edit: Achja, 1 Stern Abzug, ich kann Lydia nicht heiraten
PS3 ist würg (http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=64050)Ich mag es ausgewaschen
PS3 ist würg (http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=64050)Ich mag es ausgewaschen
edit:
Wer ist eigentlich Lydia?
Doch, nur habe ich heute erst im Spiel gesehen, wer Lydia ist. Da mich aber bei meiner ersten richtigen Begleiterquest (Kriegergilde) eben gerade der Begleiter ziemlich genervt hat, weil er mir beim Schleichen ständig im Weg stand, hab ich diese Questbelohnung später auch geflissentlich ignoriert. Naja, jetzt putzt sie mein Haus...PS3 ist würg (http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=64050)Ich mag es ausgewaschen
edit:
Wer ist eigentlich Lydia?
Aus der Frage schließe ich, dass Du die Hauptquest noch nicht verfolgst? Denn Lydia lernt man dort relativ schnell kennen.
Habe mich auch den Gefährten angeschlossen. War doch etwas perplex, als es plötzlich "pelzig" wurde ...Ja, der Twist war ganz nett. Aber da die Gefährten eher ein Haufen Prolls sind, hab ich mich anderen etwas dunkleren Bruderschaften zugewandt. Kommt meinem Kampfstil auch eher entgegen...
Die Story hingegen ist gewohnt dünn, aber ganz ehrlich, dass ist mir bei einem Elder Scrolls mal sowas von Jacke, und was anderes habe ich auch nicht erwartet.
Aber da die Gefährten eher ein Haufen Prolls sind, hab ich mich anderen etwas dunkleren Bruderschaften zugewandt.Mitkämpfer, Gefährten und Fraktionen sind für Weicheier. Ich habe meine linke und rechte Hand, sowie meine Stimme. Das reicht. Das typische Elder Scrolls Gefühl ist für mich das einsame und unabhängige Erkunden der Welt. Gut, das Pferd darf mit.
Die Einstellung verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Warum geht nicht beides: eine Sandbox und eine gute Story? Nach 5 Spielen mit mieser Geschichte sollte Bethesda es doch endlich mal in dieser Hinsicht besser machen können und die Spieler ihre Ansprüche ein wenig weiterentwickeln.
Ja, so halte ich es auch, allerdings verzichte ich ebenso auf ein Pferd. Ich verliere oder vergesse die immer. Nachdem ich ich mit einem neuen Charakter begonnen habe, meide ich auch die Bruderschaft. Nervtötendes und viel zu geschwätziges Attentäterpack.Aber da die Gefährten eher ein Haufen Prolls sind, hab ich mich anderen etwas dunkleren Bruderschaften zugewandt.Mitkämpfer, Gefährten und Fraktionen sind für Weicheier. Ich habe meine linke und rechte Hand, sowie meine Stimme. Das reicht. Das typische Elder Scrolls Gefühl ist für mich das einsame und unabhängige Erkunden der Welt. Gut, das Pferd darf mit.
Das System ist ganz interessant und unberechenbar aber es wirkt befremdlich, wenn man die Kreaturen und Orte untereinander vergleicht.Ja, das ist genau mein Problem. Ich wurde letztens immer wieder in der Nähe einer No-Name-Festung von einer Banditenwache, also nicht dem Boss dieser Truppe, windelweich geprügelt. Und das kurz nachdem ich zuvor die Wächter-Dämonen von Mehrune ohne weiteres erlegt hatte.
Eine Story besteht aus der Wiedergabe von sequentiellen Vorkommnissen, die untereinander mit der passenden Dynamik verknüpft werden. Irgendwie scheinen nur wenige Menschen zu verstehen wie wichtig der korrekte Erzählfluss für eine Geschichte ist, wie wichtig der dynamische Wechsel der Geschwindigkeit für das Gefühl des Erzählten ist. Selbst eine hundsmiserable Geschichte kann durch die richtige Erzählweise unterhaltsam und befriedigend wirken. Ein Spiel wie Skyrim ist denkbar ungeeignet um das zu realisieren. Möglich wäre es schon aber wieso viel Zeit und Aufwand dort reinstecken, welche man lieber in die Stärken investiert.Sorry, aber da kann ich Dir nicht folgen. Wieso ist das Spiel dafür ungeeignet?
Im Übrigen sind die einzelnen Quests unterhaltsam und gar nicht so schlecht. Die übergreifende Story ist dünn aber wie erwähnt geht das kaum anders und eigentlich erwartet auch niemand etwas Anderes.Falsch. Ich erwarte etwas anderes. Ich habe bisher Elder Scrolls 2 und 3 sowie Fallout 3 mittendrin abgebrochen, weil mir einfach die Motivation fehlte, die Hauptgeschichte weiter zu verfolgen. Die Nebenquests sind zumindestens in Fallout 3 ganz i.O. gewesen, aber nicht ausreichend, um mich länger zu fesseln.
Sorry, aber da kann ich Dir nicht folgen. Wieso ist das Spiel dafür ungeeignet?Weil eine gute Story straff und klar erzählt werden muß. Das funktioniert in einem Spiel allerdings nur, wenn der Spieler an die Hand genommen wird und man ihm relativ wenig spielerische Freiheiten läßt. Je mehr Freiheiten der Spieler hingegen hat, desto weniger Möglichkeiten sind für das Erzählen einer starken und komplexen Geschichte gegeben. In einem Sandboxspiel ist das dann gar nicht mehr möglich. Das gilt im übrigen nicht nur für Computerspiele, sondern sollte auch aus dem P&P bekannt sein.
Falsch. Ich erwarte etwas anderes. Ich habe bisher Elder Scrolls 2 und 3 sowie Fallout 3 mittendrin abgebrochen, weil mir einfach die Motivation fehlte, die Hauptgeschichte weiter zu verfolgen. Die Nebenquests sind zumindestens in Fallout 3 ganz i.O. gewesen, aber nicht ausreichend, um mich länger zu fesseln.Dann frage ich mich aber, warum Du Dir Skyrim überhaupt geholt hast, wenn Du schon mit den Vorgängern in dieser Hinsicht Probleme hattest. Gerade aufgrund Deiner Erfahrungen, ist Deine Erwartungshaltung völlig unverständlich.
Auch wenn mir Skyrim an meinem veraltetem Systemarsch vorbeigeht, Quatsch! Natürlich sind starke und komplexe Geschichten in einem Sandboxspiel möglich. Vor allem ist viel mehr als nur eine einzige starke und komplexe Geschichte möglich... :wink:Sorry, aber da kann ich Dir nicht folgen. Wieso ist das Spiel dafür ungeeignet?Weil eine gute Story straff und klar erzählt werden muß. Das funktioniert in einem Spiel allerdings nur, wenn der Spieler an die Hand genommen wird und man ihm relativ wenig spielerische Freiheiten läßt. Je mehr Freiheiten der Spieler hingegen hat, desto weniger Möglichkeiten sind für das Erzählen einer starken und komplexen Geschichte gegeben. In einem Sandboxspiel ist das dann gar nicht mehr möglich. Das gilt im übrigen nicht nur für Computerspiele, sondern sollte auch aus dem P&P bekannt sein.
Auch wenn mir Skyrim an meinem veraltetem Systemarsch vorbeigeht, Quatsch! Natürlich sind starke und komplexe Geschichten in einem Sandboxspiel möglich. Vor allem ist viel mehr als nur eine einzige starke und komplexe Geschichte möglich... :wink:Man kann interessante Aufhänger kreieren, spannende Quests generieren, aber eine starke und komplexe Geschichte nicht. Das liegt daran, dass es nicht möglich ist, die dafür nötige Dramaturgie in eine freie Welt zu übertragen. Wenn der Spieler nahezu unendlich viele Möglichkeiten zur Hand hat, um eine Quest zu lösen oder an ein Problem heranzugehen, wird unweigerlich die Dramaturgie und somit auch die Geschichte leiden. Nicht zuletzt deshalb fehlt es den Sandboxspielen an starken Geschichten, während die Spiele, die starke Geschichten erzählen, unweigerlich die Handlungsmöglichkeiten des Spielers einschränken.
Entschuldige, aber Du hast immer noch keine Beispiele dafür gebracht, warum das nicht möglich ist. Du schreibst nur von "starker Dramaturgie", was aber völlig nebulös ist. Was verstehst Du darunter?Nimm Spiele wie Uncharted oder Call of Duty: MW. Diese Spiele besitzen eine dichte, feste Storyline mit festgelegter, großartiger Dramaturgie, die allerdings durch Schlauchlevel und den intensiven Einsatz von Scriptevents erkauft werden. Hier wechseln sich ruhige Momente mit Nonstopaction ab, der Spieler wird dabei aber vom Spiel geführt, um diesen Effekt zu erreichen. Dass diese Art von Storytelling aber in einem Sandboxgame nicht möglich ist, sollte spätestens jetzt einleuchten.
Nimm mal die Mass Effect Reihe. Dort ist die Galaxie die Sandbox, aber trotzdem schaffen es beide Spiele, eine gute Geschichte zu erzählen, was aber den Entdeckungsmöglichkeiten keinen Abbruch tut. Die einzige Limitation in diesen Spielen ist die Zeit, welche die Entwickler aufgebracht haben, die Sandbox auszuarbeiten.Die Spieler der Mass Effect Reihe sind ebenso wie Dragon Age oder auch Baldurs Gate mit Sicherheit keine Beispiele für Sandboxgames. Hier werden Freiheiten vorgegaukelt, die nicht wirklich vorhanden sind. Die Möglichkeiten abseits der Hauptgeschichte etwas zu erleben sind recht eingeschränkt auf einzelne Nebenquests und dem Scannen von Planeten. Landen kann ich auf den wenigsten. Von den Schlauchleveln der einzelnen Questorte ganz zu schweigen. Ja, man kann die Quests in beliebiger Reihenfolge abarbeiten, aber deshalb wird da sicher keine Sandbox draus.
Das hat auch nichts mit Problemlöseoptionen zu tun. Im P&P kannst Du starke Geschichten erzählen, und dort sind die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere nur durch ihre Fantasie und die Qualität des Spielleiters beschränkt.Gute Geschichten können aber nur erzählt werden, wenn sie dementsprechend auch gut ausgearbeitet werden, dramaturgische Höhepunkte gesetzt werden und vor allem die Charaktere der Spieler darin eingebunden sind und einer gewissen Kontrolle durch den SL unterstehen. Wenn aber die Charakter völlig frei in der Welt herum spazieren können, ihnen keine Grenzen gesetzt werden, ist es schlichtweg unmöglich für den SL die Charaktere in eine komplexe Geschichte zu versetzen.
Nimm Spiele wie Uncharted oder Call of Duty: MW. Diese Spiele besitzen eine dichte, feste Storyline mit festgelegter, großartiger Dramaturgie, die allerdings durch Schlauchlevel und den intensiven Einsatz von Scriptevents erkauft werden. Hier wechseln sich ruhige Momente mit Nonstopaction ab, der Spieler wird dabei aber vom Spiel geführt, um diesen Effekt zu erreichen. Dass diese Art von Storytelling aber in einem Sandboxgame nicht möglich ist, sollte spätestens jetzt einleuchten.Sicher. Aber erstens sind zumindest die Stories der CoD-Spiele komplett hanebüchen und damit nicht in der Kategorie "gutes Storytelling" einzuordnen. Und zweitens verfehlst Du das Thema. Es geht hier um Storytelling in (C)RPGs, nicht um "Wie verfilme ich diese Geschichte". Die von Dir genannten Beispiele lehnen sich stark an Actionfilme an, gerade Uncharted. Das erwartet niemand von Spielen wie Skyrim.
Gute Geschichten können aber nur erzählt werden, wenn sie dementsprechend auch gut ausgearbeitet werden, dramaturgische Höhepunkte gesetzt werden und vor allem die Charaktere der Spieler darin eingebunden sind und einer gewissen Kontrolle durch den SL unterstehen. Wenn aber die Charakter völlig frei in der Welt herum spazieren können, ihnen keine Grenzen gesetzt werden, ist es schlichtweg unmöglich für den SL die Charaktere in eine komplexe Geschichte zu versetzen.Nicht? Der SL muss nur die Motivation der Spieler entsprechend fördern. Wenn er das nicht schafft, ist entweder die Story nicht gut oder seine Fähigkeiten, sie zu erzählen, sind unterentwickelt. Natürlich muss man die Plotpoints bei Sandbox-Spielen anders setzen als bei Corridor-Shootern, wo man keine Wahl hat, als dem vorgegebenen Pfad zu folgen. Aber Du lässt es so aussehen, als ob das packende Erzählen einer guten Geschichte mit Railroading einhergehen muss.
Sicher. Aber erstens sind zumindest die Stories der CoD-Spiele komplett hanebüchen und damit nicht in der Kategorie "gutes Storytelling" einzuordnen. Und zweitens verfehlst Du das Thema. Es geht hier um Storytelling in (C)RPGs, nicht um "Wie verfilme ich diese Geschichte". Die von Dir genannten Beispiele lehnen sich stark an Actionfilme an, gerade Uncharted. Das erwartet niemand von Spielen wie Skyrim.Es ist unerheblich, ob Du die Stories von CoD: MW für hanebüchen hältst. Ebenso wie die Uncharted-Reihe sind sie das perfekte Beispiel für gutes Storytelling. Und da ist es auch zu vernachlässigen, ob es sich dabei um Actionspiele handelt oder nicht. Und gerade Dein Beispiel Mass Effect, wobei der zweite Teil sogar große Defizite in Bezug auf die Story aufweist, unterscheidet sich hinsichtlich der Inszenierung nicht viel von Actionfilmen, orientiert sich sogar an ihnen. Wenn man also eine dichte Story(inszenierung) einfordert, muß man auch die Spiele zum Vergleich heranziehen, die gerade das hervorragend beherrschen.
Bei Mass Effect oder auch Baldur's Gate ist die Balance von Freiheit und Railroading anders ausgelegt, sicher. Aber sie gehen mehr in Richtung Sandbox als Corridor-Shooter wie CoD und liefern trotzdem eine dichte, gut erzählte Geschichte.Nochmal, weder Mass Effect, noch Baldurs Gate sind Sandboxgames. Bei keinem der Beispiele hat man die Freiheit, die Sandboxgames auszeichnen.
Nicht? Der SL muss nur die Motivation der Spieler entsprechend fördern. Wenn er das nicht schafft, ist entweder die Story nicht gut oder seine Fähigkeiten, sie zu erzählen, sind unterentwickelt. Natürlich muss man die Plotpoints bei Sandbox-Spielen anders setzen als bei Corridor-Shootern, wo man keine Wahl hat, als dem vorgegebenen Pfad zu folgen. Aber Du lässt es so aussehen, als ob das packende Erzählen einer guten Geschichte mit Railroading einhergehen muss.Ja, wenn ich eine gute, packende Geschichte erzählen will und will, dass die Gruppe dieser auch folgt, muß ich als SL im gewissen Rahmen Railroading betreiben. Alles andere ist Augenwischerei. Und um die Motivation der Spieler zu fördern, müssen die Charaktere direkt in die Geschichte involviert, also eingebunden, sein. Und schon verlieren sie ihre Freiheit.
Es ist unerheblich, ob Du die Stories von CoD: MW für hanebüchen hältst. Ebenso wie die Uncharted-Reihe sind sie das perfekte Beispiel für gutes Storytelling. Und da ist es auch zu vernachlässigen, ob es sich dabei um Actionspiele handelt oder nicht. Und gerade Dein Beispiel Mass Effect, wobei der zweite Teil sogar große Defizite in Bezug auf die Story aufweist, unterscheidet sich hinsichtlich der Inszenierung nicht viel von Actionfilmen, orientiert sich sogar an ihnen. Wenn man also eine dichte Story(inszenierung) einfordert, muß man auch die Spiele zum Vergleich heranziehen, die gerade das hervorragend beherrschen.Du benutzt hier andauernd das anscheinend magische Wort "dicht" im Zusammenhang mit Storytelling. Das hat aber niemand eingefordert. Der Kritikpunkt war, dass die Stories der Elder-Scrolls-Reihe dünn sind, also nicht viel her machen, schlecht erzählt sind und viele Spieler nicht motivieren, ihnen zu folgen. Das hat aber nichts damit zu tun, ob die jeweilige Geschichte nun dicht ist oder nicht.
Ja, wenn ich eine gute, packende Geschichte erzählen will und will, dass die Gruppe dieser auch folgt, muß ich als SL im gewissen Rahmen Railroading betreiben. Alles andere ist Augenwischerei. Und um die Motivation der Spieler zu fördern, müssen die Charaktere direkt in die Geschichte involviert, also eingebunden, sein. Und schon verlieren sie ihre Freiheit.
Und was Fischkopp da propagiert ist zwar löblich, aber mit diesen Ansprüchen einfach nicht durchführbar. Denn dann müsste man konsequent sein und für jeden NSC, der auftritt, jede Questmöglichkeit die in der Kampagnenwelt möglich ist, eine umfangreiche Geschichte entwickeln, die eine ähnlich packende Dramaturgie aufweist, wie es sie durchgeskriptete, gerailroadete Storylines haben. Das wäre zwar toll und wünschenswert, aber ist einfach nicht umsetzbar.Wieso nicht? Der SL kann sich doch, wenn nötig, Bedenkzeit erbeten, um sich entsprechend vorzubereiten. (Außerdem sind auch in Bethesda-Spielen nicht alle NPCs ausgearbeitet. Es ist eher das Gegenteil der Fall.)
Du benutzt hier andauernd das anscheinend magische Wort "dicht" im Zusammenhang mit Storytelling. Das hat aber niemand eingefordert. Der Kritikpunkt war, dass die Stories der Elder-Scrolls-Reihe dünn sind, also nicht viel her machen, schlecht erzählt sind und viele Spieler nicht motivieren, ihnen zu folgen. Das hat aber nichts damit zu tun, ob die jeweilige Geschichte nun dicht ist oder nicht.Du merkst aber schon noch, was Du schreibst? Das magische Wort "dicht", was ich verwende, ist zusammengenommen genau das, was Du oben ellenlang versuchst aufzudröseln. Insofern genau das, was Du einforderst. Oder um es ganz einfach zu machen: "dicht" steht in diesem Kontext als Gegensatz zu "dünn".
Im Übrigen stimme ich Dir in Hinsicht auf ME bis zu einem gewissen Grad zu. Allerdings sind nur die einzelnen Set Pieces an Actionfilme angelehnt. Dazwischen kann man die Galaxie erforschen.Die abseits dieser Set Pieces uninteressant ist und in der man nicht viel mehr machen kann als Planetenscannen. Erforschen würde ich das nicht gerade nennen und von spielerischer Freiheit wollen wir hier erst gar nicht reden.
Natürlich müssen bei Videospielen - wie masse meinte - Abstriche in der Komplexität gemacht werden, da weder Entwicklungszeit noch das Geld unbegrenzt sind. Bethesda hat die Ressourcen in die Grafik und eine riesige Spielwelt gesteckt, die mit Pappfiguren angefüllt ist und in der die einzige Motivation, die Hauptquest zu erfüllen, das Beenden derselben ist (wenn ich von den von mir gespielten Bethesda-Spielen ausgehe). IMO wäre da mehr drin gewesen. Allein schon die Tatsache, dass man schon wieder in Gefangenschaft beginnt, zeugt von einer gewissen intellektuellen Faulheit.Was denn nun? Einerseits siehst Du ein, dass gerade in der Spieleentwicklung die Ressourcen begrenzt sind und Schwerpunkte gesetzt werden müssen, und wirfst im nächsten Satz gerade das Bethesda vor. Irgendwie schizophren, nicht? Oder ist Dein Problem nur, dass Bethesda in Deinen Augen die falschen Schwerpunkte gesetzt hat?
Das ist - mit Verlaub - Blödsinn. Es ist die Entscheidung der Charaktere, der Geschichte zu folgen, die der SL vorgesehen hat. Wenn er sie ihnen schmackhaft machen kann, okay. Railroading ist es erst, wenn er ihnen die Möglichkeit nimmt, für eine gewisse Zeit auszusetzen oder der Geschichte gar nicht mehr zu folgen. Dann ist ihnen die Freiheit genommen.Richtig, die Spieler entscheiden, was ihre Charaktere machen und ignorieren eine komplett und umfangreich ausgearbeitete komplexe Geschichte, die voller Drama und Action ist und in die vom SL sehr viel Zeit investiert worden ist. Dumm gelaufen. Denkt er sich halt fürs nächste Mal eine neue spannende Inszenierung aus und hofft, dass die Charaktere das nächste Mal anbeissen. Falsch!
Es ist etwas traurig, dass ich anscheinend darauf hinweisen muss. Niemand hat behauptet, dass die Geschichte in einem (Sandbox)Spiel genauso erzählt werden muss.Nunja, um eine packende Geschichte zu erzählen, selbst wenn sie interaktiv ist, mußt Du Dich aber an eine wie auch immer geartete Dramaturgie halten. Ansonsten wirkt sie schnell platt, langweilig und vorhersehbar oder auch dünn. Tatsächlich sind da Filme oder auch Bücher gute Vorbilder. Wenn man sich aber von diesem Korsett lösen oder abgrenzen will, um die spielerische Freiheit zu unterstreichen, wird man aber auch nicht darum herum kommen die Vorteile dieses Korsetts aufgeben zu müssen. Es kann keine zufriedenstellende Dramaturgie geben, wenn die Geschichte der Freiheit des Charakters untergeordnet wird.
Danke für das Beispiel, es bestätigt nämlich nur meinen Standpunkt. In LotR gibt es einen hohen Druck für die Charaktere, dem Plot zu folgen, wenn man so will. Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie dies tun.Danke das du mir bestätigst, dass du scheinbar wirklich nicht verstehst, was ein Sandkasten-Spiel ist, denn GENAU das soll und darf dort nie und nimmer der Fall sein. Der Spieler soll zu keinem Zeitpunkt irgendwie oder irgendwo dem Druck ausgesetzt werden etwas tun zu müssen. Und nun gib mir doch mal ein Beispiel einer spannenden und mitreissenden Geschichte wo das der Fall ist.
Du merkst aber schon noch, was Du schreibst? Das magische Wort "dicht", was ich verwende, ist zusammengenommen genau das, was Du oben ellenlang versuchst aufzudröseln. Insofern genau das, was Du einforderst. Oder um es ganz einfach zu machen: "dicht" steht in diesem Kontext als Gegensatz zu "dünn".Nein, das tut es nicht. Du verwechselst "dicht" mit der Inszenierung eines Actionfilms. Das ist zu limitiert.
Was denn nun? Einerseits siehst Du ein, dass gerade in der Spieleentwicklung die Ressourcen begrenzt sind und Schwerpunkte gesetzt werden müssen, und wirfst im nächsten Satz gerade das Bethesda vor. Irgendwie schizophren, nicht? Oder ist Dein Problem nur, dass Bethesda in Deinen Augen die falschen Schwerpunkte gesetzt hat?Nö. In dem Fall gilt das nicht, da die Engine schon da war und das Spielsystem vereinfacht wurde. Das hat Ressourcen freigesetzt, die man für etwas anderes hätte einsetzen können.
Letztlich gewinne ich auch immer mehr den Eindruck, dass Du auch nicht wirklich verstanden hast, worauf es beim Erzählen einer Geschichte ankommt und Du auch tatsächlich nicht weißt, was ein Sandboxgame ist. Anders kann ich mir nämlich nicht erklären, wie man z.B. "Mass Effect" als Sandboxgame bezeichnen kann.Ich habe ME nicht als Sandbox-Spiel bezeichnet, sondern als Beispiel dafür angebracht, wie die Balance aussehen könnte. Zugegebenermaßen war das Beispiel nicht besonders gut.
"Aber was ist mit der Bedrohung durch die Drachen, ich muss doch Hilfe für das Dorf holen gehen?" Nö, muss ich nicht, will ich nicht, mach ich nicht.Richtig. Das ist aber gerade das Problem. Es wird Dir als Spieler kein Grund gegeben (außer dem üblichen altruistischen), dies zu tun. Das ist mieses Storytelling, trotz Railroading im Set Piece.
Spiele, die es richtig machen: Assassin's Creed ab Teil 2. Eine komplexe, engagierende Geschichte auf mehreren Ebenen trotz Sandbox.
Es wird Dir als Spieler kein Grund gegeben (außer dem üblichen altruistischen), dies zu tun. Das ist mieses Storytelling, trotz Railroading im Set Piece.Du verwechselst hier Absicht mit Unfähigkeit. Es war schon immer das erklärte Ziel bei Morrowind, Oblivion und Skyrim die Spieler zu nichts zu drängen und ihnen keinen Weg aufzuzwingen. Sei es durch irgendwelche Konsequenzen, wenn sie etwas nicht machen oder durch vorgegaukelte Bedrohungen am Horizont. Das bedeutet, dass auch die Story die Leute nicht künstlich in irgendeine Eile versetzen soll und auch wenn es komisch klingt aber die Hauptstory ist optional. Man kann das Spiel 50 Stunden spielen ohne diese zu verfolgen und das ist auch gut so. Genau das zeichnet diese Spieleserie aus und die Fans wollen das auch nicht anders.
Spiele, die es richtig machen: Assassin's Creed ab Teil 2. Eine komplexe, engagierende Geschichte auf mehreren Ebenen trotz Sandbox.Tja, da unterscheiden sich offensichtlich die Eindrücke. Gerade AC2 empfand ich hinsichtlich der Story als entäuschend und die eigene Figur blieb durchgehend blaß und uninteressant.
Nein, das tut es nicht. Du verwechselst "dicht" mit der Inszenierung eines Actionfilms. Das ist zu limitiert.Nun, dann löse doch diese Limitierung auf und erkläre, was Du unter einer guten Story verstehst und was sie kennzeichnet. Bisher waren dahingehend Deine Ausführungen mehr als schwammig.
Nö. In dem Fall gilt das nicht, da die Engine schon da war und das Spielsystem vereinfacht wurde. Das hat Ressourcen freigesetzt, die man für etwas anderes hätte einsetzen können.Und diese Weisheit nimmst Du woher? Anders als Du implizierst, handelt es sich schließlich bei Skyrim nicht um ein bloßes Update des Vorgängers.
Ich habe ME nicht als Sandbox-Spiel bezeichnet, sondern als Beispiel dafür angebracht, wie die Balance aussehen könnte.Das ist wahrscheinlich genau der Knackpunkt. Skyrim gibt Dir nicht das, was Du von einem Rollenspiel erwartest. Deine Erwartungshaltung ist falsch. Bethesda wollte nie etwas anderes liefern als einen riesigen Spielplatz, in dem sich die Spieler austoben können. Insofern ist Skyrim die konsequente Weiterentwicklung von dem, was die Elder Scrolls Reihe schon immer ausgezeichnet hat, die spielerische Freiheit.
Ansonsten ist Sandbox folgendermaßen definiert (vorausgesetzt, Du hast nichts gegen Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world)): "The term is sometimes used interchangeably with "sandbox" and "free-roaming";[2][3] however, the terms open world and free-roaming describe the game environment itself and allude more to the absence of artificial barriers,[4] in contrast to the invisible walls and loading screens that are common in linear level designs. The term sandbox refers more to the mechanics of a game and how, as in a physical sandbox, the user is entertained by his ability to play creatively and with there being "no right way"[5] of playing the game."Wie ich schon an anderer Stelle angedeutet habe und Du es auch selbst angemerkt hast, müssen Schwerpunkte bei der Spielentwicklung gesetzt werden, da die Ressourcen nicht unbegrenzt sind. Nur verteilt Bethesda offensichtlich die Ressourcen anders, als Du gern hättest. Das ist in Deinem Falle halt Pech, aber für Millionen andere Spieler offenbar kein Problem.
Da steht nichts davon, dass man Abstriche bei der Geschichte machen muss. Dies wird im Verlauf des Artikels nur als eine Option für die Entwickler angegeben.
Ich glaube, was Fabius Maximus stört, ist nicht die "Story", denn diese würde keinen interessieren, wenn das Spielen des Spiels (play vs. game) selbst bedeutsam wäre. Laut RULES OF PLAY (http://www.amazon.de/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1322828974&sr=8-1) lässt sich "Spiel" wie folgt definieren: "A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome."Das.
Was Skyrim fehlt, um eine vernünftige Sandbox zu sein, ist ein spielbares System für das übergeordnete Thema, damit auch der Konflikt und echte Entscheidungen. Was passiert, wenn ich mich nicht um die Drachen kümmere? Oder den Bürgerkrieg? Eskaliert dies irgendwann? Wird Riverwood von Drachen angegriffen? Oder Whiterun von Stormcloaks überrannt? Mir ist diesbezüglich bisher nichts aufgefallen (Stufe 35).
Ich glaube, was Fabius Maximus stört, ist nicht die "Story", denn diese würde keinen interessieren, wenn das Spielen des Spiels (play vs. game) selbst bedeutsam wäre. Laut RULES OF PLAY (http://www.amazon.de/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1322828974&sr=8-1) lässt sich "Spiel" wie folgt definieren: "A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome."Ja, das sehe ich ähnlich. In einem Sandboxgame sollten die Handlungen der Charaktere oder das Ausbleiben dieser Handlungen nachhaltige Konsequenzen in der Spielwelt haben. Das wäre sehr wünschenswert, wenn sicher auch sehr aufwendig zu implementieren. Im Kleinen (Assassinenquest; NSC's bleiben nach einem Drachenangriff auch tot -> der Schmied in Flußlauf hat bei mir z.B. recht früh das Zeitliche gesegnet etc.) lassen sich auch jetzt schon Konsequenzen der Spielerentscheidungen bei Skyrim beobachten. Eine Weiterentwicklung von diesem Cause&Effect würde ich mir auch für Nachfolger von Skyrim wünschen.
Was Skyrim fehlt, um eine vernünftige Sandbox zu sein, ist ein spielbares System für das übergeordnete Thema, damit auch der Konflikt und echte Entscheidungen. Was passiert, wenn ich mich nicht um die Drachen kümmere? Oder den Bürgerkrieg? Eskaliert dies irgendwann? Wird Riverwood von Drachen angegriffen? Oder Whiterun von Stormcloaks überrannt? Mir ist diesbezüglich bisher nichts aufgefallen (Stufe 35).
Allerdings glaube ich nicht, dass das Fabius Maximus gemeint hat. Aber vielleicht hab ich seine Ausführungen auch völlig missverstanden.Ich meinte und das habe ich nicht klar ausgedrückt, dass FM auf ein vorhandenes Problem reagiert, welches das Spielerlebnis schmälert. Er versucht aber das Problem mittels des Begriffs "Story" zu beschreiben / zu erfassen, was misslingen muss, wie ihr gezeigt habt.
Du verwechselst hier Absicht mit Unfähigkeit. Es war schon immer das erklärte Ziel bei Morrowind, Oblivion und Skyrim die Spieler zu nichts zu drängen und ihnen keinen Weg aufzuzwingen. Sei es durch irgendwelche Konsequenzen, wenn sie etwas nicht machen oder durch vorgegaukelte Bedrohungen am Horizont. Das bedeutet, dass auch die Story die Leute nicht künstlich in irgendeine Eile versetzen soll und auch wenn es komisch klingt aber die Hauptstory ist optional. Man kann das Spiel 50 Stunden spielen ohne diese zu verfolgen und das ist auch gut so. Genau das zeichnet diese Spieleserie aus und die Fans wollen das auch nicht anders.
Was hat den eine motivierende Story damit zu tun, jemandem etwas aufzuzwingen? Das Verfolgen derselben wäre doch immer noch optional. Und wo ist das Problem, die etwaigen Konsequenzen zu implementieren? Das wäre doch nur logisch und würde die Spielwelt lebendiger machen.Hier werden zwei Dinge zusammengeworfen, die nicht unbedingt etwas miteinander zu tun haben müssen und deshalb voneinander getrennt betrachtet werden sollen. Das eine ist die "motivierende" Story und das andere sind die Konsequenzen, die aus den Charakterhandlungen heraus entstehen.
Und nein, Tomas, mir hat bei der Elder-Scrolls-Reihe bisher die eine fesselnde Story gefehlt. Diese könnte für die Leute, die sie nicht haben wollen, optional sein. Ich bezweifle, dass das unmöglich wäre. Bethesda hats einfach nur nicht versucht und versäumt damit, andere Käuferschichten zu erreichen.Warum sollten sie? Ihre Spielreihe verkauft sich auch so hervorragend.
Unter einer guten Story stelle ich mir vor, dass sie den Spieler motiviert, sie weiter zu verfolgen. Dafür gibt es ganz unterschiedliche Mechanismen, z.B. in dem man den SC persönlich anspricht (wurde bei Fallout 3 getan und funktionierte besser als bei Elder Scrolls), indem man (wie bei Assassins Creed) ein Mysterium zum Lösen anbietet oder indem man den Spieler emotional einbezieht. Letzteres ist ein ganz klassischer Mechanismus des Geschichtenerzählens, den man sowohl in Büchern als auch in Filmen finden kann. Dabei müssen die "Einschläge" nicht einmal einer nach dem anderen kommen, sondern der Spieler triggert das Fortschreiten der Geschichte durch eigene Aktionen. Das ist ein Mechanismus, der schon in dutzenden Spielen verwendet wurde.Naja, wenn man es genau nimmt, funktioniert die Storyline von Skyrim nach eben genau diesen von Dir beschriebenen Kriterien. Sie trifft eben nur nicht Deinen Geschmack.
Was ich weiterhin nicht verstehe: Warum bauen die Entwickler überhaupt noch Hauptquesten in die Spiele ein, wenn ihnen und den Fans diese doch sowieso egal ist? Warum nicht diese Heuchelei ganz fallen lassen?Anders herum kann man ebenso die Frage stellen. Warum verschwendest Du Deine Energie und Lebenszeit für ein Spiel wie Skyrim, wenn Du doch eh schon weißt, dass Dich ein Sandboxgame nicht wirklich interessiert?
Denn beispielsweise die Questreihen um die Diebesgilde oder auch Dunklen Bruderschaft sind durchaus gehaltvoll und interessant, sofern man das von Fantasygeschichten überhaupt sagen kann.
Tatsächlich ist es so, dass man in jedem Spiel einer vorgegebenen Handlung folgt. Anders geht es ja auch garnicht. ;)So einfach würde ich es nicht sehen. Wenn man in Dragon Age oder Mass Effect nicht der (Haupt-)Story folgt, ist das Spielerlebnis arg begrenzt. Bei Skyrim hingegen ist es nahezu egal, ob, wie und welcher Storyline man folgt, das Spielerlebnis ist dadurch nicht wirklich betroffen.
http://knowyourmeme.com/memes/i-took-an-arrow-in-the-knee
Alleine das vergällt mir das Spiel. Nervige, weil repetitive Kommentare, die dann auch noch überall auf Internetseiten zu lesen sind.
Ernsthaft, ich spiele mit dem Gedanken, mir das Spiel zu kaufen, wie steht es mit derlei Gesprächsinhalt?
http://knowyourmeme.com/memes/i-took-an-arrow-in-the-kneeGibt es ne ganze Menge, und ja er wiederholt sich mit zunehmender Spielzeit. Anfangs noch als netten Atmosphärenbonus wahrgenommen, mittlerweile werden derlei repetetive Gesprächsfetzen entweder amüsiert zur Kenntnis genommen oder ignoriert. Störender, aber nicht wirklich spielspaßmindernder empfinde ich da die doch arg begrenzte Zahl der Sprecher. Gerade bei NSC's, die etwas mehr zu sagen haben, kommen einem die (durchaus guten) Sprecher irgendwann merkwürdig vertraut vor.
Alleine das vergällt mir das Spiel. Nervige, weil repetitive Kommentare, die dann auch noch überall auf Internetseiten zu lesen sind.
Ernsthaft, ich spiele mit dem Gedanken, mir das Spiel zu kaufen, wie steht es mit derlei Gesprächsinhalt?
So gut mir Skyrim auch gefällt, beginnen mich so langsam einige Designentscheidungen richtig zu nerven. Mein Charakter (lvl42) ist fern vom Höchstlevel (angeblich lvl 80) , trotzdem in gewissen Bereichen ausgereizt (schmieden, schleichen, verzaubern...etc.). Gerade aufgrund des hohen Schmiede- und Verzauberskills ist es meinem Charakter nun möglich, Gegenstände herzustellen, die deutlich besser und stärker sind als alle anderen Gegenstände im gesamten (und wahrscheinlich auch späteren) Spiel. Die Motivation weitere Items zu sammeln, geht so langsam Null entgegen. Im Gegenzug sind die Gegner selbst in der hintersten Minifestung mittlerweile so stark, dass es langsam lächerlich wird, während ich den Markt mit gefundenen Ebenerzrüstungen und -waffen überschwemmen kann. Bei aller Mühe, die sich die Designer von Bethesda mit dem dynamischen Schwierigkeitsanpassung der Gegner gegeben haben, funktioniert das in meinem Falle so gar nicht mehr...
Ja ja, suche nach der Story in Skyrim. Das ist echt theoretisches Gelaber in meinen Augen. Bei mir sieht Skyrim so aus.
Hauptquest angefangen - laufe in der Stadt in die Taverne wo ich Nebenquest abhole - in der Stadt läuft mir ein NSC über dem Weg - mit einer kleineren Nebenquest - geh in die Wildness - finde einen Kartenmarker den ich noch nicht kenne und weiche von der Route zur kleineren Nebenquest ab - finde unterwegs Wild - versuche es zu erlegen - auf der Pirsch seh ich Schmetterlinge - die werden gesammelt und die Blume wo sie darauf sitzen auch - und ui da sind noch andere Blumen die ich noch nicht kenne... Skyrim ADS sozusagen :D
Genau das, was mich bei Oblivion auch gestört hat. Wenn ich hier so mitlese, fühle ich mich bekräftigt, solange zu warten, bis ich a) einen neuen PC habe und b) das Spiel in der 10 Euro-Spielepyramide auftaucht. Danke an alle hier Schreibenden, das ist echt informativer als viele andere Threads/Seiten bezüglich Skyrim. :thumbup:Bei der ganzen Kritik darf man allerdings nicht vergessen, dass es schon ein paar Dutzend Stunden gedauert hat, bis die angesprochenen Dinge mich wirklich gestört haben. Andere Spiele hat man in einem Drittel dieser Zeit bereits durchgespielt.
Okay, ich muß relativieren. Solche repetitive Dialog-DNS ist natürlich nicht zu umgehen. Allerdings sehe ich gerade bei Skyrim einen Meme-Hype dieses kleinen Satzes, sodaß ich mich frage, ob das Spiel einfach nur so populär ist, oder ob diese Phrase so häufig auftaucht, daß ich gar keine andere Wahl habe, als sie erzwungen zu ignorieren.http://knowyourmeme.com/memes/i-took-an-arrow-in-the-kneeGibt es ne ganze Menge, und ja er wiederholt sich mit zunehmender Spielzeit. Anfangs noch als netten Atmosphärenbonus wahrgenommen, mittlerweile werden derlei repetetive Gesprächsfetzen entweder amüsiert zur Kenntnis genommen oder ignoriert. Störender, aber nicht wirklich spielspaßmindernder empfinde ich da die doch arg begrenzte Zahl der Sprecher. Gerade bei NSC's, die etwas mehr zu sagen haben, kommen einem die (durchaus guten) Sprecher irgendwann merkwürdig vertraut vor.
Alleine das vergällt mir das Spiel. Nervige, weil repetitive Kommentare, die dann auch noch überall auf Internetseiten zu lesen sind.
Ernsthaft, ich spiele mit dem Gedanken, mir das Spiel zu kaufen, wie steht es mit derlei Gesprächsinhalt?
Aber bei der Menge an NSC's muß man das wohl in Kauf nehmen.Ich spiele gerade DA:O auf der PS3 und dachte mir schon, daß so etwas irgendwann passieren würde. Ich habe mich für dieses Spiel schon darauf vorbereitet (wenn ich auch noch nicht so weit bin, daß ich jemanden wiedererkennen könnte). Ich denke jedoch auch, vor allem nach der Diskussion zum Spiel allgemein, daß ich sowas verschmerzen kann.
Okay, ich muß relativieren. Solche repetitive Dialog-DNS ist natürlich nicht zu umgehen. Allerdings sehe ich gerade bei Skyrim einen Meme-Hype dieses kleinen Satzes, sodaß ich mich frage, ob das Spiel einfach nur so populär ist, oder ob diese Phrase so häufig auftaucht, daß ich gar keine andere Wahl habe, als sie erzwungen zu ignorieren.Naja, DA:O enthält auch nur einen Bruchteil von der Menge an NSC's, mit denen Skyrim aufwartet und ist auch bei weitem nicht so offen angelegt wie Skyrim. Wie gesagt kommen die Wiederholungen vor, aber letztlich fallen sie wohl erst auf, wenn man ständig auch nur die gleichen Aktionen vornimmt wie z.B. ständig in der Nähe von Wachen abzuhängen. Ich vermute, dass es etwa ein bis zwei Dutzend Reaktionsphrasen für die Wachen gibt, die dann auch davon abhängen, was der Charakter gerade macht (anschleichen, Waffe ziehen, hüpfen etc.) , welche Ausrüstung er im Moment mit sich führt oder welche Questerfolge er gerade erzielt hat. Banditen, die man auch belauschen kann, haben allerdings weniger Phrasen...
Bei DA:O kann ich mich an keine derartigen Reaktionen erinnern (evtl. ist das aber auch nur an mir vorbeigegangen, keine Ahnung).
Der Bogen ist extrem stark aber wenn du in einer Höhle rumeierst, dann gibt es halt Situationen wo das nicht praktikabel ist, weil die Gegner immer gerade direkt vor der Nase stehen, da hilft auch das Schleichen nix.Hm, ich habe eine andere Beobachtung gemacht. Die Schwierigkeit der Kämpfe hängt bei mir inzwischen davon ab, ob sie oberirdisch oder in einem Dungeon stattfinden. In der offenen Welt, also Festungen, Lager oder Begegnungen, kriegt mein Charakter meistens erst einmal eins auf die Fresse. Unabhängig davon wer oder wie der Kampf beginnt. In den Dungeons hingegen ist es eher selten, dass meine Figur das Nachsehen hat. Das kann vielleicht auch an den Skills liegen.
Schwere Gegner töte ich indem ich den Flammenmantel nutze, die Feuerwand und mich dann mit dem Ethereal Schrei für längere Zeit unverwundbar mache, während der Gegner vor sich hinbratet und durch mich hindurchschlägt. Meist haut dann ein Untoter auch noch auf den Gegner drauf.
Probleme habe ich nur, wenn ich überrascht werde und mich eben nicht vorbereiten kann.
Davon abgesehen: Weiß jemand, ob es schon eine brauchbare UI-Mod gibt, die diese unsäglichen Konsolenmenüs durch etwas ersetzt, was für Maus und Tastatur optimiert ist?Ich brauche QD (http://skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=667). Ersetzt das Inventar durch eine detailliertere, sortierbare und übersichtlichere Liste. Die Steuerung bleibt indessen dieselbe aber aufgrund der Sortierung und Aufschlüsselung ist es deutlich besser mit der Maus bedienbar.
Hatte vielleicht hier schon jemand das Problem das Skyrim nicht mehr startet?
Habe die ganze Zeit munter gespielt, aber seit gerade eben läuft das Spiel nicht mehr an.
Will heißen: ich klicke auf Skyrim, es kommt das Fenster von Steam das Skyrim gestartet wird... und da gehts nicht mehr weiter.
Besser als die Schlachten in LotR.
Dem Beholder stehen die Haare ähm Augen zu Berge :cheesy:
Eyestalks (wie werden die denn eigentlich in den deutschen D&D-Büchern bezeichnet?)Augenstiele
Danke erstmal für die motivierende Rückmeldung. Im Forum von Skyrim Nexus geht der Beholder irgendwie unter (nach einem Tag ohne neuen Post ist mein Thread gleich mal auf Seite 12 (!) gerutscht).Dem Mod fehlen ja auch die "nude skins" oder die hochauflösenden Brüste.
Für Oblivion gibts auch ein Mittelerde-Projekt. Läuft glaub schon ne ordentliche Zeit, scheint immernoch aktiv zu werkeln.
@Talwyn
Hast du dir das alles in deiner Freizeit beigebracht oder hat das auch etwas mit deinem Job oder ähnlichem zu tun?
Und es ist wirklich weniger zeitaufwändig als man glaubt :)Mal schauen was du nach bzw. während der Animation dazu meinst. Gut, ein Beholder ist nun nicht so komplex aufgrund der einfachen Fortbewegung aber trotzdem.
Und es ist wirklich weniger zeitaufwändig als man glaubt :)Mal schauen was du nach bzw. während der Animation dazu meinst. Gut, ein Beholder ist nun nicht so komplex aufgrund der einfachen Fortbewegung aber trotzdem.
Was du schreibst ist sicherlich richtig, allerdings gibt es genug "Total Conversion" Projekte, die sicherlich ein Vielfaches an Aufwand bedeuten. Wobei diese aus meiner Sicht ohnehin zu 90% reine Hirngespinste sind, die niemals realisiert werden (aktuell wollen ein paar Leute die gesamten Vergessenen Reiche nachbauen...).
Hey,
sag mal wie viel Stunden hast du in dieses Projekt schon reingestopft?
Mal eine dumme Frage: Wenn du noch nicht weißt, wie du es importieren kannst, wieso machst du dir dann ohne diese Sicherheit dennoch die ganze Mühe, den ganzen Kram zu basteln? :blink:
Skyrim...das ist doch dieser vollkommen überhypte Titel...bei dem jetzt auch noch dämliche Add-Ons rauskommen, wie "Skyrim- the Sims" (eigenes Haus bauen & einrichten etc.).Hm...
Diablo III ist bisher eines der besten Spiele der letzten Jahre und wird vermutlich wieder auf Jahre die Spieler begeistern. Blizzard steht da für Qualität. Sich dieses Spielerlebnis vorzuenthalten, weil es ja einen bösen "Onlinezwang" gingt, halte ich für seltsam....
Skyrim...das ist doch dieser vollkommen überhypte Titel...bei dem jetzt auch noch dämliche Add-Ons rauskommen, wie "Skyrim- the Sims" (eigenes Haus bauen & einrichten etc.).Hm...ZitatDiablo III ist bisher eines der besten Spiele der letzten Jahre und wird vermutlich wieder auf Jahre die Spieler begeistern. Blizzard steht da für Qualität. Sich dieses Spielerlebnis vorzuenthalten, weil es ja einen bösen "Onlinezwang" gingt, halte ich für seltsam....
Was ist Skyrim Vanilla? Wird so die (ungemoddete) Version, wie man sie kauft, genannt?
Colloquial bekannt? Du meinst commonly known?
Unter Skyrim Spielern vielleicht. Ich besitze Skyrim bisher nicht und bin daher auch in keinen entsprechenden Foren aktiv.
War/Ist mir auch nicht bekannt. Nur fürs Protokoll.
Was möchtest Du mir damit sagen? Skyrim hörte sich anfänglich spannend an und ist ja auch nicht grausam aber in meinen Augen überhypt. Ich wurde von dem Hype damals erfasst und das Spiel hat mich sehr schnell ernüchtert. Das kann man eigentlich auch in dem Thread nachlesen.Das gleiche lässt sich auch über D3 sagen und trifft, wenn man die Reaktionen der Spieler mittlerweile betrachtet, dort wohl noch mehr zu. Wenn man also Statements wie "vollkommen überhypt" verwendet, sollte man sich auch bewusst sein, dass dies nicht nur auf Skyrim, sondern insbesondere auch für Blizzards Diablo 3 zutrifft.
"Vanilla" ist aber auch eher im englischsprachigen Raum üblich, würde ich sagen.
Bye
Thanee
Nun ja, da gerade die Moddingszene nicht standardmäßig deutsch ist, kein Wunder, dass es dennoch mal hier auftaucht. Nur so als Anmerkung. :)
Was möchtest Du mir damit sagen? Skyrim hörte sich anfänglich spannend an und ist ja auch nicht grausam aber in meinen Augen überhypt. Ich wurde von dem Hype damals erfasst und das Spiel hat mich sehr schnell ernüchtert. Das kann man eigentlich auch in dem Thread nachlesen.Das gleiche lässt sich auch über D3 sagen und trifft, wenn man die Reaktionen der Spieler mittlerweile betrachtet, dort wohl noch mehr zu. Wenn man also Statements wie "vollkommen überhypt" verwendet, sollte man sich auch bewusst sein, dass dies nicht nur auf Skyrim, sondern insbesondere auch für Blizzards Diablo 3 zutrifft.
Und wie Thanee schon richtig schrieb, sind Geschmäcker halt verschieden.
Wir befinden uns hier aber im "Skyrim-Thread". Ich habe ja nicht gesagt, dass Skyrim das einzig überhypte Spiel sei. Was also hat D3 oder irgendein anderes Spiel damit zu tun?!Ja, Skyrim wurde lange Zeit "über den Klee" gelobt und angepriesen. Das wird es aber immer noch und die sehr aktive Modding-Szene unterstreicht dies dann auch. Insofern wird Skyrim im Gegensatz zu Diablo 3 seinem Hype sehr wohl gerecht. Das muß einem nicht gefallen oder man muß das Spiel nicht mögen, aber innerhalb der genretypischen Konventionen von Sandbox-Rollenspielen liefert Skyrim beste Unterhaltung mit kleinen Mängeln.
Gerade in der "Rollenspiel-Fan-Gemeinde" wurde Skyrim heiß erwartet und "über den Klee" gelobt und angepriesen. Ich selber habe mich davon auch gerne anstecken lassen, schließlich gab es davor lange keine richtig tollen Titel mehr (m.M. nach).
Letzlich hat mich Skyrim dann doch enttäuscht und konnte mich nicht wirklich lange begeistern.
Ja, Skyrim wurde lange Zeit "über den Klee" gelobt und angepriesen. Das wird es aber immer noch und die sehr aktive Modding-Szene unterstreicht dies dann auch. Insofern wird Skyrim im Gegensatz zu Diablo 3 seinem Hype sehr wohl gerecht. Das muß einem nicht gefallen oder man muß das Spiel nicht mögen, aber innerhalb der genretypischen Konventionen von Sandbox-Rollenspielen liefert Skyrim beste Unterhaltung mit kleinen Mängeln.
Für Dich mag es ein gutes Spiel sein, welches dem Hype gerecht wurde - bei mir eben nicht. Darüber braucht man doch nicht zu diskutieren, oder? Oder möchtest Du mir sagen, dass meine Meinung falsch ist? :)Über verschiedene Geschmäcker braucht man nicht zu diskutieren, über Aussagen, die als Absolutismen daherkommen schon. Ebenso kann man darüber diskutieren, ob Skyrim wirklich so gehypt wurde, wie Du es in Deinen Aussagen darstellst.
Das ein Spiel intensiv gemoddet wird, ist kein Beleg für die Qualität des eigentlichen Spiels.Wenn ein Spiel allerdings intensiv und von vielen gemoddet wird und diese Mods sich selbst noch fast 1 Jahr nach Erstveröffentlichung des Spiels auf breiter Fläche großer Beliebtheit erfreuen, deutet es darauf hin, dass dieses Spiel eine große und aktive Fanbasis besitzt. Ein Spiel von minderer Qualität würde so eine Fanbasis allerdings nicht mehr haben.
Tatsächlich habe ich Skyrim von Angang an mit Mods gespielt. Wieso auch nicht. Wenn ich etwas auf meine Wünsche und Erwartungen anpassen kann, dann wäre ich ja doof es nicht zu machen. Bei Skyrim habe ich am Anfang Shaders benutzt um das Bild zu schärfen und die Farbsättigung zu regulieren, sowie Mods für Tragekapazität, Inventarkomfort, eine bessere Weltkarte und erweiterte Hotkeys. Ohne diese Möglichkeiten hätte ich das Teil wohl kaum ernsthaft gespielt, denn eigentlich war die initiale PC-Umsetzung in Bezug auf Menüs, Grafik und Steuerung Scheisse. Mit den Patches hat sich das etwas verbessert.
Insgesamt bin ich nun ganz zufrieden, es ist zwar von der Grafik her sicher nicht das krasseste Ergebnis, aber es lässt sich schon sehen, finde ich.Keine Ahnung ob dies bei deinem Shader so konfiguriert ist aber der extreme Bonus ist die Nachschärfung. Skyrim legt absichtlich einen "blurring" Filter über das ganze Bild (wegen den Konsolen, da diese kein Anti Aliasing können) und somit sieht das ganze Spiel verschwommen aus. Diese Filter haben die Möglichkeit das Bild wieder nachzuschärfen und damit den Schleier zu lüften. Und dieser Unterschied ist extrem, wenn man dies direkt im Spiel bei laufenden Bildern anschaut. Nachdem ich das einmal gesehen hatte war für mich klar:
Du findest alles hier (http://skyrim.nexusmods.com/mods/modmanager/). Ist sogar mit Modmanager, der alles im Hintergrund sauber runter lädt und installiert, sowie bei Bedarf wieder sauber deinstalliert. Einfacher geht es nicht.
User Interface All in One (http://skyrim.nexusmods.com/mods/3863)
Texturen All in One (http://skyrim.nexusmods.com/mods/607)
Shaders (http://skyrim.nexusmods.com/mods/822)
Natürlich hatte ich damals dazu noch viele kleinere Mods zusätzlich im Einsatz aber die sind alle Geschmackssache wie zum Beispiel eine sehr viel detailliertere World Map mit besser sichtbaren Symbolen. Mit den drei Mods oben hat man jedoch im Prinzip schon alles um die Grafikqualität explodieren zu lassen und den Komfort deutlich zu erhöhen. Kannst dir ja einfach die Screenshots und Videos auf den verlinkten Seiten anschauen.
Was für Rechen-Knechte nutzt ihr, damit man Skyrim mit dem Textures Pack auf höchsten Details spielen kann?
Der ewige Winter geht einem manchmal ganz schön auf den Zeiger... besonders bei unserem ewigen Winter dieses Jahr.
Ich finde das Spiel einfach mechanisch langweilig. Habe erst kürzlich Fallout New Vegas durchgespielt und obwohl mir die Welt von Skyrim mehr zusagen würde, fand ich F:NV unendlich viel unterhaltsamer, abwechslungsreicher und kurzweiliger. Eigentlich seltsam, denn auf dem Papier sollten die Zauber, Kampfschreie und so weiter mehr Abwechslung bieten. Was Quests und Ideen angeht lag F:NV auch weit vorne. Die Intrigen und interessanten kleinen Geschichten, die schon Oblivion gross gemacht hatten fand ich besser realisiert als in Skyrim.Die sind nur besser versteckt als bei den anderen Teilen. In manchen bereichen sind sie auf Nummer sicher gegangen, das stimmt wohl. zum Beispiel kann man fast alle Fraktionen mit dem selben Charakter spielen ohne das man dort mit anderen Gegebenheiten ins Gehege kommt. Das ist eher schade.
Vielen Dank, Raven!
Ich gebe mal ausführlicher Feedback, sobald ich das zuhause angesehen und getestet habe.