Ich bin dafür dass wir hier langsam mal die Editionskriege hinter uns lassen. Dabei sind solche Threads nicht gerade hilfreich.
Muß mich zurückhalten
ZitatIch bin dafür dass wir hier langsam mal die Editionskriege hinter uns lassen. Dabei sind solche Threads nicht gerade hilfreich.
Wird schwerlich möglich sein. Die neue Edition polarisiert dermaßen, ...
Quatsch, die Fähnlein Fieselschweif Edition wird garantiert floppen. Zumindest die Bilder sind toll. :twisted:ZitatMuß mich zurückhalten
Dann halten wir uns besser wohl alle zurück. Case Closed.
ZitatIch bin dafür dass wir hier langsam mal die Editionskriege hinter uns lassen. Dabei sind solche Threads nicht gerade hilfreich.
Wird schwerlich möglich sein. Die neue Edition polarisiert dermaßen, ...
Welche neue Edition? :huh: :-X
Was mich noch interessiert, ist, ob ihr bestimmte Regeln aus anderen Editionen für 3.5 verwendet?
Der war echt hinterhältig. :huh: Ich glaub ich brauch Uncanny Dodge, wenn das so weitergeht...Quatsch, die Fähnlein Fieselschweif Edition wird garantiert floppen. Zumindest die Bilder sind toll. :twisted:ZitatMuß mich zurückhalten
Dann halten wir uns besser wohl alle zurück. Case Closed.
Ninja Edit for the win! :lol:
es ist schon verwunderlich, dass man ständig an den aktuellen Editionen werkelt, umbaut, Hausregelt, ändert... Anstelle sich mit einem betsehenden Regelwerk zufrieden zu geben und zu spielen, oder?
Eigentlich nicht. In der ersten Edition wurden die Spieler dazu geradewegs erzogen, weil einfach eine ganze Menge Bereiche nicht geregelt waren und sich die Gruppe (damals wohl eher noch der SL) entsprechend einen Kopf machen musste.
Diese Prägung hält bis heute an; in AD&D 2nd wurde sie durch die vielen Spezialregeln für die einzelnen Settings, in der dritten Edition durch Optionalregelwerke wie das Arcana Unearthed und insbesondere auch durch die OGL gestützt. Und auch die 4E widmet mit dem Kapitel "The DM's Toolbox" im DMG einen ganzen Abschnitt den Möglichkeiten, das Spiel an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
Das Spieler/Spielleiter das Regelwerk an die Bedürfnisse ihrer Gruppe anpassen, ist zumindest in D&D also kein Bug, sondern ein Feature und ist insbesondere kein Argument gegen die Qualität einer Edition
Wenn man Material aus der 3.5 an Pathfinder anpasst (Lieblingsbeispiel Shadowbane Stalker als PRC), dann fällt das für mein Verständnis noch nicht unter Hausregel.
Wenn ich hingegen bestehende Regeln erweitere bzw ändere, dann wäre das für mich gehausregelt.
Bei DSA hingegen hatten wir gar keine. Was die 4e angeht, da finde ich es schon fast bedenklich, ein Regelwerk zu kaufen, in dem mir Tipps gegeben werden, diese zu ändern. Eigentlich sollte ich doch davon ausgehen, dass jenes eben nicht nötig wäre, oder?
Sehe ich im Prinzip ähnlich. Aber mal ein konkretes Beispiel:
Ardwulf, der passionierte Bardenspieler, entschließt sich, nicht auf das PHB 2 zu warten, sondern schon in Eigenarbeit eine 4E-Adaption der Barden-Grundklasse zu erstellen.
Wäre das eine Hausregel? Im Sinne von : Erweiterung der bestehenden Regeln bestimmt (und sicher ist mehr dazu nötig, als eine Adaption von 3.5 nach Pathfinder erfordert.
Die viel interessantere Frage aber ist doch: Wäre das in irgendeiner Form verwerflich/zu kritisieren/abzulehnen? Doch wohl bestimmt nicht, oder? Er würde immer noch 4E spielen und hätte dem Spiel sogar eine Option hinzugefügt.
Naja, bei DSA hatte vom Ursprung her (die entsprechenden Diskussionen kennt man ja) der "Meister" alle Vollmachten, willkürlich zu handeln, ohne das mit den Spielern zu verhandeln. Das macht feste Hausregeln natürlich unnötig.
D&D geht dagegen vom (sicher richtigen) Grundsatz aus, dass es unmöglich ist, ein Regelsystem zu schreiben, dass jeder individuellen Gruppe/jedem individuellen Spieler auf den Leib geschrieben ist. Dazu will man eine möglichst große Anzahl von Spielern mit teilweise stark voneinander abweichenden Spielgewohnheiten ansprechen.
Und dazu gehört eben, dass man akzeptiert und sogar begrüßt, dass die Spieler das Regelwerk an ihre Vorlieben anpassen. Und entsprechend Hilfestellung leistet.
Das muss man natürlich nicht gut finden, ich finde es nur etwas unfair, dass jetzt der 4E anzulasten, das gabs im Rahmen von D&D schließlich schon immer. Und nur dass ein System diese Möglichkeit beinhaltet, heißt ja nicht, dass man den Grundregeln plötzlich misstrauen sollte. Tatsächlich ist die 4E dank des einheitlicheren Grunddesigns in Hinsicht auf Hausregeln sogar wesentlich robuster als die Vorgänger, da es viel leichter sein sollte, die gewünschten Änderungen mit dem gesetzten Balancestandard abzugleichen.
Du hast aber recht, dass man das Regelwerk zunächst mal austesten und verstehen sollte, bevor man damit anfängt, Hausregeln zu implementieren. Darauf weist der DMG 4E aber auch ziemlich deutlich hin.
Das einzige Regelsystem, das meine Ansprüche komplett erfüllen würde, müsste von mir selbst geschrieben werden. (...)
mich würde interessieren, was für euch persönlich die Regel-Highlights dieser D&D Editionen sindUmgekehrt würde mich interessieren, wo Leute die Regel-Highlights der 3.5 wittern. Ich sehe da das Skill-System relativ zentral, und das Initiative-System - beides massive Innovationen gegenüber 2E, die für mich von bleibendem Wert sind.
@Deus:Ich weiss wovon Du redest. Da wir aber alle wissen, an welchen Personen diese Problematik hängt, können wir uns doch stattdessen darüber einigen, diese Personen einfach zu ignorieren, oder? Ich würde zum Beispiel gerne von Dir hören, was Dir/Euch auch heute noch von der 2E aus dem Regelwerk gefällt. Ob es etwa Kits aus dem Complete Paladin's Handbook (mein allererstes D&D Buch, das ich selber besaß) gab, die Ihr als PrC in die 3E konvertiert habt.
...Und dazu muss ich nicht ein Wort "gegen" die 4E sagen. Ich muss nur irgendwas sinnvolles posten. Da ignorier ich das Thema doch lieber gleich komplett und red über was interessanteres.
In der 4E gilt es dann als das Böse schlechthin, im Grundregelwerk rumzupfuschen - frei nach dem Motto "überlass das den Profis".
... Steht doch so ziemlich genau das Gegenteil im Spielleiterhandbuch. Ist auch etwas das mir in D&D schon immer gefiel: Es wird von vornherein und überall wo sich die Gelegenheit bietet klargestellt dass die Spieler selbst entscheiden ob eine Regel für sie Sinn macht oder nicht. ...
Was genau soll daran das böse schlechthin sein? Man kann eigentlich für keine D&D Edition sagen sie wäre Hausregelfeindlich.
Und genau das stört mich gerade. Warum ist das nötig? Mir fällt kein plausibler Grund ein.
Ich würde zum Beispiel gerne von Dir hören, was Dir/Euch auch heute noch von der 2E aus dem Regelwerk gefällt. Ob es etwa Kits aus dem Complete Paladin's Handbook (mein allererstes D&D Buch, das ich selber besaß) gab, die Ihr als PrC in die 3E konvertiert habt.
Zitat von: Arldwulf...Man kann eigentlich für keine D&D Edition sagen sie wäre Hausregelfeindlich.
Und genau das stört mich gerade. Warum ist das nötig? Mir fällt kein plausibler Grund ein.
Und genau das stört mich gerade. Warum ist das nötig? Mir fällt kein plausibler Grund ein.
Weil Spielleiter gerne basteln? Mehr Gründe brauchts doch eigentlich gar nicht. :D
Ich benutze z.B. gerne Patzersysteme (experimentiere aktuell mit dem Critical Fumble Deck von Paizo). Das ist aber von den Grundregeln nicht vorgesehen, hat also automatisch den Charakter einer Hausregel. Das heißt nicht, dass ich das System für die Abwesenheit von Patzern kritisiere (ich weiß ja um die Probleme und um die Gründe, darauf zu verzichten). Das heißt nur, dass ich das System an meinen eigenen Geschmack anpasse und damit für mich den Spielspaß erhöhe.
Natürlich wäre es klasse, wenn man ein System hätte, dass einen sehr zufrieden stellt. Noch besser wäre aber ein System, dass einen vollkommen zufrieden stellt. Und das System gibt es nun mal nicht.
Übrigens bieten die Designer von Regelsystem ja selbst ständig optionale Regelerweiterungen an. Und wenn die das dürfen, darf ich das auch.
Ich denke ein wichtiger Grund wird auch im aktuellem Spielleiterhandbuch zu diesem Thema genannt: Die Regeln von D&D können gar nicht die Bandbreite an Spielwelten abdecken welche es gibt. Aktuell leite ich eine Kampagne in der die Magie verschwindet, und nur noch funktioniert wenn das Gegenüber dazu gebracht wird an sie zu glauben. Das ist eine Hausregel nach diesem Motto, bei der die Spielwelt die Regeln beeinflusst. Aber es gibt sicher noch andere Stellen bei denen man einfach mit der Lösung nicht zufrieden ist die in den Grundregelwerken angeboten wird. Zum Beispiel weil die Regelung zwar an sich passt, in Extremfällen und von Maximierern aber ausnutzbar ist.
Und als dritte Gruppe von Hausregeln kommt dann einfach noch das von Wormy genannte hinzu: Der eigene Geschmack.
Warum können die Regeln das nicht? Warum schaffen sie keine einfachen Mechanismen um eben dieses erreichen zu können?
In Deiner Kampagne sind Hausregeln unabdingbar. Klar, kann ich verstehen und würde ich genauso machen. Aber ich wette, dass wir auch ein System fänden, welches diese Kampagne besser unterstützte ;) (worum es ja nicht geht, deshalb der Smiley)
Und Deine "dritte Gruppe" ist übrigens Deine "zweite Gruppe" ;)
Ich kritisiere zwei Dinge. Einmal die Systeme, welche zu viel Potential für Hausregeln mitbringen und einmal die Rollenspieler, die sich mit einem existenten Regelwerk nicht zufrieden geben können.Warum? Wo ist das Problem, wenn eine Gruppe bestehende Regeln dem eigenen Geschmack oder bevorzugten Spielstil anpasst?
Daher wäre es doch klasse, wenn man ein System hätte, welches einen sehr zufrieden stellte.Nur leben wir eben nicht in einer perfekten Welt...
Meine Kritik ist daher auch als Appell anzusehen, sich mal auf ein Regelwerk wie es geschrieben wurde einzulassen und es so zu spielen.Schön für Dich, aber warum sollen es alle so halten wie Du?
Pathfinder schafft das bei mir hervorragend.
Und genau das stört mich gerade. Warum ist das nötig? Mir fällt kein plausibler Grund ein.Nur weil Dir kein plausibler Grund einfällt, heisst das nicht, dass sie nicht existieren.
Warum können die Regeln das nicht? Warum schaffen sie keine einfachen Mechanismen um eben dieses erreichen zu können?Wie gesagt leben wir nicht in einer perfekten Welt. Jeder hat andere Vorlieben und Abneigungen. Und kaum ein Regelwerk wird erstere vollständig bedienen können und letztere absolut vermeiden können. Man kann sich damit zufrieden geben und Regeln so spielen wie sie von den Designern vorgegeben sind. Oder man passt eben das Regelwerk an die eigenen Vorstellungen an, um den Spielspaß für sich und die Gruppe zu maximieren.
Aber ich wette, dass wir auch ein System fänden, welches diese Kampagne besser unterstützteUnd ich wette, dass Du bei mir scheitern würdest.
- ThAC0Was ist das?
Bei AD&D gibt es keinen BAB (Base Attack Bonus), sondern den sogannten ThAC0 (To hit Armor Class 0). Dieser Wert beginnt bei 20 und nimmt im Gegensatz zum BAB mit zunehmenden Level (und in Abhängigkeit zur Klasse) ab. So besitzt ein Level 1 Warrior einen ThAC0 von 20, ein Level 20 Warrior einen ThAC0 von 1. Auch der numerische Wert der Rüstungsklasse nimmt bei AD&D mit zunehmender Qualität ab und kann sogar negativ werden. Ein bsonders toller magischer Plattenpanzer könnte also am Ende eine AC von -4 verleihen.Zitat- ThAC0Was ist das?
Zu deutsch hieß das ETW0Zitat- ThAC0Was ist das?
Zu deutsch hieß das ETW0Zitat- ThAC0Was ist das?
Erforderlicher
Treffer-
wurf gegen Rüstungsklasse
null
Vielleicht kennst du den Ausdruck.
@Scurlock: Es ging doch darum was du an 3.0 magst, nicht an 3.5 (aber beide Beispiele treffen ja auf 3.x zu :))
@Rundenzeiten:
Also ich fand das Phasen/Runden-System nicht so berauschend, aber man könnte tatsächlich darüber nachdenken eine Runde auf 10 Sekunden (oder 12) zu strecken, damit minütige Zauber überhaupt gewirkt werden können, denn ich fände es auch blöd zehn Runden (und die können sich bei D&D ja ganz schön ziehen) lang einen Zauber zu wirken und kaum ein Kampf dauert wirklich so lange.
Denk- und spielbar sind aber glücklicherweise Situationen, in denen vor Kampfbeginn ein Zauberwirker begonnen hat sein Ritual (:D) zu wirken und dann kann man als SL schön entscheiden, dass der Zauberwirker gestört wird bzw. vielmehr gestört werden soll. Er benötigt noch vier Runden um seinen Zauber zu vollenden, bis dahin mögen die anderen SCs die heranstürmenden Feinde aufhalten... oder so.
Das kann man dann auch mit endlos nachrückenden Gegnern spielen (nur EL-Bestimmung ist das schwierig) und der Encounter (Begegnung) endet wenn der Zauber vollendet ist.
Naja... wie auch immer.
@Topic: Feste Rettungs-Werte finde ich übrigens auch nicht die schlechteste Idee der 4E (hatte ich bei meinem ersten Posting vergessen) habe ich aber nicht übernommen.
ETW0 habe ich immernoch nicht ganz verstanden... genauso wie RK.ETW0 entspricht dem Angriffsbonus. Es stammt aus der zweiten Edition. Folglich gibt es einen Ring -1 RK (MINUS!!!) und es freut den Träger dass seine RK gesunken weil kleine Werte gut sind (bei RK und ETW0) und große schlecht.
10 Ist doch Grund RK. Wenn eine Lederrüstung jetzt 8RK hat, hat man dann 8RK - GEmodi - sonst. Modi
Und wenn bei einem magischen Ring +1 RK (PLUS!!!) steht, hat man trotzdem -1 RK. :boxed:
Naja, feste Rettungswürfe machen ja eigentlich keinen Unterschied zu festen SG's. :question:Nein, es macht keinen Unterschied, in jedem Falle greifen genau die gleichen Boni und ein W20. Der Unterschied ist nur dass der Angreifer den aktiven Part hat (also würfelt) oder eben der Erschaffer der Falle (oder die Falle selber). Der einzige Unterschied ist wirklich nur WER würfelt, er würfelt sogar den gleichen Würfel.
Jaja, dass kleine Werte gut und große Werte schlecht sind habe ich schon begriffen. Ich weiß nur immernoch nicht, wie man den ETW0 genau berechnet und wie der Angriffswurf dann geschieht.ETW0 habe ich immernoch nicht ganz verstanden... genauso wie RK.ETW0 entspricht dem Angriffsbonus. Es stammt aus der zweiten Edition. Folglich gibt es einen Ring -1 RK (MINUS!!!) und es freut den Träger dass seine RK gesunken weil kleine Werte gut sind (bei RK und ETW0) und große schlecht
10 Ist doch Grund RK. Wenn eine Lederrüstung jetzt 8RK hat, hat man dann 8RK - GEmodi - sonst. Modi
Und wenn bei einem magischen Ring +1 RK (PLUS!!!) steht, hat man trotzdem -1 RK. :boxed:
ETW0 habe ich immernoch nicht ganz verstanden... genauso wie RK.ETW0 entspricht dem Angriffsbonus. Es stammt aus der zweiten Edition. Folglich gibt es einen Ring -1 RK (MINUS!!!) und es freut den Träger dass seine RK gesunken weil kleine Werte gut sind (bei RK und ETW0) und große schlecht.
10 Ist doch Grund RK. Wenn eine Lederrüstung jetzt 8RK hat, hat man dann 8RK - GEmodi - sonst. Modi
Und wenn bei einem magischen Ring +1 RK (PLUS!!!) steht, hat man trotzdem -1 RK. :boxed:ZitatNaja, feste Rettungswürfe machen ja eigentlich keinen Unterschied zu festen SG's. :question:Nein, es macht keinen Unterschied, in jedem Falle greifen genau die gleichen Boni und ein W20. Der Unterschied ist nur dass der Angreifer den aktiven Part hat (also würfelt) oder eben der Erschaffer der Falle (oder die Falle selber). Der einzige Unterschied ist wirklich nur WER würfelt, er würfelt sogar den gleichen Würfel.
Die Runden/Phasenzeiten habe ich nicht mehr 100%ig im Kopf und überlasse diese Antwort anderen, bevor ich was falsches poste :)
Jaja, dass kleine Werte gut und große Werte schlecht sind habe ich schon begriffen. Ich weiß nur immernoch nicht, wie man den ETW0 genau berechnet und wie der Angriffswurf dann geschieht.ETW0 habe ich immernoch nicht ganz verstanden... genauso wie RK.ETW0 entspricht dem Angriffsbonus. Es stammt aus der zweiten Edition. Folglich gibt es einen Ring -1 RK (MINUS!!!) und es freut den Träger dass seine RK gesunken weil kleine Werte gut sind (bei RK und ETW0) und große schlecht
10 Ist doch Grund RK. Wenn eine Lederrüstung jetzt 8RK hat, hat man dann 8RK - GEmodi - sonst. Modi
Und wenn bei einem magischen Ring +1 RK (PLUS!!!) steht, hat man trotzdem -1 RK. :boxed:
Und im Spiel (Planescape Torment) heißt es in der Ring beschreibung eben +1 RK (PLUS), obwhol er ja -1 RK bringt... :boxed:
Danke für die Information, klingt tatsächlich mehr als kompliziert, wie gut, daß 3.5 das nicht (mehr) hat.Bei AD&D gibt es keinen BAB (Base Attack Bonus), sondern den sogannten ThAC0 (To hit Armor Class 0). Dieser Wert beginnt bei 20 und nimmt im Gegensatz zum BAB mit zunehmenden Level (und in Abhängigkeit zur Klasse) ab. So besitzt ein Level 1 Warrior einen ThAC0 von 20, ein Level 20 Warrior einen ThAC0 von 1. Auch der numerische Wert der Rüstungsklasse nimmt bei AD&D mit zunehmender Qualität ab und kann sogar negativ werden. Ein bsonders toller magischer Plattenpanzer könnte also am Ende eine AC von -4 verleihen.Zitat- ThAC0Was ist das?
Um also einen Gegner bei AD&D zu treffen zieht man zunächst den Wert der Rüstung (z.B. 5) von dem ThAC0 des Angreifers (z.B. 15) ab. Um zu treffen, muß der Spieler in dem Beispiel mindestens 10 würfeln.
Klingt doof und umständlich, ist es auch.
ETW0/ThAC0 stammt natürlich nicht aus der 2. Edition, sondern ist schon in der ersten enthalten. Und der Ring ist tatsächlich ein Ring +1, und vermehrt die magischen Boni welche dann von dem ThAC0 bzw. der AC abgezogen werden.
Auch ein magisches Schwert ist natürlich kein magisches Schwert -1 sondern +1 obwohl es deinen THAC0 senkt.
Der Thac0 ist eigentlich bezogen auf die D20-Mechanik wesentlich logischer als der Grundangriffswurf der 3. Edition.Zitat- ThAC0Was ist das?
Dem Thac0 und auch dem differenzierten Waffenschaden gegenüber unterschiedlich großen Wesen trauere ich aus offensichtlichen Gründen sicher nicht nach. Aber über die Vorzüge der anderen speziellen Waffenwerte bei AD&D kann man hingegen durchaus diskutieren. Das AD&D-Initiativesystem mit der Berücksichtigung von Waffenwerten gefiel mir zum Beispiel besser als die vereinfachte Initiativregel in der 3.0/3.5 Edition.
Persönlich fand ich den ThAC0 eigentlich nie besonders problematisch.Sehe ich genauso. Was an "THACO - Würfelwurf = getroffene AC" (und so machen dann auch die negativen ACs nicht so viel Unsinn) schwer ist, habe ich nie verstanden. Andererseits hatten 50% meiner Spieler damit Probleme, und genau bei denen trat das Problem des "welche AC treffe ich jetzt?" in der 3E nicht mehr auf. Insofern eien gute Änderung.
Persönlich fand ich den ThAC0 eigentlich nie besonders problematisch. Das hat ja (mal von der mathematischen Hinterlegung) eigentlich nichts mit Mathe zu tun. Wer das bissl Kopfrechnen nicht auf den Appel kriegt, sollte schleunigst noch mal die Schulbank drücken.Ja, in der Schule lernt man nur rechnen, bei echter Mathematik überläßt man dies Rechnern (wohl ein Grund warum meine Wenigkeit vom guten Kopfrechner zur absoluten Niete darin wurde)...
Hm, da frag ich mich doch, ob D&D ein probates Mittel wäre, um meinen Schülern Kopfrechnen beizubringen (es ist echt erschütternd, was dabei rauskommt, wenn schon Grundschüler teilweise den Taschenrechner benutzen dürfen).Echte Anekdote von unserer Heimrunde:
der unschöne "der-Pala-muss-immer-seinen-10.-zahlen"-Nachteil abgeschafftDas spielen viele Kleriker und Paladine, die ich kenne noch immer so.
der unschöne "der-Pala-muss-immer-seinen-10.-zahlen"-Nachteil abgeschafftDas spielen viele Kleriker und Paladine, die ich kenne noch immer so.
Man kommt in die Stadt, kassiert seinen Loot-Anteil, dann geht der SC shoppen und was übrig bleibt geht komplett an die Kirche (naja bis auf Taschengeld oder so vielleicht, damit man sich noch 'ne Übernachtung und 'n Abendessen leisten kann). Manche sogar wenn kein Tempel des eigenen Gottes verfügbar ist, dann nimmt man eben einen "befreundeten" Gott.
Mathe-Offtopic
Was mussten Kleriker/Paladin machen?Den 10ten teil ihres Kapitals ihrem Glauben/ Orden/ ihrer Kirche spenden.
Was mussten Kleriker/Paladin machen? :blink:Paladine durften in der 1st Edition auch nur 10 magische Gegenstände besitzen. Toll, oder?
Das war in der 2nd Ed. nicht anders.Was mussten Kleriker/Paladin machen? :blink:Paladine durften in der 1st Edition auch nur 10 magische Gegenstände besitzen. Toll, oder?
Kylearan
Paladine waren aber auch mit Abstand die mächtigste und seltenste Klasse...Sagen wir: Die seltenste. Der Pala-Spieler hat zwar ziemlich sicher irgendwann sein Holy Avenger bekommen, aber vorher hat er so viel bluten müssen, dass er es absolut verdient hat...
Aber die beste Klasse? Magier tun ganz andere Sachen als so ein Paladin.Danke, ich konnte mir diese Aussage ja knapp so verkneifen^^. Ich glaube, selbst 2nd Ed Barden waren da mächtiger...
Aber Du weisst das ein AD&D Magier 20. Stufe selten mehr als 40 Trefferpunkte hat? Das machte sie ja so charmant...sobald sie leergezaubert waren quiekten die Spieler ganz niedlich.Ein 20. Stufen AD&D2 Magier braucht sich um seine Trefferpunkte wenig Gedanken zu machen, wenn er die richtigen Zauber hat.
Aber Du weisst das ein AD&D Magier 20. Stufe selten mehr als 40 Trefferpunkte hat? Das machte sie ja so charmant...sobald sie leergezaubert waren quiekten die Spieler ganz niedlich.Hmmm... und welcher 20. Stufe Magier war für den Pala noch irgendwie erreichbar? Falls der wirklich leergezaubert war UND noch vor dem Pala stand ... nun ja, wie soll ich es sagen ... dann wurde der Spieler der Int seines Charakters nicht auch nur im Ansatz gerecht... wink
Bevor das hier zu einer Farce ausartet...Jup, das stimmt, der Pala aber leider auch. Während der Kämpfer (besonders ein Zwerg) sich mit möglichst viel Platte und fetter Axt ausstatten konnte (solange sein SL das zuließ, natürlich und der Zwerg auch immer die passenden Gegenstände fand, kaufen ging da ja noch nicht so wirklich), musste der arme Pala immer einen Teil seiner Beute abgeben und durfte insgesamt auch nie mehr als 10 magische Gegenstände besitzen (so im Vergleich zu allen anderen Charakteren ab ... ich sag mal ... Stufe 10): Die arme Sau! Der SL hat dann entweder mal wieder eine Hausregel eingeführt, die diesen Nachteil zumindest abgemildert hat oder er hat dem Pala 10 Hammer-Gegenstände zukommen lassen (Holy Avenger ab Stufe 12-14 war auf alle Fälle Standard).
Magier hoher Stufen sind stärker als Paladine hoher Stufen, aber in AD&D muss ein Magier bis zu sagen wir mal zur 10. Stufe ziemlich viel erdulden.
Das hängt von der Spielweise ab, bei uns gab es immer recht wenig magische Gegenstände.Dann reden wir aber nicht mehr von AD&D2 by the book, denn in den publizierten Abenteuern wurde man mit dem Zeug genau so überschwemmt wie heutzutage. Eigentlich sogar noch schlimmer; da konnte in einem Abenteuer für Stufe 1-3 schon mal eine +4 Waffe rumliegen - falls die SC das Ding dann tatsächlich gefunden hatten war auf einmal ein Gamebreaker im Spiel.
Und da ist der Paladin dann definitiv am stärkstenWie das? Er war nur gut wenn es darum ging Rettungswürfe einzustecken, aber was konnte er denn tun, was andere Charaktere nicht mindestens genau so gut konnten?
Allerdings war Point buy bei AD&D nicht so weit verbreitetUNd genau deshalb tat die 17 in CHA doppelt weh. So einen hohen Wert bekommt man nicht oft, und dann muß man ihn auch noch "verschwenden".
Es ist ja auch nicht der Fall das ein Kämpfer immer ST 17 und Cha 13 und ein Paladin immer Cha 17 und St 13 hatten.Na ja, eine 17 würde ich lieber in CON statt in STR stecken 8) Und wieviel Stärke Pallies durchschnittlich hatten kann mann auch schlecht sagen - aber CHA 17 hatten sie eigentlich immer.
Und wenn das würde soweit ich weis nur einen Unterschied von +1 AW und Schaden ausmachen. Solch ein Paladin hielt noch immer mit einem normalen Kämpfer mit.Bei AD&D war es vollkommen idiotisch mehr in STR zu packen als man zum Tragen einer anständigen Rüstung braucht. Der Grund, warum der Kämpfer besser kämpfte als der Paladin, war die Waffenspezialisierung.
Zu den magischen Gegenständen - diesbezüglich gibt es kein AD&D by the book.[(quote]
Doch: Das Vorkommen magischer Gegenstände in von TSR/WotC publizierten Abenteuern.ZitatDas SL Handbuch sagt unterschwellig, das jede Erschaffung eines magischen Gegenstands ein Abenteuer sein sollte (besonders um die diversen exotischen Ingridienzen zu erhalten).Eigentlich sagt es das sogar recht explizit. Aber das massive Vorkommen der vielen - und teilweise recht schlechten - magischen Gegenstände war mit diesen Erschaffungs"regeln" nicht vereinbar. Welches Konstitutionsmonster hat die ganzen Dolche +1 und andere Popelsachen erschaffen?ZitatWenn in eingigen Abenteuern die magischen Gegenstände aus dem Ruder laufen ist, das höchstens ein Problem des Authors und vielleicht doch ein Grund so etwas zu reglementieren.Was heißt hier "einigen Abenteuern"? Das zahlreiche Vorkommen magischer Gegenstände war der Standard; "arme" Abenteuer die absolute Ausnahme. Über-Gegenstände auf niedrigen Stufen waren glücklicherweise selten und wurden üblicherweise auch vom SL korrigiert; aber anhand der übrigen Abenteuer kann man schon erkennen, daß magische Gegenstände in größeren Mengen vorkommen sollen. Das ist für mich eine verwertbare Referenz; die Außreißer-Gegenstände hat doch jeder ignoriert (man muß sich nur fragen, was sich die betreffenden Schreiberlinge dabei gedacht haben die Teile überhaupt einzubauen).
Bis bald;
Darastin
Ich habe übrigens keine einzige 2nd Ed Gruppe erlebt, die den max.-Stufe-für-Rasse-Nachteil tatsächlich auch gespielt hat. Es gab sicher ein paar Puristen, die damit spielten, aber mir ist es zumindest nie unter gekommen...
Nur führt das häufige Vorkommen von magischen Gegenständen in Abenteuern keineswegs zu einer (offiziellen) Regel. Von einer Regelung "by the Book" in dieser Hinsicht zu sprechen ist einfach falsch. Denn in keinem Buch, auch keinem Abenteuer gab es eine allgemeine Richtlinie, wie die Verteilung von magischen Gegenständen bei AD&D vorzunehmen war.
Was heißt hier "einigen Abenteuern"? Das zahlreiche Vorkommen magischer Gegenstände war der Standard; "arme" Abenteuer die absolute Ausnahme. Über-Gegenstände auf niedrigen Stufen waren glücklicherweise selten und wurden üblicherweise auch vom SL korrigiert; aber anhand der übrigen Abenteuer kann man schon erkennen, daß magische Gegenstände in größeren Mengen vorkommen sollen. Das ist für mich eine verwertbare Referenz; die Außreißer-Gegenstände hat doch jeder ignoriert (man muß sich nur fragen, was sich die betreffenden Schreiberlinge dabei gedacht haben die Teile überhaupt einzubauen).
Bis bald;
Darastin
Ich habe übrigens keine einzige 2nd Ed Gruppe erlebt, die den max.-Stufe-für-Rasse-Nachteil tatsächlich auch gespielt hat. Es gab sicher ein paar Puristen, die damit spielten, aber mir ist es zumindest nie unter gekommen...
Meld :)
Nur führt das häufige Vorkommen von magischen Gegenständen in Abenteuern keineswegs zu einer (offiziellen) Regel. Von einer Regelung "by the Book" in dieser Hinsicht zu sprechen ist einfach falsch.Ich glaube, das Hauptproblem an der 2nd Ed war und ist, dass es kaum noch ein "by the book" gab. Jede Gruppe hatte zig Hausregeln, spielte fast durchgehend mit Büchern, wie Skills and Powers (OK, das PHB-skill-system war aber auch schrecklich), so dass man kaum auf einen Konsenz kommen kann, was 2nd Ed Regeln angeht. Im Prinzip waren die, besonders gegen Ende der Edition, mehr eine grobe Richtlinie, denn die 10 Gebote...
@ScurlockSicher gab es die Tabellen und in den Monsterkompendien auch eine Vielzahl von Monstern, die man nur durch den Einsatz von magischen Gegenständen überwinden konnte. Insofern wurde diese auch irgendwie vorrausgesetzt. Aber eine ausdrückliche Regelung, wie und wann magische Gegenstände verteilt werden sollten, war eben in den Regelwerken nicht zu finden.
Sowohl im DMG als auch im MM (hier nach Dungeon Levels wenn ich mich richtig erinnere) gab es doch Tabellen zum erwürfeln der Schätze. Monster hatten zudem eine Angabe für die Tabellen auf denen man im DMG erwürfeln konnte. In der Regel gab es da bestimmte Prozentchancen auf magische Gegenstände, so dass rein statistisch ein gewisses Minimum an magischen Schätzen zu erwarten war. Die Tabellen waren aber sehr zufallsabhängig, so dass man sehr starke magische Schätze finden konnte oder eben auch gar nichts. Zudem war es stark abhängig von den Monster was man überhaupt erwürfeln konnte, so dass es praktisch unmöglich war, ein gleichmäßiges "Magielevel" zu erreichen. Insofern hast du Recht, dass es keine gezielte Steuerung und Kontrolle bei der Verteilung der magischen Gegenstände gab und "by the book" hing alles sehr stark vom Zufall ab, allerdings sollte rein statistisch da doch eine gewisse Verteilung von magischen Gegenständen wahrscheinlich sein.
Gruß Zechi
Ich glaube, das Hauptproblem an der 2nd Ed war und ist, dass es kaum noch ein "by the book" gab. Jede Gruppe hatte zig Hausregeln, spielte fast durchgehend mit Büchern, wie Skills and Powers (OK, das PHB-skill-system war aber auch schrecklich), so dass man kaum auf einen Konsenz kommen kann, was 2nd Ed Regeln angeht. Im Prinzip waren die, besonders gegen Ende der Edition, mehr eine grobe Richtlinie, denn die 10 Gebote...
Ich habe übrigens keine einzige 2nd Ed Gruppe erlebt, die den max.-Stufe-für-Rasse-Nachteil tatsächlich auch gespielt hat. Es gab sicher ein paar Puristen, die damit spielten, aber mir ist es zumindest nie unter gekommen...
Meld :)
Dito, wobei ich die Optionalregel genutzt habe, dass besonders hohe Attribute etwas höhere Stufen ermöglichen.
@Scurlock
Sowohl im DMG als auch im MM (hier nach Dungeon Levels wenn ich mich richtig erinnere) gab es doch Tabellen zum erwürfeln der Schätze. Monster hatten zudem eine Angabe für die Tabellen auf denen man im DMG erwürfeln konnte. In der Regel gab es da bestimmte Prozentchancen auf magische Gegenstände, so dass rein statistisch ein gewisses Minimum an magischen Schätzen zu erwarten war. Die Tabellen waren aber sehr zufallsabhängig, so dass man sehr starke magische Schätze finden konnte oder eben auch gar nichts. Zudem war es stark abhängig von den Monster was man überhaupt erwürfeln konnte, so dass es praktisch unmöglich war, ein gleichmäßiges "Magielevel" zu erreichen. Insofern hast du Recht, dass es keine gezielte Steuerung und Kontrolle bei der Verteilung der magischen Gegenstände gab und "by the book" hing alles sehr stark vom Zufall ab, allerdings sollte rein statistisch da doch eine gewisse Verteilung von magischen Gegenständen wahrscheinlich sein.
Gruß Zechi
Ach ja, auch meld.Ich habe übrigens keine einzige 2nd Ed Gruppe erlebt, die den max.-Stufe-für-Rasse-Nachteil tatsächlich auch gespielt hat. Es gab sicher ein paar Puristen, die damit spielten, aber mir ist es zumindest nie unter gekommen...
Meld :)
mich da eher an die Vorgaben des SL-Handbuchs bzw. Alles über den Magier bezüglich magischer Gegenstände gehalten habe.Was für Vorgaben? Es gab Zufallstabellen, aber keine Hinweise oder Richtlinien für das gezielte Plazieren von Gegenständen. Und man kann Rückschlüsse aus anderen Regeln ziehen. Dazu später noch mehr...
Nur führt das häufige Vorkommen von magischen Gegenständen in Abenteuern keineswegs zu einer (offiziellen) Regel. Von einer Regelung "by the Book" in dieser Hinsicht zu sprechen ist einfach falsch.Wie gut, daß ich das nicht getan habe. Aber ein Spiel besteht nun einmal aus mehr als nur den unmittelbaren Regeln. Publizierte Abenteuer gehören ebenfalls zur Spielpraxis. Da mag sich sicher nicht jeder dran halten - genau wie an die publizierten Regeln - aber es gehört zum Gesamtsystem.
Denn in keinem Buch, auch keinem Abenteuer gab es eine allgemeine Richtlinie, wie die Verteilung von magischen Gegenständen bei AD&D vorzunehmen war.Nein, sicher nicht. Aber es gab eine tatsächlich vorhandene Verteilung. Und die hat eine gewisse Aussagekraft.
Da reicht es auch nicht die Mehrheit derAD&D-Module als Referenz anzugeben, da es eben dort keine gemeinsame Basis gab, an die sich Spieler bzw. SL orientieren konnten.Keine gemeinsame Basis, aber abzüglich der üblichen Ausreißer gab es eine klar erkennbare Tendenz.
insbesondere das Spieler und SL-Handbuch. Und gerade dort waren solche Regeln nicht zu finden.Man kann allerdings aus den dort vorhandenen Regeln extrapolieren. Die Gegenstandsverteilung, die in den Abenteuern beobachtet werden kann, entspricht in etwa dem was bei einer konsequenten Anwendung der Zufallstabellen herauskommt (jede Menge Kleinkram, ab und zu mal was Interessantes). Was wiederum dafür spricht, daß diese Tabellen regelmäßig angewendet werden sollten bzw. man sich bei gezielt plazierten Gegenständen an den durch die Tabelle gegebenen Wahrscheinlichkeiten orientiert.
Ich glaube, das Hauptproblem an der 2nd Ed war und ist, dass es kaum noch ein "by the book" gab. Jede Gruppe hatte zig Hausregeln, spielte fast durchgehend mit Büchern, wie Skills and Powers (OK, das PHB-skill-system war aber auch schrecklich), so dass man kaum auf einen Konsenz kommen kann, was 2nd Ed Regeln angeht. Im Prinzip waren die, besonders gegen Ende der Edition, mehr eine grobe Richtlinie, denn die 10 Gebote...Naja... "Hauptproblem"... zum Problem wurde das doch eigentlich nur wenn man die Gruppe wechselte bzw. überhaupt zu einer bestehenden hinzu stieß. Aber auch da gab es wohl ein paar "geläufige" Hausregeln, bzw. Fehler/Lücken die jeder auf die ein oder andere Art gefixt hatte.
Ich mein da nicht die statistischen Vorgaben zum Erwürfeln von Schätzen, sondern auch die Regeln zur Erschaffung von magischen Gegenständen. Für Dich vielleicht unrealistisch, aber wenn man vorher nicht die 3E gespielt hat durchaus plausibel und bindend. Wie ich schon sagte haben wir kaum nach Abenteuern gespielt und wenn man Bücher und Romane sich anschaut dann hatten deren Helden auch nicht viele mag. Gegenstände (Drizzt Do'Urden hat in a Halflings Gem grade mal drei (vier wenn man seinem Kettenhemd magische Fähigkeiten andichtet) und wird >10 Stufe sein). Aber das ist müssig zu Diskutieren, weil Du mit einem mechnistischen Ansatz an AD&D gehst, der dort nicht so gut funktioniert (bei der 3E und 4E aber dafür umso besser).mich da eher an die Vorgaben des SL-Handbuchs bzw. Alles über den Magier bezüglich magischer Gegenstände gehalten habe.Was für Vorgaben? Es gab Zufallstabellen, aber keine Hinweise oder Richtlinien für das gezielte Plazieren von Gegenständen. Und man kann Rückschlüsse aus anderen Regeln ziehen. Dazu später noch mehr...
Ich empfand das ebenfalls als viel weniger schlimm als die mit der dritten Edition aufkommenden unsäglichen RAW-Diskussionen. Gibt (in meinen Augen) fast nichts kreativitätstötenderes.Spielleiterwillkür zu ächten war schlimmer...nun ist er ein Mitspieler mit mehr Charakteren als der klassische Spieler, die auch immer verlieren müssen.
Dennoch soltle man sich auch die Frage stellen, wenn man eine Abneigung gegen die Mechanik des Systems hat, wieso sucht man sich dann nicht eines, daß die Bedürfnisse besser befriedigt, schließlich sind die ganzen Hausregeln nicht alle eine Frage der Balance sondern eher der Vorstellung der Phantasiewelt.
Wäre es lediglich die Balance, würden kaum Hausregeln existieren, zumindest nicht in 3.5.
Ich hehaupte mal dreist, daß der Großteil an RAW-Diskussionen nur dort audftritt, wo zu viele Köche, sprich, DMs die Gruppe bilden.
Hatten also teilweise ein leichtes Spiel, an mächtige Gegenstände zu kommen, ohne diese vorweg zu spüren bekommen zu haben...Insbesondere, wenn dann per Zufall ein Artefakt erwürfelt wurde und dass erst noch zusammengeschustert wurde. (1st Edition).
Ich mein da nicht die statistischen Vorgaben zum Erwürfeln von Schätzen, sondern auch die Regeln zur Erschaffung von magischen Gegenständen.Lies noch einmal was ich dazu in meinem letzten Posting geschrieben habe. Diese Regeln widersprechen allen anderen Referenzen zu Beschaffenheit und Vorkommen von magischen Gegenständen.
Für Dich vielleicht unrealistischUnrealistisch ist kein Problem - wir reden hier von Magie; unrealistischer geht es doch gar nicht mehr. Realismus kann mir - zumindest in einer Fantasy-Welt - gestohlen bleiben, aber ich verlange Plausibilität.
aber wenn man vorher nicht die 3E gespielt hat durchaus plausibel und bindend.Ich habe natürlich AD&D2 vor D&D3 gespielt; wie wahrscheinlich jeder der beide Systeme kennt. Das macht den Schrott aber noch lange nicht plausibel; die Diskrepanz zwischen Erschaffungsregeln und Vorkommen magischer Gegenstände war das Erste, was mir beim Lesen der Bücher unangenehm aufgefallen ist. Und ich war vorher völlig unvoreingenommen! Aber wenn das für Dich so plausibel ist dann erkläre mir doch mal bitte, wer die ganzen Dolche +1 und anderen Kleinkram hergestellt hat und warum.
Wie ich schon sagte haben wir kaum nach Abenteuern gespieltAlso nicht "by the book"; q.e.d.
und wenn man Bücher und Romane sich anschaut dann hatten deren Helden auch nicht viele mag. Gegenstände (Drizzt Do'Urden hat in a Halflings Gem grade mal drei (vier wenn man seinem Kettenhemd magische Fähigkeiten andichtet) und wird >10 Stufe sein).Dem könnte ich nun einen einen Elmister gegenüberstellen der in den Romanen auch schon mal Hammeritems wie den Ring of Spell Turning verächtlich als "baubles" tituliert. Aber das wäre kein produktiver Ansatz; Elminster ist einfach keine brauchbare Referenz. Egal in welcher Beziehung 8)
Aber das ist müssig zu Diskutieren, weil Du mit einem mechnistischen Ansatz an AD&D gehst, der dort nicht so gut funktioniertInwiefern ist die Beobachtung der in publizierten Abenteuern herrschenden Verhältnisse ein mechanischer Ansatz?
2E:Oder sowas:
Neuer Spieler: "Hallo, ich bin Karl und spiel jetzt bei euch mit, was habt ihr für Hausregeln"
SL: "Hallo Karl, ich habe sie in diesem Schnellhefter zusammengefasst, sind nur 30 Seiten."
Karl: "Oh, das geht ja noch, danke."
3E:
Karl: "Hallo ich bin Karl. Benutzt ihr irgendwelche Hausregeln?"
SL: "Hallo Karl, nö."
Karl: "Ah, prima."
SL: "Ach ja doch, UA-ActionPoints."
Karl: "Okay."
PS. die 2ed Drow mochte ich auch lieber als die der 3ed weil man sie voll mit magischen Gegenständen laden konnte die hinterher für die Spieler wertlos waren :twisted: Das klappt bei den 3ed Drow nur bedingt.SKR hat dazu einen schönen Artikel geschrieben: Letztendlich war das alles nur Spielerverarsche. Man macht den Spielern mit irgendwelchen Über-Items eine lange Nase. Es muß zwar nicht immer so extrem empfunden werden (wenn man Drow und ihre pseudo-magische Ausrüstung in Maßen benutzt), aber es kann eben sehr schnell passieren.
wobei ich Deine Argumentation etwas komisch finde. Abenteuer (ohne irgendwelche Titel zu erwähnen) sind by the Book. Die Regeln aus dem SL-Handbuch/Alles über den Magier(Grundregelwerk und Sourcebook) sind quatsch, weil sie nicht mit den Abenteuern korrelieren, deren Titel ja nicht erwähnt wird.Zunächst einmal ist es gefährlich, ein Erweiterungsbuch heranzuziehen. Das Zeug wird in anderen Publikationen üblicherweise nicht berücksichtigt; das war damals so und ist auch heute so.
[...] Außerdem erfordert jedweder Gegenstand seltene Zutaten und aufwändige Prozeduren; jeder dauerhafte Gegenstand dazu noch einen permanenten CON-Verlust. [...]Ach stimmt, danke dass du mich dran erinnerst, worüber ich mich noch gefreut hatte, dass es abgeschafft wurde: Der Con-Verlust beim Gegenstände herstellen (ja, und wir nutzten die Erweiterungsregeln, damit das auch Priester konnten, die Ärmsten waren ja ohnehin so stark benachteiligt gegenüber ihren arkanen Konkurrenten... :D
Ich weiß nicht mehr welches Zusatzbuch es war, aber die Spezialzauber für Kleriker wenn sie einen Auftrag für ihreQuest Spells aus dem Book of Priestcraft (Birthright) waren solche Spells. Einige von denen waren Vorreiter für Cleric 9. Grad Spells oder Epic Spells. Schöne Dinger dabei... :)
Gottheit erfüllten (da waren schon ein paar heftige Sachen dabei)
Es ist schön durch die Diskussion an alte Zeiten erinnert zu werden, aber bitte über die Toten nur Gutes :P
4E:Warum sollte man sich darüber freuen? in 4E kann man das was zu seinem Charakter paßt einfach und muß sich keine sorgen machen das man vom Spielleiter schickaniert wird (würfel mal wie gut dein Flötenspiel wirklich ist...).
Karl: "Hallo ich bin Karl. Benutzt ihr irgendwelche Hausregeln?"
SL: "Hallo Karl, nö."
Karl: "Ah, prima."
SL: "Ach ja doch, wir haben craft, profession und perform wieder der skill Liste hinzugefügt."
Karl: "Okay." *jippie*
Heißt das etwa ich darf nicht mehr über 3.5 herziehen? :suspious:Herziehen darf man immer über die aktuelle Edition, also bitte husch husch weiter die 4E bashen... :cheesy:
4E:Warum sollte man sich darüber freuen? in 4E kann man das was zu seinem Charakter paßt einfach und muß sich keine sorgen machen das man vom Spielleiter schickaniert wird (würfel mal wie gut dein Flötenspiel wirklich ist...).
Karl: "Hallo ich bin Karl. Benutzt ihr irgendwelche Hausregeln?"
SL: "Hallo Karl, nö."
Karl: "Ah, prima."
SL: "Ach ja doch, wir haben craft, profession und perform wieder der skill Liste hinzugefügt."
Karl: "Okay." *jippie*
in 4E kann man das was zu seinem Charakter paßt einfach
Theoretisch schon, aber meine Wenigkeit spielt lieber mit Leuten die nicht alles ausnutzen und sich ein paar Gedanken zu ihren Charakteren gemacht haben (ein Charakter der Flötte spielen kann wird sich sicherlich auch eine von seinem Startgeld gekauft haben und selbst wenn nicht, vielleicht findet er im Abenteuer eine Flöte und erinnert sich das er als Kind eine Hatte und sagt er spielt eine Melodie, werde ihn da nicht aufhalten). Bin vielleicht durch einige Rollenspiele geprägt, wo es nicht um Werte geht, sondern um Charakterentwicklung (also die Persönlichkeit nicht die Werte)...in 4E kann man das was zu seinem Charakter paßt einfach
und können kann man immer gerade das, was in der Situation am nützlichsten ist? Denn darauf läufts hinaus, wenn man dieser Argumentation folgt.
Theoretisch schon
Irgendwelche Fragen? Wer sagt den eigentlich das ein Charakter nach der erschafung bereits fertig ist? Habe In vielen Spielen einfach schon XP ausgeben, mit der begründung das mein Charakter dies eigentlich schon immer konnte, aber bis jetzt nie im laufe des Spiels zu vorschein kam (so ein vorgehen geht bei Level-Systemen schwerer).ZitatTheoretisch schon
:blink: :suspious:
Theoretisch schon, aber meine Wenigkeit spielt lieber mit Leuten die nicht alles ausnutzen und sich ein paar Gedanken zu ihren Charakteren gemacht haben...Ich finde die These schon interessant, dass Spieler, die "alles ausnutzen" (was auch immer das heißen mag) sich automatisch keine Gedanken um ihren Charakter machen und umgekehrt... :suspious:
Ich finde die These schon interessant, dass Spieler, die "alles ausnutzen" (was auch immer das heißen mag) sich automatisch keine Gedanken um ihren Charakter machen und umgekehrt...
Powergaming rein überhaupt nichts zu tun.Genau, das ist Munchkin, verbiegen der Regeln, käsige Ideen nutzen, Lücken und Löcher finden. Wie bei MMOPRGS, wo Spieler Bugs und Glitches ausnutzen oder sie gar gezielt suchen.
Zitat von: Arldwulf...Man kann eigentlich für keine D&D Edition sagen sie wäre Hausregelfeindlich.
Und genau das stört mich gerade. Warum ist das nötig? Mir fällt kein plausibler Grund ein.
If the time ever comes when all aspects of fantasy are covered and the vast majority of its players agree on how the game should be played, D&D will have become staid and boring indeed. Sorry, but I don't believe that there is anything desirable in having various campaigns playing similarly to one another....I desire variance in interpretation and, as long as I am editor of the TSR line and its magazine, I will do my utmost to see that there is as little trend towards standardization as possible. Each campaign should be a 'variant', and there is no 'official interpretation' from me or anyone else.
--E. Gary Gygax, Alarums & Excursions #2 (July 1975)
Ich denke nicht, dass Drudenfusz die alte "Powergaming vs True Roleplaying(TM)"-Debatte wieder aufwärmen wollte. Ich hab ihn zumindest so verstanden, dass er in diesem Zusammenhang von derselben Gruppe Spieler spricht, die auch ich meinte: nämlich die Spieler, für die jegliche Form von Charakterkonsistenz irrelevant ist, sobald es darum geht, einen regeltechnischen Spielvorteil abzugreifen. Und das hat meines Erachtens mit Powergaming rein überhaupt nichts zu tun.Danke, du hast mich verstanden.
Mal zum Thema Perform: Als passionierter Bardenspieler finde ich zumindest den Wegfall dieser Fertigkeit....vollkommen in Ordnung.
Und zwar weil Perform zu den am einfachsten ausnutzbaren Skills gehörte, und dahingehend eigentlich nur Diplomatie Konkurrenz machte. Der Willensrettungswurf für Faszinieren, die Tabelle bezüglich "wenn du diesen Wert erreichst kann schon mal ein Dämon vorbeikommen um dir zu lauschen"...das ist zwar für mich als Bardenspieler toll aber für Spielleiter nicht unbedingt sinnvoll zu handhaben.
Dazu kommt die nicht wirklich sinnvolle Instrumentenregelung welche man durchaus in die Kategorie Schikane schieben kann wenn man mag. Warum ein Barde für seinen Gesang und seine Harfe 2 Skillpunkte ausgeben muss um das zu meistern was er jeden Tag so treibt, der Kämpfer für sein Schwert und seinen Bogen aber keinen ist schwierig zu erklären. Zum einem ist der Skill also maximiert zu stark oder zu mindest zu sehr auf die Schiene "klappt immer oder ist gar nicht anwendbar" gepackt. Zum anderem ist er vom Konzept her nicht mit anderen Skills vergleichbar, da davon auch noch wichtige Fähigkeiten der Klasse abhängen.
Eine andere Lösung wäre gewesen diesen Skill zu "fixen", aber prinzipiell muss man sagen: Generelle Klassenfähigkeiten haben in Skills nichts verloren.
4E:Warum sollte man sich darüber freuen? in 4E kann man das was zu seinem Charakter paßt einfach und muß sich keine sorgen machen das man vom Spielleiter schickaniert wird (würfel mal wie gut dein Flötenspiel wirklich ist...).
Karl: "Hallo ich bin Karl. Benutzt ihr irgendwelche Hausregeln?"
SL: "Hallo Karl, nö."
Karl: "Ah, prima."
SL: "Ach ja doch, wir haben craft, profession und perform wieder der skill Liste hinzugefügt."
Karl: "Okay." *jippie*
Stimmt! ::)
4E-Spieler: "Hey SL, ich kann total gut hören."
4E-SL: "Würfel mal auf perception, wie gut Dein Hörsinn wirklich ist."
4E-Spieler: "Ey hör mal auf mich zu schikanieren!"
:lol:
Die 4e ist vom Balast der 3,5 befreit, es fehlt nichts.
Habt Ihr die 4e eigentlich mal wirklich gespielt?Also ich kann mit stolz behaupten: Ja, ich habe sie gespielt und ich habe sie sogar mal geleitet und....
Also wir spielen seit dem erscheinen und wir haben nicht EINE Hausregel!
Das ist nicht nötig.
Die 4e ist vom Balast der 3,5 befreit, es fehlt nichts.
Die 4e ist vom Balast der 3,5 befreit, es fehlt nichtsKomisch, wieso gibt es Leute, die das nicht so sehen, ach ja, Ballast ist dann wohl der unterschiedliche Geschmack, kann man also so gar nicht sagen. Gilt aber eben immer und überall wink
Komisch. Sehe ich nämlich gänzlich anders. Ich finds klasse, dass ein Barde durch eine besondere Fähigkeit glänzen kann. Diese dann auch auf Regelebene umzusetzen ist meines Erachtens nach völlig logisch. Ich spiele gerade seit AD&D 2nd Ed meinen ersten Barden und bin total begeistert und werde das am Tisch auch demnächst mal wieder tun.
Den Vergleich zum Krieger finde ich insofern unpassend, als dass dieser sein Waffenhandwerk genauso abstrakt lernt, wie ein Barde das Seine (auch Waffenhandwerk!). Und sein Waffenschmiedehandwerk genauso lernen muss, wie der Barde sein musikalisches Handwerk. Da finde ich Dein Problem nicht so richtig :suspious:
So langsam wäre ich echt mal gern das kleine Mäuschen und würde gern mal Deinen Spielstil am Tisch anschauen :)
Die 4e ist vom Balast der 3,5 befreit, es fehlt nichts.
Ballast = alles, was ein Spiel zu einem Rollenspiel macht.
schon klar.
Entwickelt sich jedoch eine Schiene nach hinten, haben die Autos aufeinmal weniger PS und verbrauchen dabei auch noch mehr, dann hat man wohl das Recht und wohl auch die Pflicht, sich zu beschweren.
Und nur nebenbei: Wenn ich ein schnelles System möchte, spiele ich ganz bestimmt nicht D&D in egal welcher Auflage.Genau das hab ich auch gedacht... :cheesy:
Ich wäre in jedem Fall Vorsichtig 3.5 Vorwürfe zu machen weil es mir nicht mehr einen eigenen Skill dafür zugesteht.
Nebenbei, man kann mit den wenigen Skills in 4E dennoch alles machen (die Frage ist was man für ein ergebnis haben möchte): Heraldik (würfle History), Feuer machen (würfle Nature), das Publikum mit Musik unterhalten (würfle Diplomacy), die aufmerksamkeit des Publikums ganz auf sich ziehen (würfle Bluff), Essen kochen (würfle Nature) und so weiter und so fort. Der Trick ist man muß nicht jeden Sch*** ständig würfeln, sondern macht einfach nur die Würfe die einen echten unterschied für die Geschichte machen würden. es ist egal ob die Charaktere 5 oder 10 Minuten brauchen um Feuer zu machen oder ob das Essen am Lagerfeuer nachher nicht ganz optimal schmeckt, es ist nur interessant wenn man schnell ein Feuer entzünden muß um Wilde Tiere zu vertreiben oder wenn man das fragliche Essen dem König servieren möchte (und dessen Gunst man haben will)...
Wir handhaben es so, dass so Kleinigkeiten (zB Feuer machen) einfach klappen, wenn jemand den entsprechenden Skill (Survival) ausgebildet hat.Habe das auch immer so gehandhabt.
Man muss im Wegfallen einiger Skills auch keinen Kritikpunkt sehen, für einige kann es das Spiel durchaus beschleunigen. Nur der 4E einen Vorteil in diesem Gebiet zuzugestehen und dann auch noch zu behaupten das ein "richtiger Rollenspieler" ja sowieso keine Skills brauchen würde, oder nur sehr begrenzt, ist ziemlicher Schwachsinn.Es geht nicht darum das 4E für "richtige Rollenspieler" ist (jeder spielt wie er bock hat, das gilt bei allen Spielen), sondern das man seinen Charakter einfacher bauen kann und er nicht Punkte für Dinge ausgeben muß die nie einen spielrelevantes Ausmaß erreichen. Ist mir halt zuviel Hartwurstig wenn man sich für jeden unwichtigen Müll interessiert, mir geht es beim Fantasy spielen um Abenteuer und beim Rollenspiel im allgemeinen um Charakterentwicklung und dafür braucht man nicht unbedingt abbilden wie gut der Charakter töpfern kann...
Condition Tracks: From the start we knew that we wanted to get rid of 3E's save-or-die effects, attacks that could knock out a PC with one hit or one-die roll attacks that could cause a PC to become paralyzed, enchanted, or otherwise helpless but still alive. But our early attempts to come up with a fix used multiple condition tracks that turned out to be a lot more trouble than they were worth. The new Saga Edition Star Wars RPG ended up using a much-streamlined version of the condition-track system, but for D&D we turned toward effects that either lasted one round or ended with a saving throw.
My only fond memories from the days of the multi-track system were moments of dialogue I recorded in our quotes file. Someone said, "What's the opposite of the petrification track?"
"The liquification track. Aboleths: be very worried when they bring out the straw."
"No, we don't have a liquification track because it's part of the swallow-whole track."
Das komplette Fehlen von Rettungswürfen bei der Action selbst finde ich gut, nun ist es nicht davon abhängig wie gut der Gegner beim RW würfelt, sondern wie gut ich bin um seine Verteidigung zu überwinden. Ok hat es auch früher schon gegeben aber eben nicht im D&D und in dieser Konsequenz. Die nachfolgenden Rettungswürfe sind denn auch in ihrer Einfachheit bestechend.
Aber was hindert dich in der 3.5 daran diese, deiner Meinung nach unnötigen Skills zu ignorieren?Ich versuche es mal zu Erklären.
Weil in der 4E ist eben kaum etwas neues hinzugekommen, es wurden nur alte Sachen gestrichen. Schön, und was bringt mir das jetzt für Vorteile? Ich bin mehr beschränkt weil ich eben keine so große Auswahl mehr habe, aber ansonsten?Du bist ebend nicht beschränkt, weil du jetzt deinen Fluff nicht mehr in Werte fassen musst.
Du hast eine Idee im Kopf, weißt genau wie du dri Deinen Charakter vorstellst und was er können soll, wo er gut und wo er schlecht sein soll.Ja und? Wo ist da das Problem? Wenn ich das richtig verstanden habe, hast Du nach Deinem Fluffkauf immer noch genügend Punkte, um einigermaßen den Rest abzudecken.
Dann schaust du Dir die zur Verfügung stehenden Punkte an und stellst fest, das du alleine um Deinen Fluff in Werte zu fassen, den du in gut 95-99% der Spiele sowieso nicht brauchst, schon die hälfte Deiner Baupunkte investieren musst.
(Ich nehme jetzt Baupunkte, da es auf alle Systeme gemünst ist)
Jetzt kommt ein System, welches sagt, du kannst in absprache des SLs, diese Dinge ohne Punkte zu vergeben.Das ist aber nicht neu und wurde so auch schon weitgehend in AD&D abgehandelt.
In der 3.5e ging das eigentlich nicht, da ich durch die Skills die es ja gab, auch jederzeit die Punkte ausgeben konnte bzw. musste.Du willst also, dass Dein Charakter etwas ganz Besonderes ist, bist aber nicht bereit, dafür regeltechnisch auch etwas zu investieren.
In der 4e nimmst du die Spielrelevanten Skills und alle anderen sprichst du einfach mit dem SL ab. Sprich alles, was zum Hintergrund gehört.Was sind denn für Dich spielrelevante Skills? Und inwieweit unterscheiden sie sich denn von Hintergrundfertigkeiten?
Du bist ebend nicht beschränkt, weil du jetzt deinen Fluff nicht mehr in Werte fassen musst.Diese Aussage mag zutreffen, wenn man Skills komplett gestrichen hätte und sich alles durch Absprachen mit dem SL bzw. durch Fluff definieren würde. Aber das ist offensichtlich nicht der Fall. Insofern geht es wohl nur darum, auf dem Spielfeld zu rocken, ohne sich um den Rest wirklich kümmern zu müssen.
Und es hat sich schon eine Menge geändert.
Du bist ebend nicht beschränkt, weil du jetzt deinen Fluff nicht mehr in Werte fassen musst.
Du hast eine Idee im Kopf, weißt genau wie du dri Deinen Charakter vorstellst und was er können soll, wo er gut und wo er schlecht sein soll.Ja und? Wo ist da das Problem? Wenn ich das richtig verstanden habe, hast Du nach Deinem Fluffkauf immer noch genügend Punkte, um einigermaßen den Rest abzudecken.
Dann schaust du Dir die zur Verfügung stehenden Punkte an und stellst fest, das du alleine um Deinen Fluff in Werte zu fassen, den du in gut 95-99% der Spiele sowieso nicht brauchst, schon die hälfte Deiner Baupunkte investieren musst.
(Ich nehme jetzt Baupunkte, da es auf alle Systeme gemünst ist)ZitatJetzt kommt ein System, welches sagt, du kannst in absprache des SLs, diese Dinge ohne Punkte zu vergeben.Das ist aber nicht neu und wurde so auch schon weitgehend in AD&D abgehandelt.ZitatIn der 3.5e ging das eigentlich nicht, da ich durch die Skills die es ja gab, auch jederzeit die Punkte ausgeben konnte bzw. musste.Du willst also, dass Dein Charakter etwas ganz Besonderes ist, bist aber nicht bereit, dafür regeltechnisch auch etwas zu investieren.ZitatIn der 4e nimmst du die Spielrelevanten Skills und alle anderen sprichst du einfach mit dem SL ab. Sprich alles, was zum Hintergrund gehört.Was sind denn für Dich spielrelevante Skills? Und inwieweit unterscheiden sie sich denn von Hintergrundfertigkeiten?ZitatDu bist ebend nicht beschränkt, weil du jetzt deinen Fluff nicht mehr in Werte fassen musst.Diese Aussage mag zutreffen, wenn man Skills komplett gestrichen hätte und sich alles durch Absprachen mit dem SL bzw. durch Fluff definieren würde. Aber das ist offensichtlich nicht der Fall. Insofern geht es wohl nur darum, auf dem Spielfeld zu rocken, ohne sich um den Rest wirklich kümmern zu müssen.
Und es hat sich schon eine Menge geändert.
@DarigaazAber dann hast du ja automatisch den Rückgang durch direkt kampfrelevante fertigkeiten, und natürlich schmälert das evtl. den Spielspaß.
Und ich bin mehr als bereit in meinen Hintergrund Punkte zu stecken und das wirkt sich soweit schon aus, das ich versuche unspielbare Chars zu spielen, aber dann passt wenigstens der Hintergrund zu dem, was ich mir vorgestellt habe.
Aber Egal.Ja klar. Aber wegen dem obengenannten sehe ich nicht das Problem, den Fluff genauso wie in der 4E einfach mit Absprache des DM zu haben, auch wenn es keine direkten Einflußmöglichkeiten in das Spiel gibt.
Ich verstehe zwar immer noch nicht, warum die 4e teilweise so nieder gemacht wird, doch soll jeder sein Spiel spielen.
Höfische Tänze
Nähen und Sticken
Lyrik
Singen
Mindestens ein Musikinstrument
Malen
Gesellschaftsspiele
Gut Fang ich mal oben an:Du hast immer noch nicht beantwortet, welcher Skill für Dich spielrelevant ist. Wahrnehmung? Motive erkennen? Schlösser öffnen?.
Oder Besser, ich beantworte es wieder an einen Beispiel:
Eine kleine Adlige, sollte schon haben, was da zu gehört, so wie ich es mir Vorstelle.
Ich zähle jetzt nur Fluff Dinge auf.
Um es vorweg zu nehmen, das sind Dinge, die eine Adlige in der Kindheit lernt, also vor dem leben in einer Höhle oder Taverne:
Höfische Tänze
Nähen und Sticken
Lyrik
Singen
Mindestens ein Musikinstrument
Malen
Gesellschaftsspiele
Das sind erst einmal 7 Skills, die Sie beherrschen muss, da es erwartet wird das eine Adlige es kann, dazu kommen noch einmal Gut 5 Skills, die Spielrelevant sind. Macht 12 Skills für die Adlige.
Und jetzt kommt noch das, was Sie zum Überleben in Abenteuern braucht.
Und so siehst es doch bei allen Konzepten aus, ob ein Bauersjunge zum Militär geht oder der Straßenbalk der zum Betrüger wird.
Alle haben in Ihrer Kindheit schon etwas gelernt, ob es im Spiel relevant ist oder nicht.
Natürlich würde kein Rollenspieler jemals auf die Idee kommen, seine Punkte in so unwichtige Skills zu stecken oder gar eine Stufe in einer NSC-Klasse zu wählen. Und leider sage ich das nur einem ganz kleinen, winzigen Schuss Ironie.
...Ich darf das natürlich , aber ich bin drüben im On-Games-Bereich auch nicht gerade für meine durchoptimierten Charakterkonzepte bekannt, glaube ich...
Tja deswegen spiel ich so gern Frauen, da findet sich immer ein breiter männlicher Rücken, hinter dem man sich taktisch geschickt positionieren kann. :D
jaja, der gute alte Gürtel der Geschlechtsumwandlung, wer kennt ihn nicht. :D
Ich frage mich allerdings, ob das bei einem D&D Standard-Kaufabenteuer nicht auch so seine Nachteile vielleicht gehabt hätte. Die meisten hiervon sind ja doch recht kampfbetont, ums mal so zu sagen. Aber gut nicht jeder wird wahrscheinlich dauerend kampflastige Abenteuer spielen bzw. gespielt haben ;)
Warum, beim Herkules, sollte man sonst D&D spielen? Da gibts massig Passenderes im Angebot.
Natürlich würde kein Rollenspieler jemals auf die Idee kommen, seine Punkte in so unwichtige Skills zu stecken oder gar eine Stufe in einer NSC-Klasse zu wählen. Und leider sage ich das nur einem ganz kleinen, winzigen Schuss Ironie.Nu also wirklich! Jetzt melde ich mich mal als passionierter Optimierer zu Wort! Ja, ich würde meinen SCs niemals eine Stufe einer NPC-Klasse geben, wenn ich den Skill-Spezialisten will, nehme ich eine Stufe Exemplar, ABER alle meine Chars haben ranks in skills, die ein kompletter Volloptimierer für "nutzlos" erachtet. Mein Magier hat z.B. Craft (caligraphy), meine Sorceress Craft (painting) und perform (dance) UND perform (singing) [nein, sie hat keine Bardenstufen oder sonstige Möglichkeiten, perform außerhalb von fluff anzuwenden]. Selbst mein Gish hat Craft (bookbinding) und der ist als Illumian nun nicht so die Intelligenzbestie, als dass er es an skill Punkten nun "hätte"! Nicht gerade maximiert, zugegeben, aber immerhin ein paar Punkte drin. Für mich als echter Optimierer sind skill-Punkte neben dem Hintergrund DIE Möglichkeit, Fluff in ein sonst optimiertes Build reinzubringen.
Naja ich kenne eine Gruppe auf den Paizoboards, die ein sehr exotisches Verhalten an den Tag legen:Schon klar. Wenn ich im Vorfeld davon gewusst hätte, dass Aristokraten ein Mega-Über-Elite-Array bei der Erstellung der Stats auf Stufe 1 bekommen (siehe Curse of the Crimson Tide Abschlussmodul, die Feats im Statblock zur Erzaristokratin der Serie), hätte ich als Spieler auch mit Ari1 begonnen. Immer diese Powergamer, ts ts ts. Aber gut, auf den Paizoboards erwarte ich mir auch nichts anderes.
Rise of the Runelords - eine All-Goblin-Gruppe :D
Curse of the Crimson Thron - eine All-Aristocrat-Gruppe :thumbup: (wobei sie später glaube ich auf SC-Klassen umsteigen)
Offenbar gehts also und überleben tun sie es auch.
Persönlich find ichs einfach traurig, dass sich dieses Optimierungsdenken so im mainstream festgesetzt hat.
Gut Fang ich mal oben an:
Oder Besser, ich beantworte es wieder an einen Beispiel:
Eine kleine Adlige, sollte schon haben, was da zu gehört, so wie ich es mir Vorstelle.
Ich zähle jetzt nur Fluff Dinge auf.
Um es vorweg zu nehmen, das sind Dinge, die eine Adlige in der Kindheit lernt, also vor dem leben in einer Höhle oder Taverne:
Höfische Tänze
Nähen und Sticken
Lyrik
Singen
Mindestens ein Musikinstrument
Malen
Gesellschaftsspiele
Das sind erst einmal 7 Skills, die Sie beherrschen muss, da es erwartet wird das eine Adlige es kann, dazu kommen noch einmal Gut 5 Skills, die Spielrelevant sind. Macht 12 Skills für die Adlige.
Und jetzt kommt noch das, was Sie zum Überleben in Abenteuern braucht.
Und so siehst es doch bei allen Konzepten aus, ob ein Bauersjunge zum Militär geht oder der Straßenbalk der zum Betrüger wird.
Alle haben in Ihrer Kindheit schon etwas gelernt, ob es im Spiel relevant ist oder nicht.
Gabs denn nochwas das bezüglich skills als "supi-dupi" versucht wurde zu verkaufen?
Das ganze ist ja erst die Vorraussetzung für die "jeder soll mitmachen können" Philosophie.
Das ist imho einer der Hauptunterschiede zwischen den beiden Editionen. Frühere Editionen (auch die dritte) waren nach dem Maßstab ausgerichtet, dass jeder Charakter seinen Moment im Rampenlicht haben soll. Das immer alle gleichzeitig im Rampenlicht stehen sollten, war nicht vorgesehen. Die 4E versucht das zu ändern/ hat das zu verändern versucht.Das Rampenlicht gibt es noch immer, es ist nur auf andere Dinge fokusiert; deine Rolle zum Beispiel. Aber auch bei den Skills fuktioniert es gut genug (und auf hohen Leveln wird es sogar noch etwas ausgeprägter). Der Trick ist das die Gruppe nun nicht aufgeschmissen ist wenn doch mal niemand in einem bestimmten Skill getraint ist. So, können jetzt alle das Cliff erklettern, aber jene die in Athletics getraint sind müssen sich etwas weniger sorgen machen (wärend dies in vorherigen Editionen dazuführen konnte das sich das Abenteuer da aufhing, da die Chance für einige so schlecht war, das man sich weigerte es überhaupt zu versuchen, oder man immer eine weitere Möglichkeit anbieten mußte wie die Spieler dennoch ans Ziel kommen).
Das 3E/3.5 Konzept wie du es schilderst funktioniert oft nicht.
Das kann man letztlich aber gerade für die 3E/3.5 nicht sagen, diese neigt dann doch eher zur Maximierung einzelner Skills. Der Unterschied zwischen meinem bestem und meinem schlechtestem Skill ist dort schnell grösser als der Wert den ein Würfelwurf überwinden kann.Stimmt nicht. Das Problem dabei ist im Kopf der Spieler, sie orientieren sich in allen Bereichen der Skills an Knowledge-Skills, die für dedizierte Informationen auch Maximierung verlangen, aber ich z. B. behaupte, es reicht in 3.5 aus, einfach nur würfeln zu dürfen bzw. mal einen rank zu investieren. 1 rank in Tumble, Jump, Balance, UMD reicht für das meiste aus, für die richtig schwierigen DCs benötigt man einen Spezialisten oder die Gruppe löst sonstwie das Problem.
1 rank in Tumble, Jump, Balance, UMD reicht für das meiste aus
Maximierung hast du ausgeprägt nur bei Knowledge-Sills, danach Cocnentration für die Caster (und selbst das ist mit gescheiter Spielweise eines Clerics bzw. Wizards/Sorcerers nicht mehr so wichtig) und danach Spellcraft, bei mundanen Klassen ist eigentlich nur nochd er Rogue und Ranger paranoid und maximiert Search, Disable Device und Open Lock sowie Survival.
Das sind die Skills, die man auch in Abenteuern am häufigsten benötigt und es sind relativ wenig, wenn man bedenkt, wieviele direkte Kampfrelevanz haben.
Für alles andere reicht meist 1 rank oder maximal 5, um die durchschnittlichen DCs zu knacken
Das ist etwas was ich durch kooperative Aufgabenlösung leichter gewährleistet und gefördert sehe als durch (immer wieder abwechselnde) Solo - Aufgabenlösung
@Darigaaz: Das von dir beschriebene ist exakt das was ich oben gesagt habe. :cheesy:Das sage ich nicht bzw. ich meine nicht, was du ausdrücken möchtest, im Gegenteil, ich finde es gar nicht schlimm; der eine kann besser klettern als der andere, aber das ist zunächst kein Problem, denn in 3.5 erlebt man selten Skills als Herausforderung oder Hürde, denn die Edition ist in sich so stimmig, daß man diese Herausforderungen locker mit Magie wettmachen kann, so ist das System kreiert worden.
Bei bestimmten Skills reichen entweder wenige (oder auch gar keine) Punkte um die niedrigen DCs zu schaffen. Oder aber ich brauche einen Spezialisten und muss entweder die anderen zusehen lassen (nicht immer möglich - manchmal müssen die einfach mit) oder aber Alternativen anbieten (Zauber/Items/Questgestaltung).
Maximiert dann doch jemand den Skill, so kommt es leicht zu Problemen indem er die an ein niedrigeres Niveau angepassten Schwierigkeitsgrade ausnutzt. Das ist letztlich die Grundessenz der Aussage: Die Schwierigkeitsgrade sind schwierig zu setzen wenn die Differenz in den Fähigkeiten der Charaktere zu gross wird.
Und auch das von dir hier gesagte finde ich wichtig:Zitat1 rank in Tumble, Jump, Balance, UMD reicht für das meiste ausZitatMaximierung hast du ausgeprägt nur bei Knowledge-Sills, danach Cocnentration für die Caster (und selbst das ist mit gescheiter Spielweise eines Clerics bzw. Wizards/Sorcerers nicht mehr so wichtig) und danach Spellcraft, bei mundanen Klassen ist eigentlich nur nochd er Rogue und Ranger paranoid und maximiert Search, Disable Device und Open Lock sowie Survival.
Das sind die Skills, die man auch in Abenteuern am häufigsten benötigt und es sind relativ wenig, wenn man bedenkt, wieviele direkte Kampfrelevanz haben.
Für alles andere reicht meist 1 rank oder maximal 5, um die durchschnittlichen DCs zu knacken
Du hast damit vollkommen recht, und genau dies ist das Problem. Bestimmte Skills sind durch die oben geschilderten Sachen wenig attraktiv und werden nur selten maximiert (UMD würd ich btw. nicht dazuzählen). Tatsächlich ist aber Fassadenkletterer und Artist zum Beispiel durchaus ein interessantes Charakterkonzept. Umsetzbar ist dieses ja auch mit der 3.5 - das darf man dabei nicht vergessen zu erwähnen. Aber genau das von dir geschilderte Verhalten gibt es sehr häufig in 3.5 zu sehen. Bestimmte Skills werden maximiert - andere nur sehr gering betrachtet da es zu ihnen immer Alternativen gibt. Und will man tatsächlich einen erfahrenen Kletterer spielen stellt sich schnell die Frage warum genau nicht geflogen wird. Oder Teleportiert. Oder sonst eine Alternative genutzt.
Die Spanne zwischen meinem bestem Wert und meinem schlechtesten ist in der 4E geringer als zuvor, und das macht es einfacher die Fähigkeiten hereinzubringen und ihre Wichtigkeit für das Abenteuer aufzuwerten. Der Fassadenkletterer macht immer noch jedem Amateur etwas vor, und bestimmte Sachen werden immer noch nur von ihm schaffbar sein. Aber viele Stellen im Abenteuer welche man früher mit Magie oder anderweitig löste lassen sich nun viel häufiger durch Skilleinsatz lösen - schlicht weil man die Alternativen weniger braucht.
Und im Abenteuerdesign kann ich von vorn herein die Benutzung dieser Skills leichter vorsehen. Ich weiss ja dass (in etwa) ein bestimmter Skillwert vorhanden sein wird.
Hier ist Pädagogik gefragt, nicht Spielmechanik.
Dennoch empfand ich die 3.5-Edition als besser ausbalanciert, da es deutlich mehr Gestaltungsfreiheiten bei den Charakteren gab.
Die Vorgaben aus der 4.Edition führen oft dazu, dass sich die Charaktere vorwiegend nur in eine Richtung entwickeln lassen, so dass Charaktere gleicher Klassen sich nach einigen Stufenaufstiegen kaum noch unterscheiden.
Dennoch empfand ich die 3.5-Edition als besser ausbalanciert, da es deutlich mehr Gestaltungsfreiheiten bei den Charakteren gab.
Die Vorgaben aus der 4.Edition führen oft dazu, dass sich die Charaktere vorwiegend nur in eine Richtung entwickeln lassen, so dass Charaktere gleicher Klassen sich nach einigen Stufenaufstiegen kaum noch unterscheiden.
Eigentlich wäre das die perfekte Balance, wenn alle Spieler genau das exakt gleiche spielen würden und es keinerlei Gestaltungsmöglichkeiten mehr gäbe, insoweit benutzt du den Begriff Balance auf sehr ungewöhnliche Weise.
Dennoch war die Gestaltungsfreiheit in 3.5 doch sehr stimmungsvoll. ;)
Ich finde bei der 4E, hat viel mehr Gestaltungsmöglichkeiten (für Wormy: ;))
(für Wormy: ;))
Nadir, ich hab deinen letzten Post jetzt wegen Amtsanmassung an die Admins gemeldet.
Hey ... ich schreibe nur das, was man von mir erwartet.Ich hätte eher das, von Dir erwartet:
Also ich finde die 4E viel toller,als die 3.5.als Hero Quest
weil ich eine offizielle Funktion genutzt habe? :boxed:
Hey ... ich schreibe nur das, was man von mir erwartet.Und damit werden Deine Beiträge langweilig. Zumal du annimmst, dass Du trollen sollst.
Hey ... ich schreibe nur das, was man von mir erwartet.Ich hätte eher das, von Dir erwartet:Also ich finde die 4E viel toller,als die 3.5.als Hero Quest