Hier (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/) kann man was zum Thema vom gleichen Autor lesen...Aber ist er das auch und nicht etwa ein Namensvetter?
Der sieht halt so gar nicht aus wie ein Rollenspieler find ich :)Ironie ?..
Klar. Den sein Bild kannste in den Duden reinkleben.ZitatDer sieht halt so gar nicht aus wie ein Rollenspieler find ich :)Ironie ?..
Ich glaube, Logues Buch ist eher nicht ganz ernst zu nehmen, nach der Darstellung zu urteilen.
Ich glaube, Logues Buch ist eher nicht ganz ernst zu nehmen, nach der Darstellung zu urteilen..... und gerade das Nick Logue sich weigert, das Thema für bierernst zu nehmen, ...
Wie kommt ihr denn darauf? :blink:
Tut mir leid, aber für mich klingt nicht ernst nehmen mehr so wie keine Arbeit reinstecken bzw. nichts nützliches Abliefern...
Hier (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/) kann man was zum Thema vom gleichen Autor lesen...
Narrativismus (Narrativism). Die Spieler wollen menschliche Konflikte im Spiel austragen. Oft werden die Charaktere vor Probleme gestellt,
denen sie nicht entfliehen können.
Ich halte den Mann übrigens für unfähig. Beweis (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/DomErklaertTheorie.pdf):
Dies ist derzeit wohl die häufigste Art rollenzuspielen.
Der Spielleiter ändert während des laufenden Spieles die Tatsachen so,
dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben (=Plot
retten), bzw. um das Spiel spannender zu gestalten. Im Gegensatz zum
Railroading merken die Spieler diese Einschränkung aber nicht, da sie
nicht über dieselben Informationen verfügen wie der Spielleiter und dieser
die Spieler geschickt täuscht.
Na ja, der "richtige" Ansatz ist meiner Meinung der, dass Spannung daraus erwächst, dass man eben überhaupt nichts verändert oder anpasst im Nachhinein.Manchmal tut sie das aber nunmal nicht, wie du ja sehr richtig erkannt hast.
Dann sind zwar manche Szenen oder sogar Abende nicht sonderlich spannend, andere dafür umso mehr. (Und eigentlich weiß man nie genau, ob die SC den Abend überleben. "Überleben ist Luxus" - das vergessen viele D&D-Spieler)Wenn sie es tut, wunderbar. Wenn nicht, dann helfe ich etwas nach. Tut mir leid, meine Spieler und ich treffen uns schon nur zweimal im Monat, da wollen wir keine "unspannenden" Abende.
Na ja, der "richtige" Ansatz ist meiner Meinung der, dass Spannung daraus erwächst, dass man eben überhaupt nichts verändert oder anpasst im Nachhinein. Dann sind zwar manche Szenen oder sogar Abende nicht sonderlich spannend, andere dafür umso mehr. (Und eigentlich weiß man nie genau, ob die SC den Abend überleben. "Überleben ist Luxus" - das vergessen viele D&D-Spieler)
In Zeiten von angepassten "Challenge Ratings" oder "Encounter Leveln" ist das aber vielleicht auch einfach zu viel verlangt.
Wenn mein Plot vorsieht, dass die Gruppe durch die Minen von Moria geht, die Spieler Zwergenminen aber total langweilig finden, und viel lieber den spannenden Aufstieg über den Caradhras wagen wollen (nehmen wir mal einfach an, der wäre entsprechend spannend gestaltet), dann ist das was? Auch Illusionismus? Und vor allem: Inwieweit ist das was schlechtes?nein, du hast ja auch vorher geschrieben, dass Du die Gefahren auch nicht mildern würdest, nur weil sie einen hochgefährlichen und womöglich tödlichen weg wählen.
Und wenn ich dann in meinen Aufzeichnungen stehen habe: "Saruman castet an Tag XY Control Weather", dann castet er es auch genau dann.
Es sei denn, er hat Gründe, es nicht oder wann anders zu tun. Und diese Gründe werden dann gefälligst nicht an den Haaren herbeigezogen, sondern unterliegen ihrerseits einer Wahrscheinlichkeit, die entweder per Würfel entschieden wird, oder sich aus anderen Ereignissen ergibt, ohne, dass ich als SL von der Meta-Ebene darauf Einfluss nehme in irgendiener Weise.
Oder das "Alle Wege führen nach Rom"-Phänomen. "Ihr habt sieben Wege zur Auswahl..." und egal welchen man wählt, es läuft ein identisches Skript.Was man nie herausfindet ;).
Nicht? Klar findet man das raus. Spätestens wenn man nach dem Spiel fragt´, was wäre denn passiert, wenn... Und der Spielleiter ins stottern kommt.ZitatOder das "Alle Wege führen nach Rom"-Phänomen. "Ihr habt sieben Wege zur Auswahl..." und egal welchen man wählt, es läuft ein identisches Skript.Was man nie herausfindet ;).
Auf der anderen Seite bin ich aber auch nicht perfekt, und bilde mir nicht ein, im Rahmen der Vorbereitung jeweils die bestmöglichen Ideen zu haben. Vor allem aber bilde ich mir nicht ein, dass meine Ideen immer besser sind als die meiner Spieler. Daher gestehe ich mir bewusst eine gewisse Flexibilität zu, im Vorfeld getroffene Planungen zu revidieren, wenn ich damit den Spielspass der Spieler erhöhen kann. Und solange ich damit nicht den Spielern ihre Handlungsfreiheit sabotiere und ich mir damit nicht die Konsistenz meines Settings und der bisherigen Spielhandlung ruiniere, sehe ich nach wie vor nicht, wieso das prinzipiell als Illusionismus anzusehen sein soll. Ich gaukle ja niemandem etwas vor.Wormy, ich glaube echt nicht, dass das irgendjemand als Illusionismus sieht.
Nicht? Klar findet man das raus. Spätestens wenn man nach dem Spiel fragt´, was wäre denn passiert, wenn... Und der Spielleiter ins stottern kommt.
Wormy, ich glaube echt nicht, dass das irgendjemand als Illusionismus sieht.
Und solange Du keine Spielweltfakten änderst, hat damit niemand ein Problem. und wenn du einige im Sinne des Dramas änderst, gibt es Leute, die finden das gut und welche, die das nicht mögen. Aber Illusionismus ist das immer noch nicht.
Ich glaub, in dem Buch steht auch die "Ja, aber...-Regel", sprich auf eine Idee nie mit "Nein!" zu antworten, sondern mit "Js, aber XYZ", eben um genau das zu erreichen, wie du es auch beschreibst: dem Spiel weitere Spannung, hier in Form einer Herausforderung (im allgemeinen, nicht im DnD-Sinne) zu erschaffen und dadurch zu bereichern.
Illusionismus: Dies ist derzeit wohl die häufigste Art rollenzuspielen. Der Spielleiter ändert während des laufenden Spieles die Tatsachen so, dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben (=Plot retten), bzw. um das Spiel spannender zu gestalten.
Aber Gegenfrage: Nenne mir einen Grund, warum man nicht nach der Kampagne eine "Auflösung" macht, außer dem, dass man faul gespielt hat ?Wenn du die Frage mit diesem Zusatz stellst, gehst du ja schon davon aus, dass der SL "geschummelt" hat. Davon war oben überhaupt keine Rede. Ich habe gesagt, es gibt viele Gründe, nach dem Spiel nicht alles komplett aufzulösen und nur einer davon lautet der Spielleiter hätte nachträglich Anpassungen vorgenommen. Einen Grund, nämlich dass ich keine Geheimnisse aufdecken möchte, die später in der Kampagne vielleicht noch relevant werden, hast du bereits genannt. Ein weiterer wäre, dass die SC es schlichtweg nicht wissen, und die Spieler es daher auch nicht wissen müssen. Wozu das Meta-Wissen? Das nützt keinem der Spieler was. Du kannst es doch für deinen Charakter eh nicht verwenden.
(Mit "Auflösung" mein ich gar nicht mal irgendwelche Geheimnisse oder so preisgeben, die man später vielleicht wiederverwenden will. Sondern zum Beispiel: einfach mal ein ehrliches Wort zu sprechen, an welchen Stellen man die Spielwelt-Realität nachträglich "ausgebessert" hat von der Metaebene aus, um den Plot zu retten oder was weiß ich wieso)
Ob ein Spielleiter Spielerentscheidungen gewicht beimißt, merkt man tatsächlich ganz schnell, da es sich ja nicht an einer, sondern an ganz vielen dingen festmachen läßt. Vielleicht nicht nach einem Oneshot, aber nach mehreren sitzungen bekommt man doch mit, welchen stil der SL pflegt.Moment, wir sind jetzt bei einem konkreten Beispiel, während ihr beide wieder alles in einen Topf werfen wollt.
"Als zeitlichen Fixpunkt für die [kausal davon völlig unabhängigen, Anm.] Ereignisse, nimmt man das Eintreffen der SC bei Punkt X"Manchmal ist es halt so und das lässt sich auch nicht verhindern, wenn man nicht schon mit dem EInstieg in das Abenteuer alles über den Haufen werfen will. Es macht sogar Sinn, z.B. dann, wenn die SC eigentlich über die nahenden Ereignisse noch nichts wissen können und es also reiner Zufall wäre, ob sie drüber stolpern oder nicht.
Mir gehts jetzt auch nur um die Definition von Illusionismus aus der von Windjammer verlinkten PDF, auf die sich ja auch Morningstar bezog:Hast du recht mit. kann man so interpretieren.ZitatIllusionismus: Dies ist derzeit wohl die häufigste Art rollenzuspielen. Der Spielleiter ändert während des laufenden Spieles die Tatsachen so, dass die Spieler keine richtigen Gestaltungsmöglichkeiten haben (=Plot retten), bzw. um das Spiel spannender zu gestalten.
Der Nachsatz macht mir halt zu schaffen, da er an dieser Stelle nicht genauer erklärt wird, und mir so, wie er da steht,viel zu pauschal klingt.
Im übrigen habe ich mit Illusionismus an sich nicht zwingend ein Problem. Der findet zwar bei mir wahrscheinlich eher in der Partizionismus genannten Form statt und beruht damit auf der Zustimmung der Spieler; aber gerade beim Leiten von Kaufabenteuern schleicht er sich schnell in die Spielleitung mit ein; da ist es mir eigentlich nur wichtig, nicht bewusst gegen die Interessen der Spieler zu handeln oder ihre Gestaltungsmöglichkeiten unnötig einzuschränken.Ich find ihn nur im erst genannten Sinne des Zitates langweilig. Im zweiten Sinne kann es eine Berecherung sein, muss es aber nicht.
Und bevor jetzt jemand was falsches sagt und sich damit lächerlich macht: ich finde es höchst amüsant, dass in solchen Diskussionen dem Spielleiter regelmäßig die Fähigkeit abgesprochen wird, zu erkennen und zu wissen, was die Interessen seiner Spieler sind, es aber anders herum die leichteste Sache von der Welt sein soll, den Spielleiter zu durchschauen.Die leichteste Sache der welt ist es, selbst zu erkennen, was man selber will ;) Obwohl, eigentlich ist das auch nicht leicht und solche Bücher helfen dabei den eigenen Bedarf zu formulieren.
Moment, wir sind jetzt bei einem konkreten Beispiel, während ihr beide wieder alles in einen Topf werfen wollt.Wenn Du mir noch sagst, was auf Weg 3 passiert ist... Naklar merkt man es nicht an einer Sache, sondern in der Gesamtheit des Handelns. Ich merk das z.B., wenn ich die SL-Philosophie meines SL (http://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/22/zehn-goldene-spielleiter-regeln/) durchk´lese, da hat er es netterweise klar ausformuliert. Wenn ich dauerhaft mit anderen spielen, frag ich sie vorher, wie sie es handhaben, wenn ich mir da nicht sicher bin. ansonsten hab ich bei Oneshots auch mit Illusionismus kein Problem :P
Es gibt eine Abzweigung mit sieben Wegen. Die SC nehmen Weg 3. Ereignisse geschehen, das Abenteuerr wird gespielt. Nach dem Abenteuer fragen die Spieler den SL "Was wäre denn gewesen, wenn wir Weg 2 genommen hätten?", was der SL mit einem "Das hättet ihr erfahren, wenn ihr Weg 2 genommen hättet" beantwortet.
Hab ich als SL jetzt geschummelt? Gab es nur einen Plotverlauf, egal, welchen Weg die SC gegangen wären? Wenn ja, woran machst du das fest?
Aber Gegenfrage: Nenne mir einen Grund, warum man nicht nach der Kampagne eine "Auflösung" macht, außer dem, dass man faul gespielt hat ?
Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler.
Zum hundersten Mal: Nach der Kampagne, nicht nach dem Abenteuer.Auch nach der Kampagne kann ich mich dazu entschließen, spannende Dinge, die die SC nicht aufgedeckt haben, in der nächsten Kampagne nochmal zu verwurschteln. Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."
Und es ist mir überhaupt nicht wichtig. Aber wenn so eine Frage dann nunmal fällt, und er weicht aus (wie du z.b. oben vorgeschlagen hast), dann ist es nunmal ein Indiz für Schummeln.Kann sein, oder es ist ein Indiz dafür, dass er sich z.B. eine Abenteuer-Idee für die nächste Kampagne aufheben will.
Es geht mir da wirklich nicht um irgendwelche IG-Geheimnisse, sondern um das Eingreifen in die Spielwelt-Realität (z.b. durch Würfeldrehen, oder die Attitüde von Lhor ala: "Gegner haben immer genau die Zauber memoriert, die gegen die SC nützlich sind, denn es soll ja schön spannend bleiben. Zauberlisten mache ich keine !")Gut, du fragst mich also als nächstes "Hast du geschummelt?" und ich sage "Nein. Und deine Frage irritiert mich auch ein bisschen." Hab ich nun oder hab ich nicht? ;)
Genau wie wenn jemand vor Gericht die Aussage verweigert, dann hat er nunmal auch meistens was ausgefressen. Blöder Vergleich, aber irgendwie passend.Passend? Der SL wird bei euch also nach Kampagnenschluss erstmal schön ins Kreuzverhör genommen, oder wie soll ich das verstehen?
Ja Red Hand of Doom - das einzige Eventbasierte D&D Abenteuer das ich kenne - macht das so. Das ist trotzdem ein gutes Abenteuer, weil es an vielen anderen Stellen Freiräume gibt, und niemals unglaubwürdig wird.Soll ich dir jetzt noch Zitate aus City of the Spider Queen bringen? Oder aus verschiedenen Adventure-Paths.
Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."
Damit habe ich dann aber vielleicht schon wieder zu viel verraten.ZitatWarum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."
Wenn du offen wärst, würdest du ganz einfach sagen: "Verrat ich nicht, und das hat Gründe. Vielleicht wirst du es in der nächsten Kampagne rauskriegen, das ist noch relevant!"
Du hast immernoch nicht erklärt, warum du den SL nach der Kampagne unbedingt verhören und alles, was während des Abenteuers nicht aufgedeckt wurde, erfahren möchtest
Es bleibt leider nicht aus, manchmal Ereignisse von den Handlungen der SC abhängig zu machen, obwohl diese eigentlich davon unabhängig sind. Es sei denn natürlich man möchte - wie es in der realen Welt nun mal ist - dass die SC entweder durch puren Zufall in die Ereignisse verwickelt oder zu Randfiguren degradiert werden.
Nadir, was ist denn los, da steht doch ganz klar, dass jemand "Zehn goldene Spielleiterregeln" formuliert hat.Fühle Dich doch nicht gleich angepieschert ;)
Muss ich wirklich dazuschreiben, dass das eine subjektive sicht ist und nicht die ultimative Wahrheit.
Xiam wollte ja gern wissen, woher ich weiß, dass mein SL mich nicht be-illusioniert. Das dürfte nach der Lektüre ja vermutlich eindeutig sein, da er das genauso wenig mag wie ich.
Das heißt doch nicht, dass sich jeder auf dieser welt nach uns zu richten hat, noch habe ich das geschrieben oder behauptet.
Dominik, also der Autor des Buchs, um dass es hier geht, hat übrigens auf den beitrag geantwortet mit seinen 10 Regeln / tipps (letzteres klingt viel besser und nicht so aufdränglerisch ;))
http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SpielleiterGebote1235321726bbiaa
4. Sei fit.
Das ist sehr wichtig. Müde Spielleiter, die nicht voll konzentriert bei der Sache sind, können nicht gut auf die Spieler reagieren. Lass daher lieber mal die fettige Pizza weg und trinke vielleicht lieber Tee statt Wein oder Bier, wenn dir das hilft, dich besser zu konzentrieren.
Gebote / Credo ... aus aktuellen, persönlichen Gründen gerade ein rotes Tuch :DWegen dem "Ü". hmm, Ist im 3ten Kommentar, der sollte aber klickbar sein.
Irgendwie funktioniert Dein Link nicht ganz richtig... :suspious:
Alles, was den Spielern einfällt ist gut.:cheesy: ::)
Warum sollte ich Abenteuer-Ideen wegwerfen, nur weil die SC ihnen nicht gefolgt sind? Also sage ich auf die Frage "Was wäre denn wenn...?" weiterhin "Das hättest du erfahren, wenn dein SC sich dort anders entschieden hätte."Ganz so einfach ist das nicht. Man könnte sogar behaupten, daß diese Antwort unabhängig vom tatsächlichen Szenario und den Motiven des SL eigentlich immer falsch ist.
Damit habe ich dann aber vielleicht schon wieder zu viel verraten.Mit "das möchte ich vielleicht später noch einmal verwenden" verrät man zumindest nach der Kampagne eigentlich nie etwas relevantes. Und während der Kampagne antwortet man am Besten sowieso immer mit "das kann ich dir schlecht sagen, weil es vielleicht später noch einmal relevant werden könnte". Womit man den betreffenden Spieler nur auf die eigentlich allgemein bekannte Tatsache hinweist, das wirklich alles noch einmal relevant werden könnte.
Du hast immernoch nicht erklärt, warum du den SL nach der Kampagne unbedingt verhören und alles, was während des Abenteuers nicht aufgedeckt wurde, erfahren möchtest.Will er das denn wirklich? Dann wäre das in der Tat kein wünschenswertes Verhalten.
Fairness kann es doc h eigentlich nur bei einem Spiel geben, bei dem man etwas zu gewinnen hat.Wer sagt denn, daß es bei einem Rollenspiel nichts zu gewinnen gibt? Wie wäre es denn mit "Spaß" oder noch viel besser "ein paar schöne Erinnerungen an die gemeinsam verbrachte Zeit"? Gerade für letzteres ist eine gewisse "Fairness" durchaus angebracht; insbesondere bei solchen (Schein?)entscheidungen. Zu wissen oder auch nur zu vermuten, daß die eigenen Entscheidungen die Geschehnisse nicht wirklich beeinflußt haben - was während des Spiels oft nicht sofort auffällt, aber in der Reflexion meistens doch - kann diese Erinnerungen drastisch abwerten. Daher dürfte es kaum verwundern, wenn in solchen Fällen nach Bestätigung gesucht wird.
Fairness kann es doc h eigentlich nur bei einem Spiel geben, bei dem man etwas zu gewinnen hat.
Wer sagt denn, daß es bei einem Rollenspiel nichts zu gewinnen gibt? Wie wäre es denn mit "Spaß" oder noch viel besser "ein paar schöne Erinnerungen an die gemeinsam verbrachte Zeit"? Gerade für letzteres ist eine gewisse "Fairness" durchaus angebracht; insbesondere bei solchen (Schein?)entscheidungen. Zu wissen oder auch nur zu vermuten, daß die eigenen Entscheidungen die Geschehnisse nicht wirklich beeinflußt haben - was während des Spiels oft nicht sofort auffällt, aber in der Reflexion meistens doch - kann diese Erinnerungen drastisch abwerten. Daher dürfte es kaum verwundern, wenn in solchen Fällen nach Bestätigung gesucht wird.
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.
Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....
@Greifenklaue: Ist dien SL auch hier im Forum unterwegs ?Selten, aber ab und an - unter dem selben namen. Hier (http://forum.dnd-gate.de/index.php?action=profile;u=2413).
Insbesondere kann man bei D&D sehr wohl gewinnen. Halt nur nicht gegen den SL, sondern gegen dessen Figuren, das ist der haarfeine Unterschied.
ZitatFairness kann es doc h eigentlich nur bei einem Spiel geben, bei dem man etwas zu gewinnen hat.Wer sagt denn, daß es bei einem Rollenspiel nichts zu gewinnen gibt? Wie wäre es denn mit "Spaß" oder noch viel besser "ein paar schöne Erinnerungen an die gemeinsam verbrachte Zeit"?
10. Wenn keiner der obigen Grundsätze zutrifft, dann denk dir einen passenden dazu aus.
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.
Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....
Erstens...von "soweit darf es abweichen" steht dort doch so oder so nichts. Eher das eine Herausforderung keinen Sinn hat wenn sie nicht schaffbar ist, und wann dies üblicherweise der Fall ist. Zweitens und viel wichtiger ist es aber so dass die obere Aussage doch schlichtweg nicht stimmt. Und das man halt sich wenn eine Herausforderung normal nicht schaffbar ist Alternativen ausdenken muss.
Die blosse Tatsache das so ein alter roter Drache gefährlicher ist als ein simpler Goblinkrieger sorgt doch noch nicht dafür dass irgendeine Form von Illusionismus benutzt werden muss. Im Gegenteil: Es ist sehr wohl plausibel dass unerfahrene Charaktere wesentlich andere Probleme, Aufgaben und Sorgen haben als erfahrene. Dafür muss man nicht schummeln und auch nichts in der Geschichte zurechtbiegen.
Generell denke ich auch das es sinnvoller ist die Handlung anhand der Aktionen der Spieler sich entwickeln zu lassen. Aber ich glaube auch nicht das man gleich Railroading! rufen mus bloß weil es einen geplanten Plot gibt. Sowas (genau wie die Herausforderungsgrade / Gegnerlevel) sind Spielleiterhilfen. Man kann sie nutzen und mit eigenem Material ergänzen (z.B. alternativen Wegen/Geschichten/Herausforderungen oder auch indem man entscheidet das an dieser Stelle eine auf normalem Wege unschaffbares Hinderniss steht).
Wenn ich jetzt sowas mit 4e mache, dann machen - vorausgesetzt es sind Spieler, die auch mit 4e großgeworden sind - im günstigsten Fall lange, aber viel wahrscheinlicher entsetzte Gesichter, wie denn sowas überhaupt gehe.
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen – nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken – und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht „schön“ oder „stimmungsvoll“ findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln – erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.Natürlich werden in einem solchen fakten neu erfunden, die vorher nicht überlegt waren, oder genauer gesagt: ausgestaltet. (in dem Fall: immer als neutrale Instanz, aber andere mögen das anders sehen).
Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.
Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....
Erstens...von "soweit darf es abweichen" steht dort doch so oder so nichts. Eher das eine Herausforderung keinen Sinn hat wenn sie nicht schaffbar ist, und wann dies üblicherweise der Fall ist. Zweitens und viel wichtiger ist es aber so dass die obere Aussage doch schlichtweg nicht stimmt.
Encounter Level
A standard encounter should challenge a typical group of characters but not overwhelm them. The characters should prevail if they haven’t depleted their daily resources or had a streak of bad luck. An encounter that’s the same level as the party, or one level higher, falls in this standard range of difficulty.
You can offer your players a greater challenge or an easier time by setting your encounter level two or three levels higher or one or two levels lower than the party’s level. It’s a good idea to vary the difficulty of your encounters over the course of an adventure, just as you vary other elements of encounters to keep things interesting (see “Encounter Mix,” page 104).
Wenn jede Begegnung eine perfekt ausgewogene Herausforderung darstellt wird das Spiel langweilig.
Wenn man ein Monster einsetzt das die Gruppe problemlos töten kann braucht man Alternativen wie die Charaktere dies überstehen könnten.
Und persönlich glaube ich eh das wir alle innerhalb der gleichen Grauzonen spielen. Rollenspieltheorie (um mal zum Titelthema zurückzukommen) wird immer ein wenig Diskussion um der Diskussion willens sein, nicht weil tatsächlich so unterschiedlich gespielt würde.Klar spielt keiner in absoluten extremen, aber neben dem grau in grau gibt es auch eindeutige entweder oder-Entscheidungen, die den ein oder den anderen Stil bevorteilen. Z.B. offen würfeln - entweder macht man es oder nicht.
Es wird aber in dem Verweis (eben jenem "schauen sie auf Seite 104 nach") noch präzisiert. Wo dann auch erklärt wird das diese 3 Stufen Unterschied im Level der Begegnung durchaus auch von Monstern stammen können die 5-7 Stufen höher als die Gruppe sind.
Und das man auch noch stärkere Monster einsetzen kann - aber bei diesen logischer Weise bedenken sollte das sie alternative Wege für die Charaktere benötigen dieses Monster zu überstehen, sei es nun Flucht oder Verhandlung. Man könnte nun sagen "ja ein Einzelmonster!" aber dummerweise bezieht sich das 3.5er CR ja auch auf diese. In der 4E sollte man wenn man diesem Zitat folgt ungefähr einmal je Stufenaufstieg auf ein Monster treffen das 5-7 Stufen höher ist als man selbst. Da hat sich die Quote eher also noch ein wenig gesteigert. Wenn man beide Berechnungen denn überhaupt vergleichen kann.
You can offer your players a greater challenge or an easier time by setting your encounter level two or three levels higher or one or two levels lower than the party’s level.
Und ja - ich bin der Meinung man kann ein 3.5er CR 3 Monster nicht mit einem 4E Level 3 Solo Monster gleichsetzen.
Ein CR3 Monster in der 3.5 wäre zum Beispiel ein Grick. Er hat 9 HP und einen Angriff der 1w4+2 Schaden macht wenn er gut trifft auch mehr als einmal. Immerhin hat er auch Schadensreduzierung falls die Gruppe noch keine magischen Waffen hat. Ist das gleichzusetzen mit einem jungem schwarzem Drachen mit über 200 Trefferpunkten der dich auf dieser Stufe problemlos umhauen kann bevor du überhaupt reagieren kannst?
Was ist das Problem mit dem Illusionistenstil?
Es geht nicht anders, und solange meine Spieler Spass haben und ich als Spieler Spass habe, ist das Ganze ziemlich egal.
Das ist der Sinn von Rollenspiel, einer hat eine Story, und die anderen spielen mit.
Naja, solange innerhalb einer Gruppe alle Spass daran haben, ist es ja auch kein Problem. Problematisch wirds nur dann, wenn die Spieler stattdessen lieber echten Einfluss auf den Plot nehmen möchten als nur vorgegaukelten.
Dieses einfluss-nehmen habe ich auch schon erlebt, allerdings mehr in der Form um absichtlich einen Plot auszuheben um SL zu ärgern, oder zu demonstrieren das der SL ohne Spieler, oder ohne den bestimmten Spieler, nichts wert ist. Und das kann kein SL leiden. (ich habe zumindest noch nie einen getroffen der das mochte)
Wir gehen bei unseren Spielen sehr oft von einem relativ klarem Auftrag aus. Z.B. Ihr erhaltet einen Brief von einem Bekannten, er will das ihr etwas in A holt, und nach B bringt, und erhaltet dafür einen Betrag XY. Ich bereite natürlich verschiedene Wege von A nach B vor, aber das Ziel B steht fest. Wenn sich die Spieler nun entscheiden das Packet selbst zu behalten, und dann damit abzuhauen....nun ja, das wäre schon fast SL-Sabotage. Die müssten mir das schon ziemlich gut IT begründen wesshalb sie jetzt das Geld nicht haben wollen und es riskieren den Bekannten zu verärgern.
Wie widerlegt man so was?
"Ihr habt mit eurem Spielstil Spaß? Na, da macht ihr aber irgendwas falsch, denn damit kann man ja gar keinen Spass haben. Hab ich letztens bewiesen."
Roadblocker ermöglichen das sogenannte "Zwiebel Modell" mit der man eine Geschichte "aufdeckt".
Letztlich läuft es halt so in Geschichten, man
entdeckt immer neue Aspekte eines Plot´s und ein Roadblocker sinnbildlich war jetzt der Greifhaken,
könnte aber genauso gut eine Information sein die man in einem Sozialen Encounter erhält und dazu
führt das man eine neue Situation bewertet.
(Der Berater des Königs meint´s doch nicht so gut, wie er vorgibt , daraufhin stellt man ihn zur Rede,
oder fängt an ihn zu überwachen, um noch mehr Informationen oder Beweise zu Sammeln.
Das man durch das Brettspiel in DnD 4 vielleicht das Cinematische Erlebnis beeinträchtigen kann
ist durchaus möglich, aber wer hindert einen denn daran, das Goblins über einen Abhang an gerutscht
kommen, und durch den Abhang (rutschiger Lehm) noch etwas zusätzliche Geschwindigkeit bekommen ?
Und total verdreckt mit einem Kleinen Spielvorteil (Combat Advantage) die Spieler Überraschen.
Sowas ermutigt Spieler vielleicht auch, ähnliche Aktionen zu versuchen , wenn der Schwierig
keitsgrad dieses nicht von vornherein ausschließt.
Oder das man Würfelproben auf Athletik macht, weil man am Rande eines Abgrundes Kämpft, oder
das Einrichtung mit als Waffe verwendet wird, das steht sogar explizit in den DnD 4 Regeln mit drin.
Letztlich wird man doch nur in seiner Fantasie durch seine sich selbst gesteckten Grenzen
eingeengt.
Wie das in der Praxis über einen längeren Zeitraum sich anfühlt mit Miniaturen kann ich nicht sagen, da ich bisher
hauptsächlich Earthdawn gespielt (gemeistert) hatte. (Aber auch Kult, Shadowrun, DSA für eine
kürzere Zeit und das Alte D&D.)
Dann ist es aber kein Roadblock.
aber wer hindert einen denn daran, das Goblins über einen Abhang an gerutschtÜblicherweise die Regelungen zu surprise round bzw. Entdecken-Würfe oder, viel wichtiger, die Spieler. Solche Aktionen müsste ich mit meinen Spielern absprechen, weil die als eingefleischte DnDler alles jenseits von RAW erstmal gar nicht beachten würden. Dieser Stil müsste bei mir zumindest erstmal vorgestellt werden.
kommen, und durch den Abhang (rutschiger Lehm) noch etwas zusätzliche Geschwindigkeit bekommen ?
Und total verdreckt mit einem Kleinen Spielvorteil (Combat Advantage) die Spieler Überraschen.
Letztlich wird man doch nur in seiner Fantasie durch seine sich selbst gesteckten GrenzenSo schön die Idee hierbei auch ist, so schwierig ist es, dies jedem Spieler auch begreiflich zu machen ;).
eingeengt.
Einen definitiv abgesperrten und nicht zugänglichen Bereich, nicht eine bloße Gefahrenzone.Dann ist es aber kein Roadblock.
Dann definier doch mal, was du dir unter nem Roadblock vorstellst.
Einen definitiv abgesperrten und nicht zugänglichen Bereich, nicht eine bloße Gefahrenzone.