Spoiler für Spieler dieser Kampagne!
Spoiler (Anzeigen)Also die Sihedron Rune ist ja der Rote Faden der sich durch die ganze Kampagne zieht. Nun sind wir endlich bei Abenteuer 4 angekommen und die Spieler sind auf die ersten Riesen gestoßen die ja auch alle das Sihedron Zeichen tragen - es wurde ihnen ja von den "Löwenschwestern" zwischen den Schulterblättern eingebrannt. Damit ihre Seelen für geerntet werden können sobald sie sterben.
Natürlich untersuchen meine Spieler das Brandzeichen mit Magie entdecken. Ist das Sihedron-Mal immer magisch aktiv? Hat es eine magische Aura? Wenn ja - was für eine? Wie mächtig ist diese Aura?
Alles Fragen die ich mir hätte früher stellen sollen.... aber vielleicht hilft es ja noch anderen und ich kann evtl auch noch etwas zurechtbiegen! :)
Spoiler (Anzeigen)Ich hab dem Zeichen nun spontan während des Spielabends eine magische Aura verpasst. Irgendwie logisch für mich. Nicht im Sinne eines echten Zaubers - mehr als Ritualzeichen. Irgendwie muss ja die Verbindung zustandekommen zwischen dem Runewell und dem Zeichen. Das kann ja schlecht ein unmagischer Vorgang sein. Ich hätte auch entscheiden können das die Magie solange ruht bis das Opfer tatsächlich stirbt. Aber selbst dann - müsste nach meinem Verständnis der Magie - eine schlummernde Aura zu sehen sein da diese ganze Vorgang ja magisch ist.
Genau das gleiche Problem hab ich bei den Ruinen. Die stehen alle nur noch wegen der "preservative magic" der Runelords. Was für eine Magie? Und eigentlich müsste dort jeder Stein und jedes Stück Holz magisch sein. Auf solche Details wird in vielen Abenteuern leider nie eingegangen. Und genau nach sowas fragen mich meine Spieler natürlich immer. :D
Meine Spieler haben natürlich auch sofort die Runen magisch untersucht. Und auch ich habe ihnen eine Aura verpasst, weil ich es für unsinnig hielt, dass die darin schlummernde Magie nicht entdeckbar sein soll.
Spoiler (Anzeigen)Man muss das auch Mal ganz praktisch stehen. Zum ersten Mal in großen Stil werden die Charaktere bei ihrer Ankunft in Turtleback Ferry mit den Runen konfrontiert. Vorher treffen sie nur vereinzelt mal auf mit den Runen gezeichnete NSC und haben noch keine wirkliche Chance die Bedeutung der Runen zu entschlüsseln. Erst in Turtleback Ferry erkennen sie, dass es sich um ein Massenphänomen handelt, welches scheinbar Struktur hat und nicht willkürlich auftritt und beginnen den Runen Aufmerksamkeit zu widmen.
Bei mir kommt noch hinzu, dass eine der Charaktere bei der Rückeroberung der Burg gefallen ist und der Spieler daraufhin Kaven Windstrike als Spielercharaktere übernommen hat und dieser selbst auch eine Rune in den Nacken tätowiert hat.
Nachdem die Hälfte des Abenteuer-Pfades durchgespielt ist, sollten die Spieler langsam eine Idee bekommen, wohin der Zug fährt. Mir kam daher sehr gelegen, dass sie zum Ende der Ereignisse am Hook Mountain versucht haben raus zu finden, was es mit den Runen auf sich hat. Daher habe ich diese Nachforschungen auch mit Erfolg gekrönt.
Meine Charaktere wissen jetzt zu Beginn des Zuges der Riesen auf Sandpoint, was auf dem Spiel steht. Sie wissen, dass offenbar einer der alten Runenherren versucht wieder in die Welt zu kommen und irgendjemand ihm dabei hilft, an Macht zu gewinnen. Damit sind sie einerseits hochmotiviert der Sache weiter nachzugehen, andererseits aber meiner Meinung nach nicht zu sehr gespoilert. Hätte ich die Runen absolut unmagisch sein lassen, dann wüsste ich nicht, wie die Spieler aus sich selbst heraus eine Chance haben sollten, die Hintergründe für sich zu erschließen. Irgendwann wäre dann womöglich ein stärkeres Einlenken durch mich notwendig gewesen, z.B. durch einen Deus ex Machina. Das wollte ich unbedingt verhindern.