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Miniaturenspiele, Tabletops, Brettspiele & Sonstige Spiele => PC-Games, Konsolenspiele und MMORPGs => Thema gestartet von: Taraxacum am 10. Oktober 2012, 19:53:37

Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 10. Oktober 2012, 19:53:37
Hi,
ich würde gerne wissen, wieso manche MMO's bei euch/uns ankommen und andere nicht. Wo liegen die Schwerpunkte, die einen einnehmen? Und warum bekommen andere nie eine Chance?

Aus aktuellem Anlass ist diese Frage entstanden, denn so langsam erkenne ich in Guild Wars 2 immer mehr Gründe, warum ich auf lange Sicht das Spiel nicht spielen mag. Schon wieder passiert das Gleiche, wie bei etlichen anderen MMO's. Solospiele sind mittlerweile absolut nicht mein Fall, ich spiele nicht gerne mit mir alleine und mir fehlen die sozialen Bindungen. Nach Draußen gehen und ein soziales Leben, ist ein Argumet, aber den lebe ich mehr als genug aus.

Darunter folgt eine Liste der Gründe, was mich an MMO's interessieren, bzw desinteressieren würde. Würde sehr gerne einen Vergleich ziehen mit euch anderen hier. Interessant wäre auch, warum manche von uns hier nichts mit dem MMO Gerne anfangen können/wollen.

MMO's die bei mir Eindruck hinterlassen haben:

MMO's, die ich gerne immer wieder anspiele:

MMO's und deren Features, die ich gerne anspielen möchte:

MMO's denen ich keine Chance (mehr) gebe:

Eines muss ich noch anmerken, mich turnen sämtliche Spiele ab, wenn sie diesen Asia-Anime-Style haben.

Bitte habt keine Scheu auch "doofe" MMO's (hello Kitty Onlie, Lego Online, Florensia, etc.) zu nennen und wieso sie für euch in frage kommen, oder nicht.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Oktober 2012, 20:16:46
denn so langsam erkenne ich in Guild Wars 2 immer mehr Gründe, warum ich auf lange Sicht das Spiel nicht spielen mag. Schon wieder passiert das Gleiche, wie bei etlichen anderen MMO's. Solospiele sind mittlerweile absolut nicht mein Fall, ich spiele nicht gerne mit mir alleine

Genau das ist für mich ein sehr ausschlagendes Kriterium bei der Frage, ob ich ein MMO anfasse oder nicht, nämlich: Hat es einen guten Solospielermodus?

Ich bin Gelegenheitsspieler, und wenn ich dann mal die Zeit habe, will ich mich nicht von anderen abhängig machen müssen, was ich wann wie spiele. MMOs mit einem Zwang zum Gruppenspiel kommen für mich daher von vorneherein nicht in Frage (wobei es im Prinzip reicht, wenn es in der unteren Hälfte des Levelbereiches alleine spielbar ist, höher komme ich eh nicht xD.

Aus demselben Grund bin ich auch davon abgekommen, Spiele mit monatlichen Kosten zu spielen. Ich bin niemand, der glaubt, dass monatliche Kosten eine Frechheit wären, aber ich bin auch nicht bereit, für eine Leistung zu bezahlen, die ich dann vielleicht nur unzureichend in Anspruch nehmen. Mein letzter Versuch bei WoW hat etwa eine Stunde gedauert, dafür 13 € zu bezahlen macht ein schlechtes Preis-Leistungsverhältnis.

Im Moment sind es drei Spiele, die ich ab und an mal besuche:

Lotro - Tolkiens wunderbar umgesetzte Welt, epische Story und meines Erachtens gar nicht mal so viel Grind wie in anderen Spielen; viele Taten macht man quasi automatisch mit und sammelt damit die für das nächste Questpaket nötigen Punkte automatisch.

GW 2 - hab ich gerade erst mit angefangen, aber mir gefällt die Kombination aus persönlicher Story und dynamischen Events bisher ausgesprochen gut. Außerdem fordert es mich ein wenig heraus, diese Herausforderung wurde aus WoW ja komplett rausgenommen.

Uncharted Waters Online - schöne Nachgestaltung des europäischen Zeitalters der Entdeckungen, und je nach Klassenwahl kann man die Notwendigkeit des Kampfes auch sehr stark reduzieren, sich also fast ungestört dem Handel und der Entdeckung hingeben. Und was andere vielleicht als störend empfinden (die vielen langwierigen Seereisen), genieße ich geradezu. Endlich mal ein Spiel, dass es nicht eilig hat.

Was bei mir nicht ankommt sind hingegen Spiele, bei denen ich vor lauter Grinden keine eigentliche Story mehr erkennen kann sowie Spiele, deren Welt mich nicht interessiert. Aion, Last Chaos, Shaiya und das ganze Zeug.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 10. Oktober 2012, 21:05:14
denn so langsam erkenne ich in Guild Wars 2 immer mehr Gründe, warum ich auf lange Sicht das Spiel nicht spielen mag. Schon wieder passiert das Gleiche, wie bei etlichen anderen MMO's. Solospiele sind mittlerweile absolut nicht mein Fall, ich spiele nicht gerne mit mir alleine

Genau das ist für mich ein sehr ausschlagendes Kriterium bei der Frage, ob ich ein MMO anfasse oder nicht, nämlich: Hat es einen guten Solospielermodus?

Ich bin Gelegenheitsspieler, und wenn ich dann mal die Zeit habe, will ich mich nicht von anderen abhängig machen müssen, was ich wann wie spiele. MMOs mit einem Zwang zum Gruppenspiel kommen für mich daher von vorneherein nicht in Frage (wobei es im Prinzip reicht, wenn es in der unteren Hälfte des Levelbereiches alleine spielbar ist, höher komme ich eh nicht xD.
Irgendiie könnten deine 2 Absätze auch von mir stammen. Auch ich mag gerne meine Freiheit im Spiel. Wenn ich Sozialisation suche, bekomme ich sie, sonst will ich meine Ruhe haben., Beide Optionen sind auch mir in einem MMO gleichwertig wichtig.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Oktober 2012, 21:11:52
Für Gelegenheitsspieler ist eigentlich HdRo die beste Alternative.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 10. Oktober 2012, 21:22:56
Für Gelegenheitsspieler ist eigentlich HdRo die beste Alternative.
Hatte ich nie den Endruck, aber gilt meine Aussage mit höchstens 10 Stunden Spielerfahrung? :cheesy: Ich lasse es anderen, die mehr Ahnung von HdRO haben mehr darüber zu schreiben. Aber auch subjektive Eindrücke sind wichtig, schließlich zeigen sie den Schnitt der VOrutteile gegenüber manchen MMO's und erlauben anderen diese zu wiederlegen. Auch wenn ich HdRO nicht unbedingt wieder spielen will, bin ich jetzt interessiert mehr darüber zu erfahren. Einige Dinge dort sind ja immer noch genial Die Aussehenslots, die Musikinstrumente. ...Die Musikinstrumente und manche Darbietungen haben es mir absolut angetan. Ich glaube, davon habe ich vor einiger Zeit auch welche von Youtube hier verlinkt... nur geil!
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. Oktober 2012, 22:48:52
Die Pros:
- kostenlos bzw. totale Kostenkontrolle
- umfangreich, viele hundert Stunden Spielzeit
- anpassbar auf eigene Bedürfnisse
- RP Möglichkeiten
- Zierwerksysteme
- dutzende Reittiere
- Möglichkeit zum Grind, jedoch nicht erforderlich
- bei Bedarf kann man Instanzen oder raids spielen
- Story
- leicht zu erlernendes Kampfsystem, schwierig genug zu meistern
- unterschiedliche Klassenmechaniken
...
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 11. Oktober 2012, 00:41:16
Ich bin fertig mit klassischen MMORPG. Schon seit mehr als einem Jahr. Und ich habe bis dahin jedes gespielt. Es liegt in der Natur von MMORPG's, dass die Welt statisch sein muss, der Kampf meist langweilig ist, die Inhalte in die Länge gezogen werden und die Geschichten, sowie Charaktere nur billige Staffage bilden. Und nein, weder "The Old Republic" noch "Guild Wars 2" sind da besser. Sie präsentieren dieselbe, veraltete Leier nur besser und kaschieren die Schwächen umfangreicher als die Konkurrenz. Solange nicht ein Spiel das Konzept gänzlich umkrempelt bzw. ein komplett neues Konzept erfindet, welches Rollenspiel und Mutiplayer mit vielen Leuten als Kern hat ist dieses Genre tot.

Mittlerweile bevorzuge ich opulent gestaltete RPG/ActionAdventure für Solo-Spieler. Uncharted, Mass Effect, Assassins Creed, Darksiders, Witcher, Arkham City, Dead Space, Dark Souls, etc. Jedes dieser Spiele bietet ein qualitativ hochwertigeres Erlebnis und das in kürzerer Zeit. In der Zeit, wo ich mich durch ein MMORPG quäle, kann ich fünf andere Spiele komplett durchspielen und habe dabei deutlich mehr erlebt. Nicht nur unterschiedliche Geschichten, sondern unterschiedliche Mechaniken, unterschiedliche Stile, einfach unterschiedliche und abwechslungsreiche Erlebnisse. Zwei meiner Kollegen meinten jüngst "MMORPG sind doch super, wenn ich mich langweile und sonst nichts zu tun habe, dann kann ich da ein wenig vor mich her spielen ohne gross etwas dabei zu denken". Genau so ist es.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 11. Oktober 2012, 00:43:20
Ich bin offenbar durch mit MMO's. WoW, TOR oder AoC entlocken mir nur noch ein müdes Gähnen. Selbst bei GW2 ist jetzt schon für mich die Luft raus, obwohl ich mit keinem meiner Charaktere über Stufe 10 gekommen bin. Das immergleiche (Grund-)Konzept gefällt mir einfach nicht mehr oder kann mich zumindest nicht mehr an den Bildschirm fesseln. Da ziehe ich mittlerweile wieder Solotitel wie Skyrim vor. Die Atmosphäre ist stimmiger und die Welt gehört mir...

Edit: Amüsant. Ravens Analyse deckt sich 1:1 mit meinem Eindruck.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 11. Oktober 2012, 01:20:19
Denkt ihr, diese Entwicklung könnte auch mit dem Alter zu tun haben? Um ehrlich zu sein, ähneln sich meine Grundbedürfnisse für ein Spiel mit euren, jedoch fehlt mir dabei immer die Komponente der Sozialisation mit anderen, echten Spielern. Das ist aber an sich auch das einzige Kriterium, dass mich von den SoloPC-Spielen fernhält.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Hautlappen am 11. Oktober 2012, 01:22:23
Ich finde MMO's totlangweilig. Ich kam mir beim Antesten immer wie der Esel vor dem der Kutscher die Rübe vor die Nase hält damit er brav weitertrottet. Das einzige MMO das mich damals begeistert hat war Ultima Online, aber auch nur auf einem Rollenspielserver mit rigoroser Rollenspielpflicht. Problem: Bis man dort wertetechnisch irgendwann mal etwas vorzeigbares erreicht hat ist man alt und grau geworden.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Wormys_Queue am 11. Oktober 2012, 03:01:39
Denkt ihr, diese Entwicklung könnte auch mit dem Alter zu tun haben?

Bei mir bestimmt. Zunächst war es ja gerade die soziale Komponente, die mich von den Solospielen weg zu den MMORPGS hingelockt hat. UNd es gibt da durchaus viele Momente, auf die ich im Rückblick gar nicht verzichten wollen würde.

Aber ich habe halt auch festgestellt, dass mein Spielstil mit dem der meisten anderen Spieler völlig inkompatibel ist. Es mag daran liegen, dass ich noch zu der Generation gehöre, für die ein Computer noch nichts selbstverständliches war, aber kurz gesagt bin ich einfach viel zu gemütlich (um nicht zu sagen: arschlangsam), um mit der Levelgeschwindigkeit etwaiger Mitspieler mithalten zu können. Schlimmer noch, ich sehe das noch nicht mal als was schlechtes an und dieser weit verbreitete Drang unbedingt den Endcontent sehen zu müssen, geht mir komplett ab.

Da ist es halt einfacher für mich alleine vor mich hinzuwursteln: Und letzten Endes falle ich auch in die Kategorie Spieler, die ein gutes Solo-RPG den Multiplayerspielen eigentlich vorzieht. Letztere sind halt tatsächlich eher für "wenn ich mich langweile und sonst nichts zu tun habe"
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Calivar am 11. Oktober 2012, 09:39:47
Ich schließe mich hier Scurlock & TheRaven an.

Habe eine lange Zeit aktiv WoW gespielt und habe das Spiel geliebt. Danach viele Titel probiert und keiner konnte mich länger fesseln (zuletzt hatte ich SWToR gespielt).

Bei allen Titeln danach kam schnell das "been there - done that" Gefühl bei mir auf.

Abgesehen davon nervt mich mittlerweile das Spielsystem an. Ich möchte das Gefühl haben weiter zu kommen in einem Spiel und das bekommt man bei MMOs nicht. Das Spiel muss die Latte immer weiter nach oben schieben und somit kann der Charakter eigentlich nur hinterher schwimmen.

Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Speren am 11. Oktober 2012, 10:03:30
Ich würde weiterhin MMOs spielen, weil das System dahinter, nämlich im Grunde eine nicht endende Welt, mir immer Spass gemacht hat. Ja, ich bin der Esel, der gerne die Karotte vor die Nase gehalten bekommt.

Aber der Faktor Zeit macht da nicht mehr mit; entweder Richtig oder Gar nicht. Ich habe viele (sehr viele!) Stunden in WoW verbracht; die Zeit nutze ich nun für andere Dinge, also lasse ich es. Wenn ich als Casual spielen will, nehme ich Single Player Games.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 11. Oktober 2012, 10:49:25
...aber kurz gesagt bin ich einfach viel zu gemütlich (um nicht zu sagen: arschlangsam), um mit der Levelgeschwindigkeit etwaiger Mitspieler mithalten zu können ...
Guild Wars 1 hatte dieses Problem weitgehend eliminiert und im Prinzip ist es auch in Guild Wars 2 relativ gut gelöst. Das ist das grundlegende Problem mit der horizontalen versus vertikalen Progression. Nur die vertikale Progression (stärker, besser, mächtiger, mehr) fühlt sich für die meisten Leute gut und sinnvoll an. Die horizontale Progression (mehr Auswahl, Kombinationen, Taktiken aber stagnierende Stärke) empfinden viele als unbefriedigend.

GW1 ging nur bis Stufe 20, was man in 5 Stunden hatte und alle, sämtliche Ausrüstung war gleich stark, nur einfach unterschiedlich spezialisiert und optisch unterschiedlich eindrucksvoll. Man sammelte immer mehr Talente, konnte aber nur deren 6 gleichzeitig verwenden. Ich fand das super aber kann verstehen, dass die Leute es nicht mögen, wenn alle Gebiete im Prinzip etwa gleich schwer sind und man nicht das Gefühl hat, dass man stärker wird. GW1 hatte den Ansatz, dass spätere Gebiete spezialisierte Ausrüstungen und spezifische Taktiken abverlangen, also dass man die Breite seiner Optionen nicht nur nutzen kann, sondern muss. In einem Gebiet voller Feuerkreaturen muss man seine Figuren entsprechend spezialisieren oder hat keine Chance. Nicht nur seinen Charakter, sondern die ganze Party, denn ohne Synergien war es fast unmöglich. Ich fand das gut und sinnvoll, gehörte aber zu einer Minderheit. Das ganze System hatte klare Schwächen und Probleme aber es war auch der erste Versuch eines horizontalen MMORPG. GW2 hätte darauf aufbauen und die Schwächen adressieren können.

GW2 hat dies jedoch alles für ein klassisches System aufgegeben und als Ersatz eine dynamische Werteanpassung in Bezug auf das Gebiet eingebaut. Man wächst also gegen oben, kann aber jederzeit in alte Umgebungen zurück und wird dann entsprechend abgeschwächt um trotzdem eine Herausforderung zu haben. Dies eliminiert aber nicht das grundsätzliche Problem. Denn weiter fortgeschrittene Spieler müssen in alte, bereits absolvierte und gut bekannte Gebiete zurück um mit ihren niederstufigen Freunden zu spielen. Ja, sie können es aber wieso sollten sie? Einmal, zweimal ist das ganz nett aber immer wieder alte Sachen wiederholen, wenn man stattdessen weiter nach vorne spielen könnte wird niemand auf die Dauer machen. Trotz aller Freundschaft.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 11. Oktober 2012, 10:55:10
... jedoch fehlt mir dabei immer die Komponente der Sozialisation mit anderen, echten Spielern. Das ist aber an sich auch das einzige Kriterium, dass mich von den SoloPC-Spielen fernhält.
Ich ersetze "andere echte, mir unbekannte, zufällige Spieler" mit "Freunden und Kollegen". Und somit steht mir trotzdem eine ganze Palette von kooperativen Onlinespielen zur Verfügung. Das Problem an MMORPG ist nicht das MORPG, sondern das erste M. Alle von mir geschilderten Probleme sind auf dieses eine M zurückzuführen. Gut, der Nachteil ist halt, dass man die Spielzeit mit den anderen Spielern abgleichen muss oder flexibel bei der Spielauswahl ist.

Steam ist da ganz nett. Ich sehe eigentlich immer Freunde und Kollegen online spielen aber halt nur selten genau das, was ich vielleicht gerade spielen möchte. Und mein Vorteil ist, dass bei mir die Sozialisation keine hohe Priorität hat.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 11. Oktober 2012, 12:08:41
Denkt ihr, diese Entwicklung könnte auch mit dem Alter zu tun haben? Um ehrlich zu sein, ähneln sich meine Grundbedürfnisse für ein Spiel mit euren, jedoch fehlt mir dabei immer die Komponente der Sozialisation mit anderen, echten Spielern. Das ist aber an sich auch das einzige Kriterium, dass mich von den SoloPC-Spielen fernhält.
Das Alter hat damit recht wenig zu tun. Viel eher ist es wohl so, dass eine Übersättigung des Marktes stattgefunden hat. Es sind Massen an MMO's zu finden, ohne seit WoW wirklich etwas Neues geschaffen zu haben. 
Meine Sozialisation suche ich mir im Zusammenspiel mit Freunden. Dazu brauche ich aber keine MMO's und muß mich deshalb auch nicht mit den ganzen anderen Idioten auseinandersetzen. Da reicht das Steamnetzwerk oder die Couch und die PS3.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 11. Oktober 2012, 12:39:19
Das Alter hat damit recht wenig zu tun.
Ich widerspreche. Ich sehe drei primäre Faktoren, die mit dem Alter zu tun haben:

- Alles schon mal gesehen. Ich habe so ungefähr jedes Computerspiel, das es jemals gegeben hat gespielt, kenne daher jedes Genre und habe auch jedes Spielprinzip zu genüge erlebt. Noch vor WoW habe ich MUDs, Ultima, Everquest, Camelot, Anarchy gespielt und war im Prinzip schon zum Erscheinen von WoW zu einem gewissen Grad "gesättigt". Das hat nicht direkt mit dem Alter zu tun aber mit der Zeit, welche man bisher zur Verfügung hatte. Damit meine ich nicht mal die direkte Zeit, welche man investiert, sondern den Zeitraum über welchen man die Zeit investiert hat.

- Generations-Konflikt. Wenn ich in einem MMORPG zufällig auf eine Person treffe ist die Chance mittlerweile sehr gross, dass sich diese Person eine oder zwei Generationen unter mir befindet. Gäbe es ein MMORPG mit einer Altersgrenze von schon nur 18, dann wäre ich durchaus daran interessiert. Mehr muss man dazu nicht sagen.

- Das Leben. Ich spiele viel, sehr viel aber trotzdem deutlich weniger als früher. Ich bin pro Tag etwas über 10 Stunden ausser Haus und am Wochenende habe ich gewisse Verpflichtungen. Wenn ich also Spiele, dann ist es eine bewusste Handlung mit dem Ziel Spass zu haben und etwas zu erleben, nicht um Langeweile zu vertreiben. Ich hatte seit 10 Jahren keine Langeweile mehr. Also Spiele ich eben lieber ein Uncharted, welches ich in ein paar Tagen durchspielen kann und mir ein zusammenhänges, verdichtetes Erlebnis vermittelt.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 11. Oktober 2012, 13:14:46
Das Alter hat damit recht wenig zu tun.
Ich widerspreche. Ich sehe drei primäre Faktoren, die mit dem Alter zu tun haben:

- Alles schon mal gesehen. Ich habe so ungefähr jedes Computerspiel, das es jemals gegeben hat gespielt, kenne daher jedes Genre und habe auch jedes Spielprinzip zu genüge erlebt. Noch vor WoW habe ich MUDs, Ultima, Everquest, Camelot, Anarchy gespielt und war im Prinzip schon zum Erscheinen von WoW zu einem gewissen Grad "gesättigt". Das hat nicht direkt mit dem Alter zu tun aber mit der Zeit, welche man bisher zur Verfügung hatte. Damit meine ich nicht mal die direkte Zeit, welche man investiert, sondern den Zeitraum über welchen man die Zeit investiert hat.

- Generations-Konflikt. Wenn ich in einem MMORPG zufällig auf eine Person treffe ist die Chance mittlerweile sehr gross, dass sich diese Person eine oder zwei Generationen unter mir befindet. Gäbe es ein MMORPG mit einer Altersgrenze von schon nur 18, dann wäre ich durchaus daran interessiert. Mehr muss man dazu nicht sagen.

- Das Leben. Ich spiele viel, sehr viel aber trotzdem deutlich weniger als früher. Ich bin pro Tag etwas über 10 Stunden ausser Haus und am Wochenende habe ich gewisse Verpflichtungen. Wenn ich also Spiele, dann ist es eine bewusste Handlung mit dem Ziel Spass zu haben und etwas zu erleben, nicht um Langeweile zu vertreiben. Ich hatte seit 10 Jahren keine Langeweile mehr. Also Spiele ich eben lieber ein Uncharted, welches ich in ein paar Tagen durchspielen kann und mir ein zusammenhänges, verdichtetes Erlebnis vermittelt.
Ja, die Erfahrungswerte hinsichtlich der Spielemechanismen sind immer am Faktor Zeit gebunden. Das würde ich aber dann trotzdem nicht mit dem Alter gleichsetzen.
Die Generationskonflikt sehe ich bei mir auch nicht wirklich gegeben, da ich schon mit Minderjährigen vernünftig gespielt habe und mit Leuten meines Alters, die sich aufgeführt haben wie Vollidioten. Tatsächlich sind die meisten Vollpfosten, auf die man in Spielen trifft, meiner Erfahrung nach zwischen 20 und 25.
Was das Leben angeht, magst Du allgemein sicher recht haben. Tatsächlich habe ich in diesem Punkt von mir auf die Allgemeinheit geschlossen, da sich hinsichtlich meines Zeitmanagements seit der Erstveröffentlichung von WoW nicht viel geändert hat.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 11. Oktober 2012, 13:55:19
@Raven
Deine Drittletze Post ist sehr interessant.
GW2 vs GW1 (Anzeigen)
Ich würde sehr gerne dieses Thema weiter verfolgen, aber um den Thread hier nicht zu highjacken, möchte ich sie unter meinem anderen Thread für GW 2 (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,31135.0.html) weiterführen. Wäre das OK für dich?
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 11. Oktober 2012, 17:12:46
Ich habe keine Kompetenz um das Thema GW2 vertieft anzuschauen, denn ich besitze es nicht. Ich habe in der Beta gespielt und es hat mir eigentlich gefallen aber nicht gut genug um mehr Zeit zu investieren, da auch GW2 sich streckenweise eher wie Arbeit anfühlt.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 11. Oktober 2012, 21:11:51
Ändert aber nichts an der Tatsache, dass du mit der Post den Nagel voll auf den Kopf getroffen hast. Deshalb meine Frage.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 23. Oktober 2012, 01:05:20
Würdet ihr eigentlich "intelligente" MMOG's spielen? Also MMOG's in der Entwicklungsklasse von  Deus Ex, Mass Effect, Spiele, die eben sehr immersiv wären und die grauen Zellen ankurbeln würden? Oder neigt ihr lieber auf Zusammenarbeit völlig zu verzichten?

Die fragen stelle ich mir aktuell selber und finde keine Antwort, die sich gut anfühlt. Das Einzige, was ich sagen kann ist, ich mag sozialen Umgang auch in den Spielen, liebe aber meine Fähigkeiten zu verbessern auch ohne auf Knöpfe zu bashen. Dabei möchte ich nicht die Welt eines Spiels verlassen müssen.

Wie ist es bei euch, wie euer Gefühl für das Spielen an sich?
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 23. Oktober 2012, 07:36:43
Würdet ihr eigentlich "intelligente" MMOG's spielen? Also MMOG's in der Entwicklungsklasse von  Deus Ex, Mass Effect, Spiele, die eben sehr immersiv wären und die grauen Zellen ankurbeln würden?
Die von Dir angesprochenen Spielphilosophien schliessen sich grundsätzlich aus. Deshalb stellt sich mir die Frage nicht. 
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 23. Oktober 2012, 12:04:37
Das macht mich jetzt neugierig. Warum bist du dieser Meinung?
Können MMO'ler wirklich keine intelligenten Mechaniken nutzen um auf ihre Kosten zu kommen? Und stören andere Mitspieler die Spieler, welche mehr tun wollen als eine Reihenfolge von Knöpfen zu drücken?

Die Fragen sind wirklich ohne Hintergedanken. ich kenne ja nur meine Sichtweise und deine letzt Post hat mich auf einen möglichen neuen Aspekt aufmerksam gemacht.

Warum ich nicht unbedingt deiner Meinung wäre, ist allein  wegen SWTOR. Einst hieß es, Vollvertonnung und eine starke Charakterstory würden sich mit dem MMO System beißen. SWTOR hat nicht alles richtig gemacht, hat aber gezeigt, dass es möglich wäre. Also wäre es so verkehrt anzunehmen, dass Mechaniken, die mehr vom Spieler verlangen auch in MMO's funktionieren könnten? Erneut, das ist meine bisherige Meinung, aber ohne andere Ideen kann man diese Behauptung nicht aufrecht erhalten, oder widerlegen.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 23. Oktober 2012, 14:06:50
Gerade SWTOR ist das beste Beispiel dafür, dass es eben nicht funktioniert. Die Immersion dort ist nur Augenwischerei und krankt letztlich am Kompromiss zwischen MMO und Solospiel. Für ein MMO ist  die Interaktion zwischen den Spielern eingeschränkt bzw. zum Spielen nicht wirklich notwendig und für ein ansprechendes Soloerlebnis sind Geschichte und Präsentation zu oberflächlich. Das mag man vielleicht Bioware ankreiden, aber letztlich krankt es an dem Konzept, Elemente miteinander zu verbinden, die mit aktuellen Spieldesigns sich nicht verbinden lassen.
Eine Immersion des Spielers wird in erster Linie dadurch hergestellt, dass man ihm entweder eine packende und gut erzählte Geschichte präsentiert, in der er die Hauptrolle spielt oder er viele Freiheiten im Spiel hat, die sich auch nachhaltig auf den Spielverlauf auswirken. Dem entgegen stehen Mechanismen in MMO's, die per Definition schon darauf ausgelegt sind, dass das persönliche Spielerleben zugunsten des Zusammenspiels vieler in den Hintergrund treten muß.
Oder kurz gesagt: Meine eigene persönliche und immersive Geschichte kann ich nicht erleben, wenn ich diese mit hunderten oder gar tausenden anderen Spielern in ein und derselben Spielwelt erleben und vor allem teilen muß.  
 
 
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 23. Oktober 2012, 16:32:02
Das ist soweit richtig, jedoch finde ich, dass bei diesem Experiment BioWare geschlampt hat. Mit einigen Änderungen hätte es funktionieren können IMHO. Für mein Verständnis wäre eine Mischung aus der "starken" Immersion aus SWTOR und der Charaktergeschichtsoptionen wie bei der Charaktergestaltung von GW2 teils zu Erfolg führen können.

Die eigene Geschichte sollte stark bleiben, doch nicht so überstarke Auswirkungen haben, wie in SWTOR. Man sollte nicht DER Eine sein im Spiel, sondern wie im P&P ein Abenteurer, der sein Weg bestreitet und mit der Zeit für Manche ein "Held". Hier funktioniert es ja so, laut meinen Erfahrungen am  Besten, besonders für die Gruppendynamik unter den Spielern.
Und wichtig wäre die Option zur Wahl der Begleiter, dazu sollten aber auch deren Missionen stufenskallierbar sein. Wenn man diese Punkte zum Laufen gebracht hat, kann man daher gehen und das Dialogsystem so erweitern, dass man auch nur Smalltalk im Spiel erleben kann.  Das wäre für die Immersion.
Dazu sollten Minispieler verschiedenster Art eingebaut werden. Ich für meinen Teil habe das Schlossknacken in Thief sehr gemocht. Auch die Jumpingpuzzles aus GW2 sind voll mein Ding. Minispiele sollten überall und an jeder Ecke anwendbar sein und in der Welt integriert werden. Eben wie in Deus Ex, man soll die Wahl haben, wie man vorgeht.

Ich sehe diese Punkte nicht ein Ding der Unmöglichkeit. Aber vielleicht bin ich zuwenig im RP-Computerspiele-Gerne bewandert um das voll zu verstehen. Vielleicht ist das ja ein Punkt der Erfahrung und auch des Alters...
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 23. Oktober 2012, 16:49:13
Das ist soweit richtig, jedoch finde ich, dass bei diesem Experiment BioWare geschlampt hat. Mit einigen Änderungen hätte es funktionieren können IMHO. Für mein Verständnis wäre eine Mischung aus der "starken" Immersion aus SWTOR und der Charaktergeschichtsoptionen wie bei der Charaktergestaltung von GW2 teils zu Erfolg führen können.
Seltsam, auch GW2 halte ich hinsichtlich der Immersion für gewaltig misslungen. Gerade die Charaktergeschichtsoptionen sind ein Witz und in meinen Augen erbärmlich implementiert. Da sind sogar die persönlichen Missionen bei SWTOR besser gelungenen, auch wenn sie selbst kein Ruhmesblatt darstellen.
Zitat
Die eigene Geschichte sollte stark bleiben, doch nicht so überstarke Auswirkungen haben, wie in SWTOR. Man sollte nicht DER Eine sein im Spiel, sondern wie im P&P ein Abenteurer, der sein Weg bestreitet und mit der Zeit für Manche ein "Held". Hier funktioniert es ja so, laut meinen Erfahrungen am  Besten, besonders für die Gruppendynamik unter den Spielern.
Es funktioniert aber nicht, wenn Tausende in der Welt zum "Helden" werden müssen. Der Spieler ist einer unter vielen und nichts besonderes mehr. Aber gerade das ist auch ein Element, das beim Erzählen der persönlichen Geschichte sehr wichtig ist.
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Und wichtig wäre die Option zur Wahl der Begleiter, dazu sollten aber auch deren Missionen stufenskallierbar sein. Wenn man diese Punkte zum Laufen gebracht hat, kann man daher gehen und das Dialogsystem so erweitern, dass man auch nur Smalltalk im Spiel erleben kann.  Das wäre für die Immersion.
Ja, das wäre ein Element für mehr Immersion. Dummerweise ist so ein Dialogsystem mit einem beträchtlichen Maß an Mehrarbeit verbunden und derzeit nur schwer, wenn nicht sogar unmöglich durchführbar. Schließlich müssen nicht nur unzählige Dialogoptionen zur Verfügung stehen, damit die Illusion eines Smalltalks entsteht. Es müssten dann ja auch Konsequenzen aus den Dialogen entstehen, damit das Gefühl von einer immersiven Umwelt beim Spieler besteht. Das ist für ein Singleplayer-Spiel schon nicht einfach und vor allem nicht befriedigend umzusetzen (siehe Mass Effect oder Dragon Age). Bei einem MMO mit unzähligen Spielern ist das noch ungleich schwieriger.
Zitat
Dazu sollten Minispieler verschiedenster Art eingebaut werden. Ich für meinen Teil habe das Schlossknacken in Thief sehr gemocht. Auch die Jumpingpuzzles aus GW2 sind voll mein Ding. Minispiele sollten überall und an jeder Ecke anwendbar sein und in der Welt integriert werden. Eben wie in Deus Ex, man soll die Wahl haben, wie man vorgeht.
Siehe meine Antwort zu Dialogsystem. Um beim Schlossknacken zu bleiben. In einem Singleplayer-Game ist so ein Minispiel sicher eine reizvolle Auflockerung, aber in einem MMO in vielen Situationen eher spielbehindernd. Gerade wenn man mit einer Gruppe unterwegs ist, werden die 2-3 Minuten, die der Dieb für das Knacken des Schlosses braucht, eher nervend als spaßfördernd sein.
Zitat
Ich sehe diese Punkte nicht ein Ding der Unmöglichkeit. Aber vielleicht bin ich zuwenig im RP-Computerspiele-Gerne bewandert um das voll zu verstehen. Vielleicht ist das ja ein Punkt der Erfahrung und auch des Alters...
Vielleicht ist es tatsächlich irgendwann nicht mehr unmöglich, aber zum derzeitigen Stand des Gamedesigns nicht wirklich machbar.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 23. Oktober 2012, 19:29:59
Ihr habt beide recht und liegt falsch. Ja, "klassische" MMO, so wie man sie kennt sind die Antithese zur storytechnischen Immersion. Wie schon mal erwähnt heisst MMO ja aber nur "massive multiplayer online". Wie man das umsetzt oder interpretiert kann ganz unterschiedlich ausschauen. Nehmen wir als Beispiel ein asynchrones System, wie es derzeit immer wie beliebter wird. Asynchrone Spiele, bedingen nicht, dass die Leute zur gleichen Zeit miteinander spielen, sondern ihr Spielerlebnis gegenseitig beeinflussen. Ein Beispiel ist hier Dark Souls, Dragon Dogma oder von mir aus auch die unzähligen Brettspiele, welche man online und zeitversetzt spielen kann.

Also das "multiplayer" und das "online" ist abgedeckt und gibt es schon in dem Bereich. Wie macht man nun das "massive" und behält trotzdem den jeweiligen Spieler als klaren Protagonisten? Man stelle sich ein Spiel wie "Grand Theft Auto" oder "Skyrim" vor. Also Open World Spiele. Wieso könnten in diesen Welten die NPC's nicht Charaktere anderer Spieler sein, die autonom durch die Software gesteuert werden und so reagieren und handeln, wie sie der jeweilige Spieler bisher gespielt hat? Wieso könnte zum Beispiel ein solches Skyrim nicht das Vorgehen und die Entscheidungen eines Spielers aufzeichnen und dieses adaptiv als NPC anwenden. In der Geschichte ist immer der jeweilige Spieler und sein Charakter der Held, die NPC's und deren Verhalten wird jedoch direkt von anderen Spielern asynchron bestimmt bzw, beeinflusst.

Selbstverständlich ist das kein MMO wie man es kennt und die meisten würden sagen, dass dies kein MMO ist aber genau darum geht es ja. Die logische Bezeichnung MMO ist mittlerweile zu einem Klischee verkommen von Mechaniken, Vorgängen und Inhalten, die man unter diesem Begriff erwartet. Das muss aber nicht so bleiben.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 23. Oktober 2012, 20:19:51
Das ist soweit richtig, jedoch finde ich, dass bei diesem Experiment BioWare geschlampt hat. Mit einigen Änderungen hätte es funktionieren können IMHO. Für mein Verständnis wäre eine Mischung aus der "starken" Immersion aus SWTOR und der Charaktergeschichtsoptionen wie bei der Charaktergestaltung von GW2 teils zu Erfolg führen können.
Seltsam, auch GW2 halte ich hinsichtlich der Immersion für gewaltig misslungen. Gerade die Charaktergeschichtsoptionen sind ein Witz und in meinen Augen erbärmlich implementiert. Da sind sogar die persönlichen Missionen bei SWTOR besser gelungenen, auch wenn sie selbst kein Ruhmesblatt darstellen.
Absolut richtig in beiden Fällen, aber die Basis ist ausbaufähig. Und nichts weiter behaupte ich. Die Möglichkeit eine Richtung für die Chargeschichte schon bei der Charerstellung in GW2 zu geben ist interessant. Und die, für MMO-Verhältnisse, starke Chargeschichte bei SWTOR hätte auch Potential. Leider haben beide Spiele diese Möglichkeiten verspielt. Ich bin völlig deiner Meinung, dass diese Umsetzungen lausig sind.

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Die eigene Geschichte sollte stark bleiben, doch nicht so überstarke Auswirkungen haben, wie in SWTOR. Man sollte nicht DER Eine sein im Spiel, sondern wie im P&P ein Abenteurer, der sein Weg bestreitet und mit der Zeit für Manche ein "Held". Hier funktioniert es ja so, laut meinen Erfahrungen am  Besten, besonders für die Gruppendynamik unter den Spielern.
Es funktioniert aber nicht, wenn Tausende in der Welt zum "Helden" werden müssen. Der Spieler ist einer unter vielen und nichts besonderes mehr. Aber gerade das ist auch ein Element, das beim Erzählen der persönlichen Geschichte sehr wichtig ist.
Absolut erichtig und genau das versuchte ich zu erklären, der Spieler muss einen Avatar haben, dessen Charaktergeschichte ihn motiviert weiter zu spielen. Dazu muss sie aber nicht zwangläufig in The Chosen One enden!
Angelehnt an meine Rollenspielerfahrungen, je 08/15er meine Chars waren umso lebensechter und umgänglicher waren sie. Deshalb sage ich, für SoloRP-PC-Spiele kann man ruhig der Held sein, für MMO's genügt es wenn man berühmt und berüchtigt wird in der Spielwelt.

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Und wichtig wäre die Option zur Wahl der Begleiter, dazu sollten aber auch deren Missionen stufenskallierbar sein. Wenn man diese Punkte zum Laufen gebracht hat, kann man daher gehen und das Dialogsystem so erweitern, dass man auch nur Smalltalk im Spiel erleben kann.  Das wäre für die Immersion.
Ja, das wäre ein Element für mehr Immersion. Dummerweise ist so ein Dialogsystem mit einem beträchtlichen Maß an Mehrarbeit verbunden und derzeit nur schwer, wenn nicht sogar unmöglich durchführbar. Schließlich müssen nicht nur unzählige Dialogoptionen zur Verfügung stehen, damit die Illusion eines Smalltalks entsteht. Es müssten dann ja auch Konsequenzen aus den Dialogen entstehen, damit das Gefühl von einer immersiven Umwelt beim Spieler besteht. Das ist für ein Singleplayer-Spiel schon nicht einfach und vor allem nicht befriedigend umzusetzen (siehe Mass Effect oder Dragon Age). Bei einem MMO mit unzähligen Spielern ist das noch ungleich schwieriger.
Auch hier liegst du völlig richtig und ich habe nichts anderes behauptet. Aktuell ist der Mehraufwand aber das einzige, was so eine Entwicklung hindern würde in einem MMO.
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Dazu sollten Minispieler verschiedenster Art eingebaut werden. Ich für meinen Teil habe das Schlossknacken in Thief sehr gemocht. Auch die Jumpingpuzzles aus GW2 sind voll mein Ding. Minispiele sollten überall und an jeder Ecke anwendbar sein und in der Welt integriert werden. Eben wie in Deus Ex, man soll die Wahl haben, wie man vorgeht.
Siehe meine Antwort zu Dialogsystem. Um beim Schlossknacken zu bleiben. In einem Singleplayer-Game ist so ein Minispiel sicher eine reizvolle Auflockerung, aber in einem MMO in vielen Situationen eher spielbehindernd. Gerade wenn man mit einer Gruppe unterwegs ist, werden die 2-3 Minuten, die der Dieb für das Knacken des Schlosses braucht, eher nervend als spaßfördernd sein. 
Richtig, hir wäre es wichtig die goldene Mitte zu treffen.
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Ich sehe diese Punkte nicht ein Ding der Unmöglichkeit. Aber vielleicht bin ich zuwenig im RP-Computerspiele-Gerne bewandert um das voll zu verstehen. Vielleicht ist das ja ein Punkt der Erfahrung und auch des Alters...
Vielleicht ist es tatsächlich irgendwann nicht mehr unmöglich, aber zum derzeitigen Stand des Gamedesigns nicht wirklich machbar.
Also meinst du es hat nichts mit der geistigen Entwicklung des jeweiligen SPielers zu tun, welche Genre man mag und welche Mechaniken interessant werden?
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 24. Oktober 2012, 00:40:47
Ihr habt beide recht und liegt falsch. Ja, "klassische" MMO, so wie man sie kennt sind die Antithese zur storytechnischen Immersion. Wie schon mal erwähnt heisst MMO ja aber nur "massive multiplayer online". Wie man das umsetzt oder interpretiert kann ganz unterschiedlich ausschauen. Nehmen wir als Beispiel ein asynchrones System, wie es derzeit immer wie beliebter wird. Asynchrone Spiele, bedingen nicht, dass die Leute zur gleichen Zeit miteinander spielen, sondern ihr Spielerlebnis gegenseitig beeinflussen. Ein Beispiel ist hier Dark Souls, Dragon Dogma oder von mir aus auch die unzähligen Brettspiele, welche man online und zeitversetzt spielen kann.
Ist das wirklich Interpretationssache? Tatsächlich sind die von Dir angeführten Beispiele keine MMO's, sondern viel eher Singleplayerspiele mit Multiplayerkomponenten. In Dark Souls trifft man nicht in Massen auf andere Spieler, sondern bekommt oder gewährt in kleinen Dosen und auf subtile Art Zugriff auf das Singleplayererlebnis anderer Spieler bzw. des eigenen Spiels. Von Massive kann hier also keine Rede sein. Viel eher ist Dark Souls da mit Spielen wie Diablo zu vergleichen.
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Also das "multiplayer" und das "online" ist abgedeckt und gibt es schon in dem Bereich. Wie macht man nun das "massive" und behält trotzdem den jeweiligen Spieler als klaren Protagonisten? Man stelle sich ein Spiel wie "Grand Theft Auto" oder "Skyrim" vor. Also Open World Spiele. Wieso könnten in diesen Welten die NPC's nicht Charaktere anderer Spieler sein, die autonom durch die Software gesteuert werden und so reagieren und handeln, wie sie der jeweilige Spieler bisher gespielt hat? Wieso könnte zum Beispiel ein solches Skyrim nicht das Vorgehen und die Entscheidungen eines Spielers aufzeichnen und dieses adaptiv als NPC anwenden. In der Geschichte ist immer der jeweilige Spieler und sein Charakter der Held, die NPC's und deren Verhalten wird jedoch direkt von anderen Spielern asynchron bestimmt bzw, beeinflusst.
Ja, das könnte durchaus auch als MMO funktionieren. Nur wird das bisher vom Gamedesign nicht berücksichtigt oder auch nur ansatzweise umgesetzt. Deshalb deutete ich auch zuvor schon an, dass ein Umdenken im Spieldesign erfolgen müsste, bevor man die von Taraxacum eingeforderten Spielelemente sinnvoll in einem MMO umsetzen kann.
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Selbstverständlich ist das kein MMO wie man es kennt und die meisten würden sagen, dass dies kein MMO ist aber genau darum geht es ja. Die logische Bezeichnung MMO ist mittlerweile zu einem Klischee verkommen von Mechaniken, Vorgängen und Inhalten, die man unter diesem Begriff erwartet. Das muss aber nicht so bleiben.
Richtig, das sehe ich genau so. Nur müsste jemand in der Spielindustrie die Eier haben, um sich von den gängigen Klischees zu lösen und etwas völlig Neues zu probieren. Aber gerade im MMO-Bereich bedeutet dies auch ein enormes Risiko, da im Gegensatz zum Indiebereich hier kaum finanzieller Spielraum bleibt für Experimente. Wird also auf absehbare Zeit nicht passieren.
Absolut richtig in beiden Fällen, aber die Basis ist ausbaufähig. Und nichts weiter behaupte ich. Die Möglichkeit eine Richtung für die Chargeschichte schon bei der Charerstellung in GW2 zu geben ist interessant. Und die, für MMO-Verhältnisse, starke Chargeschichte bei SWTOR hätte auch Potential. Leider haben beide Spiele diese Möglichkeiten verspielt. Ich bin völlig deiner Meinung, dass diese Umsetzungen lausig sind.
Und da widerspreche ich. Ich denke nicht, dass für das Scheitern eine mangelhafte Umsetzung verantwortlich zu machen ist. Viel eher wurde hier versucht, zwei Spielelemente miteinander zu verbinden, die sich mit dem herkömmlichen Verständnis und Spieldesign für MMO's nicht verbinden lassen.
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Absolut erichtig und genau das versuchte ich zu erklären, der Spieler muss einen Avatar haben, dessen Charaktergeschichte ihn motiviert weiter zu spielen. Dazu muss sie aber nicht zwangläufig in The Chosen One enden!
Angelehnt an meine Rollenspielerfahrungen, je 08/15er meine Chars waren umso lebensechter und umgänglicher waren sie. Deshalb sage ich, für SoloRP-PC-Spiele kann man ruhig der Held sein, für MMO's genügt es wenn man berühmt und berüchtigt wird in der Spielwelt.
Eine persönliche Charaktergeschichte schliesst sich aber aus, wenn tausende Mitspieler Teil dieser Geschichte sein sollen oder eben die vermeintlich persönliche Geschichte genauso erleben. Das ist dann nicht mehr persönlich, sondern viel eher beliebig. Und wenn 1000 andere Spieler auch berühmt oder berüchtigt sind, ist eben dieser Ruhm auch nichts wert.
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Auch hier liegst du völlig richtig und ich habe nichts anderes behauptet. Aktuell ist der Mehraufwand aber das einzige, was so eine Entwicklung hindern würde in einem MMO.
Es ist aber ein Mehraufwand, der von keiner Spieleschmiede dieser Welt geleistet werden kann.
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Richtig, hir wäre es wichtig die goldene Mitte zu treffen.
Hier gibt es aber keine goldene Mitte. Entweder ich liefere ein befriedigendes Soloplayererlebnis oder bediene den MMO-Gedanken. Aber wenn Kompromisse geschlossen werden müssen, wird am Ende weder die eine noch die andere Fraktion glücklich sein.
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Also meinst du es hat nichts mit der geistigen Entwicklung des jeweiligen SPielers zu tun, welche Genre man mag und welche Mechaniken interessant werden?
Nein, die persönlichen Spielpräferenzen haben recht wenig mit der geistigen Entwicklung eines Spielers zu tun.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 24. Oktober 2012, 09:00:46
Tatsächlich sind die von Dir angeführten Beispiele keine MMO's, sondern viel eher Singleplayerspiele mit Multiplayerkomponenten. In Dark Souls trifft man nicht in Massen auf andere Spieler, sondern bekommt oder gewährt in kleinen Dosen und auf subtile Art Zugriff auf das Singleplayererlebnis anderer Spieler bzw. des eigenen Spiels. Von Massive kann hier also keine Rede sein. Viel eher ist Dark Souls da mit Spielen wie Diablo zu vergleichen.
Aber genau das habe ich doch geschrieben? Denkst du wirklich ich bin so bescheuert und bezeichne diese Spiele als MMO? Das tut schon fast ein wenig weh. Ich habe diese Beispiele gemacht um zu verdeutlichen, was asynchrones Multiplayer-Design ist, weil das eh kaum jemand kennt. Nicht mehr nicht weniger. Dann habe ich erklärt, wie man dieses Prinzip eventuell in ein MMO übertragen könnte um eine neue Generation an MMO zu kreieren, welche ganz anders funktionieren als man sich das gewohnt ist und somit auch die Chance haben die üblichen Probleme zu meistern oder zumindest verlagern.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 24. Oktober 2012, 09:18:12
Tatsächlich sind die von Dir angeführten Beispiele keine MMO's, sondern viel eher Singleplayerspiele mit Multiplayerkomponenten. In Dark Souls trifft man nicht in Massen auf andere Spieler, sondern bekommt oder gewährt in kleinen Dosen und auf subtile Art Zugriff auf das Singleplayererlebnis anderer Spieler bzw. des eigenen Spiels. Von Massive kann hier also keine Rede sein. Viel eher ist Dark Souls da mit Spielen wie Diablo zu vergleichen.
Aber genau das habe ich doch geschrieben? Denkst du wirklich ich bin so bescheuert und bezeichne diese Spiele als MMO? Das tut schon fast ein wenig weh. Ich habe diese Beispiele gemacht um zu verdeutlichen, was asynchrones Multiplayer-Design ist, weil das eh kaum jemand kennt. Nicht mehr nicht weniger. Dann habe ich erklärt, wie man dieses Prinzip eventuell in ein MMO übertragen könnte um eine neue Generation an MMO zu kreieren, welche ganz anders funktionieren als man sich das gewohnt ist und somit auch die Chance haben die üblichen Probleme zu meistern oder zumindest verlagern.
Stimmt, mein Fehler. Tatsächlich habe ich den ersten Absatz mit Deiner Einschätzung verknüpft, dass wir richtig bzw. falsch liegen und MMO's sehr wohl schon heute andere Wege beschreiten. Ist wohl meiner Leseschwäche zu vorgerückter Stunde zu schulden.
Allerdings habe ich zuvor auch nichts anderes behauptet und auch explizit darauf hingewiesen,  dass mit aktuellen Spieldesign die Vorstellungen von Taraxacum nicht umzusetzen sind. Davon abgesehen, wage ich zu bezweifeln, dass er oder auch andere mit einem asynchronem Spieldesign in einem MMO viel anfangen können. Und das ist auch der Grund, warum auf absehbare Zeit derartige Experimente auf MMO-Ebene nicht stattfinden werden.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 24. Oktober 2012, 11:41:58
Ich glaube nicht, dass die persönliche Geschichte mit den Geschichten der anderen Spielern verwoben sein muss. Es wäre jedoch interessanter, wenn sie in der open World stattfinden würde und man die Hilfe anderer Spieler annehmen könnte.

Das RPG in einem MMOG schließt sich für mich immer noch nicht aus. Ich sehe diese 2 Versuche (SWTOR und GW2) nicht völlig falsch angesetzt, weil sie für mich in Sachen RP interessante Ansätze haben. Jedoch bleibt es bei den Ansätzen. Die eigentliche Ausführung ist und bleibt IMHO falsch.

In SWTOR wird man zum ultimativen Held der Galaxie aufgebaut und dann mit der Levelcap fallen gelassen. Dummerweise sind die anderen Spieler ebenso dieser Held. Störend ist auch, dass man keine Sandbox hat, sondern ein sehr streng gestaltetes Themepark. IMHO sind diese extrem gehaltenen Features die Punkte, die dem Spiel den Dolchstoß gegeben haben. Das gepaart mit zu wenig Alternativen im Endgame.

In GW2 ist der massive Fehler, dass die Charakterstory so gar nichts mit der Welt in der wir spielen zu tun hat. Gerade hier hätte man aber Einflüsse hineinziehen können. Es wurde ja früher behauptet, das der Spieler durch sein Einwilligen zu helfen die Gegend temporär beeinflussen kann. Auf dieser Basis hätte man auch die eigene Stroygestalten können und sie nicht instanzieren müssen. Die weiteren Fehler sind, das absolute Fehlen an Immersion und Motivation in der Open World. Warum sollte ein hochgerüstete Recke Kühe melken? Selbstverständlich, weil es EP gibt. ::)

Ich mache eine gewisse Grenze aus, in der die Immersion abgeschwächt werden muss aber im Gleichgewicht bliebe um noch als Solche erkennbar zu bleiben und effektiv in MMO's zu sein.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 24. Oktober 2012, 12:05:35
Ich glaube nicht, dass die persönliche Geschichte mit den Geschichten der anderen Spielern verwoben sein muss. Es wäre jedoch interessanter, wenn sie in der open World stattfinden würde und man die Hilfe anderer Spieler annehmen könnte.
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, sollen aber Deine Handlungen Auswirkungen auf diese offene Welt haben. Wie sollen diese Auswirkungen aber in einem klassischen MMO dargestellt werden, wenn 1000 Spieler auf dem gleichen Server den gleichen Anspruch haben? Letztlich würde das nur in einem Spieldesign funktionieren, wie es Raven skizziert hat. Mit aktuellen MMO's hat das wenig zu tun. Weiterhin würde ich auch die Machbarkeit eines derartigen Projekts in Frage stellen. Denn letztlich schaffen es die Spieldesigner noch nicht mal, ein vergleichbares Feature in einem Solospiel anständig unterzubringen (siehe Skyrim).
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In SWTOR wird man zum ultimativen Held der Galaxie aufgebaut und dann mit der Levelcap fallen gelassen. Dummerweise sind die anderen Spieler ebenso dieser Held.
Das ist doch der Knackpunkt. Jeder will etwas Besonderes in einem MMO sein. Aber wenn jeder besonders ist, hat das keinen Wert. Nur, wie soll denn Deiner Meinung nach eine Lösung aussehen?  
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Ich mache eine gewisse Grenze aus, in der die Immersion abgeschwächt werden muss aber im Gleichgewicht bliebe um noch als Solche erkennbar zu bleiben und effektiv in MMO's zu sein.
Diese Grenze wurde aber bisher von Dir nicht definiert oder näher erläutert. Deine Ausführungen dahingehend sind schwammig. Mal abgesehen davon, dass ich ein derartiges Gleichgewicht für die schlechteste aller Lösungen halte. Sie ist weder Fisch noch Fleisch.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 24. Oktober 2012, 13:35:43
Ganz einfach, Taraxacum will ein MMORPG, wo er der Held ist und alle anderen Spieler die Statisten zu seiner persönlichen, epischen Geschichte. Könnte man ja mit Indern oder Chinesen realisieren. Da gibt es genug Statisten für jeden europäischen Spieler. Logisch, oder?
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Scurlock am 24. Oktober 2012, 14:12:03
Ganz einfach, Taraxacum will ein MMORPG, wo er der Held ist und alle anderen Spieler die Statisten zu seiner persönlichen, epischen Geschichte. Könnte man ja mit Indern oder Chinesen realisieren. Da gibt es genug Statisten für jeden europäischen Spieler. Logisch, oder?
Wäre vielleicht ne neue Geschäftsidee für die ganzen Itemfarmer und Goldseller...
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 24. Oktober 2012, 15:14:42
"Natural KI" the new immersive MMO technology.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 24. Oktober 2012, 18:58:46
Ganz einfach, Taraxacum will ein MMORPG, wo er der Held ist und alle anderen Spieler die Statisten zu seiner persönlichen, epischen Geschichte. Könnte man ja mit Indern oder Chinesen realisieren. Da gibt es genug Statisten für jeden europäischen Spieler. Logisch, oder?
Da hast du mich völlig falsch verstanden. ich will ein MMOG, wo ich nicht der Held bin, sondern ein Abenteurer, der sich durchschlägt. DIe Erungenschaften IG sollten die NSC auf meinen Avatar reagieren lassen, positiv oder negativ.

Nehmen wir das Beispiel, das in etwa ähnlich abläuft, wie einst das Zentaurenbeispiel aus GW2.
Der Spieler rennt durch die Gegend, da merkt er ein Dorf wird von Zentauren überfallen. Was tut er nun? Hilft er, oder nicht? Wenn er hilft, dann schwächt er die Zentauren und sichert das Dorf. Die Einwohner sind ihm dankbar, er bekommt einen Rabatt bei den Händlern und es gibt Händler in der Gegend. Alternativ muss er nicht helfen, oder er hält sich zurück und raubt das geschwächte Dorf noch aus.

Somit entsteht eine Skala, wie die Dorfbewohner auf ihn reagieren. Hilfreich=positiv, Neutral=eher negativ, Räuberisch=negativ
Diese Freiheit hätte ich an aller ersten Stelle in einem MMO.

Dannach müsste die Immersion folgen und auch hier müsste es ein Sandbox System für mich geben als Spieler. Mehrere Entscheidungen zu Beginn des Charbaus, wie in GW2, die meine Persönlichkeit bestimmen. Dazu noch freie Agenten, die man als Begleiter wie in SWTOR anheuern könnte.

Als Drittes wünsche ich mir in die Welt integrierte Minispiele, sodass man nicht immer und ausschließlich zur Axt greifen muss. Eine verbesserte Gruppenlösung würde ich gerne auch sehen.

Wie man klar sieht, interessiere ich mich nicht für Spiele, in denen ich "Neo" bin. Ich will das gar nicht sein, sondern meine freien, bzw. eine Auswahl an Entscheidungsmöglichkeiten hätte.

Wo genau die goldene Mitte zwischen, freier Entfaltung und gemeinsames Spiel in einem MMOG ist kann ich nur erahnen, deshalb kann ich auch nichts Deutliches schreiben.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 24. Oktober 2012, 21:58:21
Nehmen wir das Beispiel, das in etwa ähnlich abläuft, wie einst das Zentaurenbeispiel aus GW2.
Der Spieler rennt durch die Gegend, da merkt er ein Dorf wird von Zentauren überfallen. Was tut er nun? Hilft er, oder nicht? Wenn er hilft, dann schwächt er die Zentauren und sichert das Dorf. Die Einwohner sind ihm dankbar, er bekommt einen Rabatt bei den Händlern und es gibt Händler in der Gegend. Alternativ muss er nicht helfen, oder er hält sich zurück und raubt das geschwächte Dorf noch aus.
Ja schon klar und wie genau funktioniert das nun mit den anderen Spielern im Kontext eines klassischen MMO? Können die dieses Dorf nicht retten? Was ist, wenn einer gleichzeitig wie du das Dorf retten will oder es 5 Minuten früher gemacht hat? Kann ein Spieler das Dorf ganz alleine retten? Wenn ja, wer darf dies, wenn mehrere das gleichzeitig wollen, wenn nein, wie kannst du DER Held sein, auf welchen die Bewohnter reagieren? Oder soll das in einer Instanz stattfinden oder gar deiner eigenen Welt? Und wo ist dann genau der Unterschied zwischen Single-Player und MMO?

Entweder bist du kolossal schlecht im Erklären deiner Vorstellung oder du bist naiv und ein klein wenig egozentrisch.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Speren am 26. Oktober 2012, 05:54:00
Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es ihm um sowas ähnliches wie "Phasing" bei WoW.
Durch eine Handlung verändert sich die Umgebung dauerhaft und je nach Art der Handlung in eine bestimmte Richtung.

Die kleineren Probleme, die schon bei WoW dadurch auftraten (Spieler A, der schon "gephased" war, kann Spieler B nicht mehr helfen/nicht mit ihm zusammenspielen, weil man sich gegenseitig nicht sieht), würden sich hier aber vervielfältigen, so dass es hinterher sehr schwierig bis unmöglich werden würde, noch mit anderen zusammenzuspielen, da evtl. jeder "seine" Welt anders gestaltet hat.

Im Beispiel gäbe es "Helfer" und "Nichthelfer"; als "Nichthelfer" wären andere "Nichthelfer" meine Mitspieler. Gäbe es hier z. B. vier (Entscheidungs-) Möglichkeiten und bei der nächsten Stadt auch vier...die Möglichkeiten der Kombinationen sind vielfältig. Natürlich könnte man das Zusammenspiel mit Spielern auf Instanzen beschränken...aber naja, ob das Spass macht?
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: TheRaven am 26. Oktober 2012, 12:47:28
Phasing ist am Ende ja nichts anderes als ein "fancy name" für Instantiierung. Hier einfach nicht für einen Spieler, sondern für eine Gruppe und nicht die ganze Umgebung, sondern Teile davon. Wie auch immer, das Gefühl selber der Held zu sein und die Welt beeinflusst zu haben, wobei die NPC auf einen reagieren ist ja bereits beim zweiten Spieler, der dasselbe gleichzeitig erlebt, zunichte.

Jetzt könnte man ja argumentieren, dass man eben gerade diese Erlebnisse, wie die Reaktion der NPC auf einem selber oder gar die Reaktion der NPC auf andere, instantiiert. Soll heissen, ich sehe gar nicht, wie die NPC und die Welt auf diesen anderen Spieler reagieren und diese sehen nicht, wie die Welt auf mich reagiert. Hier stellt sich dann aber relativ rasch die Frage, wieso man denn ein MMO spielt, wenn man ja im Prinzip die anderen Spieler bzw. deren Einfluss zensiert. Single Player wäre ja dann fast immer die bessere Variante.
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Wasum am 27. Oktober 2012, 15:00:45
Für mich ist GW2 nach langem, langem warten wieder ein "MMO", dass mich wirklich überzeugt. Wobei ich es nicht unbedingt als MMO bezeichnen würde. Ich muss zugeben, im PvE habe ich mich noch nicht wirklich aufgehalten und kann das nur vom Hörensagen bewerten - das sPvP dagegen ist einfach unfassbar gut gelungen. Ein wenig ärgerlich ist das völlig unbrauchbare "hot join" und die immense Verzögerung was weitere Features anging - mit dem Release der paid tournaments hat das Spiel jedoch meine Zweifel überwunden, meine Motivation ist maximal und die Mechanik des Spiels bietet seit langem wieder mal eine wirklich interessante Bühne. Wenn jetzt noch die anderen versprochenen Features kommen, sehe ich in eine lange und positive Zukunft entgegen!
Titel: Warum sind manche MMO's interessant und andere nicht?
Beitrag von: Taraxacum am 02. Februar 2013, 11:22:12
Nehmen wir das Beispiel, das in etwa ähnlich abläuft, wie einst das Zentaurenbeispiel aus GW2.
Der Spieler rennt durch die Gegend, da merkt er ein Dorf wird von Zentauren überfallen. Was tut er nun? Hilft er, oder nicht? Wenn er hilft, dann schwächt er die Zentauren und sichert das Dorf. Die Einwohner sind ihm dankbar, er bekommt einen Rabatt bei den Händlern und es gibt Händler in der Gegend. Alternativ muss er nicht helfen, oder er hält sich zurück und raubt das geschwächte Dorf noch aus.
Ja schon klar und wie genau funktioniert das nun mit den anderen Spielern im Kontext eines klassischen MMO? Können die dieses Dorf nicht retten? Was ist, wenn einer gleichzeitig wie du das Dorf retten will oder es 5 Minuten früher gemacht hat? Kann ein Spieler das Dorf ganz alleine retten? Wenn ja, wer darf dies, wenn mehrere das gleichzeitig wollen, wenn nein, wie kannst du DER Held sein, auf welchen die Bewohnter reagieren? Oder soll das in einer Instanz stattfinden oder gar deiner eigenen Welt? Und wo ist dann genau der Unterschied zwischen Single-Player und MMO?
Ich hatte den Thread fast schon vergessen, also hier die Antworten zu deiner Frabe, wie ich mir das vorstellen würde. Zuallererst bin ich Realist. Das heißt ich verlange nichts, aus einem MMO was unmöglich umsetzbar wäre. Soll heißen, ich versiche mit meinen Wünschen im Rahmen zu bleiben. Ich stelle mir also vor, dass so ein Event in gewissen Zeitabständen wie in GW2 abläuft. Während dieser Zeit können sich Spieler anschließen, oder dem fernhalten oder sich dagegen gruppieren. Die Helfer und die Räuber Methode würde nun interessant werden, denn sie würden PVP geflagged werden und würden auch gegeneinander agieren müssen um das Dorf zu beschützen oder zu plündern. Am Ende wöre das ein PVP Minispiel. Wenn die Helfer gewonnen hätten, dann würden die NPC Händler mehr oder bessere Items  (alles Mögliche angefangen von Essen, Tränke, Handwerkswaren, etc.) anbieten.

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Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es ihm um sowas ähnliches wie "Phasing" bei WoW.
Durch eine Handlung verändert sich die Umgebung dauerhaft und je nach Art der Handlung in eine bestimmte Richtung.
Auch wenn das nett klingen würde, nein, ich lehne mich ganz gezielt an die GW2 Events.  Das Phasing trennt die SPieler voneinander und genau das möchte ich nicht wirklich haben. Wenn ich soetwas fordern würde, wäre ich an einem MMO eben nicht interessiert und es würde genau der gleiche Fehler wie in SWTOR entstehen, was zu massiven Spielerverlußt führte. Die Prämisse in einem MMO ist es nunmal gemeinsam zu spielen so oft wie es sich ergibt. IMHO hat GW2 das sehr intelligent gelöst.
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Die kleineren Probleme, die schon bei WoW dadurch auftraten (Spieler A, der schon "gephased" war, kann Spieler B nicht mehr helfen/nicht mit ihm zusammenspielen, weil man sich gegenseitig nicht sieht), würden sich hier aber vervielfältigen, so dass es hinterher sehr schwierig bis unmöglich werden würde, noch mit anderen zusammenzuspielen, da evtl. jeder "seine" Welt anders gestaltet hat.
Absolut richtig, ich sehe du prangerst genau das gleiche Problem an. Und aus ähnlichen gründen will ich es auch nicht so umgesetzt sehen.
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Im Beispiel gäbe es "Helfer" und "Nichthelfer"; als "Nichthelfer" wären andere "Nichthelfer" meine Mitspieler. Gäbe es hier z. B. vier (Entscheidungs-) Möglichkeiten und bei der nächsten Stadt auch vier...die Möglichkeiten der Kombinationen sind vielfältig. Natürlich könnte man das Zusammenspiel mit Spielern auf Instanzen beschränken...aber naja, ob das Spass macht?
Siehe dazu weiter oben in meiner Post, wo ich auf Ravens Post antworte.

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Phasing ist am Ende ja nichts anderes als ein "fancy name" für Instantiierung. Hier einfach nicht für einen Spieler, sondern für eine Gruppe und nicht die ganze Umgebung, sondern Teile davon. Wie auch immer, das Gefühl selber der Held zu sein und die Welt beeinflusst zu haben, wobei die NPC auf einen reagieren ist ja bereits beim zweiten Spieler, der dasselbe gleichzeitig erlebt, zunichte.
Absolut rrichtig. In dieser Beziehung werdet ihr von mir keine Eniwände haben. In meinen Augen gibt es nur eine halbwegs gute Phasing Umsetzung und die war in WOW: Wrath of the Lich King. Und warum? Weil dort die Immersion der Gesichte in den Phasen extrem angezogen wurde. Änderte aber nichts an der Sache, dass die Mitspieler, die nicht in der gleichen Phase waren somit ausgeschlossen wurden. Das ist für mich kein MMO im eigentlichen Sinne, wo man gemeinsam spielen kann, jederzeit!
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Jetzt könnte man ja argumentieren, dass man eben gerade diese Erlebnisse, wie die Reaktion der NPC auf einem selber oder gar die Reaktion der NPC auf andere, instantiiert. Soll heissen, ich sehe gar nicht, wie die NPC und die Welt auf diesen anderen Spieler reagieren und diese sehen nicht, wie die Welt auf mich reagiert. Hier stellt sich dann aber relativ rasch die Frage, wieso man denn ein MMO spielt, wenn man ja im Prinzip die anderen Spieler bzw. deren Einfluss zensiert. Single Player wäre ja dann fast immer die bessere Variante.
Richtig, auch hier haben wir die gleichen Gedanken. Das möchte ich mit meiner Idee eben nicht erreichen, sondern die Spieler bestmöglich gemeinsam agieren lassen. Deshalb oben erwähnt, die Sieger des Events beeinflussen den temporären Zustand danach. Die NPC's merken sich wer ihnen geholfen hat und wer sie angegriffen hat und je nachdem kann wie beim Gesinnungssystem aus SWTOR sind für einen Char nbicht alle Items zugänglich. Angenommen Char X hat 3 X das Dorf angegriffen, und einmal verteidigt. Die NPC's wären anhandelbar, aber die höchstwwertigen Items wärde er nicht erhalten, oder die Preise der Gegenstände wäre für ihn höher angesetzt, nach dem Motto, "Wir haben nicht vergessen, was du uns angetan hast, aber Geld stinkt nicht"

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Für mich ist GW2 nach langem, langem warten wieder ein "MMO", dass mich wirklich überzeugt. Wobei ich es nicht unbedingt als MMO bezeichnen würde. Ich muss zugeben, im PvE habe ich mich noch nicht wirklich aufgehalten und kann das nur vom Hörensagen bewerten - das sPvP dagegen ist einfach unfassbar gut gelungen. Ein wenig ärgerlich ist das völlig unbrauchbare "hot join" und die immense Verzögerung was weitere Features anging - mit dem Release der paid tournaments hat das Spiel jedoch meine Zweifel überwunden, meine Motivation ist maximal und die Mechanik des Spiels bietet seit langem wieder mal eine wirklich interessante Bühne. Wenn jetzt noch die anderen versprochenen Features kommen, sehe ich in eine lange und positive Zukunft entgegen!
GW2 hat in der Tat sehr viele echte MMO Features. Ich bin ab und an begeisterter FPVE Eventraider und liebe es, wie sich die Spieler zusammenraufen und ohne abgesprochene Taktiken sehr effizient agieren können. Dennoch ist GW2 weit davon entfernt von meiner persönlichen Idee eines "perfekten" MMO's. Dazu ist die persönliche Story zu lame. Allein deswegen habe ich auch längere Zeit mit dem Spielen von GW2 aufgehört, weil es öde und flach wurde.

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Und apropos persönliche Story: Was ich definitv nicht wieder sehen will ist so eine Storyline wie in SWTOR, wo man allein durch die Story im Spiel getrieben wird, wie in einem SoloRPG. Die MMO Welt um einen herum wird völlig unwichtig. Wenn man nicht ein einziges Mal auf Mitspieler angewiesen ist in einem MMO, dann ist es kein MMO. Dazu kommt, dass man in SWTOR nicht seine Geschichte entwickeln kann, sondern immer einen "Neo" spielt, der Eine.  :X Ähnlich nur eben "billiger" macht es GW2. Immerhin ist das Augenmerk aber hier auf andere Features gesetzt. Die persönliche Storyline in GW2 ist IMHO eine der langweiligsten, die ich je gespielt habe.