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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: AnOceanSoul am 11. März 2008, 17:44:05

Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 11. März 2008, 17:44:05
Hi,

ich würde einmal gerne die Meinung von einigen anderen Rollenspielern hören (gerade wenn die sicherlich noch mehr ausprobiert haben wie ich ^^).

Ich hatte vor einiger Zeit das Regelwerk von Elyrion zu rezensionszwecken bekommen. Ich war davon in vielen Punkten sehr angetan und auch entsprechend eine relativ gute Rezension abgegeben.
Jetzt habe ich das System allerdings schon einige mehrere Male gespielt und mir ist ein sehr großer Hacken aufgefallen.
Nun habe ich auch schon mit einem der Macher von Elyrion disskutiert und er versteht mein Problem scheinbar nicht.

Ich beschreibe nun einmal was mein Problem ist ^^:

Das System geht über Fertigkeiten (sollte vielleicht einigen zumindest von Shadowrun bekannt sein).
Bei der Charaktererstellung kann man maximal 10 Punkte vergeben (die Kosten verdoppeln sich bei dem 9. und 10. Punkt, also nicht wirklich viel).
Für den Kampf sind die Waffenfertigkeit (also Klingenwaffe) und ein hoher Ausweichenwert (alternativ parrieren) wichtig.

[Bis dahin war eigentlich alles okay. Einige meiner Leute hatten dann gleich mal für ihre relevaten Fertigkeiten die 10 gekommen weil ist irgendwie ja logisch, darin möchte ich ja gut sein.]

Nun gibt es allerdings eine eindeutige Regel, dass der maximale Fertigkeitsgrad nur 10 sein darf. Also ist auf höheren Stufen keine Steiterung mehr möglich (sollte man schon die 10 erreicht haben)

Bei der Betrachtung der Monster ist mir dann aufgefallen, dass die Werte von Straßenräubern oder eines Wyrms sich nicht großartig unterscheiden (logisch, wenn man nicht höher als 10 kommt, irgendwie muss man ja auch noch gegen ankommen).

Man kann die Fertigkeiten noch etwas über Talente in die Höhe treiben, allerdings kann man diese Talente auch schon auf Stufe 1 wählen. (und es sind auch nicht so arg viele, die es für eine spezielle Fertigkeit gibt, meines Wissens nach ungefähr 2)

Ich muss sagen, dass ich nicht sehe wo da noch genau der Spielspaß sein soll, nochdazu weil es durchaus angedacht ist, dass man Stufenaufstiege hat und seinen Charakter 'verbessern' kann.
[Beispielsweise Magier bekommen regelmäßig mehr Zauber]

Ich würd gern mal n paar Meinungen dazu hören. Ob euch vielleicht schon andere, ähnliche Systeme begegnet sind und ob ich wirklich zu DnD geschädigt bin *g*
(Nebenbei hoffe ich, dass mein Erklärung einigermaßen nachvollziehbar ist, und Regeln über jemanden zu hören ohne das Ganze zu sehen ist immer schwer, wobei mir die Erklärung hier leicht gefallen ist...)

Danke fürs Lesen,
Chris
Titel: Elyrion
Beitrag von: Berandor am 11. März 2008, 18:04:33
Kurze Nachfrage: Dein Problem ist, dass der Aufstieg (für kämpfende Charaktere) keine Verbesserung im Kampf mehr bringt, da zu Beginn der Charaktererschaffung bereits die Fähigkeit maximiert wurde?
Titel: Elyrion
Beitrag von: Windjammer am 11. März 2008, 18:10:05
Hallo Chris,

Vielen Dank für diesen tollen Beitrag. Ich würde mir sowieso noch mehr Diskussionen im Gate rund um Spieletests neuer bzw. unbekannter Spiele wünschen.

Soweit ich erkenne, geht das Problem das Du ansprichst aus zwei Faktoren hervor.

1.  Der Stufenanstieg ist für Dich eine wichtige Spielkomponente
2. Der Stufenanstieg sollte Deiner Meinung nach bei den Fertigkeiten spürbar sein

Kannst Du genauer sagen, inwiefern Elyrion selber diese Vorlieben teilt? In dieser Hinsicht wäre es u.U. auch aufschlußreich, wenn Du uns bisherige Reaktionen des Autors auf Deine Anfragen skizzieren könntest (man muß ja nicht immer gleich ganze Privatmails zitieren). Hier zwei Überlegungen meinerseits.

Zu 1. Es gibt Spiele, wo ab einem sehr früh erreichbaren Grad keine merkbaren lvl-Unterschiede mehr stattfinden. Das dient dazu, dass Spieler aus verschiedensten Stufen am selben Abenteuer mit demselben Spielspaß teilnehmen können.

Zu 2. Du erwähnst ja, dass Magier Zauber hinzubekommen. Wie ist es sonst mit "Gaben", zusätzlichen "powers" etc. bei anderen Klassen? Ist denn der Stufenanstieg wirklich bei (fast) allen Klassen überhaupt nicht spürbar?

Freundliche Grüße, W.
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 11. März 2008, 18:11:37
Zitat von: "Berandor"
Kurze Nachfrage: Dein Problem ist, dass der Aufstieg (für kämpfende Charaktere) keine Verbesserung im Kampf mehr bringt, da zu Beginn der Charaktererschaffung bereits die Fähigkeit maximiert wurde?


Hauptsächlich. Wir haben es noch nicht in allen Bereichen ausprobiert. Aber jede Art von Nah oder Fernkämpfer hätte das Problem. Bei Sozialen Fertigkeiten kann man z.B. noch etwas Boni über andere Fertigkeiten bekommen.
Somit müsste jede Kampfkonfrontation ein ähnliches Powerniveau haben.
Titel: Elyrion
Beitrag von: Berandor am 11. März 2008, 18:27:02
Das Problem ist mir damals bei Vampire auch aufgefallen, da war es aber noch schlimmer, weil der "normale" Aufstieg mit Punkten teurer war, als zu Beginn eine Fertigkeit auszureizen. Also hatte man oft wenig Sachen mit 4 bis 5 Punkten anstatt viele mit weniger Punkten.

Das bedeutete, dass man im Spiel entweder super oder nutzlos war, was nicht so toll war. Auch waren die Punkte für den Aufstieg nicht so prickelnd, weil die Hauptsachen ja schon ausgereizt waren.

Grundsätzlich hilft es wohl schon, wenn man Startwerte begrenzt, also z.B. höchstens 6 erlaubt.

Ich weiß natürlich auch nicht, wie "breit" das System jetzt angelegt ist, aber wenn man die Kampagne explizit nur zu einem Teil auf Kampf auslegt, dann hat man vielleicht einerseits geringere Anreize, sich so zu spezialisieren, und andererseits fällt es dann leichter, die Herausforderungen abwechslungsreicher zu gestalten: man kann mal einen Fallenparcours machen, mal eine öffentliche Debatte, die gewonnen werden muss, oder die Infiltration einer Geheimorganisation...

Genauer kann man wahrscheinlich helfen, wenn man das System kennt. Was ich nicht tue.
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 11. März 2008, 18:37:59
Zitat von: "Windjammer"
1.  Der Stufenanstieg ist für Dich eine wichtige Spielkomponente
Zu 1. Es gibt Spiele, wo ab einem sehr früh erreichbaren Grad keine merkbaren lvl-Unterschiede mehr stattfinden. Das dient dazu, dass Spieler aus verschiedensten Stufen am selben Abenteuer mit demselben Spielspaß teilnehmen können.


Ja, es stimmt allerdings, dass ich den Levelaufstieg als relativ wichtig erachte. Besonders bei DnD könnte man es sich nicht wegdenken.
Alternativ kenne ich allerdings auch Shadowrun, dort gibt es keinen wirklichen Levelaufstieg, dafür wird das dort meistens über Cyberware geregelt (die so gesehen wieder die Fertigkeiten beeinflussen)

Gegen einen sehr minimalen Aufstieg würde ich auch nichts sagen, oder aber andere direkte Ziele (wie Cyberware).
Hier ist der Charakter allerdings schon u.U. bei der Charaktererschaffung fertig.

Zitat
2. Der Stufenanstieg sollte Deiner Meinung nach bei den Fertigkeiten spürbar sein

Zu 2. Du erwähnst ja, dass Magier Zauber hinzubekommen. Wie ist es sonst mit "Gaben", zusätzlichen "powers" etc. bei anderen Klassen? Ist denn der Stufenanstieg wirklich bei (fast) allen Klassen überhaupt nicht spürbar?


Gerade in die Richtung des Standart Fernkämpfers oder Nahkämpfers gibt es eigentlich recht wenig Talente die noch spürbar wirken.
Hingegen wäre es möglich einem Kämpfer einfach mal Magie zu verpassen womit er natürlich mächtiger werden würde.
Auch könnte der Magier sich nach einem gewissen Aufstieg innerhalb einer Weisung (z.B. eine Art angriffszauber) auf eine andere spezialisieren (Richtung Illusion) oder einfach noch mehr Zauber lernen.
Aber gerade das Standartmäßige (was ich oft sogar für ganz nett halte ^^) wie eben einem Nah oder Fernkämpfer wird gleich nach dem Stufenanstieg die Möglichkeit genommen weiter aufzusteigen (Alternative Fertigkeiten sind allerdings durchaus möglich, alles was noch nicht das Maximum erreicht hat)

Zitat
Kannst Du genauer sagen, inwiefern Elyrion selber diese Vorlieben teilt?


Sie sagen es gibt durchaus einen Stufenaufstieg.
Sie haben ihre eigenen Beispielcharas fast alle nur auf 7 Punkte (außer wenn ein Talent benötigt wird dann 8).
Dann gibt es das Argument, dass man eben auch noch etwas durch Attribute (es ist das gleiche spiel wie bei den Fertigkeiten, maximal 10, gleich bei der Charakterschaffung und durchaus die Möglichkeit von den Kosten her es zu maxen) zu machen.
Weiter eben die Talente.
Und es wird etwas mit dem Argument: Aber die Spieler sollten doch wissen, dass sie sich etwas Platz nach oben lassen müssen.
Dann heißt es wieder: Probiert die Hausregel aus, sie klingt ja nicht schlecht!

Hier mal ein Zitat von Seiten der Macher:
Das Powerniveau kann natürlich dem eigenen Geschmack angepasst werden. Wir verstehen Elyrion jedoch als Heldenspiel mit viel cinematischer Action, daher liegt das Powerniveau der Helden sehr hoch. Ein Held soll sich ruhig mehreren Gegnern gleichzeitig stellen können und hoffen dürfen zu überleben. Zumindest die Spezialfertigkeit eines Helden kann daher zu Beginn schon auf 16-18 stehen, bspw. die Hauptwaffe des Kriegers oder die bevorzugte Weisung des Zirkelmagiers.
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 11. März 2008, 18:39:00
Zitat von: "Berandor"
Das Problem ist mir damals bei Vampire auch aufgefallen, da war es aber noch schlimmer, weil der "normale" Aufstieg mit Punkten teurer war, als zu Beginn eine Fertigkeit auszureizen.


Erstmal hierzu. Es ist bei Elyrion genauso. Späteres steigern ist doppelt so teuer, als es gleich am Anfang zu maxen.

Zitat
Grundsätzlich hilft es wohl schon, wenn man Startwerte begrenzt, also z.B. höchstens 6 erlaubt.


Das hatte ich mir auch überlegt. Leider werden dadurch einige Klassen so benachteiligt, dass es auch nicht mehr fair ist. Darunter würden ganz eindeutig die Nahkämpfer und Magier fallen, die nun garnichts mehr tun könnten (da ihnen einfach die Grundtalente für ihre Fähigkeiten fehlen)

Ich habe auch schon ein paar Leute gefragt, die es mit mir gespielt haben, alle stören sich eigentlich daran, dass es so extrem ist (gegen minimalen Stufenaufstieg sagt niemand etwas).
Aber ich wollte an dieser Stelle eigentlich komplett neutrale Meinungen hören (somit auch Leute die das System an sich nicht kennen).
Titel: Elyrion
Beitrag von: Berandor am 11. März 2008, 18:53:09
Zitat von: "AnOceanSoul"
Zitat von: "Berandor"
Das Problem ist mir damals bei Vampire auch aufgefallen, da war es aber noch schlimmer, weil der "normale" Aufstieg mit Punkten teurer war, als zu Beginn eine Fertigkeit auszureizen.


Erstmal hierzu. Es ist bei Elyrion genauso. Späteres steigern ist doppelt so teuer, als es gleich am Anfang zu maxen.


Das ist wirklich ein Problem, weil man ja bestraft wird, wenn man nicht zu Beginn maximiert. Und dann ist es natürlich statisch, wenn es keine Weiterentwicklung gibt.

Ist das System stark auf die Nutzung von Fertigkeiten ausgelegt? Z.B. bei Primetime Adventures steigen die Charaktere ja gar nicht auf, d.h. sie sind immer gleich gut, aber sie verändern sich durch andere Eigenschaften oder Beziehungen, also sozusagen "soft skills". Da ist also die mechanische Veränderung auch höchstens minimal.

Wenn es allerdings ein Spiel ist, bei dem die Mechanik auch noch im Vordergrund steht, dann ist das tatsächlich ein Problem.
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 11. März 2008, 19:01:43
Die Skills (und insbesondere die Kampfskills) sind sehr wichtig. Weil du keine Sonderdinge wie Sneakattack oder so hast. Es gibt zwar Manöver, die haben aber hiermit nichts zu tun, weil sie immer einsetzbar sind (so ähnlich wie bei DSA).

Was auch sehr interessant ist:

Der Magier hat die Möglichkeit weitere Weisungen zu wählen.
Dazu kommt: Er kann weiter als Kämpfer aufsteigen, sollten doch irgendwann mal seine Möglichkeiten ausgeschöpft sein.
Der Kämpfer hingegen hat nur die Möglichkeit entweder als Social Skill Charakter, oder Formen der Überlebenskunst o.ä. aufzusteigen. ODER aber .. als Magier!
Und dann werden die Charas verdammt mächtig (was den Kampf betrifft)

Ich halte es für Paradox. Weil man sein Charakterkonzept einfach nicht weiterverfolgen kann...
Titel: Elyrion
Beitrag von: Vhalor am 11. März 2008, 19:37:25
Ich finde eine solche Regelung auch nicht spielspassfördernd, dieses "Phänomen" tritt aber scheinbar bei vielen gängigen Systemen auf. ZB ist es auch bei SR3 so, dass man bei der Charaktergenerierung am besten so viele Fertigkeiten wie möglich maximiert (sprich auf 7 setzt, was der erlaubte Höchstwert ist), weil sie hier nur 1 Punkt je Rang kosten, beim späteren Steigern jedoch abhängig von der Höhe des Rangs viel mehr Kosten verursachen.

Dass bei Elyrion nicht einmal der Startwert begrenzt ist, verschlimmert das Ganze natürlich noch einmal.

Hm, vielleicht sind wir aber alle miteinander schon zu sehr Powergamer und verderben uns daher selbst die Freude am Spiel mit unseren Maximiergedanken.
Leider kenne ich Elyrion aber überhaupt nicht. Wäre interessant wenn hier noch jemand eine Zweitmeinung posten würde der das System ebenfalls schon ausprobiert hat.
Titel: Elyrion
Beitrag von: Archoangel am 12. März 2008, 10:16:29
Also eigentlich habe ich nichts daran auszusetzen, dass Charaktere von Anfang an die ultimativen Skill-Werte haben können. das ist in Cyberpunk gutgegangen und auch in der WoD funktioniert es. Persönlich kann man natürlich hier eine Hausregel einführen, so man gerne eine Entwicklung sehen möchte. Andererseits gesehen gibt es auch Menschen im SC Alter, welche als unangefochtene Meister ihres Faches gelten...warum also nicht?

Wenn das System die Charakterentwicklung in anderen Bereichen gut unterstützt, sehe ich hier keinen Konflikt (außer natürlich persönliche Vorlieben - im klassischen Fantasy-Setting hab`ich das auch nicht so gerne, aber in einem Cyberpunk-/Modern-Setting, why not?).
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 12. März 2008, 10:23:25
Also genaugenommen ist es n Fantasysetting mit etwas Technik (aber relativ wenig).

Ich werds mir auch noch mal ansehen und ausprobieren. Weiter meinten die Macher auch, dass wir es mal antesten sollten wie es mit einer Öffnung der Fertigkeiten nach oben hin aussieht.

Größtes Problem, das ich wohl habe ist, dass manche Klassen total benachteiligt werden.

Aber gut zu erfahren, dass es durchaus mehr Systeme mit diesem Hintergedanken gibt(also doch etwas DnD geschädigt XD)
Titel: Elyrion
Beitrag von: Archoangel am 12. März 2008, 10:31:58
Die Macher schreiben IHR sollt mal testen, wie die Öffnung nach oben geht? Haben DIE das nicht selbst schon probiert, BEVOR sie es auf den Markt werfen???
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 12. März 2008, 10:46:41
Zitat von: "Archoangel"
Die Macher schreiben IHR sollt mal testen, wie die Öffnung nach oben geht? Haben DIE das nicht selbst schon probiert, BEVOR sie es auf den Markt werfen???


Es sind totale Neulinge auf diesem Gebiet. Vieles an dem GRW ist fehlerhaft... und Betatester haben sie fast keine bzw. machen alles selbst...

Das Vorgehen ist nicht wirklich richtig, aber ist ne 2 Mann Firma... und ganz ehrlich dafür haben sie verdammt viel auf die Beine gestellt...

Nochdazu bin ich da neuerdings sowieso schon Stamm-Betatester ^^
Titel: Elyrion
Beitrag von: Darastin am 12. März 2008, 11:21:50
Es gibt im Prinzip zwei verschiedene Arten von regelmechanischer Charakterentwicklung: In die Tiefe (-> Charaktere werden in dem, was sie können, immer besser) und in die Breite (-> Charaktere starten mit wenigen Spezialgebieten und erlernen immer mehr). Dieses System scheint mir eher in die zweite Kategorie zu gehöhren während D&D in der ersten anzusiedeln ist. Bei SR4 ist es so ähnlich; auch da kann man mit dem maximal möglichen Fertigkeitswert und (weitgehend) ausgereizter Ausrüstung anfangen.

Das ist grundsätzlich nicht schlecht, erfordert aber mitunter eine andere Herangehensweise. Bei Tiefensystemen wird man im Verlauf des Spiels zum Drachentöter; bei Breitensystemen kann man schon von Beginn an einer sein; muß sich dann aber damit abfinden daß man sich in dieser Richtung nicht mehr verbessern kann und das Spiel sich auf die Entwicklung in anderen Bereichen konzentrieren muß. Die Gefahr ist jedoch, daß man sich auch noch Spielraum in die Tiefe lassen kann und dann gibt es Probleme, wenn sich einige Spieler diesen Spielraum lassen und andere nicht. Eine Hausregelbegrenzung auf einen niedrigeren Startwert ist eigentlich nicht nötig; man muß sich aber vor einer Kampagne im Klaren darüber sein ob mit dem Maximum angefangen werden soll und wenn ja dann sollte das auch jeder tun - sonst gibt es Probleme.

Wenn bereits am Maximum gestartet wird dann folgt daraus, daß die konkreten Gefahren in Abenteuern nicht wirklich schwieriger werden, sondern daß es die Charaktere entweder immer leichter haben werden oder sich ihre Aufgaben derart ändern, daß sie von jedem einzelnen ein immer größeres Spektrum an Handlungsmöglichkeiten verlangen. Das ist relativ schwierig umzusetzen da die Gruppe insgesamt schon von Beginn an über alle diese Möglichkeiten verfügt und daher auch das meiste ohnehin überwinden kann.

Das oben Genannte setzt natürlich voraus, daß das System an sich einigermaßen gut ausbalanciert ist. Shadowrun ist in der Beziehung ein Negativbeispiel weil die Skill Caps nur mundane Charaktere limitieren während Erwachte ein gigantisches Weiterentwicklungspotential haben. Inwiefern das auch auf Elyrion zutrifft kann ich nicht sagen (habe gerade mal das Preview-Regelwerk gesaugt und werde versuchen, daran eine Abschätzung vorzunehmen); aber da man dort anscheinend auch nachträglich zum Magier werden kann scheint mir diesbezüglich zumindest Chancengleichheit zu existieren.

Bis bald;
Darastin
Titel: Elyrion
Beitrag von: Archoangel am 13. März 2008, 09:41:38
Zitat von: "AnOceanSoul"
Zitat von: "Archoangel"
Die Macher schreiben IHR sollt mal testen, wie die Öffnung nach oben geht? Haben DIE das nicht selbst schon probiert, BEVOR sie es auf den Markt werfen???


Es sind totale Neulinge auf diesem Gebiet. Vieles an dem GRW ist fehlerhaft... und Betatester haben sie fast keine bzw. machen alles selbst...

Das Vorgehen ist nicht wirklich richtig, aber ist ne 2 Mann Firma... und ganz ehrlich dafür haben sie verdammt viel auf die Beine gestellt...

Nochdazu bin ich da neuerdings sowieso schon Stamm-Betatester ^^


Wäre es da nicht sinnvoller gewesen, erst einmal ein größeres Umfeld mit mehr Erfahrung zu befragen, anstatt seine gute Idee (und nicht zuletzt seine Ersparnisse) mit einem RPG zu verballern, dass dann aufgrund der Mängel eher ein Flopp, als ein Topp wird?
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 13. März 2008, 09:56:31
Zitat von: "Archoangel"
Wäre es da nicht sinnvoller gewesen, erst einmal ein größeres Umfeld mit mehr Erfahrung zu befragen, anstatt seine gute Idee (und nicht zuletzt seine Ersparnisse) mit einem RPG zu verballern, dass dann aufgrund der Mängel eher ein Flopp, als ein Topp wird?


Das haben wir uns auch schon ein paar Mal gedacht. Wobei ich da sagen muss, dass es an vielen Stellen wiederum sehr gut ist. vielleicht ist den vorhanden Betatestern auch einiges einfach nicht aufgefallen? Ich meine, wie lange dauert denn ein vernünftiger Stufenanstieg? Da spielt man durchaus seine 50 Stunden dran. Wobei man so etwas auch im schnelldurchlauf machen könne...

Gut, allerdings scheint es weitestgehend gut an zu kommen. Es finden sich durchaus interessierte Spieler, die auch die kleinen Mängel nicht ganz so ernst sehen. Nur für Anfänger atm total ungeeignet.

Sie haben übrigens einen eigenen Verlag gegründet, weshalb ich vermute, dass sie die Kosten sogar noch relativ unten halten. Eine sehr gute Idee ^^

Du kannst dir ja weiter mal meine Rezi durchlesen, die die Tage eigentlich hochgeladen wrden sollte. Dann würd ich gern mal nommal deine Meinung hören ^.~
Titel: Elyrion
Beitrag von: Archoangel am 13. März 2008, 16:22:17
Gerne :).
Titel: Elyrion
Beitrag von: Silas am 23. März 2008, 19:51:16
Ich habe mir gerade das gekürzte aber kostenfreie Regelwerk als PDFheruntergeladen.

Erste Eindrücke:
Bilder sehen größtenteils ziemlich gut aus (soweit ich es auf dem SW PDF erkennen kann), es wurde viel Arbei in fluff und das Setting gesteckt und die Aufmachung des Buches scheint brauchbar und sehr übersichtlich gestaltet.

Nachdem ich die Regeln zu Kampf, Fertigkeiten, Talente, Erfolgsproben und Erfolge durchgelesen habe, muss ich aber leider sagen dass es kein Spiel für mich wäre. Die Regeln sind zwar gut durchdacht und in sich stimmig, allerdings erfordern sie einen erheblich größeren Rechen und Verwaltungsaufwand am Tisch als andere Systeme. Es kommt irgendwie rüber wie ein Shadow Run / DSA crossover, was jetzt nicht unbedingt als schlechte Wertung zu verstehen ist, aber mir persönlich gefällts halt nicht so toll (zumindest der Regelteil, denn der fluff ist ziemlich gut).
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 23. März 2008, 20:27:45
Zitat von: "Silas"
erfordern sie einen erheblich größeren Rechen und Verwaltungsaufwand am Tisch als andere Systeme


Könntest du mir sagen woran du das festmachen würdest? Also mir ist so aufgefallen, dass das Würfelsystem extrem einfach und schnell zu verstehen ist (ich habe auch bei insgesamt 7 Leuten mit denen ich das getestet habe festgestellt, dass jeder es schnell verstanden hat).
Lediglich bei den spontanzaubern könnte es vorkommen, dass es etwas länger dauert. Gerade wenn ein Spieler sich darauf spezialisieren möchte. Das einzige Mal, wann wir das ausprobiert hatten gings aber sehr gut ^^

Zitat
Es kommt irgendwie rüber wie ein Shadow Run / DSA crossover


Das stimmt ^^ Das Gefühl hatte ich auch *Grins* Jedoch ist das Powerniveau vom Fantasy sehr hoch ^^

Negativ kommt leider noch dazu, dass das Kampfsystem sehr unausgewogen ist -__-
Titel: Elyrion
Beitrag von: TheRaven am 23. März 2008, 21:10:37
Ich habe das PDF nur oberflächlich überflogen und einzelne Abschnitte gelesen. Also sehr wahrscheinlich, dass ich das Eine oder Andere übersehen habe. Bitte um Korrektur bei unverzeihlichen Fehlern.

Zitat
Um Ihren Charakter nun individueller zu gestalten, können Sie 40 Heldenpunkte frei auf die Attribute verteilen, um in diesen Grade  zu  erwerben.  Ein  Grad  kostet  einen  Heldenpunkt  und  die  Grade  werden einzeln erworben. Ein Attribut auf Grad 5 zu erwerben kostet also 5 Heldenpunkte. Zu beachten  ist  lediglich, dass  kein Attribut über 8 und  keines unter 2  liegen darf. Außerdem darf nur ein Attribut auf Grad 8 angehoben werden. Anschließend müssen Sie nur noch die Attributsmodifikatoren (nicht vorher) der Völker mit den Attributsgraden verrechnen

Es sind 7 Attribute. Das verteilt sich also recht gut. Du schreibst aber von den Fähigkeiten:
Zitat
Zum Erwerb von Fertigkeiten stehen Ihnen 120 Heldenpunkte zur Verfügung.Jeder Fertigkeitsgrad, beginnend mit 1, muss einzeln erworben werden. Die Kosten betragen 2 HP pro Grad. Der maximal mögliche  Fertigkeitsgrad  ist  10,  wobei  der  neunte  und  zehnte  Grad  jeweils  das Doppelte  kosten,  also  4 HP

Ja, ich hätte da ja dieselbe Restriktion wie bei den Attributen erzwungen, da dies einheitlich ist und eben noch eine Steigerung zulässt.

Das mit den Kreaturen verstehe ich teilweise. Ja, die Skalierung ist merkwürdig. So wie das System funktioniert ist ja nun der Unterschied zwischen Attribut 8 und 10 minim aber in der Beschreibung ist das Heroisch/Titan. Die Fähigkeiten gehen dann ja aber deutlich über die Grenze der Charaktere hinaus. Beispiel:

Waffenloser Kampf + Attribut
16+08=24 Drache
09+04=13 Strauchdieb

Das Merkwürdige an dem System ist, dass die Attribute fest auf 10 begrenzt sind, während die Fähigkeiten gegen oben offen scheinen. Rein numerisch führt das in der Tat dazu, dass selbst die mächtigsten Gegner nur minim bessere Attribute haben als ein erfahrener Abenteurer. Die Fähigkeiten gleichen ja dies zu einem Teil wieder aus. Aber das ist halt fragwürdig. Attribute und Fertigkeiten wirken zu exakt gleichen Teilen auf die Erfolgschance ein. Wieso dann bei den Gegnern ausgerechnet die Fähigkeiten keine Limite haben verstehe ich auch nicht. Rein aus der Logik heraus sind die Attribute jeweils die Power oder das Potential und die Fähigkeiten sind die Spezialisierung und das Training. Ich würde die beiden Aspekte gleichsam für die Helden limitieren (hart oder weich) und für die Gegner offen lassen oder zumindest das Attribut nicht limitieren und dafür die Fähigkeit.

Die Implementierung der Regeln ist also merkwürdig aber sollte eigentlich keine Probleme bereiten. Der Zufallsfaktor ist durch den D20 und die gewählte Mechanik einfach unerträglich hoch aber viele Systeme und auch gerade D&D machen diesen, meiner Meinung nach, gravierenden Fehler. D&D implementiert es anders und daher ist dort das Problem gerade das Gegenteil. Lächerliche und fragwürdig hohe Unterschiede im Kräfteverhältnis zwischen den Stufen. In dem System hier ist es eben eher umgekehrt. Beides ist meiner Meinung nach unvorteilhaft.

Generell halte ich es für schlechten Stil, den Charakteren von Anfang an zu erlauben das Maximum des Systemes rauszuholen und sei es auch nur in einzelnen Aspekten. Das Potential für Verbesserung oder Verschlechterung sollte zumindest am Anfang immer gegeben sein.

Ansonsten sieht das doch sehr professionell aus und kann locker in allen Bereichen mit so manchen im Handel erhältlichen Produkten mithalten, wenn nicht sogar deutlich übertreffen. Mein Geschmack ist es jedoch eher nicht, da zu umständlich, regellastig und fantastisch. Die Frage ist eher, was der Mark mit noch einem System will, welches sich in seinem Stil nicht signifikant von der Masse abhebt. Da wähle ich lieber DSA oder D&D, da mir dies eine unglaubliche Fülle an Optionen wie Zusatzbüchern, Hilfswerken, Foren, Software, Charakterbögen, Abenteuern und so weiter eröffnet. In der Tat ist es sogar so, dass ein neues System deutlich besser sein kann als D&D/DSA aber aus dem eben genannten Grund trotzdem keine Chance hat.
Titel: Elyrion
Beitrag von: DU#1229 am 23. März 2008, 22:54:21
Nichts, was man nicht mit einer kleinen äh moderaten Hausregeländerung hinbekäme  :o    :D

Schade, habe ähnliche Eindrücke und wollte das System zumindest gestern eigentlich getestet haben. Leider hat sich die Möglichkeit nicht ergeben :(
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 24. März 2008, 09:38:39
Zitat von: "TheRaven"
Das Merkwürdige an dem System ist, dass die Attribute fest auf 10 begrenzt sind, während die Fähigkeiten gegen oben offen scheinen.


Die Fertigkeiten sind auch fest auf 10 begrenzt. Was sehr ärgerlich wird, weil das powerniveau beim Kampf sich extrem unterscheidet, wenn sich einer der Spieler dazu entscheidet jeweils alle Punkte auf das Maximum zu legen und ein anderer leicht in die Breite gehen möchte.
Weiter waren einige Spieler gerade deshalb etwas lustlos weil der Krieger nur die Möglichkeit hat seine Kampffertigkeiten über Fertigkeiten/Attribute (und ein paar wenige Talente) zu steigern, der Magier hingegen immer mehr Zauber beim Stufenaufstieg bekommen könnte.

Diesen Punkt hatte ich allerdings schon mit den Machern diskutiert und sie haben sich weitestgehend einsichtig gezeigt. Zumindestens haben sie fest versprochen diesen Punkt noch mal zu überdenken. Ob sie es machen wird man sehen ^^* ...

Kurz zu deinem Rechenbeispiel:
Zitat
Waffenloser Kampf + Attribut
16+08=24 Drache
09+04=13 Strauchdieb


Wenn ich dich richtig verstehe stimmt es so nicht.
Wir haben extra nachgefragt, weil wir es genauso gesehen hätten, aber richtig ist:
16 - 08 = 08(Fertigkeitswert) Drache
09 - 04 = 05(Fertigkeitswert) Strauchdieb

Was bedeuteten würde, dass n paar Strauchdiebe nen Drachen plätten könnten. Wir fanden das furchbar albern... *hüstel*
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 24. März 2008, 09:41:23
Zitat von: "Nadir-Khân"
Nichts, was man nicht mit einer kleinen äh moderaten Hausregeländerung hinbekäme  :o    :D (


Also um das Problem oben zu beheben müsste schon einiges an Hausregel her. Wir hatten das in unterschiedlichen Formen versucht. Es ist unmöglich bei der Charaktererstellung zu sagen, dass man z.B. maximal 4 Fertigkeitsränge und Attributsränge haben darf. Dann bricht das System in sich ein. Wenn man es allerdings nach oben hin aufmacht, dann kann man in der Zukunft jegliches an Monsterbüchern usw. wegwerfen. Okay, wobei letzeres so gesehen doch recht gut klappt ^^' ... es ist halt ärgerlich...
Titel: Elyrion
Beitrag von: Cut am 24. März 2008, 10:27:16
Und ich dachte allen Ernstes, das Ganze wäre ein Eintagsfliege mit Elyrion hier im Gate. Jetzt sehe ich mich eines besseren belehrt und muss also doch noch mein Download richtig lesen um hier mitreden zu können? Unglaublich... ;)

Spass bei Seite: Ich finde es gut, dass hier im Gate tatsächlich in einem kritischen, aber angenehmen Stil anschaulich über ein anderes Rollenspiel diskutiert wird.

Ich lese jedenfalls interessiert (und entspannt) mit.

Weiter so!  :D
Titel: Elyrion
Beitrag von: TheRaven am 24. März 2008, 10:52:16
Zitat von: "AnOceanSoul"
Die Fertigkeiten sind auch fest auf 10 begrenzt.

Nur bei den Spielercharakteren und bei deiner Frage geht es ja um den Vergleich mit den Gegnern, welche ja weit über 10 hinausgehen.

Zitat von: "AnOceanSoul"
Was sehr ärgerlich wird, weil das powerniveau beim Kampf sich extrem unterscheidet, wenn sich einer der Spieler dazu entscheidet jeweils alle Punkte auf das Maximum zu legen und ein anderer leicht in die Breite gehen möchte.

Ja, das ist klar aber in den meisten Punktesystemen so. Selbst wenn es nicht möglich wäre zu maximieren, würde das Problem bestehen, dass "breite" Charaktere benachteiligt sind. Die einfachste und beste Möglichkeit das zu umgehen ist, die Kampffähigkeiten von den restlichen Sachen abzukoppeln. Also zwei Punktepools, einer für Kampffähigkeiten und ein zweiter für Nicht-Kampf-Charakterwerte.

Zitat von: "AnOceanSoul"
Wenn ich dich richtig verstehe stimmt es so nicht.

Mich verstehst du schon richtig aber scheinbar die Regeln nicht:

Spoiler (Anzeigen)

Im System gibt es dann noch den Schwierigkeitsgrad, welcher vom Fertigkeitswert abgezogen wird. Maximal 16 für "nahezu unmöglich". Dies bedeutet, dass niemand, weder Charakter noch Monster, jemals über 36 kommen darf, da man sonst absolut alles immer kann. So weit ich gesehen habe ist das nirgends der Fall und bei Charakteren sowieso nicht.
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 24. März 2008, 11:06:43
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "AnOceanSoul"
Was sehr ärgerlich wird, weil das powerniveau beim Kampf sich extrem unterscheidet, wenn sich einer der Spieler dazu entscheidet jeweils alle Punkte auf das Maximum zu legen und ein anderer leicht in die Breite gehen möchte.

Ja, das ist klar aber in den meisten Punktesystemen so. Selbst wenn es nicht möglich wäre zu maximieren, würde das Problem bestehen, dass "breite" Charaktere benachteiligt sind. Die einfachste und beste Möglichkeit das zu umgehen ist, die Kampffähigkeiten von den restlichen Sachen abzukoppeln. Also zwei Punktepools, einer für Kampffähigkeiten und ein zweiter für Nicht-Kampf-Charakterwerte.


Die Idee gefällt mir mal gut ^_^ Wird gleich notiert.

Zitat
Zitat von: "AnOceanSoul"
Wenn ich dich richtig verstehe stimmt es so nicht.

Mich verstehst du schon richtig aber scheinbar die Regeln nicht:

Eine typische Erfolgsprobe läuft folgendermaßen ab: Zunächst
entscheidet die Spielleiterin auf welche Fertigkeit (oder welches
Attribut) eine Probe abgelegt werden soll und welches Attribut
dieser  aktuell  zugeordnet  wird.  Anschließend  ermittelt  der
Spieler  seinen  Fertigkeitswert  (addiert  also  die  Grade  des
Attributs und der Fertigkeit
) und würfelt dann mit dem W20.
Das Ergebnis des Wurfs wird direkt  von dem Fertigkeitswert
abgezogen.  Bleiben  keine  Punkte  übrig  oder  ist  das  Ergebnis
gar  negativ,  so  ist  dem  Held  die Aktion  misslungen.  Ist  das
Gesamtergebnis hingegen mindestens 1, so hat er die Situation
erfolgreich gemeistert.


Rein auf die Regeln bezogen stimmt was du sagst, wir hatten es ja genauso verstanden. Allerdings sind die Macher anderer Meinung und sagen, dass der Fertigkeitswert auch bei Monstern nicht über die 10 hinaus geht (außer wenn noch ein Talent dabei wäre).

Wenn bei den Monstern(Beispiel Steppenpferd) unter Fertigkeiten: Kraftakt(Vit) 13 steht, so wäre der Attributswert von Vitalität (6) schon mit einberechnet.
Was sogar noch annährend logisch klingt, da es ja nicht die Ränge angibt, sondern heißt "wie gut bist du in der Fertigkeit"... somit der gesamte Wert.

Was dann wiederum quatsch ist, wenn man die Mammutschlange betrachtet.
Fertigkeit: Schleichen (Gew) 3
Allerdings hat es schon allein einen Gewandheitswert von 4.

Die Macher behaupten, unter Fertigkeiten stünden schon die kombinierten Werte. Aber egal wie man es dreht und wendet es passt nicht.
Was mich daran viel mehr stört, wenn man sie darauf hin weißt kommen gerne Sätze wie "Ach, für was braucht man denn immer so genaue Regeln, man kann doch selbst auch mal denken" oder "Yoa, stimmt irgendwie schon, aber die Monster sind ja eh nur Beispiele und so genau muss das da nicht sein"
Sowas ärgert dann viel mehr...

Edit: Mal nommal deinen Edit durchlesen und meinen dann nommal anpassen O_o.... und nommal Regeln ansehen... *phu*
Titel: Elyrion
Beitrag von: TheRaven am 24. März 2008, 11:12:48
Zitat von: "AnOceanSoul"
Die Macher behaupten, unter Fertigkeiten stünden schon die kombinierten Werte.

Ja? Klares Eigentor in dem Falle. Wenn das wirklich so ist, dann verstehe ich das Problem natürlich und kann, wie du, nur den Kopf schütteln. Während bei D&D eine Katze ein Altersheim entvölkern kann, kann hier eine Katze mit ein wenig Glück die Drachen ausrotten.
Zitat
"Ach, für was braucht man denn immer so genaue Regeln, man kann doch selbst auch mal denken" oder "Yoa, stimmt irgendwie schon, aber die Monster sind ja eh nur Beispiele und so genau muss das da nicht sein"

Und du hilfst denen noch? Die haben so lange an ihrem System gearbeitet, so viel Energie investiert, dass sie gegenüber jeglicher Kritik blind sind und es nicht wahrhaben wollen, dass etwas nicht stimmen könnte oder dies als unwichtig abkanzeln. Tja, schade für das praktisch fertige Produkt aber die Leute dort haben sich das selber eingebrockt. Ich wette mit dir, dass sie von dir lediglich Zuspruch wollten und dann kommst du mit so blöden Fragen und Kritik. Das geht ja nun mal gar nicht.
Titel: Elyrion
Beitrag von: Daishy am 24. März 2008, 11:19:29
Zitat von: "TheRaven"
Im System gibt es dann noch den Schwierigkeitsgrad, welcher vom Fertigkeitswert abgezogen wird. Maximal 16 für "nahezu unmöglich". Dies bedeutet, dass niemand, weder Charakter noch Monster, jemals über 36 kommen darf, da man sonst absolut alles immer kann. So weit ich gesehen habe ist das nirgends der Fall und bei Charakteren sowieso nicht.


Nochmal kurz dazu: Im kompletten System sind (eigentlich) die Attribute und Fertigkeiten jeweils auf 10 begrenzt. Das heisst alle (Monster, Spieler, Sonstwas) sind auf maximal 20 begrenzt.
Daraus folgt dann eigentlich auch, dass die Werte bei den Monstern schon die kombinierten Werte sind. Was allerdings dazu fuehrt, das ein Drache nicht staerker im Waffenlosen Kampf sein kann, als ein Charakter mit Vit 10 + Waffenloser Kampf 10 (Wenn man mal davon ausgeht, das er keinen Volksbonus von +20 auf Vitalitaet hat, was ja im Monsterkapitel nicht angegeben ist)
Titel: Elyrion
Beitrag von: Daishy am 24. März 2008, 11:25:48
Achso, noch mal kurz was zu dem Drachen (Im Vergleich zu den Charakteren). Ich bin mir gerade nicht sicher, wie gut die einzelnen Faehigkeiten eines Drachen sind, aber von seinen Trefferpunkten kommt er auf 11 (nicht 15 wie im Buch angegeben, dies ist noch ein "Denkfehler"). Mit seinem Ausweichenwert von 14 koennte es so ein Charakter durchaus in einem Zug schaffen einen Drachen zu Fall zu bringen (BS 8 - 7 Panzerung + 10 Erfolge). Geht man also von dem Durchschnitt aus (14 Ausweichen - 10 (W20)-> 4 Erfolge), reichen auf Seiten des Spielers 14 Erfolge. Das erfordert etwas Glueck, ist aber durchaus in einem Wurf machbar
Titel: Elyrion
Beitrag von: TheRaven am 24. März 2008, 11:29:11
Zitat von: "Daishy"
Wenn man mal davon ausgeht, das er keinen Volksbonus von +20 auf Vitalitaet hat, was ja im Monsterkapitel nicht angegeben ist

Ich möchte das hervorheben. Eine sehr gute Idee die Unschönheit zu beseitigen ohne das System umzukrempeln. Natürliche Boni aufgrund der Rasse/Spezies, welche die Grenze sprengen können. Die Spielerrassen geben den Nullpunkt vor.
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 24. März 2008, 11:32:03
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "AnOceanSoul"
Die Macher behaupten, unter Fertigkeiten stünden schon die kombinierten Werte.

Ja? Klares Eigentor in dem Falle. Wenn das wirklich so ist, dann verstehe ich das Problem natürlich und kann, wie du, nur den Kopf schütteln. Während bei D&D eine Katze ein Altersheim entvölkern kann, kann hier eine Katze mit ein wenig Glück die Drachen ausrotten.


*grins* Yap, genau so ist es gut auf den Punkt gebracht. Ich kann später auch noch mal nachfragen, aber das hatten wir eigentlich schon 3 Mal ^^*


Zitat
Zitat
"Ach, für was braucht man denn immer so genaue Regeln, man kann doch selbst auch mal denken" oder "Yoa, stimmt irgendwie schon, aber die Monster sind ja eh nur Beispiele und so genau muss das da nicht sein"

Und du hilfst denen noch? Die haben so lange an ihrem System gearbeitet, so viel Energie investiert, dass sie gegenüber jeglicher Kritik blind sind und es nicht wahrhaben wollen, dass etwas nicht stimmen könnte oder dies als unwichtig abkanzeln. Tja, schade für das praktisch fertige Produkt aber die Leute dort haben sich das selber eingebrockt. Ich wette mit dir, dass sie von dir lediglich Zuspruch wollten und dann kommst du mit so blöden Fragen und Kritik. Das geht ja nun mal gar nicht.


*nod*seufz* Ich war ehrlich gesagt zwischendurch auch Mal an der Grenze, dass ich sage: Mein Gott, wenn ihrs so seht, dann werdet glücklich damit. ICh spiel weiter DnD!
Allerdings nehmen sie sich scheinbar auch viel Kritik zu Herzen, wenn man wiederum die Errata und das Previewregelwerk (das im Vergleich zum GRW doch stark überarbeitet wurde).
Ich denke einfach sie bekommen sehr sehr viel Kritik und müssen das auch erstmal verarbeiteten.
Na, langer Rede kurzer Sinn. Ich schau mal wie es sich weiter entwickelt und so lange gehe ich davon aus, dass sie mit der Kritik wirklich was anfangen.
Titel: Elyrion
Beitrag von: Windjammer am 24. März 2008, 13:25:06
Zitat von: "AnOceanSoul"
Allerdings nehmen sie sich scheinbar auch viel Kritik zu Herzen

Ich war gerade mal im Forum und hatte diesen Eindruck auch. Ähnlich wie bei Kenzer und Paizo reagieren die schnell, sachlich, und freundlich. Aus einem  relevanten thread  (http://www.prometheusgames.de/phpBB2/viewtopic.php?t=62) zitiere ich mal einen Admin:
Zitat
Natürlich bringt das Feedback etwas. Alle tatsächlichen Fehler werden auf jeden Fall behoben, Verständnisfragen gründlich überdacht und Geschmacksfragen auf jeden Fall diskutiert. Auch wenn Halarion oder jemand aus dem Support-Team Gegenargumente bringt, bedeutet das nicht, dass Feedback einfach abprallt. Also: Immer her mit der Kritik  :)
Titel: Elyrion
Beitrag von: Silas am 24. März 2008, 18:54:50
Zitat von: "AnOceanSoul"
Zitat von: "Silas"
erfordern sie einen erheblich größeren Rechen und Verwaltungsaufwand am Tisch als andere Systeme


Könntest du mir sagen woran du das festmachen würdest?


Ich muss gestehen, dass ich die Regeln nur grob überflogen habe. Aber als Beispiel nenne ich einfach mal etwas, das mir dabei sofort ins Auge gesprungen ist:
(Falls ich einen Fehler mache bitte darauf hinweisen)
Beim Kampf wirft ein Angreifer gegen den Wurf des Verteidigers = 2 mal würfeln.
Bei DnD ist das nur 1 Wurf.
Danach werden die Erfolge, also die Differenz zwischen Angriffs und Verteidigungswurf errechnet. Wenn der getroffene nun auch noch so frech ist eine Rüstung zu tragen, wird wieder gerechnet, nämlich:
Erfolge - Rüstungswert = Aua
Bei DnD wäre das einfach Schaden würfeln und zusammenrechnen.

Am meisten stört mich glaube ich die Minus rechnerei   :P
Wenn es konsequent durchgezogen wäre, O.K. Aber manchmal + und dann wieder - ...
Nene, das wär mir einfach zu kompliziert nach 4 Bier um 3 Uhr Nachts  8)
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 25. März 2008, 13:31:49
*g* okay, so gesehen ist es durchaus mehr Rechenarbeit als bei DnD. Wobei ich es dadurch auf für authentischer halte. Wobei es wohl immer ne Ansichtssache ist wie schwer es nun wirklich ist. Mich stört es z.B. garnicht und der Spielverlauf ist genauso schnell wie bei DnD (oder vielleicht minimal eingeschränkt, weil wirs halt noch nicht arg lange spielen).

Aber so gesehen ist es wirklich mehr an rechnen als bei DnD ^^ aber wenn das der einzige Punkt wäre der dich stört würd ich dir trotzdem raten es wenigstens mal auszuprobieren  :) Weil so schlimm ist das mit dem Rechnen eigentlich nicht.
Titel: Elyrion
Beitrag von: Silas am 25. März 2008, 16:12:05
Ja klar, sooo schlimm kann das auch nicht sein, geb ich dir recht. Man gewöhnt sich schließlich an alles, außer früh aufstehn. Ich denke nur, dass meine Gruppe da nicht mit ziehen würde, und wir spielen so regelmäßig und schon so lange zusammen, dass ich keine Lust habe mich nach einer Zweitrunde umzusehen.
Titel: Elyrion
Beitrag von: Darastin am 26. März 2008, 11:58:29
Zitat
Eine typische Erfolgsprobe läuft folgendermaßen ab: Zunächst
entscheidet die Spielleiterin auf welche Fertigkeit (oder welches
Attribut) eine Probe abgelegt werden soll und welches Attribut
dieser  aktuell  zugeordnet  wird.  Anschließend  ermittelt  der
Spieler  seinen  Fertigkeitswert  (addiert  also  die  Grade  des
Attributs und der Fertigkeit
) und würfelt dann mit dem W20.
Das Ergebnis des Wurfs wird direkt  von dem Fertigkeitswert
abgezogen.  Bleiben  keine  Punkte  übrig  oder  ist  das  Ergebnis
gar  negativ,  so  ist  dem  Held  die Aktion  misslungen.  Ist  das
Gesamtergebnis hingegen mindestens 1, so hat er die Situation
erfolgreich gemeistert.

Wow. Eine kompliziertere Umschreibung eines Rollunder-Systems habe ich noch nie gelesen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Elyrion
Beitrag von: TheRaven am 26. März 2008, 12:36:04
Naja, ist halt kein klassisches roll-under. Ich würde das System sogar gut finden, wenn die Werte und Würfel anders gewählt wären, damit direkt die Endzahl die Erfolgsgrade angibt. Mal spontan ein Beispiel:

Zweimal Werte 1-6 und 2d6 wäre da schon besser. Maximale Spanne -10 bis +10 mit einer schönen Kurve um -1 bis +1 bei durchschnittlichen Werten. Attribute 1-6, Fertigkeiten 1-6. Entweder Attribut+Fertigkeit, Attribut oder Attributx2 (wenn keine Fertigkeit passend ist). Spanne also 2-12. Würfel 2d6 gleich Spanne 2-12 mit Kurve und grösster Chance bei 7. Durchschnittlicher Wert eines Charakters 3+4=7. Geht perfekt auf.

Gegner haben Erfolgswerte und würfeln nicht selbst. Statik. Der Attacke eines Drachen ausweichen = +5, den Drachen mit dem Bogen treffen = +0. Also Attribut Geschick (4) plus Fertigkeit Ausweichen (3) minus Umstandsmali 1 (Dunkelheit) minus 2d6 gleich 5 oder höher. Einfaches System, nicht perfekt aber sollte so spontan betrachtet ohne weiteres funktionieren.

Limite der Gegner liegt logischerweise bei +10, was ja schon mal unrealistisch ist. Aber mit zusätzlichen Mechaniken wie Zusammenarbeit der Charaktere (zBsp.: mehrere Leute würfeln 2d6, niedrigste zwei Würfel zählen) oder Aktionspunkten (zBsp.: nur -1d6 statt 2d6) lässt sich das migrieren.
Titel: Elyrion
Beitrag von: Darastin am 26. März 2008, 13:37:49
Zitat von: "TheRaven"
Naja, ist halt kein klassisches roll-under.

Wieso denn nicht?

Bis bald;
Darastin
Titel: Elyrion
Beitrag von: Silas am 26. März 2008, 13:52:18
Weil es bei einem klassischen roll-under soweit ich das verstehe, nur darum geht den Wert oder darunter zu treffen, und nicht wie weit man unter dem Wert wirft. Danach wird dann der Erfolg mittels einem zweiten Wurf (Schwerthieb: Schadenswurf) ermittelt.

Die Erfolge (Schwerthieb: Schaden) sind bei Elyrion direkt an den Erfolgswurf (Schwerthieb: Attack vs. Dodge oder Block, nach Wahl des Verteidigers) gebunden, ergo entfällt ein Wurf.
Titel: Elyrion
Beitrag von: Silas am 26. März 2008, 13:58:43
Zitat von: "TheRaven"
Ich würde das System sogar gut finden, wenn die Werte und Würfel anders gewählt wären, damit direkt die Endzahl die Erfolgsgrade angibt.


Gibt sie das denn nicht?
*Noch mal PDF hervorkram und nachles*
Titel: Elyrion
Beitrag von: TheRaven am 26. März 2008, 15:19:04
Zitat von: "Silas"
Gibt sie das denn nicht?
*Noch mal PDF hervorkram und nachles*

Nicht so wie ich das meine. In "meinem" System ist die Endzahl direkt der Erfolgswert und steigert sich um jeweils 1. Bei einem d20 System muss man noch Pufferwerte benutzen (alle 3 Punkte ein Erfolg oder so) und das ist nicht wirklich elegant. Wenn ich mich richtig erinnere ist das bei dem System hier so.
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 26. März 2008, 16:48:08
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Silas"
Gibt sie das denn nicht?
*Noch mal PDF hervorkram und nachles*

Nicht so wie ich das meine. In "meinem" System ist die Endzahl direkt der Erfolgswert und steigert sich um jeweils 1. Bei einem d20 System muss man noch Pufferwerte benutzen (alle 3 Punkte ein Erfolg oder so) und das ist nicht wirklich elegant. Wenn ich mich richtig erinnere ist das bei dem System hier so.


Öhm.. wenn ich dich richtig verstehe ist es durchaus so.
Du hast 10 Erfolge erziehlt (Fertigkeitswert 16 - 6 (1W20)).
Dann kann der Gegner noch ausweichen, davon weicht er 4 aus. Bleiben 6 übrig.
Dann hast du das Schadensniveau von der Waffe (z.B. 2) daraus folgen 6 (Erfolge) + 2 (Schadensniveau) => 8 Treffer
Wenn dann noch eine Rüstung vorhanden ist wird die noch abgezogen.

Klingt sehr danach...
Titel: Elyrion
Beitrag von: Silas am 26. März 2008, 16:54:19
Dafür braucht man ja n Mathe Diplom!   :P
Titel: Elyrion
Beitrag von: AnOceanSoul am 26. März 2008, 16:55:27
Zitat von: "Silas"
Dafür braucht man ja n Mathe Diplom!   :P


 :|  du übertreibst ja volle...