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Workshop => Projekte => Eberron - Abenteuer-Projekt => Thema gestartet von: Matrix am 14. November 2006, 19:31:37

Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 14. November 2006, 19:31:37
So, meine Herrschaften. Vorschläge für den Plot unseres Abenteuers.

Wäre euch ein Brainstorming mit anschließender Abstimmung lieber oder sollen wir gleich von vorneherein die Plots zersetzen und uns einigen?

mfG
Matrix33

Vorschläge von Pestbeule:

- die Charaktere müssen ein Attentat auf König Boranel von Breland verhindern. Besonders pikant wird die Sache wenn ein Mitglied der Dark Lanterns in die Sache verwickelt ist. Sozusagen ein Doppelagent. Für wen arbeitet er? Für die Töchter Sora Kells? Oder die Freedom Swords, welche die Monarchie abschaffen wollen? Oder gar die Emerald Claw, welche einfach nur Verwirrung und Chaos im Breland stiften möchten?

- Ein Mord / Diebstahl eines Kunstwerks (mag. Gegenstandes) ist geschehen und die Spieler müssen ihn aufklären. Handlungsort: Sharn. Die Spieler müssen sich mit zwiespältigen Informanten rumschlagen, den Halblingen vom Boromar Clan und Schlägern des Monsterauges. Sie begeben sich in Opiumhöhlen (in Eberron Traumlilie) und verprügeln korrupte drogenabhängige Informanten / Wachen / Verbrecher.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Jilocasin am 14. November 2006, 19:50:20
Folgende Elemente sollte das Abenteuer nicht enthalten, denn diese sind mehr als ausgelutscht:

Zitat
Rescue someone’s kidnapped daughter.
Solve a murder perpetrated by a doppelganger.
Retrieve an ancient artifact.
Battle a deranged wizard or sorcerer.
Repel a simple humanoid infestation.
Defeat an undead army.
Prevent the “assimilation” of their town.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. November 2006, 21:33:31
Wobei wir ja nicht die Absicht haben, das Abenteuer dem Dungeon Magazine anzubieten...oder etwa doch? ;) (aber im Ernst, ich geb dir durchaus rechtt)

Eine Idee von mir:
Die letzten fünf Handelskarawanen, die Haus Orien von Sharn aus Richtung Darguun geschickt hat, sind nie in Rhukaan Draal angekommen, und der Lhesh Haruuc persönlich hat seine Unzufriedenheit mit der Unzuverlässigkeit seiner Handelspartner bekundet. Schon werden Gerüchte über einen drohenden militärischen Konflikt laut. Die Helden werden - als Passagiere getarnt- als zusätzlicher Geleitschutz für die nächste Karawane angeheuert, in der Hoffnung, herauszufinden, wer oder was hinter dem Verschwinden steckt. Als die Karawane von einer Abteilung eines abtrünnigen Hochlandstamms Darguuns überfallen wird, scheint die Sachlage klar. Doch handelt es sich bei den aufständischen Goblinoiden wirklich nur um Rebellen gegen die Herrschaft des Lheshs? Wieso haben dann die Karawanenwächter aus dem Hause Deneith nur halbherzigen Widerstand geleistet? Und was tut ein Drachenmalerbe aus dem Hause Lyrandar in Rhukaan Draal? Gibt es vielleicht noch eine weitere Partei, die aus den möglicherweise entstehenden Wirren Profit ziehen könnte?
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 15. November 2006, 03:03:35
Vielleicht sollte man auch ein nettes Einführungsabenteuer machen. Die Vergessene Schmiede ist ja ganz nett und hat auch Bezug zu der Trilogie, aber ich würde etwas anders bevorzugen.

Die Helden sind ohne Ausrüstung in einem Kriegsgefangenenlager der Hobgoblins von Darguun. Sie haben alle irgendwie im letzen Krieg gekämpft und sind nun Sklaven der Hobgoblins. Schon 2 geschlagene Jahre haben sie überlebt. Bevor sich den Charakteren eine Möglichkeit zur Flucht bietet, müssen sie einige Kämpfe in einer Arena bestehen.
Dann eines Nachts wird das Gefangenen-Lager der Goblins von etwas mysteriösem aus dem Nebel des Klagelandes attacktiert (fügen Sie hier einen Schrecken aus dem Klageland ein).

Die Helden können flüchten, doch setzen sich nicht nur Sklavenjäger der Darguun auf ihre Fährte, sondern auch der "Schrecken aus dem Klageland" welche in die zivilisierten Gegenden möchte, um mehr Opfer zu finden. Ziel der Gruppe ist es Strengtor zu erreichen. Das kann man noch relativ schön ausschmücken (Darguun Pass, die Fallen von Strengtor, die eigentlich Goblins abhalten sollen).

Nur mal wieder so ne Idee am Rande. Könnte man sich von zahlreichen Vietnam-Filmen inspirieren lassen, welche ja auch solche Lager hatten.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 15. November 2006, 18:59:14
Zitat von: "Pestbeule"
Vielleicht sollte man auch ein nettes Einführungsabenteuer machen. Die Vergessene Schmiede ist ja ganz nett und hat auch Bezug zu der Trilogie, aber ich würde etwas anders bevorzugen.

Die Helden sind ohne Ausrüstung in einem Kriegsgefangenenlager der Hobgoblins von Darguun. Sie haben alle irgendwie im letzen Krieg gekämpft und sind nun Sklaven der Hobgoblins. Schon 2 geschlagene Jahre haben sie überlebt. Bevor sich den Charakteren eine Möglichkeit zur Flucht bietet, müssen sie einige Kämpfe in einer Arena bestehen.
Dann eines Nachts wird das Gefangenen-Lager der Goblins von etwas mysteriösem aus dem Nebel des Klagelandes attacktiert (fügen Sie hier einen Schrecken aus dem Klageland ein).

Die Helden können flüchten, doch setzen sich nicht nur Sklavenjäger der Darguun auf ihre Fährte, sondern auch der "Schrecken aus dem Klageland" welche in die zivilisierten Gegenden möchte, um mehr Opfer zu finden. Ziel der Gruppe ist es Strengtor zu erreichen. Das kann man noch relativ schön ausschmücken (Darguun Pass, die Fallen von Strengtor, die eigentlich Goblins abhalten sollen).

Nur mal wieder so ne Idee am Rande. Könnte man sich von zahlreichen Vietnam-Filmen inspirieren lassen, welche ja auch solche Lager hatten.


Klingt sehr interessant. :)
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 15. November 2006, 20:22:28
Hehe, danke. Ich versuch nur mal eben ein bissl Brainstorming zu betreiben. Und hab gerad mal aufgeschrieben was mir eingefallen ist. Ich würd gern man Vorschläge von anderen hören.

Die Idee mit dem Adventure Path gefällt mir eigentlich schon recht gut. Muss ja nicht zu lang sein und sollte einzeln spielbar sein (wie die publizierten Eberron Abenteuer), damit wir uns nicht übernehmen. Wenn dann nichts mehr hinterherkommt irgendwann ist es nicht so schlimm.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 15. November 2006, 22:13:50
Ich seh den Abenteuerpfad sogar schon vor meinem inneren Auge entstehen  :D :

1. Flucht aus Darguun (Stufe 1-2): Pestbeules Eingangsabenteuer
2. Der Traum der Lilie (Stufe 3 - 4):  Verbechensaufklärung in Sharn (wieder PB)
3. die verschwundenen Karawanen (Stufe 5 - 6): meine Idee
...
...
Finale: Das Attentat (Boranel in Gefahr - für SC der 10. Stufe)

war jetzt natürlich auch nur so dahingesponnen  ;)
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 15. November 2006, 22:16:40
mein Mathelehrer sagt immer: "Gemach, Gemach"
 :D
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 15. November 2006, 23:24:52
Aber im Ernst, Pestbeules letzte Idee gefällt mir für ein Einstiegsabenteuer ausnehmend gut:
1. es erklärt, wie die Helden dazu kommen, die Abenteurerlaufbahn einzuschlagen.
2. es würde erklären, warum die Helden auch später wieder für Missionen in Darguun ausgewählt werden (falls es dazu käme)
3. Es wäre neutral genug, um einen evtl. Ausbau des Abenteuers zu einer kleinen Kampagne nicht zu behindern.

Allerdings sollten wir uns tatsächlich schon im Vorfeld im klaren darüber sein, ob wir es bei einem EInzelabenteuer belassen oder einen Campaign Arc schreiben wollen. Das würde nämlich sicherlich die Art und Weise, wie das erste Abenteuer aufgebaut ist, beeinflussen (Einführung eines recurring villains, foreshadowing späterer Ereignisse, solche Dinge spielen für ein Einzelabenteuer kaum eine Rolle, für eine Kampagne ist ihr Nutzen aber offensichtlich)
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 16. November 2006, 01:25:59
Ehrlich gesagt gefällt mir mein Vorschlag auch. Ein einziger Makel bleibt jedoch: Er ist mir nicht eberronlastig genug. Oder?

Was mir auf der anderen Seite gut gefällt: Die Charaktere fangen bei 0 an, müssen aber auf jeden Fall zusammenarbeiten, wenn sie entkommen wollen. Keine lange Vorgeschichte oder so nötig. Sie alle haben einen gefährlichen gemeinsamen Feind, den sie nur zusammen überlisten können. Vielleicht gehören ein paar Gruppenmitglieder sogar unterschiedlichen Nationen oder Völkern an, die nicht einmal wissen das der Letzte Krieg vorüber ist! Als sie dann endlich in die Freiheit kommen, erfahren sie das der Pakt der Thronfeste geschlossen wurde und Frieden herrscht.

Die Arenakämpfe könnte man besonders grausam gestalten, indem die SC gegen andere Gefangene oder ehemalige Verbündete kämpfen müssen (nicht andere SC). Natürlich kann man auch ein paar schöne Monster (niedriges CR) einsteuen.

PS: Der Schrecken aus dem Klageland könnte durchaus intelligent sein und eventuell etwas mit dem Tag der Klage zu tun haben (ein Überlebende Mutant obwohl ich den Ausdruck nicht mag, aber halt ein veränderter Mensch - der nun Sharn oder eine andere Metropole dasselbe Schicksal zukommen lassen will wie Cyre).
Vielleicht ist es eine Kreatur, die durch die Klage geschaffen wurde und hofft durch die erneute Auslöschung einer ganzen Nation oder Stadt endlich eine Gefährtin zu bekommen. Vielleicht war die Kreatur auch die Ursache für den Tag der Klage, oder sie denkt es zumindest... (ist sie verrückt? oder nich??)
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Der_Berserker am 16. November 2006, 10:38:46
Salve!!

Der Plot klingt spannend und ist schön strukturiert. Einziges Manko: der Start ist sehr "speziell" für ein Einstiegsabenteuer (auch wenn es mal eine wirkliche vernünftige Erklärung ist, warum ein bunt zusammengewürfelter Haufen SC plötzlich auf Abenteuerfahrt gehen). Alternativ könnten die SC auch im Laufe des Abeneteuers gefangengenommen werden.


Gruß,
Berserker
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 16. November 2006, 13:39:29
Zitat von: "Der_Berserker"
Einziges Manko: der Start ist sehr "speziell" für ein Einstiegsabenteuer (auch wenn es mal eine wirkliche vernünftige Erklärung ist, warum ein but zusammengewürfelter Haufen SC plötzlich auf Abenteuerfahrt gehen). Alternativ könnten die SC auch im Laufe des Abeneteuers gefangengenommen werden.


Ich seh das genauso. Weil dieser Einstieg macht es sozusagen notwendig, mit neuen Charakteren anzufangen, was ich persönlich nicht so toll finde, weil dann der Verwendungszweck doch sehr eingeschränkt wird.

Wie wär's denn mal mit einem Rückblick? Man spult ein paar Jahre zurück und die SC kämpfen als Prolog im Letzten Krieg...
Was haltet ihr davon?
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. November 2006, 15:58:22
Zitat von: "Der_Berserker"
Einziges Manko: der Start ist sehr "speziell" für ein Einstiegsabenteuer


Gerade das empfinde ich eher als Vorteil. Mal endlich keine Taverne, in der die SC sitzen, als zufällig ein mysteriöser Fremder auf der Suche nach Abenteurern vorbeikommt. Mal kein Anschlag an irgendeinem schwarzen Brett. Ganz neu wäre es zwar nicht (Dark Sun lässt grüssen), aber in Verbindung mit Darguun (Goblinoide) und dem Mournland enthält es durchaus genügend Eberron, wie ich finde.

Natürlich könnte man auch schon etwas früher beginnen. Allerdings habe ich persönlich Bauchgrimmen beim Gedanken daran, den Spielern eine Gefangennahme sozusagen von oben her aufzuzwingen. Das kommt meist nicht so gut an, weil es bei den Spielern den Eindruck erweckt, keinen Einfluss auf die Ereignisse um sie herum zu haben.
  In diesem Fall sollte man daher auf diesen Plot eher verzichten. Immerhin könnte man auch so eine gute Erklärung dafür finden, wie die Abenteurer zueinandergefunden haben.

[edit] Was wäre eigentlich schlimm daran, wenn die Spieler mit neuen Charakteren anfangen. Wäre das bei einem Low-level-Abenteuer nicht eh der Normalfall? Bei allen anderen müsste sich der SL eben die Mühe machen, den Herausforderungsgrad des Abenteuers dementsprechend anzupassen. Auch das ist ja (meiner Erfahrung nach) eher der Normalfall. Überseh ich da etwas? [/edit]
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Der Tod am 16. November 2006, 16:26:03
Tja, was soll ich noch sagen...
Mir persönlich gefallen Pestbeules Ideen (und Wormys Übersicht ;)) ganz hervorragend! Und ich denke auch dass ein evtl. Anfang mit neuen Chars kein Problem sein sollte. Ansonsten kann der SL ja ein bisschen ändern...
Auf jeden Fall hat dieser "Schrecken aus dem Klageland" eine Menge Potenzial!

Zitat
Wie wär's denn mal mit einem Rückblick? Man spult ein paar Jahre zurück und die SC kämpfen als Prolog im Letzten Krieg...
Was haltet ihr davon?

Da sehe ich ein Problem: Wenn man sich mal eine durchschnittliche Eberron-Gruppe ansieht...warum sollten die alle im Krieg gewesen sein - noch dazu auf der selben Seite und sogar in der selben Einheit!? Sehr unwahrscheinlich würde ich sagen.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Der_Berserker am 16. November 2006, 16:31:14
Salve!!

Zitat
Gerade das empfinde ich eher als Vorteil. Mal endlich keine Taverne, in der die SC sitzen, als zufällig ein mysteriöser Fremder auf der Suche nach Abenteurern vorbeikommt. Mal kein Anschlag an irgendeinem schwarzen Brett.


Das finde ich ja auch gut! Wie bereits gesagt, endlich mal ein trifftiger Grunde, warum die SC plötzlich zusammen unterwegs sind.

Zitat
llerdings habe ich persönlich Bauchgrimmen beim Gedanken daran, den Spielern eine Gefangennahme sozusagen von oben her aufzuzwingen. Das kommt meist nicht so gut an, weil es bei den Spielern den Eindruck erweckt, keinen Einfluss auf die Ereignisse um sie herum zu haben.


Meine Meinung (ich hätte die Formulierung "speziell" näher erläutern sollen). Ich weiß nicht, ob dies den meisten Spielern gefallen wird. V


Gruß,
Berserker
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 16. November 2006, 16:33:53
Alles klar. Dann ziehen wir das mit dem Lager durch.  :D
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 16. November 2006, 16:35:57
Zitat
ch seh das genauso. Weil dieser Einstieg macht es sozusagen notwendig, mit neuen Charakteren anzufangen, was ich persönlich nicht so toll finde, weil dann der Verwendungszweck doch sehr eingeschränkt wird.


Ähm, das haben Einstiegsabenteuer so an sich? Ich schrieb ja extra: Ein neues Einstiegsabenteuer (statt dem mittelmäßigen Forgotten Forge). Außerdem sollte es sich eignen um darauf einen kleinen Adventure path aufbauen zu können. Beides wäre gegeben. War ja nur mal Brainstorming, aber freut mich das der Gedanke ansonsten so gut aufgenommen wurde! :)

Was ich noch sagen wollte:
Bei den Materialien sollten wir uns auf das ECS und Core Rules (SRD) beschränken.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 16. November 2006, 17:03:57
Ich besitze auch nix anderes  :D  (also EKS und die Deutschen Grundregeln)
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. November 2006, 19:43:45
Und natürlich das Extended Psionics :twisted:  :D

Zitat von: "Berserk"
Meine Meinung (ich hätte die Formulierung "speziell" näher erläutern sollen). Ich weiß nicht, ob dies den meisten Spielern gefallen wird.


Ich bin nicht ganz sicher, ob wir da nicht etwas aneinander vorbeireden. Gegen einen Anfang mit den SC als Kriegsgefangene hab ich eigentlich nichts. Sich selbst zu befreien, sollte eine ziemlich starke Motivation für die Charaktere sein. Nur, dass sie im Laufe eines Abenteuers in eine Gefangennahme hineingerailroadet werden, fände ich nicht so gut, speziell wenn es keine Alternative dafür gibt.
...
Ich hab mir mal ein paar Gedanken gemacht, um was es sich bei diesem Schrecken aus dem Mournland handeln könnte. Das hängt imho vor allem davon ab, was wir mit diesem Schrecken anstellen wollen:

1. Sollte er nur als Auslöser für den Ausbruch dienen, und ansonsten für die Handlung keine Rolle mehr spielen, dann könnten wir etwas so simples wie ein paar Carcass Crabs aus dem ECS nehmen (oder vielleicht auch irgendeinen Living Spell).

2. Vielleicht handelt es sich auch um eine Gruppe Mourner (Five Nations, Seite 90) als Teil einer Armee von Untoten, die gerade im Begriff ist, ihre Expansionspläne Richtung Breland in Gang zu setzen (mit dem geplanten Tod König Boranels als Angriffssignal). Wer die auch immer anführt^^.

3. Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass Aberrationen es im Mournland ganz besonders gemütlich finden. Ein paar Dolgaunts (ECS 281), vielleicht gemeinsam mit ein paar Dolgrues (Dragon 348)? Ich hab die beiden ausgewählt, weil die einen aus Hobgoblins, die anderen aus Bugbears entstanden sind, passt also auch von daher ganz gut nach Darguun. Und wer weiss, welches Erbe der Daelkyr sich da gerade im Entfalten ist?

4. Irgendein spezielles (von uns zu kreierendes) Konstrukt? An dem der Lord of Blades sicher seine helle Freude hätte. Und was ihn vielleicht in eine Position versetzen würde, gegen Breland (speziell gegen das Haus Cannith) vorzugehen?

andere Ideen?
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Der Tod am 16. November 2006, 20:19:20
Ich denke der "Schrecken aus dem Klageland" sollte keine Gruppe sondern ein einzelnes Wesen sein. Weiß auch nicht genau warum, ist irgendwie stylischer. Aberration, (böser) Externar, Untoter oder Konstrukt würde IMO ganz nett sein.
Oder wie wäre es mit einer gewaltigen Cannith'schen Kriegsmaschine die Amok läuft? Ein Super-Überschwerer Kampfpanzer (Persönlichkeitsloser Ultra-Warforged) sozusagen?
Natürlich hat der irgendeine wichtige Rolle bei der Zerstörung Cyres gespielt (Anlass oder Auslöser) und natürlich versuchen verschiedene Gruppierungen, darunter auch der Lord of Blades, die Kontrolle über das Ding zu erlangen...
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 16. November 2006, 20:40:10
Warum das ganze am Anfang nicht geheimhalten. Plötzlich bricht im LAger Panik aus, alles wird umgerannt, die Tore sind offen, alle anderen Gefangenen flüchten. Wenn sie dann auch abhauen, werden sie sich später fragen: "Was war das". Dann gehen die Überfälle weiter und die SC finden heraus, dass es das gleiche etwas ist, was auch das Lager überfallen hat. Wäre vllt etwas mehr "Mystery".

ODer der Angreifer ist in schwarzen Nebel gehüllt und verschlingt die Opfer und man hört nur noch Schreie (eine Tarnvorichtung z.B.)
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 16. November 2006, 20:43:06
Hmmm, da habe was losgetreten. Nun müssen wir uns erstmal einigen was der Schrecken aus dem Klageland sein soll. Ob das Möglich sein wird?

- Eine Kreatur, die sehr an eine Abomination erinnert. Wohin sie auch ihren Fuss setzt, breitet sich Chaos und Verderben aus. So zieht sie eine Spur der Verwüstung durch Darguun, bis hin zur breländischen Grenze. Die Pfad auf dem sie schreitet, erinnert an das Klageland (Nebel?, verdorrtes bzw verbranntes Gras, keine Heilung möglich). Irgendwie zu groß für ein Stufe 1 Abenteuer! (obwohl die Helden flüchten sollen, dagegen Kämpfen endet im Tod).

- Ein Überlebendes Mädchen aus Cyre. DIe einzige Überlebende dieser Katastrophe. Und ohne Mutationen oder Veränderungen, außer zahlreicher übernatürliche Kräfte und Zauber die sie scheinbar beliebig einsetzen kann (eine extreme Version von der Kreatur aus dem Fallen Angel Abenteuer aus dem Dungeon). Sie ist geistig extrem verwirrt und vernichtet alles was ihr zu nahe kommt. Nur so hat sie 2 Jahre lang im Klageland überlebt. Sie sucht ihre Eltern? Verschiedene Leute versuchen die Macht des Mädchens für ihre Zwecke auszunutzen.

- eine Experimetelle Waffe des Hauses Cannith. Eine neue Art Über-Warforged. Das könnte auch für den Baron von Cannith aus Sharn interessant genug sein um ihn auch auf den Plan zu rufen. :)

Mir gefällt 2 am besten.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. November 2006, 21:13:09
Zitat von: "Matrix33"
Warum das ganze am Anfang nicht geheimhalten.
...
Oder der Angreifer ist in schwarzen Nebel gehüllt und verschlingt die Opfer und man hört nur noch Schreie (eine Tarnvorichtung z.B.)


Sicherlich kein schlechter Gedanke. Spieler neigen dazu, auf alles loszugehen, was man ihnen vor die Nase setzt, selbst wenn man einen Zettel mit der Aufschrift (CR 40) dranhängt. Und ein Abenteuer, das mit einem TPK beginnt, ist ein schlechtes Abenteuer.

 Wenn sie aber gar nicht sehen können, mit was sie es zu tun haben und der Gegner mit scheinbarer Leichtigkeit ein Massaker anfängt, werden sie vielleicht eher geneigt sein, das Weite zu suchen. Was ja unser Plan ist.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Der Tod am 16. November 2006, 21:13:17
Zitat von: "Matrix33"
Warum das ganze am Anfang nicht geheimhalten.

Na ich dachte das wäre sowieso klar! Doch nicht alles Pulver sofort verschießen! ;)
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 16. November 2006, 21:13:34
Da natürlich die Frage: Ist das dann der Endgegner des Abenteuers oder der Erzschurke der Kampagne? Weil als Endgegner für Lvl 1 finde ich alle drei etwas arg heftig.

Edit:  :D  lol 3 Antworten in einer Minute
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. November 2006, 21:17:22
Zitat von: "Thor"
Na ich dachte das wäre sowieso klar! Doch nicht alles Pulver sofort verschießen! ;)


Das wollte ich noch hinzufügen. Natürlich sollten die SC nicht gleich Bescheid wissen. Allerdings sollten wir als Designer sehr genau wissen, was wir da auf sie loslassen. Der DM soll ja nicht später in Erklärungsnöte kommen, weil das Abenteuer zu schwammig formuliert ist.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Der Tod am 16. November 2006, 21:18:20
Zitat
Da natürlich die Frage: Ist das dann der Endgegner des Abenteuers oder der Erzschurke der Kampagne? Weil als Endgegner für Lvl 1 finde ich alle drei etwas arg heftig.


Ich würde sagen der "Prä-Erzschurke"...so wie der Drache bei "Demon Stone"! ;)
Also nicht der einzige, aber der zweitletzte. Aber vielleicht auch nicht, je nachdem was es denn überhaupt wird.

Als Endgegner der Stufe 1 tuts ja irgendein kleiner Mops, der gefürchtete Sklaventreiber des Lagers oder die unbekannte Bestie in den Fluchttunneln von der im Lager nur Schauergeschichten bekannt waren...

EDIT: *Wormy zustimm*
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. November 2006, 21:28:37
Zitat von: "Matrix33"
Da natürlich die Frage: Ist das dann der Endgegner des Abenteuers oder der Erzschurke der Kampagne?

Weder noch :). Als Abenteuer-Endgegner ist der "Schrecken" zu stark, aber das ist auch nicht seine AUfgabe. Er soll lediglich die SC ins Laufen bringen.
  Aber auch für eine Kampagne würde ich ihn nicht als Endgegner einplanen. Er sollte eher einer mysteriösen Macht im Hintergrund dienen, über die die SC erst im Lauf der Kampagne genaueres erfahren.
 Als Recurring Villain wärs aber doch ganz nett. Lassen wir ihn etwas Zerstörung anrichten, während die Helden eine Zeit lang hilflos zusehen müssen. Und irgendwann sind sie dann stark genug, dem ganzen ein Ende zu machen.

Deswegen gefällt mir die Idee mit dem Mädchen auch nicht so recht. Da eine Macht im Hintergrund zu implementieren, halte ich nur schwerlich für möglich, ohne irgendwelche haarsträubende Konstruktionen jedenfalls. Und der Gedanke, dass die Helden irgendwann dieses Mädchen töten müssten, um schlimmeres zu verhindern, gefällt mir auch nicht so recht

Da fällt mir ein: Soll das Abenteuer auch für böse Gruppen spielbar sein?
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 16. November 2006, 21:33:17
Zitat von: "Wormys_Queue"
Zitat von: "Thor"
Na ich dachte das wäre sowieso klar! Doch nicht alles Pulver sofort verschießen! ;)


Das wollte ich noch hinzufügen. Natürlich sollten die SC nicht gleich Bescheid wissen. Allerdings sollten wir als Designer sehr genau wissen, was wir da auf sie loslassen. Der DM soll ja nicht später in Erklärungsnöte kommen, weil das Abenteuer zu schwammig formuliert ist.


Die Designer (klingt nett) sollten natürlich wissen, was sie den SCs da vorsetzen.

Ok, dann mal zusammenfassen.

Die SCs beginnen als Sklaven in einem Hobgoblinlager in Darguun. Sie wurden hierher verfrachtet und warten dort nun auf eine Möglichkeit zu fliehen. Ihnen muss klar sein, dass das nicht alleine funktioniert. Dann eines Tages greift ein mysteriöser* Schatten/Nebel an, der ein Massaker verursacht. Alles gerät in Panik und die SCs fliehen.
Sklavenjäger setzen sich auf ihre Fährten [Edit nach Wormys Vorschlag]:und auch das mysteröse Etwas verfolgt sie. Das Ziel ist Strengtor, um dorthin zu kommen gehts über den Darguun Pass, die Fallen von Strengtor, (die eigentlich Goblins abhalten sollen). - Soweit bis hierhin.

Wir verwenden nur Core Rules und das ECS.

Hab ich was vergessen?

Wie wird das mit den ganzen Werten aussehen. Dürfen wir die in Deutsch halten? Was ist gewünscht? Mir persönlich wären Deutsche nämlich viel lieber.

Zu den bösen Gruppen: Ich denke, das wäre dann schon fast das Ausmaß von 2 Abenteuern, was man da alles bedenken und planen müsste.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Eldan am 16. November 2006, 21:52:31
Das mit  dem Schrecken der das Lager angreift ist eine ganz nette Idee. Allerdings sollte dann irgendwie zuverlässig verhindert werden, dass die SC in einen Kampf mit dem Schrecken geraten. Meine Ideen dazu:

1)Die SC sind in einer Gefangenenhöhle hinter einer stabilen Tür eingesperrt, sie sind Zellengenossen. Als sie am nächsten Morgen aufwachen, erscheint nicht wie üblich ein Hobgoblin, um sie rauszulassen. Wenn sie die Zelle verlassen, finden sie draussen ein Chaos aus Blut, Eingeweiden und toten Hobgoblins vor. Sie können sich dann mit einigen Vorräten der Hobgoblins ausrüsten und nach Strengtor aufbrechen.
Bei dieser Idee würden die SC die Kreatur nicht zu GEsicht bekommen, nur ihre Auswirkungen. Eventuell einige weitere Spuren. Im Verlauf weiterer Abenteuer bekommen sie dann mehr zu sehen. Entweder bekommt der Schurke eine Möglichkeit, die Zellentür zu beseitigen oder der Barbar reisst sie ein.

2) Ähnlich wie eins, aber die Spieler sind in einem tiefen Tunnel einer Mine, wo sie von oben Schreie hören. Die Wache der Spieler geht nach oben um sich die Situation anzusehen und kommt nicht zurück.

3) Die Bestie greift an, zerreisst einige Hobgoblins und verschwindet wieder im Nebel, als eine grössere Gruppe organisierter Krieger anrückt. Die SCs sehen die Kreatur von nahem, sie flüchtet aber im letzten Moment, bevor sie gefressen werden.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 16. November 2006, 22:01:01
Also irgendwo müssen die Spieler auch Vernunft haben. Ich persönlich freu mich schon auf die Gesichter meiner Spieler, wenn ich ihnen diesen Nebel beschreibe, der mit einem Schlag die 10 Hobgoblinwachen zerreißt, die gegen das Viech kämpfen wollen und sie merken, dass sie keine Chance haben und abhauen müssen. Das Viech muss einfach richtig wüten und wenn es abhaut, wenn ein paar Hobgoblingkrieger anrücken, dann ist der "Angst"-Faktor schonmal weg. Das wäre ja ein Rancor, der vor einer Tänzerin wegläuft  :D
Was noch dazu kommt:wenn das Abenteuer mit so einem Kracher anfängt, dann ist die Atmoshäre schon mal sehr gut und das ist ja schonmal sehr erstrebenswert.

Ich finds ziemlich langweilig, wenn die am nächsten Tag nur das Ergebnis sehen würden oder so etwas in der Art. Da lachen die ja drüber.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 16. November 2006, 22:08:51
Zitat
) Die Bestie greift an, zerreisst einige Hobgoblins und verschwindet wieder im Nebel, als eine grössere Gruppe organisierter Krieger anrückt. Die SCs sehen die Kreatur von nahem, sie flüchtet aber im letzten Moment, bevor sie gefressen werden


Machen wir "Die Bestie greift an, zerreisst einige Hobgoblins und wütet im Lager der Hobgoblins. Sollten die SC (nach auführlicher Beschreibung wie Mächtig diese Kreatur ist) sie angreifen, sind sie tot."

So halte ich es in meinen Kampagnen. Es gibt eben nicht nun Encounter die an die Stufe angepasst werden. Wenn die SC meinen sie müssen sich mit jemand viel mächtigerem anlegen,  haben sie Pech. Zudem sollten Stufe 1 Charaktere wissen, das etwas das ein ganzen Hobgoblin Lager auslöschen kann, sie zum Frühstück verputzt.

Ich fände es auch langweilig, wenn die SC es nicht unmittelbar mitbekommen. Da geht der Knalleffekt verloren. Damit die SC sich etwas ihre Freiheit erkämpfen können/müssen, kann man ihnen ein paar übereifrige Gefangenenwächter entgegensetzen. Der Gegner der das Lager angreift sollte noch mysteriös bleiben. Die Idee mit dem Nebel um den Gegner ist gut.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Eldan am 16. November 2006, 22:31:45
Na gut, ihr habt recht. Ich finde allerdings, dass man auch Stimmung aufbauen kann, ohne dass die SC etwas sehen
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. November 2006, 23:50:31
Zitat von: "Matrix33"
Ich finds ziemlich langweilig, wenn die am nächsten Tag nur das Ergebnis sehen würden oder so etwas in der Art. Da lachen die ja drüber.


Das nun nicht gerade. Der Gedanke, irgendwo festzusitzen, während um einen herum schreckliche Dinge passieren, ohne das man die geringste Ahnung hat, um was es genau geht, ist schon recht beklemmend. Allerdings erfüllt der Nebel letzten Endes den selben Zweck, nur das die Erfahrung viel unmittelbarer ist. Wenn der Nebel dann das nächste Mal auftaucht, wissen die Charaktere, was geschehen wird (und können vielleicht wieder nichts tun)
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: hewimeddel am 17. November 2006, 01:44:22
Wenn das "Etwas" das Hobgoblin-Lager verwüstet dann sollte es entweder

a) damit ein bestimmtes Ziel verfolgen, und wenn's nur "Fressen" ist. Evtl. braucht es auch einen bestimmten Gegenstand oder ähnliches.

oder

b) auf der "Durchreise" sein und das Lager dabei so nebenbei verwüsten. Es hinterlässt eine Spur der Verwüstung. In einem Nachfolgeabenteuer kann man dann darauf eingehen, wo "es" hin will und was es dort anstellt / angestellt hat.


Ich bin für Variante "b", der Mystery-Faktor ist dabei am höchsten.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 17. November 2006, 12:25:54
Zitat von: "Wormys_Queue"
Zitat von: "Matrix33"
Ich finds ziemlich langweilig, wenn die am nächsten Tag nur das Ergebnis sehen würden oder so etwas in der Art. Da lachen die ja drüber.


Das nun nicht gerade. Der Gedanke, irgendwo festzusitzen, während um einen herum schreckliche Dinge passieren, ohne das man die geringste Ahnung hat, um was es genau geht, ist schon recht beklemmend. Allerdings erfüllt der Nebel letzten Endes den selben Zweck, nur das die Erfahrung viel unmittelbarer ist. Wenn der Nebel dann das nächste Mal auftaucht, wissen die Charaktere, was geschehen wird (und können vielleicht wieder nichts tun)


Meine Spieler sind da schon zu abgebrüht und erfahren. Und ich denke auch, das sich viele andere Spieler denekn werden, das dies ein Abenteuerplot ist um ihnen die Chance geben zu fliehen. Wenn sie noch wirklich was dafür tun müssen, siehts anders aus.
Außerdem ist die Gefahr greifbarer.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: meist3rbrau am 17. November 2006, 13:06:18
Wie wär's, wenn man das ganze etwas subtiler angeht? Indem z.B. eines Morgens etliche Hobgoblins mit abgebissenen Köpfen (erm... will sagen ohne Köpfe, weil abgebissen...) aufgefunden werden, weil sie das Pech hatten, Nachts Wache schieben zu müssen?

So könnte man den Spielern schonmal ne Portion Horror-vor-dem-Horror spendieren. Ich liebe es, wenn sich so etwas schon vorher ankündigt und den Spielern shcon vor der Action der Ar** auf Grundeis geht, hihi :twisted:

edit: @ Pestbeule: Deine Spieler sind schon zu erfahren? Dann greift der Nebel eben auch sie an... und erst wenn schon alle an den TPK denken, dürfen sie abhauen.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. November 2006, 20:25:08
Zitat von: "Pestbeule"
Und ich denke auch, das sich viele andere Spieler denken werden, das dies ein Abenteuerplot ist um ihnen die Chance geben zu fliehen.

Das denken sie in genau dem Moment, in dem der SL den Spielern mitteilt: "Ihr seid Gefangene in einem Lager..."  :wink:

Aber ich verstehe deinen Punkt. Ich würde es von der Art und Weise des "Schreckens" abhängig machen, den wir letztendlich benutzen. Ein Konstrukt in einem Nebel zu verstecken, halte ich auch nicht für nötig, der wirkt viel besser, wenn die Spieler ihn in seiner ganzen Pracht wahrnehmen können. Bei deinem Mädchen fände ich den Nebel dagegen ganz passend, um den Spielern später einen weiteren Überraschungsmoment zu verpassen.

Zitat von: "meist3rbrau"
Indem z.B. eines Morgens etliche Hobgoblins mit abgebissenen Köpfen (erm... will sagen ohne Köpfe, weil abgebissen...) aufgefunden werden, weil sie das Pech hatten, Nachts Wache schieben zu müssen?


Und eine Tag später greift das Monster nochmal an? Würde ich prinzipiell begrüßen, wenn die SC die Möglichkeit hätten, Nachforschungen anzustellen (haben sie aber als Gefangene eher nicht) und an möglichen Verteidigungsmassnahmen verantwortlich teilzuhaben . So aber halte ich es für etwas übertrieben, da es die Zeit, in der die SPieler nicht wirklich agieren können, nochmals verlängert.

Ich glaube auch nicht (aber das ist meine ganz persönliche Meinung), dass unser Abenteuer durch solche Splattereffekte gewinnt. Würde ich eher sparsam mit umgehen, sonst wird es zu schwer, später noch die Spannung aufrechtzuerhalten.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 17. November 2006, 21:10:12
Zitat
edit: @ Pestbeule: Deine Spieler sind schon zu erfahren? Dann greift der Nebel eben auch sie an... und erst wenn schon alle an den TPK denken, dürfen sie abhauen.


Die Spieler schon. Die Charakter in einem 1st Level Einführungsabenteuer nicht. ;)
Zitat


Aber ich verstehe deinen Punkt. Ich würde es von der Art und Weise des "Schreckens" abhängig machen, den wir letztendlich benutzen. Ein Konstrukt in einem Nebel zu verstecken, halte ich auch nicht für nötig, der wirkt viel besser, wenn die Spieler ihn in seiner ganzen Pracht wahrnehmen können. Bei deinem Mädchen fände ich den Nebel dagegen ganz passend, um den Spielern später einen weiteren Überraschungsmoment zu verpassen.


Es könnte auch eine Frau sein. Ich liebe solchen Gegner mit gespaltener Persönlichkeit. Leider noch nie eingesetzt. Man könnte sie diplomatisch besiegen und an das gute in ihr appellieren (heroisch, während die Kämpfer ihre Schläge oder Offensivkräfte einstecken) oder in einem Kampf (Standart eben). Um sie diplomatisch zu besiegen muss man erst einmal herausfinden wer sie war oder so etwas und sie an ihre Vergangenheit erinnern. Das muss noch nicht heißen das sie besiegt ist. Sie kann sich nur zurückziehen, dann übernimmt ihre Dunkle seite wieder die Kontrolle etc. Ist nur ne Idee. Hab zuviel Filme in letzter Zeig gesehen...
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 17. November 2006, 21:37:17
Ich bin ganz ehrlich kein Fan von diesem Mädchen/Frau-Szenario.

Aber so langsam würde ich mal gerne zur Tat schreiten. Deswegen sollten wir mal eine Entscheidung fällen, was dieser Schrecken sein soll und dann können wir uns ja mal an die Abenteuerübersicht machen. ODeR?
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Eldan am 17. November 2006, 22:11:19
Mir hingegen gefällt die Idee "Überlebender  aus Cyre" immmer besser. Muss ja keine Frau sein. Übrigens, wie wäre es, wenn der/die Überlebende vermutet, dass Breland hinter dem Untergang von Cyre steckt und darum das Attentat auf König Boranel versucht, dass wir ja als Vorschlag für eine eventuelle Fortsetzung hatten?
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. November 2006, 22:34:00
Zitat von: "Eldan II"
Mir hingegen gefällt die Idee "Überlebender  aus Cyre" immmer besser. Muss ja keine Frau sein. Übrigens, wie wäre es, wenn der/die Überlebende vermutet, dass Breland hinter dem Untergang von Cyre steckt und darum das Attentat auf König Boranel versucht, dass wir ja als Vorschlag für eine eventuelle Fortsetzung hatten?


Nicht, solange der/die Überlebende als Einzelkämpfer agiert, das würde meiner Meinung nach die Glaubwürdigkeit der Handlung zu sehr dehnen. Wenn sie natürlich - wie schon mal angedacht - irgendwie in Kontakt zu einer Organisation käme, die ihr diesen Gedanken quasi eingibt, um sie als Bauernopfer zu benutzen und gleichzeitig Boranel zu entsorgen, fände ich das schon sehr nett.
  Die SC hätten so die Möglichkeit, sie von ihrem verderblichen Tun auf friedliche Art und Weise abzubringen (wenn sie es schlau anstellen), sofern sie keine handfesteren Methoden vorziehen. Und man hätte mit der Organisation im Hintergrund immer noch einen Aufhänger in der Hinterhand, um das Abenteuer/die Kampagne fortzusetzen.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 17. November 2006, 22:59:10
Zitat
Nicht, solange der/die Überlebende als Einzelkämpfer agiert, das würde meiner Meinung nach die Glaubwürdigkeit der Handlung zu sehr dehnen. Wenn sie natürlich - wie schon mal angedacht - irgendwie in Kontakt zu einer Organisation käme, die ihr diesen Gedanken quasi eingibt, um sie als Bauernopfer zu benutzen und gleichzeitig Boranel zu entsorgen, fände ich das schon sehr nett.
Die SC hätten so die Möglichkeit, sie von ihrem verderblichen Tun auf friedliche Art und Weise abzubringen (wenn sie es schlau anstellen), sofern sie keine handfesteren Methoden vorziehen. Und man hätte mit der Organisation im Hintergrund immer noch einen Aufhänger in der Hinterhand, um das Abenteuer/die Kampagne fortzusetzen.


Mir gefällt diese Idee sehr gut. Wenn wir sie hier nicht aufgreifen werd ich das daheim mal allein in Angriff nehmen! ^^
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Der Tod am 18. November 2006, 09:17:06
Mir auch.
Alle (die Person und die SC eingenommen) denken dass diese einzelne, schreckliche Kreatur der personifizierte, rächende Schrecken ist, dabei ist sie einfach nur ein missbrauchtes, manipuliertes und fehlgeleitetes Geschöpf in den Klauen einer fiesen Organisation die ihr den Weg geebnet hat um sie selbst an ihre "Außerwähltheit" glauben zu lassen...Super!

Erinnert mich irgendwie an "Wächter der Nacht"...gefällt mir außerordentlich gut!
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 18. November 2006, 09:39:45
ok, ich gebe mich geschlagen :wacko:

Aber dieses fehlgeleitete Wesen sollte in diesem Abenteuer, wie teilweise ja shcon vorgeschlagen, nur den Angriff auf das Lager machen, mit richtig viel Nebel  :D  Dann können wir es uns für eine mögliche Fortsetzung warm halten.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. November 2006, 20:17:35
Um vielleicht einen Schritt weiterzukommen, geb ich hier nochmals meine Gliederung aus dem anderen Thread zur Diskussion frei. Die roten Texte hab ich mir ausgedacht, die anderen wurden wenigstens schon mal angesprochen. Außerdem ist da noch eine Menge Platz für Erweiterungen.

Was wir übrigens noch klären sollten (um entsprechend Encounter einplanen zu können): Wollen wir die SC mit diesem Abenteuer eine oder mehrere Stufen aufeigen lassen. Persönlich würde ich Stufe 3 als Endziel ins Auge fassen, weil viele Spieler am Anfang lieber etwas schneller leveln, aber das ist nur ein Vorschlag.

Flucht aus Darguun (Arbeitstitel)

Gliederung:

1. Einleitungstext (der letzte Krieg die letzte Überlebende Cyres; falls wir eine Kampagne draus machen, sollte hier auch schon ein Hinweis auf die Organisation im Hintergrund auftauchen)

2. Hintergrund (wie die SC in Gefangenschaft gerieten; vielleicht haben sie ja zu einer offiziell nicht existierenden Söldnerarmee in Diensten Brelands gehört; offiziell hatte Breland sich ja recht schnell mit Haruuc geeinigt, aber gefallen hat es Boranel sicher auch nicht)

3. Kurzzusammenfassung  (was geschieht im Abenteuer)

4. Einstiegsmöglichkeiten ins Abenteuer (brauchen wir aufgrund des Hintergrunds eigentlich nur für Gruppen höherer Stufe, bei denen das Abenteuer eingepasst werden muss)

5. Kapitel 1 – Das Lager (beschreibt die Lokalität und wichtige NSCs)

- Ereignis 1 – Tod eines Sklaven (beschreibt die Brutalität des Lagerlebens und führt einen besonders fiesen NSC-Sklavenhändler ein; man könnte den SC Gelegenheit geben, sich für den Sklaven einzusetzen; tun sie das, landen sie in der Arena (Ereignis 2), erlangen aber dafür die Dankbarkeit des Sklaven, der vielleicht später im Lauf der Kampagne in einflussreicher Position wiederkehren könnte)

- Ereignis 2 – Kampf in der Arena (Grundidee von PB; Entweder lockt man die SC mit dem Versprechen von Vergünstigungen dort hinein, oder man lässt sie zur Strafe für ihren Einsatz in Ereignis 1 unter erschwerten Bedingungen dort antreten)

- Ereignis 3 – Eine Nacht voll Schrecken (der Überfall: wir könnten ja tatsächlich mit dem alles verschlingenden Nebel arbeiten, die SC aber wie in einer Vision für einen kurzen Augenblick im Nebel das Gesicht einer Frau/eines Mädchens erblicken lassen; auf alle Fälle aber sollten die Helden zur schnellen Flucht gezwungen sein und nicht die Möglichkeit haben, noch das Lager auszuplündern, da es dort zuviel Reichtum für Charaktere der ersten Stufe geben dürfte)

6. Kapitel 2 – Die Flucht zum Marguul-Pass (Idee: der Nebel zieht quasi über das Lager hinweg und in Richtung zum Marguul-Pass und Sterntor weiter; außerdem werden die SC von den Schergen des Sklavenhändlers aus Ereignis 1 verfolgt, stehen also unter doppeltem Zeitdruck)

Encounteridee: Die Helden gelangen an eine Oase, als sie am Horizont eine kleine Gruppe von Verfolgern entdecken. Sie können das Gelände nutzen, um diesen einen Hinterhalt zu legen, was ihre ausrüstungstechnische Unterlegenheit ausgleicht und sie in die Lage versetzt, die Ausrüstung ihrer Verfolger an sich zu bringen.

7. Kapitel 3 - Die Fallen von Sterntor (Idee: Die Helden kommen zu spät, um die Garnison vor dem Nebel zu warnen, der dort ebenfalls ein Massaker angerichtet hat; die Überlebenden sind zu sehr mit sich beschäftigt, als dass sie die Annäherung der Helden wahrnehmen würden, was erklärt, warum diese im Kampf gegen die Fallensysteme auf sich alleine gestellt sind)

8. Kapitel 4 – Freiheit oder Tod (Idee: die Garnison von Sterntor gerät in einen Kampf mit den verfolgenden Goblinoiden, die SC stecken zwischen den Fronten, es kommt zum Showdown mit dem Sklaventreiber aus Ereignis 1)

9. Der Abschluss des Abenteuers (wie könnte es mit den Helden weitergehen – eine Alternative wäre natürlich unser nächstes Abenteuer :D). Kurze Erwähnung der offenen Fragen: z.B. wie reagiert Breland auf die Nachricht dieser Gefangenenlager)

10. Konvertierungsvorschläge für die FR: würde mir persönlich am Herzen liegen, da mir das in den offiziellen Abenteuerpfaden im Dungeon gut gefallen hat.Geht vielleicht auch für andere Settings, falls wir da jemanden haben oder finden, der sich damit auskennt.

INPUT,INPUT,INPUT :D
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 18. November 2006, 20:54:13
Vor allem 7 und 8 find ich gut.

Wenn der Nebel schon einen Angriff gestartet hat, können die Helden nicht auf allzu viel Hoilfe hoffen wenn sei 7 und 8 abklappern müssen. Gute Idee.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Eldan am 18. November 2006, 22:15:26
Einige Ideen zum Gefangenen aus Ereignis 1:
Wenn er überlebt könnte er:
-Den Spielern den Weg nach Strengtor beschreiben, so dass sie einfacher fliehen können.
-Ihnen in einem Kampf helfen.

Ausserdem: Eine Idee, welche dann im eventuellen zweiten Abenteuer wichtig wäre, ist die, dass dieser Charakter ein Offizier in der breländischen Armee/Agent des Geheimdiensts war und sich für die SC einsetzen kann, wenn sie in Breland Hilfe brauchen. Wenn er nicht überlebt, nimmt ein anderer die Stelle im zweiten Abenteuer ein.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 19. November 2006, 09:53:53
klingt gut, sehr gut sogar. Eine Frage hat sich mir aber gestellt: Wie kann das Garnison gegen die Goblins kämpfen, wenn es eine Begegnung davor vom Nebel verwüstet wurde? Oder haben doch soviele überlebt?
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Eldan am 19. November 2006, 14:39:00
Entweder überleben einige, oder aber ein Nachbarstamm, die Armee von Darguun oder sonst was wird zur Hilfe gerufen.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 19. November 2006, 14:55:56
Ich denke nicht das die Auslöschung vollständig sein wird, da der "Nebel" ja das Lage nur angreift weil es im Weg steht. Er zeiht durch, stiftet genug Chaos und Verwirrung, das die Spieler eine "Chance" haben zu entkommen und zeiht dann weiter. Das Lager kann dann evtl sogar noch Hilfe anforgern, da selbst der Lesh Haruc nivht haben will, das jemand von der Existenz solcher Gefangenlager erfährt.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 19. November 2006, 17:28:39
So ähnlich hab ich mir das auch gedacht: Vielleicht wollte die Tante im Nebel ja nur einfach durch das Lager durch, und als einer der Wachen/Anwesenden nervös reagierte und seine Waffe zog, hat sie gleich überreagiert. Auf alle Fälle aber ließ sie genug übrig, um eine Verfolgung der fliehenden Helden zu ermöglichen.

Ähnlich lief es auch auf der anderen Seite. Sie muss ja nicht gleich die Festung angegriffen haben, vielleicht hat sie auch nur eine der Patrouillen aufgerieben und ist dann einfach weitergezogen. Auch hier wurde die Besatzung empfindlich geschwächt, aber nicht völlig vernichtet.

Wir sollten auch daran denken, dass die SC im Zweifelsfalle auch die Möglichkeit haben müssen, die Frau später im Kampf zu besiegen. Da wir im Moment nur bis maximal Stufe 10 denken, setzt das ihrer maximalen Macht gewisse Grenzen. Wäre doch komisch, wenn sie mit einem Fingerschnippen kleinere Armeen auslöscht, sich dann aber später als NSC der Stufe 7 - 8 entpuppt. Sie ist ja nicht der Endgegner.
 Übertreiben sollten wir es also auch nicht, ein paar Tote, ein paar Verletzte (die vielleicht etwas von einer Frau, die blutige Tränen weint phantasieren) wäre doch auch schon nicht schlecht. Hauptsache, das Chaos ist groß genug, dass die SC abhauen können.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 19. November 2006, 18:13:09
Ein Stufe 10 NSC (CR12) mit Template ist in Eberron schon recht mächtig  und kann durchaus kleinen Armeen gefährlich werden!  :D
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 20. November 2006, 21:50:07
Zitat von: "Eldan II"
Einige Ideen zum Gefangenen aus Ereignis 1:
Wenn er überlebt könnte er:
-Den Spielern den Weg nach Strengtor beschreiben, so dass sie einfacher fliehen können.
-Ihnen in einem Kampf helfen.

Ausserdem: Eine Idee, welche dann im eventuellen zweiten Abenteuer wichtig wäre, ist die, dass dieser Charakter ein Offizier in der breländischen Armee/Agent des Geheimdiensts war


Das  ist doch einmal eine nette Idee, die ich gerne wiefolgt weiterspinnen möchte:

Während König Boranel nichts von den Gefangenenlagern ahnt, ist ihre Existenz in den Kreisen der "King's Citadel" ein offenes Geheimnis, dass aber aus Gründen der Staatsräson sogar vor dem König geheimgehalten wird (man will verhindern, dass hieraus ein neuerlicher militärischer Konflikt entsteht und hält Boranel für zu impulsiv, als dass er ein solches Unrecht im Interesse des Allgemeinwohls schweigend hinnehmen würde). Agent XY aber hat ein persönliches Interesse an diesen Lagern (idealerweise hat er eine Verbindung zu einem der SC, dass kann der jeweilige SL ja einbauen, wenn er möchte) und macht sich im Alleingang auf die Suche. Leider wird er erwischt und gefangengenommen und, um ein Exempel zu statuieren und die Gefangenen weiter einzuschüchtern, soll er öffentlich hingerichtet werden. Auftritt der SC (oder auch nicht, aber eine persönliche Verbindung könnte die Motivation steigern).

Könnte in späteren Abenteuern für Zündstoff sorgen, wenn Angehörige der Zitadelle versuchen, die SC daran zu hindern, dem König die Wahrheit zu berichten. Strengtor kennt er auf alle Fälle und Eldans andere Idee (Hilfe im Kampf) liesse sich leicht umsetzen (vielleicht gemeinsam in der Arena, nach dem Motto: (dreckig grinsend)" Wenn Ihr den Kampf überlebt, behält er seinen Kopf. Stirbt er, sterbt Ihr alle."  :twisted:
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 21. November 2006, 01:18:10
Zitat von: "Wormys_Queue"
Zitat von: "Eldan II"
Einige Ideen zum Gefangenen aus Ereignis 1:
Wenn er überlebt könnte er:
-Den Spielern den Weg nach Strengtor beschreiben, so dass sie einfacher fliehen können.
-Ihnen in einem Kampf helfen.

Ausserdem: Eine Idee, welche dann im eventuellen zweiten Abenteuer wichtig wäre, ist die, dass dieser Charakter ein Offizier in der breländischen Armee/Agent des Geheimdiensts war


Das  ist doch einmal eine nette Idee, die ich gerne wiefolgt weiterspinnen möchte:

Während König Boranel nichts von den Gefangenenlagern ahnt, ist ihre Existenz in den Kreisen der "King's Citadel" ein offenes Geheimnis, dass aber aus Gründen der Staatsräson sogar vor dem König geheimgehalten wird (man will verhindern, dass hieraus ein neuerlicher militärischer Konflikt entsteht und hält Boranel für zu impulsiv, als dass er ein solches Unrecht im Interesse des Allgemeinwohls schweigend hinnehmen würde). Agent XY aber hat ein persönliches Interesse an diesen Lagern (idealerweise hat er eine Verbindung zu einem der SC, dass kann der jeweilige SL ja einbauen, wenn er möchte) und macht sich im Alleingang auf die Suche. Leider wird er erwischt und gefangengenommen und, um ein Exempel zu statuieren und die Gefangenen weiter einzuschüchtern, soll er öffentlich hingerichtet werden. Auftritt der SC (oder auch nicht, aber eine persönliche Verbindung könnte die Motivation steigern).

Könnte in späteren Abenteuern für Zündstoff sorgen, wenn Angehörige der Zitadelle versuchen, die SC daran zu hindern, dem König die Wahrheit zu berichten. Strengtor kennt er auf alle Fälle und Eldans andere Idee (Hilfe im Kampf) liesse sich leicht umsetzen (vielleicht gemeinsam in der Arena, nach dem Motto: (dreckig grinsend)" Wenn Ihr den Kampf überlebt, behält er seinen Kopf. Stirbt er, sterbt Ihr alle."  :twisted:


Finde die Idee sehr gut. Man sollte am Anfang vielleicht die Hoffnungslosikeit und den Zorn der SC anspielen, das ihr König und Vaterland für das sie gekämpft haben, sie nun einfach vergessen hat und in diesem Gefangenenlager verrotten läßt.
Dann kommt dieser SC (Rambo 2 - Der Auftrag, schon gesehen? ;) ) und versucht evtl sogar die SC zu befreien, wird bei dem Versuch aber auch Gefangen genommen. Die SC sollen dann in der Arena (böserweise) gegen ihn kämpfen und ihn töten. Was die SC natürlich nicht tun werden. Das macht den Obersklavenmeisten aber etwas stinkig udn so meint er "Nun, gut dann sterbt gemeinsam" und man muss gegen Kreatur xy kämpfen. Der Agent sollte bei dem Kampf eine große Hilfe sein udn die Kreatur kann ruhig CR ruhig 2-3 haben (da der Agent mitkämpft).

Die SC sollten natürlich siegreich bleiben. Der Agent wird trotzdem weiter gefoltert (was die SC mitbkommen). Dann als abends wieder alle in ihren Zellen sind, kommt der "Schrecken aus dem Klageland" und eine gemeinsame Flucht.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 23. November 2006, 18:31:05
Die ganze Sache mit dem Breland-Agenten kann man ja als optionalen Teil mal dazu schreiben, doch kann auch weggelassen werden, wenn der SL das möchte. So wird ein Stand-Alone Abenteuer garantiert und den SLs den die Sache mit dem Agenten nicht gefällt, kann sie dann auch weglassen.

Zu der Encounteridee:
Ich finde sie passt nicht so in diese Stimmung die das Abenteuer erzeugt und wenn es dort nochmals zu einem Kampf kommt, haben wir schon fast ein Hack & Slay Abenteuer, den 2 Kämpfe sind ja schon drin.

Wie seht ihr das?

Wenn sonst nix ist, würde ich das mal als Abenteuerübersicht fixen und wir können wirklich uns ans Schreiben machen.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 23. November 2006, 23:09:02
Zitat von: "Matrix33"
Ich finde sie passt nicht so in diese Stimmung die das Abenteuer erzeugt und wenn es dort nochmals zu einem Kampf kommt, haben wir schon fast ein Hack & Slay Abenteuer, den 2 Kämpfe sind ja schon drin.


Ich finde ganz im Gegenteil, das beide Encounter die Stimmung des ersten Teils des Abenteuers sehr gut unterstützen, da sie das Elend und die in einem solchen Gefangenenlager herrschende Brutalität ganz gut abbilden.

Was das Hack&Slay angeht, vertrete ich glaube ich eine grundsätzliche Anschauung als du. Erstens mal ist Hack&Slay nichts per se schlechtes, es ist lediglich eine andere Spielweise (die wir nicht unbedingt zur Grundlage unseres Abenteuer machen müssen, da sind wir uns glaube ich einig).
 ich denke, dass unser Abenteuer durchaus kampflastig sein kann, vielleicht sogar sein sollte. Um es von "primitivem" Hack&Slay abzusetzen, müssen wir lediglich darauf achten, dass die einzelnen Encounter gut motiviert sind und sich nahtlos in die Handlung einfügen. Aus meiner Sicht brauchen wir da sogar noch einiges mehr, um das Abenteuer auch im Mittelteil mit Leben zu füllen.
  Mal eine Gegenfrage: Wie möchtest du denn die XP an die SC verteilen, wenn nicht durch Kämpfe (bzw. Encounter gemäss der Definition im DMG)? Rollenspiel-XP?
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 24. November 2006, 11:02:37
Um meinen Gedankengang aus dem letzten Post vielleicht noch anhand eines Beispiels zu erlaeutern: In der Dezemberausgabe des Dungeons fuehrt das dritte Abenteuer des "Savage Tide"-AP die Helden von der 5 auf schaetzungsweise die 7. Stufe (habs nicht genau durchgerechnet). Das abenteuer enthaelt je nach Spielweise  ca 15 - 20 Kaempfe, eine Zahl die leicht nach oben steigen kann. Aber  beim lesen kommt man zu keiner Sekunde auf die Idee, dass das Abenteuer mit Hack&Slay korrekt beschrieben waere. Es enthaelt unglaublich viele Aufhaenger, die zu ausfuehrlichstem Charakterspiel einladen und erzaehlt wie nebenbei eine ganze Menge kleinerer Geschichten um das eigentliche Abenteuer herum.

Wenn wir das Abenteuer fuer die Oeffentlichkeit konzipieren, kommen wir um Kaempfe kaum herum, wenn wir uns im Rahmen der Core Rules bewegen wollen. Schliesslich koennen wir nicht voraussetzen, dass jeder SL einfach mal sein uebliches System der XP-Vergabe nur fuer unser Abenteuer ausser Kraft setzt. Bzw. sich die Muehe macht, ein ihm nicht gelaeufiges XP-System an seine Wuensche zu adaptieren. Die Frage ist also meines Erachtens nach: Schaffen wir es, die Kaempfe(Encounter) so in unser Abenteuer zu integrieren, dass die Glaubwuerdigkeit der Gesamtstruktur erhalten bleibt? Haben sie einen Bezug zur Story und dienen dem groesseren Spannungsbogen?

Aber Kaempfe nur aus Prinzip moeglichst zu eliminieren, halte ich zumindest bei dem von uns angedachten Grundplot eher fuer suboptimal.

Jetzt waer ich aber auch mal an euren Meinungen interessiert :)
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 24. November 2006, 11:29:59
Ich denke 14 Encounter pro Abenteuer sind normal! Die Spieler wollen auch aufsteigen! :P

EDIT: Also 2 Kämpfe bisher bezeichnest du schon als Hack & slay?

EDIT 2: Ich bin auch für Plot-XP, wenn die Spieler z.b. dem Mitgefangenen hlefen gibts seine CR als Bonus Xp (zusätzlich zu den besiegten Monstern) oder ich lege auch daheim CR für Rätsel fest (wie bei Schatten des letzten Krieges).
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Matrix am 24. November 2006, 14:19:42
Nun gut, ich habe es vielleicht etwas unglücklich formuliert. Als ich mir die Übersicht mal angeschaut habe, sah ich folgendes:
Sklavenlager - Kampf in der Arena.
Angriff des Schreckens - Kampf gegen Wärter/evtl. Schatten.
Flucht.
Oase - Kampf gegen Verfolger.
Garnison - Kampf gegen Soldaten.
Ende des Abenteuers.

Wenn ich das nun in der Relation sehe zu diesem Abenteuer, dann sind es mir persönlich zu viele Kämpfe. Meine Vorliebe bzw. die Abenteuer die meiner Gruppe am meisten Spaß gemacht haben, waren jene wo es nicht viele Kämpfe gab.
Nach dem Lesen eurer Posts sind mir dann doch noch einmal die Begegnungen dazwischen aufgefallen, wie z.B. die Fallen von Strengtor. Die weichen im Bezug zu den Kämpfen natürlich die ganze Sache auf, doch vertrete ich die MEinung, dass wir unheimlich aufpassen müssen, dass das Abenteuer nicht von Kampf zu Kampf geht.

Zu den XPs:
Also in meinen eigenen Abenteuern vergebe ich einige EP außerhalb des Kampfes. z.B. in unserem Fall:
- Gefangenen vor dem Tod gerettet
- dem Schrecken ohne Schadne entkommen
- Fallen von Strengtor überwunden
- erfolgreiche NSCs-Gespräche
etc.

Wenn wir ein Abenteuer schreiben wollen, in dem die SC möglichst viele Stufen aufsteigen bzw. soviele XP wie möglich bekommen, dann ist es imho der falsche Weg nach soviele Kämpfe wie möglich einzubauen. Dann kann man sie auch gleich 4 Stunden lang in der Arena kämpfen lassen. Ein Gleichgewicht ist mir wichtig.

Zu der Encounteridee:
Grundlegend hat mir an ihr die Location nicht gefallen. Ich weiß nicht, was du unter einer Oase verstehst, ich hatte da sofort dieses Palmen-Wüste-Wasser Bild vor Augen. Du meintest eher etwas à la kleine Lichtung mit Bäumen und einem Bach, oder?
Die Frage die sich mir gestellt hat, war: Flüchten die SC erst um dann nachher Wachen einen Hinterhalt zu legen oder schauen sie nicht lieber, dass sie so schnell wie möglich Land gewinnen?
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Pestbeule am 24. November 2006, 16:29:01
Meine Meinung ist, das die SC schon im Lager sich wieder grundlegend ausrüsten können sollen (von den Gefallenen). Sie könnten eventuell sogar Zeit haben Rüstungen zu stehlen. Natürlich ist diese Ausrüstung sehr krude und grobschlächtig. Vor allem werden die SC aber froh sein nicht mehr mit Fäusten kämpfen zu müssen und rudimentären Schutz zu haben.
Außerdem müssen sie teilweise evtl sogar mit Waffen zurechtkommen für die sie keinen Waffenfokus oder Umgang haben!

Wenn sie es schaffen sollten sich zu rüsten, können sie versuchen sich zu tarnen (wie Frodo und Sam in LotR) um zumindest von weiterm für Goblins oder Hobgoblins gehalten zu werden.
Titel: Abenteuerplot
Beitrag von: Wormys_Queue am 24. November 2006, 20:38:03
Zitat von: "Matrix33"
Nun gut, ich habe es vielleicht etwas unglücklich formuliert. Als ich mir die Übersicht mal angeschaut habe, sah ich folgendes:
Sklavenlager - Kampf in der Arena.
Angriff des Schreckens - Kampf gegen Wärter/evtl. Schatten.
Flucht.
Oase - Kampf gegen Verfolger.
Garnison - Kampf gegen Soldaten.
Ende des Abenteuers.


Das sind gerade mal vier Encounter, für ein ganzes Abenteuer ist das eigentlich ziemlich wenig.  Du musst auch mal sehen, dass wir immer noch "nur" am Rohgerüst arbeiten, quasi an der Gliederung des Abenteuers. Das stellt das Skelett da, an das wir natürlich noch viel Fleisch drantun müssen. Dazu gehört natürlich auch der ganze storytechnische Überbau, Flairbeschreibungen, interessante NSCs, kurz, alles was auch das Rollenspieler(TM) - ich bin selbst einer - Herz erfreut. Aber - wenn wir uns mal am Umfang eines Kaufabenteuers orientieren wollen - wir haben auch 32 Seiten zu füllen, da ist für die netten Details eine ganze Menge Platz, und schon fallen die Kämpfe gar nicht mehr so arg ins Gewicht.
 
Zitat
Zu den XPs:
Also in meinen eigenen Abenteuern vergebe ich einige EP außerhalb des Kampfes. z.B. in unserem Fall:
- Gefangenen vor dem Tod gerettet <- ohne Einschränkung ja
- dem Schrecken ohne Schadne entkommen <- XP für nichts?
- Fallen von Strengtor überwunden <- für Fallen gibt es sowieso XP
- erfolgreiche NSCs-Gespräche <- wenn es storytechnisch relevant ist, evtl. ja


Ich hab nichts gegen Plot-XP, solange die für Ereignisse vergeben werden, die die Handlung wirklich voranbringen


Zitat
Wenn wir ein Abenteuer schreiben wollen, in dem die SC möglichst viele Stufen aufsteigen bzw. soviele XP wie möglich bekommen, dann ist es imho der falsche Weg nach soviele Kämpfe wie möglich einzubauen.


ich glaub, du verstehst unsere Absicht falsch. Uns geht es ja nicht um den Kampf um des Kampfes willen. Wahrscheinlich sind weniger, aber dafür herausforderndere Kämpfe sogar interessanter. Aber so zwischendurch mal ein kleines Encounter, bei dem die SC ihr Mütchen kühlen können, kann auch mal ganz nett sein.
Das wichtige aber ist: Encounter ganz allgemein und Kämpfe insbesondere sollten Storyrelevanz besitzen, random encounters sollte man wirklich nur ganz sparsam einsetzen.

Wir können das Problem der Encounter ja auch einfach dadurch entschärfen, dass wir uns das Erreichen der zweiten Stufe als Zielmassgabe vornehmen. Weniger würd ich nicht machen, die meisten Spieler sind froh, wenn sie die ersten Level schnell hinter sich bringen. Aber mehr muss es ja auch nicht sein, und schon können wir es etwas ruhiger angehen . und ich weiss immer noch nicht, was eure Gedanken dazu sind. :D

Zitat
Zu der Encounteridee:
Grundlegend hat mir an ihr die Location nicht gefallen. Ich weiß nicht, was du unter einer Oase verstehst, ich hatte da sofort dieses Palmen-Wüste-Wasser Bild vor Augen. Du meintest eher etwas à la kleine Lichtung mit Bäumen und einem Bach, oder?

[/quote]
Na dann sag das doch, das war doch nur ein Vorschlag ;). Oase war das erste, was mir einfiel, tatsächlich meinte ich im Prinzip nur einen Ort, dessen Besonderheiten die Helden ausnutzen können, um einen taktischen Vorteil gegen einen im direkten Kampf überlegenen Gegner zu erhalten. Das könnte auch eine Felsschlucht sein, ein Sumpf, irgendwas eben;).

Um das nochmals zu sagen: Als ich die Gliederung geschrieben habe, hab ich mit Absicht alles mit rot markiert, was ich einfach ohne Absprache mit euch dazugedichtet habe. Das war von meiner Seite nur als Diskussionsgrundlage gedacht, um bei euch vielleicht weitere Ideen entstehen zu lassen. Ich wollte und will euch da gar nichts aufdrücken. Wenn das den Eindruck gemacht haben sollte, kann ich das auch gerne alles wieder rausschneiden.

Zitat von: "Pestbeule"
Meine Meinung ist, das die SC schon im Lager sich wieder grundlegend ausrüsten können sollen (von den Gefallenen). Sie könnten eventuell sogar Zeit haben Rüstungen zu stehlen. Natürlich ist diese Ausrüstung sehr krude und grobschlächtig. Vor allem werden die SC aber froh sein nicht mehr mit Fäusten kämpfen zu müssen und rudimentären Schutz zu haben.


Ganz deiner Meinung. Mein Gedanke (weswegen ich die Hinterhaltsidee hatte) war der, dass ihre Verfolger Zeit haben würden, sich besser auszurüsten, was es natürlich für die SC interessant machen sollte, an diese Ausrüstung zu gelangen.
 Was ich halt gerne verhindern würde, ist die Möglichkeit, dass die SC das Waffenlager leerräumen und so vielleicht an Dinge gelangen (mwk weapons o.ä.) die Charaktere der ersten Stufe normalerweise am Beginn eines Abenteuers nicht besitzen können. Aber natürlich sollten sie in die Lage gesetzt werden, sich mit einer Grundausrüstung an die Flucht zu machen.[/b]