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Workshop => Allgemeines (Workshop) => Thema gestartet von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 09:30:43

Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 09:30:43
Bänderriss

MAG/HEX 4
Schule: Nekromantie
Zauberzeit: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (die Achillesehne eines Geparden)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Zauberdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja

Das Opfer des Zaubers erfährt fürchterliche Schmerzen in allen Muskeln des Körpers. Immer, wenn das Opfer eine körperliche Bewegung ausführt, erhält es 1W6 Punkte Schaden. Unter körperlicher Bewegung fällt unter anderem jeder Angriff mit einer Waffe, alle waffenlosen Angriffe, Trank trinken, alle Kampfmaneuver sowie das Zaubern eines Zaubers mit gestikaler Komponente (dies erfordert wahrscheinlich zusätzlich noch einen Konzentrationswurf des Opfers aufgrund des Schadens, der während dem Zauberwirken entsteht).
Bewegt sich das Ziel aus eigener Kraft mithilfe seiner Land-, Kletter-, Grab- oder Schwimmbewegungsrate, so erhält es nach je 1,5m zurückgelegter Strecke 1W6 Schaden. Bewegt es sich mithilfe seiner Flugbewegungsrate, so erhält es 1W6 Schaden nach je 3m, wenn es natürlich fliegt (wie z. B. ein Vogel) oder keinen Schaden, wenn es auf magische Weise fliegt oder schwebt (wie z. B. ein Betrachter).
Pro 1W6 Schaden, den das Opfer erhält, wird zusätzlich 1 Punkt Stärke- und Geschicklichkeitsschaden verursacht. Diesem Effekt kann man durch einen erfolgreichen Rettungswurf umgehen.
Das Opfer erhält keinen Schaden durch Bewegungsarten, die keine körperliche Bewegung erfordern (z. B. reines Fallen oder durch Wasser fortgetrieben werden), normale Verteidigung, reiten, oder dadurch, dass es Opfer eines Kampfmaneuvers, Zaubers oder anderen Effektes wird, das es bewegt.



Anmerkungen, Fragen, Klarstellungen, Tipps, Ideen oder Beschwerden?

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Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Mersharr am 11. Oktober 2013, 10:22:04
Ich würde noch einen getrennten RW gegen den Zweiteffekt erlauben.
Ggf könnte der auch von der höhe des erlittenen Schadens abhängig sein.

Zum Rest kann ich gerade nix sagen.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tie_Key am 11. Oktober 2013, 10:23:40
Sollte imho ein böser Zauber sein.

Ansonsten finde ich die aktuelle Variante viel zu kompliziert als das es praktikabel am Spieltisch sei.

Ich persönlich würde es nicht an den Bewegungen festmachen, sondern jede Runde W6 Schaden machen lassen.

Jede Runde muss das Opfer dann einen Zähigkeitswurf gegen SG 15+Anzahl der Runden machen, um dem Effekt "des Bänderrisses" zu entgehen.

Derart große Schmerzen sollten auch einen Debuff Effekt haben. Einen Malus wie bei Shaken fände ich angebracht.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 10:34:47
Sollte imho ein böser Zauber sein.
Hatte ich bereits im Hinterkopf, aber habe mich bisher dagegen entschieden. Ob ein Zauber Böse ist, oder nicht, ist letzten Endes quasi nur Fluff.

Ansonsten finde ich die aktuelle Variante viel zu kompliziert als das es praktikabel am Spieltisch sei.

Ich persönlich würde es nicht an den Bewegungen festmachen, sondern jede Runde W6 Schaden machen lassen.
Das habe ich mir wirklich x-fach gedacht und bereits sehr sehr viele Überlegungen diesbezüglich angestellt. Woran ich definitiv festhalten will und was ich definitiv nicht ändern möchte ist: Bewegung verursacht Schaden - denn das ist die Idee des Zaubers. Ich habe den Zauber übrigens am Spieltisch bereits ausprobiert, man hat letzten Endes meistens nicht allzu viel Verwaltungsaufwand, da man Bewegungen absolut vermeidet. Der Schaden bis zum Bänderriss ist eine kleine Strichliste.
Diese Bedenken haben sich bei mir am Spieltisch also relativ schnell ausgeräumt.


Derart große Schmerzen sollten auch einen Debuff Effekt haben. Einen Malus wie bei Shaken fände ich angebracht.
Ist das dann nicht ein wenig over the top? Wobei, aus Balance-Gründen sollte das definitiv drin sein.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: afbeer am 11. Oktober 2013, 11:37:07
Das Opfer des Zaubers erfährt fürchterliche Schmerzen in allen Muskeln des Körpers. Immer, wenn das Opfer eine körperliche Bewegung ausführt, erhält es 1W6 Punkte Schaden. ...
Sind dies Schadenswürfel?
Zitat
... Erleidet das Opfer dieses Zaubers insgesamt 15 oder mehr Trefferwürfel an Schaden, ...
Ist das eine Referenz auf die Trefferwürfel der Kreatur (üblicherweise W8 bei Monstern)? Sind also Oger ohne Charakterklassen (vierTrefferwürfel [30hp > minimaler Schaden von 15]) trotzdem immer vorher tot?
Spielt bei Charakteren mit Charakterklassen die Größe des Trefferwürfels eine Rolle?
Ist also der Barbar resistenter als der Schurke wegen seines größeren Trefferwürfels?
Wie wird die Überschreitung der Grenze von 15 Trefferwürfeln festgestellt? Warum reicht eine Strichliste?
Zitat
Das Opfer erhält keinen Schaden durch Bewegungsarten, die keine körperliche Bewegung erfordern. .., normale Verteidigung, reiten, ...
Erfordert 'normale Verteidigung' auch Bewegung (rechtzeitiges Wegziehen des Kopfes, Auswahlschritt um durch den Schlag vor dir plattengerüstete Brust nicht umzufallen ohne das der gegener Umwerfen anwenden wollte)
Erfordert 'Reiten' auch Bewegung (anpassen der Körperhaltung an die Bewegung und die Gangart des Reittieres)
Wie ein Sack auf einem Esel oder Karren transportiert zu werden erfordert eher keine Bewegung

Wie wäre es mit Kritische Treffer immune Kreaturen sind immun gegen diesen Zauberspruch (etwa Schleime).

Materialkomponente: die Achillesehne (jedenfalls etwas in der Größe) einer lebenden Kreatur
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tie_Key am 11. Oktober 2013, 11:46:26
Sind dies Schadenswürfel?
Er meint, dass du sobald du 15W6 abbekommen hast den Zusatz Effekt bekommst.

Zitat
Ist das dann nicht ein wenig over the top? Wobei, aus Balance-Gründen sollte das definitiv drin sein.
Vergleich deinen Zauber mal mit Wrack aus dem SPC.
Der Zauber ist für einen Grad 5 Zauber aktuell viel zu schwach auf der Brust.

Aktuell wird der Gegner niemals 15 Aktionen/Felder bewegen, das wäre Idiotie.
Also hast du einen Grad 5 Zauber um ... ähh ... bis zu 15W6 Schaden zu machen. Auf ein Single Target. Save halbiert. Würde ich niemals memorieren!
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 12:02:49
Das Opfer des Zaubers erfährt fürchterliche Schmerzen in allen Muskeln des Körpers. Immer, wenn das Opfer eine körperliche Bewegung ausführt, erhält es 1W6 Punkte Schaden. ...
Sind dies Schadenswürfel?
Zitat
... Erleidet das Opfer dieses Zaubers insgesamt 15 oder mehr Trefferwürfel an Schaden, ...
Ist das eine Referenz auf die Trefferwürfel der Kreatur (üblicherweise W8 bei Monstern)? Sind also Oger ohne Charakterklassen (vierTrefferwürfel [30hp > minimaler Schaden von 15]) trotzdem immer vorher tot?
Spielt bei Charakteren mit Charakterklassen die Größe des Trefferwürfels eine Rolle?
Ist also der Barbar resistenter als der Schurke wegen seines größeren Trefferwürfels?
Was Tie_Key sagt.

Zitat
Das Opfer erhält keinen Schaden durch Bewegungsarten, die keine körperliche Bewegung erfordern. .., normale Verteidigung, reiten, ...
Erfordert 'normale Verteidigung' auch Bewegung (rechtzeitiges Wegziehen des Kopfes, Auswahlschritt um durch den Schlag vor dir plattengerüstete Brust nicht umzufallen ohne das der gegener Umwerfen anwenden wollte)
Erfordert 'Reiten' auch Bewegung (anpassen der Körperhaltung an die Bewegung und die Gangart des Reittieres)
Wie ein Sack auf einem Esel oder Karren transportiert zu werden erfordert eher keine Bewegung
Ich werde jetzt nicht mit innerweltlicher Logik ankommen. Irgendwo musste die Grenze gezogen werden, du siehst die Grenze. Du kannst jetzt über Formulierungen diskutieren.

(Falls du davon ausgehst, dass ich davon ausgehe, dass reiten keine bewegung erfordert: Der von dir zitierte Text ist eine Aufzählung.
Das Opfer erhält keinen Schaden durch Bewegungsarten, die keine körperliche Bewegung erfordern UND auch nicht von [...])

Wie wäre es mit Kritische Treffer immune Kreaturen sind immun gegen diesen Zauberspruch (etwa Schleime).
Mal eine doofe Frage, gehören Schleime zu den lebenden Kreaturen?

Materialkomponente: die Achillesehne (jedenfalls etwas in der Größe) einer lebenden Kreatur
Gute Idee.

Zitat
Ist das dann nicht ein wenig over the top? Wobei, aus Balance-Gründen sollte das definitiv drin sein.
Vergleich deinen Zauber mal mit Wrack aus dem SPC.
Der Zauber ist für einen Grad 5 Zauber aktuell viel zu schwach auf der Brust.

Aktuell wird der Gegner niemals 15 Aktionen/Felder bewegen, das wäre Idiotie.
Also hast du einen Grad 5 Zauber um ... ähh ... bis zu 15W6 Schaden zu machen. Auf ein Single Target. Save halbiert. Würde ich niemals memorieren!
Der von dir gezeigte Zauber ist aber auch echt übel - was hat der beim Kleriker auf Grad 3 zu suchen? Ich finde, dieser Zauber ist deutlich stärker als alles andere auf dem Grad (Vergleich damit mal Monster festhalten). Zeig mal einen vergleichbaren Zauber.
Der Zauber macht ja nicht nur Schaden, sondern du bist auf eine gewisse Anzahl von Aktionen limitiert. Er soll Gegner, die z. B. fliehen, daran auf schmerzhafte Weise hindern. Kann gut sein, dass Grad 4 da besser angebracht ist.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tie_Key am 11. Oktober 2013, 12:21:08
Zitat
Der von dir gezeigte Zauber ist aber auch echt übel - was hat der beim Kleriker auf Grad 3 zu suchen?
Bei mir im SPC steht der auf Grad 4 für Kleriker und Grad 5 für Magier.

Zitat
Der Zauber macht ja nicht nur Schaden, sondern du bist auf eine gewisse Anzahl von Aktionen limitiert. Er soll Gegner, die z. B. fliehen, daran auf schmerzhafte Weise hindern. Kann gut sein, dass Grad 4 da besser angebracht ist.
Dein Zauber verhindert mundanes fliehen. Und das auch nur, wenn du deinen Zähigkeitswurf verpatzt.

Web macht das ganze sehr viel einfacher.
Aktuell ist dein Zauber weder ein Debuff, noch ein Schadenszauber noch ein Save or Die. Auf Grad 5 gibt es aber jeden dieser Zaubertypen schon.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: afbeer am 11. Oktober 2013, 12:24:27
ok, fand ich missverständlich. Vielleicht tatsächlich Schadenswürfel nennen.

Wenn er für Grad 5 zu schwach ist, erhöhe man den 1W6 für Nicht-Bewegungsschaden, gebe auch für normale Verteidigung und Reiten diesen Schaden. Eine Sehne sollte dann schon zu Zauberbeginn reissen für 1WX Stärke- und Geschicklichkeitspenalty, der nach der Wirkungsdauer verschwindet. (Sind die Werte auf 0 gefallen sind sie auch nach der Wirkungsdauer auf 0)

Alternativ: Statt Ziel eine lebende Kreatur daraus eine Range Touch Long oder Medium auf eine lebende Kreatur. Und der Rettungswurf verhindert nur dass Fallen auf 0 der beiden Attribute und die 5W6 Schaden. Er wird auch erst bei Erreichen der 15W6 Schaden fällig, daher Rettungswurf special

Der Effekt, dass das Opfer stationär bleibt im stationären D&D Kampf, ist langweilig und zu klein. Da ist Ringkampf spannender.

@ Formulierung:
* Unter körperlicher Bewegung fällt unter anderem jeder Angriff mit einer Waffe, Trank trinken, ...

* Das Opfer erhält unter anderem keinen Schaden dadurch, dass es bewegt wird (z. B. reines Fallen oder durch Wasser fortgetrieben werden, Kampfmanöver, Zauber oder eines anderen Effektes), das Ziel eines Waffenangriffs sein, oder reiten.

'unter anderem' kann man weglassen sobald man mit den folgenden Aufzählungen abschließend zufrieden ist.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 12:30:06
Okay, dann vielleicht ein neuer Ansatz: Wie wäre es, wenn der Zauber, anstatt nach 15 Schadenswürfeln einen Bänderriss zu verursachen, pro Bewegung einfach 1W8 Schaden + 1 Punkt Stärke- und Geschicklichkeitsschaden verursacht?

Damit hat das Opfer effektiv die Wahl, sich entweder nur noch angreifen zu lassen oder kontinuierlich Stärke und Geschicklichkeit zu verlieren. Was ich dann mit dem Rettungswurf mache, weiß ich aber nicht.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tie_Key am 11. Oktober 2013, 12:32:03
Klingt besser, da man dann wenigstens auch mit anderen Zaubern dagegen wirken kann (Lesser Restoration bspw.) ;).

Lass keinen Fort Save beim Zaubern zu, aber bei jeder Bewegung einen Zähigkeitswurf um den STR/Dex Schaden zu negieren.

Zum Zauberauslösen abhängig vom Grad dann eine (Ranged) Touch Attack (Close) oder eben auch nicht.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 12:37:23
Lass keinen Fort Save beim Zaubern zu, aber bei jeder Bewegung einen Zähigkeitswurf um den STR/Dex Schaden zu negieren.
Das hingegen artet in einer Würfelorgie aus. Stell dir vor, ein Drache meint, den Zauber einfach zu widerstehen und fliegt mal geschmeidig 30 Meter. Dann darfst du 10 Zähigkeitswürfe würfeln. Have fun. Und das ist kein Extrembeispiel.

Ich dachte in diesem Fall eher daran, einfach ein Zähigkeit (kein Effekt) einzubauen und mir damit den Gedanken um einen teilweisen Effekt zu ersparen. Einen ranged-Touch sehe ich eigentlich nicht als Alternative, denn der zauber soll ja gerade gegen agile Ziele effektiv sein. Darum war auch von Anfang an ein Zähigkeitswurf geplant.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Wasum am 11. Oktober 2013, 12:40:14
Wie wäre es mit einem save pro Runde?
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tie_Key am 11. Oktober 2013, 12:44:28
Wie wäre es mit einem save pro Runde?
Davon ging ich eigentlich auch aus.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 12:44:53
Dann kann sich das Opfer nach erfolgreichem Rettungswurf aussuchen, eine Runde lang sich wild zu bewegen, bzw. die nächste Runde stillzustehen.
Das ist weder als Regelmechanik schön, noch im Sinne des Zauberwirkers, noch fluffig und schon gar nicht immersiv.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tie_Key am 11. Oktober 2013, 12:46:45
Dann kann sich das Opfer nach erfolgreichem Rettungswurf aussuchen, eine Runde lang sich wild zu bewegen, bzw. die nächste Runde stillzustehen.
Das ist weder als Regelmechanik schön, noch im Sinne des Zauberwirkers, noch fluffig und schon gar nicht immersiv.
Dann mach den Save zum Ende der Runde.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 12:50:36
Dann kann sich das Opfer nach erfolgreichem Rettungswurf aussuchen, eine Runde lang sich wild zu bewegen, bzw. die nächste Runde stillzustehen.
Das ist weder als Regelmechanik schön, noch im Sinne des Zauberwirkers, noch fluffig und schon gar nicht immersiv.
Dann mach den Save zum Ende der Runde.
Und bis dahin mitzählen, wie oft das Ziel getriggert hat?
Sollte der Charakter dadurch umkippen, kippt er am Ende der Runde um. Ist doch auch doof, wenn ein Drache mit 1 Lebenspunkt und diesem Zauber drauf selbst bei gescheitertem Rettungswurf per "Rennen" noch zig Meter Fliegen kann, bevor er abstürzt. Oder noch besser, ein Magie könnte sich erst mal Wegbewegen und den Zauber bannen, bevor er den Schaden bekommt.

Je mehr ihr aufzählt, desto besser finde ich die Idee "Zähigkeit, keine Wirkung".
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tie_Key am 11. Oktober 2013, 13:17:25
Wo ist das Problem? Ist ein Abstraktes System.

Deine Variante macht den Zauber eher schlechter als besser.

Ist dann ein alles oder nichts zauber.


Davon abgesehen kann man sich das schon gut vorstellen. Wenn der Str/Dex Schaden geplatzte Adern oder gerissene Muskelstränge sind, dann kannst du durchaus vom Adrenalin getrieben noch ein deine Schritte beenden und es dadurch noch viel schlimmer machen.

Edit: Der Save verhindert den TP Schaden doch gar nicht. Der Drache mit 1 LP kann also wohl kaum mehr als einen Schritt machen.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 13:26:45
Wo ist das Problem? Ist ein Abstraktes System.
Es ist ein Problem, das weder ingame noch outgame schön anzusehen ist. Zum einen gibt es dir mehr Verwaltungsaufwand (mehr Rettungswürfe, aufschreiben, wie oft es getriggert wurde), zum anderen ist es einfach nicht nur abstrakt, sondern einfach nicht mehr immersiv. Ein Gelegenheitsangriff wird sofort gemacht, wenn der andere einen provoziert. Genauso sollte dieser Schaden SOFORT ansetzen, wenn es ausgelöst wird. Zudem war eine Intention des Zaubers, gegnerischen Zauberwirkern das Zaubern zu erschweren. das ist hiermit auch nicht mehr der Fall. Es verlegt zudem die Wirkung des Zaubers auf das Ende der Runde, was den Zauber übrigens auch schwächt. (Angriffe nach Bewegung haben keinen Stärkemalus etc.) Wenn man also einzelne Rettungswürfe möchte, dann wirklich sofort und einzeln, und dann ist es eine Menge Würfelei.

Deine Variante macht den Zauber eher schlechter als besser.
Das ist ja an sich kein Problem, von mir aus kann der Zauber gerne auch Grad 3 oder 4 sein, ich wollte die Idee verwirklichen, nicht speziell einen Grad 5-Zauber erschaffen. So ist es dann eben ein Alles-oder-Nichts-Zauber. Alternativ kann man ja immernoch sagen: geschaffter Rettungswurf = halber Schaden und kein Attributsschaden.

Edit:
Edit: Der Save verhindert den TP Schaden doch gar nicht. Der Drache mit 1 LP kann also wohl kaum mehr als einen Schritt machen.
Okay, also willst du nur einen Save für den Attributsschaden zulassen? Dann habe ich dich missverstanden. Dann kannst du gegen den Schaden aber rein gar nichts unternehmen, sehe ich das richtig?
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Idunivor am 11. Oktober 2013, 14:03:01
Edit:
Edit: Der Save verhindert den TP Schaden doch gar nicht. Der Drache mit 1 LP kann also wohl kaum mehr als einen Schritt machen.
Okay, also willst du nur einen Save für den Attributsschaden zulassen? Dann habe ich dich missverstanden. Dann kannst du gegen den Schaden aber rein gar nichts unternehmen, sehe ich das richtig?

Doch, man kann sich nicht bewegen und nichts tun. 1d6 ist jetzt auch nicht so arg viel pro Aktion (wenn man den Grad und damit die Stufe in der er verfügbar ist bedenkt, sogar bei Grad 3), das wird erst unangenehm, wenn man sich lange Strecken mundan bewegen will (und genau dagegen soll der Zauber ja gerichtet sein, wenn ich dich bisher richtig verstanden habe).
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Hautlappen am 11. Oktober 2013, 14:04:55
Hab jetzt nicht alles gelesen, aber wie wäre es mit Schaden wenn schlicht eine Standard- oder Bewegungsaktion ausgeführt wird (wäre einfach zu merken) ?
Zudem könnte es einen durch RW negierbaren Attributsmalus geben.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 11. Oktober 2013, 14:45:15
Hab jetzt nicht alles gelesen, aber wie wäre es mit Schaden wenn schlicht eine Standard- oder Bewegungsaktion ausgeführt wird (wäre einfach zu merken) ?
Der Zauber soll speziell gegen Bewegungen gerichtet sein, sodass ein Charakter, der z. B. die Aktion "zurückziehen" verwendet oder wegrennt, durch diesen Zauber enorm geschädigt wird. Das ist durch deine Variante nicht zu stützen.

Zudem könnte es einen durch RW negierbaren Attributsmalus geben.
Hierzu solltest du alles mal durchlesen.

Doch, man kann sich nicht bewegen und nichts tun. 1d6 ist jetzt auch nicht so arg viel pro Aktion (wenn man den Grad und damit die Stufe in der er verfügbar ist bedenkt, sogar bei Grad 3), das wird erst unangenehm, wenn man sich lange Strecken mundan bewegen will (und genau dagegen soll der Zauber ja gerichtet sein, wenn ich dich bisher richtig verstanden habe).
Well, wenn du in einer Full-Attack mit 3 Angriffen dann selbst 3W6 Schaden kassierst, ist das schon durchaus eine Überlegung wert. Aber theoretisch hast du Recht, das ist eine Möglichkeit.

Edit: Habe den Zauber oben angepasst und die abgeänderten Stellen in rot gefärbt. Er erscheint mir jetzt doch relativ stark, oder?
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Hautlappen am 11. Oktober 2013, 15:01:00
Zitat
Hierzu solltest du alles mal durchlesen.
Deine neue Variante find ich diesbezüglich passend (Attributsschaden)
Könntest auch aus dem Schaden einen Malus machen (1w4). Dann kann man einen Gegner nich völlig mit dem Zauber verkrüppeln, anfangs aber stärker schwächen.
Zitat
Der Zauber soll speziell gegen Bewegungen gerichtet sein, sodass ein Charakter, der z. B. die Aktion "zurückziehen" verwendet oder wegrennt, durch diesen Zauber enorm geschädigt wird. Das ist durch deine Variante nicht zu stützen.
In deiner Variante sind viele Beispiele genannt in der genau das auch nicht gestützt ist. Deshalb hielt ich die Vereinfachung für angebracht.
Wie wär mit Standard-, Move Action + Angriff?
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 14. Oktober 2013, 08:35:49
Zitat
Hierzu solltest du alles mal durchlesen.
Deine neue Variante find ich diesbezüglich passend (Attributsschaden)
Könntest auch aus dem Schaden einen Malus machen (1w4). Dann kann man einen Gegner nich völlig mit dem Zauber verkrüppeln
Genau das ist aber der Sinn der Sache.

Zitat
Der Zauber soll speziell gegen Bewegungen gerichtet sein, sodass ein Charakter, der z. B. die Aktion "zurückziehen" verwendet oder wegrennt, durch diesen Zauber enorm geschädigt wird. Das ist durch deine Variante nicht zu stützen.
In deiner Variante sind viele Beispiele genannt in der genau das auch nicht gestützt ist. Deshalb hielt ich die Vereinfachung für angebracht.
Wie wär mit Standard-, Move Action + Angriff?
Nenn doch mal ein Beispiel, das nicht gestützt ist. Einfach nur Bewegungs- und Standardaktionen zu bewerten halte ich nicht für zielführend.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: stm am 14. Oktober 2013, 15:23:13
Ich finde den Zauber auch noch zu kompliziert. Wie wäre es mit 6w6 pro Move/Standard Action für volle Bewegung, 3w6 für Bewegen mit halber Geschwindigkeit, 9w6 für Rennen oder Sturmangriff, 1w6 für andere Aktionen (und von mir aus auch 6w6 für Aktionen, die einen Stärkewurf erfordern).

Oder noch besser 6w6+Attributsschaden oder -malus für Bewegen (Move, Standard, Full-round action), 1w6 für alles andere.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Hautlappen am 14. Oktober 2013, 16:19:32
Zitat
Genau das ist aber der Sinn der Sache.
OK, kann man machen. Dann dauert es aber statistisch länger bis der Zauber ordentlich wirkt, langfristig ist er dann nat. gefährlicher.
Zitat
Nenn doch mal ein Beispiel, das nicht gestützt ist. Einfach nur Bewegungs- und Standardaktionen zu bewerten halte ich nicht für zielführend.
Du nennst wahnsinnig viele Voraussetzungen die man alle oft nachschlagen muss, obwohl sie meist eh mit Standard-, Move Action oder Angriff abgedeckt sind. Spontan fällt mir nur das Nutzen einer SLA ein das deine Bedingungen umgeht, aber warum sollte es das überhaupt? Alle Aktionen die Bewegung erfordern aufzuzählen, nur um den Zauber flufftechnisch 100% passend zu machen, scheint mir angesichts der Nachteile (Komplexität) nicht angemessen.

Ich würde auch nicht zwischen normaler- und Flugbewegungsrate trennen. Dafür für alle zurückgelegten 3m 2w6Sp + Save geben.
Titel: [PF] Neuer Zauber: Bänderriss
Beitrag von: Tigershark am 14. Oktober 2013, 19:27:17
Also ich weiß nicht, was ihr für große Voraussetzungen seht. Es ist für mich eigentlich sehr instinktiv formuliert: Bewegung verursacht 1W6 Schaden. Alle Aufzählungen sind nur Beispiele. Und auch Die SLA sind enthalten:

Das Opfer des Zaubers erfährt fürchterliche Schmerzen in allen Muskeln des Körpers. Immer, wenn das Opfer eine körperliche Bewegung ausführt, erhält es 1W6 Punkte Schaden.
Darunter fällt es offensichtlich nicht. Also kein Schaden. Genauso nicht beim Wirken von PSI-Kräften oder beim Lenken von Zaubern. Allein, weil das alles bei "Bewegungsaktion" oder  "Standard-Aktion" dabei ist, finde ich es ziemlich doof, wenn es dabei wäre.

Die wirklich einzige Ausnahmen sind reine Bewegungen - die haben deutlich höheren Schaden - und Angriffe - da zählt jeder Angriff einzeln. Ich verstehe nicht ganz, woher ihr die Komplexität nehmt. Die von dir sog. "Anforderungen" sind keine Anforderungen, sondern Beispiele.

Der Unterschied bei Flug- und normaler Bewegungsrate rührt daher, dass für einige fliegende Kreaturen das hovern nicht möglich ist. Diese würden dann automatisch immensen Schaden kassieren, und in der aktuellen Fassung hätten sie dagegen nicht einmal einen Rettungswurf.