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D&D / d20 => Allgemeines (D&D/d20) => Thema gestartet von: Acrylium am 16. Juni 2009, 09:12:51

Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Acrylium am 16. Juni 2009, 09:12:51
Die offiziellen D&D Abenteuer die man kaufen kann, bieten ja anfangs mehrere Hooks an, wie die Spieler ins Abenteuer zu bringen sein können. Nutzt ihr da nur einen einzigen Hook, oder kann man da ruhig mehrere nutzen und am Ende auch die entsprechenden mehr-EXP vergeben?
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Nathan Grey am 16. Juni 2009, 09:21:05
Also bei Keep on the Shadowfell habe ich drei Hooks benutzt, einmal sucht der Tiefling seinen Mentor, der Dragonborn soll ne Karte anfertigen und der Deva sucht den Orcus Kult. Und wenn sie ihre Ziele erreicht haben, dann bekommen sie auch den EP für alle drei Hooks.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Juni 2009, 09:44:57
Ich nutze im Prinzip keinen einzigen, sondern ziehe es vor, mir anhand des vom Spieler angebotenen Hintergrunds für seinen Charakter etwas (meistens passenderes) auszudenken. Die Hooks in Kaufabenteuern sind mir durch die Bank weg zu banal (was wohl in der Natur der Sache liegt).

Aber sicher kann man auch so vorgehen, dass man mit den vorgebenen Hooks persönliche Motivationen für einzelne Spielercharaktere kreiert.

Bin übrigens nicht ganz sicher, ob das nicht eher eine Frage für die 4E-Foren wäre, die Frage wie gestellt scheint ja schon sehr systemspezifisch zu sein :)
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Nathan Grey am 16. Juni 2009, 09:49:04
Hast Du es gut Wormy, dass Deine Spieler Dir selber Hooks liefern, wenn ich solche Spieler in meiner Heimrunde hätte, würde ich die Hooks auch nicht nutzen.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Darigaaz am 16. Juni 2009, 09:49:49
Zitat
Ich nutze im Prinzip keinen einzigen, sondern ziehe es vor, mir anhand des vom Spieler angebotenen Hintergrunds für seinen Charakter etwas (meistens passenderes) auszudenken. Die Hooks in Kaufabenteuern sind mir durch die Bank weg zu banal (was wohl in der Natur der Sache liegt).
Für lang aufgezogene Kampagnen das da.

Für One-Shot-Abenteuer ist es recht gleichgültig, da wollen die Leute meistens nur etwas Würfel rollen und lockeres Spiel haben, dementsprechend ist auch der Hook.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: DU#1229 am 16. Juni 2009, 09:51:52
@Wormy:
Widerspruch. Gleich zweimal ;)

Zum einen finde ich einige Hooks für die Adventure Paths von Pathfinder echt nett (okay, wären auch eher campaign hooks ;) ) und somit ist das auch eigentlich kein 4e Thema mehr.

Wobei ich Dir 100%ig zustimme, dass ich eigene Motive und Antriebe, welche sich die Spieler (gefälligst) ausgedacht haben natürlich der schönere Einstieg sind. Man kann sich dann inspirieren und treiben lassen und bekommt doch einige neue Impulse und Ideen für seine Kampagne.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Juni 2009, 10:09:22
Hast Du es gut Wormy, dass Deine Spieler Dir selber Hooks liefern, wenn ich solche Spieler in meiner Heimrunde hätte, würde ich die Hooks auch nicht nutzen.

Liegt wahrscheinlich daran, dass sowohl hier in den Forenrunden als auch in meiner Skype-Runde nahezu alle anderen Spieler ebenfalls leiten. Aber ich habs auch ehrlich gesagt (von den frühen Anfangszeiten abgesehen) gar nicht anders kennengelernt.

Spieler, die überhaupt nichts an Hintergrund mitliefern wollen, hatte ich bisher kaum. Da würde ich die vorgegebenen Hooks vielleicht auch verwenden. Mir gefällt es halt nur nicht, dass, nachdem man den Hook abgearbeitet hat, eigentlich keine Motivation für den SC mehr da ist, der Handlung weiter zu folgen. Normale Spieler werden zwar nicht versuchen, den SL zu sabotieren, aber meiner Erfahrung nach fällt es ihnen wesentlich leichter, sich auf die Handlung einzulassen, wenn ihre Charaktere einen Grund dazu haben, der über "Helden machen das eben so" hinausgeht.

Zum einen finde ich einige Hooks für die Adventure Paths von Pathfinder echt nett (okay, wären auch eher campaign hooks ;) ) und somit ist das auch eigentlich kein 4e Thema mehr.

Ich bin da etwas gespalten. Ich war zunächst von dem Einstieg in die Purpurthronkampagne total begeistert, bis ich feststellte, dass das für den weiteren Kampagnenverlauf sogar zur Belastung werden kann, wenn man nicht arg aufpasst.

Bei den anderen Kampagnen wurde das ja dann auch entweder gar nicht (Runenfürsten, Legacy of Fire) oder über die character traits (Second Darkness, Legacy of Fire) geregelt, und die betrachte ich eher als Inspirationshilfen für den allgemeinen Charakterhintergrund, denn als Adventure oder Campaign hooks, auch wenn es da natürlich Verbindungen gibt.

Es ist jetzt aber auch nicht so, dass ich die Hooks grundsätzlich schlecht finde, man merkt ihnen allerdings deutlich an, dass sie (naturgemäß) nicht individuell auf die Spieler zugeschnitten sind.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Lhor am 16. Juni 2009, 10:22:39
Also ich hab auch das Glück, dass Spieler sich auch selber Plots liefern.
Aber das ist eine Sache der Erziehung :D

Generell finde ich 3 verschiedene Arten von Plots wichtig:

Persönlicher Plot (Spieler):
Der romantische Abenteurer schafft es tatsächlich, seine große Liebe, die Tochter des Oberbösewichts, für sich zu gewinnen. 

Klassenspezifischer Plot (Spieler oder SL):
Der Krieger erlernt eine Meditation und wird am Gipfel eines heiligen Berges eins mit seinem Schwert.

Abenteuerplot (SL):
Die Fehde der Dörfer Irgendwodorf und Irgendwasdorf wird durch Schlichtung der Gruppe aufgelöst (oder eskaliert)

(natürlich kann der ein oder andere Plot unter mehrere Kategorien fallen)

Ich finde es sollten in jedem Abenteuer oder Kampagnenabschnitt diese 3 Plotsorten vorhanden sein.
Besonders der persönliche Plot sollte lohnend sein, da die Spieler dich damit auch dankend versorgen. (Müssen keine XP sein)
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Windjammer am 16. Juni 2009, 10:24:12
Die offiziellen D&D Abenteuer die man kaufen kann, bieten ja anfangs mehrere Hooks an, wie die Spieler ins Abenteuer zu bringen sein können. Nutzt ihr da nur einen einzigen Hook, oder kann man da ruhig mehrere nutzen und am Ende auch die entsprechenden mehr-EXP vergeben?

Ja, genau so ist es gedacht. Umso mehr, umso besser. Gleiches gilt ja für die Quest-Hooks während des Abenteuerverlaufes. Da dürfen sich die Ziele sogar verdoppeln. (Klassisches CRPG-Beispiel: Auftraggeber schickt Gruppe in die Höhlen, um verschwundene Ware zu retten. Am Höhleneingang bzw. in der Nähe steht eine junge Frau, die sagt, ihr Mann wäre in den Höhlen verschwunden - sie bittet die Gruppe, den Mann zu retten. Wenn die SC also die verschwundene Ware finden, können sie unterwegs noch zusätzliche EP sammeln, indem sie den Mann finden - der natürlich im Raum neben den Waren hockt.)
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Topas am 16. Juni 2009, 10:36:37
Ich halte das ähnlich wie Darigaz. Wenns ne längere Kampagne wird, rechtfertigt es den Aufwand, wenn es ein One-Shot ist, dann müssen eher unspezifische Hooks reichen, es sei denn ich gebe auch noch die Charaktere vor. Habe neulich mal eine Runde mit vorgegebenen Charakteren geleitet in denen jeder am Anfang der Runde eine DinA5 Seite voll von mir vorgegebenen Hintergrund hatte. In diesen habe ich dann verschiedene Hooks eingewoben. Sowas mache ich aber selten, da nicht jeder gerne mit fremdvorgegebenen Hintergründen spielt.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Acrylium am 16. Juni 2009, 11:22:34
Ich bin mir einfach nicht so ganz sicher, ob es in den vorgefertigten Abenteuern beabsichtigt ist, den Spielern soviele EXP zu verschaffen wie es die Anwendung mehrer Hooks ermöglichen würde.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Nathan Grey am 16. Juni 2009, 11:33:13
Naja, das sind (wenn ich alle drei Hooks aus KotS zusammen nehme) 1100 EP bei einer Standard 5er Gruppe, klar das ist schon die erste Stufe, aber dafür müssen sie schon viel erreichen, die erst Quest ist ja noch einfach, den Mentor zu retten bzw. zu finden. Aber den Kult zu zerstören und einen Plan des Dungeon anzulegen, kann schon etwas dauern.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Lhor am 16. Juni 2009, 11:45:30
Es sollte eigentlich NUR für Plots XP geben und für Kills und Fallen etc. gar nix.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Darastin am 16. Juni 2009, 12:43:06
Und was machst Du, wenn es keinen Plot gibt?


Zum Thema:
Die Hooks für Einzelabenteuer finde ich meistens nicht so pralle. Bei uns werden üblichwerweise zusammenhängende Kampagnen gespielt; dementsprechend wird das Abenteuer entsprechend in die Rahmenhandlung eingebunden.

Bis bald;
Darastin
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Lhor am 16. Juni 2009, 13:03:45
Und was machst Du, wenn es keinen Plot gibt?
Das wäre wie ein Quadrat ohne Ecken.
Und Paradoxa berücksichtige ich nicht ;)
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Silas am 16. Juni 2009, 16:47:00
Also ich leite ja eigentlich nie Kaufabenteuer, hab mir aber schon einige durchgelesen und ich glaube das qualifiziert mich zum mit reden. Falls ich mal ein Kaufabenteuer leiten werde, würde ich halt schauen ob einer der Hooks auf einen oder mehrere Spieler passt und ihm den anbieten. Wenn er anbeißt ist gut, ansonsten würde ich mir (oder der Spieler, die sind nämlich auch recht gut erzogen) einen passenden eigenen Hook überlegen. Sorgen um zu viele EXP würde ich mir an deiner Stelle gar nicht so sehr machen, das passt schon. Besser sie steigen etwas zu schnell auf und fühlen sich wie die großen Macker, als zu langsam und sind frustriert. Wie man so hört scheint der Obermuftie Totenbeschwörer in KOTS ja ne ziemlich harte Nuss sein, schaden kanns also nicht.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Christian Preuss am 16. Juni 2009, 18:01:25
Und was machst Du, wenn es keinen Plot gibt?
Das wäre wie ein Quadrat ohne Ecken.
Und Paradoxa berücksichtige ich nicht ;)
Ich glaube eher Du spielst halt nur so, dass Du Dir Rollenspiel ohne vorher festgelegten Plot nicht vorstellen kannst oder Dir solches Rollenspiel keinen Spass machen würde.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Lhor am 16. Juni 2009, 18:23:27
Nö, das nicht.
Aber:
Zitat
ohne vorher festgelegten Plot

halte ich für möglich

Zitat
ohne Plot
nicht.

Vielleicht auch ein Definitionsproblem.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Silas am 16. Juni 2009, 19:04:37
Ich muss Lhor hier recht geben hinsichtlich Plot EXP vs. Encounter EXP. Bei uns gibts und gab es schon immer einen großen Teil der EXP durch Quests / Plot / Erreichen von persönlichen Zielen oder wie auch immer man das nennen mag. Allerdings haben wir uns auch noch nie so streng an die EXP im Monster Manual gehalten. Wirsehen das CL / EXP Budget und die empfohlene Encounter Menge pro Stufe (13,33 bzw. 10) eher als Richtlinie und nicht als verbindlich an.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Darastin am 16. Juni 2009, 20:03:11
@Lhor:
Das Problem dabei ist: Wonach legst Du die XP fest?

Bei einer übergreifenden Rahmenhandlung kannst Du die Geschehnisse in eben diese einordnen und Dich am Handlungsfortschritt orientieren. Vor allem weißt Du, was - wahrscheinlich - als nächstes kommt und wie stark die SC dafür am Besten sein sollten. Das ist einfach.

Aber was machst Du in.. sagen wir: einem klassischen Wilderlands-Erkundungs-Spiel? Natürlich gibt es eine Handlung (das, was bisher passiert ist), aber was hilft es Dir bei den XP? Spezifischere Charakterziele sind nicht zwingend betroffen wenn die SC ein Gebiet kartographieren, eine Räuberbande ausräuchern oder ein gefährliches Monster töten bzw. vertreiben. Also wonach vergibst Du XP?

Bis bald;
Darastin
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Ferrus Animus am 16. Juni 2009, 20:41:22
Aber was machst Du in.. sagen wir: einem klassischen Wilderlands-Erkundungs-Spiel? Natürlich gibt es eine Handlung (das, was bisher passiert ist), aber was hilft es Dir bei den XP? Spezifischere Charakterziele sind nicht zwingend betroffen wenn die SC ein Gebiet kartographieren, eine Räuberbande ausräuchern oder ein gefährliches Monster töten bzw. vertreiben. Also wonach vergibst Du XP?

Mal als Beispiel:
In meinem Falle vergebe ich keine echten XP für sowas. Kämpfe, Quests, etc. geben XP, die ich als Richtwert nutze.
Wenn Story- oder Erkundungstechnisch ein "Meilenstein" erreicht wurde gibt's ne neue Stufe.
Wenn die Charaktere den Todeswald von Dalarrah erkundet haben, sind sie daran gewachsen. Haben sie Torak den Eroberer gestoppt, sind sie daran gewachsen.  Hat ein SC in einer langen Quest ein langgehegtes Ziel erreicht, ist er weitergekommen, und der Rest der Gruppe wohl auch.

Du kannst jetzt für jedes eine Stufe vergeben, 200XP, oder sonstwas.


@topic:
Generell kenne ich mich mit Kaufabenteuern eher weniger aus, da ich sie selbst nur überfliege und Eigenes leite.
Aus SC-Sicht sind viele leider recht mager und manchmal benötigt dass schon eines an gutem Willen da mitzuziehen.
Prinzipiell sehe ich es so, dass es eine gewisse Kooperation zwischen SL und Spielern hier geben sollte, allerdings diese Dinge leider oft einseitig geschehen, und vorgegebene Hooks eher das Minimum darstellen.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Darigaaz am 16. Juni 2009, 20:55:50
Also wenn die Spieler (damit meine ich die Personen, mit denen ich DnD spiele) grade mal Spaß an der Freude haben und die Welt karthographieren wollen, dann sind denen Xp eigentlich wurscht. Ich würde mir dennoch irgendwie was ausdenken, einfach weil ich als DM der meinung bin, daß sowas schon irgendwie belohnt werden sollte.

Sofern eine Karthographie aber der Plot ist oder ein Ziel, wird von mir dafür vorher auch Xp festgelegt. Natürlich wird wohl ein nicht unerheblicher Teil durch das Sammeln unterwegs eingeholt, durch etwaige fixe Encounter (Witterung, spezielle Monster, spezielle NSCs) oder eben altmodisch durch random encounter.
Ich würde wohl einfach einen betrag festlegen, der mir als Ergänzung zu den Encountern angemessen erscheint, das hängt vond er Stufe der Gruppe und der Encounter ab, die ich nutzen möchte. Oder ich sage einfach, es sollen 3000 Xp rauskommen können aber mindestens 2000 und dann wird demenstprechend generiert.
Wären dann höchstwahrscheinlich midnestens 1000 Xp. für die Karthographie und der Rest optinal, je nachdem, was und wen die Gruppe finden kann/soll.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Juni 2009, 21:35:27
Aus SC-Sicht sind viele leider recht mager und manchmal benötigt dass schon eines an gutem Willen da mitzuziehen.

Wobei man da den Kaufabenteuern auch zugute halten muss, dass sie ja nicht wissen können, mit welcher Gruppenzusammenstellung und mit welchen Hintergründen eine bestimmte Gruppe an den Start geht und deswegen dazu gezwungen sind, das ganze allgemein zu halten.

Ich halte es für die falsche Herangehensweise (ich benutz deinen Satz nur als Aufhänger, ich versuch da nix hineinzulesen), von einem Kaufabenteuer zu erwarten, dass es dem SL jegliche Arbeit abzunehmen habe. Bestenfalls bietet es eine vernünftige Grundlage mit einer interessanten Situation und ebenso interessanten Lokalitäten und Encountern, auf der man aufbauen kann. Mehr kann man eigentlich nicht erwarten, aber das ist ja immerhin auch schon mal etwas, was man sich seltenst einfach so aus dem Ärmel schüttelt.

Erstaunlicherweise aber (vielleicht hab ich da auch den falschen Eindruck) scheinen viele SL lieber alles alleine zu basteln, als sich wenigstens einen Teil der Arbeit abnehmen zu lassen. Man klaut aus allen möglichen Quellen, aber das Klauen aus Kaufabenteuern scheint einen ehrenrührigen Aspekt zu haben. Würde mich mal interessieren, woran das liegt.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Sol am 16. Juni 2009, 21:45:36
Stimme da Wormy in allen Punkten zu. Ein Kaufabenteuer bietet eine solide Grundlage, aber man muss es meistens immer etwas "verfeinern" und auf die eigene Gruppe und das Setting anpassen.

Ich erwarte zum Beispiel nie, dass mir ein Kaufabenteuer *komplett* alle Arbeit abnimmt und es für alles die Patentlösung ist. Wenn ich mit einer Motivation herangehen würde, wäre ich wohl mit so gut wie gar keinem Kaufabenteuer zufrieden.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Darigaaz am 16. Juni 2009, 22:14:33
Zitat
wenigstens einen Teil der Arbeit abnehmen zu lassen.
Wenn die 'abgenommene' Arbeit aber nicht gefällt, muß man selber basteln, was ja auch nur dann gemacht wird, wenn es eben nicht gefällt oder nicht zur Gruppe passt. Wenn ich der Meinung bin, daß ein NSC mit Stufenverteilung [wieauchimmer] nicht passend genug ist, ändere ich ihn auf [wasauchimmer]. Da hilft mir die abgenommene Arbeit des vorgefertigten NSCs nicht viel, denn durch meine Bastelei ändert sich der Statblock u. U. sehr wesentlich, also muß ich ihn nochmal neu schreiben.

Es kann aber auch einfach ganz banal sein und einer der Spieler oder alle kennen das Abenteuer schon, weil sie selbst DM sind und es zumindest mal durchgeblättert haben. Das ist z. B. bei mir der Fall und der hauptsächliche Grund, weshalb ich lieber selber erschaffe.

Zitat
Man klaut aus allen möglichen Quellen
Das ist ja auch schon Arbeit abnehmen und kein unwesentlicher Teil davon, was du genau mit Arbeit abnehmen bei Kaufabenteuern meinst, würde mich deshalb interessieren.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Ferrus Animus am 16. Juni 2009, 22:19:35
Wobei man da den Kaufabenteuern auch zugute halten muss, dass sie ja nicht wissen können, mit welcher Gruppenzusammenstellung und mit welchen Hintergründen eine bestimmte Gruppe an den Start geht und deswegen dazu gezwungen sind, das ganze allgemein zu halten.

Wollte auch gar nichts Gegenteiliges behaupten. Inzwischen bieten die meisten Abenteuer ja immerhin mehrere Hooks. Solange es nur einer ist (und der dann noch recht simpel ist) sehe ich da einen Mangel.
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Juni 2009, 23:48:57
was du genau mit Arbeit abnehmen bei Kaufabenteuern meinst, würde mich deshalb interessieren.

Selbst wenn man ein Kaufabenteuer nicht spielt, ist darin ja immer noch einiges an Material enthalten, was man möglicherweise für eigene Zwecke verwenden kann. Einzelne Szenarien, besondere Lokalitäten, NSC, Monster, Maps, Artwork usw.

Ums mal mit einem Beispiel zu versuchen: Burnt Offerings (Pathfinder #1), eines meiner Lieblingsabenteuer. Das Abenteuer selbst hat ein sehr schönes Eingangsszenario (religiöses Fest, dass von einem Goblinüberfall unterbrochen wird), kleinere Nebenencounter, ca. 30-40 fertige Kampfencounter, 2 separat spielbare Dungeons, mit den Glaswerken eine ausführlich beschriebene Lokalität, mehrere interessante NSC , einen sehr interessanten Endgegner, Maps, darunter eine schöne Landkarte, und noch ein paar andere Nettigkeiten. Dazu enthält der Band eine ausführliche Beschreibung des Startortes mit geschätzten 50 namentlich genannten NSC, einen Hintergrundartikel über ein altes Reich, einen Hintergrundartikel über eine Organisation und sechs neue Monster, von denen zumindest 2 interessant genug sind, um zu eigenen Abenteuern zu inspirieren.

Selbst, wenn ich das Abenteuer an sich gar nicht spielen würde, hätte ich aber für einen Großteil des Materials  dennoch Verwendung.

Und das gilt natürlich nicht nur für dieses Abenteuer. Ich gehe jede Wette, dass ich auch in den 4E-Abenteuern, in DSA-, StarWars - oder was weiss ich welchen Abenteuern, immer die ein oder andere Idee auschnappen würde, selbst wenn das Abenteuer an sich grottenschlecht wäre.

Soll jetzt gar kein Plädoyer gegen das eigene Schaffen sein, ich hab halt nur manchmal (jetzt nicht unbedingt auf die Diskussion hier bezogen) den leisen Verdacht, dass dieses ganze Material prinzipiell als minderwertig angesehen wird. Und staune dann darüber, wieso alle anderen SL anscheinend so viel besser sind als ich, dass sie sich sowas alles aus dem Ärmel schütteln. ^^
Titel: Adventure Hooks
Beitrag von: Silas am 17. Juni 2009, 05:41:52
Soll jetzt gar kein Plädoyer gegen das eigene Schaffen sein, ich hab halt nur manchmal (jetzt nicht unbedingt auf die Diskussion hier bezogen) den leisen Verdacht, dass dieses ganze Material prinzipiell als minderwertig angesehen wird. Und staune dann darüber, wieso alle anderen SL anscheinend so viel besser sind als ich, dass sie sich sowas alles aus dem Ärmel schütteln. ^^
Da liegst du falsch, zumindest bei mir. Die 4E Dungeon-Mag Abenteuer aus der kostenlosen Phase des DDI habe ich ziemlich heftig ausgeschlachtet. Die tollen Bilder und das Kampfencounter Gelände (Hazards und Traps) haben mich stark inspiriert. Allerdings fand ich die Abenteuer an sich ziemlich bescheiden, vor allem die Hooks. Als minderwertig sehe ich Kaufabenteuer also auf keinen Fall an. Nur gehts auch ohne ganz gut.