit einem gegnerischen Agenten der mit dem Tod einer der beiden endet (ein zweiter, kampfbasierter Konflikt). Was der Spieler nun wie macht entscheidet sich anhand dessen Beschreibung und dem Einsatz seiner Aspekte. Die Gegenmassnahmen werden vom DM verkörpert und je nachdem wer jeweils Teilerfolge feiert wird die Erzählung weiterspinnen. Die Ausgangslage und das Ziel ist klar definiert, der Weg vom Anfang zum Ziel wird "on the go" festgelegt.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 05. März 2008, 13:16:27
Mhh....also weniger ausgearbeitete Abenteuer mit weniger detailliertem Hintergrund und weniger Überraschungen in Form auf eben diesem Hintergrund basierenden Storywendungen. Und mehr OOC Wissen für die Spieler, und weniger Dinge zu entdecken.

Dafür die Möglichkeit die Spieler stärker am Erzählen der Geschichte zu beteiligen.

Könnte man die Nachteile bzw. den Vorteil so aufzählen?

Geht ja effektiv auch um die Frage: "Wann macht welcher der beiden Ansätze Sinn?"
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 05. März 2008, 19:09:39
Zitat von: "Arldwulf"

Wenn ich ihm eine Falle als potentielle Fehlschlagsmöglichkeit aufzähle wird er danach wohl auch suchen. Wenn ich ihm 2 magische Gegenstände als zu findendes Ziel ausweise und er hat sie gefunden so wird er aufhören zu suchen. Sage ich ihm aber nichts konkretes (so ala: Bei Fehlschlag passiert irgendwas negatives, bei Erfolg was positives) dann umgehe ich dieses Konfliktbasierte System doch nur.


Mir ist beim Schreiben des anderen Essays aufgefallen, dass hier eventuell auch ein Verständnisfehler sein könnte. Im Konfliktsystem gibt es (so weit ich weiß, immer, aber sagen wir zur Sicherheit meistens) nur einen Würfelwurf. Entweder findet der SC dann die wichtigen Gegenstände oder nicht (auf das Beispiel bezogen). Es gibt also kein "weitersuchen, bis man alles gefunden hat" – was man findet, wird einmal ermittelt, und dann ist gut.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 05. März 2008, 19:20:14
Zitat von: "Berandor"
Im Konfliktsystem gibt es (so weit ich weiß, immer, aber sagen wir zur Sicherheit meistens) nur einen Würfelwurf. Entweder findet der SC dann die wichtigen Gegenstände oder nicht (auf das Beispiel bezogen).

Dem widerspreche ich deutlich. Wie im Metasystem-Thema erklärt kann es sich dabei um ein unterschiedlich grosses und komplexes System handeln. Einzige Voraussetzung ist, dass es am Ende einen Gewinner gibt. Wie der ermittelt wird ist Sache des Systemes und für das Prinzip des Konfliktsystemes unerheblich. Man sehe sich nur DitV an. Dort kann sich der Konflikt über mehrere Ebenen und Eskalationen bewegen aber am Ende ist einer der Gewinner. Deine Aussage ist in etwa vergleichbar mit der Äusserung, dass es bei Rollenspielen immer nur einen Angriffswurf gibt. Je nach System ist das anders aber am Ende geht es immer um dasselbe.
Zitat von: "Berandor"
Es gibt also kein "weitersuchen, bis man alles gefunden hat" – was man findet, wird einmal ermittelt, und dann ist gut.

Das hingegen sehe ich genau so. Das System (und sei es auch nur ein Würfelwurf) wird einmalig durchlaufen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 05. März 2008, 19:49:45
So war das gemeint. Man würfelt einmal für den Konflikt – nicht, dass man wirklich nur ein einziges Mal dabei würfelt (oder was auch immer macht).

Im Gegensatz eben zu: Search Check nicht geschafft – ich würfel nochmal.

Wenn der Konflikt entschieden ist (wie auch immer das geschieht), ist er entschieden. Der Tresor bleibt zu oder geht auf.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 05. März 2008, 20:00:17
Dachte ich mir aber dein Beitrag ist durchaus auch anders zu interpretieren und ich wollte nur Missverständnissen vorbeugen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 02:02:11
Das mit dem Weitersuchen bezog sich auf etwas anderes. Natürlich kann man in dem Raum mit den 2 Tränken auch nur 2 Tränke finden, egal wie lange man sucht.

Mir ging es aber um das ausspielen des ganzen. Es wurde ja hier gesagt dies sei bei Konfliktbasierten Rollenspielen ein Vorteil.

Wenn ich aber vorher das Ziel kenne, dann wird dies zielgerichtet ausgespielt werden. Sprich - ich suche - und dann finde ich die 2 Heiltränke. Es gibt wenig Grund noch weiter auszuspielen (ums würfeln gings mir gar nicht) - das ich auch noch unter dem Bett nachschaue, die Bücherregale nach Geheimtüren durchsuche und die Kordel des Schlafzimmervorhangs für irgendeinen Mechanismus halte um etwas wichtiges zu tun.

Aus meiner Sicht sehe ich es aso momentan eher so dass der konfliktbasierte Ansatz die Spieler beim Ausspielen ihrer Handlungen zur Lösung einer Aufgabe weitaus mehr einschränkt als ein Taskbasierter Ansatz. Und zwar auf das was man sich vorher gemeinsam ausmacht als Ziel oder Fehlschlag.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. März 2008, 09:34:33
Zitat von: "Arldwulf"
Es gibt wenig Grund noch weiter auszuspielen (ums würfeln gings mir gar nicht) - das ich auch noch unter dem Bett nachschaue, die Bücherregale nach Geheimtüren durchsuche und die Kordel des Schlafzimmervorhangs für irgendeinen Mechanismus halte um etwas wichtiges zu tun.

Aus meiner Sicht sehe ich es aso momentan eher so dass der konfliktbasierte Ansatz die Spieler beim Ausspielen ihrer Handlungen zur Lösung einer Aufgabe weitaus mehr einschränkt als ein Taskbasierter Ansatz. Und zwar auf das was man sich vorher gemeinsam ausmacht als Ziel oder Fehlschlag.


Wobei man fairerweise sagen muss, dass taskbasierte Systeme (im speziellen jetzt D&D) das Ausspielen solcher Situationen nicht im geringsten fördern. Ich kann mich kaum erinnern, wann das letzte Mal ein Spieler einen Raum betrat und mir dann beschrieb, was er alles unternehmen würde, um etwas zu suchen. Die übliche Abkürzung ist: "Ich mach mal einen Search-check und durchsuche den Raum."

Im Vergleich dazu ist  Konfliktauflösung natürlich von Vorteil, da von vorneherein klar ist, was man eigentlich ausspielen möchte, man weiss sozusagen, dass das ausspielen sich lohnt, da man das Ergebnis schon kennt. Wie ausführlich das dann beschrieben wird, liegt natürlich in der Hand des Spielers, aber das ist bei D&D auch nicht anders, insoweit sehe ich jetzt den Nachteil nicht.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 06. März 2008, 10:15:58
Zitat von: "Arldwulf"
Das mit dem Weitersuchen bezog sich auf etwas anderes. Natürlich kann man in dem Raum mit den 2 Tränken auch nur 2 Tränke finden, egal wie lange man sucht.
.


Aber auch umgekehrt: Wenn du die Tränke nicht findest, findest du sie nicht. Auch, wenn du weißt, dass sie da sein müssen. Sie sind zu gut versteckt.

Ansonsten siehe Wormy.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 06. März 2008, 10:32:19
Es gibt Konfliktsysteme, wo neben dem Erfolg natürlich auch die Zeit ermittelt wird. Je nach Erfolgsgrad dauert die Suche eben länger. Vor dem Konflikt wird also nicht nur das Ziel ausgehandelt, sondern auch die maximal aufgewendete Zeit. Je nach Zeitaufwand kann sich dann der Konflikt natürlich vereinfachen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 06. März 2008, 11:18:43
...womöglich aber auf Kosten der Gefahr, indem z.B. ein zeitkritisches Element eingebracht wird.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 11:25:13
Zitat von: "Wormys_Queue"

Wobei man fairerweise sagen muss, dass taskbasierte Systeme (im speziellen jetzt D&D) das Ausspielen solcher Situationen nicht im geringsten fördern. Ich kann mich kaum erinnern, wann das letzte Mal ein Spieler einen Raum betrat und mir dann beschrieb, was er alles unternehmen würde, um etwas zu suchen. Die übliche Abkürzung ist: "Ich mach mal einen Search-check und durchsuche den Raum."


Es kommt natürlich immer drauf an was für Spieler man hat, ich hab da eher gegenteilige Erfahrungen (und freu mich drüber). Spieler die nicht beschreiben wollen werden dies unabhängig vom System auch nie tun. Ungeachtet dessen hat bei einem Taskbasiertem Ansatz der SL aber viel eher die Möglichkeit den Raum zu beschreiben, und der Spieler darauf zu reagieren.

Das sieht man halt an unserem Tresorbeispiel sehr schön.

SL: Ihr kommt in einen gepflegten und ordentlichen Raum. Es scheint das Arbeitszimmer von Dunkeldark dem Oberschurken zu sein. Was wollt ihr tun?

Taskbasierter Ansatz:
Ich schaue mich in dem Raum um, der SL beschreibt. Ich gehe auf die Beschreibungen ein, versuche einzelne Minitasks auszuführen (wie halt die nichtvorhandene Geheimtür durch bewegen der Bücher im Bücherregal zu finden) und irgendwann finde ich vielleicht den Tresor. Vielleicht hab ich vorher schon die Schnaps-Flasche auf dem Tisch ungeschickt umgeworfen als ich daran gerüttelt hatte weil ich dachte eine verschlossene Schublade klemmt nur.

Ich kann den SL nun fragen wie der Tresor aussieht, ihn diesen beschreiben lassen. Vielleicht gibt das Hinweise auf den Erbauer? Irgendwann will ich ihn öffnen. Bin ich eingeschränkt in der Art und Weise wie ich dies tue oder beschreibe? In keinster Weise. Ich kann es genauso mit dem grossem Hammer versuchen wie auch mit dem Diebeswerkzeug, genauso mit dem lauschem am Zahlenschloss wie auch mittels Zauber. Vielleicht find ich auch Hinweise auf die Kombination. Und jede einzelne dieser Methoden kann ich beschreiben. Doch der Taskbasierte Ansatz hilft bei dieser Beschreibung, und zwar indem ich nicht allein beschreiben muss. Dinge die der SL mir gibt können mir helfen.

Wenn ich mit dem Hammer auf die Tür schlage und die sich ablöst sehe ich eine zweite Platte die als Schutz vor solchen Massnahmen dient? Gegen die Säure des Zaubers ist die Tür besonders anfällig, oder gar nicht? Mein Diebeswerkzeug muss in einer bestimmten Form geformt werden? Das sind Infos die den Spielern helfen sich ein Bild zu machen.


Wie sieht das dann bei einem Konfliktbasiertem Ansatz aus? Die Aufgabe ist: "Finden der belastenden Unterlagen" Erstmal verhandeln was bei Erfolg passiert.

SL: Wenn ihr Erfolg habt beim durchsuchen des Zimmers findet ihr einen Tresor, eine verschlossene Schublade und heraus dass die gesuchten Unterlagen hier nicht sind. Bei Misserfolg macht ihr etwas Unordnung.

Die Spieler würfeln, das Ergebniss ist hier mal egal. Worum es mir geht ist die Frage ob sie wirklich grössere Beschreibungsfreiheit haben. Sind sie überhaupt motiviert den Raum gründlich zu suchen? Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).

Die Spieler wollen vielleicht beschreiben dass sie die Flasche auf dem Tisch umstossen, und ein roter Weinfleck bildet sich.

SL: "äh, nein - Dunkeldark hat unten im Keller eine Schnapsbrennerei, das war kein Wein"
Die Spieler wollen vielleicht beschreiben das die Schrankschublade verschlossen ist.
SL: "äh, nein - es ist eine Schublade am Schreibtisch, mit Handelsunterlagen drin"
Die Spieler wollen vielleicht beschreiben das sie den Schlüssel zum Tresor finden, und den öffnen.
SL: "*schaut auf das Zahlenschlossrätsel das er hat* Äh, ja - ist ok.
Die Spieler vergessen vielleicht hinter dem Tresor nachzuschauen wer den für Dunkeldark gebaut haben.
Sie kommen auch nicht auf dumme Ideen die Bücher betreffend - sie wissen ja das dort nix ist.

Sie wissen nicht wie der Raum zu beschreiben ist - müssen es aber trotzdem. Sie haben nicht das Hintergrundwissen über die Story, und damit auch keine Chance den gleichen Detailgrad zu erreichen. Die Freiheit die sie haben ist die Freiheit eines leeren Raums den sie füllen müssen so dass ein bestimmtes Ziel erreicht wird. Alle kleinen Details, die der SL beschreiben könnte und die die Spieler auf (dumme oder kluge) Ideen bringen könnten müssen vom Spieler selbst erdacht werden und in den Kontext einer Story gesetzt die er nicht kennt.

Das ist ja der Grund warum das ganze dann weniger ausgearbeitet sein kann als bei einem Taskbasiertem Ansatz.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 06. März 2008, 11:53:15
Zitat von: "Arldwulf"

Die Spieler würfeln, das Ergebniss ist hier mal egal. Worum es mir geht ist die Frage ob sie wirklich grössere Beschreibungsfreiheit haben. Sind sie überhaupt motiviert den Raum gründlich zu suchen? Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).

Der SL hat immer 2 Möglichkeiten. Entweder gibt er Beschreibungsfreiheit – oder er beschreibt selbst. Wenn er Freiheit gibt, dann wird womöglich auch etwas geändert, was er vorher bestimmt hat.

Zitat
Die Spieler wollen vielleicht beschreiben dass sie die Flasche auf dem Tisch umstossen, und ein roter Weinfleck bildet sich.

SL: "äh, nein - Dunkeldark hat unten im Keller eine Schnapsbrennerei, das war kein Wein"


Und jetzt Achtung: Wen kümmert dieser Scheiß? Dann hat Dunkeldark jetzt halt nen Weinkeller, oder jemand hat ihm eine Flasche Wein geschenkt. Wenn du als SL so viel Gewicht auf diese Dinge legst, dann gibst du den Spielern eben keine oder nur begrenzte Erzählgewalt – das hat aber mit Task/Konflikt nur bedingt etwas zu tun.

Konfliktbasierte Systeme erlauben dir, dich im Spiel auf die entscheidenden Beschreibungen zu konzentrieren. Je nachdem, wo du den Konflikt ansetzt, ist das der zentrale Ansatzpunkt.

Theoretisch kann man mit einem Konfliktwurf einen ganzen Dungeon abhandeln. Dann ist das aber kein Problem, weil die Beschreibung des Dungeons unwichtig ist. Wenn man den Konflikt darum gestaltet, ob Belastungsmaterial gefunden wird, dann ist es unwichtig, wo genau der Tresor ist. Das kann dann (vom SL oder dem Spieler) beliebig bestimmt werden. Du kannst den Konflikt auch darauf konzentrieren, dass der Safe geöffnet werden muss – dann bist du schon sehr nahe am Taskbasierten System, und die Spieler müssen eine Möglichkeit finden, reinzukommen.

Das Tresorbeispiel ist auch deshalb scheiße, weil es schon sehr konkret und genau ist. Es verdeutlicht nur die Unterschiede in der Würfelabwicklung, ist aber kein Paradebeispiel für Konfliktsituationen. Außerdem ist das schwierig, weil du natürlich primär D&D im Kopf hast, man aber als Gegenentwurf schlecht "Konfliktsysteme" über einen Kamm scheren kann.

Zitat
Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).

Das ist ein anderes Beispiel, das ich jetzt einfach mal klaue. Der Konflikt könnte dann lauten: "Ich will rauskriegen, wie der Name des Tresormachers lautet:"

Wie? Bestechung, als Tresorbauer ausgeben, als Tresormacherlehrling ausgeben, einfach rumfragen, den Tresor auf eine Inschrift untersuchen, ins Bauamt einbrechen und die Pläne klauen, ...

In dem Moment hast du jetzt im Konfliktbasierten Spiel als SL die Wahl, das als eine Reihe von kleineren Konflikten auszuspielen (z.b. den Einbruch ins Bauamt) oder gröber abzuhandeln. Du kannst dann auch, wenn du willst, den SC große Beschreibungsfreiheit geben. Oder du beschreibst selbst, auch wenn du vorher wenig Notizen hattest.

Zu diesem Thema war gerade im Burning-Wheel-Forum ein Neuling:
Zitat
Having recently discovered BW, after a 20 year role-playing hiatus (I come from an old-school AD&D 1st Edition background and haven't liked anything else since!). I find myself enthralled by the new role-playing possibilities offered by BW, but also confused regarding its shared story paradigm. I have been reading the forum, but I still have some questions relating to story-telling responsibilities.

1) Can PCs create props and physical exits that weren't in the GMs location description. e.g in 'The Sword'. The location description only mentions a chamber. Does the DM 'Just say 'Yes''. When a PC starts assuming there is a sarcophagus in the room? If so, does the PC describe the sarcophagus? Does the GM allow a PC to run out of an exit that wasn't in his initial description?

2) Are traditional keyed descriptions still useful in such a shared-story system? My group likes highly detailed, intricate and memorable locations, that I couldn't possibly wing to the same standard. Can traditional dungeon exploring still be handled? If so how do I (sorry to use this word) 'steer' a PC, so that the dungeon's theme/plot remains intact?

3) Can a PC decide to change to another scene, whenever he wants? Can he describe the new location? Or is that still the prerogative of the GM?


Dazu der Spieleautor:
Zitat
1) Wises can be used to help out the players -- the character flexes his knowledge of the situation and gets a special edge. But there's no nutty shared narrative here. If, for example, it's established in the description that there's no door in that wall, then there's no door.

2) Detailed locations are fun and always appreciated, but BW moves at a faster clip than AD&D. You can tackle whole dungeons with a single roll, if need be. If you're going to detail stuff, make sure you're prepared to either use it for a big fight or have it as an important location to be reused over and over.

3) The GM frames scenes in Burning Wheel, you hippies!


Und BW ist very much ein Konfliktbasiertes System. Mir gefällt es gerade auch deshalb, weil es trotzdem "traditionelle" Züge hat.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 12:40:30
Tja  -  warum sollte der SL beschreiben wollen ob Dunkeldark Wein oder Schnaps oder Karottensaft mag? Du hast recht - in einem Konfliktbasiertem System ist dies vollkommen unwichtig.

In einem Taskbasiertem System macht es jedoch einen Unterschied, denn jede Info die ich den Spielern zukommen lasse bildet den möglichen Ansatzpunkt für einen Task. Auch dann wenn ich dies vorher noch nicht einmal bedacht habe. Das ist es was ich mit dem Namen des Herstellers des Tresors sagen wollte. Weder Spielleiter noch Spieler haben bedacht dass dies vielleicht einmal eine wichtige Information sein könnte. Darum kann sie auch nicht schon vorher ausverhandelt werden bezüglich Erfolg und Misserfolg.

Konfliktbasierte Ansätze sind darum halt zu weniger Details und Ausarbeitung gezwungen. Ich kann ja schlecht schon vorab das ganze Zimmer und jede Info aus allen Büchern bei Erfolgs/Misserfolgsverhandlungen verwenden. Ich kenne diese Info vielleicht noch nichteinmal bis jemand danach fragt und sie dann passend zur Story ausgedacht wird.

Der Konfliktbasierte Ansatz zum durchsuchen einer Bibliothek ist ein Konkreter - ich suche ein Buch, oder etwas zu einem bestimmtem Thema, oder Geheimtüren. Aber weil ich nicht weiss dass in der Bibliothek auch Dunkeldarks Kinderbücher drin sind, und der SL sowas nicht bedacht hat werde ich auch nie auf die Idee kommen mich diesem als der Autor dieser vorzustellen. Ich bin halt - wie der Name schon sagt: Zielgerichtet. Umgehen lässt sich das nur wenn man halt vorher nicht festlegt ob derartige Dinge möglich sind. Wenn also Dunkeldarks Kinderbücher dort nicht sind weil er sie dort hingelegt hat sondern weil ich meinen Wurf erfolgreich gemacht habe.

Vielleicht gehst du von einem falschem Ansatz aus.

Es geht mir nicht darum zu sagen dass dieses Konfliktbasierte System "ganz dolle doof" ist.

Sondern für mich herauszufinden wann man es einsetzen kann, und wo es seine Stärken hat. Wenn dann als Antwort herauskommt...

Zitat
Das System ermöglicht es die Beschreibung weitgehend an die Spieler abzugeben, und auch komplexe Abenteuer zu spielen wenn man keine detailliert ausgearbeiteten Hintergründe hat. Mit dem System lassen sich die Hintergründe während des Spieles gestalten - sie entstehen als Reaktion auf die Würfelwürfe und Beschreibungen der Spieler. Schwächen hat es sobald konkretere Dinge ausgearbeitet werden und die Spielwelt unabhängig von den Spielern agieren soll.


...ist das doch ok.

Ich würde es so zusammenfassen:

Taskbasierte Ansätze machen mehr Sinn, wenn der Hintergrund bestimmt wie schwer die Aufgabe ist.
Konfliktbasierte Ansätze machen mehr Sinn, wenn der Erfolg oder Misserfolg bei einer Aufgabe den Hintergrund bestimmt.

Beides hat Vorteile und Nachteile.

Ich würde nur nicht unbedingt den Vorteil: "Mehr Beschreibungsfreiheit" für das System mit den wenigeren Details die bei einer Beschreibung helfen können werten.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 06. März 2008, 13:00:40
Zitat von: "Arldwulf"
SL: Wenn ihr Erfolg habt beim durchsuchen des Zimmers findet ihr einen Tresor, eine verschlossene Schublade und heraus dass die gesuchten Unterlagen hier nicht sind. Bei Misserfolg macht ihr etwas Unordnung.

Ich habe keine Lust und keine Geduld mehr. Berandor wird das schon richten.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 13:06:03
Hehe - ich denke dies hat er ja schon für diesen speziellem Fall, indem er das Zitat aus Burning Wheel postete. BW moves faster. Und ins Detail geht man nur dort wo es notwendig ist. Sprich: Zu der Situation kommt es gar nicht da sie im normalfall nicht wichtig wäre, ob sie überhaupt angesprochen oder nicht ist schon fragwürdig. Mit allen negativen und positiven Konsequenzen.

(Spieler langweilen sich vielleicht nicht - dafür finden sie vielleicht auch nichts dass interessant ist obwohl der SL es für gar nicht wichtig hielt)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 06. März 2008, 13:17:18
Gut ich antworte auf diese oben zitierte Aussage noch aber so langsam bin ich mir sicher, dass du uns nur verarschen willst, deine Denkweise für Konfliktsysteme ungeeignet ist oder eine extrem lange Leitung hast.

Das Beispiel ist totaler Schrott. Ein DM der so einen Konflikt aushandelt gehört gesteinigt und ist unfähig ein Spiel zu leiten. Es muss immer eine Win/Loose Situation sein und beide Situationen müssen einander ebenbürtig sein. Hier ist gleich beides sinnlos. Es gibt keinen "win" und der "loose" ist irrelevant. Zudem ist die Beschreibung für diese Art Konflikt viel zu detailliert. Es ist schlicht alles, absolut alles daran falsch und schlecht. So mies, dass mir die Lust vergeht darüber zu diskutieren.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 13:34:20
Ja. Und da hast du vollkommen recht mit. Barandor hat das mit seinem Zitat doch sehr schön dargestellt, und letztlich wollte auch ich nichts anderes sagen:

Diese Situation ist nichts das man mit einem Konfliktbasiertem System ausspielt. Wenn die Spieler Lust habend das zu beschreiben können sie es, müssen aber nicht. Es war also als ein überspitztes: "So etwas geht damit nicht"

Die Frage ist schlicht welche Folgen dies hat. Aus meiner Sicht hat es die Folge: Diese Situation wird auch nicht mehr beschrieben, und aus ihr können sich keine ursprünglich gar nicht erwarteten Folgen ergeben.

Was meine Motivation betrifft  -  vielleicht bewertest du sie einfach nur falsch? Wie sie wirklich ist steht aber schon weiter oben.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. März 2008, 13:41:19
Zitat von: "Arldwulf"
Ungeachtet dessen hat bei einem Taskbasiertem Ansatz der SL aber viel eher die Möglichkeit den Raum zu beschreiben, und der Spieler darauf zu reagieren.


Dazu zwei Dinge (die beiden Experten mögen mich korrigieren, falls ich das falsch sehe):

Zum einen vermischt Du hier zwei Dinge: Wer die Erzählgewalt hat (also ob Spieler oder SL - oder beide zusammen) hat meinem Verständnis nach nicht das geringste damit zu tun, ob man task- oder konfliktbasiert vorgeht. D&D z.B. legt die Spielweise in dieser Hinsicht nicht wirklich fest.

Allerdings (und da geb ich Dir völlig recht) fördern taskbasierte Systeme eben den Tatbestand, dass der Spielleiter die Erzählgewalt hat (also agiert), während die Spieler auf seine Schilderungen reagieren. Die Preisfrage ist jetzt, ob das unbedingt das beste aller Systeme ist, oder ob es eben auch andere Systeme gibt, die es den Spielern ermöglichen, aktiver am Spiel teilzunehmen.

Konfliktbasierte Systeme scheinen mir durchaus eine Alternative zu bieten, wenn man denn die richtigen Spieler dazu hat. Insoweit mag das, was Du als Vorteil beschreibst (mehr Möglichkeiten für den SL, Reaktion der Spieler) für andere gerade der Haken an der Sache sein.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 13:48:55
Ich würde sogar sagen das es auch für mich ein Haken ist.

Steht ja auch schon weiter oben. Bei Taskbasierten Systemen sehe ich es als echtes Problem an, dass es schwierig ist die Erzählgewalt an die Spieler abzugeben. Gerade für Spiele ohne SL gibt es dazu aber nur die Alternative "Komplett vorgefertigtes Abenteuer".

Das ist nicht befriedigend. In so einer Situation fände ich den Konfliktbasierten Ansatz sehr interessant und fast schon für meine Zwecke perfekt. Ich glaube auch nicht dass man "nicht detailliert ausgearbeitet" mit "nicht komplex und stimmig" gleichsetzen muss. Mit der Erzählgewalt auf die Spieler abgegeben kommen genauso interessante Geschichten heraus.

Beides hat aus meiner Sicht nur zwei unterschiedliche Anwendungsgebiete.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 06. März 2008, 15:26:53
Verdammt, Raven hat zuerst aufgegeben... das war doch mein Plan.

Zitat von: "Arldwulf"
Tja  -  warum sollte der SL beschreiben wollen ob Dunkeldark Wein oder Schnaps oder Karottensaft mag? Du hast recht - in einem Konfliktbasiertem System ist dies vollkommen unwichtig.


Nein, nein, nein, nein, nein.

Ob das System über Konflikte oder Tasks läuft, hat *nichts* damit zu tun, wie die Erzählgewalt im Spiel verteilt ist. Es ist nur so, dass viele indie-Spiele, welche diese Gewalt verteilen, konfliktlösend funktionieren.

Und es ist in (fast) jeder Spielsituation in jedem System vöölig unwichtig, ob der Bösewicht Wein, Schnaps oder Saft trinkt. Mein Argument war, dass, wenn das unwichtig ist, man den Spieler das ruhig erfinden lassen kann. Wenn das aber wichtig sein sollte (aus welchen kryptischen und unerklärlichen Gründen auch immer), dann eben nicht.

Zitat
In einem Taskbasiertem System macht es jedoch einen Unterschied, denn jede Info die ich den Spielern zukommen lasse bildet den möglichen Ansatzpunkt für einen Task. Auch dann wenn ich dies vorher noch nicht einmal bedacht habe. Das ist es was ich mit dem Namen des Herstellers des Tresors sagen wollte. Weder Spielleiter noch Spieler haben bedacht dass dies vielleicht einmal eine wichtige Information sein könnte. Darum kann sie auch nicht schon vorher ausverhandelt werden bezüglich Erfolg und Misserfolg.


Okay – für welchen Task bietet der Schnaps einen Anhaltspunkt, den Wein nicht gibt und welcher nicht gleichzeitig als Konflikt dargestellt werden kann?

Und es wird im Konfliktbasierten System NICHT vorher alles ins kleinste Haarteil ausgehandelt, sondern nur das, was der Spieler erreichen will, und eine passende Konsequenz fürs Scheitern.

Bein Beispiel mit dem Hersteller des Tresors ist scheiße. Denn wenn weder Spieler noch SL das bedenken, dann wird das weder in einem Task- noch in einem Konlfiktsystem automatisch ins Spiel kommen. Wenn aber ein Spieler die Idee hat, den Namen rauszukriegen, dann macht er dies zum Zweck seines Konfliktes.

In gewisser Weise könntest du mit einem minutiösen Taskbasierten System die Entschärfung einer Falle so abhandeln, dass der SC jeden einzelnen Schritt (Dietrich einführen, Draht lösen, Mechanismus verklemmen, Zahnrad entfernen, Dietrich rausnehmen) einzeln erwürfeln muss. Oder du lässt ihn z.B. auf Mechanismus ausschalten würfeln. Das sind nur unterschiedliche Abstraktionsgrade, aber beides Taskbasierte Systeme.

Die Frage Task Solution oder Conflict Resolution bezieht sich nicht darauf, wer wem was erzählt. Die Unterschiede liegen woanders:
1a) Man würfelt entweder, wenn eine Aktion/Aufgabe ansteht (Task)
1b) Man würfelt, wenn es einen Konflikt mit/in der Spielwelt gibt (Konflikt)

2) Man weiß entweder vorher, was für den Fall eines Erfolges oder eines Scheiterns auf dem Spiel steht (Konflikt) oder nicht (Task).

Und das Zweite bedeutet NICHT, dass man alles bis ins kleinste Haarteil aushandelt und verrät.

Ansonsten sehe ich das wie Raven, dass ich mich ein gefühltes halbes Dutzend Mal wiederholt habe. Es ist durchaus möglich, dass ein solches System – zumindest ohne direkte Erfahrung – einfach nichts für dich ist, oder das wir einen Punkt übersehen, der vielleicht klar scheint, aber bei dir nicht, und wir deshalb im Kreis reden. Aber im Kreis reden wir, aus dem ein oder anderen Grund.

Und wehe, am Samstag will einer meiner Spieler einen Tresor knacken...
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 15:42:45
^^ ist doch ganz einfach dich nicht mehr zu widerholen. Sag einfach was anderes. Eine gute Möglichkeit dazu findest du indem du einfach auf die Postings weiter oben eingehst.

Zitat
Und es wird im Konfliktbasierten System NICHT vorher alles ins kleinste Haarteil ausgehandelt, sondern nur das, was der Spieler erreichen will, und eine passende Konsequenz fürs Scheitern.


Siehst du - das ist doch etwas was ich oben sage. Nicht mehr und nicht weniger. Das was du mir mit der Wiederholung erzählen willst hab ich also durchaus schon beim ersten mal verstanden.

Es ist nur ein Fehlschluss zu glauben dass "ich verstehe was du mir sagen willst" auch zu "ich bin deiner Meinung" führt.

Wobei ich nichtmal genau weiss ob wir unterschiedlicher Meinung sind.

Meine Meinung wäre: Konfliktbasierte Systeme sind super wenn ich nichts detailliert ausarbeiten will oder kann, Toll zum einfach drauf losspielen.

Hast du da eine andere Meinung? Super! Sprich sie an.
Hast du die gleiche Meinung? Auch toll.

Das ist wesentlich interessanter als die Frage ob du bestimmte Details aus meinen Beispielen nun für interessant genug empfindest oder nicht.

Spoiler (Anzeigen)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 06. März 2008, 16:16:26
Zitat von: "Arldwulf"


Meine Meinung wäre: Konfliktbasierte Systeme sind super wenn ich nichts detailliert ausarbeiten will oder kann, Toll zum einfach drauf losspielen.

Hast du da eine andere Meinung? Super! Sprich sie an.
Hast du die gleiche Meinung? Auch toll.

Einmal noch. Die Frage der Ausarbeitung und des Details hat nichts mit der Art der Problembewältigung zu tun. Das Detail und die Ausarbeitung sind primär Fragen des Spielstils, nicht des Systems.

Raven hat sich in einem anderen Thema ja auch als "Railroad-Schlampe" bezeichnet:
Zitat
Ich bevorzuge das Erzählspiel und den Erzählkampf. Der DM ist für mich ein Geschichtenerzähler und die Spieler sind eher Zuhörer mit einem existierenden aber limitierten Einfluss auf einzelne Aspekte oder die Färbung der Handlung. Ich sehe Rollenspiele gerne als Weiterentwicklung der uralten Tradition der Lagerfeuergeschichte. Rollenspiele haben für mich nichts mit Herausforderung, Wettbewerb oder gar Strategie zu tun. Mit dieser Meinung stehe ich allerdings ziemlich alleine da (wohl zu Recht, wenn man sich die Wurzeln von P&P ansieht) und höre immer wieder dasselbe, alte Argument, dass man in dem Falle ja ein Buch lesen oder einen Film sehen könnte. Ja, kann man, muss man aber nicht.


Darum ist er ja scheinbar trotzdem ein Befürworter von Konfliktlösungssystemen. Wie kann das sein? Ganz einfach: diese beiden Dinge haben wenn überhaupt, dann in geringem Maße miteinander zu tun.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 16:21:39
Siehst du da kommen wir doch ein wenig weg vom Kreiseln.

Warum hat es für dich nichts damit zu tun? Für mich hat es in diesem Fall das sehr wohl. Augenscheinlich auch für deinen Burning Wheel Autor und seinen Fragesteller, die ja beide auf diese Frage eingehen.

Oder noch etwas konstruktiver gefragt: Wie setzt du mit diesem System eine ausgearbeitete Spielwelt und detaillierte Schauplätze konkret um? Das ist es doch letztlich was interessiert.

Ich würde - aus meiner Meinung heraus sagen: Es ist nur umsetzbar zur Laufzeit - die detaillierten Schauplätze und die ausgearbeitete Spielwelt entsteht erst während des Spiels mit diesem System.

Zum Thema Railroading: Ich denke das ist eher genau das Gegenteil von dem was ich unter ausgearbeitete Spielwelt verstehe, auch wenn beide Begriffe sich leicht vermischen können. Gemeint ist dass sich die Story aus den motiven und Hintergründen der NPC ergibt. Das kann beim Railroading genutzt werden, ist aber dort eigentlich untergeordnet einer spannenden Handlungsabfolge. Wichtig sind die tieferen Motive ja nur wenn die Spieler aus dem Railroading ausbrechen, und ich anhand dieser reagieren muss.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 06. März 2008, 16:32:53
Zitat von: "Arldwulf"
Siehst du da kommen wir doch ein wenig weg vom Kreiseln.

Warum hat es für dich nichts damit zu tun? Für mich hat es in diesem Fall das sehr wohl. Augenscheinlich auch für deinen Burning Wheel Autor und seinen Fragesteller, die ja beide auf diese Frage eingehen.

Und wie geht der Autor auf diese Frage ein?
Zitat
But there's no nutty shared narrative here.
(...)
The GM frames scenes in Burning Wheel, you hippies!

Die Sachen sind unabhängig.

Weißt du übrigens, was als eine der wichtigsten Vorbereitungen in den BW-Foren gilt? Eine Relationship Map, wo die Beziehungen der NSC schnell erkennbar sind – für genau diese Sachen, die du erwähnst.

Der einzige Unterschied, der zwangsläufig in der Abenteuerplanung stattfinden muss, ist eine Abkehr von Aufgaben hin zu Konflikten. Anstatt: "Und dann müssen die Spieler den Barmann bestechen" jetzt: "und dann müssen sie am Barmann vorbeikommen." (Achtung, aus den Fingern gesogen)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 17:12:58
Hehe - ja, natürlich geht er dort auf die Frage ein.

Aber seine Antwort ist effektiv: In dieser Situation muss der Spielleiter die Erzählgewalt wieder übernehmen.

Soweit waren wir blos schon vor ein paar Seiten. ^^

Aber aus meiner Sicht gibt es dort dazu zwei Punkte. Zum einem: Die scheinbar grössere Erzählfreiheit ist eingeschränkt. Das sieht man ja auch an dem Zitat. Können die Spieler eine Tür dorthin bauen wo keine ist mit ihren Erzählungen? Er sagt nein.
Können sie Szenen überspringen? Er sagt nein. Du sprichst eine Relationship Map an - und ich finde sowas prinzipiell toll. Haben die Spieler die Freiheit zu emoten dass sie NPC A gerade bei NPC B antreffen und mit ihm reden? Nur wenn die Relationship Map es zulässt.

Das ist der Grund warum ich weiter oben die grössere Erzählfreiheit angezweifelt habe. Die habe ich nur dann wenn tatsächlich auf solche Dinge verzichtet wird. Wenn dort also eine Tür ist _weil_ ich sie beschrieben habe, die Szene übersprungen werden kann und ich die Beziehungen der NPC untereinander in dem Moment entstehen lasse in dem sie relevant werden. Ansonsten beschränkt sich die Erzählfreiheit auf die zuvor gegebenen Details. Das ist aber etwas das Allgemein für die Abgabe von Erzählgewalt zu sagen wäre. Das ist also kein Problem (aus meiner Sicht) des Konfliktbasierten Spiels, sondern dieses bietet dafür einfach eine Lösung. (die Burning Wheel aber ja offenbar nicht nutzt)

Aber gut - da kennst du dich ja besser aus: Vielleicht weisst du ja doch eine Stelle an der man mehr Erzählerische Freiheit hat?

Der zweite Punkt den ich halt sehe ist ein Problem das in der Struktur der Aufgaben sehe. Ich gebe schliesslich den Spielern Aufgaben, und diese lösen sie - anstatt mit einzelnen Tasks halt mittels dem was sie beschreiben, erwürfeln was auch immer. (ist ja sicher auch nicht bei jedem System gleich)

Sie füllen sie also aus, so wie man ein Bild ausmalt (oder sogar so wie man eine Leinwand bemalt, je nachdem wie wenig Restriktionen ich ihnen gebe). An dieser Stelle gibt es aber innerhalb der Aufgabe keinerlei Ideenaustausch zwischen DM und Spielern, oder? Beim Taskbasiertem Ansatz kann man das gut sehen, dort entsteht durch die einzelnen Aufgaben ein Wechselspiel zwischen SL und Spielern bei dem auch vollkommen neue unbedachte Ideen entstehen können. Dieses Wechselspiel existiert dann nicht mehr, oder? Hat man so etwas noch während einer Aufgabe?

Oder legt man vorher Ziel und Erfolg/Misserfolg fest und dann spielt der Spieler dies aus im Rahmen des Hintergrunds?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 06. März 2008, 18:26:28
Ja, du hast Recht. Beim Konfliktbasierten Rollenspiel findet kein Austausch mehr zwischen SL und Spielern statt. Sie schreiben unabhängig voneinander auf, was sie machen wollen, und nach 5 Minuten wird das aufgedeckt und man sieht, ob es Sinn ergibt. Tatsächlich ist die erste Regel des Konfliktrollenspiels: SL und Spieler dürfen nur über Dritte kommunizieren.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 19:04:13
Netter Versuch der Überspitzung, aber wo ist eigentlich das Problem einfach die Frage zu beantworten? Wie reagiert der Spielleiter während dem Ausspielen einer Aufgabe, wie ist das Zusammenspiel zwischen Spieler und Spielleiter?

Fällt es dir wirklich so schwer dir vorzustellen dass dies ein wichtiger Punkt ist um das System zu verstehen? Ich meine - nehmen wir mal an der SL greift dann nur ein wenn irgendetwas nicht geht - wo ist das Problem das einfach zu sagen, oder zu sagen wenn es anders ist?
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Windjammer am 06. März 2008, 19:29:52
Zitat von: "Berandor"
Der einzige Unterschied, der zwangsläufig in der Abenteuerplanung stattfinden muss, ist eine Abkehr von Aufgaben hin zu Konflikten. Anstatt: "Und dann müssen die Spieler den Barmann bestechen" jetzt: "und dann müssen sie am Barmann vorbeikommen."

Ich lese diesen thread jetzt das zweite mal ganz und mir brummt auch ganz schön der Kopf. Wie Arldwulf fehlt mir die unmittelbare Erfahrung von CR Spielen, und da sind erhebliche Verständnisprobleme wohl vorprogrammiert. Darf ich mal eine Frage stellen und Deine Geduld strapazieren? Szene: SL erklärt den Spielern, dass sie am Barmann vorbeimüssen (Zielvorgabe). Die Spieler schlagen vor ihn zu bestechen. Es wird nicht (so sehr) gewürfelt, ob sie ihn bestechen können, sondern ob Bestechung der richtige Weg ist, um am Barmann vorbei zu kommen und somit das Ziel erreicht wird. - Ist das CR?
Spoiler (Anzeigen)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Tzelzix am 06. März 2008, 19:55:14
Ich steige mal etwas verspätet in diese Diskussion ein, um vielleicht einen neuen Blickwinkel hinzuzufügen. Zwar bin ich derzeit noch mit der Lektüre BW beschäftigt, aber dabei handelt es sich ja auch nicht um ein typisches rein Konfliktbasiertes System.

Um noch einmal das konkrete Beispiel der "Beweise/Hinweise" aufzugreifen und damit zu klären, dass es eben keinen Unterschied macht wie detailliert man sein Zeug ausarbeitet im Bezug auf das verwendete System:

Taskbasiert sollte alles klar sein, die Spieler können im Schrank eine Flasche finden, die ihnen den Hinweis gibt, dass der Böse ein Weingut hat (steht halt sein Name auf dem Etikett) und andere belastende Hinweise lassen sich in einem versteckten Tresor finden und zusätzlich in einer verborgenen Schublade. Man würfelt halt so fröhlich Search, Open Lock, Disarm, etc. vor sich hin und bekommt so alles zusammen.

Anders herum der Konflikt. Gleiche Infos im Raum, aber die Spieler teilen ihre Absicht mit "Hinweise über den Bösewicht und seine Machenschaften heraus finden" und definieren fernen, dass sie "Den Raum vorsichtig durchsuchen wollen, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken". Das nur, um das Vorgehen ein wenig zu spezifizieren und damit gleich die Konsequenzen genauer bei der Hand zu haben. Ohne diese Einschränkung (gegeben, dass die Spieler sich des Risikos einer Entdeckung bewußt sind) würde ich das als SL entweder anregen oder eine genauere Beschreibung des Vorgehens verlangen. Nun also die Konsequenzen: "Für jeden Erfolg erhaltet ihr einen Hinweis in diesem Raum, bei Mißerfolg werdet ihr entdeckt". Was passiert also? Da die Hinweise bereits festgelegt sind, beschreibt der SL was genau gefunden wird, man könnten hier den Spielern allerdings die Freiheit einräumen zu bestimmen wie dies geschiet (ob also die Weinflasche im Schrank war oder auf dem Boden lag ist eher irrelevant). Die Rangfolge könnte dabei nach "Schwierigkeit" geordnet sein (1. Flasche, 2. Schublade, 3. Tresor).  Was also bei Mißerfolg? Die vereinbarte Konsquenz war "Entdeckung", das kann durch lautes Poltern, eine hochgehende Falle oder sonst etwas passieren. Auch hier wieder kann der SL erzählen oder Details den Spielern überlassen. Gesetzt der Fall, dass man unbedingt eine Falle am Tresor relevant werden lassen möchte (warum auch immer das so sein sollte), müsste man entweder eine entsprechende Konsequenz vereinbaren oder aber den Konflikt insofern aufsplitten, dass das Öffnen des Tresors separat vom Finden behandelt wird. Irgendwann nähert man sich damit natürlich wieder dem Task-Ansatz, aber da ist man halt auch frei, das Geschehen herunter zu brechen und damit die Spannung zu verlagern oder aber schnell darüber zu gehen.

Mag sein, dass Berandor oder Raven diesen nicht ganz zustimmen, aber zumindest aus meiner Sicht ist das ein einigermaßen brauchbares "Übergangsbeispiel", um nicht gleich mit den ganz freien Problemen anzukommen. Ich hoffe, dass damit vielleicht auch klarer wird, dass die erzählerische Gewalt rein gar nichts damit zu tun hat, wie man nun den Regelteil organisiert.

@Windjammer
Nicht so richtig ;)
Anstatt den Task Bestechung direkt zu bewürfeln wird der Konflikt festgehalten. Ziel ist die Umgehung des Barmanns und wie will man das erreichen? Ihn bestechen. Auskommen: Bei Erfolg knickt der Barmann ein, Bei Mißerfolg ruft er die Schlägerjungs.

Schaut erst einmal ziemlich ähnlich aus, aber ein wesentlicher Unterschied ist auch das der komplette Konflikt vor dem Würfeln klar ist.  Kein "Ja dann würfel einfach mal".
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 20:14:12
@Tzelzix: Vielleicht kannst du mir ja die Frage etwas beantworten. Und zwar - dämliches Beispiel, ich weiss - die Weinflasche:

Du sagst: "Selbe Infos im Raum, die Spieler könnten halt festlegen wo sie die Flasche finden"

Ich denke das ist soweit auch klar. Was ist aber wenn diese Infos zu Beginn der Aufgabe noch gar nicht festgelegt sind? Typischer Fall: Der Spielleiter beschreibt den Raum, und nennt die Flasche Wein als Detail ohne sich etwas dabei zu denken. Ein Spieler kommt auf die Idee er könnte ja auf das Ettikett schauen, und der SL möchte diese Idee belohnen indem sie klappt - er bekommt auf diesem Weg Infos.

Ein Wechselspiel also - am Anfang wusste noch keiner der beiden von den Infos.

Wie regelt ein Konfliktbasiertes System dies? Dort legt man dann ja den Erfolgsfall und den Misserfolg vor der Aktion fest. Da weiss aber noch keiner von der Flasche und das Infos drauf sind. Bei einer Flasche auf dem Tisch ist das ja locker erklärbar - das kommt dann halt als Bonus noch auf den Erfolg drauf. Was aber wenn die Flasche nun dort steht wo es eigentlich sonst nix zu finden gibt? (es sind halt keine Infos im Tresor - darum gibt es wie ja auch Raven und Barandor schon sagten eigentlich keinen Grund den Raum auszuspielen da er im System weder einen echten Erfolgsfall noch einen echten Misserfolgsfall hat)

Ich versteh also schon das Infos die vor einer Aufgabe bekannt sind für beide Systeme gleich behandelt werden, egal ob Task oder Konfliktbasiert. Nur noch nicht wie man dieses Wechselspiel realisiert, denn das basiert ja eigentlich auf Tasks, manchmal auf sinnvollen manchmal auf sinnlosen. (Bei der Flasche sieht man das vielleicht nicht so gut, weil es ein simples Beispiel ist - aber Spieler haben manchmal halt vollkommen unerwartete Ideen)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 06. März 2008, 20:39:46
Zitat von: "Tzelzix"
Mag sein, dass Berandor oder Raven diesen nicht ganz zustimmen

Doch, sogar ein sehr gutes Beispiel. Wie erwähnt sieht das je nach System immer ein wenig anders aus, was Granularität und Ablauf eines Konfliktes angeht aber die Idee hast du auf jeden Fall gut getroffen. Vielleicht könnte Win/Loose etwas spezifischer sein, damit die Leute wissen auf was sie sich wirklich einlassen aber so ist das durchaus in Ordnung. Und weder ich noch Berandor sind auf irgendeine Art "Spezialisten" oder besonders wissend in diesem Thema hier. Es ist eine Diskussion und gegensätzliche Meinungen sind nicht nur willkommen, sondern das Ziel der ganzen Sache hier. Nur einfach immer und immer wieder die Basis durchzukauen ermüdet.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Tzelzix am 06. März 2008, 21:44:52
Was du beschreibst, Ardwulf, ist eigentlich nichts, was die Regeln abdecken müssen. Wenn der Raum schon recht definiert ist und diese Weinflasche nun einmal da ist, dann muss niemand etwas tun, um an der Flasche etwas zu entdecken. Es gibt weder eine Aufgabe, noch einen Konflikt. Du beschreibst den Raum und ein Spieler sagt: Ich schau mir mal die Weinflasche an. Es gibt keine notwendige Probe, das Etikett ist ja lesbar und nicht verschleiert oder so etwas.

Die spontane Entscheidung, dieses Vorgehen zu belohnen muss man nicht mit einer Mechanik abdecken. Das ist dann mehr freies Erzählspiel. Wenn nun aber keine solche Idee auftaucht, dann wollen die Spieler vielleicht den Raum durchsuchen. Jetzt hast du einen Konflikt (oder eine Aufgabe oder mehrere hintereinander), den man näher definieren kann. Es ist ja nicht so, dass man alles über Konflikte lösen muss. Was du als Wechselspiel aufzeigst, würde ich mehr in den Bereich kreativen Spiels stellen, welches interessante Konflikte und Aufgaben erzeugt, aus denen dann wieder neue Anregungen gewonnen werden können. Das geht aber klar über die Mechanik hinaus.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 22:37:47
Ich würde ohnehin diese grundlegenden Philosophien noch oberhalb der Regelebene sehen. Um Regeln für sowas geht es also gar nicht, sonder darum dass es möglichst auch zu solchen Situationen kommen sollte und sie gefördert.

Dennoch lässt sich ja schwer leugnen dass Spielern bei der Beschäftigung mit bestimmten Aufgaben auch andere Dinge auffallen. Wie gesagt - die Weinflasche ist vielleicht kein gutes Beispiel - weil sie ja auch mit keinem echtem Task verbunden ist.

Nimm die Suche nach einer Geheimtür. Während dieser Suche beschreibt der Spielleiter die Umgebung. Er beschreibt die verschlossene Kommode mit den Goldmünzen, und die Falle hinter dem Wandbild und das man in der Nische hinter dem Wandbild den magischen Ring findet sowie den Teppich unter dem die Geheimtür ist.

Es gibt also mehrere sinnvolle Aktionen (Schloss öffnen, Gold finden / Falle entschärfen / Geheimtür öffnen)

Was ich kriegen kann ist mein Erfolgsfall - was schiefgehen kann mein Misserfolgsfall für die komplette Aufgabe. Der Spieler würfelt, es klappt und er beschreibt letztlich die 3 Dinge.

In einem Taskbasiertem Ansatz würde man vielleicht auch in den Bücherregalen suchen auch wenn dies kein offensichtliches Ergebniss bringt, und die Reaktion der Spieler kann sein: Mhh - na gut da ist dann halt nix. Oder aber: Hey, ich schau mal in das Buch - vielleicht find ich ja einen Weg wie wir die Geheimtür gar nicht brauchen.

In einem Konfliktbasiertem System sehe ich dazu noch keine Motivation für die Spieler. Und das wäre schade, denn die Ideen an die man vorher noch nicht in Form von "Das passiert bei Erfolg" und "das bei Misserfolg" gedacht hat sind die besten.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 06. März 2008, 22:56:20
Ich denke wirklich, ausprobieren oder näher befassen könnte hier helfen. Nun will ich nicht vorschreiben, dass man sich hier erst Mal andere Systeme kaufen muss, bevor man schreibt. Aber ein Angebot:

Wenn du aufs Gate-Treffen kommst, Ardwulf (oder auch ein anderer Leser), dann mach z.B. in meinem Burning Wheel-Angebot  mit – oder, falls ich noch was anbiete, mach da mit. Oder schau zu. Oder ich biete sogar an, wenn das alles nicht klappt, irgendwann vormittags ein Mini-Szenario mit Konfliktresolution zu spielen (System nicht sicher).

ich werde wahrscheinlich auch in Essen um Chrisi Himmelfahrt herum noch mal einen offenen Spielaufruf starten. Komm vorbei und sieh selbst, wie "anders" das ist oder eben auch nicht.

Schließlich kommt z.B. das von dir oben beschriebene m.E. nicht durch den Fehlschlag beim Durchsuchen des Bücherregals, sondern durch die Existenz des Bücherregals. Und das kannst du auch im Konfliktsystem beschreiben.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 06. März 2008, 22:59:28
Würd ich gern - wie gesagt, zumindest für einen etwas anderen Ansatz bin ich ja bei dem Konfliktsystem sogar sehr interessiert und auch Burning Wheel würd mich interessieren.

Aber warscheinlich wird das an anderen Gründen scheitern  -  mal schauen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Tzelzix am 07. März 2008, 09:02:14
Was Berandor sagt.

Man kann eben das eine oder andere machen. Du versteifst dich da ein bisschen zu sehr darauf, dass der Konflikt vorher definiert ist, denn dieser muss nicht zwingend anders sein als die Aufgaben. Implizit ist ja vorher auch klar was das Resultat ist, wenn man versucht das Schloss zu öffnen, wenn man das aber als Konflikt beschreibt, muss zumindest irgendeine Konsequenz folgen, welche den möglichen Vorteilen entgegen steht. Die Aufgabe wäre nur: Ich würfel auf Schlösser öffnen und dann schaun mer mal. Wenns schief geht, kann ich es halt nochmal probieren. Der Konflikt wäre aber: Entweder öffnet sich das schloss und der Spieler gelangt an den Inhalt/kommt hinter die Tür oder aber es gelingt nicht, verbraucht aber Zeit (-> Entdeckung)/macht Lärm/das Diebeswerkzeug geht kaputt/etc. pp.. Evtl. bedeutet Mißerfolg aber auch gar nicht, dass es nicht klappt, sondern nur, dass damit noch etwas problematisches/negatives verbunden ist (Das Schloss ist offen, aber im selben Moment steht eine Wache in der Tür). Natürlich muss man das in einem Konflikt erst einmal definieren und nimmt damit ein wenig die Ungewissheit heraus. Damit wird der Wurf selbst aber auch viel spannender, denn es gibt definitive Konsequenzen, die so vorher vielleicht gar nicht geplant waren und dadurch wandelt sich die Situation.

Das ist teilweise nur eine Frage der Granularität und hat sonst kaum etwas mit dem Ansatz zu tun. Wichtig ist vor allem, das man die Aufgabe meistens wiederholen kann, der Konflikt wird aber endgültig und unverrückbar gelöst. Das finde ich persönlich sehr gut in Situationen, wo die Spieler eben sonst 20x probieren, etwas zu schaffen, weil sie gerade keine andere Möglichkeit mehr sehen. Das kann dir in einem konfliktbasiertem System so nicht passieren, da bei Mißerfolg etwas passiert, worauf die Spieler reagieren müssen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 07. März 2008, 10:08:42
Bei einem Task prüft man der Erfolg einer einzelne Handlungen ohne das eigentliche Ziel zu berücksichtigen. Der Spieler hat ja eigentlich immer ein Ziel vor Augen, wenn er auf eine Fertigkeit würfelt aber in klassischen Rollenspielen kann sein Wurf erfolgreich sein ohne das Ziel zu erreichen und fehlschlagen ohne Konsequenzen zu haben. Bei Konflikten kann sich der Spieler sicher sein, dass er sein Ziel erreicht, sollte er den Konflikt gewinnen aber um diese Gewissheit auszubalancieren schlägt das Pendel auch in die andere Richtung. Er weiss auch was passiert, wenn er verliert.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Arldwulf am 07. März 2008, 10:29:14
Wie gesagt - diese Vorteile sind mir schon klar. Vielleicht stimmt das mit dem Versteifen aber - auch wenn die Intention eigentlich eine andere war. Letztlich ging es mir mehr um die Frage ob es für die angesprochenen Nachteile denn Lösungen gibt.

Raven spricht das ja an - die Vorverhandlung von Erfolg und Misserfolg schafft eine Gewissheit - und irgendwie fände ich das System immer noch besser wenn es die gar nicht gäbe - denn aus dieser Ungewissheit heraus entstehen die besten Ideen. Ravens letzte Aussagen treffen das eigentlich sehr genau, und haben auch genug ambivalenz um sie als Vorteile oder Nachteile zu interpretieren.

Je nachdem was man halt für eine Spielweise will.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. März 2008, 10:30:36
Gibt es denn auch die Möglichkeit zu bluffen, falsche Spuren zu legen? Um die Unsicherheit, ob eine Handlung das Ziel auch erfolgreich erreicht, wenigstens ab und an mal ins Spiel zu bringen?  Stelle ich mir jetzt ganz ohne Tasks extrem schwierig vor.

Sry, falls das schon erklärt wurde, ich verliere gerade etwas den Überblick, zuviel Input :)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 07. März 2008, 12:16:52
@Wormys_Queue
Nun, die Auswirkungen eines Konfliktes werden ja ausgehandelt. Wenn der Spieler eine ungenaue Definition des Gewinnes akzeptiert (meist zu Gunsten einer dafür geringen Auswirkung beim Verlieren), dann gibt es die Möglichkeit direkt im Konflikt selber zu täuschen. Der Konflikt erlaubt und propagiert klare Auswirkungen aber man kann darauf auch verzichten. Am Ende ist es aber eher wohl eher so, dass Täuschungen und falsche Fährten auf der Ebene der Geschichte abgehandelt werden und nicht im Konfliktgefüge selbst.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 07. März 2008, 15:37:20
Wormy: du meinst, als SL zu bluffen, ja?

Das geht natürlich, hängt beim Konfliktsystem aber stark mit der Aushandlung zusammen. Es wäre z.B. theoretisch möglich, für den Erfolgsfall: "Tim erzählt dir, was er weiß" festzuhalten, aber Tim kennt nur falsche Gerüchte.

Die Fertigkeit "Bluffen" gibt es natürlich auch ^_^

Es ist ja auch so, dass man im Rollenspiel nicht bei jeder Äußerung und jeder Information würfelt. Da kann man abseits des "Systems" genug falsche Fährten legen.

Ich persönlich sehe da seit kurzem nicht mehr so viel Sinn drin, weil ich es als SL natürlich sehr einfach habe, Spieler zu belügen. Da versuche ich lieber, anders vorzugehen. Aber das ist einerseits eine Stilfrage und andererseits trotzdem manchmal unangebracht.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. März 2008, 19:39:27
Zitat von: "Berandor"
Ich persönlich sehe da seit kurzem nicht mehr so viel Sinn drin, weil ich es als SL natürlich sehr einfach habe, Spieler zu belügen. Da versuche ich lieber, anders vorzugehen. Aber das ist einerseits eine Stilfrage und andererseits trotzdem manchmal unangebracht.


Natürlich, ich mach mir das auch nicht zum Prinzip. Meistens nutze ich es eher so, dass ich die Spieler eine Zeit lang in die falsche Richtung rennen lasse, wenn sie schon so zuvorkommend sind, falsche Schlüsse zu ziehen. Zum einen, weil ich ein Sadist bin, vor allem aber auch, weil ich es für nicht besonders spannend halte, wenn die Spieler geradlinig vom Start zum Ziel durchrennen (und drittens weil sie auf diese Weise schon mehr als ein Aufhänger für weitere Abenteuer ergeben hat, auf die ich von alleine nicht gekommen wäre.

Mir ist im Moment nur nicht ganz klar, wie sich diese Spielweise zur Konfliktresolution verhält und ob ich innerhalb des Systems entsprechende Möglichkeiten habe, so etwas laufen zu lassen, ohne gegen den Geist der Konfliktresolution zu verstoßen.

Da sowohl deine als die Antwort des Rabensdarauf abzielen, dass das nach wie vor geht (auch in taskbasierten Systemen hat diese Spielweise ja nicht direkt etwas mit den Regeln an sich zu tun), bin ichs zufrieden :)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 07. März 2008, 20:59:31
Ich habe aus dem Burning-Wheel-Forum noch einen Thread zur narrativen Kontrolle, den ich hier mal kurz zitiere. Vielleicht hilft das noch mal.

Spoiler (Anzeigen)


Im Spoiler der ganze Thread, hier das Fazit:

Zitat von: "donbaloo"
Okay, with what the three of you have thrown in I'm pretty sure I've got a grasp on it. If its a cool part of the game that I've anticipated playing (not railroady anticipated, but we've all agreed "Hey that's a place of interest" anticipated) then I'll likely have some notes on the area and how my relationship map NPCs are tied to it and how its being used. In that case, I've got some info I can throw to the player who uses the Open Test.

Or, if I have nothing in mind concerning the subject of the test I can interpret what the successes mean, coming up with story tie-ins on the fly as I see them forming in relation to what's been happening in game.

Or...if I have nothing in mind and the player is using the Open Test then its obviously something they're interested in so if we're comfortable with it then I can let the player interpret their successes accordingly...as long as their interpretation isn't seriously overriding any NPC relationship organization that I the GM know as true and concrete.

Or...I can say "Okay, there's really no need for a test here because there's not anything interesting to the story in that arena...you get what you're asking for." Say Yes or roll.


Vielleicht auch von Interesse die Threads, die sich damit beschäftigen, "Old School D&D" mit Burning Wheel zu spielen:
Burning THAC0 (http://burningwheel.org/forum/showthread.php?t=4141)
Old Skool DND Adventures (http://burningwheel.org/forum/showthread.php?t=2642)
Burning THAC0 (http://burningwheel.org/forum/showthread.php?t=2663) (heißt gleich, ist aber ein anderes Thema)
BW the Old School Way (http://www.burningwheel.org/forum/showthread.php?t=3505)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: 1of3 am 09. März 2008, 19:27:15
Hi.

Ich gebe zu, ich habe nicht das ganze Thema gelesen. Schlechter Stil. Ich weiß.

Viele der Unklarheiten basieren darauf, dass CR und TR Gummibandbegriffe sind. Die beschreiben so vage zwei Archtypen ohne dass sich überhaupt mal darauf geeinigt wird, was das Kriterium ist, an Hand essen verglichen wird.

Wer lesen will, wies richtig geht, kann das in meinem Blog tun:

Theoretisch: Resolution (http://1of3.blogspot.com/2006/07/resolution.html)
Und mit einem Beispiel: da sammer awesome (http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html)
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Windjammer am 09. März 2008, 19:56:39
Zitat von: "1of3"
Wer lesen will, wies richtig geht, kann das in meinem Blog tun

Stell Dir vor, ich hab das getan. Auch wenn es ein starkes Stück ist, einfach hier reinzuschneien, sich nicht mal die Mühe zu machen, andere Beiträge zu lesen, und dann auf eigenes zu verweisen, in der vermeintlichen Hoffnung, dass das gelesen wird. Dieses Sozialverhalten schlägt sich auch in Zeichensetzung, Satzbau, und Wortwahl wieder, die alle äußerst auf Leserfreundlichkeit getrimmt sind. Alle Achtung!

Jetzt zu Deinem Blog-Eintrag. Du gehst wie folgt vor:
1. Du zeigst auf, dass es mehrere Arten von "resolution" (R) gibt.
2. Dann zitierst Du die Definitionen von CR und TR aus dem "Provisional Glossary", ohne die C und T Komponente näher zu erläutern, geschweige denn zu diskutieren.
3. Du folgerst, dass die Begriffe CR und TR wegen der Schwammigkeit der R-Komponente (siehe Punkt 1.) schwammig sind. Ende.

Was ist jetzt die Leistung dieses Beitrags zur Klärung der Begriffe CR und TR? Ich liefere, ganz unkommentiert, eine Analogie zur Frage "Was unterscheidet Winter- von Sommersport?"
1. Zuerst einmal gibt es gibt mehrere Arten von Sport. Da ist es gar nicht so einfach zu sagen, was einzelne Sportarten gemeinsam haben.
2. Das Wort "Sport" kommt in den Worten "Wintersport" und "Sommersport" vor.
3. Darin erkennen wir schon, wie schwer es ist, Wintersport von Sommersport zu differenzieren. Ende.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 09. März 2008, 21:07:03
Also ich finde das übertriebene und unbegründete Selbstbewusstsein putzig.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: 1of3 am 09. März 2008, 21:55:49
Eure Entscheidung. Seid euch gewiss, ich hab das schon so oft diskutiert, dass meine Lust zu diesem Thema eingeschränkt ist. Ich hab lange Zeit im Grofafo Rollenspieltheorie moderiert und selbst Leute, die mich nicht abkönnen, werden zugeben, dass ich Ahnung davon habe.

Ich erläutere meine Kritik gerne noch mal: Es wird nicht gesagt, an Hand welcher Eigenschaft CR und TR arbeiten sollen.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Berandor am 09. März 2008, 23:24:54
Verstehe ich jetzt nicht. Meinst du konkrete Eigenschaftsnamen? Also z.B. "Turnen"?

Das ist doch je nach System unterschiedlich, was die für Eigenschaften haben und definieren.

Von deinem Blog nehme ich mit, dass man evtl. Stake Resolution noch ausdifferenzieren kann, wobei dieses sowohl als TR als auch als CR gehen könnte. Dann wären TR und CR nur noch durch die Abstraktion getrennt:

TR nimmt als Ziel des Aktiven die Tätigkeit selbst; im Falle von Turnen z.B. "Ich will (um den Oger herum) turnen."

CR definiert als Ziel stattdessen nicht den Effekt des Ganzen: "Ich will erreichen, dass der Oger mir keine AoO verpassen kann, und zwar indem ich turne."

Ich bin mir nicht sicher, inwiefern dein DSA-Beitrag relevant für die Diskussion ist. Andererseits habe ich den Eindruck, dass der Neuling hier ein wenig scharf angegangen wird, weil er sich noch beweisen muss. Der Verweis auf den Moderatorenposten ist aber natürlich kein Zeichen von besonderer Rollenspielkompetenz, sondern eher von großer Forenaktivität.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: TheRaven am 10. März 2008, 00:28:02
Naja, wenn einer in ein Thema kommt, das seit sieben Seiten läuft, dieses absichtlich ignoriert und dann einfach mal auf dicke Hose macht ("Wer lesen will, wies richtig geht, kann das in meinem Blog tun"), der verdient Achtung. Verachtung.
Titel: Theorie: Konflik versus Aufgabe
Beitrag von: Tzelzix am 10. März 2008, 20:18:23
Sei es wie es sei, ich finde diese "Schwammigkeit" eigentlich sogar ganz hervorragend, weil es verdeutlicht, dass der Ansatz "Aufgabe" sich letztendlich kaum vom Ansatz "Konflikt" unterscheidet. Man kann eigentlich alles mit beiden Ansätzen angehen, es ist vielmehr eine Frage der Formulierung und gewissermaßen Philosophie. Ob ich nun grob granular ganze Szenen mit einem Würfelwurf abhandeln will oder nicht ist eigentlich relativ unwichtig, das kann man auch bei D&D machen (König überzeugen -> Würfel Diplomatie DC30, fertig).

Von daher wundert es mich auch ein bisschen, das da dann doch so viele Verständnisschwierigkeiten auftauchen, da doch der wesentliche Unterschied eigentlich ist, das Spieler und Spielleiter zuvor aushandeln, um was es geht. Anstatt also dem Weg "Neues aus dem Zufall" zu folgen, geht man eher einen Weg der "Neues aus der Interaktion" heißen könnte. Die Kreativität der Spieler stellt den Spielleiter vor die Herausforderung, einen fairen Konflikt auszuhandeln, der selten in der Form vorgeschrieben sein wird. Aus einem anderen Blickwinkel betrachtet könnte man das auch als höheres Mitbestimmungsrecht der Spieler interpretieren, aber das ist es wirklich nur, wenn man das als Gruppe so möchte. Ultimativ hat eigentlich der Spielleiter immer noch alle Macht, mit der einen Einschränkung, sich an den "Vertrag" des Konflikts zu halten.