Da ich nun den Magic Burner in Händen halte, kann ich meinen ursprünglichen Beitrag ergänzen.
Spoiler (Anzeigen)Magie in Burning Wheel (war ja klar)
In Burning Wheel hat Magie mehrere Ausprägungen. In Reihenfolge ihrer Nützlichkeit für diese Diskussion.
Natural Magic
"Naturmagie" ist kein Druidenzauber sondern eher Magie, die dem Charakter mehr oder weniger natürlich zukommt. Elfen haben Zauberlieder und Fertigkeitslieder, die sie anstelle von Fertigkeiten oder Zaubern bekommen, Zwerge haben ebenfalls Fertigkeiten, die "magisch" sind. Diese Form der Zauberei funktioniert im normalen Fertigkeitssystem, d.h. jeder Effekt ist eine Fertigkeit, die man normal kaufen und steigern muss. Es gibt i.d.R. keine Nachteile durch Naturmagie
Faith
Der Glaube ermöglicht ebenfalls, magische Effekte zu bewirken. Dies funktioniert mit einem einzelnen Attribut, dass eigentlich alle Möglichkeiten abdeckt. Es gibt keine Zauber o.ä. sondern nur grobe Kategorien wie "kleines Wunder", "Beistand" usw. Glaubensmagie kann fehlschlagen und dabei widrige Effekte haben, oder sie kann wirken und auch dabei nicht perfekt so entstehen, wie der Priester es sich gedacht hat. Glaubensmagie ist z.T. der Ausprägung durch den SL (bzw. den Gott) unterzogen.
Sorcery
Dies ist das komplexeste Zaubersystem. Ich unterscheide 3 Formen: die normale Hexerei aus dem Grundbuch, Geisterbeschwörung und Abstrakte Zauberei (beide aus kostenlosen, aber offiziellen PDF).
Geisterbeschwörung
Diese Form der Magie funktioniert eigentlich nur über eine einzelne Fertigkeit, ähnlich wie Glaube, aber doch wesentlich geregelter. Der Beschwörer muss praktisch entscheiden, was für einen Geist für welche Aufgabe er benötigt, und je nachdem wird die Probe dann verändert.
Standard-Zauberei
Nach Grundregeln funktioniert Zauberei über eine spezielle Fertigkeitssumme (aus Fertigkeit und Attribut). Zusätzlich muss man mit Ressourcenpunkten Zauber kaufen also quasi "lernen". Die einzelnen Zauber sind ähnlich wie D&D-Zauber formuliert, was heißen soll, dass sie mehrere Bestimmungsfaktoren haben wie Zeitaufwand, Reichweite, Ziele, Wirkungsdauer usw. Manchmal ist der Effekt abhängig von den Erfolgen, manchmal nicht.
Zauberei kann unterbrochen werden (durch Schaden, Störung usw.); gleichzeitig kann eine geringe Zahl von Zaubern aufrecht erhalten werden (ähnlich wie Wirkungsdauer "Konzentration" bei D&D, nur nicht so "anstrengend"). Fehlgeschlagene Zauber können spontan etwas beschwören oder auch den Zauber in allen Faktoren verändern und chaotisch werden lassen. Gelingt der Zauber, hat der Zauberer i.d.R. keine Gefahr, selbst verletzt zu werden – bei Fehlschlag ist das anders. Auch dieses Fehlschlagsystem ist wesentlich genauer ausgearbeitet als bei der Glaubensmagie. Schließlich können Zauber den Zauberwirker noch schwächen, zuerst bis zur Bewusstlosigkeit, bei viel Pech aber auch bis zum Tod. Zauberei ist also anstrengend. Es gibt aber keine Begrenzung von Zaubern pro Tag.
Abstrakte Zauberei
Aus dem (womöglich nie erscheinenden) "Magic Burner" kommt noch eine Form der Zauberei, die sehr viel flexibler ist. Hier bestimmt man quasi selbst die Bestimmungsfaktoren, die bei festen Zaubern bereist vorgegeben sind, und "baut" sich seinen Zauber spontan. Je nach Entscheidung wird die Probe dann schwerer oder leichter. Gleichzeitig kann man mit einiger Übung einer bestimmten Kombination diese zum "Zauber" machen und damit die Probe erleichtern. Sonst bleibt eigentlich das meiste gleich.
(Disclaimer: Ich habe die beiden PDF nur für diesen Beitrag überflogen. Etwaige Details mögen mir entgangen sein)
Im Magic Burner ist Spirit Binding ("Geisterbeschwörung") sowie Abstrakte Zauberei wieder ausgeführt. Auch Faith/Glaubensmagie wird leicht erweitert für Welten, in denen es ein richtiges Pantheon an Göttern gibt.
Als optionale Zusatzregeln für Magiesysteme gibt es Blutmagie (Kraft durch Folter/Opfer), Korruption (Zauberei korrumpiert), Homunculi/Vertraute sowie das "Arsenal", nach dem ein Zauberer nur eine bestimmte Menge von Zaubern im Kopf haben kann, aber diese jeweils austauschen kann, indem er die Zauber z.B. in einem Buch nachliest. Woher haben wir das nur? :)
Außerdem gibt es folgende Magieformen. Alle überflogen, aber auf Nachfrage lese ich gerne genauer nach:
Praktische Magie
Im Grunde keine wirkliche Zauberei, sondern "Handwerksmagie". Man hat eben bestimmte Fertigkeiten, die "magisch" sind. Der Zwergenschmied z.B. kann seine Schmiedekunst durch Zauberei aufbessern, einfach indem er konzentriert klopft.
Kunstmagie
Freies Weben von Zaubereffekten, die allerdings mondäner und weniger tödlich/umfangreich sind als die oben angesprochene abstrakte Zauberei. Wo oben fast schon mathematisch Zauberformeln zusammengesetzt werden, wird hier einfach ein bestimmter Effekt herbeigeführt. Klassisch würde ich hier Hexen oder Trickster nennen, die diese "Kunst" anwenden.
Verzauberung
Die Herstellung verzauberter (und vielleicht verfluchter) Gegenstände. Grob gesagt sucht man den Effekt ("+5D auf Rüstung") und wirkt ihn in den Gegenstand ("Kevlarhemd").
Beschwörung
Während man bei der Geisterbeschwörung (Spirit Binding) Naturgeister mit festen Fähigkeiten herbeiruft, holt man sich hier (Summoning) Wesen aus anderen Welten, Dämonen und Engel usw. Wie bei der Geisterbeschwörung verlangen die Dienste einen Preis und können schief gehen, was umso schlechter ist, desto gefährlicher die beschworene Kreatur.
Todeskunst
Dies ist Nekromantie als langwieriger Ritualprozess. Man kann Tote beleben, Zombies und sogar Ghule schaffen (und kontrollieren) und sogar selbst zum Untoten werden! Dies erfordert allerdings einen langen Prozess von Leiche beschaffen über Einbalsamierung bis hin zur endgültigen Erweckung.
Diese Magieformen sind separat zu betrachten und sollen sicher nicht alle in der selben Welt/Kampagne vorkommen. Ich z.B. greife mit vollen Händen zu und integriere wahrscheinlich Blutmagie, Todeskunst, Geisterbeschwörung und Korruption in unsere Kampagne, was trotzdem noch nur 3 de-facto-Magieformen ergibt (Glaube, Todeskunst, Geister), von denen eine wahrscheinlich niemals vorkommen wird.
Allerdings hat der Magic Burner auch einen "Magic Burner", d.h. ein detailliertes Kapitel darüber, wie man selbst Magieformen erschafft und in seine Kampagne einbaut (was ich vielleicht sogar tun werde, um keine Geisterbeschwörung zu haben, sondern eher etwas Voodoo-ähnliches). Also ist die obige Liste nicht erschöpfend :)
Womit nur wieder gesagt sein soll, dass ich bald ins "Burning Gate" wechsele. Und wenn ich es selbst gründen muss.
Auf Wunsch meiner Fans bzw. aus eigenem Antrieb also jetzt eine hoffentlich rabentaugliche Übersicht über Magie in Burning Wheel. Ich spoilere die einzelnen Systeme, damit ihr die ganz nach Gusto selbst lesen über ignorieren könnt.
Da Burning Wheel ein d6-Poolsystem ist, funktioniert auch die Magie genrell über d6-Pools, wenn es darum geht, ihren Erfolg zu bemessen. Normale Tests zählen die Anzahl von Erfolgen; magische Tests erlauben, gewürfelte 6er neu zu würfeln und so eventuell mehr Erfolge zu erzielen ("explodierende Tests"). So weit für alle. Außerdem gilt in Burning Wheel, dass Magie immer mit einem Preis verbunden ist, mit Kosten oder Gefahren. Auf die jeweiligen Kosten gehe ich jeweils ein. So, und jetzt wirds lang. Auch so: ich verwende der Einfachheit halber die englischen Begriffe. mea culpa.
Grundsätzlich wird übrigens nicht davon ausgegangen, dass alle Magieformen nebeneinander existieren, sondern eine gezielte Auswahl für die jeweilige Welt getroffen werden. Auch gilt für alle Magieformen (evtl. mit Ausnahme von Practical Magic), dass sie auffällig sind, also emphatische Gesten, Worte oder Materialien benötigen. Heimlich zaubern ist nicht.
Optionale Erweiterungen/Veränderungen
Gifted or not? (Anzeigen)Konzept: Dies betrifft die Entscheidung, wer überhaupt Magie lernen kann. Bedarf es eines besonderen Talentes, oder kann jeder zaubern? Muss man für bestimmte Magieformen begabt sein oder kann man mit dem Talent alles? Gibt es rohe, ungesteuerte Magie?
System: Je nach Entscheidung muss man evtl. einen Trait kaufen (oder einen pro Form von Magie), um Magie lernen zu können. Spielt man mit roher Magie, kann es einem Begabten passieren, dass er magische Effekte manifestiert, wenn ihm etwas misslingt, und dadurch Unfälle geradezu herbeischwört. Dies solange, bis er magische Unterweisung erhalten hat und die Begabung kanalisiert bekommt.
Kosten: ein (oder mehrere) Trait(s), Fertigkeitspunkte bzw. Unterweisung
Arsenal (Anzeigen)Konzept: Dies betrifft nur Sorcery (und könnte daher auch da unten stehen). Der Zauberwirker kann sich nur eine Handvoll Zauber merken (3 bis maximal 7), den Rest muss er aus seinen Notizen erst in seinen Kopf hämmern, bevor er sie zaubern kann.
System: Der Zauberer führt ein Zauberbuch, das zu groß und schwer ist, um es immer mitzuschleppen (oder etwas vergleichbares). Die Idee ist, den Zugriff auf die Zauber zu beschränken. Zauber können jeweils am Beginn einer Spielsitzung gewählt werden oder in einer längeren In-Time-Pause, eventuell sogar begrenzt auf 1 Zauber pro Nacht, der geändert werden kann. Optional haben Zauberer auf Zugriff auf alle möglichen Zauber, müssen sie aber in einem kleinen Ritual in ihren Kopf "beschwören", bevor sie gewirkt werden können – dies erfordert einen Test.
Kosten: Tests oder Zauberbücher, aber keine wirklichen Kosten, da die Zugriffsbeschränkung an sich ja Kosten darstellen.
Blood Magic (Anzeigen)Konzept: Magie lässt sich durch Folter und Opfer verstärken. Diese Option ist für alle Systeme, passt aber bei manchen nicht wirklich.
System: Folter bringt einen kleinen Bonus auf Tests für Magie in Form von einmal verwendbaren Bonuswürfeln. Diese stehen zur Verfügung, solange das gefolterte Opfer nicht stirbt oder das Bewusstsein verliert. Ritualopfer (Sacrifice) bringen einen größeren Bonus, aber dieser verschwindet relativ schnell und muss daher möglichst sofort benutzt werden. Besonders unschuldige oder heilige Opfer erhöhen den Bonus.
Kosten: Fertigkeitspunkte (Foltern bzw. Rituale) sowie die wunderbare Freude, ein Mörder oder Folterer zu sein. Damit ist man der Hecht auf jeder Party. Und da die Folteropfer nicht sterben dürfen, können sie auch entwischen und sich rächen...
Familiars and Homunculi (Anzeigen)Konzept: Zauberer werden von kleinen Kreaturen begleitet, die eine magische Verbindung mit ihnen eingehen.
System: Es gibt 4 Möglichkeiten: Als Trait, der ein Tier zum geistig verbundenen Vertrauten macht; als Zauber, mit dem der Zauberer kurzfristig ein Tier "bezaubert"; als Beschwörungsritual, mit dem man einen Geist, Dämonen o.ä. dazu bringt, einem als Vertrauter zu dienen (und dies in Tiergestalt zu tun); schließlich als alchemistischer Prozess, mit dem man drei verschiedene Homunculi kreieren kann. Es wird empfohlen, nur eine dieser Optionen ür die Welt zuzulassen
Kosten: Je nach Methode ein teurer Trait (5 Punkte), eine Beschwörung (s. Summoning), ein temporärer Zauber (Sorcery) oder teure alchemistische Komponenten und ein Test (Fertigkeitspunkte), bei dessen Fehlschlag statt dem Homunculus ein Gremlin oder Imp erscheint.
So weit ist das auch mit den Kosten ein wenig schwammig, da es eben nur Zusatzoptionen sind. Aber jetzt gehts endlich los!
Die Magiesysteme
Magical skills, spells, webs and howls (Anzeigen)Konzept: Zwerge sind magische Schmiede; Elfen haben Lieder, mit denen sie Fertigkeiten oder Zauber ausführen; Riesenspinnen können magische Netze weben; Wölfe können durch Geheul z.B. Geister vertreiben.
System: Jeder Effekt, jede Fertigkeit, jeder Zauber wird wie ein einzelne Fertigkeit gehandhabt, die man einzeln lernen muss. Es ist also möglich, als Zwerg ein toller Schmied zu sein, aber überhaupt nicht saufen zu können. Der Vorteil magischer Fertigkeiten liegt einzig darin, dass der Test 6en nachwürfeln lässt; Zauberlieder, Netze usw. haben natürlich ansonsten nicht verfügbare Effekte.
Kosten: Fertigkeitspunkte; es ist teuer und langwierig, mehrere Effekte zu lernen. Dafür sind diese Effekte sicher und zuverlässig und gehen nicht daneben.
Practical Magic (Anzeigen)Konzept: Dieses System eignet sich gut für Welten, in denen jeder zaubern kann, aber nur geringe Zauberkräfte hat. Magie steckt hier in den Fertigkeiten und individuellen Anwendungsbereichen: der Bauer kann Feldarbeit magisch unterstützen, der Handwerker Schmiedearbeit, der Diplomat seine Reden usw.
System: Es gibt eine Zauberfertigkeit, die man anstelle einer Fertigkeit benutzen kann. Die Art von Fertigkeiten, die man benutzen kann, ergeben sich aus dem Lebenslauf (weitere Bereiche können gekauft werden): Militärische Fertigkeiten, Handwerk, Natur, usw. Aus dem Grundsystem eröffnet Practical Magic auch die Fertigkeiten für Death Art und andere Magiesysteme, eine gewollte Regellücke.
Kosten: Zauberei ist anstrengend. Jeder Test, den man ersetzt, kann den Zauberer schwächen bis hin zur Ohnmacht. Außerdem kann man in einem andauernden Konflikt nicht zurückwechseln: hat man im kampf einmal die Hilfe seiner Magie in Anspruch genommen, muss man bis zum Ende des Kampfes entweder magiegestützt kämpfen (bis man zusammenbricht) oder aufgeben.
Emotional Attributes: Greed, Grief, Hate, Spite, Taint, Corruption, Need, Despair, Answered, TSD (Anzeigen)Konzept: Emotional Attributes sind Charaktereigenschaften, die einen Charakter bestimmen und mit der Zeit mächtiger werden, bis sie den Charakter verschlingen. Zwerge werden von Gier getrieben, Elfen von Trauer (Dunkelelfen von Verachtung), Orks von Hass. Magiesysteme können Corruption auslösen, wenn man sich mit dunklen Kräften einlässt. Geisterjäger (Wölfe) bekommen Taint, weil die Geisterwelt auf sie abfärbt. In der Endzeitvariante "Under a Serpent Sun" werden die Überlebenden von Need und Despair bestimmt; manche können ihre Verzweiflung in Answered umwandeln. Die Terminal Spirit Disease (TSD) ist eine Krankheit des Geistes, die in dieser Endzeitwelt von Überlebenden Besitz ergreifen kann.
System: Das emotionale Attribut hat einen Wert von 1 bis 10. Bei 10 wird der Charakter von seinen Emotionen verschlungen und unspielbar. Durch artha-Punkte (oder Traits) kann man das Attribut anstelle oder zusätzlich zu den normalen Würfeln eines Tests einsetzen, wenn es thematisch passt (bei Gier z.B., um Reichtümer anzuhäufen; bei Hass, um jemanden zu zernichten). Corruption gewährt außerdem kostenlose Traits, Gaben der dunklen Mächte. Taint und Answered erlauben, Zauber zu wirken. Die TSD ist einfach eine Krankheit.
Kosten: Das Attribut steigert sich mit jeder Benutzung sowie in Situationen, die passen (ein Elf gewinnt Trauer, wenn er Leid, Mord, Betrug o.ä. sieht oder gar selbst auslöst). Bei 10 wird der Charakter unspielbar. Die TSD steigt automatisch über kurze Zeit hinweg, bis der Charakter unspielbar wird.
Faith and Religion (Anzeigen)Konzept: Glaube kann Berge versetzen :) Priester beten um die Effekte, die sie erreichen wollen, und hoffen, dass ihre Gottheit ihnen gnädig ist.
System: Faith ist ebenfalls ein Attribut von 1-10, wodurch die verfügbaren Würfel angegeben werden, um Gebete zu wirken. Wie bei den Emotional Attributes ist bei 10 Schluss, der Charakter unspielbar. Die Effekte von Gebeten sind mechanisch grob vorgegeben (bspw. +1D für einen Test), aber es gibt keine festen Zauber. Glaubensmagie kann je nach Welt/Glaube angepasst werden, dass sie alle betrifft oder nur Gäubige, dass nur schwächere Effekte möglich sind oder auch große Wunder. Mit den Zusatzoptionen aus "Religionen" kann man auch einen Pantheon mit bestimmten Sphären erstellen, in deren Anwendungsbereichen dann Gebete wirken (bspw. kann der Gott des Krieges keine Ehe segnen); außerdem gibt es die Möglichkeit, an tote Götter zu glauben (dann wirken die Gebete nur auf solche, die einen Belief auf den toten Gott geschrieben haben).
Kosten: Das steigende Attribut. Ein Fehlschlag wird außerdem so interpretiert, dass der Glaube für diese Gabe nicht reichte, und dass die Götter womöglich sauer sind und den Priester bestrafen, von der Umkehr des gewünschten Effektes bis hin zur Isolation des Priesters vom Glauben. Dann muss rituell Abbitte geleistet werden.
Sorcery and Blasphemous Hatred (Anzeigen)Konzept: Sorcery ist das Standard-Magiesystem für Burning Wheel. Zauberer wirken mächtige, zerstörerische Zauber und schwächen sich dabei selbst. Orks können über Blasphemous Hatred ihren Hass verwenden, auf ähnliche Art und Weise Rituale zu wirken. Manche Wölfe beherrschen ebenfalls ein paar Zauber.
System: Es gibt eine Zauberfertigkeit und feste Zauber, die der Charakter lernen muss. Diese Zauber haben eine feste Schwierigkeit. Der Zauberer kann eine geringe Zahl (3 bis maximal 7) von Zaubern durch Konzentration aufrecht erhalten. Wenn der Zauberer verletzt wird, ohnmächtig oder in die Flucht geschlagen, gehen die Zauber verloren oder schief.
Kosten: Zauber können den Zauberer schwächen bis hin zu Ohnmacht oder sogar Tod. Fehlschläge können verpuffen, den Zauberer schädigen oder sogar völlig schiefgehen und ganz andere Effekte haben, bis hin zu ungewollter Beschwörung. Dazu kommt natürlich, dass Zauberer verstärkt angegriffen werden und dadurch in zusätzlicher körperlicher Gefahr stehen. Es kann passieren, dass ein Zauberer verletzt wird, dadurch den Zauber verhaut und dadurch dann getötet wird. Good times.
Abstraction/Distillation (Anzeigen)Konzept: Dies ist eine "Befreiung" des o.b. Sorcery-Systems. Anstelle von festen Zaubern können Zauberer hier einzelne Paramater selbst zusammensetzen und sich ihre Effekte basteln.
System: Es gibt extensive Listen für jeden Parameter, die man kombinieren muss, um den endgültigen Effekt und die Schwierigkeit des Zaubers herauszufinden. Der Zauberer muss außerdem die einzelnen "Facets" lernen (Illusion, Schwächen, Zerstören, usw), die Zusammensetzung kann schief gehen. Aus der Abstraction kann dann mittels Destillation auch ein "echter" Zauber gewonnen werden, der mit weniger Risiko gewirkt werden kann.
Kosten: Neben der Möglichkeit, dass die Abstraction/Distillation schief geht, und den Kosten für die einzelnen Facets gelten die gleichen Kosten wir für Sorcery. Dies ist im Grunde ein etwas schwierigeres, wesentlich komplexeres und freieres Ersatzsystem
Art Magic (Anzeigen)Konzept: Magie wird von dem Zauberer frei zu seinen Zwecken gebündelt und benutzt. Es gibt keine Zauber, nur Effekte. Dies ist die umgängliche Variante von Abstraction, aber im Gegensatz dazu kein Subsystem zu Sorcery, sondern ein eigenes System.
System: Der Zauberer entscheidet sich für eine von 8 Wirkungen, die gewünschte Stärke, den Wirkungsbereich (1 Person, 1 Stadt, usw) und die Wirkungsdauer. Daraus ergibt sich die Schwierigkeit für den Test. Es gibt Magieschulen (z.B. der Tempel der Vier Winde für Luft-, Richtungszauber) welche Boni auf bestimmte Effekte geben.
Kosten: Geht der Test schief, kann der Zauberer geschwächt werden (wie Sorcery), behindert (i.S. höherer Schwierigkeiten), eine Freundschaft verlieren und einen Feind gewinnen, einen schlechten Ruf bekommen oder irgend einen anderen absurden Effekt erzielen.
Enchanting (Anzeigen)Konzept: Magische Gegenstand werden nicht geboren, sie werden gemacht. Mit Enchanting.
System: Gegenstände können kurz und schmutzig mit kleinen Boni versehen werden, beispielsweise ein Tee, der Boni auf Wundheilungstests gibt. Dazu braucht man Enchanting, eine passende Fertigkeit (bspw. Folklore für Hausmittelchen) und mehrere Stunden Zeit. Richtige magische Gegenstände erfordern einen alchemistischen Katalysator (das Herz eines Dämons oder so) und Entscheidungen über den Effekt, etwaige Begrenzungen, Ladungen usw. Beispielsweise geben "Rote Augengläser" Boni auf Wahrnehmung, fallen aber sofort von der Nase. Dieser Prozess dauert Tage.
Kosten: Fehlschläge können den Gegenstand korrumpieren, sodass er ein Opfer benötigt, um zu funktionieren (Blut/Reichtum/Ernte); verflucht werden (der eine Ring); oder pervertiert, sodass der Effekt das Gegenteil dessen bewirkt, was der Erschaffer bezweckte.
Death Art (Anzeigen)Konzept: Nekromantie, die Herrschaft über den Tod, wie auch immer man es nennen will. Here be Zombies.
System: Death Art funktioniert entweder über eine Fertigkeit oder über Faith (hehe). Es gibt drei Formen, Untote zu erschaffen. Einerseits der kurze und schmutzige Weg, bei dem man standardmäßige Zombies erschaffen kann, die Fleisch brauchen. Es gibt rituelle Reanimierung, bei dem der Künstler vier verschiedene Grundformen von Untoten erschaffen und diese nach persönlichen Vorlieben stärker machen kann (was das Ritual erschwert oder evtl erleichtert, wenn man sie z.B. nachtaktiv macht). Schließlich gibt es noch die Möglichkeit, ein Lebenwesen in den Untot zu schicken, indem man es vergiftet, ihm die Seele raubt (dann ist er ein Ghul) und es dann untot macht. Das kann man auch mit sich selbst tun ("Liche"). All dies erfordert einen entsprechenden Test auf die Fertigkeit bzw. Faith. Erschaffene Untote sind unter dem Befehl des Erschaffers – allerdings kann ein Zauberer nur sehr wenige Untote wirklich kontrollieren.
Kosten: Man braucht (außer für die erste variante) einen teuren Ritualplatz – und Leichen. Unschuldige Personen lassen sich schlechter erwecken. Leichen fallen mit der Zeit auseinander (und zerfallen endgültig in einem ungünstigen Moment). Untote können von dem Erschaffer mit Beliefs ausgestattet werden, um sie leichter zu erwecken oder um die Kontrolle über sie zu behalten. Mit dem dritten Belief aber werden sie ihrer selbst bewusst und stehen nicht mehr unter Kontrolle des Erschaffers. Stattdessen schwören sie Rache. Es erfordert einen Test, um Untote beherrschen zu können, bei Fehlschlag muss man ihnen einen Belief geben oder sie freilassen. Alte Leichen lassen sich schlecht beleben, also braucht man frische. Die Untotisierung Lebender kann dreimal schiefgehen und tödlich enden. Es gibt Folklore-Mittel gegen Untote (Knoblauch, etc.). Aber man hat Zombies!
Summoning (Anzeigen)Konzept: Zauberer beschwören Geister, namentliche Geschöpfe, seien es Dämonen, Verstorbene, Götter oder was auch immer. Sie zwingen sie dazu, ihnen zu diensten zu sein.
System: Es gibt eine Beschwörungsfertigkeit, die getestet wird. Beschworene Wesen können körperliche Dienste leisten, Reichtümer, soziale Hilfe (Liebe!), übernatürliche Kraft/Macht oder Wissen. Wesen sind ihrer Macht entsprechend in Orden unterteilt, in denen ordiniert sein muss (und evtl. Boni erhält). Bei erfolgreicher Beschwörung handelt man einen Kontrakt aus, den der Beschworene Geist erfüllen muss. Mit Beschwörungszirkeln kann der Beschwörer die Formeln verstärken, sich vor Bestrafung schützen oder den Geist fangen.
Kosten: Der Pakt kostet einen Preis, sei es Tribut, Besessenheit, ein Auge, ein Brandmal oder gar eine Seele (des Beschwörers oder eines Unschuldigen). Fehlgeschlagene Beschwörungen beschwören etwas anderes oder den Geist, allerdings wütend und kaum zu besänftigen sowie mit der Fähigkeit, in der Welt zu bleiben und "zu spielen". Schließlich kann man nur Geister beschwören, in deren Orden man ordiniert ist.
Spirit Binding (Anzeigen)Konzept: Zauberer beschwören Naturgeister, namenlose Kräfte der Natur, z.B. die Hitze eines Feuers oder die Kraft des Windes, um ihnen Gefallen zu tun. Diese Hilfe ist recht subtil und nicht offensichtlich.
System: Zauberer müssen sich mit den Geistern einer Umgebung auskennen, um sie beschwören zu können (bsp. Wald, Häuser, Seen), und erhalten darüber evtl. auch Boni, ebenso für das Medium, in dem der Naturgeist materialisiert (Stein, ein Baum, ein Windzug). Die Naturgeister können jemanden behindern oder jemandem helfen, oder Wissen vermitteln, abhängig von ihrer Stärke und ihre Domäne betreffend. Beschwörungszirkel können die Beschwörung verstärken, vor Rache schützen oder einen Geist fangen.
Kosten: Geister zu Diensten zu zwingen ärgert sie. Sie rächen sich bei Gelegenheit am Beschwörer in passender Form (z.B. Behinderung, wenn sie helfen sollten), und sie haben ein langes Gedächtnis. Eine mächtige Beschwörung bei schwachen Geistern kann die Rache einschränken oder verhindern, aber selten. Misslingt die Beschwörung, verärgert man einen mächtigeren Geist oder setzt einen Naturgeist frei, der vor Zorn verrückt wird und sein Unwesen in der Domäne treibt. Außerdem kann es passieren, dass der Beschwörer selbst in die Geisterwelt gezogen wird. Schließlich kann man nur dort Geister beschworen, wo man sich mit der Domäne verbunden hat, ein langwieriger Prozess, und ist anderswo machtlos.
Fragen? (Bitte nicht!)