5. Healing gets an overhaul.
Hit points still measure your ability to stay in the fight, but
healing’s no longer just the burden of one character
anymore. Each character has a certain number of healing
surges. Once during each encounter, you can take a
standard action called a second wind; this gives you a certain
amount of hit points back equal to your healing surge value
and gives you a +2 bonus to all your defenses until the start
of your next turn. You then tick off one of your healing
surges for the day. Some powers (like some cleric prayers)
will also heal you your healing surge value, and you’ll tick off
your healing surges for them as well. When you run out of
healing surges, you’ll want to take an extended rest.
If you’re outside of combat, you can take a short rest and
tick off the healing surges you need to heal up damage.
TIP: If you’ve been knocked down a few hit points and
can’t decide what to do when it’s your turn, taking a second
wind action is a good idea.
Grundsätzlich finde ich das gut, ich bin mir nur bei der 4E Umsetzung noch nicht sicher.
Persönlich gefällt es mir gar nicht, da ich eigentlich alles schlecht finde, was die Grenzen zwischen den einzelnen Klassen verwischt. Ich kann die Entscheidung aber nachvollziehen, schließlich ist es fürchterlich unpopulär, andere glänzen zu lassen statt selbst im Rampenlicht zu stehen. Nuja, ich werds überleben.
Antwort 2. Wenn es nachvollziehbar erklärt wird, warum die Charaktere ihre Blessuren so schnell regenerieren, gern.
Soweit ich das aber bei D&D4 sehe ist der einzige Grund, warum man so schnell heilt der, dass man dadurch schneller von Kampf zu Kampf hetzen kann.
Mich wundert, dass es nicht auch eine "Ammunition Surge" gibt, damit man nicht mehr ständig auf seine Pfeile und Bolzen achten muss - ist ja auch voll lästig, immer über solche Kleinigkeiten buchführen zu müssen.
Was hilfst du wetten, dass es das gar nicht mehr gibt? Man kauft sich einen Köcher und der hat unendlich Pfeile. Fertig. Wäre zumindest konsequent.
Prinzipiell begrüße ich jedwede Maßnahme, die die Notwendigkeit eines dedizierten Heilers reduziert. Das ist nämlich ein Schritt weg vom MMOG wo ohne Heiler gar nix läuft.
Zitat von: "Darastin"Prinzipiell begrüße ich jedwede Maßnahme, die die Notwendigkeit eines dedizierten Heilers reduziert. Das ist nämlich ein Schritt weg vom MMOG wo ohne Heiler gar nix läuft.
Huhu? Schon mal Guild Wars gespielt, wo jeder Monk oder Warrior als Erst- oder Zweitklasse wählt, um an die geilen Selbstregenerations-Skills zu kommen? Schon mal vom Begriff solo farming gehört?
... das ist ja grässlich...
Ich sehe da eher das Problem, dass das System bisher ohne Cleric nicht rechnet und demnach ist es einfach blöd, wenn ein Spieler sich quasi opfert, damit man nicht nur bis Stufe 9 spielen kann.Für den Fall hatte die 3E auch ein paar gute Lösungen parat, die attraktive Druidenklasse, Schriftrollen oder Tränke.
Huhu? Schon mal Guild Wars gespielt, wo jeder Spieler den Monk oder Warrior als Zweit- wenn nicht Erst-Klasse wählt, um an die geilen Selbstregenerations-Skills zu kommen? Schon mal vom Begriff "solo farming" gehört? TheRaven's Erwähnung des "one-man-commando" kommt nicht von ungefähr.
Ist Guild Wars ein MMOG?
Ich bin auch kein Fan von dieser Idee, so hatte der Kleriker immer diesen "jeder ist dein Freund" Status, wenn's jeder kann, braucht kein Mensch mehr einen Kleriker...
Nee, gefällt mir nicht (Antwort 3)...
Zitat von: "Ariadne"Ich bin auch kein Fan von dieser Idee, so hatte der Kleriker immer diesen "jeder ist dein Freund" Status, wenn's jeder kann, braucht kein Mensch mehr einen Kleriker...
Nee, gefällt mir nicht (Antwort 3)...
same here
Des Weiteren bedeutet "Selbstheilung" ja nicht, dass alle gleich so gut heilen können wie ein Kleriker. Der Mönch kann sich in der 3E auch selbst heilen oder der Paladin. Dennoch ersetzen sie wohl kaum die viele effektivere und bessere Heilung eines Klerikers.
Ist das Dein Ernst? Kein MMO?
Aus EnWorld Spielberichten wie Rodrigos geht hervor, dass der Kleriker bei den Bossgegnern, aber auch nur dort, unverzichtbar bleibt.
Denn seien wir mal ehrlich, WoW unterstützt Singleplayer eigentlich genau gleich stark wie GW, wenn nicht sogar stärker.
Das beschleunigt den Spielablauf, die Heilkundigen verkommen nicht zu "Healbots" und das System ist einen Tick nachvollziehbarer.
Zitat von: "Pelor"Zitat von: "Ariadne"Ich bin auch kein Fan von dieser Idee, so hatte der Kleriker immer diesen "jeder ist dein Freund" Status, wenn's jeder kann, braucht kein Mensch mehr einen Kleriker...
Nee, gefällt mir nicht (Antwort 3)...
same here
Das finde ich ist eine sehr pessimistische Sichtweise. Ich weiß ja nicht, wie in euren Gruppen der Kleriker gespielt wird, aber ich sehe auch noch andere Bereiche in denen Kleriker "glänzen" können.
Mal von seinen Führungsqualitäten abgesehen, beschränkt sich sein Zauberpotential ja nicht auf Heilung. "Buffen" und bestimmte "Utility" Spells (Wir wissen nicht mehr weiter, fragen wir doch mal die Götter - Commune) sind schon immer mindestens ebenso wichtige Tätigkeitsbereiche von Klerikern gewesen.
Des Weiteren bedeutet "Selbstheilung" ja nicht, dass alle gleich so gut heilen können wie ein Kleriker. Der Mönch kann sich in der 3E auch selbst heilen oder der Paladin. Dennoch ersetzen sie wohl kaum die viele effektivere und bessere Heilung eines Klerikers.
Gruß Zechi
Zitat von: "Zechi"Des Weiteren bedeutet "Selbstheilung" ja nicht, dass alle gleich so gut heilen können wie ein Kleriker. Der Mönch kann sich in der 3E auch selbst heilen oder der Paladin. Dennoch ersetzen sie wohl kaum die viele effektivere und bessere Heilung eines Klerikers.
Aus EnWorld Spielberichten wie Rodrigos geht hervor, dass der Kleriker bei den Bossgegnern, aber auch nur dort, unverzichtbar bleibt. Das einzige was also gewonnen wird, ist dass der Cleric in allen anderen Situationen zum holy smiter degradiert wird. Für Leute, die Kleriker nicht abhaben können, eine tolle Entscheidung.
Findest du es nicht etwas voreilig, aus einem Spielbericht mit vorgefertigen Charakteren in einem Con-Abenteuer für Low-Level SC Con, die Rolle des Klerikers in der 4E ablesen zu können, in allen Kämpfen, in allen Stufenbereichen und unter Berücksichtigung aller Auswahlmöglichkeiten die man letztlich haben wird?
Das finde ich ist eine sehr pessimistische Sichtweise. Ich weiß ja nicht, wie in euren Gruppen der Kleriker gespielt wird, aber ich sehe auch noch andere Bereiche in denen Kleriker "glänzen" können.
Mal von seinen Führungsqualitäten abgesehen, beschränkt sich sein Zauberpotential ja nicht auf Heilung. "Buffen" und bestimmte "Utility" Spells (Wir wissen nicht mehr weiter, fragen wir doch mal die Götter - Commune) sind schon immer mindestens ebenso wichtige Tätigkeitsbereiche von Klerikern gewesen.
Das finde ich ist eine sehr pessimistische Sichtweise. Ich weiß ja nicht, wie in euren Gruppen der Kleriker gespielt wird, aber ich sehe auch noch andere Bereiche in denen Kleriker "glänzen" können.
Mal von seinen Führungsqualitäten abgesehen, beschränkt sich sein Zauberpotential ja nicht auf Heilung. "Buffen" und bestimmte "Utility" Spells (Wir wissen nicht mehr weiter, fragen wir doch mal die Götter - Commune) sind schon immer mindestens ebenso wichtige Tätigkeitsbereiche von Klerikern gewesen.
Zitat von: "Zechi"Das finde ich ist eine sehr pessimistische Sichtweise. Ich weiß ja nicht, wie in euren Gruppen der Kleriker gespielt wird, aber ich sehe auch noch andere Bereiche in denen Kleriker "glänzen" können.
Mal von seinen Führungsqualitäten abgesehen, beschränkt sich sein Zauberpotential ja nicht auf Heilung. "Buffen" und bestimmte "Utility" Spells (Wir wissen nicht mehr weiter, fragen wir doch mal die Götter - Commune) sind schon immer mindestens ebenso wichtige Tätigkeitsbereiche von Klerikern gewesen.
Natürlich kann ein Kleriker noch viele Dinge außer Heilen. Aber er kann nunmal Heilen und muss daher das auch in vielen Fällen tun. Aber ich finde es auch gut so. Mir macht es auch Spass einen Kleriker zu spielen und ich finde es daher nicht so prickelnt, wenn nun alle Chars sich selbst sehr gut heilen können und daher Kleriker "nur" noch für Buffs" und "Utility" Spells gebraucht werden. Wobei in 4E es ja nun auch Kämpfen sein wird, was mir immer am Kleriker ganz und garnicht gefallen hat.
Findest du es nicht etwas voreilig
Mal davon abgesehen ist die Frage genereller Art.
Aber so wie es bisher geschildert wurde sind es eben doch Heilkräfte. Und die Erklärung möchte ich sehen, die erläutert, warum plötzlich jeder SC sich selbst heilen kann. Oder gar jeder? Also auch der Bauer auf dem Feld? Und wenn nein...warum nicht?
Neulich am Königshof..."Majestät haben eine schwere Wunde in der Tjoste erhalten - sollen wir den heiler rufen?" - "Blödsinn, warte einfach 5 Minuten, dann steht er wieder voll da - er hat heute schließlich noch alle Surges..."
Das stimmt so nicht, es gab einen langen Artikel über das was Hit Points in der 4E darstellen, den du scheinbar nicht gelesen hast.
Zitat von: "Zechi"Das stimmt so nicht, es gab einen langen Artikel über das was Hit Points in der 4E darstellen, den du scheinbar nicht gelesen hast.
Welchen Artikel meinst Du? In "Death and Dying" (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20080201a&authentic=true)wird darauf nicht eingegangen, soweit ich sehe.
Mike Mearls comments on "healing surges":
Second wind and even healing powers have the obvious outcomes in the game of increasing hit point numbers. The question ultimately is: What do hps represent? If they don't just represent physical damage, and they don't, then even a so-called "healing" power might just be strengthening a targeted character's resolve to fight on—or whatever the players and DM decide it means for the narrative at the time. Evidence for this is easily found in that the warlord has the martial power source, which isn't completely nonmagical, but certainly less magical than other power sources. Nevertheless, the warlord has healing powers, which my players model in the narrative as inspiring words, encouragements, or a "rub some dirt in it and get back in this fight, soldier" order. With the cleric, it's really a "Pelor cure your ills" sort of thing.
Healing surges, in general, have to be triggered. Second wind is a trigger, usually usable once a fight. Other triggers include healing powers and items, or the proper use of the Heal skill. I don’t see any cheese in healing surges within this context, even though everything is more delicious with cheese. Within this cinematic context, they do make sense.
As for second wind, we've all seen movies and read stories where the hero just won't stay down. Second wind gives a player that kind of control over a PC. What it means in the narrative, once again, is whatever the players and DM decide it means. It's an opportunity to expand the narrative, and not any cheesier than a beat-up action movie hero peeling himself off the pavement and giving the bad guys a few more fives across the lips. D&D aims at that kind of action, and how you imagine the action is up to you.
The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury. I can imagine all kinds of abilities keying off being bloodied or an enemy being bloodied. Some people who have posted here have pointed out just such narrative opportunities, such as the yuan-ti seeing he’s got you on the ropes and zealously attacking because of it. And that’s really what they are—narrative, or roleplaying if you prefer, opportunities.
None of the abstractions of the 4e D&D game are outside the realm of imagination’s ability to explain in a fun way within the narrative of the game. I can’t agree with assertions to the contrary.
WotC's Chris Sims has commented on death and healing in 4E, and the tendency of D&D players to try to define hit points in "real world terms".
Your problem seems to be one of perception and trying to define abstract rules systems in concrete “this is how it looks in the world” terms. That can be difficult, and it always has been with the abstract nature of D&D hit points. With 4e, hit points and healing surges combine abstractly to define the resilience of your character. Like others have said, if you use a healing surge, it’s more like you weren’t hurt as badly as it seemed or you shook off the damage in a heroic manner. If you don’t manage to, you were hurt or at least left in a vulnerable position when it comes to the harm further hits deal. It might be a little hard to imagine in a narrative sense, but that’s not unlike D&D through the ages in any case. It certainly feels cinematic in play—more so if players use it as a roleplaying cue. It also gives each PC some control over his or her condition during combat, forcing no one PC to be the healer. That is, no one has to use all his or her actions to facilitate the fun of others by casting healing spells or using healing skills/abilities. Sure, that good cleric is still a healer, but he’s also a punisher of evildoers!
Oh, and risk of death is still out there. Ask my players, including the one who's rogue went down in the second round of combat while next to creatures that automatically deal damage to you if you stay near them. Players just have a little more control and a few extra options. Tension is actually more fun when you have choices about what to do next. At least it seems that way to me.
The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury.
Schön, es wird also nichts erklärt, sondern die Spieler sollen sich selbst etwas ausdenken, um die Surges zu erklären - TOLL.
Aber Bloodied ist dann doch verwundet, wie? Zumindest laut dem Artikel:ZitatThe same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury.
Also doch Wunden? Dann sind es also doch wieder "ominöse Selbstheilungskräfte"...
Ich finde die bisherige Erläuterung nun mal doch etwas Wischi-Waschi und kann sie für meine Spielwelten einfach nicht gebrauchen. Altes Lehrer-Zitat: Wenn du etwas nicht erklären kannst, dann lass es weg!
Schön, es wird also nichts erklärt, sondern die Spieler sollen sich selbst etwas ausdenken, um die Surges zu erklären - TOLL.
Aber Bloodied ist dann doch verwundet, wie? Zumindest laut dem Artikel:ZitatThe same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury.
Also doch Wunden? Dann sind es also doch wieder "ominöse Selbstheilungskräfte"...
Ich finde die bisherige Erläuterung nun mal doch etwas Wischi-Waschi und kann sie für meine Spielwelten einfach nicht gebrauchen. Altes Lehrer-Zitat: Wenn du etwas nicht erklären kannst, dann lass es weg!
Zitat von: "Archoangel"Schön, es wird also nichts erklärt, sondern die Spieler sollen sich selbst etwas ausdenken, um die Surges zu erklären - TOLL.
Aber Bloodied ist dann doch verwundet, wie? Zumindest laut dem Artikel:ZitatThe same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury.
Also doch Wunden? Dann sind es also doch wieder "ominöse Selbstheilungskräfte"...
Ich finde die bisherige Erläuterung nun mal doch etwas Wischi-Waschi und kann sie für meine Spielwelten einfach nicht gebrauchen. Altes Lehrer-Zitat: Wenn du etwas nicht erklären kannst, dann lass es weg!
Das Problem mit den Hitpoints war schon immer die schlechte Erklärbarkeit, was sie denn überhaupt darstellen. Wunden allein sind es ja nicht, aber Ausdauer und Kampfmoral auch nicht. Insofern sollte man nicht versuchen wollen dies zu erklären. Das wird nicht funktionieren. Auch die "Healing Surges" werden daran nichts ändern oder das System nachvollziehbarer machen. Wenn man das will, sollte man auf ein andere Regelung als die Hitpoints ausweichen.
Dem stimme ich nicht ganz zu, wenn man sich "erzählerisch" Mühe gibt dann kann man Hit Points zumindest meistens ganz gut erklären. ich fände es sehr schön fände, wenn z.B. im DMG man ein paar Erläuterungen und Tips findet, wie man Hit Points "erzählerisch" gut darstellen kann. Das wäre denke ich eine gute Sache.
Zitat von: "Zechi"
Dem stimme ich nicht ganz zu, wenn man sich "erzählerisch" Mühe gibt dann kann man Hit Points zumindest meistens ganz gut erklären. ich fände es sehr schön fände, wenn z.B. im DMG man ein paar Erläuterungen und Tips findet, wie man Hit Points "erzählerisch" gut darstellen kann. Das wäre denke ich eine gute Sache.
Dann erkläre mal. Insbesondere die Differenzierung zwischen Erschöpfung, abnehmender Kampfmoral und Wunden würde mich dahingehend interessieren.
Das Problem mit den Hitpoints war schon immer die schlechte Erklärbarkeit, was sie denn überhaupt darstellen. Wunden allein sind es ja nicht, aber Ausdauer und Kampfmoral auch nicht. Insofern sollte man nicht versuchen wollen dies zu erklären. Das wird nicht funktionieren.
Was Hit Points überhaupt darstellen kann man durch eine passende Beschreibung "erklären", z.B. eben als leichten Treffer der einen Kratzer verursacht. Oder einem Hieb der so stark ist, dass einem die Luft wegbleibt, oder mit großem Glück weicht man dem treffsicheren Hieb aus, so dass nur ein Kratzer am Helm bleibt usw.
Wenn du aber meintest, dass es keinen "Unterschied" im Rahmen der Regeln gibt, dann hast du vollkommen Recht, den gibt es nicht. Ob ein Hp in Szene X eine Wunde darstellt und in Szene Y das Glück zum Ausweichen ist regeltechnisch nicht getrennt.
Ich denke nur das man vielen Situationen Hit Points "erklären" kann, um aber dem vorzugreifen, ich hatte auch schon Situationen wo es "schwierig" ist, insbesondere spontan etwas zu entwickeln und wo die Grenzen der Glaubwürdigkeit strapaziert werden.
Gruß Zechi
Interessante Betrachtungsweise. Ich habe immer gedacht, dass die meisten Spieler die Rolle des "Heilbots" überhaupt nicht "glanzvoll" finden, sondern es sich eher um eine ärgerliche Verpflichtung handelt.
We think that with people who are new to games playing them now for the first time, I think it’s perfectly natural to them that every character in the game has powers. That every character in the game has cool things that they can do.
Auf die Diskussion habe ich auch eigentlich gar keine Lust mehr.
Hitpoints kann man nicht erklären, weil der Mechanismus einfach zu abstrakt ist und zu viele Zustände abdeckt. Wenn man aber nun beginnt, sie im Rollenspiel erklären zu wollen, wird man letztlich scheitern.
Den Grund dafür beschreibst Du selbst:ZitatIch denke nur das man vielen Situationen Hit Points "erklären" kann, um aber dem vorzugreifen, ich hatte auch schon Situationen wo es "schwierig" ist, insbesondere spontan etwas zu entwickeln und wo die Grenzen der Glaubwürdigkeit strapaziert werden.
Gruß Zechi
Einen Mechanismus, den man nur situativ erklären kann, sollte man am besten gar nicht erklären.
ZitatHello Mr. Gygax,
How did the healing potion develop? Was it based on the healing properties of the Grail?
Thanks.
-Josh
Howdy Josh,
Actually, the idea for the healing potion was simply based on a game need. Quick healing was featured in many fantasy stories, so creating a potion to restore lost hit points for characters seemed logical. It provided a good magic item to award, one that was a one-shot deal but allowed protracted adventuring.
That's it.
Gary
aber healing potions okay finden
Zitat von: "Scurlock"
Hitpoints kann man nicht erklären, weil der Mechanismus einfach zu abstrakt ist und zu viele Zustände abdeckt. Wenn man aber nun beginnt, sie im Rollenspiel erklären zu wollen, wird man letztlich scheitern.
Den Grund dafür beschreibst Du selbst:ZitatIch denke nur das man vielen Situationen Hit Points "erklären" kann, um aber dem vorzugreifen, ich hatte auch schon Situationen wo es "schwierig" ist, insbesondere spontan etwas zu entwickeln und wo die Grenzen der Glaubwürdigkeit strapaziert werden.
Gruß Zechi
Einen Mechanismus, den man nur situativ erklären kann, sollte man am besten gar nicht erklären.
Das sehe ich wie gesagt nicht so. Ich lege viel Wert darauf Kampfszenen auch erzählerisch zu beschreiben. Das gehört zum Rollenspiel für mich dazu, daher finde ich es auch wichtig zu beschreiben wie sich nun im jeweiligen Einzelfall der "Schaden" darstellt.
Es gibt sicherlich ein paar Situationen wo Hit Points einfach unglaubwürdig sind, aber das sind immer noch Ausnahmen (meistens merkwürdige Angriffsformen von Monstern oder Zaubereffekte), in der Regel passt das aber schon. Dafür hat man mit Hit Points ja auch Vorteile die nicht zu unterschätzen sind.
Wenn man einfach nur sagt "Du kriegst 8 Schaden" und mehr nicht, zerstört das viel von der Atmosphäre eines Kampfes, da ist mir eine Beschreibung schon wichtig und wenn man sich darauf einlässt, dann sollte man selbstverständlich nicht jeden Schaden als "Wunde" beschreiben.
Gruß Zechi
Wieviel Umfragen zur ungaren 4. Ed braucht man eigentlich?
Wie gesagt würde mich dann interessieren wie Du die Diskrepanz zwischen Wunden und Minderung der Kampfmoral bei den Trefferpunkten einbringst. Wie unterscheidest Du die einzelnen Schläge. Werden schlechte Schadenswürfe als Kratzer abgewickelt und hohe als stark blutende Wunden? Wie erklärst Du Deinen Spielern, dass ihre Charaktere von einem fast abgewehrten Schwerthieb ins Koma fallen, aber den Keulenhieb eines Riesen locker wegstecken? Oder wie beschreibst Du, dass Kämpfer mit einem Trefferpunkt noch genauso fit über das Schlachtfeld laufen wie ein völlig ausgeruhter und unverwundeter Charakter?
Wir alten Säcke, die sich über healing surges wg. fehlendem fluff aufregen aber healing potions okay finden.
Meine Abneigung gegen Selbstheilung beruht tatsächlich nicht auf irgendwelchen falschen Realismus- oder Fluffvorstellungen meinerseits sondern rührt einfach daher, dass ich gerade den kooperativen Aspekt am Rollenspiel so sehr schätze. Mir gefällt die Idee, dass verschiedenste Charaktere mit klar voneinander abgegrenzten Fähigkeiten sich zusammentun, um in der Gruppe mehr zu werden als die Summe der Einzelteile. Und diese Idee sehe ich durch solche Änderungen an der Mechanik gefährdet.
Einen wesentlichen Teil des Spiels machen Schwanzvergleiche aus. Wer ist der wertvollste Spieler des Abends?
Auf andere angewiesen sein, sich absprechen, gemeinsam planen und taktisch vorgehen ist out.
Dass somit also alle gewisse Selbstheilungskräfte haben, um ein Stück mehr unabhängig zu sein, ist in meinen Augen nur konsequent.
Das ist nicht der Grund für diese Änderung.
Nein, das gefällt mir nicht.
ZitatDas ist nicht der Grund für diese Änderung.
Da wäre ich mir nicht so sicher, möglicherweise nicht der alleinige, aber das ''Posing'' mit Werten ist ja nicht nur in MMORPGs dagewesen.
Ja, ich weiß; in den alten Editionen gibt's Heiltränke und Zauberstäbe. Ist aber ein extremer Krampf; das weiß ich aus eigener Erfahrung.
Es geht hier doch nicht um Krampf oder nicht Krampf, klar ist das mit den Tränken und den "Heilgegenständen" ein Gefrickel, aber das gehört doch dazu.
Und ich halte es für überhaupt keine gute Lösung einfach jeder Klasse urplötzlich eine Heilung zu spendieren.
Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben.
Aber in den bisherigen und der aktuellen Edition ist das [Tränke und Heilgegenstände] ein Versuch, den Heiler zu ersetzen
- der aber nicht funktioniert.
Es ist OK mal in einer kritischen Situation einen Heiltrank zu trinken oder hin und wieder Blessuren vom Rogue mit Zauberstab und UMD heilen zu lassen; es ist nicht OK wenn man die Tränke fassweise saufen muß und ein Efficient Quiver-artiges Konstrukt für den Wochenbedarf an Zauberstäben braucht.
Zitat von: "Darigaaz"ZitatDas ist nicht der Grund für diese Änderung.
Da wäre ich mir nicht so sicher, möglicherweise nicht der alleinige, aber das ''Posing'' mit Werten ist ja nicht nur in MMORPGs dagewesen.
Mit Posing haben die Surges wohl gar nichts zu tun - das kann letztendlich jeder, damit kann man nicht angeben. Aber auf keinen Fall werden sie - wie gewisse Möchtegern-Elite-Highlords behaupten - das Solospiel fördern. Können sie auch gar nicht, denn dazu bedarf es eines grundauf anderen Abenteuer- bzw. Szenariodesigns. Es geht eher in die von Dir angedachte Richtung: Man kann auch sopelen, wenn der Kleriker mal nicht da ist. Was auch bedeutet: Man kann auch eine Gruppe zusammenstellen, die ohne Kleriker zurechtkommt. Themenkampagnen werden damit wesentlich einfacher umsetzbar.
Ja, ich weiß; in den alten Editionen gibt's Heiltränke und Zauberstäbe. Ist aber ein extremer Krampf; das weiß ich aus eigener Erfahrung.
Bis bald;
Darastin
Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben. Ich weiß nicht warum man sich so sehr gegen Etwas sträubt, dass sich bewährt hat.
Aber wenn ich von Gruppen lese, die Zaubertränke "fassweise" trinken müssen um zu überleben, ist das imo nicht immer ein Design-Fehler der (Kauf?-)Abenteuer sondern weist auf taktische Schwächen in der Gruppe hin.
Das hat absolut nichts mit "taktischen Schwächen" zu tun, sondern damit das man verdammt viele Heiltränke, Wands oder normale Cure Spells braucht um z.B. einen 20. Stufe Barbaren auf seine 300-400 Tp wieder hochzubringen
Zitat von: "Zechi"Das hat absolut nichts mit "taktischen Schwächen" zu tun, sondern damit das man verdammt viele Heiltränke, Wands oder normale Cure Spells braucht um z.B. einen 20. Stufe Barbaren auf seine 300-400 Tp wieder hochzubringen
Einen 20.Stufe Barbaren, der in einem Abenteuer verfrüht bzw. zu häufig 300-400 TP verloren hat, würde ich nicht als taktisch einwandfrei bezeichnen.
Adrenalinstoß mitten im Kampf hervorrufen können soll
Würde man abhängig von Konstitution oder ähnlichem Trefferpunkte pro Stunde Pause/Ruhe/Schlaf regenerieren, wäre das sinnvoll.
Das hilft zwar nicht im Kampf, aber zumondest danach. Aber wenn ein Barbar mit 300 TP nach einer gewaltigen Schlacht 15 mal 8 Stunden am Stück schlafen muss, dann lange ich mir schon ans Hirn...
Aber wenn ich von Gruppen lese, die Zaubertränke "fassweise" trinken müssen um zu überleben, ist das imo nicht immer ein Design-Fehler der (Kauf?-)Abenteuer sondern weist auf taktische Schwächen in der Gruppe hin.
Das wird übrigens in der 4E auch geändert. Nach einer Rast ist man wieder fit. Übrigens war die Heilung in der 3E nicht pro 8 Stunden, sondern pro Tag an dem man mind. 8 Stunden rastet. Das ware wirklich eine schlechte Regel und gerade da waren Tp unglaubwürdig, wenn Sie auch Glück, Ausdauer usw. repräsentieren. Die sollten nach einer ausgiebigen Rast wiederhergestellt werden. Nur Wunden brauchen lange zum heilen.
Zitat von: "Halvar"Mich wundert, dass es nicht auch eine "Ammunition Surge" gibt, damit man nicht mehr ständig auf seine Pfeile und Bolzen achten muss - ist ja auch voll lästig, immer über solche Kleinigkeiten buchführen zu müssen.
Was hilfst du wetten, dass es das gar nicht mehr gibt? Man kauft sich einen Köcher und der hat unendlich Pfeile. Fertig. Wäre zumindest konsequent.
Ich denke am einfachsten wäre da eine alte, bewährte Hausregel gewesen: CLW 10% HP, CMW 25% HP, CSW 50% HP, CCW 75% HP und Heal alle HP+sonstiges.
Fertig - der Priester ist ein wenig aufgewertet
Mal was anderes...der Paladin hat ja wohl gelitten mit seinem Handauflegen....super einen eigenen surge aufgeben, damit ein anderer einen bekommt, dieser aber dann auch noch zu den Konditionen des anderen...kombiniert mit der Gesinnungsaufhebung dürfte das die Paladinfähigkeit sein, die in Zukunft nicht mehr genutzt wird...
Nur der Name dieser Fähigkeit ist schlecht gewählt, was meiner Meinung nach der Grund für die Aversion vieler Personen gegen diese Fähigkeit ist.
Ich lese gerade in Monte Cooks "Book of Experimental Might"; dort stellt er einen anderen Ansatz vor, der mir persönlich gar nicht mal schlecht gefällt. Kleriker heilen nicht mehr über Zauber, sondern über Disziplinen.
Über Hinweise auf mögliche Balanceprobleme wäre ich dankbar, da ich es bisher nur kurz überfliegen konnte.
Zitat von: "Ascaron"
Es hat einfach Tradition und ist selbstverständlich auch ein Bestandteil der Stimmungsmacher im klassischen D&D Pen&Paper das eben nur ganz bestimmte Klassen Heilfähigkeiten haben. Ich weiß nicht warum man sich so sehr gegen Etwas sträubt, dass sich bewährt hat.
Aus meiner Sicht hat es sich nicht bewährt. In AD&D war es sogar richtig übel, ohne Kleriker ging fast gar nichts. Die 3E hat da schon viel in die richtige Richtung getan, aber es ist teilweise aus meiner Sicht immer noch recht unbefriedigend. Insbesondere auf hohen Stufen wird es schwierig ohne Heal Spellls usw.
@Darastin:
Also siehst Du die Healing Surges doch eher kritisch? Weil aus dem Eingangsposting das ich dann zitiert habe, dachte ich erst was Anderes rauszulesen...
Prinzipiell begrüße ich jedwede Maßnahme, die die Notwendigkeit eines dedizierten Heilers reduziert. Das ist nämlich ein Schritt weg vom MMOG wo ohne Heiler gar nix läuft.
Ich weiß aber noch nicht ob mir diese Healing Surges fluffmäßig gefallen. Tendenziell eher weniger; ein endgültiges Urteil erlaube ich mir aber erst wenn ich alle Fakten kenne.
Im Übrigen gebe ich Dir recht das die Heiltränke im späteren Spielverlauf nicht mehr effektiv sind gerade wenn man sie "Fassweise" zu sich nehmen muss
Da hast Du natürlich recht, aber auf hohen Stufen hat man ja durchaus den Anspruch das es 'schwierig' wird. Man kann das ja auch umdrehen, wenn man keinen Kämpfer (Oder andere Meatshields) dabei hat der die Treffer für den Rest der Gruppe einsteckt wirds auch eng. Gleiches gilt auch für die Magier...
in dem Beispielsweise anstelle von Trefferpunkten "Moral" verwendet wird