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Ankündigungen & Offizielles => Umfrage der Woche => Thema gestartet von: Zechi am 11. Mai 2009, 07:41:16
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Wie handhabt ihr längere Reisen der SC von Ort zu Ort?
Fall ihr mehrere Gruppen habt und das unterschiedlich handhabt, so bezieht die Frage auf eure Hauptgruppe. Zu D&D gehören auch Pathfinder-Gruppen.
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Ich beziehe alles mit ein, was sich irgendwie auf die zurückgelegte Strecke pro Zeiteinheit auswirkt und verwende eine Folie mit aufgedruckten Sechseckfeldern von 1 mm Größe.
Also das ist so schräg, da juckt es ja doch das anzukreuzen, aber realistisch betrachtet ist es bei uns Punkt 3 wink
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Ich beziehe alles mit ein, was sich irgendwie auf die zurückgelegte Strecke pro Zeiteinheit auswirkt und verwende eine Folie mit aufgedruckten Sechseckfeldern von 1 mm Größe.
Also das ist so schräg, da juckt es ja doch das anzukreuzen, aber realistisch betrachtet ist es bei uns Punkt 3 wink
Diese Folien waren in den AD&D FR-Kampagnen-Sets standardmäßig dabei :)
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Ganz anders: Ich schätze Pi mal Daumen wie weit es ist, und versuche anschliessend mittels der Tabellen und dem Rollenspiel der Gruppe (sprich der Weg wird ausgespielt) festzulegen wie lange es dauern wird.
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3. Ich schätze grob ab, wie lange es dauert. Passiert unterwegs nichts, handele ich die Reise in zwei drei Sätzen ab, sonst halt etwas in der Richtung "am Abend des dritten Reisetags fällt Euch auf...".
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Ganz anders, nämlich: Abhängig vom Abenteuer. Die Reise interessiert mich nur, wenn sie relevant für den Plot ist. In diesem Fall wird sie ausgespielt und die Entfernung und Reisezeit auch mehr oder weniger genau bemessen. Wenn es sich nur um einen Ortswechsel handelt, sage ich etwas wie: "Ihr verlasst Silbrigmond am Vormittag des 13. Tharsak und macht euch auf den Weg nach Tiefwasser. Nach fünf anstrengenden Tagen auf der Straße, während derer es unablässlich geregnet hat, erreicht ihr die berühmte Stadt an der Schwertküste."
Ein bestimmtes System benutze ich nicht. Von Nachmessen über Schätzen und Ignorieren kommt alles vor. Ich habe auch schon variable Reisezeiten verwendet, wobei die Reise eine Art Skill Challenge aus verbundenen Proben war: Gelingt Probe 1 (Survival), dann erhalten die SC einen +2 Bonus auf Probe 2 (Knowledge (Nature)). Jede versaute Probe erhöht die Reisezeit und erschwert die folgenden usw. usf.
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zu 100% wie Talwyn
es gibt Momente, da fühlt man sich nicht mehr ganz so allein...
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Pi mal Daumen. Grob muss es schon hinkommen, wieviel Strecke in wieviel Zeit zurückgelegt werden kann
und
Abhängig vom Abenteuer. Die Reise interessiert mich nur, wenn sie relevant für den Plot ist. In diesem Fall wird sie ausgespielt und die Entfernung und Reisezeit auch mehr oder weniger genau bemessen.
Manchmal werden auch Plot unrelevante Reisen ausgespielt wenn sich die Möglichkeit anbietet eine Interessante (Zufalls) Begegnung einzubauen (Lieblingsmonster, NSCs, historischer Ort usw.)
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Wie Talwyn, meist aber nach dem Schema Pi mal Daumen.
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Pi mal Daumen. Grob muss es schon hinkommen, wieviel Strecke in wieviel Zeit zurückgelegt werden kann
Ich finde das Reisen an sich schon sehr wichtig, weil den Spielern ansonsten das Gefühl für lange und mühevolle Reisen abhanden kommt. Und wenn die Charaktere auf der Reise leiden, darben und erschöpfen, dann ist mir als SL das wichtig, dass dieser Zustand auch klar gemacht wird. Dann werden alle wichtigen Orte (Dörfer, Städte, Ruinen, Landmarken) sowie mögliche und/oder vorbereitete Begegnungen eingeflochten. Auf Feindesland ist das Reisen gefährlich und kann zu den einen oder anderen gefährlichen Moment führen.
Grundsätzlich überlasse ich den Spielern, wie sie wo lang reisen möchten. Die Strecke wird grob geschätzt, dazu wird überschlagen, wie gut sie wohl vorankommen und wie schnell.
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Pi mal Daumen und ganz anders.
Wenn die Reise nicht plotrelevant ist, aber Spaß machen könnte (gefährliches Land, Gauklerlager am Wegesrand, die schönsten Blumen und Mädchen in einer Wegburg), frage ich die Gruppe einfach 'Wollt Ihr die Reise ausspielen?'.
Das frage ich i.d.R. auch bei plotrelevanten Reisen - die dann entsprechend so in etwa aussehen: "Ihr reist also den ersten Tag über die havener Handelsstraße und findet ein gemütliches Rastplätzchen unter einer alten Eiche. Macht doch mal Entdecken-Würfe."
Wenn die Reise nicht ausgespielt wird, gehe ich von einem völlig gefahrlosen Durchreisen aus, mit angemessener Nachtruhe, wenn möglich in Gasthäusern. Die Rechnung kriegt die Gruppe dann in Form von: Ihr verbraucht x Tagesrationen und lasst xx Gold in Gasthäusern zurück. Diese Reisen dauern i.d.R. viel zu kurz, aber das stört niemanden. Das gleicht sich dann mit den viel zu langen ausgespielten Reisen aus.
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Pi mal Daumen und ganz anders.
Ebenso. Leider gab's nur eine Stimme. Ich könnte auch sagen: Wie's mir gerade in den Kram paßt. Wenn ich den Spielern die Kampagnenwelt ein wenig näher bringen will, die Reise durch "interessantes" Gebiet führt, oder auf der Reise was relevantes passieren soll, dann spiele ich sie schon aus. Manchmal wird einfach nur der Ablauf eines oder mehrerer Tage kurz beschrieben, wenn nichts Aufregendes passiert, aber ich versuche schon ein Gefühl für die Dauer und die Umstände der Reise zu vermitteln.
Daher versuche ich auch in der Regel, eine realistische in-game Reisezeit anzusetzen. Nur auf drei Nachkommastellen genau würde ich's nie machen.
Und ein "Ihr seid da" ist mir etwas zu knapp. Es sollte schon mindestens ein "Nach vier Tagen beschwerlicher, aber ereignisloser Reise kommt ihr endlich an" sein.
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Und nochmal wie Talwyn
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Pi mal Daumen. Zufallsbegegnungen können zwar sein, ändern aber nichts daran, wie ich die Reise berechne.
Ausnahme: Reiseabenteuer.
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Antwort 3.
Wenn ich einmal weiß, wie viel auf der Karte ungefähr ein Tagesmarsch ist, dann kann ich andere Entfernungen ganz gut einschätzen. Meistens ist es auch egal, wie lange die Charaktere reisen.
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Tja, dann ja wohl wie Talwyn und Lhor.
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Travel at the speed of plot.
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Mit Tabellen und messen. Hab noch nicht so viel SL-Erfahrung und verschätze mich da immer fürchterlich.....
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Pi mal Daumen, die Gruppe kann leveln oder sie kann abkürzen, in beiden Fällen aber liegt eine solide Grundlage vor und Zeit vergeht auch, was auch bzgl. der Alterungstabelle im PHB relevanter ist, als eine Distanzangabe.
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Hängt vom Abenteuer ab, ob die Reise irgendwie von bedeutung ist oder nicht. Wenn die Reise das Abenteuer ist, wird schon recht genau drauf geachtet, auch wenn es von wichtigkeit ist wann oder wie schnell die Charaktere sind. Wenn es egal ist wie Lange es dauert und auch sonst keine bedeutung hat wird die Reise einfach weggeschnitten und man ist da wo das Abenteuer weiter geht ohne das man nun nachrechnet (oder auch nur darum kümmert) wie lange es gedauert hat...
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Wie man die Reise konkret ausspielt hat ja erstmal wenig zu damit zu tun, auf welche Weise man Distanzen und verstrichene Zeit bestimmt. Da zumindest meine Spieler stets Angst haben, während ihrer Reise etwas zu verpassen (antrainierte Paranoia :twisted:), fragen sie auch oft danachm wieviel Zeit nun exakt gegangen ist. Hierzu schätze ich den flüchtigen Blick auf die SRD-Tabellen und lege mein Daumenlineal an, schon deswegen, weil es mir zu blöd ist, meine Antwort aufzuschreiben. Wenn die Spieler die Strecke das nächste Mal zurücklegen, wird sich meine Antwort trotzdem nicht allzu sehr vom vorherigen Mal unterscheiden, und bei den Spielern entsteht nicht der Eindruck von Wollkür (die ich mir freilich vorbehalte).
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...was Talwyn sagt!
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Nummer 3, obwohl ich ab und an, je nachdem ob es das Abenteuer zu läßt oder die SCs gelangweilt scheinen auch mal spontan was einschiebe (z.B. Überfall) oder halt die Reise überspringe.
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Ganz anders: Teleport...
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Seconded. Mir fehlt die Option "Gar nicht, im Zweifelsfall portet man auch noch aufs Klo". Aber anno dazumal hat der SL halt geguckt, wie lange der Spass ungefähr dauern müsste, diverse Begegnungen und encounter durchgespielt, und dann war man halt da.
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Ganz anders: Teleport...
Im Ernst?
Also das wäre mir zu dekadent gepowert.
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entweder wayfarer gulidenmitglied oder eine Kleriker mit der Domain Reisen mit Air- und Windwalk anstellen/spielen.
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Ganz anders, nämlich: Abhängig vom Abenteuer. Die Reise interessiert mich nur, wenn sie relevant für den Plot ist. In diesem Fall wird sie ausgespielt und die Entfernung und Reisezeit auch mehr oder weniger genau bemessen. Wenn es sich nur um einen Ortswechsel handelt, sage ich etwas wie: "Ihr verlasst Silbrigmond am Vormittag des 13. Tharsak und macht euch auf den Weg nach Tiefwasser. Nach fünf anstrengenden Tagen auf der Straße, während derer es unablässlich geregnet hat, erreicht ihr die berühmte Stadt an der Schwertküste."
Ein bestimmtes System benutze ich nicht. Von Nachmessen über Schätzen und Ignorieren kommt alles vor. Ich habe auch schon variable Reisezeiten verwendet, wobei die Reise eine Art Skill Challenge aus verbundenen Proben war: Gelingt Probe 1 (Survival), dann erhalten die SC einen +2 Bonus auf Probe 2 (Knowledge (Nature)). Jede versaute Probe erhöht die Reisezeit und erschwert die folgenden usw. usf.
Signed.
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Ganz anders: Teleport...
Im Ernst?
Also das wäre mir zu dekadent gepowert.
Warum? Kommt auf die Stufe an. Meine Low-Level bis Mid-level Gruppen lasse ich die Reise meist ausspielen, auch wenn ich das ebenfalls Pi mal Daumen halte. Ab einer gewissen Stufe hat sich das eh erledigt, erst recht, wenn deine Gruppe episch ist und einen Sorcerer dabei hat, also nutze ich das solange es "geht". Der epic Sorcerer portet die Gruppe danach auch 10 mal am Tag quer durch den Kontinent, wenns sein muss. Kenn ich nur zu gut... :D
Dekadent ist übrigens erst, wenn der Sorcerer zu faul wird, die Treppe zu laufen... ;)
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Teleport finde ich jetzt auch nicht unbedingt dekadent zum Reisen.
Wofür hat man denn die Zauber sonst?
Aber was ich nicht gut fände, wäre ein Larifari Umgang damit. Was bedeutet, dass unbekannte Gebiete natürlich nur unter höchstem Risiko oder gar nicht bereisbar sind durch Teleport.
Aber die Regeln zu dem Zauber sind ja recht brauchbar für den Zweck.
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Aber die Regeln zu dem Zauber sind ja recht brauchbar für den Zweck.
Eben! Greater Teleport ist gleich einen Zacken teurer und außerdem machen "verteleportiert" Situationen manchmal sogar richtig Spass. Frei nach dem Motto: "Huch, wer bist du denn und außerdem, WO BIN ICH?"
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Teleport ist keine Dekadenz, sich während eines Kampfes teleportieren, um den vergessenen Haarkamm zu besorgen, DAS ist Dekadenz.
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Ist vielleicht eine Frage des Standpunktes. Ihr habt sicher auch alle recht. Ich finde nur einen Magier wie Gandalf toll, der ein Pferd herbeiruft und dann reitet und auch so mit der Gruppe zu Fuß unterwegs ist. Dennoch will ja keiner abstreiten, dass Gandalf mächtig ist.
Mir gefällt halt eher so ein low-level (sch...denglisch, ich weiss) Magiegebrauch.
Wir hatten auch schon Situationen, in denen der 'Boss' uns beauftragt hat, und er hat uns dann hinteleportiert, weil es brisant war, aber eben selten.
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@Anita Blake
Ja klar, kann man ja auch so machen. Ich find so nen Stil auch gut :)
Einfach den Teleport mit seltenen Materialkomponenten vollstopfen und tata, kein rumteleportieren mehr
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Meistens tatsächlich das:
Ich beziehe alles mit ein, was sich irgendwie auf die zurückgelegte Strecke pro Zeiteinheit auswirkt und verwende eine Folie mit aufgedruckten Sechseckfeldern von 1 mm Größe.
Begründung: ich lege sehr viel Wert auf eine realistische Kampagnenwelt; Reisen und Locationwechsel kommen auch sehr häufig vor. Da reicht eine Pi mal Daumen Abschätzung meistens nicht aus. Mittlerweile weicht die Folie allerdings meistens einem Lineal.
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Ist vielleicht eine Frage des Standpunktes. Ihr habt sicher auch alle recht. Ich finde nur einen Magier wie Gandalf toll, der ein Pferd herbeiruft und dann reitet und auch so mit der Gruppe zu Fuß unterwegs ist. Dennoch will ja keiner abstreiten, dass Gandalf mächtig ist.
Mir gefällt halt eher so ein low-level (sch...denglisch, ich weiss) Magiegebrauch.
Ich muss ja zugeben, wenn ein Magier, wie Gandalf dringend von A nach B muss und sich ein Pferd ruft, wenn er teleportieren KANN, würde mir als Erstes einfallen: Hast du nix besseres?
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Würde ich direkt drauf antworten: Doch, aber ich reite nun mal gerne ;)
edit: hängt natuerlich davon ab, wie dringend "dringend" ist.
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Ist vielleicht eine Frage des Standpunktes. Ihr habt sicher auch alle recht. Ich finde nur einen Magier wie Gandalf toll, der ein Pferd herbeiruft und dann reitet und auch so mit der Gruppe zu Fuß unterwegs ist. Dennoch will ja keiner abstreiten, dass Gandalf mächtig ist.
Mir gefällt halt eher so ein low-level (sch...denglisch, ich weiss) Magiegebrauch.
Ich muss ja zugeben, wenn ein Magier, wie Gandalf dringend von A nach B muss und sich ein Pferd ruft, wenn er teleportieren KANN, würde mir als Erstes einfallen: Hast du nix besseres?
Ausserdem gibt nirgends Hinweise, dass Gandalf irgendwas kann, ausser Tannenzapfen anzünden, mit Tieren quatschen (das können Zwerge und Hobbits auch) und Lichtstrahlen aussenden,
Achja, und einen Blitz schleudern kann er auch noch.
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Soweit ich weiss, begründet Tolkien es damit, dass Gandalf ein Majar ist (irgendein höheres Wesen, so genau weiss ich das nicht) und zur Zeit des Ringkrieges ist es so, dass wenn er viel zaubert, die bösen Entitäten wie halt eben Sauron und die Krake (die ist doch vor Moria) usw. (von denen gibt es da einige) aufmerksam und mächtiger werden. Oder so ähnlich.
Also gibt es hier eine Begründung.
(In den Handbüchern stehen seine Werte wink)
Und generell sehe ich es halt schon so, dass nicht zuviel Magie angewendet werden soll.
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dafür gibt es genügend anwendbare Begründungen. Beispiele:
1. Macht korrumpiert. Es ist daher Staerke, sie nicht einzusetzen, wenn es nicht unbedingt nötig ist (Tolkien).
1. Wenn man die Magie nicht mehr loslassen kann, besteht die Gefahr, dass man zuviel davon in sich aufnimmt und ausbrennt (Wheel of Time).
2. Wenn man mit Magie alles machen kann, ist es auf Dauer einfach ein probates Mittel gegen die Langeweile, es nicht zu tun (Eragon).
3. nur begrenzter Zugriff auf die Magie, Verschwendung ist daher risikobehaftet (Vance)
4. Magie als endliches Medium, mit dem man verantwortlich umgehen muss, um es nicht zu erschöpfen (fällt mir grad niemand ein).
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Überhaupt ist Teleport überbewertet. In welcher konsistenten Welt plöppen denn permanent Leute aus dem Nichts auf, so mitten auf dem Marktplatz, während ein Wagenrennen stattfindet oder so plötzlich, daß der Ochsenkarren von Bauer Rumpo Zumbel plötzlich von 2 verschreckten Ochsen entführt wird??
Reisen über Teleport laufen bei mir über die Wayfarer Guild (Complete Arcane, wer hätt's gedacht) und jedesmal wenn ein SC einen Teleport nutzt, ohne ihr Bescheid zu geben und zu löhnen, hat er eine Straftat in entsprechender Stadt begangen, gleichzeitig können auch nur bestimmte Gebiete innerhalb dieser Städte angezielt werden, der Rest ist mit Forbiddance und Divinations belegt, damit die Blutsauger auch jeden Pfennig bekommen.
Konsequenz:
SC reisen nur in der Wildnis umher und immer so bis zu 2-3 Tagesreisen entfernt von größeren Städten, nur sollten sie aufpassen, es soll ja Clerics geben, die extra nur für Divination (Grad 4) bezahlt werden, um solche Ereignisse der Wayfarer Guild zu melden.
Und angesichts der World Building Tools im DMG ist die Wahl der verdächtigen doch arg begrenzt, viele Personen, die Teleport beherrschen, gibt es nicht.
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Reisen über Teleport laufen bei mir über die Wayfarer Guild (Complete Arcane, wer hätt's gedacht) und jedesmal wenn ein SC einen Teleport nutzt, ohne ihr Bescheid zu geben und zu löhnen, hat er eine Straftat in entsprechender Stadt begangen, gleichzeitig können auch nur bestimmte Gebiete innerhalb dieser Städte angezielt werden, der Rest ist mit Forbiddance und Divinations belegt, damit die Blutsauger auch jeden Pfennig bekommen.
Ein Grund, warum sich z.B. mein Charakter mehr Gebiete vor irgendwelchen Stadt-Toren eingeprägt hat, als irgendwo in einer Stadt... ;)
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Siehste mal, ich bin nicht der einzige, der so denkt^^.
Es ist ganz leicht, die ach so allmächtige und high magic power einzuschränken, dazu benötigt man nicht mal besonders viele Hausregeln, einfach das PHB aufschlagen und die NSCs bzw. den Rest der Bevölkerung die Ressourcen optimal nutzen lassen.
Und angenommen, jemand hat die Gruppe nur einmal kurz gesehen und kann aber nicht an sie ran, tja, der castet ganz einfach ein Nightmare, dieser Zauber legt jeden arcane Caster lahm, die Gruppe weiß ziemlich schnell, was sie falsch gemacht hat und wie sich zu verhalten hat, damit sie wieder rumteleportieren kann.
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Wie die Mehrheit.
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Wenn es jemanden interessiert, wie man eine Folie mit Sechseckfeldern vom 1 mm Durchmesser macht, kann ich gerne helfen.
:)