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D&D / d20 => GSL, OGL und D20 und Ältere Editionen => Thema gestartet von: Zechi am 05. Juni 2005, 19:11:50

Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Zechi am 05. Juni 2005, 19:11:50
 So,

bald erscheint ja das DMG II. Es ist als das größte Release für dieses Jahr angekündigt:

Zitat
    A Sequel With No Equal: Dungeon Master’s Guide™ II

    The Dungeon Master’s Guide™ II comes out this month. Initial orders from the core hobby indicate that DMG II will be the biggest release for the D&D RPG (not counting the core rulebooks, which are in a class by themselves) since 2002. With the exception of the Monster Manuals, the Dungeon Master’s Guide™ II is the first-ever sequel to a core book in any edition of D&D.

    The Dungeon Master’s Guide™ II is a follow-up to the Dungeon Master’s Guide, designed to aid Dungeon Masters and reduce game preparation time. The Dungeon Master’s Guide™ II builds upon existing materials in the Dungeon Master’s Guide™. It is specifically designed to facilitate play, especially when the Dungeon Master has a limited amount of preparation time. The guide is full of time-saving tools, with many game elements ready built to bring to the gaming table.

    Chapters include discussion on running a game, designing adventures, building and using prestige classes, and creating campaign settings, including attention to play style, speeding up play, types of players, non-player character stats, new rules for destiny, on-the-fly character modifications, and group power characteristics. Ready-made game elements include instant traps, pre-generated locations, treasures, and a fully realized and rendered town. Dungeon Masters and players alike will be especially interested in the new section on magic items, which discusses new ways of utilizing traditional items and introduces many new items written to fill specific niches in gameplay.

    Dungeon Master’s Guide™ II
    June 2005
    Format: Hardcover
    Trim Size:8-9/16” x 11-1/8” x 11/16”
    Page Count: 288
    Price: $39.95 U.S.; $55.95 CAN

Mit satten 288 Seiten ist es umfangreich, wenn auch nicht so wie das DMG.
Persönlich verspreche ich mir viel davon. Das DMG ist eine Quelle ewier Inspiration und man kann es eigentlich immer wieder lesen und lernt dazu oder man kann sich zumindest sagen: "Diesen Punkt sollte ich beherzigen, das kann ich noch verbessern usw."

Das DMG II wird uns einen neuen Stat-Block bringen, vermutlich ein neues Format für magische Gegenstände und soll ja gerade dem SL mit wenig Vorbereitungszeit helfen.

Hört sich alles toll an finde ich und ich finde auch gut, dass es endlich wieder ein Buch nur SLs gibt mit blauem Einband (lange her seit dem letzten).

Was erwartet ihr von dem Buch?

Was haltet ihr von den Previews (hier)

Persönlich denke ich das es gute Chancen hat das beste Buch des Jahres zu werden.

Gruß Zechi
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Meshimir am 05. Juni 2005, 20:04:22
 Naja, naja... Die Vorbereitungszeit verkürzen, den Spielablauf beschleunigen, vorgefertigte Locations/NPCs... Alles vorgekaut und für Schnellkonsum a la Kaugummi (paar mal reinbeißen, rausspucken und vergessen) optimiert... Wer keine Zeit hat, sollte erst gar nicht anfangen, zumindest nicht als Spielleiter (Wobei "keine Zeit" eigentlich nur eine Ausrede ist, leider eine sehr weit verbreitete). Fürs Rollenspiel, vor allem um es zu leiten, braucht man auf jeden Fall eigene Fantasie und sehr viel Hingabe. Ich mache lieber eine ganze Nacht durch, um mich auf eine Sitzung vorzubereiten, statt in einen vorgefertigten Dungeon vorgefertigte Fallen und NPCs zu platzieren.
Neue magische Gegenstände und Verwendungsvarianten - ich will hoffen dass zumindest dieser Abschnitt gut gelingt.
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Doombrand am 05. Juni 2005, 20:21:44
 Ich überlege, mir das Buch zu holen, doch ich bin auch skeptisch wegen der Gründe, die Meshimir äußerte. Allerdings erhoffe ich mir auch ein paar neue Impulse und hoffe, dass man sich auch ein paar Sachen rauspicken kann von wegen "das könnte ich besser machen" etc. etc.
 
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Nailom am 05. Juni 2005, 20:38:43
 Ich warte auf die Rezension ich will wissen wieviele Seiten mit "unnützen Würfeltabellen"TM gefüllt sind.
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Zechi am 05. Juni 2005, 22:04:22
Zitat von: "Meshimir"
Naja, naja... Die Vorbereitungszeit verkürzen, den Spielablauf beschleunigen, vorgefertigte Locations/NPCs... Alles vorgekaut und für Schnellkonsum a la Kaugummi (paar mal reinbeißen, rausspucken und vergessen) optimiert... Wer keine Zeit hat, sollte erst gar nicht anfangen, zumindest nicht als Spielleiter (Wobei "keine Zeit" eigentlich nur eine Ausrede ist, leider eine sehr weit verbreitete). Fürs Rollenspiel, vor allem um es zu leiten, braucht man auf jeden Fall eigene Fantasie und sehr viel Hingabe. Ich mache lieber eine ganze Nacht durch, um mich auf eine Sitzung vorzubereiten, statt in einen vorgefertigten Dungeon vorgefertigte Fallen und NPCs zu platzieren.
Neue magische Gegenstände und Verwendungsvarianten - ich will hoffen dass zumindest dieser Abschnitt gut gelingt.
Naja, das sehe ich nicht ganz so. Zum einen gibt es auch gutes "vorgekautes" zum anderen geht es auch darum Zeit zu sparen. Wie Berandor in einem seiner letzten Artikel treffend festgestellt hat, ist jede Minute die ich etwa bei Erstellen von NSC spare eine die man in kreative Arbeit stecken kann.

Gruß Zechi
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Lich am 06. Juni 2005, 11:16:00
 Der Titel hört sich von der Intention her sehr interessant an. Ich fürchte aber, dass es sich dabei nur um eine Mischung aus trivialen Hilfestellungen und Standardlocations bzw Gegenständen handelt.

Eine "GM-Only" Veröffentlichung von den Wizards ist allerdings verwunderlich. Hatten die nicht offengelegt, dass andere Quellenbüchern, die sowohl von Spielern als auch von Spielleitern gekäuft würden, finanziell erfolgreicher wären?  
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Zechi am 06. Juni 2005, 11:22:41
Zitat von: "Lich"
Der Titel hört sich von der Intention her sehr interessant an. Ich fürchte aber, dass es sich dabei nur um eine Mischung aus trivialen Hilfestellungen und Standardlocations bzw Gegenständen handelt.

Eine "GM-Only" Veröffentlichung von den Wizards ist allerdings verwunderlich. Hatten die nicht offengelegt, dass andere Quellenbüchern, die sowohl von Spielern als auch von Spielleitern gekäuft würden, finanziell erfolgreicher wären?
Naja, vollständig DM Only wird das DMG II denke ich nicht sein. Spieler werden davon auch einen gewissen nutzen haben, wie es beim DMG ja auch ist.

Aber es ist auf jedenfall seit langem ein Buch was im blauen Einband erscheint und sich somit primär an den SL richtet.

Ich befürchte, daß einige Optional-Regeln und Tips aus dem DMG 3.0E die es nicht mehr in das 3.5E DMG geschafft haben drin sein werden. Das ist für Neulinge natürlich gut, aber für diejenigen, die das 3.0E DMG haben nicht ganz so interessant.

Die Previews deuten aber finde ich in eine gute Richtung.

Gruß Zechi
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: The Pitchblack Drow am 06. Juni 2005, 11:54:31
 Naja dein Worte in Vhaeraun's Gehörgang Zechi, aber ich befürchte immer noch, dass das Buch ein aufgemotztes Book of Challenges wird, mit einem Schuß Hero Builder's Handbook....  :unsure:  
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Zechi am 06. Juni 2005, 11:59:06
Zitat von: "The Pitchblack Drow"
Naja dein Worte in Vhaeraun's Gehörgang Zechi, aber ich befürchte immer noch, dass das Buch ein aufgemotztes Book of Challenges wird, mit einem Schuß Hero Builder's Handbook....  :unsure:
Woher nimmst du diese Befürchtung. Das Preview deutet da doch klar in eine andere Richtung.

Gruß Zechi
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: The Pitchblack Drow am 06. Juni 2005, 12:04:47
Zitat von: "Zechi"
Woher nimmst du diese Befürchtung. Das Preview deutet da doch klar in eine andere Richtung.

Gruß Zechi
nun mein Argwohn wurde durch sowas "....Locations/NPCs ..." geweckt,  :huh: außerdem was erwartet von mir,bei so einem Alias als Schwarzsehen B-)  
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Zechi am 06. Juni 2005, 22:11:37
 Weitere Infos im Spotlight gibt es hier.

Gruß Zechi
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Evander von den grossen S am 07. Juni 2005, 00:29:41
 Ich besitze einige D&D Bücher und ein paar liefern tatsächlich brauchbare Infos und sehr gute Anregungen. Aber in all den Jahren fand ich den masters guide immer am uninteressantesten.

In der 2nd edition musste man, soweit ich mich erinnern kann, die Rettungswürfe dort nachschlagen, ok, ein Muss.

Heute sind u.a. die Listen mit den magischen Gegenständen und die Preise notwendig.

Aber ansonsten für mich persönlich und für meine Spielrunde ... Fehlanzeige.

Die Kaufargumente ziehen nicht: verkürzte Vorbereitungszeit etc.
Als Spielleiter habe ich die gesamte Kampagne selbständig erarbeitet, alle Handlungsstränge entstammen meiner Feder. Wir haben bereits vor Jahren aufgegeben, nach GUTEN Kaufabenteuern zu suchen, die meisten sind stereotypisch und sprechen einen nach 20 Jahren Rollenspiel einfach nicht mehr an.

Insofern stimme ich mit den Argumenten, die Meshimir äußerte, überein.

Als Spielleiter benötige ich regelmässig ca. 10 bis 20 Stunden um eine Sitzung von etwa 6 bis 8 Stunden Dauer vorzubereiten. Es ist abhängig davon, ob ich nur Ideen zu Papier bringe und ein Skript erstelle, wie es im Theater eingesetzt werden würde, oder ob noch ein Gimmick erstellt werden muss (Beispiel: ein komplettes arcomage Kartenspiel basteln oder ein Geschichtenbuch schreiben).

Solche handouts liegen mir immer sehr am Herzen und den Spielern gefällt es sehr, schliesslich ist ein solcher Moment "unique".

Da kann mir ein Masters guide partout nicht helfen.
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Blackthorne am 07. Juni 2005, 06:50:13
Zitat von: "Evander von den grossen Seen"
Aber in all den Jahren fand ich den masters guide immer am uninteressantesten.

Heute sind u.a. die Listen mit den magischen Gegenständen und die Preise notwendig.
 
Klar. Und den Glossar, wo so ziemlich alle wichtigen Sonderregeln erklärt werden, braucht auch keiner.

Der DMG ist ein großartiges Buch, und jeder SL sollte sich mal damit auseinandergesetzt haben.
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Berandor am 07. Juni 2005, 07:40:40
Zitat von: "Blackthorne"
Zitat von: "Evander von den grossen Seen"
Aber in all den Jahren fand ich den masters guide immer am uninteressantesten.

Heute sind u.a. die Listen mit den magischen Gegenständen und die Preise notwendig.
 
Klar. Und den Glossar, wo so ziemlich alle wichtigen Sonderregeln erklärt werden, braucht auch keiner.

Der DMG ist ein großartiges Buch, und jeder SL sollte sich mal damit auseinandergesetzt haben.
Jupp. Der DMG ist ein Muss, man sollte ihn zumindest einmal gelesem haben.

Außerdem lese ich sehr oft im DMG nach, vor allem die besonderen Zustände etc, aber auch EP.

Als Hilfsmittel für erfahrene Spielleiter ist er vielleicht nicht so geeignet - wenn das überhaupt im Sinn des Buches ist - aber für "Neulinge", als Nachschlagewerk für wichtige Regeln, als Einblick in die Hintergründe mancher Regeln und als  Einblick in das "echte" D&D ist er dennoch sehr wichtig.

Man kann allerdings zur Not mit der SRD auskommen, wenn man die EP-Tabelle aus dem 3.0-DMG nimmt oder sich nicht danach richtet :)
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Evander von den grossen S am 07. Juni 2005, 10:18:56
 @Blackthorne
da scheiden sich die Geister --> "Sonderregeln". Wir versuchen ohne grossartige Regelfülle auszukommen, es macht uns zumindest überhaupt keinen Spass mehr, vor einem Würfelwurf wenigstens 3 Regelwerke anzubringen, in denen Modifikationen des bevorstehenden Wurfs enthalten sind, zu zitieren bzw. in selbigen nachzuschlagen.

Es hemmt den Spielfluss ungemein. Bei uns zählt in schwierigen Situationen das gesprochene Wort, also eine gute verbale Beschreibung der Situation und der Aktionen der Chars.

EP vergebe ich seit Jahren nicht mehr, hat ebenfalls keiner Interesse dran. Nach einer gewissen Abfolge von Abenteuern, wenn sich die Chars "reifer" fühlen, steigen sie eine Stufe auf; nein, Streit hat es noch nie gegeben deswegen.

Vielleicht liegt die o.g. Spielweise auch am Alter, der Durchschnitt unserer Gruppe beträgt 33 Lenze, da ist die eine oder andere +1 auf irgendwas nicht wirklich wichtig  :D


@berandor
klar, zugegeben, für Neulinge absolut sinnvoll, fast schon ein Muss. Meine Ausführungen richteten sich an die Älteren...
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Kylearan am 07. Juni 2005, 10:45:27
 Zum Gruße!
Zitat von: "Evander von den grossen Seen"
EP vergebe ich seit Jahren nicht mehr, hat ebenfalls keiner Interesse dran. Nach einer gewissen Abfolge von Abenteuern, wenn sich die Chars "reifer" fühlen, steigen sie eine Stufe auf; nein, Streit hat es noch nie gegeben deswegen.

Nun gut, aber aufgrund deiner Sonderregel, die erheblich vom "Standardspiel" abweicht, den DMG schlecht zu reden, ist für Anfänger auch verwirrend ;-)

Zitat von: "Evander von den grossen Seen"
@berandor
klar, zugegeben, für Neulinge absolut sinnvoll, fast schon ein Muss. Meine Ausführungen richteten sich an die Älteren...

Und der DMG 1st Edition sprach: "Du sollst keinen DMG haben außer MIR!".
Nun, der 2nd Edition DMG war Schrott, 3.0 gut und 3.5 sehr gut - viele Ideen, viele Anreißer zu außergewöhnlichen Situationen (die man ja vorbereiten kann, statt im Spiel nachzulesen...), ein klasse Glossar, gute Erklärungen... Aber keine "Wandering Harlot"-Tabelle. Klassischer Punktabzug in der B-Note...

Kylearan
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Blackthorne am 07. Juni 2005, 18:35:27
Zitat von: "Kylearan"
Zum Gruße!
Zitat von: "Evander von den grossen Seen"
EP vergebe ich seit Jahren nicht mehr, hat ebenfalls keiner Interesse dran. Nach einer gewissen Abfolge von Abenteuern, wenn sich die Chars "reifer" fühlen, steigen sie eine Stufe auf; nein, Streit hat es noch nie gegeben deswegen.

Nun gut, aber aufgrund deiner Sonderregel, die erheblich vom "Standardspiel" abweicht, den DMG schlecht zu reden, ist für Anfänger auch verwirrend ;-)

 
Das trifft es auf den Punkt. Nur weil Ihr mal eben ein gutes Drittel der Grundregeln ignoriert, was Ihr gerne machen könnt, müsst Ihr ja das DMG nicht für untauglich erklären.

Ich meine: Ich fahr´ kein Auto, und trotzdem versuche ich nicht, den Mercedes SLK für untauglich zu erklären.

Und wir sind im Schnitt nur so 30 Jahre alt. Da zählt jedes +1. :D
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Buddha am 07. Juni 2005, 21:12:22
 Außerdem ist Zeit sehr wohl ein Argument, ich habe nicht jede Woche 10-20 Stunden übrig um mich vorzubereiten.
Und dann direkt mit Faulheit kommen finde ich schlicht eine Dreistigkeit. Neben Arbeiten bzw Studieren haben viele Leute auch noch andere Hobbies und Verpflichtungen. Bei mir als Student ist die Zeit schon immer knapp, wie die Leute mit Job und Familie auf die Reihe bekommen ist mir bis heute ein Rätsel :)
Und wenn das Buch vielen Leuten mitunter lästige Arbeit abnehmen kann, dann bitte immer her damit, nützlicher als 20 neue Prc etc ist das garantiert.

Außerdem ist vielleicht nicht jeder so kreativ, dass er sich immer wieder jedes kleine Detail ausdenken kann oder will. Das Buch hat sicherlich seine Berechtigung, genau wie das hervorragende DMG.
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Lich am 09. Juni 2005, 11:55:33
 Mal sehen, ob der Erscheinungstermin eingehalten wird. In diesem Fall sind wir morgen oder übermorgen schlauer......

Die Spannung steigt.
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: The Pitchblack Drow am 10. Juni 2005, 15:16:52
 Laut Dragonworld ist mit dem DMG II auch erst ab dem 17.6.05 zu rechnen..... <_<  
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Lyonel am 13. Juni 2005, 09:33:50
 Bei den Wizards gibt es die Art Gallery zu sehen, die "Tanzende Dryade" ist nicht übel:

(http://www.wizards.com/dnd/images/dmg2_gallery/90073.jpg)
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 13. Juni 2005, 10:39:05
 Hab grade bei meinem Dealer angerufen, aber er ist noch nicht da );
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: seoman schneelocke am 13. Juni 2005, 16:38:50
Zitat von: "The Pitchblack Drow"
Hab grade bei meinem Dealer angerufen, aber er ist noch nicht da );
Zitat
Laut Dragonworld ist mit dem DMG II auch erst ab dem 17.6.05 zu rechnen..... <_<
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Lyonel am 17. Juni 2005, 13:51:12
 Und, hat es schon jemand und keine seine Meinung mal kundtun?
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Lich am 17. Juni 2005, 18:11:40
 Ich habe es seit Donnerstag. Ca 2 Stunden darin gelesen, Kurzeindruck: Nett, aber nicht herausragend.

Steht eine Menge zur Kampagnenleitung und zum richtigen Spielleiten drin (für erfahrene Meister kaum zu gebrauchen). Die vorgenerierten Fallen und Locations sind recht knapp dargestellt - hatte mir da mehr erwartet. Ausserdem sind einige doch recht klischeehaft. Die ausgearbeitete Stadt ist sehr nett. Begeistern können mich am meisten die neuen Regeln (z.B. Waffentemplates, Geschäfte leiten, Situationsregeln (Kämpfe bei Lava etc), Kooperative Talente. Vieles genannte ist an der Grenze zum "overpowered".
Von einigen Regeln bin ich entäuscht, z.B. der Regel für Verfolgungsjagden - die ist gelinde gesagt ein Witz.

Nutzwert wird sich erst in einigen Wochen bemerkbar machen, Unterhaltungswert beim Lesen ist schon mal ganz gut.
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Doombrand am 18. Juni 2005, 17:25:16
 Wie hab ich mir das mit Waffentemplates vorzustellen? (und Geschäfte leiten- meinen die da dass man als SC In-Game einen Shop aufmacht oder was?).
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Schwarzie am 18. Juni 2005, 17:38:55
Zitat von: "Lich"
Vieles genannte ist an der Grenze zum "overpowered".
Ohne das DMG II zu kennen bestätigt das irgendwie meinen Eindruck den ich von aktuellen Werken habe, mit jedem neuen Buch wird scheinbar das Powerniveau hochgeschraubt.

Am deutlichsten fiel mir das mit dem MM III auf, diese Monster sind oft stärker als ein CR Pendant aus dem MM I, die Racial Substitution Level und manche PRC aus den Races of sind ebenfalls stärker als bisherige (CoCL, Deepwarden, z.B. Racial Substitution Level).

Ich hoffe mal das sich dieser Trend nicht weiter vortsetzt.
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Rizzen am 23. Juni 2005, 10:12:14
 
Zitat
Am deutlichsten fiel mir das mit dem MM III auf, diese Monster sind oft stärker als ein CR Pendant aus dem MM I, die Racial Substitution Level und manche PRC aus den Races of sind ebenfalls stärker als bisherige (CoCL, Deepwarden, z.B. Racial Substitution Level).

Ich hoffe mal das sich dieser Trend nicht weiter vortsetzt.

Warum denn nicht...? Wenn die Monster immer krasser werden, dann sollen die Charaktäre auch bitte schön was leisten können.  :blink:

Immer daran rumnörgeln und sagen nein, den lass ich nicht zu ist nicht gerade sinnvoll...?  <_<

Ich habe es dir ja auch schon mal gesagt, der Deepwarden ist stark, aber nicht overpowered. Gerade wenn man auf dem 1. Level startet.

Wenn man einen optimierten Charakter auf Level 11 oder höher in Verbindung mit Deepwarden und Ausrüstung zusammenbaut, dann ist er schon pervers stark.

Vergiss aber nicht das Tal der Tränen, dass Du mit einem Charakter von Level 1 ab mit einer Dex von 10 zu durchlaufen hast...  :(

2 oder 3 x schlecht Hitpoint gewürfelt und schon wirds schwierig den Deepwarden zu erreichen.

Dadurch, dass man nämlich vorher verreckt!  :boxed:

In meiner Dragonlance Campain lasse ich ihn ja auch zu.

Habe nichts dagegen, dass jemand den spielen möchte oder einen Champion of Habbakuk (CoCL).

Wundere mich nur, dass Du der ihn selbst nicht zuläst, natürlich spielen möchte...  :blink:

 
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Zechi am 23. Juni 2005, 10:19:52
 Zumal die Monster nicht stärker geworden sind, allerhöchstens ist ihr CR nicht korrekt. Dieses Problem gibt es aber eigentlich bei allen Monster Büchern vom Core MM mal abgesehen. Teils ist das CR zu hoch oder zu schwach im Vergleich zu den Wesen im MM.

Aber ich würde auch nicht behaupten, das die CRs durchweg zu niedrig sind im MM3, nur bei einigen Monstern ist das so.

Ich denke übrigens auch nicht das das Powerniveau mit jedemBuch hochgeschraubt wird. Gerade bei den neueren Büchern steht vor allem der "fluff" im vordergrund.

Das natürlich durch die pure Anzahl an Feats und PKs letztlich immer neue Möglichkeiten offenstehen ist logisch, aber man sollte das ganze einzelnt betrachten und nich tin Kombination mit Feat X oder PK Y.

Die meisten Sachen sind zumindest individuell betrachtet OK. Es gibt aber natürlich immer Feats oder PKs die einfach besser sind als andere, aber das ist ja auch OK.

Gruß Zechi
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Seducer am 23. Juni 2005, 11:24:27
 @ Evander von den grossen Seen & Blackthorne
Schön zu sehen, daß es auch noch andere "Alte Säcke" gibt, die der Leidenschaft D&D fröhnen!  :D

@ Blackthorne
Ich finde nicht, daß Evander den DMG ll schlecht macht. Er sagt ja nur, daß er es für seinen (zugegeben) Individuellen Stil nicht braucht. Für alle, die nach neuen Inspirationen suchen oder sich eine Vereinfachung bei der Vorbereitung erhoffen, könnte es eine Quelle sein!  
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Gast_sNale am 01. Juli 2005, 15:21:30
 Hallo zusammen,

hat den werd das Buch schon? Einen ersten Eindruck vielleicht.
Ich will mich nämlichen nach meinen Klausuren selbst belohnen :P
MfG Max
Titel: Dungeon Master's Guide II
Beitrag von: Dabus am 03. Juli 2005, 14:18:08
 Hmm... also bei mir vollzieht sich die nach-semesterliche Belohnung immer durch erhöhten Bierkonsum!? :P