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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: Cut am 24. März 2008, 15:53:11

Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Cut am 24. März 2008, 15:53:11
Ich bin extra in das Andere Systeme Unterforum gegangen, um den Antworten "Das D&D System ist das Beste" zu entgehen.

Ich bitte hier um Beiträge, welche Systeme anderer Spiele Euch gut gefallen. Dazu hätte ich gerne, dass ihr sie kurz beschreibt und dann sagt, was Euch zusagt.

Wenn man am Ende aus der Sammlung einen weiteren Thread im Workshop-Forum machen kann, um eine neue Art der Magieanwendung für D&D zu bauen, soll mir das recht sein, aber zu Begin ist es eine Sammlung von Magiearten und der Vergleich miteinander. Ich mache gleich auch den Anfang.
Titel: The Lord Of The Rings RPG von Decipher (deutsch von Pegasus)
Beitrag von: Cut am 24. März 2008, 16:02:51
Im Herr Der Ringe RPG gibt es sehr wenig magiebegabte SCs. Überhaupt nur drei Figurentypen Loremaster, Magician und Wizards haben die Möglichkeit die Ability "Spellcasting" zu wählen. Zauber kosten zwischen 1, 2 oder drei Punkte um sie zu lernen. Loremaster bekommen pro Spellcasting Ability zwei Lernpunkte, Magicians und Wizards bekommen 5.

In diesem Regel-System lernen die Figuren ihre Zauber, indem sie die Punkte bezahlen. Zauber, die sie einmal gelernt haben, können sie immer und so oft sie wollen anwenden. Allerdings ist das Zaubern sehr anstrengend und daher muss jeder Zauberer bei jedem gewirkten Spruch einen Anstrengungstest-Wurf machen um zu sehen, ob er der körperlichen Anstrengung gewachsen ist (es gibt alternative Regeln, die den Test nicht gegen körperliche Werte sondern gegen Willensstärke ansiedeln. Der Textablauf bleibt aber unverändert.) Dabei hat jeder Spruch ein eigenes Level, das es zu bewältigen gilt.
Je mächtiger der Spruch, je gravierender die Wirkung, desto höher die Zielzahl, die es zu schlagen gilt.

Jeder Zauber-Spruch hat unterschiedliche Werte, die es teuerer machen, mächtigen Sprüchen zu erlernen (manche können zB von der Loremaster Figur garnicht erlernt werden, weil dieser die Lernkosten in Höhe von drei Punkten nie bezahlen kann).

Wenn der Zauberer an einem Ausdauerwurf scheitert, dann wirkt der Zauber nicht und der Zauberer fällt einen Grad auf der Erschöpfungsskala nach unten, was negative Auswirkungen auf seine Fähigkeiten, hat andere Fertigkeiten zu nutzen. Dies bleibt so, bis er sich erholt hat.

Negativ wirkt es sich auch aus, wenn in kurzer Zeit aufeinanderfolgend mehrere Zauber am wirken gehalten oder neu gewirkt werden. Dann gibt es Abzüge auf den Ausdauer-Wurf, wenn schnell wieder gezaubert wird.

Mit diesem System ist es möglich, das Slot System von D&D zu umgehen, was mir persönlich nicht so liegt und trotzdem den Zauberern einen Riegel vorzschieben, ständig los zu legen. Ich mag es aber, dass wenn Not am Mann ist, der Zauberwirkende sein gesamtes magisches Potential verfügbar hat und das so oft wie es eben notwendig ist. Ein lästiges und in meinen Augen wenig stimmiges Aussuchen im Vorfeld eines jeden Spieltages entfällt somit. Das System mit den Anstrengungsgraden ist gelungen und macht die Wahl und Anwendung von einfachsten Sprüchen für Zauberer-SCs sehr interessant. Das sind dann solche Dinge wie ein Licht schaffen, ein Feuer machen oder auch einem Gegner auf Entfernung eine Waffe aus dem Griff zu winden.

Die Sprüche des Systems sind in Ihrer Art, ihren Effekten und in ihrer Wirksamkeit in keiner Weise mit denen von D&D zu vergleichen. Aber das ist ein anderes Thema...die Magie wurde eben dem Setting von Mittel-Erde angepasst und ist dadurch absolut stimmig. Unproblematisch könnte solch ein System aber auch auf ein Grimoire Anwendung finden, in dem mächtigere und Kampfzauber häufiger anzutreffen sind.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Windjammer am 24. März 2008, 16:16:01
Damit Deine Intentionen für diesen thread möglichst präzise rüberkommen, möchte ich Dich bitten, nochmal zu präzisieren, was Du mit nicht-D&D Magiesystemen meinst.

Ich vermute mal, dass Du mit "D&D Magiesystem" ein (von Dir so erwähntes) "slot-System" wie das 1E-3E Vancian System meinst. Naja, so ein slot system gibt es in der 4E (so verstärkt zumindest) nicht mehr. Auch im Paizo RPG wurde das bereits teilweise zurückgenommen, indem man als Kleriker alle orisons jetzt "at will" wirken kann etc.

Dann gibt es noch zig Varianten innerhalb des d20 Produktmarktes, etwa die Spellsongs vom Malhavoc Barden, die sich mehr oder minder von D&D 3E abheben. Hier bin ich mir unsicher, ob Dich solche Detailabweichungen zunächst interessieren.

Andersrum gibt es wiederum Systeme, die zwar namentlich nicht D&D oder d20 sind aber von der Denke her sehr starke Elemente des Vancian Systems enthalten (DSA und Ruf des Warlock fallen mir da spontan ein) und somit aus dem Rahmen der für Dich interessanten Alternativen fallen könnten.

Insofern bitte noch mal erklären, welche genuinen Alternativen - nicht namentlich, sondern von der Art nach - zu D&D Du meinst. Danke.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Cut am 24. März 2008, 16:22:11
Zitat von: "Windjammer"
Insofern bitte noch mal erklären, welche genuinen Alternativen zu D&D Du meinst. Danke.


Im Prinzip spreche ich hier Systeme an, die nicht aus dem d20 Bereich kommen. Wenn es aber in einem 3rd-Party Produkt ein anderes Magiesystem gibt, was auf D&D ausgerichtet ist, passt das dennoch gut hier her.

Tatsächlich dachte ich hauptsächlich an Zauberarten, die ohne Komponenten auskommen und die ohne Spell-Slots oder x-per-day arbeiten. Dies wären zwei der Dinge, die meinem 'Magieempfinden' nicht so nahe liegen.

Mich interessiert wie Magie in Systemen umgesetzt wird, die ich garnicht oder nur wenig kenne. Beispiele wären da etwa Elyrion, DSA, Earthdawn, Shadowrun und eben anderen, eigenständigen Systemen. Gerne auch englische und ausgefallene und mit innovativen oder experimentellen Ansätzen.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Windjammer am 24. März 2008, 16:36:00
DSA3 funktioniert über sog. "Astralenergie (AE)". Jeder Zauber kostet - ob ge- oder mißlungen - eine gewisse Anzahl an Astralpunkten. Bist Du bei Null, kannst Du keine Zauber mehr wirken. Die AE regeneriert außerdem sehr langsam.

Spruchlisten. Hier gibt es weniger eine klassenbedingte Vorauswahl; z.B. Menschenzauberer und Waldelf (bei DSA eine einheitliche Klasse) verfügen über die gleichen Spruchlisten. Was sich unterscheidet, ist der Bonus bzw. Malus, den sie bei der Probe für das Wirken des Spruches erhalten. Die Probe besteht daraus, dass ich drei mal mit einem W20 unter meine Grundeigenschaften würfle; übersetzt etwa würfle ich auf INT/WIS/WIS in dieser Reihenfolge. Dazu kommt jetzt meine klassenbedingte "Zauberfertigkeiten" (ZF) die individuelle nach Zauberspruch einen Wert von  -20 bis +18 haben. Diese Punktanzahl kann ich auf die drei Proben verteilen. Bei +15 würfle ich etwa, unter INT+5/WIS+5/WIS+5 zu kommen.

Also kann theoretisch auch ein Waldelf mit -20 ZF auf Feuerball diesen wirken. Allerdings ist es so, das sog. "Zauberpatzer" (Versagen der Probe) bei DSA teilweise horrend bestraft werden, was die Offenheit des Systems gehörig einschränkt.

Schließlich kommt bei DSA noch ein nicht-mechanischer Aspekt der Spruchauswahl hinzu. Ich kann zwar mit Stufenanstieg meine AE und meine Zauberfertigkeiten (ZF) auf einzelne Sprüche steigern. Der Spielleiter verhindert aber, dass etwa ein Elf seine ZF steigert bei Sprüchen, über die er wegen Abenteuerverlauf u.ä. Hintergrund-Elemente unmöglich etwas neuen erlernen konnte (etwa Dämonenbeschwörung).

Ich muss sagen, dass ich lange nicht mehr DSA3 gespielt habe, und mich noch mal schlau machen werde - und bei Bedarf meinen post hier editieren.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Cut am 24. März 2008, 16:39:07
Spruchlisten sind ein gutes Stichwort.

Sowas kenne ich noch vom alten MERS (also einem abgespeckten Rolemaster). Da wählte man eine Liste und bei jeder Stufe die man aufstieg, bekam man dann den nächsten Spruch zugeteilt, den man dann wirken konnte.

Ist das in DSA auch so, oder kann man seine Sprüche frei zusammenstellen?

Astralenergie, Magiepunkte usw. stimmt, dass sind auch Klassiker. Ein Pool an Punkten um damit zu spielen und dann ist es erstmal vorbei. Auch hier erhöht das die Flexibilität das Zauberwirkenden auf Kosten von erzwungenen Einschränkungen. Gibt es Unterschiede in der Zuteilung der Anzahl von Punkten abhängig von der 'Klasse' der die Figur angehört?
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Windjammer am 24. März 2008, 16:52:30
Astralenergie: ja, reinklassige Zauberer bekommen mehr AE auf Stufe 1 und bekommen auch pro Stufe mehr dazu, als z.B. Waldelfen, dich auch mehr fernkampfmäßig drauf haben. Aus der Luft gegriffenes Bsp.: Magier startet mit 30 AE und bekommt pro Stufe 2W6. Waldelf startet mit 15 AE und bekommt pro Stufe 1W6. Soweit ich mich erinnere, ist der AE-Punktepool auf höheren Stufen für Magier wirklich pervers, weil die effektiveren Sprüche gar nicht soooo viel an AE kosten, und man immer weniger AE auf misslungene Sprüche verschwendet.

Mehr zu Spruchauswahl bei DSA3.

Jeder Spruch hat einen "Ursprung", zB Waldelfenmagie. Das hat zufolge, dass Waldelfen einen höheren Anfangswert bei ZF für den Spruch haben, die ZF für den Spruch leichter (bei Stufenanstieg) "steigern" können.

Grundsätzlich ist es so, dass jeder (glaube ich) auf Stufe 1 nur 13 Sprüche aktiv zur Verfügung hat. Die einzelnen Sprüche sind bei Waldelfen vorgegeben. Bei Menschenmagiern gibt es die üblichen Spezialisierungs-Schulen ("Magieakademien"), die hier eine thematische Vorauswahl vornehmen.

Soweit ich mich erinnere, ist es nicht beschränkt wie viele Sprüche man pro Stufe dazulernt, bis auf dass man pro Stufenanstieg einen Fixpool an ZF-Zusatzpunkten bekommt, von denen man pro neuen Zauber mindestens einen Punkt verbrauchen muss.* Und noch mal: DSA regelt das Erlernen weiterer Zauber auch über die Geschichte. Hat mein Elf niemand, der ihm den Feuerball beibringt, kann er ihn auch mit noch so vielen unverbrauchten ZF-Steigerungspunkten nicht "erlernen". Hier hat also zu einem Großteil der SL die Zügel in der Hand. Ein "Ich hocke zuhause über meinem Spell-Compendium und plane meinen Stufenaufstieg bis lvl 20" wie bei D&D ist hier nicht (auch wenn D&D Aspekte dieser Art manchmal erwähnt, aber nicht so vehement durchsetzt wie DSA).

*Es ist noch komplizierter, weil man auf das Steigern auch eine Probe würfeln muss, die mich selbst bei Misslingen meinen ZF-Steigerungspunkt kostet. Somit ist es nicht sonnenklar, ob ich einen (für meine Klasse) schwer erlernenden Zauber wirklich erlerne.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Cut am 24. März 2008, 17:02:07
Zitat von: "Windjammer"
Und noch mal: DSA regelt das Erlernen weiterer Zauber auch über die Geschichte. Hat mein Elf niemand, der ihm den Feuerball beibringt, kann er ihn auch mit noch so vielen unverbrauchten ZF-Steigerungspunkten nicht "erlernen".


Ja, dass ist eine gute Sache, die natürlich mit einem guten Spielleiter unabhängig vom System Pflicht sein sollte :)

Auch im HdR RPG ist es so, dass man darauf achten soll, dass die Spieler-Figur die notwendigen Unterlagen oder Lehrmeister an der Hand hat, um sich weiter zu bilden.

Ehern in den Regeln verankert ist es aber meiner Meinung nach dort nicht.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Windjammer am 24. März 2008, 17:13:19
Zitat von: "Cut"
Spruchlisten ....bei MERS (also einem abgespeckten Rolemaster).

Ja, MERS hatte so was von Flair, haben wir auch gespielt (Palanthir-Kampagne war immens). Dann haben wir den Fehler gemacht, mit Rolemaster "aufzuspecken". Viele der Spruchlisten waren wirklich albern schwach. Wir hatten einen Stufe 1 Magier-SC in der Runde, der stolz war, Gegenstände vibrieren lassen zu können. Das konnte er dann einsetzen, um den Pöbel in der Taverne zu verschrecken, indem er ihre (d.h. eines ihrer) Biergläser kurz zum Vibrieren brachte. So was wäre in einer D&D Kampagnenwelt unvorstellbar.

Dann kam der Rolemaster Zusatzband zu Arkanmagie raus, der den Wizard als neue Klasse enthielt. Vorbei war es mit dem popeligen Magier. Nur hatten die Designer in ihrem Eifer das Gegenteil erschaffen. Unser Wizard hat künftig alles im Alleingang geregelt. Deshalb habe ich vom Rolemaster-Magiesystem eigentlich nur schlechte Erinnerungen.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Cut am 24. März 2008, 17:16:40
Offtopic, ist aber mein eigener Thread: Palanthir Kampagne für Mers? Ich kenne die Abenteuerbände (habe viele davon) und die Quellenbücher, aber von der Kampagne höre ich zum ersten mal. Kannst Du mir mehr dazu sagen, bitte?
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 24. März 2008, 17:17:32
Müsste ich ein Magiesystem entwerfen, dann würde das so aussehen, dass sich die Zaubereffekte in Themenklassen gliedern würden. Beschwörung, elementarer Schaden, Beherrschung usw. Je nach Klasse oder Charakter hat man Zugriff auf eines oder mehrere Themen. Zauberwerte wie Reichweite, Anzahl Ziele, Dauer und dergleichen können frei und spontan gewählt werden.

Je nach Stärke des Effektes und der gewählten Werte erhält man einen Punktewert des Zaubers. Eine magiebegabte Klasse hat zwei Grundwerte, die Magie betreffen. Aufnahmefähigkeit und Kanalisierungskraft. Der Charakter verliert jede Runde Magiepunkte entsprechend seiner Kanalisierungskraft und gewinnt jede Runde diese Menge, wenn er kanalisiert (keine anderen Handlungen während dieser Zeit möglich). Die Aufnahmefähigkeit gibt die Limite der Magiepunkte an, welche der Charakter kanalisieren kann. Jede Runde, in welcher der Magiebegabte Energie gespeichert hat muss er einen Stabilisierungswurf machen. Wird der verbockt, setzt sich die Energie unkontrolliert frei und macht dem Charakter Schaden gemäss der freigesetzten Magie, was durchaus auch zum Tod führen kann. Wird der Wirker beim Aufladen mit Gewalt unterbrochen, so passiert dasselbe. Gespeicherte Energie kann auch sofort aufgelöst werden anstatt den normalen Verfall abzuwarten.

Magiewirker sind also wie Batterien, die sich jeweils aufladen müssen und diese Energie dann für die Zauber verwirken oder einfach wieder verlieren. Das hat folgende, meiner Meinung nach positive, Auswirkungen.

Stellt ihr euch Magie nicht auch so vor, dass eine Person die Augen schliesst und sich völlig auf den magischen Äther einlässt, sich von Magie durchfliessen lässt und plötzlich ungeahnte Kräfte freisetzen und nach ihrem Willen formen kann? Ein Magiewirker ist nichts anderers als eine Person, welche gelernt hat Energien zu bündeln und nach ihrem Willen zu modellieren. Ein Prozess, der jedoch auch böse Folgen haben kann, denn die Energien sind wild und unberechenbar.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Windjammer am 24. März 2008, 17:31:57
Zitat von: "Cut"
Offtopic, ist aber mein eigener Thread: Palanthir Kampagne für Mers? Ich kenne die Abenteuerbände (habe viele davon) und die Quellenbücher, aber von der Kampagne höre ich zum ersten mal. Kannst Du mir mehr dazu sagen, bitte?

Das Teil hieß glaube ich "Palantir Quest", war eine Riesenkampagne. (Das Soloabenteuer "In Search of the Palantir" meine ich nicht.) Ich treff meinen alten Mers-Meister erst wieder im Sommer, bis dahin kann ich Dir leider keine genauere Info geben.

Edit. Link auf  Ebay  (http://cgi.ebay.de/ICE-MERP-Middle-Earth-rpg-Palantir-Quest_W0QQitemZ260177309378QQihZ016QQcategoryZ44111QQrdZ1QQssPageNameZWD1VQQ_trksidZp1638.m118.l1247QQcmdZViewItem).
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Windjammer am 24. März 2008, 17:46:14
Zitat von: "TheRaven"
Stellt ihr euch Magie nicht auch so vor, dass eine Person die Augen schliesst und sich völlig auf den magischen Äther einlässt, sich von Magie durchfliessen lässt und plötzlich ungeahnte Kräfte freisetzen und nach ihrem Willen formen kann? Ein Magiewirker ist nichts anderers als eine Person, welche gelernt hat Energien zu bündeln und nach ihrem Willen zu modellieren. Ein Prozess, der jedoch auch böse Folgen haben kann, denn die Energien sind wild und unberechenbar.

In dem Falle würde ich an Deiner Stelle mal einen Blick in den Appendix von  diesem Buch  (http://www.bibliotheka-phantastika.de/deathgate1.htm) werfen. Auf deutsch unter dem Titel "Himmelsstürmer" bei Goldmann erschienen.

Für Weis & Hickman besteht die Magie in einer Manipulation des "Nexus", d.h. der Fäden der Wirklichkeit. Der Magiebegabte "verwebt" diese Fäden neu (z.B., Seitenstränge, die vorher nicht in die Wirklichkeit einflossen, werden jetzt zu Hauptsträngen und umgekehrt - wo vorher kein Feuerball war, ist jetzt einer). Eine interessante Mischung von  Borges' Garden of Forking Paths  (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Garden_of_Forking_Paths) mit den 3 Nornen der Edda.

(Heute würde man sagen: müder Abklatsch von The Matrix. Aber die gabs damals noch gar nicht. Abgesehen davon, dass sie ihrerseits genauso Abklatsch war, sozusagen eine recht einfallslose Übertragung der üblichen fantastischen Strukturen ins Digitale.)
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Cut am 29. März 2008, 20:46:11
Wie funktioniert Magie im Elyrion System?
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Brandoch Daha am 30. März 2008, 00:38:49
Earthdawn:
Der Magiewirker hat Zaubermatrizen, in die er magische Fäden einwebt und dann den Spruch wirkt.

Ein Anfänger hat ein Matrix und kennt x Zauber, wobei einer in der Marix ist.

Wenn er den Zauber wirkt macht er eine Probe auf seine Fähigkeit Spruchzauberei und der Zauber funktioniert , oder auch nicht, die Schwierigkeit wird meistens durch die Magische Widerstandskraft des Ziels bestimmt.

Wenn er einen anderen Zauber wirken möchte muss er seine Matrix neu abstimmen, was normalerweise 10min dauert, man kann schnell abstimmen, mit einer entsprechenden Probe.

Mächtigere Zauber erfordern das Einweben von magischen Fäden in die Matrix mit einer Fadenwebenprobe.

D.H. im Kampf muss der Zauberwirker einige Runden aufbringen um einen mächtigen Zauber zu wirken.

Man kann auch ohne Matrix zaubern, was aber warscheinlich die Aufmerksamkeit von Dämonen erregt.

Mächtige Magier haben mehrere Matrizen zu Auswahl.

Es gibt Zauberlisten, man kann aber mit Zeit und XP eigene Zauber entwicklen.


Ars Magica:

Ein modulares System.
Ein Feuerzauber läuft über CREO IGNEM, man hat einen Wert in CREO und eine Wert in IGNEM sowie die Schwierigkeit, die man sich selbt errechnet ( Anzahl der Ziele, Schwere des Schadens, Reichweite etc).

Der Würfelwurf gibt den Erfolgsgrad an.

Wobei man sagen muss die Magie in Ars Magica ist sehr mächtig.

MFG
Brandoch Daha
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Berandor am 30. März 2008, 16:31:28
Magie in Burning Wheel (war ja klar)

In Burning Wheel hat Magie mehrere Ausprägungen. In Reihenfolge ihrer Nützlichkeit für diese Diskussion.

Natural Magic
"Naturmagie" ist kein Druidenzauber sondern eher Magie, die dem Charakter mehr oder weniger natürlich zukommt. Elfen haben Zauberlieder und Fertigkeitslieder, die sie anstelle von Fertigkeiten oder Zaubern bekommen, Zwerge haben ebenfalls Fertigkeiten, die "magisch" sind. Diese Form der Zauberei funktioniert im normalen Fertigkeitssystem, d.h. jeder Effekt ist eine Fertigkeit, die man normal kaufen und steigern muss. Es gibt i.d.R. keine Nachteile durch Naturmagie

Faith
Der Glaube ermöglicht ebenfalls, magische Effekte zu bewirken. Dies funktioniert mit einem einzelnen Attribut, dass eigentlich alle Möglichkeiten abdeckt. Es gibt keine Zauber o.ä. sondern nur grobe Kategorien wie "kleines Wunder", "Beistand" usw. Glaubensmagie kann fehlschlagen und dabei widrige Effekte haben, oder sie kann wirken und auch dabei nicht perfekt so entstehen, wie der Priester es sich gedacht hat. Glaubensmagie ist z.T. der Ausprägung durch den SL (bzw. den Gott) unterzogen.

Sorcery
Dies ist das komplexeste Zaubersystem. Ich unterscheide 3 Formen: die normale Hexerei aus dem Grundbuch, Geisterbeschwörung und Abstrakte Zauberei (beide aus kostenlosen, aber offiziellen PDF).

Geisterbeschwörung
Diese Form der Magie funktioniert eigentlich nur über eine einzelne Fertigkeit, ähnlich wie Glaube, aber doch wesentlich geregelter. Der Beschwörer muss praktisch entscheiden, was für einen Geist für welche Aufgabe er benötigt, und je nachdem wird die Probe dann verändert.

Standard-Zauberei
Nach Grundregeln funktioniert Zauberei über eine spezielle Fertigkeitssumme (aus Fertigkeit und Attribut). Zusätzlich muss man mit Ressourcenpunkten Zauber kaufen also quasi "lernen". Die einzelnen Zauber sind ähnlich wie D&D-Zauber formuliert, was heißen soll, dass sie mehrere Bestimmungsfaktoren haben wie Zeitaufwand, Reichweite, Ziele, Wirkungsdauer usw. Manchmal ist der Effekt abhängig von den Erfolgen, manchmal nicht.

Zauberei kann unterbrochen werden (durch Schaden, Störung usw.); gleichzeitig kann eine geringe Zahl von Zaubern aufrecht erhalten werden (ähnlich wie Wirkungsdauer "Konzentration" bei D&D, nur nicht so "anstrengend"). Fehlgeschlagene Zauber können spontan etwas beschwören oder auch den Zauber in allen Faktoren verändern und chaotisch werden lassen. Gelingt der Zauber, hat der Zauberer i.d.R. keine Gefahr, selbst verletzt zu werden – bei Fehlschlag ist das anders. Auch dieses Fehlschlagsystem ist wesentlich genauer ausgearbeitet als bei der Glaubensmagie. Schließlich können Zauber den Zauberwirker noch schwächen, zuerst bis zur Bewusstlosigkeit, bei viel Pech aber auch bis zum Tod. Zauberei ist also anstrengend. Es gibt aber keine Begrenzung von Zaubern pro Tag.

Abstrakte Zauberei
Aus dem (womöglich nie erscheinenden) "Magic Burner" kommt noch eine Form der Zauberei, die sehr viel flexibler ist. Hier bestimmt man quasi selbst die Bestimmungsfaktoren, die bei festen Zaubern bereist vorgegeben sind, und "baut" sich seinen Zauber spontan. Je nach Entscheidung wird die Probe dann schwerer oder leichter. Gleichzeitig kann man mit einiger Übung einer bestimmten Kombination diese zum "Zauber" machen und damit die Probe erleichtern. Sonst bleibt eigentlich das meiste gleich.

(Disclaimer: Ich habe die beiden PDF nur für diesen Beitrag überflogen. Etwaige Details mögen mir entgangen sein)
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 30. März 2008, 16:32:34
Zitat von: "TheRaven"
Müsste ich ein Magiesystem entwerfen, dann würde das so aussehen, dass sich die Zaubereffekte in Themenklassen gliedern würden. Beschwörung, elementarer Schaden, Beherrschung usw. Je nach Klasse oder Charakter hat man Zugriff auf eines oder mehrere Themen. Zauberwerte wie Reichweite, Anzahl Ziele, Dauer und dergleichen können frei und spontan gewählt werden.

Je nach Stärke des Effektes und der gewählten Werte erhält man einen Punktewert des Zaubers. Eine magiebegabte Klasse hat zwei Grundwerte, die Magie betreffen. Aufnahmefähigkeit und Kanalisierungskraft. Der Charakter verliert jede Runde Magiepunkte entsprechend seiner Kanalisierungskraft und gewinnt jede Runde diese Menge, wenn er kanalisiert (keine anderen Handlungen während dieser Zeit möglich). Die Aufnahmefähigkeit gibt die Limite der Magiepunkte an, welche der Charakter kanalisieren kann. Jede Runde, in welcher der Magiebegabte Energie gespeichert hat muss er einen Stabilisierungswurf machen. Wird der verbockt, setzt sich die Energie unkontrolliert frei und macht dem Charakter Schaden gemäss der freigesetzten Magie, was durchaus auch zum Tod führen kann. Wird der Wirker beim Aufladen mit Gewalt unterbrochen, so passiert dasselbe. Gespeicherte Energie kann auch sofort aufgelöst werden anstatt den normalen Verfall abzuwarten.

Magiewirker sind also wie Batterien, die sich jeweils aufladen müssen und diese Energie dann für die Zauber verwirken oder einfach wieder verlieren. Das hat folgende, meiner Meinung nach positive, Auswirkungen.
  • Mächtige Magie braucht viele Punkte, daher viel Zeit um sich aufzuladen und ist für den Wirker entsprechend gefährlich
  • Kämpfe werden nicht in der ersten Runde durch Magie entschieden, da der Wirker sich zuerst aufladen muss
  • Der Wirker ist mächtig aber ohne Hilfe, die ihn während des Aufladeprozesses schützt, extrem anfällig, wenn nicht sogar fast nutzlos
  • Magie ist immer verfügbar aber wird nur in wichtigen Situationen benutzt, da sie ein erhebliches Risiko birgt
  • Mit steigender Kanalisierungskraft ist es dem Wirker möglich kleinere Zauber ohne Risiko zu wirken (gleiche Runde aufladen und freisetzen)
  • Effekte könnten anhand der verwendeten Punkte skalierbar gemacht werden
  • Zauber die viele Leute betreffen, lange anhalten oder weite Distanzen überwinden sind schwieriger und gefährlicher

Stellt ihr euch Magie nicht auch so vor, dass eine Person die Augen schliesst und sich völlig auf den magischen Äther einlässt, sich von Magie durchfliessen lässt und plötzlich ungeahnte Kräfte freisetzen und nach ihrem Willen formen kann? Ein Magiewirker ist nichts anderers als eine Person, welche gelernt hat Energien zu bündeln und nach ihrem Willen zu modellieren. Ein Prozess, der jedoch auch böse Folgen haben kann, denn die Energien sind wild und unberechenbar.

Schöne Ideen, Chem Frey hatte mich schon auf diesen Ansatz von Dir hingewiesen. Da ich gerade sowieso dabei bin, ein geeignetes Magiesystem für eine anstehende C&C- /Warhammer oder /Conan-Kampagne zu finden, kommen diese Anregungen gerade zur rechten Zeit. Müsste eigentlich recht leicht umzusetzen sein, wobei ich wohl trotzdem ein paar existente Zauber als Basis nutzen würde.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 30. März 2008, 18:29:12
Diese Idee ist über lange Zeit gewachsen und hat den zusätzlichen Vorteil, dass eine abgespeckte Version davon auch wunderbar andere Effekte darstellen kann. Konzentration des Bogenschützen, Wut des Beserkers, Täuschmanöver im Nahkampf und Kombinationsattacken eines Zweischwertkämpfers um nur mal Einige zu nennen.

Das Prinzip ist immer, dass eine bestimmte Aktion/Situation Punkte einbringt, welche bei Inaktivität vergehen und die man für spezielle Aktionen nutzen kann. Der Beserker zum Beispiel muss jede Runde attackieren und kriegt dadurch Wutpunkte, welche er dann für spezielle Manöver anwenden kann. Er muss sich also in den Nahkampf stürzen um seine Fähigkeiten nutzen zu können.

Es gibt da bei D20, ich glaube von Malhavoc, ein ähnliches System, dass aber viel zu kompliziert ist und am Ende zusätzlich noch unter Komplexität von D20 leidet. War das nicht Iron Kingdoms? Wie auch immer, ich hatte die Idee vorher, jawohl.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 30. März 2008, 19:00:12
Zitat von: "TheRaven"
Diese Idee ist über lange Zeit gewachsen und hat den zusätzlichen Vorteil, dass eine abgespeckte Version davon auch wunderbar andere Effekte darstellen kann. Konzentration des Bogenschützen, Wut des Beserkers, Täuschmanöver im Nahkampf und Kombinationsattacken eines Zweischwertkämpfers um nur mal Einige zu nennen.

Das Prinzip ist immer, dass eine bestimmte Aktion/Situation Punkte einbringt, welche bei Inaktivität vergehen und die man für spezielle Aktionen nutzen kann. Der Beserker zum Beispiel muss jede Runde attackieren und kriegt dadurch Wutpunkte, welche er dann für spezielle Manöver anwenden kann. Er muss sich also in den Nahkampf stürzen um seine Fähigkeiten nutzen zu können.

Es gibt da bei D20, ich glaube von Malhavoc, ein ähnliches System, dass aber viel zu kompliziert ist und am Ende zusätzlich noch unter Komplexität von D20 leidet. War das nicht Iron Kingdoms? Wie auch immer, ich hatte die Idee vorher, jawohl.

Nein, nicht Iron Kingdoms, Iron Heroes :wink: .  
Dieses System verwendet tatsächlich ähnliche Mechanismen, ist aber für Gelegenheitspieler leider viel zu kompliziert. Letztlich würde ich deshalb auch von einer Übertragung, des von Dir vorgestellten Regelansatzes, auf nichtmagische Klassen absehen. Denn (Kampf)Pools für jede Klasse, um jeweils spezielle Aktionen zu erlauben, blähen in meinen Augen ein Regelwerk nur unnötig auf und führen am Ende zu nervigem Verwaltungsaufwand, der manchen Spieler/SL überfordern wird.
Bei der Anwendung von Magie halte ich den Regelansatz allerdings für geeignet und auch interessant, da ein Zaubersystem sowieso immer komplexere Regeln zur Folge hat.
Im Moment spiele ich mit dem Gedanken Magieregeln zu verwenden, die für jeden Zauber einen Zauberwurf nötig machen und ähnlich wie beim D&D-Kampf, Mechanismen für Patzer und kritische Erfolge zum Einsatz kommen. Dafür fällt aber das Memorieren weg, dem Zauberwirker muß mit seinem Wurf nur die Zauberzahl des Spruchs erreichen. Diese ist abhängig vom Zaubergrad.
Dein Regelansatz könnte insofern eine Erweiterung meiner Überlegungen sein und liesse sich dahingehend leicht anpassen. Die Idee, die dahintersteckt, insbesondere wenn man ein Setting wie das von Warhammer zugrunde legt, gefällt mir wie gesagt sehr gut.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 30. März 2008, 21:11:41
Zitat von: "Scurlock"
Denn (Kampf)Pools für jede Klasse, um jeweils spezielle Aktionen zu erlauben, blähen in meinen Augen ein Regelwerk nur unnötig auf und führen am Ende zu nervigem Verwaltungsaufwand, der manchen Spieler/SL überfordern wird.

Wieso sollte das die Regeln aufblähen, wenn dies die einzigen Regeln sind? Für dich, der das auf C&C anwenden will mag das stimmen aber für mich, der ein komplett neues System im Auge hat ist das etwas anderes. Diese Pool-Mechanik wäre für mich der Kern eines neuen Systemes, nicht ein Auf/Zusatz.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 30. März 2008, 21:52:43
Zitat von: "TheRaven"

Wieso sollte das die Regeln aufblähen, wenn dies die einzigen Regeln sind? Für dich, der das auf C&C anwenden will mag das stimmen aber für mich, der ein komplett neues System im Auge hat ist das etwas anderes. Diese Pool-Mechanik wäre für mich der Kern eines neuen Systemes, nicht ein Auf/Zusatz.

Mein Fehler, bei einem grundsätzlich anderen System, könnte das natürlich anders aussehen. Die Frage ist nur, wie Du Standardangriffe oder einfache Aktionen mit der Poolmechanik regeln willst.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Darastin am 31. März 2008, 12:32:28
Von den hier genannten Systemen kenne ich nur DSA und RoleMaster; wobei es in beiden durchaus interessante Konzepte gibt aber leider auch Mängel in der Umsetzung (allerdings ist RoleMaster doch mechanisch wesentlich solider als das Mammut-Flickwerk DSA).


Bei DSA gefällt mir die Idee der verschiedenen Repräsentationen; d.h. jeder der verschiedenen magischen Traditionen hat ihre eigene Art und Weise zu zaubern, und einige der nicht ganz so trivialen Zauber sind nur in wenigen Repräsentationen vorhanden. So kann zwar wie schon angesprochen ein Elf zwar von einem Magier den Feuerball-Zauber erlernen, muß diesen dann aber auch auf die Art und Weise des Magiers wirken. Das ist zwar durchaus möglich, aber die Steigerung des Zaubers (bei DSA ist jeder Zauber ein eigener Skill) ist teurer, die Obergrenze niediger und er kann die Besonderheiten seiner eigenen Repräsentation nicht nutzen; außerdem entfallen bei Fremdrepräsentation die meisten Modifikationsmöglichkeiten. Wer genügend Zauber in einer fremden Repräsentation beherrscht kann auch die Repräsentation an sich lernen, was aber ein unglaublich teurer Spaß ist.

Nebenbei ist Windhjammers Behauptung, daß dieses System dem Vance'schen ähnlich sei, nicht haltbar. Die einzige Gemeinsamkeit ist, daß die Systeme mit diskreten Zaubern arbeiten (und nicht mit frei wählbaren Effekten, obwohl es das bei DSA in Form von Freizauberei auch für "mächtige Meisterpersonen" gibt - mit anderen Worten: als Plothammer). Aber gerade die Handhabung als einzelne Skills und natürlich die Magiepunkte (die so nebenbei auch eine direkt in der Spielwelt existierende und nachvollziehbare Quelle der Magie sind) stellen schon einen deutlichen Unterschied dar.


Bei RoleMaster mai ich die Strukturierung der Zauber in die Spruchlisten, deren Erwerb in der aktuellen Edition ünrigens deutlich sinnvoller ist: Jede Liste ist ein eigener Skill, und jeder Rang schaltet den Zauberspruch der zugehörigen Stufe frei. Außerem gibt es neben den Berufslisten für die jeweiligen Klassen auch noch geschlossene Listen, die praktisch allen Zauberkundigen des jeweiligen Magiebereichs offenstehen; und offene Listen die praktisch jeder lernen kann (so eine Liste als mundaner Charakter zu erlernen ist vergleichbar mit einem mundanen D&D-Charakter, der ein oder zwei Stufen einer zauberkundigen Klasse nimmt um ein paar nützliche Anfängerzauber abzugreifen).

Daß der Stufe 1 Zauber vieler Listen meist nur ein Lehrlingszauber ohne großen spieltechnischen Nutzen ist finde ich gar nicht so schlimm; denn abgesehen davon daß das manchmal auch Grundlagenzauber sind (so gibt es in der Polymorph-artigen Verweandlngsliste einen Zauber, der nichts anderes tut als eine Kreatur einzuprägen damit man sich mit den höheren Zaubern dieser Liste in diese Kreatur verwandeln kann) kann man auch überstufige Zauber wirken. Das Risiko steigt zwar schnell an, aber meistens gibt es auf der zweiten Stufe schon etwas brauchbares und bis dahin hält sich das Risiko in Grenzen.

Was ich auch recht sinnvoll finde ist, daß die Wirkung vieler Zauber daran festgemacht wird, wie hoch der zugehörige Rettungswurf vergeigt wurde. Meistens ist das dann etwas in der Art von "pro 5 oder 10 Punkten Fehlschlag hält der Effekt eine Runde an". Wobei es keine echten Save-or-Dies zu geben scheint wenn man von der allgemeinen Tödlichkeit der Angrifstabellen absieht; in der Regel sind es kurzfristige Stuns oder Debuffs.

Leider ist die Abstufung, ab wann es die sinnvollen Zauber git, manchmal ziemlich daneben. So gibt es z.B.auf der zweiten oder dritten Stufe einer offenen Mentalmagieliste bereits einen hammerharten Tarnzauber, der kombiniert mit auch nur halbwegs brauchbaren Heimlichkeits-Skills jeden Ninja vor Neid erblassen lassen würde (wenn die den nicht sowieso könnten ;) ). Vielleicht irre ich mich im Bezug auf das Gesamtbild, aber ein Bonus von +25 bis +75 (je nach Helligkeit) ist in einem auf W100 basierenden System schon ein wirklich dicker Brocken. Und viele Listen lesen sich auch recht langweilig; es gibt nur recht wenige richtig tolle Sachen (muß nachher mal die Sorcerer-Listen auskramen, da waren ein paaar lustige Beherrschungszauber dabei).


@TheRaven:
Deine Ideen lesen sich grundsätzlich ganz vernünftig, wengleich mir Deine Darstellung des "magsichen Feelings" eher nach mittlerem Magieniveau aussieht - IMHO braucht es bei richtiger Low Magic schon für den kleinsten Pipifax einen Riesen-Hokuspokus während man bei High Magic die kleinen Effekte nebenbei aus dem Ärmel schütteln sollte. Aber dazwischen ist ja noch eine Menge Platz.

Die allgemeine Systemgrundlage von "bestimmte vorbereitende Aktionen geben Bonuspunkte, die man für die eigentlichen Aktionen braucht" klingt schon mal ganz gut; die vorbereitenden Aktionen kann man dann je nach Charaktertyp bzw. auszuführender Handlung gestalten. Ich sehe da aber noch ein paar böse Stolpersteine. Zum Beispiel ist das lange "Aufladen" für Zaubersprüche sehr kritisch sobald die Zauberei in Kämpfen (oder anderen zeitkritischen Konflikten) eingesetzt werden soll. Wenn man das nicht ganz sorgfältig ausbaldovert endet man nämlich da, daß die entsprechenden Zauber praktisch nicht existieren (bzw. unbenutzt brach liegen) weil sich die verbrauchten Aktionen nicht lohnen.

Ähnliches gilt für das Risiko durch die Zauberei; zu niedrig und es wird nicht ernstgenommen bzw. zu oft gezaubert; zu hoch und keiner traut sich überhaupt einen Zauberer zu spielen (oder gar etwas zu zaubern).

Grundsätzlich empfiehlt sich für risikobehatete Zauberei die "Finanzierung" über Entzug (d.h. Zaubern verursacht Schaden), wobe das aber nur wirklich gut kommt wenn man ein etwas unberechenbares Schadenssystem verwendet (wie etwa das von SR <= 3. Edition oder den Damage Save von Mutants&Masterminds). Nur magische Heilung ist damit immer etwas kniffelig. Dafür kann man aber stets (versuchen zu) zaubern solange man noch handeln kann - man hat immer noch "Saft".

Bis bald;
Darastin
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Xiam am 31. März 2008, 13:36:23
Zitat von: "Brandoch Daha"
Man kann auch ohne Matrix zaubern, was aber warscheinlich die Aufmerksamkeit von Dämonen erregt.

...wenn der Entzug durch die rohe Magie (Stichwort: verunreinigter Astralraum) ihn nicht ohnehin schon aus den Socken haut.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 31. März 2008, 15:49:14
Zitat von: "Darastin"
...wengleich mir Deine Darstellung des "magsichen Feelings" eher nach mittlerem Magieniveau aussieht - IMHO braucht es bei richtiger Low Magic schon für den kleinsten Pipifax einen Riesen-Hokuspokus während man bei High Magic die kleinen Effekte nebenbei aus dem Ärmel schütteln sollte.

Falsche Dimension. Du meinst rare/uncommon/common magic, nicht low/average/high magic. Meine Idee ist natürlich rare/average. Die Basismechanik spielt hier eigentlich nie eine entscheidende Rolle, sondern die Implementation im System selbst.

Zitat von: "Darastin"
Wenn man das nicht ganz sorgfältig ausbaldovert endet man nämlich da, daß die entsprechenden Zauber praktisch nicht existieren (bzw. unbenutzt brach liegen) weil sich die verbrauchten Aktionen nicht lohnen. Ähnliches gilt für das Risiko durch die Zauberei; zu niedrig und es wird nicht ernstgenommen bzw. zu oft gezaubert; zu hoch und keiner traut sich überhaupt einen Zauberer zu spielen (oder gar etwas zu zaubern).

Das ist doch klar oder kannst du mir ein System nennen wo es keine Rolle spielt, wenn das Magiesystem nicht ausbalanciert ist? Übrigens finde ich den Punkt, wo man es sich kaum traut zu zaubern perfekt. So muss das sein. Magie soll wirklich mächtig sein aber dafür sehr selten. Magie soll nur bei tödlicher Bedrohung zum Einsatz kommen. Das bedingt dann natürlich, dass Zauberer eben nicht alte Männer mit Hut sind (was ich eh bescheuert finde in einer Abenteuergruppe), sondern Abenteurer mit grosser magischer Begabung, welche jedoch durchaus in der Lage sind sich ohne Magie durchzuschlagen. Magie soll nicht akademisch sein, sondern emotional. Man kann es nicht lernen und nur begrenzt kontrollieren.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Darastin am 02. April 2008, 11:40:05
Zitat von: "TheRaven"
Das ist doch klar oder kannst du mir ein System nennen wo es keine Rolle spielt, wenn das Magiesystem nicht ausbalanciert ist?

Da hst Du sicher recht aber der Knackpunkt ist, daß Du gerade bei diesem Designziel extrem wenig Spielraum hast.

Zitat
Übrigens finde ich den Punkt, wo man es sich kaum traut zu zaubern perfekt. So muss das sein.

Das sehe ich unter Berücksichtigung Deiner Zielsetzung genauso. Aber der Punkt ist wirklich sehr schwer zu treffen - ein wenig zuviel Risiko, und aus "kaum trauen" wird "gar nicht trauen"; zu wenig und es wird knallhart in Kauf genommen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 02. April 2008, 12:06:15
Zitat von: "Darastin"

Das sehe ich unter Berücksichtigung Deiner Zielsetzung genauso. Aber der Punkt ist wirklich sehr schwer zu treffen - ein wenig zuviel Risiko, und aus "kaum trauen" wird "gar nicht trauen"; zu wenig und es wird knallhart in Kauf genommen.

Bis bald;
Darastin

Das ist tatsächlich ein Punkt, mit dem ich mich im Moment bei meinen Regeln für Magie auch herumschlage. Wann ist die Grenze erreicht, bei der ein Magieanwender so unattraktiv wird, dass ihn keiner mehr spielen will?
Letztlich will man als SL ja nicht, dass, wenn man sich schon die Mühe macht, interessante Regeln für das Wirken von Magie zu entwerfen, kein Spieler eine magische Klasse spielen möchte.
Insofern müsste man eine Balance finden, in der das Eingehen von hohen Risiken auch sehr hoch belohnt wird.
Andererseits ist natürlich zu bedenken, dass Spieler, die D&D-Magie gewohnt sind, wohl eher weniger Interesse an einem riskikoreicheren Magiesystem haben als Spieler, die bereits mit Warhammer Erfahrung haben.
Warhammer bietet in meinen Augen dahingehend übrigens ein durchaus interessantes Magiesystem, da Zauberwirker zwar recht mächtig werden können, aber immer Gefahr laufen, sich bei der Anwendung von Magie zu sehr dem Chaos auszusetzen.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Topas am 02. April 2008, 12:23:47
Es ist ja schon Erwähnt worden, aber etwas mehr zu Ars Magica sollte vielleicht schon geschrieben werden. Es erfüllt einige Forderungen die TheRaven stellt schon sehr gut.
Zitat von: "Brandoch Daha"
Ars Magica:

Ein modulares System.
Ein Feuerzauber läuft über CREO IGNEM, man hat einen Wert in CREO und eine Wert in IGNEM sowie die Schwierigkeit, die man sich selbt errechnet ( Anzahl der Ziele, Schwere des Schadens, Reichweite etc).

Der Würfelwurf gibt den Erfolgsgrad an.

Wobei man sagen muss die Magie in Ars Magica ist sehr mächtig.


Diese Modularen Bestandteile sind die 15 Künste, nochmals unterteilt in:
Erstens die 5 Techniken:
Erschaffen(Creo), Vernichten(Perdo),Verändern(Muto),Erkennen(Intellego) und Beherrschen(Rego)
und zweitens die 10 Formen:
Feuer (Ignem), Wasser(Aquam), Erde(Terram), Luft(Auram), Magie(Vim), Körper(Corpus), Geist(Mentem), Pflanze(Herbam), Tier(Animal), Sinne (Imaginem)

Ein Zauber besteht aus Kombinationen von mindestens einer Kunst und einer Form es können aber auch mehr daran beteiligt sein sogenannte Requisiten.

Alle Zauber mit Ignem Komponente sind Feuerzauber.
Creo Ignem (Das Beispiel aus der quote) erschafft also Feuer. Vom Fackel anzünden bis zum Feuerball. Perdo Ignem würde wiederum ein Feuer löschen, könnte aber auch beispielsweise ein Fieber senken, Rego Ignem Feuer kontrollieren, ein Schild gegen Feuer z.B. oder die Temperatur in einem Raum konstant halten. Muto Ignem:Feuer verändern, häufig mit einer Requisite. Muto Ignem(Animal) könnte einen Feuervogel aus einem Lagerfeuer aufsteigen lassen, Muto Ignem(Imaginem) ein Feuer in einem hübschen grün brennen lassen.
Intellego Ignem dürfte eine eher seltene Kombination sein, es erlaubt Wissen über Feuer zu gewinnen. Die Palette reicht hier von "Wie alt ist dieses Lagerfeuer?" bis zu Visionen im Feuer.  

Je nachdem wie schwierig etwas ist, wie lange der Spruch halten soll, wie viele Ziele betroffen sind, ändert sich der Zaubergrad.

Wichtig ist weiterhin ob der Spruch spontan gesprochen wird, oder formular ist. Formulare Magie sind feste Sprüche ähnlich den DnD Zaubern. Sie müssen erforscht und gelernt werden, funktionieren aber zuverlässiger als spontane Magie und sind auch häufig um einiges Mächtiger.

Magie anzuwenden erschöpft den Magier, Stärke der Ermüdung ist abhängig von der Differenz zwischen Zaubergrad und Erfolgsgrad. Erhohlen dauert je nach Erschöpfung zwischen wenigen Minuten bis zum gesunden Nachtschlaf. Ermüdung behindert einen bei allen Tätigkeiten inklusive weiterem Zaubern.

Persönlich finde ich es eines der schönsten Zaubersysteme überhaupt.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 02. April 2008, 12:27:21
@Scurlock & Darastin
Nun, der Stil des DM und der Kampagne ist dabei wichtig. Spielt man Gruppenkuscheln, wo eh keine oder sehr selten Charaktere sterben (also im normalen Spielablauf), dann ist so ein System schwer zu implementieren. Besteht jedoch jederzeit und in jedem Kampf eine Todesgefahr, dann ist es nur ein Abschätzen, was einem eher umbringt. Und diese Balance zu finden sollte möglich sein.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Darastin am 02. April 2008, 12:52:37
Zitat von: "TheRaven"
@Scurlock & Darastin
Nun, der Stil des DM und der Kampagne ist dabei wichtig. Spielt man Gruppenkuscheln, wo eh keine oder sehr selten Charaktere sterben (also im normalen Spielablauf), dann ist so ein System schwer zu implementieren.

Nicht notwendigerweise; Risiko muß ja nicht unbedingt immer akkute Lebensgefahr bedeuten. In einem weniger lethalen System könnte das auch die Form von Mali auf alle möglichen Proben haben, die man so schnell nicht los wird. Im Kontext von D&D wäre z.B. etwas mit den Auswirkungen einer negativen Stufe (aber größerer Persistenz; z.B. hält einen Tag und kann nicht "geheilt" werden) nicht direkt tödlich aber immer noch sehr unangenehm und man wird sich eine Handlung, bei der man sich das einfangen kann, sicherlich zweimal überlegen.

Zitat
Besteht jedoch jederzeit und in jedem Kampf eine Todesgefahr, dann ist es nur ein Abschätzen, was einem eher umbringt. Und diese Balance zu finden sollte möglich sein.

Möglich ja; aber Du machst es Dir ja noch zusätzlich schwer indem Du Zeit für das Aufladen verlangst. Das ist zwar auf den ersten Blick leicht (Aufladen plus agieren muß mehr Wirkung haben als zwei Mal normal agieren); wird aber häßlich sobald man irgendwie über Vorbereitungszeit verfügt und diese für das Aufladen verwendet (Stichwort: Hinterhalt).

Bis bald;
Darastin
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: DU#1229 am 02. April 2008, 14:29:10
Freier Download der 4e von Ars Magica. Seit 2004 ist die 5e raus (nur zur Info!).

LINK (http://e23.sjgames.com/cart.html?add=AG0204)

unten rechts: "check out"

funktioniert auch ohne "log in Daten" !!!

dann öffnet sich das pdf. und dann "Kopie speichern"...

Viel Spaß damit  :)
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 07. April 2008, 02:10:48
Auf Basis des C&C-Regelsystems und vor dem Hintergrund von und inspiriert durch das WHFRP  habe ich folgendes Magiesystem angedacht.


Entwurf:

Begrifflichkeiten:
Zauberprimärattribut: Intelligenz oder Weisheit
SG: Schwierigkeitsgrad
Magiewert: Entspricht der Stufe des Zaubernden. Der Charakter kann aber einen niedrigeren Wert beim Zaubern einsetzen, um mögliche negative Auswirkungen abzuschwächen.

Zaubern:
Im Gegensatz zum Vancian System fällt das Memorieren von Zaubern völlig weg. Der Charakter muß die Sprüche nur erlernt haben, um sie anwenden zu können. Theoretisch gesehen ist das Zaubern für den Magiewirker unbegrenzt möglich. Das ist aber aufgrund der Gefährlichkeit und Unberechenbarkeit der Magie recht unwahrscheinlich.
Eine Probe auf das Zauberprimärattribut wird fällig bei jedem Zauberspruch, der gewirkt wird. Der SG ist abhängig vom Zaubergrad. Die Probe wird mit 1w20 ermittelt, Zauberattributszuzug und Magiewert (entspricht der Stufe des Magiers/Priesters) des Zaubernden werden darauf addiert:

Herausforderungsgrad: 12 + SG des Zaubers
Probe: 1w20 + Zauberattributsbonus + Magiewert des Zaubernden

SG der Zaubergrade:

Zaubergrad SG des Zaubers HG der Probe (12 + SG)
1 1 (1) 13 (13)
2 3 (3) 15 (15)
3 6 (5) 18 (17)
4 10 (7) 22 (19)
5 15 (9) 27 (21)
6 21 (11) 33 (23)
7 28 (13) 40 (25)
8 36 (15) 48 (27)
9 45 (17) 57 (29)
Die Zahlenreihen (also Schwierigkeitsgrade) ohne Klammer sind für Kampagnen gedacht, in denen insbesondere mächtige Magie gefährlich und schwer zu meistern sein soll.
Die Werte in Klammern stehen hingegen für Schwierigkeitsgrade, die in Standardkampagnen im Sinne von C&C/D&D zum Einsatz kommen könnten. Darüberhinaus lassen sich die Werte leicht nach oben oder unten anpassen, abhängig davon, wie stark oder selten die Magie in der Kampagne sein soll.

Kritischer Erfolg

Eine gewürfelte 20 ist immer ein kritischer Erfolg.  Handelt es sich bei dem Zauber um einen Schadenszauber (Magisches Geschoss, Feuerball etc.)  wird der Schaden maximiert. Bei Zaubern, gegen die ein RW fällig wird, erhält der Gegner einen Malus von 3 auf seinen RW.

Misserfolg

Gelingt die Probe nicht, ist der Zauber misslungen und der Magiewirker nimmt Erschöpfungsschaden in Höhe von 2 x /Zaubergrad.
Da wir mit dem V&WP-System spielen, wirkt sich der Schaden auf die Vitalitypoints aus. Diese regenerieren sich schon nach kurzer Zeit wieder.

Kritischer Misserfolg
Eine gewürfelte 1  ist immer ein kritischer Misserfolg,  und es wird ein weiterer w20 Wurf fällig.  Zu diesem Wurf wird noch der vom Zaubernden eingesetzte Magiewert addiert.
Bei einem Ergebnis von:
15 – 19:    schwache Chaosmanifestation
20 – 24:    starke Chaosmanifestation
ab 25:   katastrophale Chaosmanifestation   
Die Chaosmanifestationen entstammen ursprünglich aus dem WHFRP, lassen sich aber sicher an die eigene Welt anpassen.

Möglichkeiten die Erfolgschance beim Zaubern zu steigern:

Kanalisieren: Wenn er die Zauberzeit eines Spruchs verdoppelt, erhält der Magiewirker einen Bonus von + 3 auf seine Zauberprobe

Materialkomponenten:
Alle Zauber kann man ohne den Einsatz von Materialkomponenten wirken. Verwendet man allerdings beim Zaubern Materialkomponenten erhält man einen Bonus von bis zu +3 auf die Zauberprobe. Die Höhe vom Bonus ist abhängig von der Seltenheit und dem Wert der Materialkomponente.

Ritual: Um mächtige Magie zu wirken, können sich mehrere Spruchwirker einer Klasse (Priester, Magier oder Druiden) zusammenschließen und ein Ritual durchführen. Der Magiewert aller Beteiligten wird dabei zusammenaddiert. Vorraussetzung ist dabei allerdings, dass alle mit dem Zauber vertraut sind und ihn auch theoretisch wirken können.
Magier, die an einem Ritual beteiligt sind und den Zauber nicht beherrschen, addieren nur ihren halben Magiewert (abgerundet) dazu.

Artefakte: Es gibt Geschichten und Legenden von Artefakten, die es einem Magier ermöglichen auch mächtige Zauber noch allein zu wirken. Diese Macht hat aber ihren Preis.

Erlernen von Zaubern:
Das Erlernen von Zaubern entspricht dem Standard wie er aus dem C&C-Handbuch vorgegeben ist.

Wirken von Zaubern auf höherem oder niedrigerem Niveau:

Sofern ein Magiewirker einen Zauberspruch erlernt hat, kann er ihn auch auf einem höheren Magieniveau wirken. Das heißt selbst ein Magier der 2ten Stufe könnte versuchen, ein Magisches Geschoss mit der Wirkung eines Zaubers des 3ten Grades zu wirken. Die Schwierigkeit gegen die gewürfelt werden müsste, wäre aber nicht 13, sondern 18. Einen Feuerball könnte der gleiche Magier auf der 2ten Stufe allerdings nicht wirken, da er die Stufenvorraussetzung für diesen Zauber noch nicht erfüllt.  

Verkürzen der Zauberzeit:

Die Verkürzung der Zauberzeit ist ohne weiteres möglich. Die Zeit, die notwendig ist, einen Zauber zu wirken, wird dabei um 50% reduziert. Allerdings erhöht sich der SG des Zaubers um 3.



Discuss!
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Chem Frey am 07. April 2008, 09:47:27
Zitat von: "Scurlock"
Discuss!

Scurlock hat eine Abneigung gegen den Workshop-Bereich des Forums.
  :P
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 07. April 2008, 10:13:39
Kannst du den Misserfolg kurz ausführen? Sprich, ich weiss nicht wieviele Punkte so ein Charakter bei C&C hat und wieviel 4 Erschöpfungsschaden so sind.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 07. April 2008, 10:57:11
Zitat von: "TheRaven"
Kannst du den Misserfolg kurz ausführen? Sprich, ich weiss nicht wieviele Punkte so ein Charakter bei C&C hat und wieviel 4 Erschöpfungsschaden so sind.

Das hat wenig mit C&C zu tun, denn C&C ist dahingehdend identisch mit D&D.
Vielmehr vewende ich das einfache V&WP-System, wobei ich die Vitality als eine Mischung von Kampfmoral/Ausdauer erachte, während die Woundpoints den Wert darstellen, den ein Charakter an Verletzungen einstecken kann. Ersteres regeneriert sehr schnell, zweites recht langsam.
DIe Höhe der Vitalitypoints ist analog zu  der Höhe von Trefferpunkten bei D&D. Ein Magier der Stufe 5 und mit einer Konstitution von 13 könnte so maximal eine Vitality von (5w4+4) 24 besitzen. Und auf diese Vitality wirken sich der Erschöpfungschaden für misslungene Zauber direkt aus.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 07. April 2008, 12:10:01
Mir gefällt nicht, dass so ab Stufe 7 bedenkenlos und ohne Einschränkung niedrigstufige Zauber im Maschinengewehr-Modus rausgehauen werden können. Mit Low-Magic und gefährlicher Magie hat das ja nichts mehr zu tun. Ja, von der Balance her ist das nicht wirklich ein Problem aber vom Flair her. Bei Warhammer ist ja jegliche Magie sinnbildlich ein "Pakt mit dem Teufel" bzw. trägt jeder kleine Zauber dazu bei die Mächte des Warp auf sich aufmerksam zu machen. "Kleinvieh macht auch Mist" müsste regeltechnisch noch irgendwie umgesetzt werden.

Spontan fällt mir da ein umgekehrtes Punktesystem ein. Also die Zauber kosten keine Magiepunkte, sondern generieren Warppunkte, welche sich nur langsam abbauen. Bei jedem Zauber muss ein Wurf auf diese Punkte gemacht werden (ersetzt den normalen Erfolgswurf), wo die Punkte des versuchten Zaubers dazugerechnet werden und misslingt dieser hat das schwere Auswirkungen. Damit hat man eine Art "gambling with the devil" geschaffen, was sehr interessant sein kann. Je nach Macht des Zaubers generieren sich natürlich mehr oder weniger Punkte. Setzt man viele kleine Zauber ein, so summiert sich dies trotzdem recht schnell mal auf ein gefährliches Niveau auf.

Hmm, gefällt mir gut. Sogar sehr, sehr gut. Ich glaube ich muss meine Gedanken da mal ein wenig darum kreisen lassen. Das könnte ein schönes Potential in sich bergen und wirkt irgendwie frisch und innovativ.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Darastin am 07. April 2008, 12:50:16
Zitat von: "TheRaven"
"Kleinvieh macht auch Mist" müsste regeltechnisch noch irgendwie umgesetzt werden.

Deswegen lieber Entzug à la Shadowrun. Da ist selbst der kleinste Popelzauber noch potentiell gefährlich für den Anwender. Wenn man nun den Entzug noch durch die Menge der bereits gewirkten Magie modifiziert entsteht auch durch Popelzauber schnell ein ernstzunehmendes Risiko.

Überlegen wir mal folgendes:
Bei M&M haben Damage Saves eine Grundschwierigkeit von IIRC 10 ode 15, modifiziert durch die Stärke des Angriffs (bei einem normalen Nahkampfangriff z.B. der STR-Mod des Angreifers).

Zum Testen kann man der Einfachheit halber mal Angriffsstärke = Entzug = Feedback setzen (da braucht man nur einen Wert anstatt drei). Klingt auf den ersten Blick ziemlich heftig (ich treffe mich selbst genau so hart wie den Gegner), aber zu bedenken ist, daß man Zauber über die normal erreichbaren Angriffsstärken hinaus aufpowern könnte (das vorgeschlagene "Aufladen" - z.B. für jede Runde Konzentration +2 Angriffsstärke), daß der Gegner schon angeschlagen sein könnte oder daß man es als reine Verzweiflungsmaßnahme macht ("ich kann sonst nichts mehr tun; so knocke ich mich zwar sicher aus aber vielleicht nehme ich ihn mit").

Bis bald;
Darastin
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 07. April 2008, 12:54:17
Zitat von: "TheRaven"
Mir gefällt nicht, dass so ab Stufe 7 bedenkenlos und ohne Einschränkung niedrigstufige Zauber im Maschinengewehr-Modus rausgehauen werden können. Mit Low-Magic und gefährlicher Magie hat das ja nichts mehr zu tun. Ja, von der Balance her ist das nicht wirklich ein Problem aber vom Flair her. Bei Warhammer ist ja jegliche Magie sinnbildlich ein "Pakt mit dem Teufel" bzw. trägt jeder kleine Zauber dazu bei die Mächte des Warp auf sich aufmerksam zu machen. "Kleinvieh macht auch Mist" müsste regeltechnisch noch irgendwie umgesetzt werden..

Sicherlich ist das nicht Low-Magic, aber WH ist auch nicht wirklich Low-Magic. Dort sind hochstufige Magier in ihrer Macht durchaus vergleichbar mit D&D-Zauberwirkern, zumindest wenn man sie in Relation zu den anderen Karrieren sieht.
Selbst wenn ein Magier der 7ten Stufe recht risikolos niedrigstufige Zauber ununterbrochen (1x Runde) raushauen kann, wird es nicht viel helfen. Nehmen wir z.B. einmal das "Magische Geschoss". Das macht einen Schaden von 1w4+1. Das ist nicht wirklich viel und wird auf Stufe 7 dem Magier und seinen Gefährten auch nicht wirklich helfen. Das Risiko eine 1 zu würfeln und vielleicht mit heftigen Konsequenzen zu rechnen bleibt ausserdem weiterhin bestehen.
Zitat
Spontan fällt mir da ein umgekehrtes Punktesystem ein. Also die Zauber kosten keine Magiepunkte, sondern generieren Warppunkte, welche sich nur langsam abbauen. Bei jedem Zauber muss ein Wurf auf diese Punkte gemacht werden (ersetzt den normalen Erfolgswurf) und misslingt dieser hat das schwere Auswirkungen. Damit hat man eine Art "gambling with the devil" geschaffen, was sehr interessant sein kann. Je nach Macht des Zaubers generieren sich natürlich mehr oder weniger Punkte. Setzt man viele kleine Zauber ein, so summiert sich dies trotzdem recht schnell mal auf ein gefährliches Niveau auf.

Hmm, gefällt mir sehr gut. Sogar sehr, sehr gut. Ich glaube ich muss meine Gedanken da mal ein wenig darum kreisen lassen. Das könnte ein schönes Potential in sich bergen.

Klingt sehr interessant. Arbeite das doch mal weiter aus, ich bin gespannt, wie sich das System entwickelt.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Chem Frey am 07. April 2008, 13:39:44
Eine Idee für Magie aus göttlicher Quelle:
Wann immer ein Zauberwurf nicht geschafft wird, leidet die Verbindung zu der Gottheit darunter. So wird jeder Zauberwurf mit jedem Misserfolg schwieriger (z.B. +1). Diese in Zahlen ausgedrückte Missgunst der göttlichen Instanz kann durch ein Ritual (und sei es bloß ein langes Gebet) wieder gesenkt bzw. regeneriert werden.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 07. April 2008, 18:18:53
Zitat von: "TheRaven"

Spontan fällt mir da ein umgekehrtes Punktesystem ein. Also die Zauber kosten keine Magiepunkte, sondern generieren Warppunkte, welche sich nur langsam abbauen. Bei jedem Zauber muss ein Wurf auf diese Punkte gemacht werden (ersetzt den normalen Erfolgswurf), wo die Punkte des versuchten Zaubers dazugerechnet werden und misslingt dieser hat das schwere Auswirkungen. Damit hat man eine Art "gambling with the devil" geschaffen, was sehr interessant sein kann. Je nach Macht des Zaubers generieren sich natürlich mehr oder weniger Punkte. Setzt man viele kleine Zauber ein, so summiert sich dies trotzdem recht schnell mal auf ein gefährliches Niveau auf.
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Hm, meinen Entwurf könnte man recht einfach dahingehend umarbeiten. So könnte man den Graden den gleichen Wert an Warppunkten zuweisen. Ein Zauber des ersten Grades würde 1 Punkt generieren, ein Zauber des siebten Grades 7 Warppunkte.
Es bleibt allerdings zu klären, wie hoch der Basisschwierigkeitswert ist und was genau passiert, wenn es dem Magiewirker nicht mehr gelingt, die  kumulierte Energie zu kontrollieren. Allerdings sollte man dabei bedenken, dass die Auswirkungen auch nicht übermässig stark sein sollten. Sonst tritt das ein, was Darastin an anderer Stelle skizziert hat: Kein Spieler will dann noch einen Magier spielen.
Weiterhin muß auch bestimmt werden wann, wieviel und in welchen Intervallen sich der Punktespiegel bei einem Zauberwirker wieder senkt.
Der Punktepool und der damit verbundene erhöhte Verwaltungsaufwand ist auch der einzige Punkt, der mir nicht sonderlich gut bei diesem Gedankenspiel gefällt.
Aber vielleicht gibt es auch einfachere Lösungen.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 07. April 2008, 19:54:23
Quick & Dirty. Warppunkte gleich Zaubergrad. Abbau von Magiewert pro Stunde. Schaden bei Misserfolg gleich Differenz zwischen Wurf und Warpschwierigkeit. Verwaltungsaufwand ist meiner Meinung nach minim. Kann man gut mit einem d20 festhalten.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Foggwulf am 01. Juli 2008, 14:43:36
Sieht man einmal von dem Ars Magica System ab, welches hier schon gründlich diskutiert wurde, und welches das Beste sein soll (mein Kumpel schwärmt auch davon, ich persönlich habe noch nie ars Magica gespielt), ist für mich das Magiesystem bei DSA am Besten.

Bisher wurden hier einige Fehler geposted, gerade am Anfang des Threads wird ja kurz über das DSA Magiesystem geschrieben. Ich beziehe mich jetzt (wie meine Vorredner) auf DSA3. Das Magiesystem in DSA4 zeichnet sich durch eine neue Einteilung der Zauber, und durch weniger Astralenenergie aus.

Es stimmt, dass die Zauberkundigen Chars über Astralenenergie zaubern (AE) und diese Energie mit jedem Zauber verbrauchen. Fällt die AE auf 0, so ist der Zauberkundige "ausgebrannt", was i.d.R. mit höllischen Kopfschmerzen und Abzügen einhergeht (hier i.d.R. Meisterentscheid, es gibt keine eindeutigen Regeln hierfür).

Es gibt außerdem Spruchlisten, welche der Zaubersprüche einem Char von Start an bekannt sind. Alle Nichtmagier haben i.d.R. eine festgelegte Spruchliste (z.B. Waldelfen, Geoden, etc. ...) sodass diese Chars sich bei Start kaum unterscheiden was ihre bekannten Zauber angeht (sodass zwei Waldelfen der Stufe 1 i.d.R. dieselben Zauber können). Der SL kann hier natürlich für Abwechslung sorgen, aber das ist in jedem System so und deshalb nicht weiter relevant. Die Magier bekommen eine Grundspruchliste, von den "einfachsten" Zaubern, die jeder Magier lernt. Endgültig wird diese Spruchliste jedoch erst über die verschiedenen Magierakademien geregelt. So gibt es z.B. Akademien, die keine Elfenzauber lehren (z.B. keine Firnelfenzauber, keine Waldelfenzauber o.ä.) und die betroffenen Zauber aus der Startliste werden dann schonmal daraus gestrichen. Jede Akademie hat Zauber, die sie lehrt, die nicht in der Startliste stehen. Diese Zauber werden dann zu der Startliste addiert. Außerdem werden noch die Hauszauber festgelegt (diese Zauber bekommen i.d.R. einen Bonus auf den Zauberwert, und können leichter gesteigert werden), und es werden noch Boni/Mali verteilt (z.B. alle Beherrschungszauber -1, Spruch xy und xz +1etc. ...)

Es stimmt übrigens nicht, dass die Magier bei DSA 2W6 AE bekommen. Sie bekommen erstmal 1W6+2 Punkte, die sie auf Lebensenergie und AE verteilen können (Man kann auch alles auf AE packen) Dann können Sie auf ein Fünftel ihrer Steigungsversuche für ihre Zauber verzichten, und nochmal 1W6 AE dazu bekommen.

Dies führt zwar i.d.R. dazu, dass die Magier sehr schnell sehr viel AE bekommen, aber man sollte es dennoch richtig beschreiben. Übrigens ist es normal, dass 1W6 bei den Nicht Magiekundigen Helden auf Lebensenergie kommt, die Magier bekommen also generell mehr Punkte (haben dafür andere Schwächen). Nur als Vergleichswert.

Es ist übrigens falsch, dass alle Chars alle Zauber wirken können, auch wenn sie einen Wert von -20 haben.

1) Die Chars können nur Zauber wirken, wenn sie diese kennen. (siehe "Spruchlisten")
2) Die Chars können keine bekannten Zauber wirken, deren Wert geringer als -5 ist. (Sprüche die in diese Kategorie fallen müssen an den Akademien oder durch Privatlehrer erst "zu Ende" gelernt werden)

Das Positive an diesem System ist für mich einfach, dass die Zauberkundigen es selbst in der Hand haben, wann sie welchen Spruch sprechen wollen, wie sie mit ihrer Astralenenergie umgehen. Es ist für mich auch plausibel nachzuvollziehen, weshalb ein Magiekundiger jetzt mal keinen Spruch wirken kann. Bei D&D z.B. stelle ich mir die klugen und weisen Magier vor... welche jeden Abend ihre Zauber auswendig lernen, welche sie tagein tagaus sprechen... ich finde das einfach unrealistisch. Man kommt in eine Situation, wo man einen Zauber gerade gut gebrauchen könnte, aber dann hups! Ich hab mir ja den Zauber gerade gar nicht gemerkt! Und vor 8h Ruhe werde ich mich auch nicht daran erinnern können... Bei DSA dagegen entscheidet dann einfach die Fertigkeit in dem Zauber darüber, (und natürlich der AE-Vorrat) ob der Magiekundige jetzt Zauber xy schafft oder nicht. Der Nachteil ist sicherlich, dass nicht jeder zaubern kann. (Für mich ist es so jedoch plausibler: wie die Magie in Aventurien eingewirkt ist, und dass es Menschen (Elfen, Zwerge) gibt, die diese Energie in sich sammeln und kanalisierren können, und eben Menschen (Elfen, Zwerge) die dazu nicht in der Lage sind.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 03. Juli 2008, 13:31:54
Zitat von: "TheRaven"
Quick & Dirty. Warppunkte gleich Zaubergrad. Abbau von Magiewert pro Stunde. Schaden bei Misserfolg gleich Differenz zwischen Wurf und Warpschwierigkeit. Verwaltungsaufwand ist meiner Meinung nach minim. Kann man gut mit einem d20 festhalten.

Da ich immer noch an "meinem perfekten" Magiesystem herumbastel, möchte ich auf diesen Punkt mal wieder zurückkommen. Mich würde vor allem interessieren, warum Du für den Schaden die Differenz zwischen Wurf und Schwierigkeit verwenden würdest und nicht die bis dahin angesammelten Warppunkte? Wenn ich das richtig deute, dürfte dieser Ansatz eher die Magier auf niedrigen Stufen benachteiliegen, während Erzmagier selbst mit mächtigen Zaubern so ein leichteres Spiel hätten.
Außerdem interessiert mich, ob Du nach vergeigten Wurf die angesammelten Warppunkte verpuffen lassen würdest oder die Punkte weiterhin Bestand hätten.
Das Verschwinden der Punkte würde zwar mehr Sinn machen, aber könnte dazu führen, dass ein Scheitern vom Spieler auch immer wieder locker einkalkuliert werden könnte.
Wie gesagt arbeite ich noch immer an einem spielbaren, einfachen Magiesystem für D20 und stosse deshalb auch wiederholt auf Dein Konzept. Das sollte also nicht als Herumreiten auf längst gegessene Sachen verstanden werden.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Topas am 03. Juli 2008, 13:54:31
Du könntest ja z.B. die Hälfte der Warppunkte streichen. Dann verpufft ein Teil, aber alle Sorgen ist man trotzdem nicht los.

Btw, Wie willst du den Abbau regeln ? Anstatt X pro Einheit könntest du auch hier auf Hälfte der angesammelten Punkte je Einheit. Dann ist die Kurve denke ich netter. Es dauert immer noch lange bis man einen mächtigen Spruch vollständig abgebaut hat, aber er setzt einen nicht ewig außer Gefecht, sondern erreicht bald das Level von kleineren Sprüchen. Kleinere Sprüche werden aber auch nicht völlig harmlos, weil sie nahezu instantan abgebaut würden wie das bei einem fetsen Abbau nötig wäre, wenn man auch starke Sprüche in annehmbarer Zeit abbauen will. Und viel schwerer zu handhaben ist das auch nicht.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 03. Juli 2008, 16:48:51
Zitat von: "Scurlock"
Mich würde vor allem interessieren, warum Du für den Schaden die Differenz zwischen Wurf und Schwierigkeit verwenden würdest und nicht die bis dahin angesammelten Warppunkte? Wenn ich das richtig deute, dürfte dieser Ansatz eher die Magier auf niedrigen Stufen benachteiliegen, während Erzmagier selbst mit mächtigen Zaubern so ein leichteres Spiel hätten.

Eigentlich nicht. Der Schaden skaliert aber meine Rechnungen, die ich vorhin gemacht habe, zweigen, dass dein Vorschlag deutlich besser ist. Meine Idee war auf der Idee begründet, dass der Schaden innerhalb gewisser Parameter variabel und zufällig ist, damit man diesen nicht "einrechnen" kann, weil man haargenau weiss, wie viel Schaden man bei einem Fehlschlag kriegt. Also Unberechenbarkeit.  Ist allerdings Geschmackssache und nicht wirklich notwendig. Von der System-Logik her ist Schaden analog der Warppunkte sinnvoller.

Zitat von: "Scurlock"
Außerdem interessiert mich, ob Du nach vergeigten Wurf die angesammelten Warppunkte verpuffen lassen würdest oder die Punkte weiterhin Bestand hätten. Das Verschwinden der Punkte würde zwar mehr Sinn machen, aber könnte dazu führen, dass ein Scheitern vom Spieler auch immer wieder locker einkalkuliert werden könnte.

Nun, die Originalidee war dies am Schaden festzumachen, welcher ja, wie oben besprochen, variabel war. Kriegt man also weniger Schaden, dann verliert man auch weniger Warppunkte, kriegt man mehr Schaden, dann verliert man mehr Warppunkte. Nach adaptierter Regelung von Schaden=Warppunkte würde ich das anders machen, da du sonst in der Tat das Problem der Einberechnung und sofortigen Entlastung hast. Gerade mit Heilung im Spiel führt das sonst zum Magie-Maschinengewehr.

Ich persönlich würde ganz radikal keinerlei Abbau vornehmen, so dass man sich wirklich jede Zauberanwendung überlegen muss. Ausserdem gibt es ja noch das Limit der Warppunkte. Ist dieses erreicht, so ist das Zaubern schlicht nicht mehr möglich bis sich die Punkte "natürlich" über Zeit abbauen. Ist natürlich ein klarer Low-Magic Ansatz.

Zitat von: "Scurlock"
Wie gesagt arbeite ich noch immer an einem spielbaren, einfachen Magiesystem für D20 und stosse deshalb auch wiederholt auf Dein Konzept. Das sollte also nicht als Herumreiten auf längst gegessene Sachen verstanden werden.

Nein, ich fand es eigentlich sogar Schade, dass dieses Thema eingeschlafen war.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 03. Juli 2008, 17:26:31
Zitat von: "TheRaven"

Eigentlich nicht. Der Schaden skaliert aber meine Rechnungen, die ich vorhin gemacht habe, zweigen, dass dein Vorschlag deutlich besser ist. Meine Idee war auf der Idee begründet, dass der Schaden innerhalb gewisser Parameter variabel und zufällig ist, damit man diesen nicht "einrechnen" kann, weil man haargenau weiss, wie viel Schaden man bei einem Fehlschlag kriegt. Also Unberechenbarkeit.  Ist allerdings Geschmackssache und nicht wirklich notwendig. Von der System-Logik her ist Schaden analog der Warppunkte sinnvoller.

Angesichts der Tatsache, dass die Warppunkte bei misslungenem Check nicht verfallen, könnte ich auch mit einem variablen Schaden leben. Denn mein Problem war nämlich, dass ein hochstufiger Magier einen misslungenen Check für einen 9ten Grad Zauber locker wegstecken könnte. Ein Zauberwirker der ersten Stufe könnte hingegen bei misslungenen Wurf für einen Zauber des ersten Grades recht schnell sterben.
Zitat
Nun, die Originalidee war dies am Schaden festzumachen, welcher ja, wie oben besprochen, variabel war. Kriegt man also weniger Schaden, dann verliert man auch weniger Warppunkte, kriegt man mehr Schaden, dann verliert man mehr Warppunkte. Nach adaptierter Regelung von Schaden=Warppunkte würde ich das anders machen, da du sonst in der Tat das Problem der Einberechnung und sofortigen Entlastung hast. Gerade mit Heilung im Spiel führt das sonst zum Magie-Maschinengewehr.

Ja, dieses Problem habe ich auch gesehen. Allerdings sieht mein Lösungsansatz dafür etwas anders aus. Bei einem misslungenem Check, würde ich den Spieler des Magiers noch zusätzlich auf mögliche Chaosauswirkungen würfeln lassen. Je höher der Wert an gesammelten Warppunkten wäre, desto größer wäre die Chance auf schlimme Dinge.
Zitat
Ich persönlich würde ganz radikal keinerlei Abbau vornehmen, so dass man sich wirklich jede Zauberanwendung überlegen muss. Ausserdem gibt es ja noch das Limit der Warppunkte. Ist dieses erreicht, so ist das Zaubern schlicht nicht mehr möglich bis sich die Punkte "natürlich" über Zeit abbauen. Ist natürlich ein klarer Low-Magic Ansatz.

Wäre auch bedenkenswert, wobei mir dieser Aspekt nicht ganz so wichtig wäre, da ich kein Problem damit habe, wenn sich der Zauberwirker übernehmen sollte und in Folge davon sprichwörtlich das Chaos regiert.

Ein weiterer Punkt, über den ich zur Zeit nachdenke, ist: Was mache ich in so einem System mit Klerikern?
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 03. Juli 2008, 20:09:59
Nachtrag:
Wenn die Warppunkte durch einen misslungenen Wurf nicht abgebaut werden, wird tatsächlich der Wurf auf das Freisetzen von Chaosmagie nicht mehr nötig.
Da ist Deine Lösung, Raven, eleganter. Erst bei einer gewürfelten 1, würde ich das nun einbinden.

Wie sollen eigentlich Warppunkte in diesem Ansatz behandelt werden, wenn ein Zauberwurf misslungen ist? Steigen die Warppunkte trotz des gepatzen Zaubers oder wird der Patzer für zukünftige Proben gegen die Warppunkte nicht gewertet?
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 04. Juli 2008, 00:38:00
Zauberwurf? Was soll denn das sein? Aber wenn du schon so direkt fragst, jede Beschwörung von dämonischer Energie ist letztendlich, völlig egal ob diese nun ihren Zweck erfüllt oder nicht, korrumpierend. Wenn ich einen Kaffee trinke aber der wirkt nicht, dann habe ich trotzdem eine braune Brühe im Magen.
Titel: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Scurlock am 04. Juli 2008, 02:30:06
Zitat von: "TheRaven"
Zauberwurf? Was soll denn das sein? Aber wenn du schon so direkt fragst, jede Beschwörung von dämonischer Energie ist letztendlich, völlig egal ob diese nun ihren Zweck erfüllt oder nicht, korrumpierend. Wenn ich einen Kaffee trinke aber der wirkt nicht, dann habe ich trotzdem eine braune Brühe im Magen.

Mit Zauberwurf meine ich eigentlich nichts anderes als den Check, über den wir gerade sprechen. Aber vielleicht ist das ein Punkt, der tatsächlich noch nicht geklärt ist. Sollte der Wurf bei Deinem Ansatz nicht gelingen und der Magiewirker auch Schaden durch Warppunkte nehmen, ist dann auch der Zauber nicht geschafft oder klappt das Zaubern trotzdem?
Ich ging nämlich bisher davon aus, dass bei misslungenem Wurf der Magier nicht nur Warpschaden bekommt, sondern dass auch der Zauber erfolglos ist.
Wenn sich bei verbockten Wurf die angesammelten Warppunkte auch noch erhöhen sollten, was ich prinzipiell auch für logisch halte, wird ein Zauberwirker dann aber dreifach bestraft:

Anstieg der Warppunkte, misslungener Zauber und körperlicher Schaden.

Das erscheint mir in der Theorie ein wenig viel zu sein und könnte sehr schnell zu Frust beim Spieler und schlimmstenfalls zur Nichtspielbarkeit einer magischen Klasse führen.

Aber vielleicht habe ich bei Deinem Konzept auch etwas übersehen, was die Schwierigkeiten für magische Klasssen wieder ein wenig abschwächt.
Wie hoch würdest Du denn die Basisschwierigkeit für den Wurf einordnen?
In meinem Entwurf liegt die bei 12. Die SG für die einzelnen Zauber und die bereits angesammelten Warppunkte werden dann darauf addiert. Es könnte also durchaus möglich sein, dass ein Magier der unteren Stufen ganz schnell gar nicht mehr wirklich zaubern kann, auch wenn er bisher aufgrund von Würfelpech noch keinen Zauber gewirkt hat. Oder liegt in meinen Überlegungen irgendwo ein Denkfehler vor?
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: masse am 01. August 2008, 22:39:07
Schaut mal in den Workshop-Bereich. Neues Magiesystem.
Noch nicht ausgearbeitet, aber Ideen wären schön. :D
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 01. August 2008, 23:50:50
Das haben die Meisten wohl schon und aus Anstand nichts geschrieben.
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: masse am 02. August 2008, 13:21:31
 :blink: Oha.  :D Könnt ihr nicht trotzdem etwas schreiben?  ::) Ihr seit doch bloß zu faul!
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Sanguro am 01. November 2008, 14:54:43
Hallo

Momentan bin ich vom Unknown Armies Magie System fasziniert.
In diesen Postmodernen Setting gibt es sogenannte Adepten.
Diese Magisch begabten Personen des Okulten Untergrundes können "Magie" wirken.
Sie kenne von Anfang an alle Sprüche und können auch Sprüche anderer Adepten zu einen erhöhten "Preis" wirken.

Der "Preis" sind Ladungen, schwach, stark und mächtige Ladungen.
Diese Ladungen muss sich der Adept "holen" was für die eine Richtung leichter ist und für die andere schwerer.

Jeder dieser Adepten lebt seine Obsession was Vor und Nachteile mit sich bring.

-------------------------------------------------------------------

z.B der Dipsonmant (Schluckspecht)
Er konsumiert nicht Alkohol wie andere sondern er "benutzt" ihn.
Nur im Suff bekommt er einen klaren Blick der Dinge.

Angriffszauber:
Es ähnelt dem treiben eines Poltergeistes, kleine Gegenstände fleigen schnell herum wehrend größere sich langsamer bewegen und Schaden verursachen.

Exkurs
Nicht jeder hat Angriffszauber was aus der Obsession heraus logisch ist.
So hat der Videomant(Vidiot) oder Personomant (Schauspieler) z.B keinen.
Der Urbanomant (Stadtratte)kann z.B. Unfälle auf der Straße erzeugen wobei diese erst geschehen wird wenn sich das Opfer auf die Straße begibt.
Der Epidermant (Fleischkneter/Ritzer) kann dir bei einem Schlag das Fleisch aus dem Gesicht reisen.


Ladungen:
Der Dipsomant bekommt Ladungen, o Wunder durch das einnehmen von Alkohol.
Aber erst wenn er dadurch Abzüge bekommt.

Starke Ladung:
Trinke aus einer geschichtlich wichtigen Gefäß. Was du dir erst besorgen musst.

Mächtige Ladung:
Trink ein einzigartiges alkoholisches Getränk.

Tabu:
Nüchternheit. Da verlierst du automatisch alle Ladungen.

Spontanzauber:
Müssen auf eine betrügende handlung beruhen.

----------------------------------------------------------------------

Rituale gibt es auch die eigentlich jeder durchführen kann solang der das Rezept kennt.

Mir gefällt die Idee dabei sehr gut das sich der Held die "Energie" zu zaubern im Spiel erst "erarbeiten" (holen) muss.
Keine Spruchpunkte welche sich regenerieren sondern er bekommt die Ladungen nur durch Handlungen im Rollenspiel.

Bin selbst versucht diese Art von Magie ins Reich des Fantasy zu bringen.
Obsessionen zum begründen gebe es sicher genügend und auch andersartige für nicht Menschliche Rassen (Elfen, Zwerge) wären sehr interessant. Es würde auf jeden Fall das Rollenspiel fördern, da ja nur das ausspielen der Obsession Ladungen erzeugt.

Die Kräfte in D&D 4.0 sind mir dahingehend einfach zu "computerrollenspiehaft"

Ich kenne sie zwar noch nicht aber die Magie aus The Edge Of Midnight soll auch sehr gut sein.
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: TheRaven am 01. November 2008, 15:08:19
Das was du erklärt hast ist aber nicht das System, sondern alles andere. Naja, bis auf den einen Satz:

Mir gefällt die Idee dabei sehr gut das sich der Held die "Energie" zu zaubern im Spiel erst "erarbeiten" (holen) muss.

Aber das lässt auch keinen Rückschluss auf das System selbst zu, nur Vermutungen. Aber, wer bestimmt, ob eine Handlung für eine Ladung ausreicht, wie viele Ladungen kann man haben, wie funktionieren die Zauber genau, was wird gewürfelt, wie berechnet sich Schaden oder die Konsequenzen, wie verbessert man die Zauber und, und, und ... . Das ist das System. Deine Erklärung zeigt nur den Hintergrund, Fluff und dieser ist nicht einmal auf dieses System hier gebunden.

Bei D&D muss der Kleriker auch einmal pro Tag eine Stunde oder so beten also holt er sich ja so seine "Ladungen". Das kann man mit einem Fingerschnippen in Alkoholkonsum umändern und den Kleriker von nun an Dipsonmant nennen. Voilà. Der Zauberer muss in seinem Buch lesen und die Magie memorisieren. In der Neuzeit könnte man den einfach "Videomant" nennen und ihn einmal täglich dazu zwingen sich eine SoapOpera anzusehen. Wo ist nun da der Unterschied zu deiner Erklärung?
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Sanguro am 01. November 2008, 17:25:28
Ich bleib mal Dipsomant

Anzahl der möglichen Ladungen.
So viele wie du kannst.
Ist ein Dipsomant Ohnmächtig so verliert er alle da er ja sein Tabu (Nüchternheit) gebrochen hat.
Für jeden Schluck den er sich reinhaut bekommt er ja Abzüge weil er ja besoffen ist.
Als Regel gilt keine Abzug keine Ladung.

Zauberformel Beispiel

Suffkopf.
Kosten: eine schwache Ladung.
Auswirkungen: Das Ziel bekommt den selben Abzug wie du und nein du wirst deine Abzüge nicht los.


Angriffszauber:
Leichtes Delirium
Kosten: zwei schwache Ladungen
Auswirkungen: Lose Objekte fliegen auf das Opfer.

Normalerweise funktioniert ein schwacher Angriff wie ein Handgemenge.
Führe einen Magiewurf durch.
% Wurf auf Skill z.B Dipsomantie 40%
Schaffst du den Wurf zähle die beiden geworfenen Würfel zusammen. z.B. 4+5=9
Diese werden von dem Körper (irgendwas zwischen 40% - 70% meistens)abgezogen.
nimmst du -10% auf den Wurf so darfst du drei Würfel werfen und dich für zwei entscheiden.
Wichtig ist aber noch deine Magie ist deine Obsession darum darfst du wie jeder andere die Würfel tauschen.
Du hast eine 5 und eine 3 gewürfelt da Magie deine Obsession ist darfst du dir aussuchen ob das Ergebnis 35% oder 53% ist.
Dies Regel gilt auch für Wut, Furcht und Tugend deine Temperamente.

Da es aber in dem Beispiel um einen Dipsomanten geht bekommt dieser, wenn sein Opfer besoffen ist extra Würfel.
Für jeden -10% bekommst du dann einen Extra Würfel  für den Schaden.

Starker Angriffszauber:

Schweres Delirium
Kosten: zwei starke Ladungen
Auswirkungen: Er Funktioniert genau wie leichtes Delirium aber du machst Schusswaffen schaden.

Schusswaffenschaden.
Jedes Schusswaffe hat ein Kaliber welche den maximalen Schaden bestimmt.
Bei Schusswaffen sind 35% nicht 3+5 Schaden sondern 35.


Außerdem kannst du noch starke Ladungen dazu geben um mehr "Saft" in den Angriff zu legen.

Zitat
In der Neuzeit könnte man den einfach "Videomant" nennen und ihn einmal täglich dazu zwingen sich eine SoapOpera anzusehen. Wo ist nun da der Unterschied zu deiner Erklärung?

Ein Videomant aus dem Sessel zu bekommen ist sicher eine schwierige Aufgabe außerdem funktionieren seine Zauberformeln nur wenn das Opfer Fernsieht.

Bei D&D hast du immer die selbe Anzahl an Kräften und brauchst nicht wirklich was dafür tun.
Außerdem bekommst du Macht und hast keine Konsequenzen dafür.

So hoffe ich habe etwas Licht ins Dunkle gebracht.
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Topas am 03. November 2008, 18:06:11
Ehrlich gesagt ist für mich dieses Magiesystem der größte Haken an UA. Sie haben teilweise geniale Abenteuer rausgebracht und die Welt ist auch nicht schlecht, aber das Paradox, angeblich die Grundlage der Magie funktioniert nur selten und ausgewogen ist es auch kein bisschen.
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Berandor am 03. November 2008, 18:40:42
Da ich nun den Magic Burner in Händen halte, kann ich meinen ursprünglichen Beitrag ergänzen.

Spoiler (Anzeigen)

Im Magic Burner ist Spirit Binding ("Geisterbeschwörung") sowie Abstrakte Zauberei wieder ausgeführt. Auch Faith/Glaubensmagie wird leicht erweitert für Welten, in denen es ein richtiges Pantheon an Göttern gibt.

Als optionale Zusatzregeln für Magiesysteme gibt es Blutmagie (Kraft durch Folter/Opfer), Korruption (Zauberei korrumpiert), Homunculi/Vertraute sowie das "Arsenal", nach dem ein Zauberer nur eine bestimmte Menge von Zaubern im Kopf haben kann, aber diese jeweils austauschen kann, indem er die Zauber z.B. in einem Buch nachliest. Woher haben wir das nur? :)

Außerdem gibt es folgende Magieformen. Alle überflogen, aber auf Nachfrage lese ich gerne genauer nach:

Praktische Magie
Im Grunde keine wirkliche Zauberei, sondern "Handwerksmagie". Man hat eben bestimmte Fertigkeiten, die "magisch" sind. Der Zwergenschmied z.B. kann seine Schmiedekunst durch Zauberei aufbessern, einfach indem er konzentriert klopft.

Kunstmagie
Freies Weben von Zaubereffekten, die allerdings mondäner und weniger tödlich/umfangreich sind als die oben angesprochene abstrakte Zauberei. Wo oben fast schon mathematisch Zauberformeln zusammengesetzt werden, wird hier einfach ein bestimmter Effekt herbeigeführt. Klassisch würde ich hier Hexen oder Trickster nennen, die diese "Kunst" anwenden.

Verzauberung
Die Herstellung verzauberter (und vielleicht verfluchter) Gegenstände. Grob gesagt sucht man den Effekt ("+5D auf Rüstung") und wirkt ihn in den Gegenstand ("Kevlarhemd").

Beschwörung
Während man bei der Geisterbeschwörung (Spirit Binding) Naturgeister mit festen Fähigkeiten herbeiruft, holt man sich hier (Summoning) Wesen aus anderen Welten, Dämonen und Engel usw. Wie bei der Geisterbeschwörung verlangen die Dienste einen Preis und können schief gehen, was umso schlechter ist, desto gefährlicher die beschworene Kreatur.

Todeskunst
Dies ist Nekromantie als langwieriger Ritualprozess. Man kann Tote beleben, Zombies und sogar Ghule schaffen (und kontrollieren) und sogar selbst zum Untoten werden! Dies erfordert allerdings einen langen Prozess von Leiche beschaffen über Einbalsamierung bis hin zur endgültigen Erweckung.

Diese Magieformen sind separat zu betrachten und sollen sicher nicht alle in der selben Welt/Kampagne vorkommen. Ich z.B. greife mit vollen Händen zu und integriere wahrscheinlich Blutmagie, Todeskunst, Geisterbeschwörung und Korruption in unsere Kampagne, was trotzdem noch nur 3 de-facto-Magieformen ergibt (Glaube, Todeskunst, Geister), von denen eine wahrscheinlich niemals vorkommen wird.

Allerdings hat der Magic Burner auch einen "Magic Burner", d.h. ein detailliertes Kapitel darüber, wie man selbst Magieformen erschafft und in seine Kampagne einbaut (was ich vielleicht sogar tun werde, um keine Geisterbeschwörung zu haben, sondern eher etwas Voodoo-ähnliches). Also ist die obige Liste nicht erschöpfend :)

Womit nur wieder gesagt sein soll, dass ich bald ins "Burning Gate" wechsele. Und wenn ich es selbst gründen muss.
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Tzelzix am 04. November 2008, 09:06:48
Gib Laut, ich helf dir dann. ;)
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Berandor am 04. November 2008, 09:37:47
Das was du erklärt hast ist aber nicht das System, sondern alles andere.

Ja ja, kommt.
Titel: Re: Diverse Magiearten in anderen Systemen
Beitrag von: Berandor am 04. November 2008, 17:37:39
Auf Wunsch meiner Fans bzw. aus eigenem Antrieb also jetzt eine hoffentlich rabentaugliche Übersicht über Magie in Burning Wheel. Ich spoilere die einzelnen Systeme, damit ihr die ganz nach Gusto selbst lesen über ignorieren könnt.

Da Burning Wheel ein d6-Poolsystem ist, funktioniert auch die Magie genrell über d6-Pools, wenn es darum geht, ihren Erfolg zu bemessen. Normale Tests zählen die Anzahl von Erfolgen; magische Tests erlauben, gewürfelte 6er neu zu würfeln und so eventuell mehr Erfolge zu erzielen ("explodierende Tests"). So weit für alle. Außerdem gilt in Burning Wheel, dass Magie immer mit einem Preis verbunden ist, mit Kosten oder Gefahren. Auf die jeweiligen Kosten gehe ich jeweils ein. So, und jetzt wirds lang. Auch so: ich verwende der Einfachheit halber die englischen Begriffe. mea culpa.

Grundsätzlich wird übrigens nicht davon ausgegangen, dass alle Magieformen nebeneinander existieren, sondern eine gezielte Auswahl für die jeweilige Welt getroffen werden. Auch gilt für alle Magieformen (evtl. mit Ausnahme von Practical Magic), dass sie auffällig sind, also emphatische Gesten, Worte oder Materialien benötigen. Heimlich zaubern ist nicht.

Optionale Erweiterungen/Veränderungen
Gifted or not? (Anzeigen)

Arsenal (Anzeigen)

Blood Magic (Anzeigen)

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So weit ist das auch mit den Kosten ein wenig schwammig, da es eben nur Zusatzoptionen sind. Aber jetzt gehts endlich los!

Die Magiesysteme

Magical skills, spells, webs and howls (Anzeigen)

Practical Magic (Anzeigen)

Emotional Attributes: Greed, Grief, Hate, Spite, Taint, Corruption, Need, Despair, Answered, TSD (Anzeigen)

Faith and Religion (Anzeigen)

Sorcery and Blasphemous Hatred (Anzeigen)

Abstraction/Distillation (Anzeigen)

Art Magic (Anzeigen)

Enchanting (Anzeigen)

Death Art (Anzeigen)

Summoning (Anzeigen)

Spirit Binding (Anzeigen)

Fragen? (Bitte nicht!)