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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Nathan Grey am 08. Dezember 2009, 07:46:23

Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Nathan Grey am 08. Dezember 2009, 07:46:23
Hi kennt jemand von euch dieses Buch (http://www.amazon.de/Spielleiten-Dominic-W%C3%A4sch/dp/3941077112/ref=wl_it_dp_o?ie=UTF8&coliid=I16MOC0IU1HFEP&colid=1KPQ5VCC961R9) und kann mir vielleicht sagen wie nützlich es ist?
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Thalas am 08. Dezember 2009, 07:52:36
Ich warte lieber hier drauf: The Anarchist Gamemaster Cookbook: Recipes for Games That Don't Suck (http://www.sinisteradventures.com/)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Baumschmuser am 08. Dezember 2009, 15:27:24
Ist ein Buch über das Thema wirklich zu empfehlen ? Entnehmt ihr daraus nur kleine Anregungen oder mehr ?
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Fischkopp am 08. Dezember 2009, 15:40:30
Hier (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/) kann man was zum Thema vom gleichen Autor lesen...
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Tyrion the Imp am 08. Dezember 2009, 16:32:02
Ich kenne Nic Logues Erfahrungen nicht, aber Herr Wäsch ist zumindest nicht nur D&D- und DSA-geprägt, und hat sich mit Theorie auseinandergesetzt. Das klingt ja gar nicht schlecht. Logue kenne ich nur von D&D/Pathfinder.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Fabius Maximus am 09. Dezember 2009, 15:26:52
Ich glaube, Logues Buch ist eher nicht ganz ernst zu nehmen, nach der Darstellung zu urteilen.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Lhor am 09. Dezember 2009, 15:41:41
Hier (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/) kann man was zum Thema vom gleichen Autor lesen...
Aber ist er das auch und nicht etwa ein Namensvetter?
Der sieht halt so gar nicht aus wie ein Rollenspieler find ich :)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Hautlappen am 09. Dezember 2009, 16:14:26
Zitat
Der sieht halt so gar nicht aus wie ein Rollenspieler find ich  :)
Ironie ?..
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Lhor am 09. Dezember 2009, 16:25:31
Zitat
Der sieht halt so gar nicht aus wie ein Rollenspieler find ich  :)
Ironie ?..
Klar. Den sein Bild kannste in den Duden reinkleben.

Und auch noch Diplom-Mathematiker  :D
also ich find den geil
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2009, 16:32:43
Ich glaube, Logues Buch ist eher nicht ganz ernst zu nehmen, nach der Darstellung zu urteilen.


Ganz im Gegenteil; gerade dass er die Regeln außen vor lässt und sich statt dessen auf die Story konzentriert, dürfte dem Thema Spielleitung einige Aspekte hinzufügen, die vom typischen Spielleiterhandbuch vielleicht gerade mal angetippt werden. Gerade was das Thema angeht, dürfte er dem Durchschnittsrollenspieler schon aus beruflichen Gründen einiges voraus haben.

Darüber hinaus hat er aber inzwischen nicht nur im Bereich des Abenteuerdesigns den ein oder anderen Credit erworben. Für die 4E war er z.B. am Design des Regelbandes "Martial Powers" mitbeteiligt.

Ich halte das Buch jedenfalls für hochinteressant, und gerade das Nick Logue sich weigert, das Thema für bierernst zu nehmen, wie es mancher deutsche Rollenspieltheoretiker tut, halte ich dabei sogar für einen Pluspunkt.

Was jetzt kein Seitenhieb gegen Dominic Wäsch sein soll; ich kenn ihn nur von einigen Beiträgen aus dem Tanelorn-forum, von seinem Buch hab ich keine Ahnung. Von daher weiss ich jetzt nur, dass er sich mit der Materie auseinandergesetzt hat, und dass er mir nicht so negativ in Erinnerung geblieben ist wie manch anderer der dortigen Diskussionsteilnehmer. Für D&Dler vielleicht insoweit interessant, weil er nicht so systemfixiert ist wie unsereins, das Buch könnte also ebenfalls einen Blick über den Tellerrand bedeuten. Das er Mathematiker ist, macht ihn mir immerhin sysmpathisch ^^
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Fischkopp am 09. Dezember 2009, 16:49:54
Ich glaube, Logues Buch ist eher nicht ganz ernst zu nehmen, nach der Darstellung zu urteilen.
.... und gerade das Nick Logue sich weigert, das Thema für bierernst zu nehmen, ...

Wie kommt ihr denn darauf?  :blink:
Ich glaube das Logue wesentlich ansprechender und "witziger" gestaltet sein könnte (Eigentlich ist wenn man nur den Umschlag vergleicht), aber deswegen kann der Inhalt genauso "ernst" sein wie eine staubtrockene Theoriesammlung zur Erkenntnisfindung (und den Eindruck hab ich ein bißchen nach dem Anlesen der Texte von Herrn Wäscher, alles bekannt aus dem WWW, inwiefern Herr Wäscher dazu einen eigenen Beitrag leistet kann ich nicht beurteilen, meine Zeit ist mir dafür zu kostbar). Es wäre so als würde man ein "So helfe ich mir selbst" mit einem Buch über die Ingenieurskunst des Motors vergleichen - ich meine, daß beide gleich "ernst" sind - aber eins für Autoschrauber wesentlich nützlicher, das andere aber auch nicht uninteressant.  :wink: 
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2009, 17:08:53
Wie kommt ihr denn darauf?  :blink:

Lies den Klappentext. Der Rollenspieltheoretiker, der von sich glaubt, den Heiligen Gral erfunden zu haben, würde sich weigern, einen solchen Text zu verfassen, weil er auf keinen Fall die Gewichtigkeit seiner Argumente mit Humor unterwandern möchte. Umso einen Klappentext zu verfassen, muss man souverän genug sein, um zu wissen, dass man letztlich über ein Spiel schreibt, und dass es nicht um Leben oder Tod geht.

Ich meinte das also durchaus positiv. Wer Spiele ernst nimmt, macht einen fundamentalen Fehler (mit dem ich mich ein bisserle auskenne, ich weiss also, von was ich rede  :wink: ).

Und wohlgemerkt, auch das hat nichts mit Dominic Wäschers Beitrag zu tun.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Fischkopp am 09. Dezember 2009, 17:23:28
Tut mir leid, aber für mich klingt nicht ernst nehmen mehr so wie keine Arbeit reinstecken bzw. nichts nützliches Abliefern...
(Obwohl, HERR Logue, Razor Coast jetzt erst im Januar?  :X  ::)) Jedenfalls glaub ich das mir das Buch von Logue nützlicher wäre, darauf wollte ich nur hinaus. Aber das kommt ja realistisch geschätzt erst Mitte-Ende 2010.
(HERR Logue hat auf seinen Boards (http://www.sinisteradventures.com/index.php?option=com_fireboard&Itemid=49&func=view&id=4672&catid=5) zugegeben das er sich als Jungverleger etwas verschätzt hat was den Aufwand angeht, und es deshalb zu den Verzögerungen kommt. :oops: ::))
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Dezember 2009, 17:28:09
Tut mir leid, aber für mich klingt nicht ernst nehmen mehr so wie keine Arbeit reinstecken bzw. nichts nützliches Abliefern...

Deswegen hab ich Fabius Maximus ja auch widersprochen ^^
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: uthoroc am 09. Dezember 2009, 17:47:46
Das Buch von Dominic Wäsch fasst eigentlich eine ganze Reihe englischer Bücher und Diskussion zum Thema "Spielleiten" zusammen: Robin's Laws, Play Unsafe, Theorien von der Forge usw. Das macht es ganz gut, enthält aber wenig neue Dinge (und eigene des Autors).

Wenn man sich in der englischen Rollenspielszene und -theorie schon auskennt, würde ich darauf verzichten,  wenn aber nicht, ist es ein guter Überblick.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Windjammer am 09. Dezember 2009, 18:30:23
Hier (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/) kann man was zum Thema vom gleichen Autor lesen...

Oh Mann wie geil: Spezialgebiet "Stochastische Optimierung".

Auf neudeutsch: ein Powergamer.  :D

Ich halte den Mann übrigens für unfähig. Beweis (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/DomErklaertTheorie.pdf):

Zitat
Narrativismus (Narrativism). Die Spieler wollen menschliche Konflikte im Spiel austragen. Oft werden die Charaktere vor Probleme gestellt,
denen sie nicht entfliehen können.

Sowas fällt beim Hofrat wohl unter die Kategorie: --->Prügeltracht
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 10. Dezember 2009, 00:20:53
Ich kann das Buch durchaus empfehlen.

Es ist locker geschrieben, umfasst viele Theorieideen ohne trocken zu werden und gestaltet sich letztlich als werkzeugkiste. Auch angenehm: Thesen werden Gegenthesen gegenübergestellt und kein Kapitel wird dir als ultimative Wahrheit verkauft.

Sicherlich mit das sinnvollste, was so aus der (deutschsprachigen) Theorieecke kam
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: 1of3 am 10. Dezember 2009, 08:22:29
Ich kann das Buch empfehlen. Insbesondere nützlich für SLs, die ihren Stil noch entwickeln möchten, aber das liegt eigentlich in der Natur der Sache.

Dom ist übrigens auch ein sehr angenehmer Mitspieler.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Drumlin am 10. Dezember 2009, 09:58:47
Vielleicht sollte ich mir das Buch tatsächlich zulegen.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Glgnfz am 11. Dezember 2009, 07:41:53
Schaden kann es nix!

Ich bin (natürlich) mit vielen Ideen nicht so ganz auf einer Wellenlänge, aber insgesamt gebe ich Greifenklaue recht. Es liest sich angenehm und man kann immer noch irgendwelche Ideen klauen!
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Evermore am 11. Dezember 2009, 13:41:04
Ich schließe mich Greifenklaue, 1of3 und Glgnfz an: Gutes Buch, angenehm geschrieben. :thumbup:
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 17. Dezember 2009, 21:11:03
Ich halte den Mann übrigens für unfähig. Beweis (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/DomErklaertTheorie.pdf):


Hmm, wenigstens kann ich dank dieses Textes "dem Kind jetzt einen Namen geben", was mich an der gängigen Praxis mancher (einiger) Runden in den letzten Jahren sooo derbe ankotzt (und ich, bevor mir das bewusst wurde, natürlich auch selbst als SL so praktiziert habe, und es mir manchmal immernoch ausversehen passiert), und muss es nicht länger "Railroading" nennen. Die Rede ist nämlich von: "Illusionismus Spielen":

Zitat
Dies ist derzeit wohl die häufigste Art rollenzuspielen.
Der Spielleiter ändert während des laufenden Spieles die Tatsachen so,
dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben (=Plot
retten), bzw. um das Spiel spannender zu gestalten.
Im Gegensatz zum
Railroading merken die Spieler diese Einschränkung aber nicht, da sie
nicht über dieselben Informationen verfügen wie der Spielleiter und dieser
die Spieler geschickt täuscht.

Tja, dumm nur, dass ich sowas meistens eh intuitiv merke (auch wenn ich dann meist nix sage), und es sich im Nachhinein auch als korrekt herausstellt die Vermutung, bzw. allein das Wissen darum, dass es so gehalten wird, die Sache irgendwie witzlos für mich macht.

Okay, ich bin ab sofort entschiedener Anti-Illusionist !!

(Bin ich jetzt Nekromant?)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. Dezember 2009, 21:29:39
Hm, wobei ich finde, dass unter dem Begriff zwei sehr unterschiedliche Dinge vereint werde, die ich auch sehr unterschiedlich bewerten würde.

- verändert die Tatsachen so, dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben: Muss man nicht drüber diskutieren, so was lehne ich auch ab.

-verändert die Tatsachen, um das Spiel spannender zu gestalten: Da sehe ich auf Anhieb nicht, wo das Problem liegt, sofern zwei Bedingungen erfüllt sind. Zum einen, dass hier nicht die Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler eingeschränkt werden, zum anderen, dass die Tatsachen den Spielern nicht schon bekannt sein dürfen. Aber gerade hier sehe ich eben auch das Potential, auf Spielerideen einzugehen, und solange ich damit kein Konsistenzproblem heraufbeschwöre, hab ich da auch keine Hemmungen, alte Tatsachen spontan durch neue zu ersetzen.

Das wäre allerdings auch nichts, was ich unter "Illusionismus" einordnen würde.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 17. Dezember 2009, 21:49:01
Na ja, der "richtige" Ansatz ist meiner Meinung der, dass Spannung daraus erwächst, dass man eben überhaupt nichts verändert oder anpasst im Nachhinein. Dann sind zwar manche Szenen oder sogar Abende nicht sonderlich spannend, andere dafür umso mehr. (Und eigentlich weiß man nie genau, ob die SC den Abend überleben. "Überleben ist Luxus" - das vergessen viele D&D-Spieler)

In Zeiten von angepassten "Challenge Ratings" oder "Encounter Leveln" ist das aber vielleicht auch einfach zu viel verlangt.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Xiam am 17. Dezember 2009, 22:02:47
Na ja, der "richtige" Ansatz ist meiner Meinung der, dass Spannung daraus erwächst, dass man eben überhaupt nichts verändert oder anpasst im Nachhinein.
Manchmal tut sie das aber nunmal nicht, wie du ja sehr richtig erkannt hast.

Dann sind zwar manche Szenen oder sogar Abende nicht sonderlich spannend, andere dafür umso mehr. (Und eigentlich weiß man nie genau, ob die SC den Abend überleben. "Überleben ist Luxus" - das vergessen viele D&D-Spieler)
Wenn sie es tut, wunderbar. Wenn nicht, dann helfe ich etwas nach. Tut mir leid, meine Spieler und ich treffen uns schon nur zweimal im Monat, da wollen wir keine "unspannenden" Abende.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. Dezember 2009, 22:06:00
Na ja, der "richtige" Ansatz ist meiner Meinung der, dass Spannung daraus erwächst, dass man eben überhaupt nichts verändert oder anpasst im Nachhinein. Dann sind zwar manche Szenen oder sogar Abende nicht sonderlich spannend, andere dafür umso mehr. (Und eigentlich weiß man nie genau, ob die SC den Abend überleben. "Überleben ist Luxus" - das vergessen viele D&D-Spieler)

In Zeiten von angepassten "Challenge Ratings" oder "Encounter Leveln" ist das aber vielleicht auch einfach zu viel verlangt.

Von der Encountergestaltung redete ich jetzt eigentlich gar nicht. Eher von der Ausgestaltung von Setting und Plot. Und gerade auf letzteren bezieht der Autor sich ja bei seiner Definition von Illusionismus
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 17. Dezember 2009, 22:11:43
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.

Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. Dezember 2009, 22:15:51
Wie gesagt, vielleicht versteh ich da auch nur was falsch. "Spannender gestalten" heißt für mich in erster Linie "für die Spieler spannender gestalten". Und in dieser Hinsicht grenzt es für mich schon wieder an Railroading/Illusionismus, wenn ich einem Spieler, der eine tolle Idee hat, die Ausführung dieser Idee verweigere, weil damit die Veränderung irgendeiner dem Spieler bisher unbekannten und damit ingame noch gar nicht relevanten "Tatsache" meines Settings/Plots einherginge. Da scheint sich Doms Definition daher etwas zu widersprechen.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 17. Dezember 2009, 22:31:34
Wieso widersprechen ? Eine tolle Idee funktioniert ja gerade beim Illusionisten, der dann den Plot "neu zurechtlegt".

Beim "Sandboxer" (wenn man denn alle etikettieren will) würde die Idee (wenn sie wirklich so toll ist) genauso funktionieren, und dann eventuell sogar aus einem spannenden Plot einen "gemütlichen Spaziergang" machen. Das meine ich auch mit "es kann nicht eben immer spannend sein". Aber in diesem Fall, hat die tolle Idee auch zu einem tollen (echten!) Erfolg geführt !
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. Dezember 2009, 23:05:01
Wir reden immer noch von verschiedenen Dingen. Doms Definition beschränkt sich nicht auf Erfolge und Herausforderungsgrade. Wie der Begriff Spannung auch nichts mit Schwierigkeitsgraden zu tun hat.

Beispiel:

Wenn meine Gruppe über den Caradhras gehen will, und ich sage: Geht nicht, die Minen von Moria sind der einzige Weg, dann ist das Railroading.

Wenn meine Gruppe über den Caradhras gehen will und ich sage: Macht mal. Obwohl ich schon genau weiss, dass ein Unwetter sie zum Rückzug und durch die Minen von Moria zwingen wird, ist das Illusionismus.

Und jetzt kommts:

Wenn mein Plot vorsieht, dass die Gruppe durch die Minen von Moria geht, die Spieler Zwergenminen aber total langweilig finden, und viel lieber den spannenden Aufstieg über den Caradhras wagen wollen (nehmen wir mal einfach an, der wäre entsprechend spannend gestaltet), dann ist das was? Auch Illusionismus? Und vor allem: Inwieweit ist das was schlechtes?
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 17. Dezember 2009, 23:16:43
Wobei ich jedoch jetzt im Nachhinein einräumen muss, dass es auch teilweise wirklich gute Abenteuer gibt, die so gut "Illusionismus" betreiben, dass es wirklich nicht auffällt. Zumindest, um die Gruppe am Anfang einer Kampagne zusammenzuführen, betrachte ich Illusionismus/Railroading auch als "Werkzeug", dass man mal nutzen kann, bis eine halbwegs feste Bindung entstanden ist, bzw. ein "fester Kern" der Gruppe, der auch SC-Kills übersteht.

Spätestens dann sollte es aber nicht mehr benutzt werden.

Und wenn ich dann in meinen Aufzeichnungen stehen habe: "Saruman castet an Tag XY Control Weather", dann castet er es auch genau dann.
Es sei denn, er hat Gründe, es nicht oder wann anders zu tun. Und diese Gründe werden dann gefälligst nicht an den Haaren herbeigezogen, sondern unterliegen ihrerseits einer Wahrscheinlichkeit, die entweder per Würfel entschieden wird, oder sich aus anderen Ereignissen ergibt, ohne, dass ich als SL von der Meta-Ebene darauf Einfluss nehme in irgendiener Weise.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 00:05:32
Zitat
Wenn mein Plot vorsieht, dass die Gruppe durch die Minen von Moria geht, die Spieler Zwergenminen aber total langweilig finden, und viel lieber den spannenden Aufstieg über den Caradhras wagen wollen (nehmen wir mal einfach an, der wäre entsprechend spannend gestaltet), dann ist das was? Auch Illusionismus? Und vor allem: Inwieweit ist das was schlechtes?
nein, du hast ja auch vorher geschrieben, dass Du die Gefahren auch nicht mildern würdest, nur weil sie einen hochgefährlichen und womöglich tödlichen weg wählen.

Ein Mehr an Möglichkeiten ist doch nie Illusionismus.

Das ist doch eher: "Ihr habt drei Wege. Ihr geht links? steinschlag! rechts. Riesige Räuberbande! Mitte? Wirklich? Nicht doch lieber..."

Oder das "Alle Wege führen nach Rom"-Phänomen. "Ihr habt sieben Wege zur Auswahl..." und egal welchen man wählt, es läuft ein identisches Skript.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Dezember 2009, 01:26:49
Und wenn ich dann in meinen Aufzeichnungen stehen habe: "Saruman castet an Tag XY Control Weather", dann castet er es auch genau dann.
Es sei denn, er hat Gründe, es nicht oder wann anders zu tun. Und diese Gründe werden dann gefälligst nicht an den Haaren herbeigezogen, sondern unterliegen ihrerseits einer Wahrscheinlichkeit, die entweder per Würfel entschieden wird, oder sich aus anderen Ereignissen ergibt, ohne, dass ich als SL von der Meta-Ebene darauf Einfluss nehme in irgendiener Weise.

Damit bin ich auch vollkommen einverstanden, im Prinzip handhabe ich es genauso. Wenn ich keinen Grund habe, sein Verhalten zu ändern, tue ich das auch nicht.

Auf der anderen Seite bin ich aber auch nicht perfekt, und bilde mir nicht ein, im Rahmen der Vorbereitung jeweils die bestmöglichen Ideen zu haben. Vor allem aber bilde ich mir nicht ein, dass meine Ideen immer besser sind als die meiner Spieler. Daher gestehe ich mir bewusst eine gewisse Flexibilität zu, im Vorfeld getroffene Planungen zu revidieren, wenn ich damit den Spielspass der Spieler erhöhen kann. Und solange ich damit nicht den Spielern ihre Handlungsfreiheit sabotiere und ich mir damit nicht die Konsistenz meines Settings und der bisherigen Spielhandlung ruiniere, sehe ich nach wie vor nicht, wieso das prinzipiell als Illusionismus anzusehen sein soll. Ich gaukle ja niemandem etwas vor.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Darigaaz am 18. Dezember 2009, 09:50:45
Zitat
Oder das "Alle Wege führen nach Rom"-Phänomen. "Ihr habt sieben Wege zur Auswahl..." und egal welchen man wählt, es läuft ein identisches Skript.
Was man nie herausfindet ;).
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 10:46:35
Zitat
Oder das "Alle Wege führen nach Rom"-Phänomen. "Ihr habt sieben Wege zur Auswahl..." und egal welchen man wählt, es läuft ein identisches Skript.
Was man nie herausfindet ;).
Nicht? Klar findet man das raus. Spätestens wenn man nach dem Spiel fragt´, was wäre denn passiert, wenn... Und der Spielleiter ins stottern kommt.

Ist ja auch nicht immer schlimm, dauerhaft aber nervig.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 10:53:54
Zitat
Auf der anderen Seite bin ich aber auch nicht perfekt, und bilde mir nicht ein, im Rahmen der Vorbereitung jeweils die bestmöglichen Ideen zu haben. Vor allem aber bilde ich mir nicht ein, dass meine Ideen immer besser sind als die meiner Spieler. Daher gestehe ich mir bewusst eine gewisse Flexibilität zu, im Vorfeld getroffene Planungen zu revidieren, wenn ich damit den Spielspass der Spieler erhöhen kann. Und solange ich damit nicht den Spielern ihre Handlungsfreiheit sabotiere und ich mir damit nicht die Konsistenz meines Settings und der bisherigen Spielhandlung ruiniere, sehe ich nach wie vor nicht, wieso das prinzipiell als Illusionismus anzusehen sein soll. Ich gaukle ja niemandem etwas vor.
Wormy, ich glaube echt nicht, dass das irgendjemand als Illusionismus sieht.

Und solange Du keine Spielweltfakten änderst, hat damit niemand ein Problem. und wenn du einige im Sinne des Dramas änderst, gibt es Leute, die finden das gut und welche, die das nicht mögen. Aber Illusionismus ist das immer noch nicht.

Ich glaub, in dem Buch steht auch die "Ja, aber...-Regel", sprich auf eine Idee nie mit "Nein!" zu antworten, sondern mit "Js, aber XYZ", eben um genau das zu erreichen, wie du es auch beschreibst: dem Spiel weitere Spannung, hier in Form einer Herausforderung (im allgemeinen, nicht im DnD-Sinne) zu erschaffen und dadurch zu bereichern.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Xiam am 18. Dezember 2009, 12:15:27
Nicht? Klar findet man das raus. Spätestens wenn man nach dem Spiel fragt´, was wäre denn passiert, wenn... Und der Spielleiter ins stottern kommt.

"Das hättet ihr erfahren, wenn ihr den Weg gegangen wärt."
Und damit ist das durch ;)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 12:16:44
Spätestens dann weiß man ja eh, dass der SL Illusionist ist. Denn was hätte er davon nach der Kampagne bzw. dem Abenteuer, die Info noch großartig zurückzuhalten ? Aber das ist dann halt wieder so ein typischer Fall Unehrlichkeit vs. Fairness.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Xiam am 18. Dezember 2009, 12:21:19
Falsch. Spätestens dann glaubst du zu wissen, dass der SL ein "Illusionist" ist.

Mit dir als Spieler muss das Spielen aber tatsächlich richtig anstrengend und nervtötend sein, da du scheinbar unter einem extremen SL-Kontrollzwang leidest. Der SL hat nach dem Spiel gefälligst die Hosen runter zu lassen und den Spielern gegenüber über alles, was sie nicht entdeckt haben Rechenschaft abzulegen. Tut er das nicht, ist er ein Illusionist und Schummler und spielt unfair.

Naja, wer's mag.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 12:29:23
Nee ehrlichgesagt überhaupt nicht, weil ich es sowieso merke.

Falls aber doch mal so ne Frage fällt, sind das halt typische Anzeichen. Wer fair spielt, braucht solche Fragen nicht zu scheuen - auch wenn ich nicht derjenige bin, der sie stellt. Im Übrigen rede ich hier von nach der Kampagne, nicht nach einem/jedem Spielabend.

Da ich sowas wie Anstand und (selbst bei einem schummelnden Illusionisten) Respekt vor der Arbeit habe, die sich derjenige SL macht, sage ich nichts, und entfleuche falls es wirklich zu extrem ist mit dem "Illusionismus" möglichst stillschweigend aus der Runde.

Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Xiam am 18. Dezember 2009, 12:38:16
Ach was, gar nichts merkst du  :wink:

Du glaubst zu merken, weil es für dich scheinbar tatsächlich nur einen Grund gibt, dir nicht komlett über alles Rechenschaft abzulegen. Ich nehme dir auch ab, dass du davon überzeugt bist, dass du den SL immer durchschaust (und das ja deiner Formulierung nach in deiner Gruppe auch als einziger, da du ja großzügig schweigst um den SL nicht zu blamieren). Ich bezweifle aber, dass es tatsächlich so ist ;)

Tatsächlich gibt es jedoch viele, viele Gründe, dies nicht zu tun. Und nur einer lautet "Der SL schummelt".
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 12:45:15
Wetten, dass ich es sehr wohl merke ? Und wetten, dass es jeder langjährige SL mit ein klein wenig Feingefühl ebenfalls merkt ?

Und selbst wenn es nicht so ist: Wenn ich falsch liege mit der Vermutung ist es ja umso besser !

Glücklicherweise ist es aber schon einige Jährchen her, dass ich in so einer Situation als Spieler war.

Aber Gegenfrage: Nenne mir einen Grund, warum man nicht nach der Kampagne eine "Auflösung" macht, außer dem, dass man faul gespielt hat ?

(Mit "Auflösung" mein ich gar nicht mal irgendwelche Geheimnisse oder so preisgeben, die man später vielleicht wiederverwenden will. Sondern zum Beispiel: einfach mal ein ehrliches Wort zu sprechen, an welchen Stellen man die Spielwelt-Realität nachträglich "ausgebessert" hat von der Metaebene aus, um den Plot zu retten oder was weiß ich wieso)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 12:49:15
@Xiam: Ach Quark, das ist eine Frage der Spielleiterphilosophie.

Entweder sind Spielerentscheidung elementar und wichtig, oder bei ihm sind andere sachen wichtiger, z.B. Drama, Plot.

Ob ein Spielleiter Spielerentscheidungen gewicht beimißt, merkt man tatsächlich ganz schnell, da es sich ja nicht an einer, sondern an ganz vielen dingen festmachen läßt. Vielleicht nicht nach einem Oneshot, aber nach mehreren sitzungen bekommt man doch mit, welchen stil der SL pflegt.

Dabei gibt es keinen falschen Stil, sondern nur SL- und Spielerkombinationen besser zusammenpassen.

Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 12:54:09
Und selbst, wenn man gar nicht sich mit einer "SL-Philosophie" beschäftigt: So wird man doch als Neuling-SL heutzutage ja regelrecht dazu erzogen "faul" zu leiten. Man schaue sich nur mal ein x-beliebiges DSA Abenteuer an.

"Der Meister möge so lange Gegner kommen lassen bis..."
oder
"Als zeitlichen Fixpunkt für die [kausal davon völlig unabhängigen, Anm.] Ereignisse, nimmt man das Eintreffen der SC bei Punkt X"

Ich gebe es ja gerne zu: Auch ich habe mind. 10 Jahre lang "faul" geleitet. Eigentlich ist es gar nicht mal so lange her. Erst mit dem Internet, und z.b. dank dem "Hofrat", habe ich rausgefunden, was (für mich) viel mehr taugt.

Außerdem ist das für mich nichtmal unbedingt eine Frage des Stils: Ich leite immernoch z.b. mal ein Lineares Abenteuer. Aber da lege ich halt die Karten offen auf den Tisch und sage zb: "Okay Jungs, da ist zum Anfang ein bissl Eisenbahnschiene, nur dass ihrs wisst. Seid also artig und folgt erstmal dem Plot.". Das gebietet die Fairness eben.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 13:01:19
Dann ist das doch teil deines Stils  :D Der kann ja auch variabel sein.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 13:02:51
Nee ich finde das hat ganz einfach etwas mit Fairness und Offenheit zu tun.

Der - gefühlsmäßig grob geschätzt - meiste Frust an Spieltischen, entsteht imo aus dem Fehlen ebensolcher Offenheit.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Dezember 2009, 13:11:15
Wormy, ich glaube echt nicht, dass das irgendjemand als Illusionismus sieht.

Und solange Du keine Spielweltfakten änderst, hat damit niemand ein Problem. und wenn du einige im Sinne des Dramas änderst, gibt es Leute, die finden das gut und welche, die das nicht mögen. Aber Illusionismus ist das immer noch nicht.

Ich glaub, in dem Buch steht auch die "Ja, aber...-Regel", sprich auf eine Idee nie mit "Nein!" zu antworten, sondern mit "Js, aber XYZ", eben um genau das zu erreichen, wie du es auch beschreibst: dem Spiel weitere Spannung, hier in Form einer Herausforderung (im allgemeinen, nicht im DnD-Sinne) zu erschaffen und dadurch zu bereichern.

Mir gehts jetzt auch nur um die Definition von Illusionismus aus der von Windjammer verlinkten PDF, auf die sich ja auch Morningstar bezog:

Zitat
Illusionismus: Dies ist derzeit wohl die häufigste Art rollenzuspielen. Der Spielleiter ändert während des laufenden Spieles die Tatsachen so, dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben (=Plot retten), bzw. um das Spiel spannender zu gestalten.

Der Nachsatz macht mir halt zu schaffen, da er an dieser Stelle nicht genauer erklärt wird, und mir so, wie er da steht,viel zu pauschal klingt.

Im übrigen habe ich mit Illusionismus an sich nicht zwingend ein Problem. Der findet zwar bei mir wahrscheinlich eher in der Partizionismus genannten Form statt und beruht damit auf der Zustimmung der Spieler; aber gerade beim Leiten von Kaufabenteuern schleicht er sich schnell in die Spielleitung mit ein; da ist es mir eigentlich nur wichtig, nicht bewusst gegen die Interessen der Spieler zu handeln oder ihre Gestaltungsmöglichkeiten unnötig einzuschränken.

Und bevor jetzt jemand was falsches sagt und sich damit lächerlich macht: ich finde es höchst amüsant, dass in solchen Diskussionen dem Spielleiter regelmäßig die Fähigkeit abgesprochen wird, zu erkennen und zu wissen, was die Interessen seiner Spieler sind, es aber anders herum die leichteste Sache von der Welt sein soll, den Spielleiter zu durchschauen.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Xiam am 18. Dezember 2009, 13:26:13
Aber Gegenfrage: Nenne mir einen Grund, warum man nicht nach der Kampagne eine "Auflösung" macht, außer dem, dass man faul gespielt hat ?

(Mit "Auflösung" mein ich gar nicht mal irgendwelche Geheimnisse oder so preisgeben, die man später vielleicht wiederverwenden will. Sondern zum Beispiel: einfach mal ein ehrliches Wort zu sprechen, an welchen Stellen man die Spielwelt-Realität nachträglich "ausgebessert" hat von der Metaebene aus, um den Plot zu retten oder was weiß ich wieso)
Wenn du die Frage mit diesem Zusatz stellst, gehst du ja schon davon aus, dass der SL "geschummelt" hat. Davon war oben überhaupt keine Rede. Ich habe gesagt, es gibt viele Gründe, nach dem Spiel nicht alles komplett aufzulösen und nur einer davon lautet der Spielleiter hätte nachträglich Anpassungen vorgenommen. Einen Grund, nämlich dass ich keine Geheimnisse aufdecken möchte, die später in der Kampagne vielleicht noch relevant werden, hast du bereits genannt. Ein weiterer wäre, dass die SC es schlichtweg nicht wissen, und die Spieler es daher auch nicht wissen müssen. Wozu das Meta-Wissen? Das nützt keinem der Spieler was. Du kannst es doch für deinen Charakter eh nicht verwenden.
Natürlich gibt es immer Spieler die unbedingt nach dem Abenteuer alles aufgeklärt haben müssen, die kenne ich auch. Und das sind dann die mit dem von mir oben angesprochenen SL-Kontrollzwang, die den Spaß am Spiel verlieren und missgelaunt werden, wenn sie nicht alles genauestens wissen, um 100%ig sicherstellen zu können, dass der SL nicht "geschummelt" hat bzw. sie in irgendeiner Form "benachteiligt" hat. Denn der einzige Nutzen, den Metawissen über Plot und Welt hat, ist nun mal der, dass der SL besser von den Spielern kontrolliert werden kann.

Das sind gleichzeitig die Spieler mit dem Binärdenken:
SL klärt auf = true --> SL spielt fair
SL klärt auf = false --> SL schummelt

Vielleicht darf ich ja mal die Gegenfrage stellen: Warum ist es dir so wichtig, dass der SL nach dem Abenteuer über alles Rechenschaft ablegt, auch über die Dinge, die die SC gar nicht wissen können?

Ob ein Spielleiter Spielerentscheidungen gewicht beimißt, merkt man tatsächlich ganz schnell, da es sich ja nicht an einer, sondern an ganz vielen dingen festmachen läßt. Vielleicht nicht nach einem Oneshot, aber nach mehreren sitzungen bekommt man doch mit, welchen stil der SL pflegt.
Moment, wir sind jetzt bei einem konkreten Beispiel, während ihr beide wieder alles in einen Topf werfen wollt.

Es gibt eine Abzweigung mit sieben Wegen. Die SC nehmen Weg 3. Ereignisse geschehen, das Abenteuerr wird gespielt. Nach dem Abenteuer fragen die Spieler den SL "Was wäre denn gewesen, wenn wir Weg 2 genommen hätten?", was der SL mit einem "Das hättet ihr erfahren, wenn ihr Weg 2 genommen hättet" beantwortet.

Hab ich als SL jetzt geschummelt? Gab es nur einen Plotverlauf, egal, welchen Weg die SC gegangen wären? Wenn ja, woran machst du das fest?
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 13:38:39
Zum hundersten Mal: Nach der Kampagne, nicht nach dem Abenteuer.

Und es ist mir überhaupt nicht wichtig. Aber wenn so eine Frage dann nunmal fällt, und er weicht aus (wie du z.b. oben vorgeschlagen hast), dann ist es nunmal ein Indiz für Schummeln.

Es geht mir da wirklich nicht um irgendwelche IG-Geheimnisse, sondern um das Eingreifen in die Spielwelt-Realität (z.b. durch Würfeldrehen, oder die Attitüde von Lhor ala: "Gegner haben immer genau die Zauber memoriert, die gegen die SC nützlich sind, denn es soll ja schön spannend bleiben. Zauberlisten mache ich keine !")

Genau wie wenn jemand vor Gericht die Aussage verweigert, dann hat er nunmal auch meistens was ausgefressen. Blöder Vergleich, aber irgendwie passend.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Xiam am 18. Dezember 2009, 13:43:57
"Als zeitlichen Fixpunkt für die [kausal davon völlig unabhängigen, Anm.] Ereignisse, nimmt man das Eintreffen der SC bei Punkt X"
Manchmal ist es halt so und das lässt sich auch nicht verhindern, wenn man nicht schon mit dem EInstieg in das Abenteuer alles über den Haufen werfen will. Es macht sogar Sinn, z.B. dann, wenn die SC eigentlich über die nahenden Ereignisse noch nichts wissen können und es also reiner Zufall wäre, ob sie drüber stolpern oder nicht.
Macht D&D übrigens nicht anders. Und das ist auch okay so, da D&D ein Fantasyrollenspiel ist und keine reale Welt simuliert wird.

Beispiel Red Hand of Doom. Der zeitliche Ablauf des Plots begint damit zu zählen, dass die Charaktere an einem bestimmten Punkt auf der Karte eine Begegnung haben. Diese Begegnung findet statt wann auch immer die SC an diesem Punkt auf der Karte angelangt sind. Dauert es länger, findet die Begegnung später statt und die Ereignisse werden später in Gang gesetzt, gegeh sie früher hin, werden die Ereignisse auch früher in Gang gesetzt. Und das obwohl die Ereignisse selbst von der Begegnung der SC völlig unabhängig sind, die Begegnung dient eigentlich nur dazu, den Zeitpunkt, von dem an die Ereignisse ablaufen, überhaupt erst festzulegen.

Wenn man nun konsequent nach deiner Philosophie vorgehen würde, müsste man den Zeitrechnung starten lassen, sobald die Spieler in die Handlung einsteigen. Und wenn die SC nun entscheiden, dass sie sofort nach Handlungseinstieg rechts abbiegen und erstmal 14 Tage im Wald campen gehen (zugegeben, unwarscheinlich aber keineswegs unmöglich) dann haben sie Pech, dass sie alles bei Drellin's Ferry verpasst haben. Aber okay. Selbst der D&D Designer hält das scheinbar für unglücklich und hat sich entschieden, den SC zuerst einen Hinweis über die anstehenden Ereignisse zukommen zu lassen und sie dann entscheiden zu lassen, ob sie das ignorieren oder nicht. Bis sie jedoch den Hinweis bekommen (und wenn das erst ist, nachdem sie zwei wochen im Wald campen waren) ist noch nichts verloren.
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Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 13:45:06
Mir gehts jetzt auch nur um die Definition von Illusionismus aus der von Windjammer verlinkten PDF, auf die sich ja auch Morningstar bezog:

Zitat
Illusionismus: Dies ist derzeit wohl die häufigste Art rollenzuspielen. Der Spielleiter ändert während des laufenden Spieles die Tatsachen so, dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben (=Plot retten), bzw. um das Spiel spannender zu gestalten.

Der Nachsatz macht mir halt zu schaffen, da er an dieser Stelle nicht genauer erklärt wird, und mir so, wie er da steht,viel zu pauschal klingt.
Hast du recht mit. kann man so interpretieren.

Zitat
Im übrigen habe ich mit Illusionismus an sich nicht zwingend ein Problem. Der findet zwar bei mir wahrscheinlich eher in der Partizionismus genannten Form statt und beruht damit auf der Zustimmung der Spieler; aber gerade beim Leiten von Kaufabenteuern schleicht er sich schnell in die Spielleitung mit ein; da ist es mir eigentlich nur wichtig, nicht bewusst gegen die Interessen der Spieler zu handeln oder ihre Gestaltungsmöglichkeiten unnötig einzuschränken.
Ich find ihn nur im erst genannten Sinne des Zitates langweilig. Im zweiten Sinne kann es eine Berecherung sein, muss es aber nicht.

Zitat
Und bevor jetzt jemand was falsches sagt und sich damit lächerlich macht: ich finde es höchst amüsant, dass in solchen Diskussionen dem Spielleiter regelmäßig die Fähigkeit abgesprochen wird, zu erkennen und zu wissen, was die Interessen seiner Spieler sind, es aber anders herum die leichteste Sache von der Welt sein soll, den Spielleiter zu durchschauen.
Die leichteste Sache der welt ist es, selbst zu erkennen, was man selber will ;) Obwohl, eigentlich ist das auch nicht leicht und solche Bücher helfen dabei den eigenen Bedarf zu formulieren.
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Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 13:45:58
Ja Red Hand of Doom - das einzige Eventbasierte D&D Abenteuer das ich kenne - macht das so. Das ist trotzdem ein gutes Abenteuer, weil es an vielen anderen Stellen Freiräume gibt, und niemals unglaubwürdig wird.
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Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 13:53:40
@Xiam:

Zitat
Moment, wir sind jetzt bei einem konkreten Beispiel, während ihr beide wieder alles in einen Topf werfen wollt.

Es gibt eine Abzweigung mit sieben Wegen. Die SC nehmen Weg 3. Ereignisse geschehen, das Abenteuerr wird gespielt. Nach dem Abenteuer fragen die Spieler den SL "Was wäre denn gewesen, wenn wir Weg 2 genommen hätten?", was der SL mit einem "Das hättet ihr erfahren, wenn ihr Weg 2 genommen hättet" beantwortet.

Hab ich als SL jetzt geschummelt? Gab es nur einen Plotverlauf, egal, welchen Weg die SC gegangen wären? Wenn ja, woran machst du das fest?
Wenn Du mir noch sagst, was auf Weg 3 passiert ist... Naklar merkt man es nicht an einer Sache, sondern in der Gesamtheit des Handelns. Ich merk das z.B., wenn ich die SL-Philosophie meines SL  (http://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/22/zehn-goldene-spielleiter-regeln/) durchk´lese, da hat er es netterweise klar ausformuliert. Wenn ich dauerhaft mit anderen spielen, frag ich sie vorher, wie sie es handhaben, wenn ich mir da nicht sicher bin. ansonsten hab ich bei Oneshots auch mit Illusionismus kein Problem  :P
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Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Dezember 2009, 13:55:35
Zitat von: Morningstar
Aber Gegenfrage: Nenne mir einen Grund, warum man nicht nach der Kampagne eine "Auflösung" macht, außer dem, dass man faul gespielt hat ?

Ich hab im Prinzip keine Probleme mit solchen Gesprächen am Ende einer Sitzung (!), weil das ja immer auch der Analyse der eigenen Leistung dient und es mir sicher nichts schadet, wenn ich da konstruktive Kritik zulasse. Allerdings gibts eigentlich immer Dinge, über die ich nicht sprechen würde, sei das nun am Ende der Sitzung, eines Abenteuers oder einer Kampagne. Dabei handelt es sich dann typischerweise um Elemente, die über den jeweiligen Abschnitt hinausweisen. Ich verstecke gerne Aufhänger für die nächste Sitzung/das nächste Abenteuer/die nächste Kampagne in dem jeweils aktuellen Abschnitt, weil das die Kontinuität der Spielwelt unterstreicht. Aber da dann genaue Aufklärungsarbeit zu leisten wäre kontraproduktiv, also müssen die Spieler gegebenenfalls auch mal mit "verrat ich nicht" leben können.

Und nicht zu verraten,was auf Weg 2 geschehen wäre, muss mitnichten ein indiz fürs Schummeln sein. Es mag sein, dass mit dem Auslassen dieses Weges gewisse Konsequenzen für den Fortgang der Ereignisse verbunden wären, die die Spieler zum jetzigen zeitpunkt noch nicht wissen müssen. Es kann auch einfach sein, dass man das unbenutzte Material recyclen möchte, auch dann wäre es ja eher ungünstig, die Spieler drüber aufzuklären. Und gerade in der Sandbox würde man ja auch kaum die Frage beantworten: Was wäre denn geschehen, wenn wir diesen Weg gegangen wären? Da wäre meine Antwort eigentlich immer: Wenn Dus wissen willst, probiers aus.
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Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 14:00:19
Die Regeln sind wirklich gut @ Greif. Vorallem die (für mich) essentielle Wahrheit:

Zitat
Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Xiam am 18. Dezember 2009, 14:01:32
Zum hundersten Mal: Nach der Kampagne, nicht nach dem Abenteuer.
Auch nach der Kampagne kann ich mich dazu entschließen, spannende Dinge, die die SC nicht aufgedeckt haben, in der nächsten Kampagne nochmal zu verwurschteln. Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."

Und es ist mir überhaupt nicht wichtig. Aber wenn so eine Frage dann nunmal fällt, und er weicht aus (wie du z.b. oben vorgeschlagen hast), dann ist es nunmal ein Indiz für Schummeln.
Kann sein, oder es ist ein Indiz dafür, dass er sich z.B. eine Abenteuer-Idee für die nächste Kampagne aufheben will.

Es geht mir da wirklich nicht um irgendwelche IG-Geheimnisse, sondern um das Eingreifen in die Spielwelt-Realität (z.b. durch Würfeldrehen, oder die Attitüde von Lhor ala: "Gegner haben immer genau die Zauber memoriert, die gegen die SC nützlich sind, denn es soll ja schön spannend bleiben. Zauberlisten mache ich keine !")
Gut, du  fragst mich also als nächstes "Hast du geschummelt?" und ich sage "Nein. Und deine Frage irritiert mich auch ein bisschen." Hab ich nun oder hab ich nicht? ;)

Genau wie wenn jemand vor Gericht die Aussage verweigert, dann hat er nunmal auch meistens was ausgefressen. Blöder Vergleich, aber irgendwie passend.
Passend? Der SL wird bei euch also nach Kampagnenschluss erstmal schön ins Kreuzverhör genommen, oder wie soll ich das verstehen?
Die Aussage vor Gericht zu verweigern kann auch wieder viele Gründe haben. Und nur einer ist, dass ich mich nicht selbst belasten will.

Ja Red Hand of Doom - das einzige Eventbasierte D&D Abenteuer das ich kenne - macht das so. Das ist trotzdem ein gutes Abenteuer, weil es an vielen anderen Stellen Freiräume gibt, und niemals unglaubwürdig wird.
Soll ich dir jetzt noch Zitate aus City of the Spider Queen bringen? Oder aus verschiedenen Adventure-Paths.
Es bleibt leider nicht aus, manchmal Ereignisse von den Handlungen der SC abhängig zu machen, obwohl diese eigentlich davon unabhängig sind. Es sei denn natürlich man möchte - wie es in der realen Welt nun mal ist - dass die SC entweder durch puren Zufall in die Ereignisse verwickelt oder zu Randfiguren degradiert werden.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 14:18:07
Zitat
Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."

Wenn du offen wärst, würdest du ganz einfach sagen: "Verrat ich nicht, und das hat Gründe. Vielleicht wirst du es in der nächsten Kampagne rauskriegen, das ist noch relevant!"

Und in CotSQ gibt es eine strikte Timeline, die sich nur dann ändert, wenn die SC eingreifen, bzw. die Dinge verhindern, die da ins Rollen kommen. Einzig an ein oder zwei Stellen muss man vielleicht ein wenig schummeln
Spoiler (Anzeigen)

Im Gegenteil: CotSQ ist ein Abenteuer, das auf ganzer Linie nach meinem Geschmack ist, und eine der besten Kampagnen, die ich in D&D je als Spieler erlebt habe.

Aber davon abgesehen halte ich es auch z.b. durchaus okay am Anfang zu railroaden, um die Kampagne erstmal zu "zünden". Nur sollte man dann halt auch den Mut besitzen, und das offen zugeben, wenn man danach gefragt wird. (siehe auch Greifenklaues Goldene Regeln. Die sind echt gelungen, und mehr muss man zum Spielleiten eigentlich überhaupt nicht sagen!)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Xiam am 18. Dezember 2009, 14:34:50
Zitat
Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."

Wenn du offen wärst, würdest du ganz einfach sagen: "Verrat ich nicht, und das hat Gründe. Vielleicht wirst du es in der nächsten Kampagne rauskriegen, das ist noch relevant!"
Damit habe ich dann aber vielleicht schon wieder zu viel verraten.

Ich könnte auch sagen "Verrate ich dir nicht, denn du bist Spieler und du brauchst nicht mehr wissen, als dein SC. Das hat den Vorteil, dass ich nicht lange überlegen muss, was ich verrate und womit ich ggf. schon zu viel verrate und mich evtl. verplapper. Im Gegensatz dazu hat es für niemanden einen Vorteil, wenn du Dinge weißt, die du nicht wissen musst. Es sei denn du leidest unter dem SL-Kontrollzwang, aber das tust du ja nicht, also vertrau mir einfach mal."

Du hast immernoch nicht erklärt, warum du den SL nach der Kampagne unbedingt verhören und alles, was während des Abenteuers nicht aufgedeckt wurde, erfahren möchtest. Du schreibst immer nur das sei fair. Ich kann daran nichts entdecken, was etwas mit Fairness zu tun hätte. Fairness kann es doc h eigentlich nur bei einem Spiel geben, bei dem man etwas zu gewinnen hat.
Man kann hier also eigentlich nur dann etwas unfair finden, wenn man den innerlichen Zwang verspürt hinterher aufklären zu müssen, ob der SL immer richtig gespielt hat und der einen die notwendigen Informationen vorenthält, um das eruieren zu können.

Weißt du, woran mich das erinnert? "Wer nichts zu verbergen hat, den brauchen doch auch die ganzen Kontrollen nicht zu beunruhigen."
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 14:39:17
Zitat
Du hast immernoch nicht erklärt, warum du den SL nach der Kampagne unbedingt verhören und alles, was während des Abenteuers nicht aufgedeckt wurde, erfahren möchtest

Ich habe noch nie in meinem Leben irgendeinen SL verhört. Wie kommst du auf so nen Müll ? Ich habe - egal welchem Stil man folgt - denselben Respekt vor der Arbeit, die man als SL auf sich nimmt dabei, und werde das sicherlich nicht mit so kindischer Ignoranz entwerten. Ich habe es bloß oft erlebt, dass solche Fragen (von anderen, und meist nichtmal mit irgendwelchen Hintergedanken) gestellt werden, und man dann gewisse Dinge merkt...Vielleicht habe ich auch selbst das 3 oder 4 mal schon gefragt, aber halt einfach aus Interesse, und sicherlich nicht im Sinne eines "Tests der Glaubwürdigkeit"

Und wenn ich dich als Spieler frage (bzw. hypothetischerweise fragen würde): "Sei ehrlich - schummelst du" (Nachdem wir uns auf eine Definition von Schummeln geeinigt haben), und du sagst "Nein", dann glaube ich das auch erstmal.

Trotzdem: Fakt ist, ich habe mehr als 10 Jahre lang selbst so geleitet ala "only story matters" und fröhlich gebogen, gerailroaded und beschissen bzw. "illusioniert" nach Strich und Faden. Aus genau diesem Grund erkenne ich gewisse Feinheiten einfach, und das ist mitnichten etwas außergewöhnliches. Das erkennt wohl jeder SL, der in der selben Situation ist, auch.

@Greifenklaue: Ich habe deine "10 Goldene Regeln" mal in meiner Sig verlinkt. Finde ich klasse, und mehr muss zum Thema "Spielleitung" echt nicht gesagt werden :)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Windjammer am 18. Dezember 2009, 14:39:48
Es bleibt leider nicht aus, manchmal Ereignisse von den Handlungen der SC abhängig zu machen, obwohl diese eigentlich davon unabhängig sind. Es sei denn natürlich man möchte - wie es in der realen Welt nun mal ist - dass die SC entweder durch puren Zufall in die Ereignisse verwickelt oder zu Randfiguren degradiert werden.

Oh, es geht auch beides. Siehe die größte DSA-Kampagne aller Zeiten, auch bekannt als:

 Die Zaungäste der Borbaradkrise



...

Oder bildlich gesprochen: ich werde im neuen Jahr die 4E-Kaufkampagne Revenge of the Giants leiten.
Und zwar so, wie sie im Buche steht. Hier der Protagonist des Abenteuers (Achtung Spoiler!):

(http://www1.atwiki.com/ptolusalem?cmd=upload&act=open&pageid=10&file=el3.jpg)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: DU#1229 am 18. Dezember 2009, 15:59:08
Ich finde Taysals Stellungnahme zu Greifenkleues "10 Regeln" übrigens sehr gut, da diese klar macht, dass Regeln für das optimal Leiten schlicht und ergreifend völlig subjektiv sind.

Ich finde es übrigens erfrischend, wie einige Leute ihre subjektive Meinung mit aller Macht und Penetranz wieder und wieder versuchen zu verallgemeinern. Eigentlich hatte ich das gestern Abend versucht mit einem kleinen Bildchen heiter aufzumuntern, aber scheinbar ist diese subtile Kritik nicht richtig angekommen ;)

Die Frage ist doch, was man aus dieser Diskussion lernt?  :suspious:
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 16:31:00
Nadir, was ist denn los, da steht doch ganz klar, dass jemand "Zehn goldene Spielleiterregeln" formuliert hat.

Muss ich wirklich dazuschreiben, dass das eine subjektive sicht ist und nicht die ultimative Wahrheit.

Xiam wollte ja gern wissen, woher ich weiß, dass mein SL mich nicht be-illusioniert. Das dürfte nach der Lektüre ja vermutlich eindeutig sein, da er das genauso wenig mag wie ich.

Das heißt doch nicht, dass sich jeder auf dieser welt nach uns zu richten hat, noch habe ich das geschrieben oder behauptet.

Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: DU#1229 am 18. Dezember 2009, 16:43:39
Nadir, was ist denn los, da steht doch ganz klar, dass jemand "Zehn goldene Spielleiterregeln" formuliert hat.
Muss ich wirklich dazuschreiben, dass das eine subjektive sicht ist und nicht die ultimative Wahrheit.
Xiam wollte ja gern wissen, woher ich weiß, dass mein SL mich nicht be-illusioniert. Das dürfte nach der Lektüre ja vermutlich eindeutig sein, da er das genauso wenig mag wie ich.
Das heißt doch nicht, dass sich jeder auf dieser welt nach uns zu richten hat, noch habe ich das geschrieben oder behauptet.
Fühle Dich doch nicht gleich angepieschert ;)
Wobei Du insofern recht hast, als dass ich natürlich auch gern eine Wertung Deiner Vorschläge hinzu hätte schreiben sollen/können.
Und nein, ich unterstelle Dir auch keine ultimativen-wahrheits-Motive, diese Regeln aufgestellt zu haben. Wie man ja auch bereits bei der Diskussion mit Taysal sehen kann, ist das ja bereits thematisiert worden.
Andere als Du scheinen Deine Vorschläge allerdings undifferenzierter zu betrachten.
Und was los ist? Weihnachtsstress ;D
Mein zweiter Absatz bezog sich übrigens weder auf Dich, noch Deine 10 Regeln. Tut mir leid, dass das so bei Dir angekommen ist.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 16:50:57
Kein Problem.

Um es auch nochmal deutlich zu machen: Dies sind die 10 goldenen Regeln meines Spielleiters, nicht meine. Meine Position zu einigen Punkten ist durchaus eine andere, auch wenn ich mich mit den meisten sehr wohl fühle.

Dominik, also der Autor des Buchs, um dass es hier geht, hat übrigens auf den beitrag geantwortet mit seinen 10 Regeln / tipps (letzteres klingt viel besser und nicht so aufdränglerisch ;))

-> http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SpielleiterGebote1235321726bbiaa

Ahh, #2 ist auch die angesprochene "Ja, aber..."-Regel (Tipp).

wer sich mit denen anfreunden kann, kann in jedem Fall mit dem Buch was anfangen.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: DU#1229 am 18. Dezember 2009, 16:55:10
Gebote / Credo ... aus aktuellen, persönlichen Gründen gerade ein rotes Tuch  :D

Irgendwie funktioniert Dein Link nicht ganz richtig...  :suspious:
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Windjammer am 18. Dezember 2009, 17:02:15
Dominik, also der Autor des Buchs, um dass es hier geht, hat übrigens auf den beitrag geantwortet mit seinen 10 Regeln / tipps (letzteres klingt viel besser und nicht so aufdränglerisch ;))

http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SpielleiterGebote1235321726bbiaa

Auszug:

Zitat
4. Sei fit.
Das ist sehr wichtig. Müde Spielleiter, die nicht voll konzentriert bei der Sache sind, können nicht gut auf die Spieler reagieren. Lass daher lieber mal die fettige Pizza weg und trinke vielleicht lieber Tee statt Wein oder Bier, wenn dir das hilft, dich besser zu konzentrieren.

Weiter bin ich nicht gekommen. Ich komm grad vom Supermarkt, wo ich zwei 6-Packs Becks für meine D&D-Runde heut abend eingekauft habe.

Und nein, es hilft mir sicher nicht, mich besser zu konzentrieren.  :wink: Aber wenn ich jetzt Tee trinke, schlafe ich ein.

Edit.
Ich sollte erwähnen, dass ich die 12 Biere nicht alleine kippe. Wobei...
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 17:04:49
Gebote / Credo ... aus aktuellen, persönlichen Gründen gerade ein rotes Tuch  :D

Irgendwie funktioniert Dein Link nicht ganz richtig...  :suspious:
Wegen dem "Ü". hmm, Ist im 3ten Kommentar, der sollte aber klickbar sein.

http://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/22/zehn-goldene-spielleiter-regeln/#comment-410
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: DU#1229 am 18. Dezember 2009, 17:09:39
Danke :)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 17:33:05
Ich schreibe ja auch bloß, dass diese "Gebote" *mir* am besten taugen. Logischerweise heißt das im Umkehrschluss auch, dass ich bei anderen SLs den meisten Fun habe, wenn bei ihnen diese 10 Regeln ebenfalls Anklang finden.

Was es nicht heißt, ist, dass es die einzige Art zu leiten ist...

Edit: Gemeint sind die Punkte, die ich in der Sig verlinkt habe. Es ist einfach das zusammengefasst, was *ich* für gut und richtig halte am Leiten von Kampagnen...

Edit2: Grade die Antwort von Dominik Wäsch gelesen. Also von meinem Standpunkt schwankend: "Naaaaa ja....." und "Da hatter Recht"
Aber bei einem Satz musste ich ehrlich laut lachen:

Zitat
Alles, was den Spielern einfällt ist gut.
:cheesy: ::)

@Greifenklaue: Ist dien SL auch hier im Forum unterwegs ?
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Darastin am 18. Dezember 2009, 18:12:21
Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."
Ganz so einfach ist das nicht. Man könnte sogar behaupten, daß diese Antwort unabhängig vom tatsächlichen Szenario und den Motiven des SL eigentlich immer falsch ist.

Es kommt zunächst darauf an, warum und in welcher Situation überhaupt gefragt wird. Bei einem Abenteuer mit Scheinentscheidung ist oftmals erkennbar, daß es eigentlich gar nicht anders hätte weiter gehen können. Dummerweise kann dieser Eindruck manchmal auch bei echten Entscheidungen entstehen. Fragt ein Spieler also nach und es ist erkennbar, daß er eine Scheinentscheidung vermutet, dann liegt das nicht notwendigerweise an Paranoia sondern möglicherweise an einer (scheinbaren) Ungereimtheit.

Es kommt auch immer auf den Tonfall an (der in einem Forum leider nicht sonderlich gut 'rüberkommt). "Das hättest Du erfahren, wenn..." klingt an sich schon ein wenig herablassend; daß dies den Anfangsverdacht des Spielers untermauert sollte dann nicht weiter überraschen. Selbst wenn Du es in einem "guten" Ton herüberbringst so ist der Verdacht immer noch nicht entkräftet und das Vertrauensverhältnis zwischen Spieler und SL wird belastet.

Wenn Du hingegen sagst: "Das kann ich Dir schlecht sagen, weil ich es vielleicht in einem anderen Szenario verwenden möchte.", dann hast Du den Anfangsverdacht entkräftet und gleichzeitig das Vertrauensverhält is durch Deine Ehrlichkeit untermauert.

Zitat
Damit habe ich dann aber vielleicht schon wieder zu viel verraten.
Mit "das möchte ich vielleicht später noch einmal verwenden" verrät man zumindest nach der Kampagne eigentlich nie etwas relevantes. Und während der Kampagne antwortet man am Besten sowieso immer mit "das kann ich dir schlecht sagen, weil es vielleicht später noch einmal relevant werden könnte". Womit man den betreffenden Spieler nur auf die eigentlich allgemein bekannte Tatsache hinweist, das wirklich alles noch einmal relevant werden könnte.


Zitat
Du hast immernoch nicht erklärt, warum du den SL nach der Kampagne unbedingt verhören und alles, was während des Abenteuers nicht aufgedeckt wurde, erfahren möchtest.
Will er das denn wirklich? Dann wäre das in der Tat kein wünschenswertes Verhalten.

Oder geht es nur um ein oder zwei besonders interessante Schlüsselstellen; wohlmöglich in einem ganz engen Bezugsrahmen? Dann kann es auch nicht schaden darüber zu reden.

Zitat
Fairness kann es doc h eigentlich nur bei einem Spiel geben, bei dem man etwas zu gewinnen hat.
Wer sagt denn, daß es bei einem Rollenspiel nichts zu gewinnen gibt? Wie wäre es denn mit "Spaß" oder noch viel besser "ein paar schöne Erinnerungen an die gemeinsam verbrachte Zeit"? Gerade für letzteres ist eine gewisse "Fairness" durchaus angebracht; insbesondere bei solchen (Schein?)entscheidungen. Zu wissen oder auch nur zu vermuten, daß die eigenen Entscheidungen die Geschehnisse nicht wirklich beeinflußt haben - was während des Spiels oft nicht sofort auffällt, aber in der Reflexion meistens doch - kann diese Erinnerungen drastisch abwerten. Daher dürfte es kaum verwundern, wenn in solchen Fällen nach Bestätigung gesucht wird.

Bis bald;
Darastin
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 18:16:39
Zitat
Fairness kann es doc h eigentlich nur bei einem Spiel geben, bei dem man etwas zu gewinnen hat.
Wer sagt denn, daß es bei einem Rollenspiel nichts zu gewinnen gibt? Wie wäre es denn mit "Spaß" oder noch viel besser "ein paar schöne Erinnerungen an die gemeinsam verbrachte Zeit"? Gerade für letzteres ist eine gewisse "Fairness" durchaus angebracht; insbesondere bei solchen (Schein?)entscheidungen. Zu wissen oder auch nur zu vermuten, daß die eigenen Entscheidungen die Geschehnisse nicht wirklich beeinflußt haben - was während des Spiels oft nicht sofort auffällt, aber in der Reflexion meistens doch - kann diese Erinnerungen drastisch abwerten. Daher dürfte es kaum verwundern, wenn in solchen Fällen nach Bestätigung gesucht wird.

Insbesondere kann man bei D&D sehr wohl gewinnen. Halt nur nicht gegen den SL, sondern gegen dessen Figuren, das ist der haarfeine Unterschied.

Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Arldwulf am 18. Dezember 2009, 18:45:02
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.

Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....

Erstens...von "soweit darf es abweichen" steht dort doch so oder so nichts. Eher das eine Herausforderung keinen Sinn hat wenn sie nicht schaffbar ist, und wann dies üblicherweise der Fall ist. Zweitens und viel wichtiger ist es aber so dass die obere Aussage doch schlichtweg nicht stimmt. Und das man halt sich wenn eine Herausforderung normal nicht schaffbar ist Alternativen ausdenken muss.

Die blosse Tatsache das so ein alter roter Drache gefährlicher ist als ein simpler Goblinkrieger sorgt doch noch nicht dafür dass irgendeine Form von Illusionismus benutzt werden muss. Im Gegenteil: Es ist sehr wohl plausibel dass unerfahrene Charaktere wesentlich andere Probleme, Aufgaben und Sorgen haben als erfahrene. Dafür muss man nicht schummeln und auch nichts in der Geschichte zurechtbiegen.

Generell denke ich auch das es sinnvoller ist die Handlung anhand der Aktionen der Spieler sich entwickeln zu lassen. Aber ich glaube auch nicht das man gleich Railroading! rufen mus bloß weil es einen geplanten Plot gibt. Sowas (genau wie die Herausforderungsgrade / Gegnerlevel) sind Spielleiterhilfen. Man kann sie nutzen und mit eigenem Material ergänzen (z.B. alternativen Wegen/Geschichten/Herausforderungen oder auch indem man entscheidet das an dieser Stelle eine auf normalem Wege unschaffbares Hinderniss steht).
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 18:50:00
@Greifenklaue: Ist dien SL auch hier im Forum unterwegs ?
Selten, aber ab und an - unter dem selben namen. Hier (http://forum.dnd-gate.de/index.php?action=profile;u=2413).
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 18. Dezember 2009, 19:02:39
Insbesondere kann man bei D&D sehr wohl gewinnen. Halt nur nicht gegen den SL, sondern gegen dessen Figuren, das ist der haarfeine Unterschied.

Wobei natürlich die Frage ist, ob man deswegen Rollenspiel im Allgemeinen oder D&D im speziellen betreibt. Ich kann nun schlecht Darastin widersprechen, denn tatsächlich gehts mir beim Rollenspiel eigentlich genau darum, nämlich mit Freunden gemeinsam eine gute Zeit verleben (ich fürge hinzu: und gemeinsam eine schöne Geschichte spinnen). Dazu ist es aber für mich letztlich vollkommen unerheblich, ob ich das Spiel selbst gewinne, also ob mein Charakter zum Beispiel überlebt oder nicht.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Xiam am 18. Dezember 2009, 19:24:32
Zitat
Fairness kann es doc h eigentlich nur bei einem Spiel geben, bei dem man etwas zu gewinnen hat.
Wer sagt denn, daß es bei einem Rollenspiel nichts zu gewinnen gibt? Wie wäre es denn mit "Spaß" oder noch viel besser "ein paar schöne Erinnerungen an die gemeinsam verbrachte Zeit"?

Wenn der erst dadurch aufkommt, dass der SL hinterher Rede und Antwort stehen muss, weil die Spieler sonst unbefriedigt sind und das Gefühl haben, beschummelt worden zu sein, dann stimmt schonmal was ganz grundsätzlich nicht.

Ich habe hier übrigens mal die Grundlagen, nach denen ich spiele, notiert:

1.   Die Regeln wurden auf Papier geschrieben und nicht in Stein gemeißelt.
2.   Regeln sind vorgeschlagene Richtlinien, keine Gesetze.
3.   Wenn die Regeln nicht ausdrücklich sagen, dass du etwas nicht tun kannst, kannst du es tun.
4.   Es gibt keine einzig richtige Antwort, nur Meinungen.
5.   Wenn Würfel und Geschichte sich nicht einig sind, gewinnt die Geschichte.
6.   Min-/Maxing und Munchkinismus sind keine durch das Spiel sondern durch Spieler verursachte Probleme.
7.   Der Spielleiter hat uneingeschränkte Macht über das Spiel. Er nutzt seine Macht aber nie selbstgerecht aus.
8.   Der Spielleiter spielt mit, nicht gegen die Spieler.
9.   Ein Spiel, das keinen Spaß macht, ist kein Spiel sondern eine lästige Pflicht.
10.   Wenn keiner der obigen Grundsätze zutrifft, dann denk dir einen passenden dazu aus.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: DU#1229 am 18. Dezember 2009, 19:29:31
Also, ich finde das:

10.   Wenn keiner der obigen Grundsätze zutrifft, dann denk dir einen passenden dazu aus.

ist doch philosophisch noch total ungeklärt.  :D
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 20:17:03
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.

Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....

Erstens...von "soweit darf es abweichen" steht dort doch so oder so nichts. Eher das eine Herausforderung keinen Sinn hat wenn sie nicht schaffbar ist, und wann dies üblicherweise der Fall ist. Zweitens und viel wichtiger ist es aber so dass die obere Aussage doch schlichtweg nicht stimmt. Und das man halt sich wenn eine Herausforderung normal nicht schaffbar ist Alternativen ausdenken muss.

Die blosse Tatsache das so ein alter roter Drache gefährlicher ist als ein simpler Goblinkrieger sorgt doch noch nicht dafür dass irgendeine Form von Illusionismus benutzt werden muss. Im Gegenteil: Es ist sehr wohl plausibel dass unerfahrene Charaktere wesentlich andere Probleme, Aufgaben und Sorgen haben als erfahrene. Dafür muss man nicht schummeln und auch nichts in der Geschichte zurechtbiegen.

Generell denke ich auch das es sinnvoller ist die Handlung anhand der Aktionen der Spieler sich entwickeln zu lassen. Aber ich glaube auch nicht das man gleich Railroading! rufen mus bloß weil es einen geplanten Plot gibt. Sowas (genau wie die Herausforderungsgrade / Gegnerlevel) sind Spielleiterhilfen. Man kann sie nutzen und mit eigenem Material ergänzen (z.B. alternativen Wegen/Geschichten/Herausforderungen oder auch indem man entscheidet das an dieser Stelle eine auf normalem Wege unschaffbares Hinderniss steht).

Ich meine das eher so:

Angenommen ich nehem beispielweise die 3.5 Wilderlands-Box als Grundlage für meine Kampagne her.

Die SC hören ein Gerücht, beispielsweise (im einfachsten Falle, um des Beispiels willen) von "fetter Beute irgendwo in der Gegend".
Sie hören sich etwas in den nahegelegenen Dörfern und deren Tavernen um, und kommen am Ende zum Schluss, dass es Sinn macht eine der Ruinen im Süden unter die Lupe zu nehmen. Jetzt gibt es z.b. einen Fluss dazwischen und mehrere Wege dorthin, sowie mehrere Ruinen.
So, wenn ich jetzt eine Kampagne nach "Wilderlands" Schema mache, kann es ohne weiteres passieren, dass diese (vielleicht Stufe 2 oder 3 seiende) Gruppe auf dem Weg dorthin in ein Hex kommt, indem ein (im schlimmsten Fall nicht- oder tierhaft intelligentes) CR16-Vieh sein Unwesen treibt. Im (für die Spieler) ungünstigsten Fall, wohnt dieses Vieh ebenfalls in einer der zahlreichen Ruinen im Süden. Schon rennen sie in eine Begegnung, die sehr wahrscheinlich einigen SCs oder alle das Leben kosten wird, selbst wenn sie rechtzeitig den tödlichen Ernst der Lage erkennen, und nicht gerade einen wirklich genialen Einfall haben. Das ist ja per se nichts ungewöhnliches. Aber:

Wenn ich jetzt sowas mit 4e mache, dann machen - vorausgesetzt es sind Spieler, die auch mit 4e großgeworden sind - im günstigsten Fall lange, aber viel wahrscheinlicher entsetzte Gesichter, wie denn sowas überhaupt gehe.

Das ist jetzt vielleicht ein extremes Beispiel, aber in so typischen Wilderlands-Kampagnen passiert es nunmal allenthalben, dass man als ambitionierte Lowlevel Gruppe ein Gerücht oder Quest aufschnappt, dem man nichtmal ansatzweise gewachsen ist.

4e hat dafür sicherlich andere Stärken, aber um Sandbox-oid zu spielen ist es nunmal die berühmte Zange, zum Einschlagen eines Nagels.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 20:41:20
Gibt aber auch bei 3.0- und 3.5-Spieler, die es nicht anders kennen. Sandbox ist letztlich eine besondere Kampagnenform, die viel spaß machen kann, wenn die spieler wissen, dass sie auchmal weglaufen müssen.

Ach ja, schau mal ins Points of Light von Goodman Games, eine Kampagne aus der Feder der u.a. der Wilderlandmacher u.a. für 4e. Wird Dir gefallen (und ist in 3.5 auch voll verwendbar) - gibt auch n längeres Preview.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Arldwulf am 18. Dezember 2009, 20:48:02
Wenn ich jetzt sowas mit 4e mache, dann machen - vorausgesetzt es sind Spieler, die auch mit 4e großgeworden sind - im günstigsten Fall lange, aber viel wahrscheinlicher entsetzte Gesichter, wie denn sowas überhaupt gehe.

Nicht unbedingt, denn zu einem gutem Teil sollten sie dies schlicht gewohnt sein, selbst von Kaufabenteuern. Ich glaube der höchste Stufenunterschied den ich bisher hatte war 10, aber es könnte auch problemlos 15 sein. Und die Wizards schicken ja schon von Beginn an Stufe 8 Monster auf Stufe 1 Chars los. Solche Herausforderungen sind dann natürlich zumeist nicht mehr durch direkten "Kampf" zu bestehen, aber vielleicht durch schlaue Ideen oder schlicht Flucht. Aber das ergibt sich ja schon aus der Natur der Sache. Tatsächlich wird ja sogar angeraten den Spielern auch mal solche Begegnungen vorzuwerfen welche deiner Beschreibung entsprechen...um ehrlich zu sein klingt deine Beschreibung ein bisschen so als wäre sie genau aus dem DMG geklaut worden ungefähr an der Stelle an welcher gesagt wird man solle Spielern doch ruhig auch immer mal wieder Monster vorwerfen die 5-7 Stufen höher sind als sie selbst, oder noch stärkere - und dann sich überlegen welche Möglichkeiten die Spieler denn haben mit dem Leben davonzukommen.

Immer nur angepasste Encounter zu spielen macht letztlich irgendwann keinen Spass mehr. (und mit diesem Satz zitiere ich schon fast). Und ich denke dort liegt einfach auch der Punkt (um mal von der Edition wegzukommen):

Natürlich ist es sinnvoll wenn Spieler auch auf niedrigen Stufen auf derartige Monster treffen können. Sehr sogar. Aber man sollte sich darauf vorbereiten, und Möglichkeiten vorsehen wie das Spiel weitergehen kann. Nur zu sagen "ihr trefft auf ein tödliches Monster das tötet euch bis ihr tot seid" ist einfach zu wenig. Und an der Stelle kommt dann natürlich die Überlegung inwieweit so etwas bereits "ins Lenkrad greifen" oder "Railroading" ist.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 21:00:25
Also in den kompletten Kaufabenteuern (H1-3, P1-3, die E kenne ich nicht, aber auch da wirds im Wesentlichen nicht anders sein), ist der höchste Stufenunterschied mal so höchstens 5 oder 6, aber nur bei Endbossen ;)
Und irgendwo kommt noch so ein vereinzelter tumber Level 8 Oger vor in einem Stufe 1 Abenteuer, der aber auch alleine ist und nix kann (Brute halt)

Mir wären die Kämpfe in den Kaufabenteuern auf Dauer auch einfach rein mechanisch gesehen viel zu lasch um ehrlich zu sein.

Edit: Okay, das liegt auch natürlich ein Stück weit in der Natur der Sache. Abenteuermodule sind nunmal in weiten Teilen zurechtgestutzt.

Aber was ich nicht so klar zum Ausdruck bringen konnte:

In D&D 4e hat man, bedingt durch fette HP Polster und eher flache Schadensausdrücke, nicht dieses Gefühl von "Scheiße, das Ding ist zu hart".

Ich werde mir dieses Points of Light Dingens aber mal genauer ansehen, sieht auf jedenfall äußerst vielversprechend aus!
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Arldwulf am 18. Dezember 2009, 21:15:27
Ist halt die Frage was man will. Ich kann dir ohne Probleme einen Encounter basteln der deinen Charakter beim unvorsichtigem herumtappen in der Luft zerreisst.

Ohne das dieser auch nur reagieren kann. (Technisch gesehen geht sowas schon ohne grosse Levelunterschiede, aber egal)

Aber die Frage ist ja nicht ob so etwas in jeder Edition geht, sondern inwieweit es Sinn macht so zu handeln.

Und ich denke das macht es nur wenn es Möglichkeiten gibt wie das Abenteuer dennoch weitergeht. Will ich die Spieler nur töten, so benötige ich dafür nichtmal ein Monster. Ich benötige das Monster weil ich sie nicht töten will. Sondern will das sie einen spannenden und interessanten Abend verbringen bei dem sie mit ihren Charakteren bangen können und sich in die Spielwelt hineinversetzen.

Beides sind für mich Argumente gegen genau auf die Stufe angepasste Encounter, denn ich denke eine wie von dir beschriebene "unschaffbare" Begegnung kann durchaus das Gefühl einer gefährlichen Welt transportieren. Genau betrachtet gebe ich zu das die meisten meiner Kampagnen auf die eine oder andere Weise Sandboxartig sind auch wenn ich mich bemühe das die Spieler nicht immer merken zu lassen.

Und wenn ich mir deine 10 Punkte anschaue könnte ich davon gewiss 9 ganz locker und leichten Herzens unterschreiben. Dennoch denke ich das es zu vereinfacht ist Eingriffe des Spielleiters in die Geschichte im Sinne von "spannender machen" von vornherein abzulehnen.

Gerade wenn ich Sandboxartig spiele muss ich mir als Spielleiter von vornherein Gedanken machen welche Möglichkeiten die Spieler haben um dennoch ein Abenteuer zu erleben und nicht nur eine Ansammlung von Charaktertoden oder wenig herausfordernden Begegnungen.

In gewissem Sinne ist dies schon "ins Lenkrad greifen" und insofern glaube ich nicht das man hier dies sofort verdammen sollte.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Dezember 2009, 21:35:59
Es steht doch recht klar dar, was der Autor als ins Lenkrad greifen begreift.

Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln – erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten.

Zitat
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen – nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken – und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht „schön“ oder „stimmungsvoll“ findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln – erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.
Natürlich werden in einem solchen fakten neu erfunden, die vorher nicht überlegt waren, oder genauer gesagt: ausgestaltet. (in dem Fall: immer als neutrale Instanz, aber andere mögen das anders sehen).
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Arldwulf am 18. Dezember 2009, 21:52:28
Das meinte ich gar nicht. Sondern eher die Frage ob es einen Unterschied macht ob ich mir den Plan wie die Spieler auf lvl 1 dem lvl 16 Monster ausweichen können, oder es austricksen oder es sonstwie überstehen können vorab mache.

Oder ob ich mir den Plan spontan einfallen lasse. Sprich: Macht es einen Unterschied ob ich sage: "da ist noch ein Fluchttunnel durch den ihr vor dem wütendem Drachen entkommen könnt" oder dies vorab eingeplant habe? Ich glaube das man eines davon in einer Sandboxkampagne irgendwann zwingend tun muss.

(und wie schon anderswo gesagt - ich bin durchaus der Meinung das es einen Unterschied macht - aber ich glaube nicht das man sehr einfach entscheiden kann was von beidem "besser" ist)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: DU#1229 am 18. Dezember 2009, 21:58:16
Jupp. Das eine ist Planung, das andere ist spontane Kreativität. Mir ist Zweiteres sowohl als SL, als auch als Spieler lieber :)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 18. Dezember 2009, 22:57:17
(edit: im folgenden steht "Fluchttunnel" synonym für sämtliche Möglichkeiten den vollständigen TPK zu verhindern)

Also ich drück natürlich auch immer die Daumen, dass die SCs überleben (außer wir spielen HackMaster^^), aber wenn es immer irgendwelche Fluchttunnel und -möglichkeiten gibt, dann wird es irgendwann halt unglaubwürdig.
Es ist ja noch lang nicht aller Tage Abend, wenn die Party mal ins Gras beißt, weil mal kein Fluchttunnel da ist. Dann kommt eine neue Party, neues Spiel, neues Glück ;)

Ich halte es eigentlich immer so ,dass im Zweifel - wenn also nix derartiges geplant ist, und z.b. die Gestaltung des Schauplatzes oder Dungeons Raum für einen solchen Fluchttunnel z.b. lässt, dass dann die Chance auf einen solchen Tunnel, die "guten alten" 50% sind.
Aber ich behaupte auch nicht, ganz frei von Willkür zu sein, manchmal habe ich dann schon irgendwie "Mitleid", wenn z.b. ein extrem cooler Abend mit coolen Encountern dann sonst unschön beendet werden würde mit TPK.

Sollte halt nicht zur Gewohnheit werden, denn sonst kehr ganz schnell die in den 10-Punkten angesprochene Kehrseite von Punkt 8 passieren:

Zitat
Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Arldwulf am 18. Dezember 2009, 23:41:28
Letztlich versuche ich es ganz ähnlich zu handhaben. Aber wenn ich so deine Postings zuletzt gelesen habe, dann kommt sehr selten herüber das es nicht die "100% never ever sollte es einen Weg geben das man eine Rettung für die Story oder die Charaktere darin improvisiert" Meinung darstellt.

Es gibt sehr viele Abstufungen zwischen "wenn die Spieler Pech haben oder die bestehenden Möglichkeiten schlecht ausnutzen war es das halt" und "ich rette sie notfalls auch was immer auch geschieht"

Und persönlich glaube ich eh das wir alle innerhalb der gleichen Grauzonen spielen. Rollenspieltheorie (um mal zum Titelthema zurückzukommen) wird immer ein wenig Diskussion um der Diskussion willens sein, nicht weil tatsächlich so unterschiedlich gespielt würde. Der Nutzen der Diskussion ist es Aspekte herauszuarbeiten, die man im eigenem Spiel wiedererkennen kann. Aber sie sind nie alleinstehend, nie die gesamte Spielweise definierend.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Windjammer am 19. Dezember 2009, 00:51:22
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.

Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....

Erstens...von "soweit darf es abweichen" steht dort doch so oder so nichts. Eher das eine Herausforderung keinen Sinn hat wenn sie nicht schaffbar ist, und wann dies üblicherweise der Fall ist. Zweitens und viel wichtiger ist es aber so dass die obere Aussage doch schlichtweg nicht stimmt.

Naja, im 4E DMG S.56-57 steht:

Zitat
Encounter Level

A standard encounter should challenge a typical group of characters but not overwhelm them. The characters should prevail if they haven’t depleted their daily resources or had a streak of bad luck. An encounter that’s the same level as the party, or one level higher, falls in this standard range of difficulty.

You can offer your players a greater challenge or an easier time by setting your encounter level two or three levels higher or one or two levels lower than the party’s level. It’s a good idea to vary the difficulty of your encounters over the course of an adventure, just as you vary other elements of encounters to keep things interesting (see “Encounter Mix,” page 104).

Im Gegensatz sagt der 3.5 DMG, dass 15% der Begegnungen in einem Abenteuer vom EL 1-4 höher als die SC Stufe ist, und dass 5% um 5 höher als die SC-Stufe sein soll. Erschwerend kommt hinzu, dass nach meiner bisherigen Erfahrung mit beiden Editionen, eine Begegnung um +5 höher als Durchschnittsstufe der SC in der 3.5 die SC killen wird, und in der 4E immer schaffbar ist. Dabei ist das höchste, das der 4E DMG nach oben zuläßt, einen EL von +3 höher als die SC-Stufe.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Arldwulf am 19. Dezember 2009, 10:24:44
Es wird aber in dem Verweis (eben jenem "schauen sie auf Seite 104 nach") noch präzisiert. Wo dann auch erklärt wird das diese 3 Stufen Unterschied im Level der Begegnung durchaus auch von Monstern stammen können die 5-7 Stufen höher als die Gruppe sind.

Und das man auch noch stärkere Monster einsetzen kann - aber bei diesen logischer Weise bedenken sollte das sie alternative Wege für die Charaktere benötigen dieses Monster zu überstehen, sei es nun Flucht oder Verhandlung. Man könnte nun sagen "ja ein Einzelmonster!" aber dummerweise bezieht sich das 3.5er CR ja auch auf diese. In der 4E sollte man wenn man diesem Zitat folgt ungefähr einmal je Stufenaufstieg auf ein Monster treffen das 5-7 Stufen höher ist als man selbst. Da hat sich die Quote eher also noch ein wenig gesteigert. Wenn man beide Berechnungen denn überhaupt vergleichen kann.

Und von "soweit darf es abweichen" steht auch in deinem Zitat nix. Nur das eine Standardherausforderung fordernd aber nicht überfordernd sein sollte. Und das man leichtere und schwierigere Begegnungen einbauen sollte, und wie man dies am besten tun kann. Und ich habe schon Spieler mit Monstern gekillt die genau ihrer Begegnungsstufe entsprachen. Das ein Encounter der 5 Stufen höher ist als die Spieler "immer schaffbar" ist halte ich für ziemlich fragwürdig. Aber gut...sowas gibts warscheinlich. ,

Der Punkt ist aber eher das ich mich gar nicht so sehr auf die Edition festmachen würde. Es ist egal welche Edition man spielt, die grundsätzlichen Ratschläge für derartige Begegnungen bleiben immer die gleichen.

Zitat
Wenn jede Begegnung eine perfekt ausgewogene Herausforderung darstellt wird das Spiel langweilig.
Wenn man ein Monster einsetzt das die Gruppe problemlos töten kann braucht man Alternativen wie die Charaktere dies überstehen könnten.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 19. Dezember 2009, 12:44:03
Zitat
Und persönlich glaube ich eh das wir alle innerhalb der gleichen Grauzonen spielen. Rollenspieltheorie (um mal zum Titelthema zurückzukommen) wird immer ein wenig Diskussion um der Diskussion willens sein, nicht weil tatsächlich so unterschiedlich gespielt würde.
Klar spielt keiner in absoluten extremen, aber neben dem grau in grau gibt es auch eindeutige entweder oder-Entscheidungen, die den ein oder den anderen Stil bevorteilen. Z.B. offen würfeln - entweder macht man es oder nicht.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Arldwulf am 19. Dezember 2009, 13:16:20
Selbst dabei gibt es noch Grauzonen.

Würfle ich immer offen, oder nur wenn es um etwas geht das die Spieler nicht mitbekommen?
Benutze ich passive Werte für Dinge die die Spieler nicht aktiv tun (und daher nicht wissen sollen)
Würfle ich nur oder sage ich auch das Endergebniss inklusive Modifikatoren?
Gebe ich die Modifikatoren vor dem Wurf bekannt?

Aber der Kommentar bezog sich eher auf die in der Rollenspieltheorie erstellten Kategorien als auf tatsächliche Handlungen. Aus meiner Sicht stellen sie das Spiel als Ganzes unterschiedlicher dar als es tatsächlich gespielt wird.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Windjammer am 19. Dezember 2009, 13:37:11
Es wird aber in dem Verweis (eben jenem "schauen sie auf Seite 104 nach") noch präzisiert. Wo dann auch erklärt wird das diese 3 Stufen Unterschied im Level der Begegnung durchaus auch von Monstern stammen können die 5-7 Stufen höher als die Gruppe sind.

Es ging explizit um EL-Vergleiche zwischen den beiden Editionen und nicht um die CRs von Monstern die nur einen Teil einer Begegnung ausmachen. Aber nur zu, lass Dich in der Themenverfehlung nicht beirren.

Und das man auch noch stärkere Monster einsetzen kann - aber bei diesen logischer Weise bedenken sollte das sie alternative Wege für die Charaktere benötigen dieses Monster zu überstehen, sei es nun Flucht oder Verhandlung. Man könnte nun sagen "ja ein Einzelmonster!" aber dummerweise bezieht sich das 3.5er CR ja auch auf diese. In der 4E sollte man wenn man diesem Zitat folgt ungefähr einmal je Stufenaufstieg auf ein Monster treffen das 5-7 Stufen höher ist als man selbst. Da hat sich die Quote eher also noch ein wenig gesteigert. Wenn man beide Berechnungen denn überhaupt vergleichen kann.

Natürlich kann man. Ein Solomonster in der 4E ist ja auch mit einem EL versehen. Und der soll dem 4E DMG nach höchstens +3 im Vgl. zu den SC sein, während er in der 3.5 auch mal +5 sein darf. Laut 4E SHB sollte man niemals auf ein Solomonster dieser EL treffen.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Arldwulf am 19. Dezember 2009, 14:12:34
Nur das dies dort nirgendwo steht. Zumindest in meinem Spielleiterhandbuch nicht, auch nicht in deinem Zitat.

Dort steht nur: Wenn du den Charakteren etwas wirklich gefährliches vorsetzen willst nimm ein Monster bis zu 3 Stufen über der Gruppe.

In deinem Zitat noch einmal:

Zitat
You can offer your players a greater challenge or an easier time by setting your encounter level two or three levels higher or one or two levels lower than the party’s level.

Es hat ja seinen Grund warum das "darf" in "es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf" markiert wurde. Wenn man es in ein "sollte" tauscht wird dort kaum Widerspruch erscheinen.

Und ja - ich bin der Meinung man kann ein 3.5er CR 3 Monster nicht mit einem 4E Level 3 Solo Monster gleichsetzen.

Ein CR3 Monster in der 3.5 wäre zum Beispiel ein Grick. Er hat 9 HP und einen Angriff der 1w4+2 Schaden macht wenn er gut trifft auch mehr als einmal. Immerhin hat er auch Schadensreduzierung falls die Gruppe noch keine magischen Waffen hat. Ist das gleichzusetzen mit einem jungem schwarzem Drachen mit über 200 Trefferpunkten der dich auf dieser Stufe problemlos umhauen kann bevor du überhaupt reagieren kannst?

Es ist halt eine nicht vergleichbare Bewertungsgrundlage. Die Frage ist nur welchen Unterschied das ganze macht. Ich könnte ein vollkommen selbstgebasteltes System nehmen das weder mit der 3.5 noch mit der 4E irgendetwas zu tun hätte und die oben genannten Regeln würden immer noch für schwere/zu schwere Herausforderungen gelten.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Windjammer am 19. Dezember 2009, 15:40:41
Und ja - ich bin der Meinung man kann ein 3.5er CR 3 Monster nicht mit einem 4E Level 3 Solo Monster gleichsetzen.

Themenverfehlung. Die Frage war nie, ob ein Stufe 3 Monster der 3. oder 4. Edition "gefährlicher" ist. Was für ein Blödsinn. Es ging darum, ob ein Solomonster dessen EL = 5 + Stufe der SC für die SC der dazugehörigen Edition in der 3E oder 4E gefährlicher ist, und ob das jeweilige Regelbuch so eine Begegnung überhaupt vorsieht (und na klar, "Du sollst keine Äpfel stehlen - aber keiner hat gesagt, dass Du das nicht tun darfst" ist astreine Arldwulf-Semantik). Das steht auch explizit oben, und es gehört schon eine gehörige Portion Dummheit dazu, das Thema mit jedem Posting neu zu erfinden.

Ein CR3 Monster in der 3.5 wäre zum Beispiel ein Grick. Er hat 9 HP und einen Angriff der 1w4+2 Schaden macht wenn er gut trifft auch mehr als einmal. Immerhin hat er auch Schadensreduzierung falls die Gruppe noch keine magischen Waffen hat. Ist das gleichzusetzen mit einem jungem schwarzem Drachen mit über 200 Trefferpunkten der dich auf dieser Stufe problemlos umhauen kann bevor du überhaupt reagieren kannst?

Wiederum: es geht nicht um CR sondern um EL. Leider verstehst Du diesen Unterschied augenscheinlich nicht, wie diese Passage erneut bestätigt.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Morningstar am 19. Dezember 2009, 20:59:15
Sicher gibt Grauzonen. Aber diese Grauzonen gibt es um verschiedene, weit auseinanderliegene, (ich nenn sie in Ermangelung eines besseren Wortes mal:) "Schwarzpunkte".

Beispiel:
Nehmen wir den Punkt: "Die Geschichte darf jederzeit die Regeln überschreiben", Es gibt mit Sicherheit viele Leute die nach dieser Maxime leiten, dennoch macht es der eine mehr, der andere weniger krass. Das heißt, es gibt um diesen Punkt eine "Grauzone.

Nehmen wir jetzt mal einen - dazu ziemlich gegensätzlichen - aus Greifenklaues 10 Punkten, nämlich sowas wie: "Regeln sind die Grundlage der Spielrealität und dürfen in Punkten, in denen sie eindeutig sind, niemals verletzt werden". Auch hier gibt es eine Grauzone.

Dennoch: Beide Grauzonen werden niemals überlappen. Natürlich wird sich k(aum)ein Spieler/SL im einen oder anderen "Schwarzpunkt", also Extrem, da, wo es Fett gedruckt ist, aufhalten, aber wenn sich alle in einer Gruppe schonmal vorwiegend in identischen "Grauzonen" aufhalten, dann ist das schonmal ne gute Sache :)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 20. Dezember 2009, 11:41:31
Da sieht man mal, was so ein etwas unbedacht daher gesagter Nebensatz zur 4E alles ausrichten kann. (für die Nachwelt: ich bin diesmal ganz unschuldig :D)

@Rollenspieltheorie und Schubladendenken:

Wie in vielen anderen Fällen versucht die Rollenspieltheorie diese Kategorisierungen nicht, um alles in das passende Schublädchen stecken zu können, sondern damit man einen Anhaltspunkt dafür hat, wie man seinen eigenen Spielstil definieren könnte (oder wie man ein System einordnen könnte). Grauzonen streitet also gar keiner ab. Aber so zu tun, als gäbe es keine wild voneinander variierenden Spielstile innerhalb eines Systems (selbst innerhalb einer Edition), geht an der Realität vorbei. Und da liefert die Theorie einen durchaus wertvollen Beitrag dabei, diese Unterschiede zu benennen.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Narya am 10. Oktober 2010, 18:47:04
Was ist das Problem mit dem Illusionistenstil?

Es geht nicht anders, und solange meine Spieler Spass haben und ich als Spieler Spass habe, ist das Ganze ziemlich egal.

Wenn ich ein Plot habe, dann habe ich die Story bereits vorbereitet. Dann kommen sie halt mal an eine Szene, in der ich sage "Da ist nichts, die Strasse wird kleiner und verläuft sich bei einer veralteten Hofruine" damit sie umkehren und eine andere Strasse nehmen.

Einige kapieren es und zucken die Schultern, andere freuen sich, dass sie die Strasse wählen durften.

Ich weise meine Spieler nur bei massiven Fehltritten, oder wirklich taktisch unklugen Entscheidungen, am Ende eines Abends, oder einer Kampanie darauf hin, dass ich gewisse Punkte faken musste.

z.B. Bei Gegner XY habe ich heute übrigen die HPs runtergesetzt, wesshalb zum Teufel hast du da oben im Fenster die Eule gefangen anstelle unten zu helfen?"

Oder "Die beiden Dämonen habe ich als Notfall aus der Tasche gezogen, sonst wäre es für euch zu einfach gewesen, ihr habt zu gut gewürfelt"


In der Regel mache ich es aber nicht, und in meiner Gruppe käme auch niemand auf die Idee mich zu fragen wesshalb jetzt was wie war. Alle wissen das eine Story eine Story ist, und sie der Storyline folgen sollten. Das ist der Sinn von Rollenspiel, einer hat eine Story, und die anderen spielen mit. Ich freue mich  natürlich immer extrem über Inputs und Wendungen die nicht geplant waren. Wenns aber nur darum geht meine Storyline ausser Kraft zu setzten, oder es aus dem Ruder läuft und ich das ganze mal beenden möchte, dann nehme ich mir die Freiheit zu sagen "Da ist nichts, konzentriert euch auf das Wesentliche", für sowas bin ich Master und mache meine Vorbereitungen.

Ich bin mir natürlich sehr bewusst, dass jeder seinen eigenen Stil hat, ich arbeite meistens mit sehr klaren Plots (Die Spieler machen selbst alles genug kompliziert wenn ihnen langweilig ist), und somit ist es unumgänglich Spieler zu "leiten" um auf dem Weg zu bleiben. Heisst ja auch SpielLEITER. Andere arbeiten viel freier und können somit individiell auf Situationen eingehen. Erfordert meiner Meinung nach mehr Arbeit während des Spielens, dafür weniger Vorbeitung, ich bin vielleicht einfach zu wenig spontan und kreativ um ad hoc angemessen ohne Stottern reagieren zu können.  Ich hasse es ausserdem den Anschein von unvorbereitet zu erwecken, desshalb bevorzuge ich den linearen Stil, und da sind kleine Hinweise dann und wann unerlässlich.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Oktober 2010, 19:34:21
Was ist das Problem mit dem Illusionistenstil?

Es geht nicht anders, und solange meine Spieler Spass haben und ich als Spieler Spass habe, ist das Ganze ziemlich egal.

Naja, solange innerhalb einer Gruppe alle Spass daran haben, ist es ja auch kein Problem. Problematisch wirds nur dann, wenn die Spieler stattdessen lieber echten Einfluss auf den Plot nehmen möchten als nur vorgegaukelten.

Zitat
Das ist der Sinn von Rollenspiel, einer hat eine Story, und die anderen spielen mit.

Und das ist in dieser Pauschalität schlicht und ergreifend falsch, auch wenn es natürlich für manche Gruppen genauso funktioniert. Wiewohl ich mir im Moment nicht sicher bin, ob du es auch so pauschal gemeint hast, weil du es ja später selbst wieder relativierst, wenn du zwischen den verschiedenen Spielstilen unterscheidest.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Narya am 12. Oktober 2010, 18:05:24
Ich kenne in der Tat auch Master die so ziemlich fast ohne Plot auskommen, und alles an den Spielern aufhängen. Ich habe damit Mühe (als spieler), denn ich hatte damit oftmals den Eindruck eines demotivierten Masters, der sich schlicht nicht vorbereiten wollte, oder konnte.

Klar lasse ich die Spieler mitreden, oder gebe ihnen Raum innerhalb eines Questes, aber so habe ich die Ilisuonistische Anwendung auch verstanden. Es geht nicht darum Spieler um ihre Charakergestaltung zu betrügen, oder ihre Ideen einfach als Wertlos zu achten. Es ist einfach bei einer liniearen Questgestaltung nicht immer möglich alles zu berücksichtigen.
Nehmen wir das Caradras Beispiel. Ich habe vorbereitet Minen von Moria, mit Gegenern, mit Stimmung mit Karten und allem. Dachte ich hätte das gut gemacht.
Die Deppen wollen aber über den doofen Pass. Ich würde ihnen sämtliche Hinternisse in den Weg legen die es gibt, mit etwas Übung und Geschick und sie merken nichts, und sie haben sogar Spass daran ihre Chars frustriert zurücklaufen zu lassen.

Klar könnte ich ihnen auch sagen: "ich weiss ihr wollt über den Pass, aber wenn ihr da rüber wollt, müssen wir jetzt aufhören, denn darauf bin ich nicht vorbereitet, und ich muss mir sonst die ganze Arbeit nochmals machen, also Gegner erschaffen, Karten zeichnen usw. Je nach Quest und persönlicher Freizeit ist dies aber nicht immer Möglich.
Und so empfinde ich es als meine "Pflicht" als Spieler gegenüber dem Master, seiner Idee eine Chance zu geben und halt den Moria-Weg zu gehen. Falls die Idee sich als bescheuert erweisst, sein Quest doof ist oder sonstwas, kann ich ihm das nach Beendigung melden.  Es ist nicht nötig während des Spieles seiner sanften Führung zu widerstehen und bockig zu werden.


 


Naja, solange innerhalb einer Gruppe alle Spass daran haben, ist es ja auch kein Problem. Problematisch wirds nur dann, wenn die Spieler stattdessen lieber echten Einfluss auf den Plot nehmen möchten als nur vorgegaukelten.

Dieses einfluss-nehmen habe ich auch schon erlebt, allerdings mehr in der Form um absichtlich einen Plot auszuheben um SL zu ärgern, oder zu demonstrieren das der SL ohne Spieler, oder ohne den bestimmten Spieler, nichts wert ist.  Und das kann kein SL leiden. (ich habe zumindest noch nie einen getroffen der das mochte)

Ich weiss allerdings was du meinst. Bei uns hat eine neue Spielerin begonnen, die zu Beginn Mühe hatte mit der Linearität. Ihr RPG (AD&D, gleiches System wie jetzt) war sehr realistisch aufgebaut. Es gab nur 2-3 Rassen die angegriffen hatten, keine, oder fast keine, Magie, und der SL muss so ziemlich alles spontan gemastert haben. Allerdings gab sie auch zu, dass manche Spielrunden mit unter ziemlich langweilig waren, weil halt die Spieler nichts ausprobiert hatten. Auf ihren Wunsch hin, habe ich versucht meine Quests auch ein wenig freier zu gestalten, und mehr Möglichkeiten zu bieten. Was eine ganzheitlichere Vorbereitung erfordert, denn ich muss das ganze Setting so im Kopf haben, dass die Spieler, egal wohin sie sich wenden, etwas zu tun haben, dass der Erfüllung der Quest dient. Es ist ziemlich ausufernd, und nachdem diese Quest durch ist, kehre ich wieder zu meinem A nach B über 1,2,3 zurück. (Einfacher in der Vorbereitung)


Zur Pauschalität: Die grosse Mehrheit der P&P RPGler/und Master, sind eher der lineare Typ. Mehr oder weniger ausgeprägt, und denmach mehr oder weniger dem ilusionistischen Stile zugeneigt. Es geht in den meisten Fällen um das Erreichen eines Zieles, mittels einer bestimmten Anzahl von Begegnungen/Herausvorderungen, und diese sind ziemlich häufig in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet.
Ich denke es ist nicht vermessen zu sagen, dass es die häufigste Art  ist ein P&P Spiel zu gestallten.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 12. Oktober 2010, 18:52:37
Dieses einfluss-nehmen habe ich auch schon erlebt, allerdings mehr in der Form um absichtlich einen Plot auszuheben um SL zu ärgern, oder zu demonstrieren das der SL ohne Spieler, oder ohne den bestimmten Spieler, nichts wert ist.  Und das kann kein SL leiden. (ich habe zumindest noch nie einen getroffen der das mochte)

Nuja, ich kanns nicht leiden, wenn Spieler das Spiel absichtlich sabotieren, das stimmt.  Aber das ist ehrlich gesagt so ziemlich das einzige, bei dem ich mit dir konform gehe. Ich sehe es zum Beispiel nicht als meine Aufgabe als SL, die Spieler "sanft" oder sonstwie zu führen. Statt dessen sehe ich es als meine Aufgabe, den Spielern Optionen anzubieten und ihnen die Entscheidung zu überlassen, welche der Optionen sie wahrnehmen möchten. Es stimmt: Das kann bedeuten, dass die Spieler eine Option wählen, auf die ich nicht vorbereitet bin. Was ich in diesem Fall auch so kommunizieren würde, falls ich das nicht improvisieren kann. Schlimmstenfalls bricht man an der Stelle dann eben ab, damit ich das fürs nächste Mal nachholen kann.

Ich würde allerdings nie auf die Idee kommen, den Spielern diese Optionen nur vorzutäuschen. Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Wenn ich den Spielern die Option "Caradhras" zusätzlich zur Option "Moria" anbiete, dann ist das bei mir auch eine echte Option. Und wenn die Spieler diese Option dann wählen, werde ich eben nicht alles unternehmen, um sie wieder auf meien Schienen zurückzuzwingen, blos weil ich mich so drauf gefreut habe, sie in Moria vom Balrog verprügeln zu lassen.

Deswegen mach ich aber in erster Linie auch gar nicht erst in linearer Questgestaltung. Ich hab zwar im Normalfall eine ungefähre Idee, wie sich das Abenteuer entwickeln könnte, aber das ist immer vorbehaltlich des Spielerinputs.

Mit Faulheit hat das übrigens nichts zu tun. Einfach nur damit, dass ich es meiner Erfahrung nach für die Spieler selbst für motivierender halte, wenn sie echte Entscheidungen treffen können. Für mich ist das durchaus mit mehr Arbeit verbunden, da ich mich eben nicht auf einem vorher entwickelten linearer Plot ausruhen kann.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Archoangel am 12. Oktober 2010, 22:04:09
Wow ... das "Gespräch" nach einem guten Jahr wieder aufgenommen, als wäre nichts gewesen ... Respekt!
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Oktober 2010, 15:34:45
Nennt sich Langzeitgedächtnis.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Narya am 13. Oktober 2010, 18:16:46
*grins* womit wir wieder bei den Geschmäcker wären.

Ich versuche immer nur Optionen anzubieten, die ich auch vorbereitet habe. Da ist das Beispiel Carathras etwas schlecht gewählt, weil hier alle Spieler die Welt kennen, und sich der Optionen bewusst sind. Bei einer eigenen Weltgestaltung, oder zumindest einer die dem Spielern unbekannt ist, fällt dieses Problem weg, oder es vermindert sich zumindest.

Wir gehen bei unseren Spielen sehr oft von einem relativ klarem Auftrag aus. Z.B. Ihr erhaltet einen Brief von einem Bekannten, er will das ihr etwas in A holt, und nach B bringt, und erhaltet dafür einen Betrag XY. Ich bereite natürlich verschiedene Wege von A nach B vor, aber das Ziel B steht fest. Wenn sich die Spieler nun entscheiden das Packet selbst zu behalten, und dann damit abzuhauen....nun ja, das wäre schon fast SL-Sabotage. Die müssten mir das schon ziemlich gut IT begründen wesshalb sie jetzt das Geld nicht haben wollen und es riskieren den Bekannten zu verärgern.


Ich habe mit der freien Art zu mastern ziemlich schlechte Erfahrungen gemacht. ( zu meinen SR Zeiten). Da hiess es dann, geht da hin und macht mal.
Das war für den SL sicher spannend den Ideen zu folgen, aber ich habe mich dann gefragt wo der Spass blieb, denn die ganzen spannenden Begegnungen blieben natürlich aus (keine vorbereitung von NSCs, oder Gegnern oder sonstwas).
Und ich habe immer Angst den Faden zu verliehren und mich in kleinigkeiten zu verzetteln, so das die Story sich von der Grunidee lösst, und langsam unlogisch wird. Ich verliere zu schnell den roten Faden :)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: +anachronist+ am 14. Oktober 2010, 14:48:50
Ich versuche möglichst viele kleine Plots auf der Pfanne zu haben und die Spieler auch mit mehreren Optionen zu konfrontieren. Welchen Fäden sie nachgehen, bleibt ihnen dann überlassen. Da ich aber immer einen vagen Metaplot im Hinterkopf habe, versuche ich bestimmte Elemente dieses Metaplots so zu gestalten dass sie überall eingebaut werden können. Beispielsweise befinden sich die Charaktere gerade in einem Außenposten zur nördlichen Wildnis, weil sie eine Botschaft hierher gebracht haben. Dort verschnaufen sie erstmal und erfahren, dass hier in letzter Zeit eine scheinbar besonders schlauer Riese sein Unwesen treibt und nachts offenbar gezielt die Brücken am Fluss zerstört und Fähren angreift. Wer auch immer den Kopf dieses Riesen... Außerdem bietet ein Händler aus den Südlanden den Chars viel Geld, wenn sie ihn in seine Heimat begleiten. Sie können natürlich auch zum Bogenschießwettkampf in Nordwesten weiterziehen, bei dem ein magischer Bogen als Hauptpreis usw..

Wofür auch immer sich die Charaktere entscheiden, vielleicht finden sie ja auch was anderes, was ich bis jetzt nicht bedacht habe, wie zum Beispiel das Fell eines... zu erbeuten, dass sie zu einer ... verarbeiten können, sie haben völlig freie Hand. Auch die Plots miteinander zu verbinden, wenn es ihnen den gelingt, den Händler zu warten bis sie den Riesen usw.

In jedem Fall werden sie aber im Wald den Erzmagier Horst der gewaltigen Suppe etc. antreffen, als der gerade durch den Kampf gegen einen Troll etwas unpässlich ist. Für ein bischen Hilfe gibt der ihnen einen vorerst unbedeutenden Tipp, eine Hilfe, die später sehr wichtig sein werden, und der den Metaplot vorantreibt, bis die Spieler wieder selbst darauf Bezug nehmen, oder ich ihnen wieder einen Hinweis drauf gebe.

Für mich ist das Sandbox Stil im Sinne von beispielsweise GTA III und die bei weitem beste Spielweise. Bezogen auf dasCaradrasbeispiel, wäre es mir schnuppe, wo sie langgehen, könnte ich beides aus der hohlen Hand interessant gestalten. Aber egal, ob sie Moria, Caradras oder Flugzeug wählen, um das Nebelgebirge zu überqueren, der übermächtige Wizard Henchman stirbt auf jeden Fall (einstweilen), denn dessen Tod ist wesentlicher Teil des Metaplots.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Oktober 2010, 16:49:43
Wir gehen bei unseren Spielen sehr oft von einem relativ klarem Auftrag aus. Z.B. Ihr erhaltet einen Brief von einem Bekannten, er will das ihr etwas in A holt, und nach B bringt, und erhaltet dafür einen Betrag XY. Ich bereite natürlich verschiedene Wege von A nach B vor, aber das Ziel B steht fest. Wenn sich die Spieler nun entscheiden das Packet selbst zu behalten, und dann damit abzuhauen....nun ja, das wäre schon fast SL-Sabotage. Die müssten mir das schon ziemlich gut IT begründen wesshalb sie jetzt das Geld nicht haben wollen und es riskieren den Bekannten zu verärgern.

das hört sich aber weniger nach Illusionismus als nach Trailblazing an und wäre ja in dem Fall am ehesten mit dem Spiel einer Fertigkampagne vergleichbar, bei der das Ziel ebenfalls feststeht, die Spieler aber immerhin die Wahl haben, welchen Weg sie dorthin einschlagen wollen.

Illusionismus beschreibt ja eine Vorgehensweise, bei der der SL den Spielern Entscheidungsmöglichkeiten vorgaukelt, die sie in Wirklichkeit gar nicht haben. Wenn bei euch (und du sprichst ja von "wir") von vorneherein klar ist, dass die Spieler nicht aus der Handlung auszubrechen versuchen, beruht das ja auf Einverständnis.

Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Narya am 14. Oktober 2010, 17:51:48
Ich glaube keinen von uns (auch mir nicht als Spieler) käme es in den Sinn auszubrechen. Vielleicht sind wir einfach von der Gesellschaft falsch konditioniert.

Es stimmt schon, meine quests sind meistens wie ein gekauftes aufgebaut, und ich könnte die meisten an jeder Con mit unterschiedlichsten Chars spielen ohne gross Vorbereiten zu müssen.

Grosse Ausnahme ist das jetzige, das ist anders konzipiert.

Trailblazing....Ich finde es ist erst dann Trailblazing wenn ich die Spieler dazu zwinge meinen Schritten zu folgen, obwohl sie es nicht wollen.
Packetbeispiel: sie beschliessen das Packet selbst zu nehmen und damit abzuhauen.
Ich wäre sicherlich geschockt, aber es böte mir auch Gelegenheiten ihnen einen mächtigen, verärgerten Bekannten auf den Hals zu hetzten, und dem müssen sie erst mal entkommen. *g*
Trailblazing wäre es für mich erst dann, wenn ich es nun nicht zulassen würde, dass sie mit dem Packet entkommen, und völlig willkürlich alle Regeln von Kräfteverhältnissen ausser Kraft setzten setzte, nur um die Spieler zurück auf den Weg zu lotsen. Aber das verdürbe ihnen, und mir, den Spass.


Wären wir allerdings nicht zu zweit mit mastern, müsste ich mir auf Dauer auch etwas anderes einfallen lassen. Der Ablauf von A nach B wird auf Dauer langweilig.  Aber mit 2 Master die ungefähr gleich oft mastern bringt das Abwechslung ins Geschehen denn jeder von uns mastert etwas anders. Zwar haben wir beide eine klare Linie (von A nach B), aber mein Co-Master spielt extrem gerne mit Tabletop-Figuren und baut stundenlang Figuren auf und erfreut sich an den Feldern. Ich finde die Kampfregeln irgendwie etwas doof, und benutze Kämpfe mehr als Auflockerung zum Rollenspiel.
Ausser ich hab mal ein Hack&Slay vorbereitet weil es mir Spass gemacht hat ein Höhlensystem zu kreieren und das Monsterhandbuch zu benutzen.


Aber als altes SR-Kind (Ich habe lange die 2.0 Edition gespielt), bin ich irgendwie mit dem A-B-System vertraut. Ich bin immer ziemlich unsicher wenn ich anders mastern muss :)

Was macht ihr, damit ihr den roten Faden nicht verliehrt? Die Meta-Quest?
Kommt ihr nie an die Situation in der euch die spieler eure Story nicht abkaufen weil sie unlogisch wird, oder wo ihr einfach keine Anhung habt weil die Spieler was völlig unerwartetes machen? Wie geht ihr mit solchen Dingen um?
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Oktober 2010, 20:13:51
Ich benutze typischerweise Kaufabenteuer oder -Kampagnen als Grundlage  für meine Rollenspielrunden. Allerdings nicht in dem Sinne, dass wir die Abenteuer nachspielen. Statt dessen bilden die in den Abenteuern beschriebenen Ereigniss quasi die Blaupause dafür, was geschieht, wenn die Spieler sich nicht drum kümmern, sondern ihr eigenes Ding machen.

Darüber hinaus ist eigentlich der Hintergrund der Charaktere der integrale Bestandteil der Runde, der mindestens ebensoviel Einfluss auf die Handlung nimmt, wie der Kampagnenhintergrund. Idealerweise gehen  der Hintergrund der Kampagne und die Charakterhintergründe eine Symbiose ein, die sich gegenseitig befruchtet, und was nebenbei eine zuverlässige Motivation für die Spieler darstellt, der Kampagnenhandlung auch zu folgen. Wenn sie dieses nicht tun, werden sie halt früher oder später mit den Folgen ihrer Handlung konfrontiert, woraus sich dann eben andere Abenteuer ergeben.

Im Prinzip gibt es also vor allem das Setting und die Charaktere mit ihren Zielen. Und untergeordnet einen von den Charakteren unabhängigen Handlungsablauf, auf den die Charaktere reagieren können, aber nicht müssen. Ich benutze die Abenteuer also quasi als Metaplot.

Für mich hat diese Spielweise den Vorteil, dass ich eine sehr klare Vorstellung von der Welt um die Charaktere herum habe, was mir sehr dabei hilft, folgerichtig auf unerwartete Handlungen der Spieler zu reagieren und die von dir angesprochenen Logikprobleme zu minimieren. Gleichzeitig aber kann ich den Spielern gerade genauso viel an Führung anbieten, wie sie benötigen/wünschen, und ihnen ansonsten die Freiheiten lassen, die sie haben möchten. Was den schönen Nebeneffekt hat, dass die Spieler selbst Ideen entwickeln, die ich wiederum aufgreifen kann.

Der wichtige Punkt dabei ist, dass ich ja nicht heute schon minutiös ausarbeiten muss, was in unserer Rollenspielrunde in einem Jahr geschehen wird. Ich hab einen ungefähre Orientierung, die sich aus den Zielen der Charaktere und der Hintergrundhandlung ergibt. Und eine recht gute Idee davon, was in der nahen Zukunft geschehen könnte. Wenns dumm läuft, muss man eben mal ein bissl improvisieren. Und wenns ganz dumm läuft und die Spieler mich total auf dem falschen Fuß erwischt haben, dann sage ich ihnen das auch so. schlimmstenfalls bricht man die Runde an der Stelle ab und macht für den Rest des Abend was anderes, damit ich mich für das nächste Mal anständig vorbereiten kann.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Sangeet am 28. November 2010, 01:54:17
http://www.amazon.com/OP-Vampire-Storytellers-Handbook/dp/1565040244

Das fand ich damals sehr nützlich weil es einfach viele Möglichkeiten aufzeigt eine Geschichte Abwechslungsreich zu gestalten,
um mal wieder auf den Buch Aspekt zurück zu kommen, es schadet sicherlich nie sich etwas anzulesen, was man davon umsetzt
steht einem ja frei.

Ich hab daraus den "Cinematischen Stil" gelernt, und verwende selber gerne den Sandbox stil, wobei ich da aber bestimmte
Raodblocker verwende die Bestimmte Gegenden erst zugänglich machen wenn man einen Bestimmten Schlüssel oder Fertigkeit
erhält. Es sei jedem mal das Durchspielen von Zelda empfohlen, da bekommt der "Spieler" Charakter mit der Zeit immer mehr
Fähigkeiten, mit der er dann die Welt erkunden kann. Ein Beispiel sei mal Links Enterhaken, erst wenn der Spieler ihn in seinem
Inventar hat kann er sich über bestimmte Abgründe die vorher unüberwindbar waren herüber schwingen.

Wenn man Encounter designt, kann man sie schon so generisch machen, das man sie zum Überbrücken verwenden kann,
und dann aus dem Encounter Ergebnis weitere Encounter Ableiten kann.
D.h. man macht sich bei Encountern einfach weitere lose Anknüpfpunkte , das mit einem System kombiniert dann ein
variables Puzzle ergibt, was auch ein anderes Bild erzeugen kann, was man selber vorher noch gar nicht absehen konnte.

Beispiel:

Ein Simpler Encounter:  Die Spieler sollen einen Magischen Sextanten aus den Klauen eines fiesen Zauberers entwenden.

Der Zauberer hatte einen bestimmten Plan, ein grosses Unheil passiert, wenn der Sextant in die hände einer bestimmten
Sekte fällt.
Die Sekte hat damit einen bestimmten Plan.
Die Spieler haben einen Plan.
Der Auftraggeber hat einen Plan.

Diese Pläne sind die Anknüpfungspunkte, und man macht sich dann Notizen darüber welche dieser Anknüpfungspunkte öfters
angesteuert werden. Und passt dann entsprechend die Fraktionen und die Encounter an.
So kann man auch einfacher den Überblick bewahren was die Interessen der Spieler sind, und dann die Bereiche stärker zum
Tragen bringen.
Das kann ja auch einfach sein, das man einen Generischen "hole Item XY, bringe XY, überzeuge XY, alles dann in das gewünschte
Thema reinsetzt das die Spieler durch ihre Aktionen vorgeben.
Das geht natürlich schon irgendwo in die Illusions Kampagnen Richtung, gibt aber den Spielern das was sie wollen,
Entscheidungen die in der Spielwelt eine Auswirkung haben.

Insgesamt erfordert das aber auch immer ein Bewerten der einzelnen Szene, und wie diese Alternativ aussehen könnte.

Auf der PS3 gibt es ein Spiel, das heisst "Heavy Rain" , da ist so etwas auch sehr nett umgesetzt, das ist auch eine gute
Inspiration wenn man es nicht nur aus der Konsumenten Ecke "Spielt" es gab da auch Szenen die ich
mehrfach durchgespielt hatte, einfach um zu sehen was passiert.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Heretic am 30. November 2010, 00:27:34
Sangeet, das ist nicht ernsthaft dein Ernst, oder?
Es ist 2010, und du kommst mit der längst widerlegten Storyteller-Lumumpe ums Eck?

Man gestaltet beim Rollenspiel keine "Geschichte", man hat eine Ausgangssituation, die sich dann von dieser fortbewegt.
Das hat NICHTS, aber auch garnichts mit dem Schreiben von Geschichten zu tun.


Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 30. November 2010, 08:27:41
Wie widerlegt man so was?

"Ihr habt mit eurem Spielstil Spaß? Na, da macht ihr aber irgendwas falsch, denn damit kann man ja gar keinen Spass haben. Hab ich letztens bewiesen."
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Coldwyn am 30. November 2010, 10:53:27
Wie widerlegt man so was?

"Ihr habt mit eurem Spielstil Spaß? Na, da macht ihr aber irgendwas falsch, denn damit kann man ja gar keinen Spass haben. Hab ich letztens bewiesen."

Da liegt wahrscheinlich eine komplexe Formel zugrunde, etwa Lacher/h * [Ernsthafter Gesichtsausdruck in min pro h] * [Angestrengtes Zwinkern in s pro h] / Geknabberte Salzstangen ....
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Sangeet am 30. November 2010, 10:56:12
Ich hab lediglich geschrieben das das als "Anregung" ganz gut ist, ausserdem bekommt man das Buch recht günstig, auch wenn es für das Vampire Rollenspiel ausgelegt ist, kann man davon eine Menge lernen.
Das es über eine Ausgangssituation funktioniert, von der man dann Ableitet ist klar, aber dennoch muss man sich einen Plot, NPC's und Orte überlegen, das Buch liefert viele Beispiele wie man NPC's unterschiedlich
porträtiert, und allein das ist viel wert.
Mein Beispiel sollte halt verdeutlichen das man Abenteuer durchaus "Event" basiert in einer "Sandbox" ablaufen lassen kann, und durch das Ergebnis dann weitere Konsequenzen und Handlungsstränge
Dennoch muss man Orte Stimmung, und Charaktere unterschiedlich darstellen können, und da hilft
oben genanntes Buch durchaus, fand ich zumindest, und das ist halt auch nur eine Meinung.
(Die Durchaus von anderen Abweichen darf.)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Heretic am 30. November 2010, 17:32:49
Nein, es taugt nicht einmal als Anregung, eben WEIL es von der falschen Prämisse ausgeht.
RPG ist kein Roman, kein Film, und funktioniert auch nicht so, weil die Geschichte nicht a priori oder vor dem Spielen entsteht, sondern erst DURCH das Spielen, also emergent.
 
Man kann mit Stilmitteln der Literatur und des Films und von Videospielen nicht aufs RPG anwenden, ohne dass dabei das RPG als bestimmte Art des SPIELs an sich dysfunktional würde.

Ich hab das Storyteller-Kool-Aid damals auch getrunken, aber hab in den vielen Jahren, die ich jetzt Rollenspieler und SL bin, kein einziges Beispiel gesehen, wo dieser Ansatz, RPG als zu konzipierende Story zu begreifen, auch nur im Ansatz funktioniert hätte ein auch nur annäherndes Spielerlebnis zu generieren.

Jemand, der ernsthaft das Konzept von Roadblocks im RPG propagiert, und zur Referenz ein PS3-Spiel anführt, der hat mMn nie RPG im normalen Sinne gespielt, sondern hat die übliche Forgerschiene gefahren und ein Pseudo-RPG gespielt, wo kein einziger Handlungsstrang organisch entsteht, sondern zumeist topdown durch Narrator's stance und die Beeinflussung der Metaebene durch die Regeln zustande kommen, ich nenn da mal  Wushu oder DitV als Negativbeispiele.
 
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Narya am 30. November 2010, 18:02:39
Ich finde es immer wieder amüsant zu betrachten, dass es überall Fanatiker gibt, die meinen die Weissheit mit Löffeln gefressen zu haben.

Ich bin eigentlich hier um Anregungen oder Tips zu erhalten, nicht um mir in jedem Thread mindestens 3 mal sagen zu lassen, die Art und Weise wie einer Spielt oder Leitet sei Scheisse. Wenn ihr frustiert seit mit euerer Gruppe, eurem Master, oder es gerade bei euch zuhause nicht gut läuft, lasst es nicht an anderen aus.

Macht Vorschläge, seit konstruktiv und bleibt sachlich. Wesshalb sollte das oben genannte Buch nicht gut sein? Denn ich überlege mir ernsthaft es mir zuzutun, vielleicht kann ich ja einzelne Dinge übernhmen. Unser AD&D-Konzept ist sehr offen gehalten, und ich kann sehr gut ein oder zwei Quests Vampire-like gestalten.

Kann mir einer eine kurze Inhaltsangabe geben? Und bitte ohne ausfälligen Unterton, ich kann selber denken und mir eine Meinung bilden.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Darigaaz am 30. November 2010, 19:00:13
Ich persönlich halte DnD für zu starr, um umfängliches Stroytelling oder *cinematic style* umzusetzen. Gerade bei Encountern wird durch das default-System mit Battlemap eine Dynamik wie in Filmen oder Romanen im Großen und Ganzen verhindert. Im Onlineforum geht das besser, da dort geschrieben wird und man tatsächlich Romane erstellen kann. Am Tisch in einer Gruppe ist das aber irgendwie anders.

Das heißt nicht, daß es nicht machbar ist, ich würde jedoch genauestens den Aufwand gegenüber dem Nutzen abwägen. Wenn es RPGs gibt, die cinematic action ganz bewusst fokusieren, wäre eine Nutzung davon eher in meinem Interesse, als DnD (welcher Edition auch immer) mit dem starren Kampfsystem darauf umzumodeln. Das Eberron-Setting setzt auf Action, als Beispiel. Ob einem das dann zusagt, so wie es dort aufgezogen wird, steht auf einem anderen Blatt.

Bücher, die Tipps geben, halte ich jedoch für nie schlecht, immerhin bildet man sich daraus eine Meinung und kann genau entscheiden, was man möchte oder nicht.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Sangeet am 01. Dezember 2010, 09:23:49
Roadblocker ermöglichen das sogenannte "Zwiebel Modell" mit der man eine Geschichte "aufdeckt".
Letztlich läuft es halt so in Geschichten, man
entdeckt immer neue Aspekte eines Plot´s und ein Roadblocker sinnbildlich war jetzt der Greifhaken,
könnte aber genauso gut eine Information sein die man in einem Sozialen Encounter erhält und dazu
führt das man eine neue Situation bewertet.
(Der Berater des Königs meint´s doch nicht so gut, wie er vorgibt , daraufhin stellt man ihn zur Rede,
oder fängt an ihn zu überwachen, um noch mehr Informationen oder Beweise zu Sammeln.

Das man durch das Brettspiel in DnD 4 vielleicht das Cinematische Erlebnis beeinträchtigen kann
ist durchaus möglich, aber wer hindert einen denn daran, das Goblins über einen Abhang an gerutscht
kommen, und durch den Abhang (rutschiger Lehm) noch etwas zusätzliche Geschwindigkeit bekommen ?
Und total verdreckt mit einem Kleinen Spielvorteil (Combat Advantage) die Spieler Überraschen.
Sowas ermutigt Spieler vielleicht auch, ähnliche Aktionen zu versuchen , wenn der Schwierig
keitsgrad dieses nicht von vornherein ausschließt.

Oder das man Würfelproben auf Athletik macht, weil man am Rande eines Abgrundes Kämpft, oder
das Einrichtung mit als Waffe verwendet wird, das steht sogar explizit in den DnD 4 Regeln mit drin.
Letztlich wird man doch nur in seiner Fantasie durch seine sich selbst gesteckten Grenzen
eingeengt.

Wie das in der Praxis über einen längeren Zeitraum sich anfühlt mit Miniaturen kann ich nicht sagen, da ich bisher
hauptsächlich Earthdawn gespielt (gemeistert) hatte. (Aber auch Kult, Shadowrun, DSA für eine
kürzere Zeit und das Alte D&D.)
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 01. Dezember 2010, 11:17:21
Der Witz ist doch, dass Roadblocks auch bei freiestem Spiel eigentlich automatisch entstehen, sofern man nicht komplett auf innere Logik und Konsistenz der Spielwelt verzichtet. Das gilt um so mehr bei bewusstem Abenteuerdesign, auch und gerade bei D&D, da muss man gar nicht erst auf Storytelling Games schauen. Das beginnt auf einer ganz grundlegenden Ebene (die Grenzen des Dungeons, der Umgebung, der Spielwelt) und setzt sich natürlich durch alle darauf aufgesetzten Ebenen fort.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Greifenklaue am 01. Dezember 2010, 11:40:43
Da hat der Wormy recht. Wenn die Stufe 1-Helden von einem Drachen (Riesen, Hydra, ...) im östlichen Gebiet hören, werden sie es vorraussichtlich erstmal nicht aufsuchen ...
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Heretic am 01. Dezember 2010, 16:31:01
Dann ist es aber kein Roadblock.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Heretic am 01. Dezember 2010, 16:39:36
Roadblocker ermöglichen das sogenannte "Zwiebel Modell" mit der man eine Geschichte "aufdeckt".
Letztlich läuft es halt so in Geschichten, man
entdeckt immer neue Aspekte eines Plot´s und ein Roadblocker sinnbildlich war jetzt der Greifhaken,
könnte aber genauso gut eine Information sein die man in einem Sozialen Encounter erhält und dazu
führt das man eine neue Situation bewertet.
(Der Berater des Königs meint´s doch nicht so gut, wie er vorgibt , daraufhin stellt man ihn zur Rede,
oder fängt an ihn zu überwachen, um noch mehr Informationen oder Beweise zu Sammeln.

Das man durch das Brettspiel in DnD 4 vielleicht das Cinematische Erlebnis beeinträchtigen kann
ist durchaus möglich, aber wer hindert einen denn daran, das Goblins über einen Abhang an gerutscht
kommen, und durch den Abhang (rutschiger Lehm) noch etwas zusätzliche Geschwindigkeit bekommen ?
Und total verdreckt mit einem Kleinen Spielvorteil (Combat Advantage) die Spieler Überraschen.

Sowas ermutigt Spieler vielleicht auch, ähnliche Aktionen zu versuchen , wenn der Schwierig
keitsgrad dieses nicht von vornherein ausschließt.

Oder das man Würfelproben auf Athletik macht, weil man am Rande eines Abgrundes Kämpft, oder
das Einrichtung mit als Waffe verwendet wird, das steht sogar explizit in den DnD 4 Regeln mit drin.

Letztlich wird man doch nur in seiner Fantasie durch seine sich selbst gesteckten Grenzen
eingeengt.

Wie das in der Praxis über einen längeren Zeitraum sich anfühlt mit Miniaturen kann ich nicht sagen, da ich bisher
hauptsächlich Earthdawn gespielt (gemeistert) hatte. (Aber auch Kult, Shadowrun, DSA für eine
kürzere Zeit und das Alte D&D.)


Antwort: Die Regeln.

Und ganz ehrlich: Wenn ein SL sowas bringt, OHNE sowas vorher anzudeuten/anzusprechen, dass das möglich ist, und sowas auch für die SCs möglich ist, dann ist das ein schlechter SL.

Und was zur Hölle meinst du mit "Brettspiel in D&D4"?

Regeln für Kampafabwicklung gabs in RPGs schon immer, das wurde nie konsequent umgesetzt, ich erinnere mich da gern mit Grausen an alte RPGs, wo zwar Dinge angedeutet und aufgeführt, aber NIE umgesetzt wurden, wie ich das gehasst hab!

Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 01. Dezember 2010, 19:33:32
Dann ist es aber kein Roadblock.

Dann definier doch mal, was du dir unter nem Roadblock vorstellst.
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Darigaaz am 01. Dezember 2010, 20:34:17
Zitat
aber wer hindert einen denn daran, das Goblins über einen Abhang an gerutscht
kommen, und durch den Abhang (rutschiger Lehm) noch etwas zusätzliche Geschwindigkeit bekommen ?
Und total verdreckt mit einem Kleinen Spielvorteil (Combat Advantage) die Spieler Überraschen.
Üblicherweise die Regelungen zu surprise round bzw. Entdecken-Würfe oder, viel wichtiger, die Spieler. Solche Aktionen müsste ich mit meinen Spielern absprechen, weil die als eingefleischte DnDler alles jenseits von RAW erstmal gar nicht beachten würden. Dieser Stil müsste bei mir zumindest erstmal vorgestellt werden.

Sofern ich das nicht von Anfang an nutzen würde, würde es mitten im Spiel eher als willkürlich betrachtet werden. Machbar ist es definitiv.

Zitat
Letztlich wird man doch nur in seiner Fantasie durch seine sich selbst gesteckten Grenzen
eingeengt.
So schön die Idee hierbei auch ist, so schwierig ist es, dies jedem Spieler auch begreiflich zu machen ;).
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Heretic am 02. Dezember 2010, 10:37:54
Dann ist es aber kein Roadblock.

Dann definier doch mal, was du dir unter nem Roadblock vorstellst.
Einen definitiv abgesperrten und nicht zugänglichen Bereich, nicht eine bloße Gefahrenzone.

Ich hab vor Jahren beim Gothic-Spielen auch drauf geschissen, ob da das Orkland ist, bin auch durchgewackelt wenn ich abkürzen wollte, und es hat geklappt, wenn ich die Viechers gemieden hab.

Was ich sagen will:
Roadblocks im RPG funktionieren nicht, und erzeugen, wenn sie falsch eingesetzt werden, das Gefühl von Künstlichkeit.  

Klar, bei "statischen"/"unflexiblen" RPGs wie D&D kann das funktionieren, aber spätestens bei Savage Worlds kannste das knicken, weil SaWo grundsätzlich anders funktioniert und aufgebaut ist als D&D, und das sehr realistisch ist, dass man als Startgruppe, wenn mans richtig anstellt, auch einen Drachen töten kann, Vorbereitung und gute Taktik und Glück vorausgesetzt .
 
Titel: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
Beitrag von: Wormys_Queue am 02. Dezember 2010, 12:36:33
Einen definitiv abgesperrten und nicht zugänglichen Bereich, nicht eine bloße Gefahrenzone.

Ok, das kann ich insoweit nachvollziehen, allerdings trifft diese Definition dann nicht auf Sangeets Vorgehensweise zu, dessen "roadblocks" ja vor allem den Sinn von Hindernissen haben, die überwunden werden wollen, bevor es weitergeht.

Bsp: Runenfürsten-AP, Xin-Shalast. Für Charaktere der Stufe 1 absolut unzugänglich. Weil sie gar nicht wissen, dass es diesen Ort gibt. und wenn sie es wüssten, müssten sie erst mal herausfinden, wo er liegt, wobei sie mit ziemlicher Sicherheit draufgehen würden oder nicht. Und selbst wenn sie die Hinweissuche überleben würden, würden sie die Reise nach Xin-Shalast nicht überleben.

im Prinzip hat man damit also einen (vorerst) definitiv abgesperrten und nicht zugänglichen Bereich mit einer unüberwindbaren Straßensperre davor. Darüber hinaus (2. Punkt) dient genau diese Sperre der von dir abgelehnten Gestaltung der Geschichte, die sich daraus ergibt, dass die Spieler nach Mitteln und Wegen suchen, dieses Hindernis zu überwinden.

Auch in Gothic gabs übrigens durchaus Gebiete, in die man Anfang nicht so ohne weiteres hineinspazieren konnte. Und nen Riesenroadblock in Form einer Barriere drumherum. tatsächlich lässt sich der Spielinhalt ja letztlich auf die Aufgabe reduzieren: Schaff diesen Roadblock aus dem Weg.

Das funktionierte storytechnisch (sowohl bei Gothic als auch dem Runenfürsten-AP) sogar ganz prächtig.

Jetzt kann man natürlich wiederum behaupten, das seien ja gar keine richtigen Roadblocks. Aber in diesem Fall nutzt du natürlich eine Definition, die Sangeet (und ich schätze mal das WoD-Buch) gar nicht vertreten hat, um seine Vorgehensweise anzugreifen. und das ist der Diskussion wenig dienlich.