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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: TheRaven am 09. September 2009, 10:06:01

Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 09. September 2009, 10:06:01
Hallo,

Kleine Frage zu eurem Spielstil. Gehen wir von der fiktiven aber sicherlich nicht selten auftretenden Situation aus, dass eine Gruppe von fünf Spielercharakteren in einem Kampf verwickelt wird. Sie merken recht schnell, dass sie diesem nicht gewachsen sind und drei der fünf Charaktere liegen bereits bewusstlos, paralysiert, hilflos, whatever am Boden. Was macht der traurige Rest, wenn sie wirklich keine Chance mehr haben den Kampf zu gewinnen?

Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?

Frage2: Wenn sie fliehen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert mit den drei zurückgelassenen Charakteren?
- Was passiert mit den Überlebenden zwei Charakteren?
- Wie entsteht wieder eine komplette, funktionierende Gruppe?

Frage3: Wenn sie kämpfen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Lhor am 09. September 2009, 10:16:18
Frage1: Kommt beides regelmäßig vor.

Frage2:
- Die Zurückgelassenen werden normalerweise getötet. In manchen Fällen (wie z.B. die R.N. bis R.G. Stadtgarde) vielleicht Gefangennahme. Halt einfach den Gegner logisch handeln lassen. 
- Die Überlebenden? Die leben weiter. Und treffen evtl schon bald 3 neue Mitstreiter.
- Eine funktionierende Gruppe muss mit neuen Plots und Charakteren wieder aufgebaut werden, damit es sinnig wird.

Frage3:
Siehe Frage 2 für die Zurückgelassenen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 09. September 2009, 10:21:00
Zitat
Kommt beides regelmäßig vor
Wieso sollte man in deiner Gruppe weiterkämpfen wollen, wenn keine Aussicht mehr auf Erfolg besteht und man ausschliesslich ein negatives Ergebnis erzielen kann? Wieso fliehen Charaktere in der Situation nicht immer?
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 09. September 2009, 10:24:24
Zitat
Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?
Hängt vom jeweiligen Charakter ab.  Ich habe beide Szenarien  schon gehabt und ich habe schon Mitglieder zurückgelassen/zurücklassen müssen aber auch den Rückzug gesichert und so Charaktere geopfert.

Zitat
Frage2: Wenn sie fliehen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert mit den drei zurückgelassenen Charakteren?
Hängt vom Gegner ab, gefressen, verschleppt, versklavt...

Zitat
- Was passiert mit den Überlebenden zwei Charakteren?
Die machen weiter wie bisher und abhängig vom Gruppenzusammenhalt und/oder Pflichtgefühl werden evtl. Pläne geschmiedet, an die Leichen zu kommen zwecks Wiederbelebung.

Zitat
- Wie entsteht wieder eine komplette, funktionierende Gruppe?
Man heuert an, man bekommt welche nachgeschickt....

Alle Fragen lassen sich kaum bestimmt beantworten, zu viele Faktoren bestimmen diese und von mir kommt deshalb zu jeder Frage ein 'Hängt davon ab...'
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Meldoran am 09. September 2009, 10:32:46
Zitat
Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?

Wie schon erwähnt, hängt ganz vom Charakter ab. Aber in der Regel fliehen meine Chars.  :wink:

Zitat
Frage2: Wenn sie fliehen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert mit den drei zurückgelassenen Charakteren?

Siehe Darigazz.

Zitat
- Was passiert mit den Überlebenden zwei Charakteren?

Wenn sie es schaffen zu fliehen werden sie wohl erstmal versuchen herauszufinden was nun wirklich mit ihren Gefährten passiert ist. Stichwort Erkenntniszauberei und co.. Dann entscheiden sie wie sie weiter vorgehen wollen, lohnt ein Rettungsversuch? Ist die Gefahr zu groß? Manchmal kann dummerweise genau der SC entführt, verkloppt, getötet....werden, der die Plotrelevanten Gegenstände oder Informationen bei sich trägt.

Zitat
- Wie entsteht wieder eine komplette, funktionierende Gruppe?

Siehe Darigazz.

Zitat
Frage3: Wenn sie kämpfen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?

Eigentlich das gleiche wie bei Frage 2.2. Allerdings bietet solch eine Situation manchmal mehrSpielpotential, bsw. durch eine komplette Gefangennahme. Ansonsten besteht hier eben durchaus die Möglichkeit eines kompletten Gruppentodes.



Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Curundil am 09. September 2009, 10:32:53
Ich denke, dieser Ansatz bietet derart verzweigtes Diskussionpotential, daß man dem mit einer bloßen Einschätzung des "Spielstils" gar nicht gerecht werden kann.

- "Was passiert ... ?": aus Sicht/Handhabe des Spielleiters oder der Spieler? Vermutlich beides.
- Welche Gesinnung/Ideale/Motivation hat jeder einzelne verbliebene Charakter? Wer flieht und wer weiterkämpft, hängt massiv von der verkörperten Rolle ab, nicht unbedint vom Spielstil der Gruppe.


Lösungsansatz aus meiner Sicht ohne Hinzufügen weiterer Komponenten:

Aus der Vorgabe "auf Leben und Tod" schließe ich, daß Gegner und Gruppe jeweils das Ziel haben, die Kontrahenten zu töten, und dies auch tun werden. Folglich läßt sich Frage 3 sehr einfach beantworten: Die Gegner töten die Charaktere. Sonst wäre es kein Kampf auf Leben und Tod. Ergebnis: Gruppe ist tot. Was auch immer das für Folgen hat (gibt ja Systeme, wo der Tod nicht das Ende ist).

Frage 2 erschließt sich daraus ähnlich:
2a)  sie werden vermutlich umgebracht.
2b) kommt darauf an. Es passiert das, wofür sie sich entscheiden. Zunächst kommen sie vermutlich davon.
2c) entweder kehren die Flüchtigen zurück, dehen den Spieß um oder bergen die Leichen, wenn die Luft rein ist, und beleben ihre Kompagnons wieder, sofern das System dies erlaubt. Oder es müssen neue Charaktere für die Ausfälle erstellt werden, die dann ins Abenteuer passend eingeführt werden. Oder es wird, falls der Plot eine ERgänzung nicht zuläßt, mit reduzierter Gruppe weitergespielt oder eine neue Gruppe begonnen (bei one-shots durchaus eine gängige Sache). Auch das hängt massiv von der gespielten Kampagne / dem Abenteuer, den Charakteren in der Gruppe und dem System ab.

Frage 1 ist nur aus der Motivation der Charaktere erklärbar (Situation, Gesinnung/BITs/Konzept... etc., je nachdem was der Spieler seinem Charakter für Moral und Ziele mitgibt, oder was das System diktiert).


Abseits des nüchternen Reißbretts

Ich denke, Du möchtest herausfinden, wie man als Spielleiter mit so einer Situation umgeht, bzw. welche Optionen man den Spielern offenläßt bzw. welche zusätzlichen Elemente man zur Lösung einzubringen gewillt ist. Ich persönlich habe dafür kein Standardrezept. Das hängt stark von Gruppe, Situation (in- wie auch outgame), Kontext und Bauchgefühl ab. Und natürlich von der Verfügbarkeit der Mittel im jeweiligen System. Kriterien, nach denen ich das ad-hoc entscheide:

- Plotrelevanz des Kampfes
- zu erwartender Schaden für den Spielspaß bei TPK (gibt auch Gruppen, die das gut verdauen)
- Selbstverschulden der Charaktere (schlechte Vorbereitung, schlechtes Teamwork, sehenden Auges in übermächtige Gegner gerannt, Trotzreaktionen etc.)
- "Heldenhaftigkeit" der Charaktere und was sie damit bezwecken
- Gruppengesinnung (ich bestrafe niemanden, der unverschuldet durch Ausspielen seiner Rolle, ohne die anderen damit zu beeinträchtigen, in eine doofe Lage gerät; hier setze ich gern mit Rettungsmechanismen an, siehe unten)
- Motivation hinter der Entscheidung Flucht/Kampf bei den Spielern (warum entscheiden sie so)

Und schließlich stellt sich die Frage: Kann die Flucht die Option zur Bergung der Ausgeschalteten einschließen? Oder noch raffinierter, die Mitnahme des Gegners, so daß sich der Kampf zunächst verlagert, die Ausgeschalteten aber in Wahrheit die sind, die letztlich die besseren Chancen auf Überleben haben (indem zur Flucht z.B. ein Geländemerkmal oder Zauber o.ä. genutzt wird, welches/welcher den Gegner räumlich von den ausgeschalteten Freunden trennt?).

Was ich ungern bis gar nicht nutze, sind Rettungen durch Dritte, Die "Kavallerie" finde ich schlecht, in egal welcher Form, da sie den Spielern die Lösung aus der Hand nimmt und nach Spielleitergnade stinkt (oder nach Railroading, wenn sie eh schon geplant war). Spieler sollen Entscheidungen treffen und dann die Früchte ihres Tuns, egal ob gut oder schlecht, kosten dürfen. Folglich sieht ein Rettungsmechanismus bei mir dann so aus, daß den Spielern auf systemkonformem Weg eine neue Option eröffnet wird, die die Situation retten kann - aber nicht muß. Ein bisher unbeachteter Schwachpunkt des Gegners, ein möglicher Fluchtweg, eine noch ungenutzte Ressource, eine Chance, eine mißlungene Aktion zu wiederholen oder (ingame) durch eine andere Tat zu revidieren, etc. Soll heißen, eine "Rettung" gibt den Charakteren das Hft in die Hand und erlaubt ihnen, sich selbst zu helfen - oder falls dies nicht möglich ist, sich bewußt zu entscheiden, Hilfe von Dritten herbeizuführen (also die "Kavallerie" zu "rufen").

Fazit: Die Frage ist weniger: "Was habe ich für einen Spielstil, und wie löse ich deshalb die Situation?", sondern eher: "Was für Optionen und Voraussetzungen läßt unser Spielstil zu, und was für Parameter sind hier ausschlaggebend?". Es hängt von den Ingame-Komponenten ebenso ab wie von der Persönlichkeit und ERwartungshaltung der Spieler outgame.


EDIT: Wow! Vier oder fünf Beiträge, während ich tippe. ich sollte mich kürzer fassen. ::)
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Inuelki am 09. September 2009, 10:34:18
1. Sowohl als auc, ost von der Situation abhängig. Manchmal kann man nicht fliehen z.B. weil es nur einen Ausgang gibt und der vom Gegner blockiert wird. Oder der Gegner schneller ist und einen einholen würde oder oder oder.

2. Sie müssen ja nicht immer fliehen, sie können sich ab und an ergeben. Je nachdem lässt sich mit geschickter Argumentation auch das Leben des ein oder anderen retten. Falls es keine Möglichkeit gibt die Anderen mitzunehmen und sie später zu retten, kann man noch immer versuchen sie zu retten. Ohja Haare und Fuß- bzw. Fingernägel sind da sehr nützlich.
Falls es jetzt noch einiges an Spielzeit gibt id egefüllt werden muss und es sehr frustrierend sein kann 4h ohne Chara da zu sitzen, spiele ich mit den toten Charas gerne die Fugenebene aus. Wissen diejenigen, wenigstens das ihr Charas jetzt nicht so einfach weg sind.
ANsonsten tauchen wie gesagt irgendwann neue auf.

3. Passiert kaum und meistens habe ich als SL dann nen Bock geschossen.

Ansonsten rechnen viele Spieler nun einmal nicht, dass sie einen Kampf verlieren könnten und sterben deswegen. Ist ja auch logisch, weil im Normalfall sucht dre SL Gegner aus die überwunden werden könne und mit Würfelpech maximal ein bis zwei Charas drauf gehen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Lhor am 09. September 2009, 10:55:35
Wieso fliehen Charaktere in der Situation nicht immer?
Ach die Antworten liegen ja eigentlich auf der Hand.
1. Weil manche ein zu großes Ego haben um zu fliehen.
2. Weil sie noch eine Chance sehen. (Und die besteht ja auch bei brenzligen Situationen, ausser der Gegner ist komplett immun gegen alle Angriffe)
3. Weil manchen ein heldenhafter Tod lieber ist.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Zechi am 09. September 2009, 10:56:19
Hallo,

Kleine Frage zu eurem Spielstil. Gehen wir von der fiktiven aber sicherlich nicht selten auftretenden Situation aus, dass eine Gruppe von fünf Spielercharakteren in einem Kampf verwickelt wird. Sie merken recht schnell, dass sie diesem nicht gewachsen sind und drei der fünf Charaktere liegen bereits bewusstlos, paralysiert, hilflos, whatever am Boden. Was macht der traurige Rest, wenn sie wirklich keine Chance mehr haben den Kampf zu gewinnen?

Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?

Frage2: Wenn sie fliehen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert mit den drei zurückgelassenen Charakteren?
- Was passiert mit den Überlebenden zwei Charakteren?
- Wie entsteht wieder eine komplette, funktionierende Gruppe?

Frage3: Wenn sie kämpfen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?

Das hängt natürlich ausschließlich von den SC ab und Ihren Gegnern, insbesondere von den jeweiligen Gesinnungen und Charaktereigeschaften. Der RG Paladin wird vermutlich anders handeln als der Chaotisch neutrale Schurke.

In meiner 4E Gruppe hatte ich aber erst kürzlich genau diese Situation beim Endkampf von H2 Thunderspire Labyrinth gg. einen bösen Magier und seine Lakaien. Da wurde folgendermaßen gehandelt:

1. Der Gruppenmagier war der einzige noch nicht bewusstlose, sterbende etc. und ist geflohen (dank Unsichtbarkeit auch leicht möglich).

2. Die überlebenden SC wurden gefangen genommen. Zwei der Spieler haben beschlossen ihren SC nicht weiterspielen zu wollen und haben neue SC gemacht bzw. einen alten wieder reaktiviert. Der Rogue der Gruppe konnte dagegen fliehen, da er einen Pakt mit einem Teufel eingegangen ist, den er kurz vor dem Endkampf befreit hatte. Schurke, Magier und neue SC haben dann eine "neue" Gruppe gegründet. Das Schicksal der gefangenen SC ist bislang unbekannt geblieben.

3. Wären alle SC gefangen/ausgeschaltet worden, so hätte ich meine Spieler entscheiden lassen, ob sie die SC weiter führen wollen (dann gäbe es nur eine Gefangennahme mit Fluchtchance für die SC die weiter geführt werden), ansonsten TPK und alle machen neue SC. Getötete SC sind natürlich erstmal draussen, es sei denn sie werden irgendwie wiederbelebt.

In einem Finalkampf im Shackled City AP haben die SC bis zum bitteren Ende gekämpft, auch als die Hälfte der Gruppe draufgegangen war. Da war es aber auch eine alles oder nichts Situation (entweder gewinnen die Guten oder eben die Bösen) und die Feinde hätten keine Gefangenen gemacht.

Gruß Zechi
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Drumlin am 10. September 2009, 07:28:07
Frage 1: Kommt auf die Spieler an. Früher hätten meine bis zum Tod gekämpft, als sie noch glaubten, dass jeder Kampf den ich mache, schaffbar ist. Heute laufen sie durchaus schonmal davon.

Frage 2: Die Gegner handeln für ihre Gesinnung logisch. Und: Was all die anderen auch schon gesagt haben.

Frage 3: Siehe Frage 2.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 10. September 2009, 11:38:39
Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?
Kämpfen

Frage3: Wenn sie kämpfen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?
Das Licht geht wieder an und der SL sieht sich bösen Blicken ausgesetzt. Was folgt sind eine Reihe Beschimpfungen, die hier nicht im Einzelnen rezitiert werden sollen, die sich aber allesamt um die Inkompetenz des SL drehen. Schließlich lautet die Erste Direktive des Gruppenvertrages:
"Der SL hat die Pflicht dafür zu sorgen, dass die Charaktere der Spieler als glänzende Helden dastehen, egal was sie tun. Nur dann haben die Spieler Spaß und nur wenn das gegeben ist, hat auch der SL Spaß und Spaß für alle ist das Erklärte Ziel des Spiels."
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 10. September 2009, 13:32:19
Xiam, ich kann deine allgegenwärtige 'Ihr könnt nicht verlieren'-Tour nicht mehr aushalten. Ich setze mich an den Tisch, um zu gewinnen, nicht zu verlieren, daran ist ersteinmal gar nichts Schlechtes.
Aber ich bin reif genug, um mir über die Ursachen bei einer Niederlage nicht den DM verantworlich zu machen, von daher stimmt deine Verallgemeinerung so überhaupt nicht, doch ich fühle mich angesprochen. Gewinnen ist doof, Verlieren toll?

Was du sagen kannst, daß viele Spieler automatisch die eigene Verantwortung für Dummes Handeln abgeben wollen aber sicherlich spielt man DnD, um zu gewinnen und nicht, um zu verlieren, wenn man RP betriebt, dann istd as unabhängig von DnD, das kann man auch ohne das System, und dadurch verliert man nicht. In einem Kampf (also in einer Herausforderung) aber schon. Und diese Herausfprderung will man bestehen, wenn nicht, haut man ab, die Einstellung jedoch ist nicht verwerflich.

Spieler 1:'' Hey leute, wir haben jetzt 5 Stunden an den Charakteren gearbeitet, lasst uns zu der Drachenhöhle gehen und den Drachen besiegen, wir sind zwar erst Stufe 1, aber so gut ausgearbeitete Stufe 1 Helden lasse ich gerne sterben, es war mir eine Freude, meine Zeit mit der ausführlichen Hintergrundgeschichte zu verschwenden...''

Rest: ''Yay, das machen wer...''

 ::)

So ein Bullshit, echt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 10. September 2009, 14:45:23
Xiam, ich kann deine allgegenwärtige 'Ihr könnt nicht verlieren'-Tour nicht mehr aushalten.
Und das heißt jetzt in der Konsequenz für mich was genau? Dass ich das bitte unterlassen soll, weil du das nicht mehr lesen möchtest? Also bitte, ja... ::)
Ich glaube aber eher, du verstehst mich gar nicht.

Ich setze mich an den Tisch, um zu gewinnen, nicht zu verlieren, daran ist ersteinmal gar nichts Schlechtes.
Ich setze mich an einen Tisch weder wegen des einen, noch wegen des anderen. Und im Übrigen, was ich für gut und was ich für schlecht halte, das musst du schon mir überlassen. Genauso, wie du mir das Recht eingestehen musst, das auszusprechen, auch wenn du es nicht mehr lesen magst.
Aber ich bin reif genug, um mir über die Ursachen bei einer Niederlage nicht den DM verantworlich zu machen, von daher stimmt deine Verallgemeinerung so überhaupt nicht, doch ich fühle mich angesprochen. Gewinnen ist doof, Verlieren toll?
Kann ich nichts dafür, dass du dich angesprochen fühlst, obwohl das doch angeblich auf dich gar nicht passt.
Was du sagen kannst, daß viele Spieler automatisch die eigene Verantwortung für Dummes Handeln abgeben wollen aber sicherlich spielt man DnD, um zu gewinnen und nicht, um zu verlieren, [...]
Wie gesagt, ich sehe den Spaß im Rollenspielen nicht im Gewinnen und nicht im verlieren sondern im Erleben einer spannenden Geschichte. zu einer Spannenden Geschichte gehört für mich eine tatsächliche Bedrohung. "Aufgeben und fliehen" oder "sich mal (wenigstens) zeitweise geschlagen geben" gehört leider für viele Spieler (wie man auch immer wieder im Gate herausliest) nicht zum Repertoir der vorhandenen Handlungsoptionen. Da wird bis zum bitteren Ende gekämpft und wenn es dann zum Ende gekommen ist, dann wird der DM verantwortlich gemacht, "weil es keine Möglichkeit gab zu gewinnen".
Vielleicht muss man auf dem Weg mal verlieren, um am Ende zu gewinnen. Vielleicht wird ein errungener Sieg umso süßer, wenn man auf dem Weg dahin auch mal die Bitterkeit der Niederlage hat schmecken müssen.
Geht aber offenbar nicht. Alles andere außer immer zu gewinnen ist nicht cool und ist kein Fun. Das lese ich raus, wenn in anderen Threads vollmundig getönt wird: "Gefangennahme? Auf gar keinen Fall, das wollen die Spieler nicht, sie müssen dem auf jeden Fall entgehen können, das ist schlechter SL-Stil."
Das ist sowas von falsch. Jeder kann mal in eine (momentan) Ausweglose Lage geraten... jeder... bis auf D&D-SC.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. September 2009, 14:58:09
Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?

Das entscheide letztlich nicht ich, sondern die Spieler. Als SL versuche ich im Normalfall lediglich, Fluchtmöglichkeiten nicht von vorneherein auszuschließen.


Zitat
Frage2: Wenn sie fliehen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert mit den drei zurückgelassenen Charakteren?
- Was passiert mit den Überlebenden zwei Charakteren?
- Wie entsteht wieder eine komplette, funktionierende Gruppe?

Wenn eine Gefangennahme mit anschließender Befreiungsmöglichkeit keinen Sinn macht, dann wars das wahrscheinlich für die drei Charaktere.  In ganz seltenen Fällen zücke ich auch mal die Deus-ex-Machina-Karte und lasse unverhofft Hilfe auftauchen, allerdings ist das ein Mittel, was nicht ständig eingesetzt werden kann, die Spieler sollten sich da keinesfalls darauf verlassen (können).

Die Überlebenden wiederum können sich aussuchen, was sie tun wollen. Wenn es sinnvoll machbar ist, können sie sich verbergen, um dann später die Leichen ihrer Kameraden zwecks Wiederbelebung einzusammeln. Wenn nicht, wäre es wahrscheinlich besser, wenn sie sich geschlagen in die Zivilisation zurückbegeben. Weil, und damit sind wir bei Frage 3, ich im Normalfall den nächsten SC nur ungerne am nächsten Baum wartend stehen lasse. sondern dass lieber in kleine Nebenhandlungen einflechte. Es ist mir lieber, wenn es einen echten Grund für die Entstehung der neuen Gruppe gibt. Allerdings ist das zu situations- und von den neuen Charakteren abhängig, als dass ich da eine pauschale Antwort geben könnte.

Zitat
Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?
Bei Gefangennahme besteht natürlich die Möglichkeit, sich eine temporäre neue Gruppe zu basteln, die dann eine Befreiungsaktion unternimmt. Bei Kampf bis zum bitteren Ende siehts dann aber doch sehr stark nach TPK aus, was mir allerdings bisher noch nicht untergekommen ist.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 10. September 2009, 15:09:53
Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?
Kämpfen

Frage3: Wenn sie kämpfen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?
Das Licht geht wieder an und der SL sieht sich bösen Blicken ausgesetzt. Was folgt sind eine Reihe Beschimpfungen, die hier nicht im Einzelnen rezitiert werden sollen, die sich aber allesamt um die Inkompetenz des SL drehen. Schließlich lautet die Erste Direktive des Gruppenvertrages:
"Der SL hat die Pflicht dafür zu sorgen, dass die Charaktere der Spieler als glänzende Helden dastehen, egal was sie tun. Nur dann haben die Spieler Spaß und nur wenn das gegeben ist, hat auch der SL Spaß und Spaß für alle ist das Erklärte Ziel des Spiels."

Komisch. Ein Thread weiter ziehst du noch über meine Intoleranz her, und hier redest du etwas davon, wie die erste Direktive eines Gruppenvertrags lauten sollte.

Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 10. September 2009, 15:11:23
Zitat
Wie gesagt, ich sehe den Spaß im Rollenspielen nicht im Gewinnen und nicht im verlieren sondern im Erleben einer spannenden Geschichte. zu einer Spannenden Geschichte gehört für mich eine tatsächliche Bedrohung. "Aufgeben und fliehen" oder "sich mal (wenigstens) zeitweise geschlagen geben" gehört leider für viele Spieler (wie man auch immer wieder im Gate herausliest) nicht zum Repertoir der vorhandenen Handlungsoptionen. Da wird bis zum bitteren Ende gekämpft und wenn es dann zum Ende gekommen ist, dann wird der DM verantwortlich gemacht, "weil es keine Möglichkeit gab zu gewinnen".
Vielleicht muss man auf dem Weg mal verlieren, um am Ende zu gewinnen. Vielleicht wird ein errungener Sieg umso süßer, wenn man auf dem Weg dahin auch mal die Bitterkeit der Niederlage hat schmecken müssen.
Geht aber offenbar nicht. Alles andere außer immer zu gewinnen ist nicht cool und ist kein Fun. Das lese ich raus, wenn in anderen Threads vollmundig getönt wird: "Gefangennahme? Auf gar keinen Fall, das wollen die Spieler nicht, sie müssen dem auf jeden Fall entgehen können, das ist schlechter SL-Stil."
Das ist sowas von falsch. Jeder kann mal in eine (momentan) Ausweglose Lage geraten... jeder... bis auf D&D-SC.
Diese Erläuterung hat mir bis jetzt gefehlt. Ja, da hast du Recht, und ich weiß selbst nicht wieso, aber DnD scheint so eine Art Illusion ständiger Kontrolle zu kreieren, sodaß jede Information, die die Spieler nicht haben als Vorwurf endet, wenn eine Niedrlage (welcher Art auch immer) eintritt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 10. September 2009, 15:26:21
@Topic: Bei einer Gefangennahme erlaube ich grundsätzlich den Spielern einen neuen Charakter zu erstellen (mit den selben Nachteilen, die beim Tod und Neuerschaffung gegeben wären natürlich) - selbst wenn entsprechender SC aktiv am Suizid gehindert wird z.b.

Warum ? Ich habe kein Interesse daran, dass sich jemand langweilt, und erst Recht kein Interesse an sinnlosen Powertrips. Das heißt noch lange nicht, dass ich die SC "gewinnen lasse" - im Gegenteil. Die SC-Sterblichkeit und TPK-Rate ist in meinen Kampagnen immer recht hoch.

Was ich auch immer ziemlich arm/dreist finde, ist dass es tatsächlich Spieler gibt, die meinen, der DM habe Kämpfe so zu schneidern, dass die Gruppe sie schaffen kann.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 10. September 2009, 15:32:03
Das entscheide letztlich nicht ich, sondern die Spieler.
Ja und genau das war ja meine Frage. Was machen deine Spieler oder du als einer der Spieler.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Curundil am 10. September 2009, 15:37:18
Ich als Spieler: Völlig charakterabhängig.
Das hat weniger mit Spielstil zu tun als mit Charakterwahl und Optionen innerhalb der Spielwelt. Wenn man das dann auf den Spiestil übertragen würde, wäre wohl eher die Frage: Würde ich als Spieler die Entscheidung "Tod oder Flucht" im Metainteresse über die Charaktermotivation stellen? Und die Antwort wäre dann: Nein. Oder die Frage wäre: Welche Art Charakterwahl begünstigt Dein persönlicher Spielstil bzw. Deine Präferenz, und wie würde sich dieser Charakter verhalten? Und die Antwort wäre: Ich habe keine besonderen Präferenzen, und das Verhalten wäre weiterhin charakter- und optionsabhängig (Flucht oder Kampf bis zum Tod muß ja in einer Spielwelt nicht unbedingt dieselben Konsequenzen oder Aussichten haben wie in einer anderen, undselbst wenn ich immer denselben Charaktertyp spielen würde, beeinflußt doch auch die Charakterwahl meiner Mitspieler meine Entscheidung).

In unserer jetzigen 4E-Runde, wo ich Spieler eines amnischen Söldnermagiers bin: Fliehen. Durchrechnen, ob sich Rache rentiert. Verstärkung anheuern. Zurückkommen. Gefährten beisetzen, mit deren Ausrüstung und dem eventuellen Besitz des Gegners die Unkosten decken und Familien ausbezahlen.

In unserer 3.5er-Runde, wo ich Spielleiter bin: Hängt vom Adrenalinspiegel der Spieler und dem Gegner ab. Meine Spieler sind unberechenbar. Bei klarem Kopf und beliebigem Gegner Rückzug, bei verhaßtem Gegner Kampf bis zum Tod. Konsequenz? Kampf bis zum Tod heißt Kampf bis zum Tod, also Konsequenz Tod. Immer aber mit einer Option, es irgendwie aus eigener Kraft halbwegs hinzubekommen.

In unserer AGOTd20-Runde: Rückzug. Ganz klar. In einem System ohne Wiederbelebung, Heilung und Gesinnung ist ein verlorener Kampf etwas, was man schleunigst verläßt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 10. September 2009, 16:13:26
Komisch. Ein Thread weiter ziehst du noch über meine Intoleranz her, und hier redest du etwas davon, wie die erste Direktive eines Gruppenvertrags lauten sollte.
... und alle außer dir haben es verstanden ;)
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 10. September 2009, 16:16:41
In unserer AGOTd20-Runde: Rückzug. Ganz klar. In einem System ohne Wiederbelebung, Heilung und Gesinnung ist ein verlorener Kampf etwas, was man schleunigst verläßt.
Das ist interessant. Ist es also in der Tat so, dass alleine die Verfügbarkeit von Wiederbelebung die Handlung der Charaktere fundamental verändert? Ist also die Persönlichkeit des Charakters sogar nur zweitrangig?
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Hunter am 10. September 2009, 16:38:39
Ich würde sagen die Einstellung des Charakters zum Tod verändert sich. Wenn ich weiß, dass ich die Stellung halte, damit meine Freunde sich zurückziehen können, ich aber später eh wiederbelebt werde, fällt mir eine so heroische Tat doch viel leichter, als wenn ich weiß, dass es danach aus und vorbei ist...
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 10. September 2009, 16:55:55
In unserer AGOTd20-Runde: Rückzug. Ganz klar. In einem System ohne Wiederbelebung, Heilung und Gesinnung ist ein verlorener Kampf etwas, was man schleunigst verläßt.
Das ist interessant. Ist es also in der Tat so, dass alleine die Verfügbarkeit von Wiederbelebung die Handlung der Charaktere fundamental verändert? Ist also die Persönlichkeit des Charakters sogar nur zweitrangig?
Kennst du nicht die Story von der Abenteurergruppe, die in einem Verlies eingesperrt ist? An der Wand gegenpüber der Zelle hängt der Schlüssel zur Zellentür. Also tun sie das Naheliegendste: Sie würfeln aus, wer von ihnen sich umbringen lässt, um in dünne Scheibchen geschnitten unter der Tür durchgeschoben und dann vom Kleriker der Gruppe wiederbelebt zu werden. Dann nimmt er den Schlüssel, sperrt die Türe auf und die Gruppe ist wieder frei.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 10. September 2009, 16:58:26
Wenn ich weiß, dass ich die Stellung halte, damit meine Freunde sich zurückziehen können, ich aber später eh wiederbelebt werde, fällt mir eine so heroische Tat doch viel leichter, als wenn ich weiß, dass es danach aus und vorbei ist...
Ist es denn in dem Fall noch eine heroische Tat?

Ich erkenne nun, dass ich meine ursprünglichen Fragen um die Kondition der Nichtverfügbarkeit von Wiederbelebung hätte erweitern müssen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 10. September 2009, 17:02:12
Zitat
Sie würfeln aus, wer von ihnen sich umbringen lässt, um in dünne Scheibchen geschnitten unter der Tür durchgeschoben und dann vom Kleriker der Gruppe wiederbelebt zu werden. Dann nimmt er den Schlüssel, sperrt die Türe auf und die Gruppe ist wieder frei.
Das hat unsere lawful evil - Gruppe annodazumal schon gemacht....  :-\
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Arldwulf am 10. September 2009, 17:14:33
Zitat
"Es müsste ihnen möglich sein es zu sehen, sie müssen es inzwischen wissen, sie können nicht gewinnen, es ist zwecklos weiter zukämpfen! Wieso Mr Anderson? Wieso, wieso bestehen sie drauf?"

„Weil ich mich so entschieden habe.“

Wichtig ist letztlich auch das Ziel um das gekämpft wird. Böse Monster wollen kleine Kinder fressen? Das kann schonmal ein Grund für jemanden sein sein Leben zu geben - und sei die Chance die Kinder zu retten auch noch so klein. Frei nach dem Motto: Ich könnte nicht damit leben es nicht versucht zu haben.

Umgekehrt wird nicht jeder auf Leben und Tod kämpfen wenn es um (für den jeweiligen Charakter) weniger wichtige Ziele geht.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: DU#1229 am 10. September 2009, 17:25:43
Ich erkenne nun, dass ich meine ursprünglichen Fragen um die Kondition der Nichtverfügbarkeit von Wiederbelebung hätte erweitern müssen.

Nee, ich denke besser dass nicht. Denn so bekommst Du die verschiedenen Ansichten auf den Tisch. Was die Verfügbarkeiten angeht, sollte sich die Diskussion dazu entwickeln, wie hier geschehen. Finde ich zumindest. Denn so ist doch ein interessantes Bild zustande gekommen, oder?


Bei mir ist das je nach Kozept unterschiedlich. Wenn ich den todesmutigen Paladin spiele (evtl ein entsprechendes trait dazu gewählt), dann wird der auch einem höheren Ziel sein Leben opfern.
Aber Charaktere, die ein gesundes Verhältnis zu sich selbst haben, werden notfalls den Schwanz einziehen und nen hurtigen Abgang machen. Ich mag es nicht, wenn Charaktere wie geistlose Golems durch das kaputte Ego dummer Spieler sterben. Als SL lass ich die dann auch gnadenlos draufgehen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 10. September 2009, 17:36:01
Zitat
Ich erkenne nun, dass ich meine ursprünglichen Fragen um die Kondition der Nichtverfügbarkeit von Wiederbelebung hätte erweitern müssen.
Nee, gar nicht, erstens, weil Viele hier bestimmt außer acht lassen, daß inflationärer Gebrauch dieser Magie nicht angedacht ist, dazu genügt nur ein Blick ins MM1. Der Marut ist genau deshalb existent.

Nur ist es natürlich auch so, daß man damit eben keinen SC drankriegen kann, wenn man keinen Zeugen oder entsprechend ausgestatteten NSC vor Ort hat, um das Viech zu holen.

Und zweitens ist es höchst unglaubwürdig, daß eine Welt mit derartigen magischen Möglichkeiten nicht die Einstellung der Bewohner beeinflusst, das ist ganz natürlich, denn dazu ist der Cleric ja auch da, du vergisst doch bestimmt nciht, daß DnD weit weniger komplex in der Spieltheorie konzipiert ist, als manche es hier sehen wollen.

DnD (3.5) spielt sich in Dungeons ab, hat verinfachende Regelmechaniken und nutzt Kämpfe nebst Fallen zur Progression, alles andere ist Individualismus, der keine brauchbaren Aussagen zu deinen Fragen ergibt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Curundil am 10. September 2009, 18:31:52
Wobei die Räbin die Frage nicht D&D-spezifisch gestellt hat, sondern im übergreifenden Spielleiterforum. Daher hatte ich zunächst auch den Spielerblickwinkel in der Antwort gar nicht in Betracht gezogen.
Umgekehrt habe ich deshalb aber auch geschrieben, daß die Antwort unabhängig vom Stil nicht nur mit der Charaktermotivation und Spielwelt, sondern auch mit dem System steht und fällt.

Ich finde die Frage eigentlich unglaublich interessant, gerade weil da bei jedem, der nicht immer nach Schema F leitet oder spielt, tausend Parameter mit hineinspielen. Allerdings ist sie dadurch fast schon zu komplex, um in der Quintessenz der Antworten etwas Handfestes und sinnvoll verwertbares abzubilden.

Es sei denn, die Räbin hatte in Wahrheit vor, einen verdeckten Test zu machen, wer die Frage wie interpretiert.  :wink:
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 10. September 2009, 18:41:24
Wobei die Räbin die Frage nicht D&D-spezifisch gestellt hat, sondern im übergreifenden Spielleiterforum.
Das ist korrekt, denn mit D&D hat das eigentlich sogar absolut nichts zu tun. Deshalb dieses Forum und daher habe ich nicht mal an Wiederbelebung und deren Einfluss gedacht. Denn mich interessieren die Antworten ehrlich gesagt ausschliesslich im Zusammenhang mit einer Welt wo es keine Wiederbelebung gibt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 10. September 2009, 18:42:32
Gut, dann bleibt mir nach wie vor nur die systemunabhängige Antwort:

Hängt von vielen Faktoren ab, dazu gehören mit Sicherheit das System und dessen Möglichkeiten, dazu gehört aber auch die Darstellung des jeweiligen Charakters, gruppendynamische Situation und die jeweilige Situation, die diese Frage aufwirft. Ich für mich versuche bios zu einem gewissen Punkt natürlich, einen Vorteil zu erzielen, sodaß eine Flucht nicht nötig wird, d. h., selbst wenn 2/3 der Gruppe tot sind, wird alles durchgegegangen, was man an Optionen hat. Bleiben danach immernoch 2/3 tot oder evtl. alle, wird der Fluchtplan entwickelt.

Maßstab für diesen Punkt ist in DnD 3.5 für mich der Cleric und Quantität sowie Qualität seiner eingesetzten Sprüche, gemessen an vergangenen Kampfrunden + der Information über den z. B. Gegner, geht man mal von einem standardmäßigen Szenario aus, das die Frage Flucht oder Tod aufwerfen würde.

In diesem Falle antworte ich aber wieder mit einem ''Hängt davon ab...''.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Arldwulf am 10. September 2009, 18:48:23
Aus meiner Sicht ändert eine Welt ohne Wiederbelebung wenig. Es gibt für jeden Charakter (wie gesagt, meiner Meinung nach) etwas für das es sich zu kämpfen lohnt, so sehr das auch das eigene Leben riskiert wird trotz verschwindend geringer Chancen oder nicht vorhandener Chancen auf Erfolg.

Kurzum: Jeder hat etwas für das es sich zu sterben lohnt. Was dies ist hängt aber vom Charakter ab.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. September 2009, 19:49:28
Ja und genau das war ja meine Frage. Was machen deine Spieler oder du als einer der Spieler.

Hm, als Spieler wäre ich wohl tendenziell einer der drei, die schon umgefallen sind, da ich scheinbar zu Charakteren tendiere, deren Risikobereitschaft nur unzureichend von ihrem Können gedeckt ist. Wenn ich denn aber mal in die Situation kommen würde, wäre ich wohl nicht über eine Flucht erhaben, sofern klar ist, dass ich die anderen nicht mehr retten kann.

Als Spielleiter ist es mir eigentlich wichtiger, die Spieler ins Schwitzen zu bringen, als ihre Charaktere auch wirklich über den Jordan zu befördern. Insoweit versuche ich nicht bewusst, solche tödlichen Situationen herbeizuführen. Allerdings erwarte ich von den Spielern, dass sie mit den Konsequenzen ihrer Handlungen leben können, ich werd sie also auch nicht mit Samthandschuhen anfassen, nur um ihr Überleben zu gewährleisten. Insoweit erwarte ich also auch, dass sie ein Gespür dafür entwickeln, was sie ihren Charakteren zumuten können und im Zweifelsfall auch mal den Rückwärtsgang einzulegen. Wenn das nicht geschieht,  werde ich nicht plötzlich die Gegner schwächen, nur um ihren Sieg zu gewährleisten.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 10. September 2009, 20:41:54
Wenn TheRaven aber nur wissen wollte, ob man weint, wenn der eigene Charakter stirbt, hätte er die Frage auch dementsprechend einfach gestalten können.
Was soll die passiv-aggressive Antwort?
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 10. September 2009, 22:41:00
Das wollte ich eigentlich wegeditieren, weil ich das hier

Zitat
Wobei die Räbin die Frage nicht D&D-spezifisch gestellt hat, sondern im übergreifenden Spielleiterforum.

nicht bedacht hatte und deshalb deine Frage als falsch gestellt ansah. Mein Fehler. Hab's vergessen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 13:53:57
Mal eine Frage an Xiam, Raven und andere Storytelling/Railroading-Fans (das ist jetzt nicht wertend gemeint):

Wenn ihr z.b. plant eine Gruppe gefangen zu nehmen und ihr überseht etwas. Z.b. den memorierten Teleport, oder dass eine derartige Schriftrolle noch im Besitz der Gruppe ist, oder einfach unverschämtes Würfelglück z.b.
Wie geht ihr dann damit um ? Lasst ihr immer mehr Gegner kommen, schraubt ad-hoc ihre Hitpoints hoch, oder lasst sie zb einen unbemerkten Dimensionsanker "gewirkt haben", obwohl dies niemals vorgesehen war ?

Bitte schreibt jetzt nicht "wir übersehen niemals etwas". Gehen wir einfach mal davon aus, dass es passiert ist. "Fehler" macht jeder mal.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 12. September 2009, 14:28:21
Ich habe noch nie die Gefangennahme der Gruppe geplant, da ich mich ungerne in Sackgassen manöveriere.

Entweder es passiert oder es passiert nicht. Was ich tue, ist, dass ich die Spieler manchmal mit Situationen konfrontiere, die definitiv für ihre Charaktere (noch) nicht oder zumindest nicht ohne weiteres zu überwinden sind und bei denen sie entweder mit List vorgehen oder aber sich zurückziehen müssen.

Grundsätzlich minimiere ich das Risiko, indem ich die Spieler mit Mitteln aus der Spielwelt "besiege". Meine Spieler wissen, dass sie es auch mal mit zu starken Gegnern zu tun bekommen können, die sie in eine Falle (Anti Magic Field) locken etc. - meine Gegner spielen ihren Geländevorteil i.d.R. aus.

Sollte es doch mal passieren, dass ich was vergesse oder übersehen habe, dann ist das eben so. Dann muss ich auch mal verlieren können.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 14:37:17
Zitat
Grundsätzlich minimiere ich das Risiko, indem ich die Spieler mit Mitteln aus der Spielwelt "besiege". Meine Spieler wissen, dass sie es auch mal mit zu starken Gegnern zu tun bekommen können, die sie in eine Falle (Anti Magic Field) locken etc. - meine Gegner spielen ihren Geländevorteil i.d.R. aus.

"Aus der Spielwelt" kann aber so ziemlich alles kommen, oder irre ich mich da ? Nehmen wir an, du möchtest einen hochstufigen Magier erscheinen lassen, der die Stufe 6 Gruppe in die Schranken weisen soll ein wenig. Und jetzt haben die Spieler so unglaubliches Würfelglück, ein Krit nach dem anderen, eine natürliche 1 auf seiten des NSC nach der anderen, und letztlich hätten sie diesen "Story-relevanten NSC" getötet.

Kommt dann eine spontane Erklärung (zum Beispiel noch irgendein Permanency-Effekt, der niemals so vorgesehen war, oder sonst irgendetwas, was dir spontan einfällt), wie er sich noch irgendwie rettet, oder haben sie ihn dann tatsächlich getötet ?

Zitat
Sollte es doch mal passieren, dass ich was vergesse oder übersehen habe, dann ist das eben so. Dann muss ich auch mal verlieren können.

Na, das ist die Hauptsache.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 12. September 2009, 14:44:59
Zitat
Grundsätzlich minimiere ich das Risiko, indem ich die Spieler mit Mitteln aus der Spielwelt "besiege". Meine Spieler wissen, dass sie es auch mal mit zu starken Gegnern zu tun bekommen können, die sie in eine Falle (Anti Magic Field) locken etc. - meine Gegner spielen ihren Geländevorteil i.d.R. aus.

"Aus der Spielwelt" kann aber so ziemlich alles kommen, oder irre ich mich da ? Nehmen wir an, du möchtest einen hochstufigen Magier erscheinen lassen, der die Stufe 6 Gruppe in die Schranken weisen soll ein wenig. Und jetzt haben die Spieler so unglaubliches Würfelglück, ein Krit nach dem anderen, eine natürliche 1 auf seiten des NSC nach der anderen, und letztlich hätten sie diesen "Story-relevanten NSC" getötet.

Kommt dann eine spontane Erklärung (zum Beispiel noch irgendein Permanency-Effekt, der niemals so vorgesehen war, oder sonst irgendetwas, was dir spontan einfällt), wie er sich noch irgendwie rettet, oder haben sie ihn dann tatsächlich getötet ?
Das ist z.B. eine Sache, die mir nicht passieren würde. Der storyrelevante NSC tritt nicht selbst in Erscheinung, bis er auch getötet werden darf (also solange er noch storyrelevant ist).
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 14:51:17
He he, na gut - so kann man es sicher machen.

Du würdest wohl in dem Fall den NSC einen anderen NSC schicken lassen, der nicht relevant ist. Angenommen jetzt passiert mit diesem anderen NSC das selbe wie mit ersterem, und der Kampf, der eigentlich haarsträubend sein sollte, wird nur mit einem müden Lächeln der Spieler quittiert.

Kommen dann so lange immer härtere Gegner, bis die SC ihr Fett weg haben ?  ::)
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 12. September 2009, 14:53:15
Wenn mir das passiert, habe ich die Gegner wohl schlecht ausgewählt, denn es ist wohl derart unwahrscheinlich, dass sowas nur aufgrund von Würfelglück passiert, dass ich mir darüber tatsächlich keine Gedanken mache.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 12. September 2009, 14:58:24
Mal eine Frage an Xiam, Raven und andere Storytelling/Railroading-Fans (das ist jetzt nicht wertend gemeint):
Ich mag Railroading nicht, halte es aber in manchen Situationen und gezielt eingesetzt für ein gutes Werkzeug. Trotzdem ist es nur ein Werkzeug in meinem Werkzeugkasten voller Werkzeuge. Werkzeug. Genau.

Wenn ihr z.b. plant eine Gruppe gefangen zu nehmen und ihr überseht etwas. Z.b. den memorierten Teleport, oder dass eine derartige Schriftrolle noch im Besitz der Gruppe ist, oder einfach unverschämtes Würfelglück z.b.
Wie geht ihr dann damit um ? Lasst ihr immer mehr Gegner kommen, schraubt ad-hoc ihre Hitpoints hoch, oder lasst sie zb einen unbemerkten Dimensionsanker "gewirkt haben", obwohl dies niemals vorgesehen war ?

Eine gute Frage und das kann ich sogar recht genau beantworten. Ich sehe hier drei Möglichkeiten:

1. Man teilt den Spielern vorher ganz offen und ehrlich mit, dass die Gefangenschaft zum Abenteuer gehört und stattfinden muss. Ich halte das für langweilig aber je nach Gruppe und Spielgefühl ist das ohne weiteres machbar, insbesondere bei leicht-lockeren Runden, welche die ganze Sache eh nicht so ernst nehmen wie das scheinbar viele Rollenspieler machen. Die Situation kann aber mitunter lächerlich werden, wenn die Charaktere am gewinnen sind und sich dann ergeben oder so.

2. Man hat Alternativpläne. Dies ist wohl die meist verbreitete Möglichkeit. Die Gefangenschaft treibt die Geschichte weiter aber für den Fall, dass sie nicht klappt, gibt es alternative Wege und Möglichkeiten die Geschichte voranzutreiben. Wichtig ist, dass man diese Alternativen vorher durchdacht hat und die Spieler nicht merken, dass es eine Alternative ist und die Gefangenschaft eigentlich der Hauptplan gewesen wäre.

3. Man bleibt auf der Ebene der Erzählung und nimmt den Charakteren die Möglichkeit der Entscheidung. Das kann so aussehen, dass es lediglich ein Satz ist wie "ihr werdet diese Nacht im Schlaf überrascht und von der Stadtgarde festgenommen" oder man lässt die Spieler die Situation im Rahmen des Charakterspieles ausschmücken. Hier kommt es natürlich wie fast immer auf die Gruppe drauf an. Was steht im Mittelpunkt des Rollenspiels? Die Geschichte oder die Charaktere. Das hier kann man nur bei Ersterem machen und wenn damit natürlich alle einverstanden sind und diesem Fokus vorher zugestimmt haben. Auch Vertrauen spielt hier eine grosse Rolle. Wenn die Spieler ihrem Spielleiter vertrauen, dass alles was er macht zum Ziel hat eine interessante Geschichte zu erzählen und dabei weder auf einem Machttrip ist, noch versucht die Charaktere schlecht aussehen zu lassen, sondern im Gegenteil, sie in Situationen zu bringen, wo sie glänzen können, dann sollte das kein Problem sein. Leute die sich gegen solche Erzähltechniken wehren sind praktisch immer Spieler, die ihrem Spielleiter nicht vertrauen. Leider oft auch zu Recht.

Die vierte Möglichkeit ist wohl jene, welche du vor Augen hast. Der DM zwingt die Spieler mit Gewalt in die Niederlage und verletzt dabei sogar die Logik wie auch die Regeln. Aber mal ehrlich, gibt es das bei Gruppen mit erwachsenen Personen überhaupt oder sind das einfach nur Trauma-Erinnerungen aus der Jugend? Ich persönlich halte von solchen Plänen eigentlich gar nichts und habe erst zweimal eine Gefangenschaft von Charakteren geplant, beide Male nach der zweiten Methode, welche ich aber mittlerweile sogar für die schlechteste der drei Möglichkeiten halte.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 15:32:59
Also für mich hat das weniger etwas mit mangelndem Vertrauen zu tun, als viel mehr damit, dass es für mich absolut nicht spannend ist, wenn es keine annährend vollständige Ergebnisoffenheit gibt. Und zwar vorallem als DM, denn da möchte ich auch (vorallem) spielen, und nicht nur erzählen.

Zu Beginn bzw. zur Einleitung einer Kampagne, eines Abenteuers, eines Szenarios, ist Railroading ja nichtmal das schlimmste, im Gegenteil, damit kann man den Charakteren Motivationen mitgeben. Es geht mir da hauptsächlich um das, was danach kommt. Da macht's für mich einen großen Reiz aus als DM, ob meine NSCs den SCs das Handwerk legen können, oder umgekehrt, und zwar im Rahmen von unparteiisch ausgelegten Regeln.

Und zu deiner Frage: Das gibt es bei Gruppen mit erwachsenen Personen in der Tat und - hier kann ich wiedermal "nur" mit meiner persönlichen Erfahrung dienen - scheinbar gar nicht mal so selten. Ich habe vorallem an Runden zur Zeit der Storytelling-Welle in den 90ern wirklich grauenhafte Erinnerungen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 12. September 2009, 15:33:46
Zitat
Sollte es doch mal passieren, dass ich was vergesse oder übersehen habe, dann ist das eben so. Dann muss ich auch mal verlieren können
Genau das.

Beispiel aus einer meiner vergangenen Sitzungen:
Ein Endkampf, indem der gegnerische arcane caster die Gruppe in einem engen Gang niedergemacht hätte, wenn nicht

a) der Caster und seine Mitstreiter extrem scheiße Ini. gewürfelt hätten

b) ich an die irgendwann einmal erbeutete Scroll mit Power Word: Kill gedacht hätte. Der Caster hatte nur 69 hp, der Wizardspieler grinste süffisant, sagte an, der Caster war tot, der Kampf war gewonnen...nach etwa 2 Runden. Und das war dann eben so.

@Morningstar
Die Frage, die ich mir aber immer als Spieler selber stelle ist die:
Warum muß ich mit aller Macht versuchen, gegen den DM zu agieren? Wieso immer genau das Gegenteil von dem tun, was doch offensichtlich erwartet wird? Das ist Sabotage des Abenteuers. Wozu sitze ich denn hier am Tisch? Um mal den Bogen zu spannen:
Wozu sperrst du dich gegen das Ausspielen von scheinbar belanglosen Dingen? Warum mußt du eine so egoistische Sichtweise an den Tag legen und wieso bereicherst du die Gruppe nicht insgesamt?
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 15:41:27
Ich sperre mich nirgends, ich sabotiere nichts (und frage mich vorallem, wieso du dies glaubst?). Im Gegenteil, ich habe mehr als einmal versucht noch den Abend für die anderen erträglich zu machen, obwohl ich mich zu Tode gelangweilt habe oder teilweise sogar eine ziemliche Aggro geschoben habe.

Aber Spieler vs. DM im Rahmen von (unparteiisch von DM interpretierten) Regeln ist doch nunmal der Grundgedanke von Abenteuerspiel, und das ist halt das, was mir am meisten Spaß macht(aber sicherlich nicht das einzige!). Soll doch jeder für sich entscheiden, was Spaß macht. Hauptsache man drückt es niemandem auf. Und genau gegen dieses Aufdrücken bin ich halt allergisch...
Ich kann mich für viele andere Stile begeistern, wenn sie mit einer gewissen Reife und Lockerheit angegangen werden.
Ich wäre der letzte der kindisch versucht, zum Beispiel, ein Eisenbahnabenteuer zu sabotieren. Ich spiele halt mit und verabschiede mich dann eben nach dieser Sitzung.

Ich muss aber dazusagen, dass derartige Situationen zumeist sowieso nur auf CONs sich ereignet haben.
EDIT: Genauer gesagt bis auf eine Ausnahme ausschließlich auf CONs, wenn ich mich recht entsinne. Aber ich verzichte mal ganz bewusst auf eine Deutung dieser Aussage ::)



Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ragnar the Bold am 12. September 2009, 16:57:25
Railroading ist übrigens immer wertend gemeint. Es hat einen schlechteren Ruf als "Powergamer". Und ehrlich gesagt fühle ich mich jedes mal durch Deine Aussagen diesbezüglich angegriffen. Mich stört es ungemein wenn Abenteuer nur eine sinnfreie (<-- wertend)Anhäufung von Begegnungen ist. Besonders stört es micht das Du grade die Spielspiele als Railroading denunzierst und story telling und railroading auf eine Ebene stellst.

Zum Thema:
Grade Flucht ist bei D&D eher ein Problem - wenn die Spieler falsch erzogen sind glauben sie sie könnten jede Begegnung gewinnen. Ich habe mal einen Drachen gehabt, der sollte die Spieler (2-3 Stufe) in die nahgelegenden Höhlen scheuchen. Die Spieler haben allen ernstes überlegt sich dem Drachen zu stellen. Und nein es waren keine Fanatiker wie Paladine oder Berserker dabei.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 12. September 2009, 17:31:38
Aber Spieler vs. DM im Rahmen von (unparteiisch von DM interpretierten) Regeln ist doch nunmal der Grundgedanke von Abenteuerspiel, und das ist halt das, was mir am meisten Spaß macht(aber sicherlich nicht das einzige!).
Genau das sehe ich anders. Ich spiele als Spieler MIT dem DM, selbst wenn er gerade die Würfel für die gegnerischen NSC rollt. Und als Spielleiter spiele ich MIT den Spielern, auch wenn ich gerade die Würfel für die NSC-Gegner rolle.

Was du da beschreibst ist ARS. Und das ist nur ein Spielstil von vielen. Bitte, bitte akzeptiere endlich, dass andere Spieler so nicht spielen wollen, auch wenn du es nicht begreifen kannst, weil du davon überzeugt bist (wie leider eigentlich alle ARSler, denen ich bisher begegnet bin), dass es der überlegene und bessere Spielstil ist, den die Designer von D&D im Hinterkopf hatten.

Und bitte, bitte akzeptiere auch, dass mein bevorzugter Spielstil nichts damit zu tun hat, dass ich durch DSA verhartwurstet worden bin. Ich Spiele Rollenspiel nun mal als kooperatives Spiel und nicht als Wettstreit. Das macht dir vielleicht keinen Spaß, mir dein ARS aber dafür auch nicht.

Grade Flucht ist bei D&D eher ein Problem - wenn die Spieler falsch erzogen sind glauben sie sie könnten jede Begegnung gewinnen. Ich habe mal einen Drachen gehabt, der sollte die Spieler (2-3 Stufe) in die nahgelegenden Höhlen scheuchen. Die Spieler haben allen ernstes überlegt sich dem Drachen zu stellen. Und nein es waren keine Fanatiker wie Paladine oder Berserker dabei.
Nein, nicht generell bei D&D würde ich sagen, sondern bei Spielern, die D&D als ARS spielen (Stichwort: Wettstreit). ARS funktioniert nur, wenn der DM Encounter entwirft, die von der Gruppe auch erfolgreich überwunden werden können, und überwinden heißt in D&D-Termen entweder bekämpfen oder anderweitig "besiegen", nicht aber vermeiden.

ARS-Spieler gehen daher mit der Prämisse da ran, welche Morningstar oben beschreibt: Der Dungeonmaster spielt im Rahmen der Regeln fair gegen die Spieler. Also sind die (mit Recht) angepisst, wenn sie eine Begenung haben, die sie nicht übewinden können und denken vielleicht auch anfangs gar nicht daran, dass soetwas geschehen könnte.

Deswegen greifen sie auch den Drachen an. Wenn der DM den bringt, muss er überwindbar sein, wenn er es nicht ist, hat der DM was falsch gemacht.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Acrylium am 12. September 2009, 17:35:36
Sowas kam bei uns bisher nur einmal vor. Dabei sind 2 der 4 Charaktere geflohen, nachdem 2 bereits sterbend (aber stabilisiert) am Boden lagen. Nach einer ausgedehnten Rast sind sie zurückgekehrt und haben ihre bewußtlosen Kameraden wiederbelebt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: DU#1229 am 12. September 2009, 17:38:10
Genau das sehe ich anders. Ich spiele als Spieler MIT dem DM, selbst wenn er gerade die Würfel für die gegnerischen NSC rollt. Und als Spielleiter spiele ich MIT den Spielern, auch wenn ich gerade die Würfel für die NSC-Gegner rolle.

Was du da beschreibst ist ARS. Und das ist nur ein Spielstil von vielen. Bitte, bitte akzeptiere endlich, dass andere Spieler so nicht spielen wollen, auch wenn du es nicht begreifen kannst, weil du davon überzeugt bist (wie leider eigentlich alle ARSler, denen ich bisher begegnet bin), dass es der überlegene und bessere Spielstil ist, den die Designer von D&D im Hinterkopf hatten.

Und bitte, bitte akzeptiere auch, dass mein bevorzugter Spielstil nichts damit zu tun hat, dass ich durch DSA verhartwurstet worden bin. Ich Spiele Rollenspiel nun mal als kooperatives Spiel und nicht als Wettstreit. Das macht dir vielleicht keinen Spaß, mir dein ARS aber dafür auch nicht.

Dito! Freue mich, wenn wir es dann endlich eines Tages mal schaffen sollten gemeinsam zu spielen. :)
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 18:11:16
Zitat
ARS funktioniert nur, wenn der DM Encounter entwirft, die von der Gruppe auch erfolgreich überwunden werden können, und überwinden heißt in D&D-Thermen entweder bekämpfen oder anderweitig "besiegen", nicht aber vermeiden.

Warum denn das bitte ??!
Die Encounter, die geschehen, erzwingt der DM ja nicht. Wenn die Gruppe nunmal in ein Hexfeld oder einen Raum kommt, wo ein übermächtiger Gegner ist, dann haben sie Pech und sollten fliehen und besser vorbereitet, mit Henchmen oder auf höherem Level wiederkommen, genauso wie wenn eben mal alle Jubeljahre eine 100 auf dem Wandernde-Monster-Würfel fällt, oder durch ungeschickte Flucht in unbekannte Gebiete sich die Gegner häufen oder oder oder...
Falls man ein Abenteuermodul spielt ist das meist sowieso hinfällig, da die Encounter in der Regel machbar sind. Wenn man eine "echte" Kampagne spielt, ist ja gerade das Unvorhersehbare in einer 'Welt im Glaskasten' das was den Reiz ausmacht.

Aber abgesehen davon bin ich mit dem, was man landläufig unter ARS versteht, nicht wirklich zufrieden. Der Anspruch an ein optimales "ARS-Regelwerk" lässt scheinbar die Rolle des SL zu einem Weltverwalter verkommen. Das wäre für mich nicht sehr viel befriedigender als der Erzählonkel.

Ich bevorzuge ganz schlicht und einfach das, bzw. den Stil, den D&D Ende der 70er/Anfang der 80er verkörperte. Ich brauche kein Etikett für diese Schublade, aber es ist ganz einfach, was mir Spaß macht...

Zitat
Railroading ist übrigens immer wertend gemeint. Es hat einen schlechteren Ruf als "Powergamer".

Das sehe ich anders. Unter "Powergaming" kann sich (dank DSA) eigentlich so ziemlich jeder etwas vorstellen, und der Begriff ist äußerst negativ konnotiert ("Bitte keine Powergamer" liest man zb überall in Rollenspielläden bei Gruppen/Spielergesuchen) während Begriffe wie "Railroading" oder "ARS" eigentlich dem Casual Gamer nichts sagen werden, mir selbst auch nicht bis vor kurzem.
Ich habe dann einfach gemerkt, dass das was manche (wie zb Settembrini) unter "ARS" verstehen, das ist, was mir am meisten Spaß macht. Und umgekehrt eben genauso.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 12. September 2009, 18:19:00
Zitat
Aber Spieler vs. DM im Rahmen von (unparteiisch von DM interpretierten) Regeln ist doch nunmal der Grundgedanke von Abenteuerspiel.
Quatsch. Das ist der Gedanke, mit dem ich an ein PC-Spiel rangehe. Wenn ich im PC-Spiel einen Kampf habe, dann kann ich davon ausgehen, daß ich den gewinne und es ist evtl. ne try'n die-Orgie, bis ich es herausgefunden habe oder es ist offensichtlich, je nach genre. Außerdem beschreibst du hier genau das, was Xiam propagiert und du ablehnst, wenn ich als DM gegen die Gruppe arbeite, dann kommt die nicht weit, wenn ich ihnen ein Abenteuer bereite, dann bewältigen sie Herausforderungen. Das bewältigen heißt aber nirgends 'besiegen' sondern eben genau das: bewältigen, und das habe ich auch, wenn ich nur überlebe oder fliehe.

Schlechtes DMing wäre hier aus meiner Sicht, diese Art von Bewältigung nicht einzukalkulieren und keine Belohnung zu gewährleisten, wobei es ja Leute geben mag, die dann jeweils nur froh sind, daß ihr geliebter SC nicht gestorben ist.

In DnD 3.5 ist es sogar so, daß der DM für alles verantwortlich ist, wenn ich ins DMG sehe, er bekommt lediglich die Werkzeuge geliefert, basteln muß er selbst, sprich, er muß vollständig als enterteinaer die Gruppe voranbringen, da ist nichts mit gegeneinander. Die random encounter-tables sind so gestaltet, daß die Gruppe maximal einen very difficult encounter bekommt, overwhelming kommt NIE! vor (CR = Gruppenstufe-2 bis maximal +2).
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 18:21:15
Zitat
Die random encounter-tables sind so gestaltet

Ja heutzutage ist das so, das beginne ich mehr und mehr zu bereuen. Denkst du, das macht die Welt plausibel, bzw. plausibler als das Zählen von Pfeilen/Bolzen und preislosen Materialkomponenten ?

Aber auch interessant. ein "So ein Quatsch" als Reaktion auf "was mir Spaß macht".

Und ich habe schon extra "Abenteuerspiel" geschrieben, anstatt "Rollenspiel"...
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 12. September 2009, 18:25:19
Lies nochmal, ich beziehe mich nur auf deinen einleitenden Satz.

Und bzgl. random encounter tables:
Die nutze ich gerade deshalb gar nicht bzw. bei mir steht nicht an der Kreuzung von 100 Seelendorf A zu 100 Seelendorf B auf Stufe 17 plötzlich der Great Wyrm, nur damit die Gruppe eine ''challenge'' hat, weil ich eben kein PC-Spiel leite sondern ein RPG.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 18:30:07
Lies nochmal, ich beziehe mich nur auf deinen einleitenden Satz.

Ja und ? Eine Belohnung gibt es doch automatisch durch Schwierigkeitsabhängige EP.

Dass man wandernde Monster besser vermeidet ist ein alter Hut, und für statische Monster gibt es in der Regel dann Schätze.

Der Punkt ist, dass Xiam "propagiert", dass Kämpfe, wie auch alle Begegnungen, geplant sein wollen und an die Gruppe angepasst. Das mag ja den meisten Leuten so ganz gut taugen.
Ich empfinde es auch nicht als "schlecht", jedenfalls nicht wohldosiert.

Besser allerdings finde ich es, wenn diese Dinge höchstens als Wahrscheinlichkeit existieren, in einer Welt die frei bereisbar ist. Der DM selbst weiß nicht, in welche Richtung die Spieler auf Abenteuer ziehen werden und was sie dort erwartet (es sei denn man macht sich die Mühe und arbeitet die komplette Welt im voraus bis ins Kleinste aus).
Das ist doch das tolle am "ARS". Eben gerade, dass es Kämpfe gibt, die einfach nicht zu schaffen sind - und man nie wissen kann, was als nächstes kommt.

Zitat
bei mir steht nicht an der Kreuzung von 100 Seelendorf A zu 100 Seelendorf B auf Stufe 17 plötzlich der Great Wyrm, nur damit die Gruppe eine ''challenge'' hat, weil ich eben kein PC-Spiel leite sondern ein RPG.

Das wäre eine äußerst schlechte Tabelle ! Im DMG 3.5 sind auch keine wirklich guten. Eine wirklich gute Tabelle bzw. Gruppe von Tabellen, gibt nicht nur ein Monster oder eine Gegnergruppe wieder, sondern auch Möglichkeiten eine Geschichte aus dieser Begegnung zu machen ! Und zwar eine gemeinsame Geschichte, und keine die nur der DM "vorträgt" und auf die die Spieler reagieren

Außerdem ist es wohl selbstredend, dass die Tabellen an die Umgebung/Welt und nicht an die SC und deren Stufe angepasst sind.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 12. September 2009, 18:38:14
Zitat
Das wäre eine äußerst schlechte Tabelle ! Im DMG 3.5 sind auch keine wirklich guten. Eine wirklich gute Tabelle bzw. Gruppe von Tabellen, gibt nicht nur ein Monster oder eine Gegnergruppe wieder, sondern auch Möglichkeiten eine Geschichte aus dieser Begegnung zu machen ! Und zwar eine gemeinsame Geschichte, und keine die nur der DM "vorträgt" und auf die die Spieler reagieren
In DnD bekommst du offiziell nur schlechte, sieh dir mal die Tabellen in den Environmental Series an, die haben einfach nach CR die Viecher verteilt aber mißachten den Hintergrund der Monster total.

Du mußt nach wie vor alles selber anpassen.

Zitat
Ja und ?
Ich bewerte nicht deinen Geschmack, der ist mir sogar ziemlich egal, ich bewerte nur die Aussage, die behauptet, man spiele gegen die Spieler, das stimmt nicht, und das wird durch die encounter tables belegt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 18:45:31
Ich habe ja auch nur behauptet, dass das im ARS der Fall ist. Und es gibt auch schon ein Unterschied zwischen Kampagnenspiel und dem durchspielen eines Abenteuermodul.

Die meisten Tabellen muss man sicherlich für eine Kampagne anpassen, das ist schon richtig.

Aber schau dir mal die Tabellen aus den damals zu Hauf erschienenen Bänden mit Ready-to-Play Begegnungen an für die 1st Edition.
Oder die Produkte von Judges Guild (die damaligen wie auch die wenigen heutigen d20-kompatiblen!)
Die lassen sich mit ein klein wenig Mühe ohne Probleme an D&D3 anpassen.
Dann gibt es im Netz auch viele Zufallstabellen fürs Quests, Gerüchte und Prophezeiungen zum Beispiel. Oder man macht sie selbst, ja.

Ich rede hier wirklich nicht von den Schmalspurtabellen in den WoTC-Büchern.

Und selbst aus denen kann man, wenn man sie ein wenig im Kontext der Kampagne interpretiert, und ein großes Talent zum Improvisieren hat(zugegeben, das habe ich nicht), noch brauchbare und vorallem ergebnisoffene Kampagnen zaubern.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. September 2009, 19:00:41
Ich habe dann einfach gemerkt, dass das was manche (wie zb Settembrini) unter "ARS" verstehen, das ist, was mir am meisten Spaß macht. Und umgekehrt eben genauso.

Wozu man aber dann auch sagen muss, dass der Wettkampfgedanke erst verstärkt von Skyrock eingebracht wurde. Und dass es genau Skyrock und Co. mit ihrer anfänglich zur Schau getragenen unerträglichen Arroganz und Engstirnigkeit waren, die hier so manchem Spieler den Hut hochgehen lassen, sogar, wenn man, wie ich, mit dem Settembrinischen Grundgedanken von ARS eigentlich sehr viel anfangen kann.

Mit der Ergebnisoffenheit ist es so eine Sache. Bei vielen Erzählern kommt nur selten eine gute Geschichte dabei raus, wenn nicht einer (meistens der SL) den Faden in den Hand hält und die Entwicklung der Geschichte in einem gewissen Rahmen kontrolliert. Jetzt ist eine gute Geschichte als Ergebnis aber für mich eine wichtige Sache (und mit der von dir angesprochenen Variante des "Abenteuerspiels" kann ich nun mal so gar nichts anfangen), insoweit ist es mir gerade als Spieler sehr recht, wenn der SL da nicht dem Laissez-Faire-Prinzip folgt, sondern konkrete Grenzen setzt.

Als SL arbeite ich vor allem mit Kaufabenteuern und -Kampagnen und erwarte natürlich von den Spielern, dass sie sich auf das Thema des jeweiligen Abenteuers prinzipiell einlassen. Wenn ich vorher angekündigt habe, dass es sich um eine Stadtkampagne in Waterdeep handelt, dann sollte der erste Satz der Spieler also tunlichst nicht "Wir buchen ein Schiff nach Luskan" sein, sonst ist das Abenteuer schneller rum, als die Spieler gucken können.

Das heißt aber noch lange nicht, dass ich sie mit Gewalt am roten Faden entlang railroade, ihre Entscheidungen entwerte, in dem ich sie sabotiere oder ähnliche Dämlichkeiten begehe. Für mich stellt der Inhalt des Abenteuers/der Kampagne zusammen mit dem Setting die Ausgangsposition dar, von dem aus die Spieler agieren. Abweichungen, die sich aus den Handlungen der Spieler ergeben, sind nicht nur vorprogrammiert, sondern von mir durchaus erwünscht. Und so lange sich das ganze organisch entwickelt hab ich damit auch kein Problem. Das "schlimmste", was geschehen kann, ist, dass die Spieler sich mit irgendwelchem anderen Kram die Zeit vertreiben, während der BBEG des Kaufabenteuers seine Ziele erreicht. "Schlimmste" in Anführungszeichen, weil ich das eigentlich eher als Chance, weniger als Negativum ansehe.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ragnar the Bold am 12. September 2009, 19:54:47


Zitat
Railroading ist übrigens immer wertend gemeint. Es hat einen schlechteren Ruf als "Powergamer".

Das sehe ich anders. Unter "Powergaming" kann sich (dank DSA) eigentlich so ziemlich jeder etwas vorstellen, und der Begriff ist äußerst negativ konnotiert ("Bitte keine Powergamer" liest man zb überall in Rollenspielläden bei Gruppen/Spielergesuchen) während Begriffe wie "Railroading" oder "ARS" eigentlich dem Casual Gamer nichts sagen werden, mir selbst auch nicht bis vor kurzem.
Ich habe dann einfach gemerkt, dass das was manche (wie zb Settembrini) unter "ARS" verstehen, das ist, was mir am meisten Spaß macht. Und umgekehrt eben genauso.
Railroading ist schlechter Spielleiterstil oder ein falscher Weg ein Abenteuer zu schreiben. Freiheiten einschränken ist nie positiv. Also ist es eher ein Spielleiterproblem. Powergaming ist eine ist ein Spielertyp - der seit man Charaktere optimieren kann durchaus seine Berechtigung hat. Wie auch immer, da das eine eher von Spielern das andere eher von Spielleitern (bzw. Abenteuern) an den Tag gelegt wird, ist der Powergamer wesentlich bekannter. Es gibt schliesslich mehr Spieler als -leiter. Ausserdem schaffen viele Spielleiter in railroading-Abenteuer diese Einschränkungen zu kompensieren. Die Kunst der Improvisation.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. September 2009, 20:01:24
Railroading ist schlechter Spielleiterstil oder ein falscher Weg ein Abenteuer zu schreiben. Freiheiten einschränken ist nie positiv.

So ein Blödsinn. Freiheiten einschränken ist ein absolutes Muss, wenn man eine funktionierende Gruppe haben möchte. Und Railroading ist nur dann ein schlechter Spielleiterstil, wenn es gegen den Willen der Spieler erfolgt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ragnar the Bold am 12. September 2009, 20:11:31
Dankeschön für die freundliche Zustimmung - aber sobald man merkt das es sich um Railroading handelt ist es zu spät. Kein Spieler kann leiden entwas zu tun weil "is so". "Deus ex machina" ist ja auch so beliebt bei Rollenspielern - das schlägt ungefähr in die selbe Kerbe.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 12. September 2009, 21:05:30
Tja und es sind komischerweise gerade die Geschichten, die beim "Sandbox-ARS" (nenne ich jetzt einfach mal so) am Besten werden, bzw. am besten werden können.
Woran das liegt weiß ich nicht, aber es sind dann wirklich die Geschichten, die man sich ingame an (freiwilligen! ;)) Lagerfeuerszenen erzählt hat
Und an die ich immer noch mit einer Gänsehaut zurückdenke, wenn ich mal meinen Ordner mit alten Charakterbögen durchblätter z.b.

Bei der freien Erkundung einer schön ausgearbeiteten Kampagnenwelt, in die zufallsbasierte Geschichten eingestreut werden, wird ein Gefühl von Genuinität vermittelt, das bei Ein-Plot-Abenteuern niemals entstehen will/wollte, und eine feste Einbindung der Charaktere in die Kampagnenwelt. Es geht zumindest mir so.

Klar, als DM kostet es sehr viel Zeit sowas. Aber ich kann es nur uneingeschränkt empfehlen, vorallem, wenn man es noch nie richtig ausprobiert hat. Und sicherlich kann man da auch genauso viel falsch machen wie bei Ein-Plot-Abenteuern (vorallem, wenn man die Tabellen nicht zu interpretieren weiß). Die ersten Male waren um ehrlich zu sein auch bei uns damals ein ziemlicher Flop.

Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 12. September 2009, 21:41:23
Dankeschön für die freundliche Zustimmung - aber sobald man merkt das es sich um Railroading handelt ist es zu spät. Kein Spieler kann leiden entwas zu tun weil "is so". "Deus ex machina" ist ja auch so beliebt bei Rollenspielern - das schlägt ungefähr in die selbe Kerbe.
Naja, das ist so unbeliebt weil sich die Spieler betrogen und hinters Licht geführt fühlen. Der Punkt ist aber der, dass nicht die Technik selbst das Problem ist, sondern die enttäuschten Erwartungen. Was ist aber wenn die Spieler sehr genau wissen, was sie zu erwarten haben, damit einverstanden sind und es vielleicht sogar gut finden? Ich stimme uneingeschränkt zu, dass diese beiden Techniken ganz miserabler Stil sind, wenn die Spieler nicht eingeweiht sind.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. September 2009, 22:32:40
Bei der freien Erkundung einer schön ausgearbeiteten Kampagnenwelt, in die zufallsbasierte Geschichten eingestreut werden, wird ein Gefühl von Genuinität vermittelt, das bei Ein-Plot-Abenteuern niemals entstehen will/wollte, und eine feste Einbindung der Charaktere in die Kampagnenwelt. Es geht zumindest mir so.

Weiß nicht, hängt vielleicht von der Herangehensweise ab. Ich leite ja gerade keine Ein-Plot-Abenteuer, sondern nutze den Plot der Kaufkampagne nur als die Grundlage. Bei mir wird er quasi damit Teil des Settings, auf den ich allerdings zurückgreifen kann, wenn die Spieler mir kein Input geben.

Darüber hinaus entstehen aber Plots aus dem Hintergrund und den Handlungen der Spieler selbst und natürlich bietet auch das Setting an sich weitere Plotideen, in die die Spieler nur reinrennen müssen.

Insoweit sehe ich den Hauptunterschied vor allem darin, dass ich nur selten den Zufall komplett frei walten lasse. Es kann zwar durchaus sein, dass ich Zufallstabellen bemühe, aber erstens mache ich das immer zwischen den Sessions, um den daraus entstehenden Gegebenheiten noch den rechten Schliff geben und im Zweifelsfall einfach neuwürfeln zu können und zweitens mache ich es eigentlich nur dann, wenn ich gerade eine Inspirationshilfe brauche.

Ich bezweifle aber auch aufgrund eigener Erfahrungen mit Sandbox-artigem Spiel wirklich, dass sich das Ergebnis weniger genuin anfühlt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. September 2009, 22:40:53
Kein Spieler kann leiden entwas zu tun weil "is so".

Das wäre ein echtes Problem, wenn das so wäre, dann gäbs nämlich nur schlechte Spieler. Zum Glück stimmt es aber nicht.

Die einzigen Spieler, die ich kenne, die Railroading immer,  grundsätzlich und prinzipiell ablehnen, gehören zu dem Typ Spieler, der entweder dem Spielleiter ein schon chronisch zu nennendes Misstrauen entgegenbringen, oder, was schlimmer ist, zu dem Typ Spieler, der sich in jedem Setting erst mal anschaut, was normal ist, um dann einen Charakter zu erstellen, der nicht ins Setting passt, weil er sich nix vorschreiben lassen will.

Unnötig zu sagen (ich tus trotzdem), dass beide Spielertypen die absolute Pest darstellen, die kein vernünftiger SL an seinem Tisch sehen will.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Acrylium am 12. September 2009, 23:35:39
Was ist ARS  :question:
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: DU#1229 am 13. September 2009, 00:40:08
Noch sehr diplomatisch ausgedrückt Wormy, respekt !

Acrylium: einfach mal googeln und verschwende nicht zuviel Zeit damit ;)
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Acrylium am 13. September 2009, 01:27:15
Laut Google ist das ein argentinischer Peso. Dann diskutiert ihr hier also Währungskurse Südamerikas.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. September 2009, 01:49:22
ARS = Abenteuer-Rollen-Spiel.

Skyrocks Manifest (http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2).

Viel bedenkenswertes drin, abgesehen von dem Abschnitt über den Wettbewerb, wo er unter anderem beweist, dass er von Fußball keine Ahnung hat ^^
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 13. September 2009, 02:05:26
Zitat
zu dem Typ Spieler, der sich in jedem Setting erst mal anschaut, was normal ist, um dann einen Charakter zu erstellen, der nicht ins Setting passt, weil er sich nix vorschreiben lassen will.

lol ;)

Also ich lehne es auch zu 99% ab (Für 1-Shot-Kurzabenteuer oder als Einstieg in eine komplett neue Kampagne eventuell brauchbar). Vertraue aber erstmal jedem neuen DM und spiele am liebsten Archetypen. Bäh  :P

Hm, komisch. Bis auf vereinzelte Ausnahmen, hatte ich mit Spielern eigentlich noch nie Pech.

Abgesehen von einigen Mitspielern auf CONs, aber da habe ich wirklich schon Sachen erlebt,....  ::)
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Acrylium am 13. September 2009, 02:39:54
ARS = Abenteuer-Rollen-Spiel.

Skyrocks Manifest (http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=2).

Viel bedenkenswertes drin, abgesehen von dem Abschnitt über den Wettbewerb, wo er unter anderem beweist, dass er von Fußball keine Ahnung hat ^^
Ok, hab's gelesen und weiß jetzt immer noch nicht genau, was damit besonderes gemeint sein soll. Rollenspiel halt... Eventuell würde ich es besser verstehen, wenn mir jemand sagen könnte, was denn dann das Gegenteil von ARS sein soll. Powergamer vielleicht die glauben Ihre Rolle bestünde aus dem maximieren ihrer Zahlenwerte?
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. September 2009, 09:39:53
Für die ARSler ist das Gegenbeispiel das sogenannte ERZ(ählrollenspiel) insbesondere in seiner Ausprägung, wie es von den frühen DSA-Designern vertreten wurde. Letztlich gehts da vor allem ums Player Empowerment, also darum, den Spielleiter vom allmächtigen Meister zum SPieler mit Sonderrechten zu machen.

Das Hauptproblem, und das kommt in dem entschärften Manifest nicht mehr ganz so stark zum Ausdruck, ist, dass für viele ARSler Charakterspiel nur eine untergeordnete Rolle einnimmt. Und wenn man Skyrock in den diversen Foren liest, merkt man schnell, wie z.B. auch er jeden verachtet, der eine andere Herangehensweise an Rollenspiel hat.

Für mich sind zum Beispiel Charakterspiel und das gemeinsame Erzählen einer Geschichte der zentrale Teil des Rollenspiels, der unwichtigste Teil am Begriff Roleplaying Game ist für mich hingegen das Wort "Game". Auch finde ich den Wettbewerbsgedanken im Rollenspiel (wie auch in Mannschaftssportarten) etwas fürchterliches, kurz: "das Lösen einer Aufgabe mittels Taktik und Spielerleistung" ist bei mir der unwichtigste Teil an der ganzen Sache. Das Wort Leistung in Zusammenhang mit einem Spiel zu benutzen, ist imho völlig fehl am Platz und wenn ich ein Spiel will, bei dem Taktik und Strategie im Mittelpunkt stehen, spiele ich Schach.

Wäre alles kein Problem, wenn ich nicht, wenn man das so klar sage, bei den ARSLern sofort in den Generalverdacht geriete, mir "einen Plot auszudenken und die Regeln so zu beeinflussen dass am Ende der vorgeplante Plot herauskommt". Sprich: wers nicht so macht wie die ARSler ist fast automatisch ein Schummler.

Umgekehrt rum (wie man auch an meinem absichtlich deswegen eingefügten Schachkommentar erkennen kann), geraten die ARSler schnell in den Generalverdacht, dass für sie das "Roleplaying" in "Roleplaying Game" keine Bedeutung hat und sie eigentlich nur "Klötzchenschieber" (F. Beckenbauer) sind.

Aber wie gesagt, sind das Probleme, die vor allem aus der Skyrockschen Interpretation von ARS entstehen. Ich persönlich hab mich nach einiger Beschäftigung mit dem Thema dazu entschieden, dass ich wohl ERZ mit den Mitteln von ARS spiele, insoweit wäre ich wohl beiden Extrempositionen verhasst, was nahezu sicher bedeutet, dass ich vieles richtig mache ^^. Und wenn ich Settembrinis Argumentationen lausche (der sich leider weigert, seine Definition von ARS mal konzise zusammenzuschreiben), kann ich dem meisten sogar vorbehaltlos zustimmen.

Aber diesem Satz aus Skyrocks Manifest:
Zitat
Es ist aber sehr, sehr wichtig im Hinterkopf zu behalten dass die gute Show nur Nebensache und ein Nebenprodukt des ARS ist - im Vordergrund steht nach wie vor der Wettbewerb

werde ich niemals zustimmen. Wenn das die Definition von ARS ist, lehne ich ARS ab.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. September 2009, 09:47:40
Und nur um zu zeigen, dass auch Settembrini nicht ganz frei zu sprechen ist, folgendes Zitat aus seinem Blog in Bezug auf die Grande Assemblée, eine ARS-Convention:

Zitat
Das Hauptinteresse der meisten Teilnehmer wird dem Schwerpunkt der Veranstaltung, dem anspruchsvollen Abenteuerrollenspiel gelten, bei welchem Herausforderungsorientierung, der Freiheit von Spielerentscheidungen und deren Konsequenz auf das Spielgeschehen sowie der Anerkennung von Würfelergebnissen besondere Geltung zukommen. Der Schwerpunkt liegt somit auf Rollenspielen im eigentlichen Sinne.

ARS = Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Schon ganz schön arrogant gegenüber all denen, die anderen Spielleiterparadigmen folgen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ragnar the Bold am 13. September 2009, 10:00:18
Dem habe ich nicht so viel hizuzufügen Wormy:
Bislang hatte ich auch nur Spieler die sich über die Schwächen ihrer Charaktere genauso gekümmert haben wie um die Stärken. Ein Int 8 Paladin war dann ein bisschen dumm und der Spieler hat das mit freuden ausgespielt, vielleicht auch überspielt, aber das ist dann eher hängen geblieben als die Stärke 16 womit er dann mit seinem Hammer gewütet hat. Beim ARS ist es im Rahmen des Wettbewerbs Schwächen soweit zu kompensieren, dass sie nicht auftreten...und eventuelle augespielte Schwächen , die nicht in Werten zu fassen sind(Schusselig, Naivität, Fanatismus, Feigheit usw.) scheinen ja verdammt zu sein.
Das ist doch grade interessant einen Charakter der nicht perfekt ist bzw. eine perfektes Rädchen in einer SC Monstervernichtungssquad ist. Anderenfalls sind Strategiespiele bzw. Computerspiele diesbezüglich die bessere Wahl weil wesentlich mächtiger oder besser ausbalanciert.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 13. September 2009, 10:02:34
Settembrini ist doch kaum ernst zu nehmen. Von jeder Diskussion, in der er mitmischt, wird er früher oder später ausgeschlossen. Wer es außerdem nötig hat, seine Kritiker mundtot machen zu wollen (Stichwort: Zwangsavatare in seinem Forum), der muss wohl extreme Angst vor deren Kritik haben. Begründet? Ja, ich denke schon.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 13. September 2009, 10:04:44
Zitat
kurz: "das Lösen einer Aufgabe mittels Taktik und Spielerleistung" ist bei mir der unwichtigste Teil an der ganzen Sache.
Das ist für mich der Hauptgrund, DnD zu spielen aber man kann das alles mit Charakterspiel vereinen.

Und Wettbewerb ist wie Autobahn: das geht mal gar nicht. Das halte ich für ganz großen Unfug.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ragnar the Bold am 13. September 2009, 10:07:22
mmh einen Hauptgrund gibt es bei mir nicht.
Mal macht das eine Spass mal das andere. Aber eins verdammen wie die ARS macht ist nicht richtig!
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Xiam am 13. September 2009, 10:15:40
Und Wettbewerb ist wie Autobahn: das geht mal gar nicht. Das halte ich für ganz großen Unfug.
Richtig und Falsch gibt es nicht. Wenn sich eine Gruppe zusammenfindet, die es für am wichtigsten hält, jeden Abend den wertvollsten Spieler zu küren und bei der alle daran Spaß haben, dann ist das völlig okay, legitim und die sollen damit glücklich werden.

Was mich an ARS am meisten stört, ist gar nicht der Spielstil an sich sondern vielmehr, dass viele Leute*, die ihn spielen - wie Wormy es schon sagte - eine unheimliche Arroganz denen gegenüber an den Tag legen, welche anders spielen.

*eigentlich alle, die ich kenne.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: DU#1229 am 13. September 2009, 10:16:21
Laut Google ist das ein argentinischer Peso. Dann diskutiert ihr hier also Währungskurse Südamerikas.

Also wenn ich als Suchbegriffe ars + rollenspiel eingebe, dann ist das Skyrock-Manifest Nummer 2 der Ergebnisliste ;)

Ansonsten ist ARS für'n Ars**. Meiner bescheidenen Meinung nach. Aber wer für seine Freizeitbeschäftigung derlei Definitionen und Absolutismen braucht, darf damit trotzdem gern glücklich werden :)
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darigaaz am 13. September 2009, 10:21:10
Zitat
Richtig und Falsch gibt es nicht. Wenn sich eine Gruppe zusammenfindet, die es für am wichtigsten hält, jeden Abend den wertvollsten Spieler zu küren und bei der alle daran Spaß haben, dann ist das völlig okay, legitim und die sollen damit glücklich werden.
Deshalb schreibe ich:
'halte ich'

Ah und das hier noch, leicht abgewandelt ;):
Zitat
Meiner bescheidenen Meinung nach. Aber wer für seine Freizeitbeschäftigung derlei Definitionen und Absolutismen braucht, darf damit trotzdem gern glücklich werden sie behalten.

Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. September 2009, 10:30:27
Settembrini ist doch kaum ernst zu nehmen.

Jein. Er hat schon viele gute und auch wichtige Aussagen, leider aber fällt er in die Kategorie von Leuten, die Höflichkeit für unnötigen Ballast halten. Was, wie du richtig anmerkst, leider dazu führt, dass so gut wie nie über seine Thesen, dafür aber um so mehr über seine Person diskutiert wird.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ariadne am 13. September 2009, 10:39:34
3. Weil manchen ein heldenhafter Tod lieber ist.
Also darauf ist meine Standard-Antwort: Charakter fehlgeplant oder einfach keinen Bock mehr?  :blink:
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. September 2009, 11:01:16
3. Weil manchen ein heldenhafter Tod lieber ist.
Also darauf ist meine Standard-Antwort: Charakter fehlgeplant oder einfach keinen Bock mehr?  :blink:

Muss beides nicht sein. Heldentum definiert sich manchmal auch darüber, seinen Weg auch im Angesicht unüberwindbarer Widrigkeiten unbeirrt fortzusetzen. Und je nach Charakter kann es für diesen schlimmeres als den Tod geben. Hängt jetzt also wohl davon ab, ob man das Spiel solcher Charaktere als Fehlplanung betrachtet. Ich spiel sowas durchaus gerne.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ariadne am 13. September 2009, 11:27:29
3. Weil manchen ein heldenhafter Tod lieber ist.
Also darauf ist meine Standard-Antwort: Charakter fehlgeplant oder einfach keinen Bock mehr?  :blink:

Muss beides nicht sein. Heldentum definiert sich manchmal auch darüber, seinen Weg auch im Angesicht unüberwindbarer Widrigkeiten unbeirrt fortzusetzen. Und je nach Charakter kann es für diesen schlimmeres als den Tod geben. Hängt jetzt also wohl davon ab, ob man das Spiel solcher Charaktere als Fehlplanung betrachtet. Ich spiel sowas durchaus gerne.
Keine Ahnung. "ich-sehne-mich-mach-dem-Tod-Charaktere" kann man ja eigentlich nur spielen, wenn man keine echte Beziehung zu seinem Charakter aufgebaut hat, sprich, einem "das Leben" seines Charakters mehr oder weniger am Allerwertesten vorbei geht (warum das der Fall ist, sei mal sekundär, aber Beispiele stehen ja oben). Man kann den Charakter natürlich auch bis zur letzten Konsequenz spielen, aber dann wird man sicher ebenfalls keine große Bindung zu seinem Char aufbauen (er könnte ja ohnehin gleich  hinüber sein). Das ist zumindest meine Meinung, aber auch ein anderes Thema...

Edit: Mit "Fehlplanung" meinte ich übrigens den typischen "Möchtegern-Powergamer" Effekt: Hypertolles Konzept ausgedacht, leider nicht aufgegangen. SL lässt einem nicht zu, den Char aus "was-weiß-ich-für-Gründen" zur Ruhe zu setzen, also versucht man, den Char auf möglichst so schnelle, wie dramatische Weise loszuwerden...
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 13. September 2009, 11:32:53
Leute, das könnt ihr besser. Viele hier verhalten sich genau so wie die ARS-Leute, nur halt auf der anderen Seite. ARS ist eine super Sache und eine guter, wie auch valider Spielstil. Es ist und bleibt eine Frage der persönlichen Präferenz. Sie haben übrigens damit recht, dass ARS eigentlich die Basis des Rollenspieles ist bzw. war. Wenn man sich die Entwicklung von D&D ansieht, dann wird das mehr als klar. Das ist aber völlig egal, denn das Hobby hat sich aus einer Knospe heraus in eine Blume mit vielen Kronblättern entwickelt.

Und die einzelnen Menschen der ARSler sind eigentlich auch egal, die muss man zu ignorieren lernen, weil sie einem perfekt validen und brauchbaren Spielstil ein hässliches Gesicht verpassen. Ich finde sie eher lustig. Stellt euch mal vor, was sie mit ihrer Energie und Motivation in der Szene bewirken könnten, wenn sie nicht wie betrunkene Bauerntrampel agieren würden.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Acrylium am 13. September 2009, 12:21:53
Also wenn ich das richtig verstanden habe, dann geht es bei ARS nicht ums Rollenspiel, sondern um eine Art strategisches Brettspiel bei dem es darum geht, im Team eine optimale Funktion ein zu nehmen? Und sobald man Schwächen oder Manerismen seines Charakters ausspielt, ist man demnach ein schlechter Rollenspieler? Krass...

Unser Dieb der letztens zu Beginn eines Kampfes sich erst mal über die Schatztruhe her gemacht hat als die heranstürmenden Goblins zu bekämpfen wäre demnach der schlechteste Rollenspieler überhaupt, weil er seine Chrakterolle ausspielt und sich nicht an taktischen Notwendigkeiten orientiert?

---> *lol*

Was'n Scheiß... ich hab' 10 Jahre keine Rollenspiele gespielt, und jetzt hab' ich echt einige Lacher nach zu holen wenn ich so sehe, was sich inzwischen so für Ansichten entwickelt haben.

Was ist dagegen ein zu wenden dass jeder so spielen soll wie er möchte? In den von mir geleiteten Runden können die Spielercharaktere zwar auch sterben wenn sie Würfelpech haben oder dumme Aktionen machen, aber als Spielleiter fühle ich mich eher verpflichtet für eine gute Geschichte zu sorgen. Wer das nicht mag und eher den Thrill sucht weil er damit mehr Spaß hat soll halt bei einem anderen Spielleiter spielen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ragnar the Bold am 13. September 2009, 12:35:22
So schlimm ist es ja doch nicht:
Storytelling und ARS sind nur zwei Pole von einer Spielweise. Die meisten spielen wohl in der Mitte. Ich denke nur Spielwelten ohne Würfel und Systeme sind geeignet für reines Storytelling und Tabletop Strategiespiele sind am besten für ARS geeignet. Was ich nicht leiden kann sind leute die auf einem Pol sitzen und die andere Art zu spielen auf schlimmsten verurteilen. Das ist wie bei allen Extremisten. Und grade bei so etwas trivialen wie Rollenspiele so einen Eifer zu zeigen ist doch Schwachsinn - die sollten Politiker, Menschenrechtler oder Umweltaktivisten werden.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 13. September 2009, 12:35:29
Also wenn ich das richtig verstanden habe, dann geht es bei ARS nicht primär ums Rollenspiel Charakterspiel
ARS ist ein Wettbewerb, ein Wettkampf zwischen den Spielern untereinander und mit dem Spielleiter. Es gibt Gewinner und Verlierer.

Zitat
Unser Dieb der letztens zu Beginn eines Kampfes sich erst mal über die Schatztruhe her gemacht hat als die heranstürmenden Goblins zu bekämpfen wäre demnach der schlechteste Rollenspieler überhaupt
Ja, ist er aber nicht wegen ARS, sondern weil das vollkommen unglaubwürdig ist. Ich kenne dieses Verhalten bestens und das kommt daher, dass sich die Spieler nicht wirklich in die Situation und ihren Charakter einfühlen. Sag ihm doch mal er soll sich vorstellen, er selber stünde mit seinem Leben, seinen Träumen und seinen Gedanken in dieser Situation und es gäbe keine Spielwerte. Es geht um Leben und Tod. Wie würde er sich wohl verhalten?

Das ist leider eine mühsame Krankheit bei Rollenspielern. Weil sie selber nicht wirklich in der Situation sind handeln sie auch nicht so, sondern orientieren sich an irgendwelchen Idealen ihrer Charaktere, welche aber in der Situation völlig deplatziert sind. Oft kommt dann noch das Spielerwissen hinzu, dass eine Situation für den Charakter nicht gefährlich ist, weil man die Spielwerte kennt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. September 2009, 12:39:41
Keine Ahnung. "ich-sehne-mich-mach-dem-Tod-Charaktere" kann man ja eigentlich nur spielen, wenn man keine echte Beziehung zu seinem Charakter aufgebaut hat, sprich, einem "das Leben" seines Charakters mehr oder weniger am Allerwertesten vorbei geht (warum das der Fall ist, sei mal sekundär, aber Beispiele stehen ja oben). Man kann den Charakter natürlich auch bis zur letzten Konsequenz spielen, aber dann wird man sicher ebenfalls keine große Bindung zu seinem Char aufbauen (er könnte ja ohnehin gleich  hinüber sein).

Das sehe ich nun gerade anders. Wenn ein Charakter in jeder Sekunde des Spiels folgerichtig und nach logischer Auswertung der Riskiosituation handelt,  tut er das ja in 99% der Fälle nur deswegen, weil der Spieler sein Systemwissen eingesetzt hat, nicht weil er das selbst zu tun in der Lage wäre (und das gilt um so mehr in Kampfsituationen, wo ihn nur Bruchteile von Sekunden für die richtige Entscheidung zur Verfügung stehen). Mit einem so gespielten Charakter kann ich mich nun überhaupt nicht identifizieren. Wenn man es so will, sind es erst die Fehler, die ein Charakter macht, die ihn für mich zur Identifikationsfigur machen. Und nur bei solchen Charakteren kümmert mich auch ihr Wohlergehen, fiebere ich mit und trauere ich nach, falls sie irgendwann den Löffel abgeben.

Dass heißt nun gerade nicht, dass diese Charaktere "sich nach dem Tod sehnen". Das heißt lediglich, dass ich diese Charaktere konsequent ausspiele, auch wenn die Konsequenz Tod heißt. Ich behaupte auch gar nicht, dass es mir leicht fallen würde, meinen Charakter sehenden Auges in den Tod zu schicken. Nur ist es gerade die daraus entstehende Intensität des Spiels, weswegen ich überhaupt noch nach so langer Zeit Rollenspiel betreibe.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ariadne am 13. September 2009, 12:42:07
Und grade bei so etwas trivialen wie Rollenspiele so einen Eifer zu zeigen ist doch Schwachsinn - die sollten Politiker, Menschenrechtler oder Umweltaktivisten werden.
Hast du schonmal überlegt, ob da nicht ein paar dabei sind, die nur auch noch ein anderes Hobby haben?  :cheesy:
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ragnar the Bold am 13. September 2009, 12:53:21
Wenn die soviel Energie im Rollenspiel lassen, dann ist da kaum noch Zeit für ne Arbeit geschweige denn ein weiteres Hobby. Du wirst es wissen, eine naturwissenschaftliche Doktorarbeit ist Gift fürs soziale Leben. Ich kann nach 12h arbeit mich nicht nochmal 3 h hinsetzen Abenteuer vorbereiten und nochmals mehrere Stunden im Internet Pamphlete und Blogschmähreden im Internet verbreiten. Also entweder das eine oder andere. Wenn sie es schaffen haben sie meinen ausgesprochenen Respekt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. September 2009, 12:54:58
Na komm, Alex H scheint doch eher ein gemäßigter Typ zu sein.  :D

Ich glaub ja sowieso eher, dass beim Rollenspiel die am lautesten schreien, die anderswo etwas kompensieren müssen. Ich glaube nicht, dass sich das 1:1 in Berufsbilder umsetzen lässt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Inuelki am 13. September 2009, 13:11:58
Da haben ein paar wenige Leute zu viel Zeit und fangen an Rollenspiele willkürlich zu kategorisieren in ARS etc. und schon bald ist kein Forum davor sicher. Ähnlich wie: es gibt zwei Arten von Menschen diejenigen die Briefmarken sammeln und diejenigen die es nicht tun. Vollkommen aus der Luft gegriffen. Baer plötzlich laufen die Menschen durch die Gegend und beginnen die Menschen danach zu sortieren.. Schrecklich sowas. Kurz darauf erhebt jemand eine Kategorie dieser willkürlichen Definition zum heiligen Gral.  Dabei gibt Theorien bei denen sich die Autoren wesentlich teifgründigere Gedanken gemacht haben und ihre Erkenntnisse teils aus der Soziologie bzw. Sozialpsychologie abgeleitet sind. Wahrscheinlich hat aber die Verbreitung solcher Theorien nichts mit ihrer Qualität, sondern mit der Arroganz der Erfinder zu tun.

Und nein, das war nicht alles, ich wollte auch noch was zum Thema schreiben. Nämlich habe ich mir auf der S-Bahn Fahrt eine eigene Theorie ausgedacht. Die dem Threadersteller hoffentlich teilweise helfen kann.
SCs lassen sich in drei Typen unterteilen: wahre Helden, realistische Helden und normale Menschen. Wobei diese drei Kategorien als Idealtypen zu verstehen sind.

Wahre Helden kennt man aus Filmen in denen Die Hauptperson von 15 Gegner mit Sturmgewehren auf die Hauptperson abfeuern, aber niemand trifft, während unsere Hauptperson mit einer Pistole und gezielten Kopfschüssen die Reihen seiner Feinde lichtet. Das Fantasy Pendant wäre wohl der Kriegerder die Orkhorde niedermäht, um dann im Showdown ihren Häuptling im furiosen Zweikampf zu stellen und zur Strecke zu bringen. Solche Leute sterben nur sehr selten und wenn sie sterben, dann heroisch. Meist opfern sie ihr Leben für andere und reissen viele Feinde in den Tod. Beim RPG stirbt der Chara außerdem für besonders dumme Ideen.

Realistische Helden sterben auch selten, aber sie müssen mit der Tatsache leben, das es Gegner gibt die ihnen überlegen sind. Hier ist nicht der Kampf dass Allheilmittel, sondern man muss sich auch mal zurückziehen oder den Gegner anderweitig überwinden. Evtl. durch List oder das man ihn in die Falle lockt. Aber ein weg besteht immer. Im film kommt der Tod selten vor, ist immer noch heroisch. Im RPG kann es zu Todesfällen kommen, wenn die anderen Lösungswege nicht gesehen werden.

Normale Menschen streben schnell. EIn oder zwei Kugeln/Schwerthiebe dann sind sie Brei. Der Abgang muss nich heroisch sein.. man kann auch vom Pech kommen. Ein verirrter Pfeil in der Schlacht und das wars. Kommt in D&D meist nur auf den ersten Stufen vor, aber in anderen Rollenspielen wie Cthulhu, wo man jeden Kampf möglichst meiden sollte, ist es alltäglich.

Schwierigkeiten können jetzt entstehen, wenn Spieler und SL von einem anderen Kategorie ausgehen. DIe Spieler sich als wahre Helden sehen und der SL sie nur als realistische Helden einordnet. Dann kämpfen die Spieler bis zum bitteren Ende weil sie selbstverständlich davon ausgehen, dass sie gewinnen. Andererseits kann es auch zu Frust kommen, die SCs sollen eine handvoll Goblins über den Jordan befördern und kommen stattdessen auf die abstrusesten Ideen? Wie sieht das Gelände aus? Kann ich hieraus eine Falle bauen? Fragen die einen SL der nicht allzugut improvisieren kann, schon überfordern könnte.
Deswegen muss sich dir Gruppe vor Beginn klar sein, welche der drei Kategorien gespielt werden. So kommt es kaum noch zu Missverständnissen aufgrund von SC Leichen oder obskurer SC Ideen.

So jetzt brauche ich nur noch zu viel Zeit, um diese Theorie in allen RPG Foren zu posten und einen eigenen Blog zu unterhalten. Zudem die gebührende Arroganz um all jene die mit widersprechen beschimpfen zu können. Damit ich jedoch anderen Leuten etwas voraus habe, wären wunderschöne junge Frauen die mich auf meinem Kreuzzug für das wahre Rollenspiel  unterstützen nützlich. Anyone?

Ich hoffe ihr habt die Satire, welche hoffentlich einen nützlichen teil enthielt, in dem ganzen erkannt.  :D Und eigentlich habe ich nichts gegen diese seltsame Unterteilung, sie kann sicherlich ganz nützlich sein, aber der Stellenwert den sie mittlerweile eingenommen hat ist für so eine simple Idee erschreckend. Als nach ARS und Erzählrollenspiel zu unterscheiden engt den Blick, wie jede Theorie, zu stark ein.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. September 2009, 13:18:19
 Warum Rollenspieltheorie nützlich ist (http://tanelorn.net/index.php/topic,20552.0.html)
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Inuelki am 13. September 2009, 13:23:52
Joar der Mann hat auch vollkommen recht mit dem was er schreibt. Rollenspieltheorien sind gut und nützlich.

Alles was ich kritisiere ist die Festlegung auf eine Theorie, weil das den blick stark einschränkt. Man sieht nur das was die Theorie erfasst. Zum anderen sollte ine Theorie auf etwas anderem beruhen als auf einer willkürlichen Festlegung von Kategorien.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 13. September 2009, 13:58:34
Zugegeben: Rollenspieltheorien sind schon ein ziemliches Ego-Gew*chse

Ich persönlich bin ja weder mit Skyrock ARS zufrieden noch mit sonst einem ARS. Ich will im Wesentlichen halt 70/(early)80's-Style spielen(ggf. mit neuen Regeln, muss aber nicht!) und fertig ;)

Wenn ich schreibe "Spieler vs. DM" meine ich damit soviel, als dass der DM 100% 'Leistung' beim Ausspielen der Gegner (im Kampf, wie auch in strategischen oder langfristigen Situationen) bringt und halt keine Gnade walten lässt. Gleichzeitig aber die Regeln unparteiisch interpretiert (je enger das Regelkorsett in den neueren Editionen, desto mehr verkommt die eigentlich Bedeutung des DM als "Refree/Judge", was ich in letzter Zeit vorallem bemerke und etwas schade finde) und fair ist in seinen Entscheidungen. Das ist alles. Settembrinis Ansicht kommt da schon zu 99,9% dem nahe, was mir Fun bringt.

Zitat
weil er seine Chrakterolle ausspielt und sich nicht an taktischen Notwendigkeiten orientiert?

Finde absolut nicht, dass hier irgendwas gut oder vorallem logisch ausgespielt wird. Genau wie mit den "Ich heil dich nicht, du bist böse" Priestern mitten im Kampf. Wer mal mitten in einem ernsthaften Kampf ist wird das vll verstehen
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Jackonyourback am 13. September 2009, 18:15:15
Lieber Raven, nachdem du über mehrere Seiten deinen Thread hast hijacken lassen, willst du noch eine Antwort?

Was macht der traurige Rest, wenn sie wirklich keine Chance mehr haben den Kampf zu gewinnen?

Sie fliehen selbstverständlich, und soweit es ihnen noch möglich ist. Allerdings ist doch die Frage, ob ein Gegner nicht in der Lage ist, die Überlebenden zu verfolgen und doch noch zu töten? So wie ich meine Spieler einschätze wäre das die einzige Möglichkeit, dass sie sich doch entscheiden zu kämpfen, dass der (übermächtige) Gegner keine Möglichkeit hat, sich selbst zu heilen, usw., bevor er hinter ihnen her ist.

Frage 2.1 das ist wohl eine andere Geschichte, oder? Im Allgemeinen töte/vernichte ich die SCs nicht, wenn der Spieler noch eine Möglichkeit sieht, sie zu spielen. 2.2 sie können vielleicht fliehen. Könnte auch iteressant werden. 2.3 entweder siehe 2.1 oder sie machen neue, die eingeführt werden.

Frage 3. da haben die Spieler ein Wörtchen mitzureden, ausser ich hab ne tolle Idee, was aber bedeutet, dass sie überleben...
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Ethelbeorn am 15. September 2009, 19:58:04
Ich gehe einfach nochmal konkret auf die Fragestellung des startposts ein: Die antworten entsprechen dem Spielstil, den wir in unserer Gruppe pflegen.

Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?

Fliehen.
Alles andere wäre in einer auswegslosen Situation sinnlos.
(1.Ausnahme: ein sehr spezieller, todesverliebter Charakter)
(2. Ausnahme: Outgame wird entschieden, die Gruppe einzustampfen)

Frage2: Wenn sie fliehen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert mit den drei zurückgelassenen Charakteren?

Sie Sterben.

Wenn es kein Kampf auf Leben und tot ist, werden sie Gefangen genommen.
Ich als SL Spiele dann abwechseld Szenen mit den Gefangenen (Verhöre, Ausbruchsversuche) 
und den anderen (Die versuchen werden, ihre Kumpels zu befreien), bis sich die Gruppe wiederfindet

- Was passiert mit den Überlebenden zwei Charakteren?

Sie werden versuchen wollen, die Gruppe wieder zu vervollständigen. (auch aus Outgame Motivation)

- Wie entsteht wieder eine komplette, funktionierende Gruppe?

-Beim Tod der 3 Charaktere werden Neue SpielerCharaktere auf die Überlebenden stoßen.

Frage3: Wenn sie kämpfen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):

- Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?

Genau das, was mit den Dreien passieren würde.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Tyrion the Imp am 16. September 2009, 18:43:18
Hallo,

Kleine Frage zu eurem Spielstil. Gehen wir von der fiktiven aber sicherlich nicht selten auftretenden Situation aus, dass eine Gruppe von fünf Spielercharakteren in einem Kampf verwickelt wird. Sie merken recht schnell, dass sie diesem nicht gewachsen sind und drei der fünf Charaktere liegen bereits bewusstlos, paralysiert, hilflos, whatever am Boden. Was macht der traurige Rest, wenn sie wirklich keine Chance mehr haben den Kampf zu gewinnen?

Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?

Frage2: Wenn sie fliehen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert mit den drei zurückgelassenen Charakteren?
- Was passiert mit den Überlebenden zwei Charakteren?
- Wie entsteht wieder eine komplette, funktionierende Gruppe?

Frage3: Wenn sie kämpfen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?

Ich weiß, das ist kein guter Stil, sich hier einzuführen und nicht alle sieben Seiten gelesen zu haben. Aber die ersten hab ich überflogen, und ich finde, da fehlt was.

Sich geschlagen geben.

"Wisst ihr was? Okay, ihr gewinnt. Wir geben auf."

Ansonsten hängt das alles von der Situation ab: gegen wen wird gekämpft? Worum? Welchen Ruf haben die SC? Welchen Rang (sind sie es bspw. wert, ein Lösegeld zu verlangen)? Danach entscheidet sich, ob die SC gefangen genommen werden, zum Sterben zurückgelassen, oder was sonst. Vielleicht versucht man, dass sie sich den ehem. Gegnern anschließen. Vielleicht hat jetzt ein SC die Möglichkeit, sich ungesehen davonzuschleichen. Oder ein anderer, seine Redekunst anzubringen. Spionage, Verhandlung, Ausbruch, Überlebenskampf – oder freigekauft werden und vom Käufer beschämt.

Das jedenfalls gilt für meinen Spielstil: unter zivilisierten Gegnern ist es absolut normal, sich einer Übermacht zu ergeben, und es gilt durchaus als ehrenhaft, dieses Ergeben anzunehmen – wenn das auch keine in Stein gemeißelte Regel ist.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 16. September 2009, 19:12:29
Ich weiß, das ist kein guter Stil, sich hier einzuführen und nicht alle sieben Seiten gelesen zu haben. Aber die ersten hab ich überflogen, und ich finde, da fehlt was.
Sich geschlagen geben.
Das ist nicht schlechter Stil weil du nicht alles gelesen hast, sondern es ist schlechter Stil, weil du meinen, den ersten Beitrag nicht gelesen hast. Wieso denkst du habe ich bei den Antworten explizit "bei einem Kampf auf Leben und Tod" geschrieben?
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Tyrion the Imp am 16. September 2009, 19:24:00
Weil das deine Antwort vorwegnimmt?

Zitat
Was passiert mit den drei zurückgelassenen Charakteren?

Frage3: Wenn sie kämpfen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?

Bei einem Kampf auf Leben und Tod, der keinerlei Möglichkeiten hat, den Tod zu umgehen, sterben diese Charaktere. Ist doch klar.

Oder aber der Kampf ist auf Leben und Tod, weil man eben mit scharfen Schwertern kämpft und nicht mit der flachen Seite kämpft, bis er zu Ende ist. Und zu Ende ist er auch, wenn man sich ergibt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 16. September 2009, 21:22:00
Du würdest dich noch wundern wie viele DM ihren Spielern etwas vom tödlichen Ernst der Lage vorschwafeln, dann aber, wenn die Gruppe unterliegt, Deus Ex machen oder sonst etwas aus dem Hut zaubern.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Tyrion the Imp am 16. September 2009, 21:39:44
Vielleicht, aber ich hatte Kampf auf Leben und Tod trotzdem so verstanden. Wie Soldaten sich im Krieg eben erschießen, bis der Gegner sich ergibt. Wie mein Username anzeigt, mag ich die Romanreihe zum »Song of Ice and Fire« von GRR Martin. Da gibt es bspw. eine Szene, wo in der Schlacht ein Ritter auf einen anderen eindrischt und ihm zuruft: »yield!« (gib auf). Tut der nicht, und einer stirbt. Auch drumherum sterben zig Leute, aber danach gibt es eben auch einen Haufen Gefangener, die sich ergeben haben. Davon werden dann wieder welche begnadigt, andere bezahlen Lösegeld, wieder andere werden hingerichtet, ...

Aber Kampf auf Leben und Tod heißt nun eben für mich, beide Seiten nehmen den Tod der anderen Seite in Kauf, nicht unbedingt aber, dass der Tod zwangsläufig ist.

Wenn der Tod zwangsläufig ist, dann sind die bereits ausgeschalteten SC ja so gut wie tot. Je nach Spielsystem, Lebensdauer der Kampagne und Kontext (bspw. Ritter mit Kodex: niemals fliehen oder Kampf um das Leben des Königs) kann dann die Entscheidung unterschiedlich ausfallen, ich glaube aber, dass wir, obwohl wir relativ charakterzentriert spielen (und daher neue Charaktere die Kampagne immer verändern), trotzdem auf eine gewisse Konsistenz bedacht sind und daher versuchen würden, einen oder beide SC zu retten. Selbst, wenn danach keine "Rache" erfolgt.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: TheRaven am 16. September 2009, 23:50:53
Stimmt, da hast du recht. Allerdings ist es bei vielen Rollenspielen und gerade insbesondere bei D&D so, dass man zumeist ja gegen Monster, Tiere oder sonstige Wesen kämpft, wo die Aufgabe gleichbedeutend mit dem Tode ist. Aber ja, du hast natürlich recht und somit eine der interessantesten Antworten geben, denn ich habe in der Tat nicht an solche Szenarien gedacht, obwohl die gerade bei menschlichen Gegnern ja nahe liegen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Gwywereth am 17. September 2009, 00:03:05
Leider wird die Option des Aufgebens von den Spielern nie in Erwägung gezogen. Entweder man beschliesst zu kämpfen oder zu rennen - meist jedoch das erste. Wahrscheinlich aus Angst davor, was mit ihnen passiert.
Es ist auch interessant zu beobachten, wie Spieler reagieren wenn sich Monster/NPCs ergeben. Mit solchen Situationen wird kaum bis gar nicht gerechnet, so dass es bisher meist zu langen Diskussionen kam, wie man denn nun mit dem/den Gefangenen verfahren solle.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Lhor am 17. September 2009, 11:03:47
Zudem kommt es ja auch darauf an, in welcher Welt man der Entscheidung ausgesetzt ist.
In D20 Modern z.B. kam das bei uns durchaus vor. Da wird man nämlich verhaftet und evtl. von einem guten Anwalt oder sonstwie vielleicht rausgeboxt. Oder man löst mit Geld die Probleme die man mit der Mafia hat.

Bei Grim n Gritty Szenarios wie z.B. Conan wird das wohl nicht passieren. Was passiert denn wenn man aufgibt? Tod, Verklavung oder Verkrüppelung. Ergo das Ende des Abenteuerlebens.
Und wenn das Ende des Charakters ansteht setzt man Outgame entweder dieses an oder gibt selbstverständlich nicht auf.
Hier sind die Grenzen des echten Rollenspiels nunmal erreicht.

Bei mittelalterlicher Fantasy gibt der Gegner absolut den Ausschlag. Einem Ork ergebe ich mich niemals. Einem Golem kann ich mich nicht ergeben. Der Stadtwache nur, wenn ich nicht zum Tode verurteilt bin (oder einen Ausbruchsplan in petto habe). Einem aufgebrachten Mob wohl eher auch nicht.

Ich finde, wenn solche heiklen Entscheidungen anstehen und Ingame kaum glaubhaft auszuführen sind, sollte man kurz Outgame eine kleine Verhandlung führen wie die Situation würdig bestritten werden kann.

Denn ein heldenhafter Tod, welcher schön in Szene gesetzt ist, kann einen Spieler auch glücklich machen.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darastin am 17. September 2009, 11:24:57
Hallo,

Kleine Frage zu eurem Spielstil. Gehen wir von der fiktiven aber sicherlich nicht selten auftretenden Situation aus, dass eine Gruppe von fünf Spielercharakteren in einem Kampf verwickelt wird. Sie merken recht schnell, dass sie diesem nicht gewachsen sind und drei der fünf Charaktere liegen bereits bewusstlos, paralysiert, hilflos, whatever am Boden. Was macht der traurige Rest, wenn sie wirklich keine Chance mehr haben den Kampf zu gewinnen?

Frage1: Kämpfen bis zum bitteren Ende oder fliehen?
Wenn's irgendwie geht wird geflohen.

Das tritt aber gerade bei D&D recht selten ein. Vor vielen Monstern kann man geschwindigkeitsbedingt nicht einfach weglaufen, und Fluchtzauberei ist nicht immer verfügbar. Dann hat eine derart deutliche Übermacht auch meist die unangenehme Eigenschaft, die Gruppe gleich komplett aufzurollen bevor man überhaupt eine Chance zur Flucht hat. Oder sie haben solchen Rumms, daß die ausgeschalteten Charaktere gleich tot sind (was den moralischen Konflikt bei der Frage "fliehen oder nicht" eliminiert).

Zitat
Frage2: Wenn sie fliehen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert mit den drei zurückgelassenen Charakteren?
Früher einmal gehörte es irgendwie zum "guten Ton", wenn diese dann "nur" gefangengenommen wurden und eine Chance zur Flucht oder Befreiung blieb. Mittlerweile halte ich davon nicht mehr sonderlich viel; häufig haben die entsprechenden Gegner dazu überhaupt keine Motivation (insbesondere was den Aufwand bei Charakteren mit magischen (im weitesten Sinne) Fähigkeiten betrifft) oder es entstehen drastische Logikbrüche.

Die Möglichkeit des Charaktertodes gehört zum Spiel; wenn es dann tatsächlich passiert muß man eben damit leben können.

Zitat
- Was passiert mit den Überlebenden zwei Charakteren?
Game on!

Zitat
- Wie entsteht wieder eine komplette, funktionierende Gruppe?
Das hängst zu stark von den Charakteren und der Situation ab um darauf eine Antwort zu geben. Üblicherweise suchen (und finden) sie dann irgendwann Verstärkung (-> die neuen Charaktere der betreffenden Spieler; welch ein Zufall ;) ), um sich wieder dem Abenteuer- oder Kampagnenziel zuzuwenden.

Zitat
Frage3: Wenn sie kämpfen (bei einem Kampf auf Leben und Tod):
- Was passiert wenn alle Charaktere kampfunfähig sind?
TPK.


Leider wird die Option des Aufgebens von den Spielern nie in Erwägung gezogen. Entweder man beschliesst zu kämpfen oder zu rennen - meist jedoch das erste. Wahrscheinlich aus Angst davor, was mit ihnen passiert.
Was häufig daran liegt, daß die Gegner keine (erkennbare) Motivation haben, um Gefangene zu machen.


Bis bald;
Darastin
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Morningstar am 17. September 2009, 13:52:32
Leider wird die Option des Aufgebens von den Spielern nie in Erwägung gezogen. Entweder man beschliesst zu kämpfen oder zu rennen - meist jedoch das erste. Wahrscheinlich aus Angst davor, was mit ihnen passiert.
Es ist auch interessant zu beobachten, wie Spieler reagieren wenn sich Monster/NPCs ergeben. Mit solchen Situationen wird kaum bis gar nicht gerechnet, so dass es bisher meist zu langen Diskussionen kam, wie man denn nun mit dem/den Gefangenen verfahren solle.


Vielleicht, weil man erstmal eine Flucht versucht ? Ist doch auch sinnvoller. Parleying ist immer letzte Option.
Titel: Flucht oder Tod
Beitrag von: Darastin am 17. September 2009, 17:13:27
Vielleicht, weil man erstmal eine Flucht versucht ? Ist doch auch sinnvoller. Parleying ist immer letzte Option.
Oder auch gar keine, wenn sich das Vokabular der Gegenseite auf "Braiiiiiiiiiins" beschränkt ;)

Bis bald;
Darastin