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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: TheRaven am 23. September 2008, 20:27:56

Titel: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 23. September 2008, 20:27:56
Hallo zusammen,

Ich habe da mal eine Frage. Mir fällt auf, dass obwohl unser Hobby Rollenspiel heisst, ich bisher kein Rollenspiel-System gesehen habe, welches der Bedeutung nahe kommt. Fast alle Systeme bieten einem mehr als genug Regeln, manchmal bis zum Hirnschlag, die uns erlauben unsere Spielercharaktere genau zu definieren. Was können sie wie gut, wen kennen sie, mit welchen körperlichen und geistigen Vorteilen und auch Nachteilen sind sie ausgestattet und wie ist die prozentuale Chance ein Banjo spielend mit einer Hand die Decke entlang zu klettern.

Was ich mich nun aber frage ist, wieso in keinem System das Ausspielen des Charakters geregelt ist und die Mechaniken direkt damit zu tun haben. Wird der Charakter vor eine Entscheidung gestellt, dann entscheidet nicht der Spieler, was sein Charakter macht, sondern das System, basierend auf Wahrscheinlichkeit, Zufall, Ressourcen und ähnliche Einflüsse. Der Spieler hat die Aufgabe die Entscheidungen auszuspielen und kann natürlich, mittels gewissen Mechaniken Einfluss auf die Entscheidungen nehmen aber die Prämisse ist nicht, dass der Spieler den Charakter steuert, sondern das System bzw. eben der Charakter sich selbst.

Zum Beispiel wird in der dunklen Gasse jemand überfallen und der Charakter kriegt das mit. Der DM entscheidet, dass hier ein Handlungswurf fällig wird, auf den Aspekt "Hilfsbereitschaft". Je nach Resultat wird sich der Charakter einmischen und der Spieler hat dies auszuspielen. Dieser kann aber den Handlungswurf mit so Sachen wie "Todesangst" oder "Gute Erziehung" beeinflussen, je nachdem, welche Richtung er eher gehen möchte. Also im Prinzip eine beeinflussbare Persönlichkeitssimulation bzw. eine Art lenkbare künstliche Intelligenz.

Kennt ihr solche Systeme? Wieso gibt es nur wenige solche Systeme? Ich habe dazu bereits eine Meinung, aber würde vorgängig gerne mal eure Ansichten abholen.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Xiam am 23. September 2008, 20:41:48
Interesasanter Ansatz.

Dann läuft das ganze ja nur noch auf würfeln hinaus und der Spieler ist nichts weiter als ein Würfelarm, der seine Figur nur noch von Wahrscheinlichkeiten und Zufällen steuern lassen darf.

Ich denke, es geht am Sinn des Spiel vorbei. Der Sinn des Rollenspiels ist meiner Meinung nach, dass der Spieler sich die Charaktereigenschaften seiner Figur überlegt und sich dann in diese hineindenkt um sie dann so gut, wie es ihm möglich ist, auszuspielen. Man überlegt also praktisch die ganze Zeit "was würde mein Babar jetzt tun?" und handelt entsprechend.

Würfelwürfe sind nicht dafür da, den freien Willen der Figur zu simulieren, den versuche ich ja als Spieler gerade selbst zu emulieren. Würfelwürfe beschränken sich darauf, das abzuhandeln, was ich durch meinen Willen nicht beeinflussen kann, wo also die physische und psychische Leistungsfähigkeit der Figur auf die Probe gestellt wird.

Natürlich könnte man wahrscheinlich auch ein System entwerfen, wie du es dir vorstellst, aber ich glaube nicht, dass es mir persönlich Spaß machen würde, das zu spielen. Man müsste praktisch jede Entscheidung des Charakters auswürfeln, von "gehe ich im Dungeon nach links oder nach rechts?" bis hin zu "helfe ich dem Opfer oder dem Räuber?". Abgesehen davon, dass es den Spielfluss sehr zäh machen würde, würde es mich als Spieler ja zum Zuschauer degradieren, wenn ich keine eigenen Entscheidungen bezüglich meiner Figur mehr treffen darf, sondern immer dem Diktat der Würfel folgen müsste.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Tanreh am 23. September 2008, 20:47:39
Als ich den Text von Dir gelesen habe, fing ich an zu überlegen, was Du denn *simulieren* möchtest.

Möchtest Du Aktionen und Geschehnisse simulieren, dann brauchst Du ein System, welches genau dieses regelt. Also im Beispiel den banjospielenden Deckenkletterer. Dann hast Du ein System, welches die Aktionen, die ein Spieler für seinen Charakter trifft, regelt bzw. auf eine Basis stellt.

Möchtest Du die Entscheidung simulieren (*Greift der Charakter jetzt ein oder nicht?), dann brauchst Du ein System, welches die Entscheidungsfindung simuliert. Das Regelsystem hat hier zwar eine andere Nomenklatur, letztendlich versuchst Du aber trotzdem, eine Regelbasis aufzustellen -> Es gibt Eigenschaften wie Todesangst, Gute Erziehung usw, die das Ergebnis (Eingreifen oder nicht ) simulieren.
Bei diesem System regelst Du dann womöglich nicht nur die Aktionen des Charakters, sondern auch die Entscheidung des Spielers.

Bei letzterem System frage ich mich dann, welchen kreativen Anteil bzw. was für einen Spaß bleibt für den Spieler über, nachdem er den Charakter entworfen hat. Prinzipiell kann er dann auch das Datenblatt mit den Werten abgeben und sagen
'Hier: alle möglichen Entscheidungen können nach den Werten getroffen werden. Es ist nicht nötig, daß ich anwesend bin'
(Achtung: überspitzt formulierte persönliche Meinung)

Vom Spielspaß her kann zumindest ich für mich sagen, dass ich lieber ein System spiele, welches die Aktionen meiner Spielfiguren bewertet als eines welches mir die Entscheidung praktisch abnimmt.

Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 23. September 2008, 21:10:14
Dann läuft das ganze ja nur noch auf würfeln hinaus und der Spieler ist nichts weiter als ein Würfelarm, der seine Figur nur noch von Wahrscheinlichkeiten und Zufällen steuern lassen darf.
Wieso sollte so ein System Würfelintensiver sein als ein normales RPG. Dort würfelst du ja auch nicht um erfolgreich ein Stück Brot zu essen oder zu atmen. Gleichermassen würfelst du nicht für jede Entscheidung, sondern für jene, wo etwas auf dem Spiel steht und ansonsten darf man vom Spieler erwarten, dass er seinen erstellten Charakter auch im Sinne des Konzeptes spielt.

Ich denke, es geht am Sinn des Spiel vorbei. Der Sinn des Rollenspiels ist meiner Meinung nach, dass der Spieler sich die Charaktereigenschaften seiner Figur überlegt und sich dann in diese hineindenkt um sie dann so gut, wie es ihm möglich ist, auszuspielen.
Da malst du aber mit dicken Pinseln. Diese Aussage stimmt meiner Meinung nach nicht mal für die allgemein bekannten Rollenspiele.

Würfelwürfe sind nicht dafür da, den freien Willen der Figur zu simulieren, den versuche ich ja als Spieler gerade selbst zu emulieren. Würfelwürfe beschränken sich darauf, das abzuhandeln, was ich durch meinen Willen nicht beeinflussen kann, wo also die physische und psychische Leistungsfähigkeit der Figur auf die Probe gestellt wird.
Naja, ich denke du siehst das zu digital. Der Würfel gibt die Richtung vor, wie der Charakter handelt und der Spieler nimmt dies als Vorgabe und kann sich dann immer noch selber entfalten. Im beispiel der dunklen Gasse bedeutet der Wurf nur, dass ich mich einmische aber nicht wie genau.

Man müsste praktisch jede Entscheidung des Charakters auswürfeln, von "gehe ich im Dungeon nach links oder nach rechts?" bis hin zu "helfe ich dem Opfer oder dem Räuber?".
Siehe Beispiele zuvor. Wie gesagt, würfelst du immer ob es dir gelingt einen Becher in die Hand zu nehmen oder um zu entscheiden ob dein Charakter akustisch das gehört hat, was ihm ein Händler sagt?

Abgesehen davon, dass es den Spielfluss sehr zäh machen würde, würde es mich als Spieler ja zum Zuschauer degradieren, wenn ich keine eigenen Entscheidungen bezüglich meiner Figur mehr treffen darf, sondern immer dem Diktat der Würfel folgen müsste.
Nein, denn du hast ja Fähigkeiten, Aspekte und Schicksalspunkte oder ähnliche Sachen, welche dir in einer Entscheidung entweder direkt die Kontrolle über einen Charakter geben oder aber das Resultat massgeblich beeinflussen können. Wieso nicht ein umfassendes Vetorecht des Spielers um eine Entscheidung umzustossen aber dafür kriegt er einen Schiksalspunkt, der ihn irgendwie in einer anderen Siutation einschränkt oder sonstwie abgearbeitet werden muss? Die Möglichkeiten sind unbegrenzt wie bei den Regeln eines normalen RPG auch.

Und die Idee ist eben gerade, dass du kein Zuschauer bist, sondern eben in der Pflicht, den Charakter gemäss Vorgabe auszuspielen. Die Herausforderung bei einem solchen System sind eben nicht Kämpfe oder physische Proben, sondern das Ausspielen der Persönlichkeit.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: DU#1229 am 23. September 2008, 21:13:08
Super interessantes Thema! Bin gerade auf der Arbeit und kann deshalb nur kurz meine Gedanken dazu äussern. Ich sehe das wie Xiam, schlage aber vor, gewisse Mechaniken einzubauen, die den Charakter dazu bringen auch anders zu handeln, als der Spieler es gern wollte.

Was ich genau meine ist zB Deine geschilderte Situation und der Charakter hat einen Mut-Wert, den er bestehen muss um überhaupt selbst einzugreifen. Besteht er die Probe nicht, so kann er höchstens Hilfe rufen oder holen.

Das System von DSA mit den schlechten Eigenschaften finde ich schon etwas in diese Richtung entwickelt. Goldgierige Zwerge werden auch mal unvernünftiger handeln, als es der Spieler tun würde.

Meine kurzen und leider recht unprägnanten Gedanken dazu. Später (viel später!) mehr... vielleicht.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 23. September 2008, 21:19:28
Bei letzterem System frage ich mich dann, welchen kreativen Anteil bzw. was für einen Spaß bleibt für den Spieler über, nachdem er den Charakter entworfen hat. Prinzipiell kann er dann auch das Datenblatt mit den Werten abgeben und sagen
'Hier: alle möglichen Entscheidungen können nach den Werten getroffen werden. Es ist nicht nötig, daß ich anwesend bin'
Nein, du hast meine Idee noch nicht verstanden. Nehmen wir Schauspieler, Theaterspieler, Hörsprecher, Lehrer generell, Kursleiter usw. Die alle haben Vorgaben, was sie zu erzählen und wie sie zu handeln haben aber entscheiden zu einem nicht unerheblichen Teil selber, wie sie das genau machen. Gut, Lehrer haben ja auch keinen Spass so weit ich weiss aber bei den anderen gibt es durchaus Leute, die ihren Job gerne machen und das spannend finden.

Bei einem Rollenspiel ist das allerdings spannender und dynamischer, da ich ja im Voraus nicht weiss, wie die Vorgaben aussehen werden und ich habe mittels Spielmechanik auch einen direkten, wenn auch eingeschränkten Einfluss auf die Entscheidung/Vorgabe. Die Spannung kommt also nicht nur aus der Geschichte des GM, sondern auch aus der Handlung des eigenen Charakters und den Situationen in welche ihn diese bringen.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Berandor am 23. September 2008, 21:25:10
Xiam hat Unrecht. Der Sinn von Rollenspiel ist grundsätzlich, dass der Spieler sich selbst in eine fantastische Welt versetzt und darin handeln kann, meistens mit großer Macht ausgestattet. Natürlich gibt es gerade heutzutage auch Ausnahmen und Projekte, die davon abgehen, aber letzten Endes ist eine der grundsätzlichsten Eigenschaften dennoch die Flucht aus einer Welt von sozialen Zwängen und zu einer Welt, in der das autonome Subjekt noch wirklich autonom ist und Handlungsfreiheit existiert – zumal man keine Angst vor dem Tod haben muss.

Insofern würde deine Idee dieser Grundannahme total zuwiderlaufen und den Spieler in ein enges Korsett zwängen, in dem freier Wille eine Totalillusion ist und einzig übrig bleibt, die Ausschmückung zu erzählen. Das könnte sogar ein guter Ansatz für ein Indie-Game sein (wenn es das noch nicht gibt). Aber als Mainstream-Werk wird es m.E. nicht funktionieren.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Kilamar am 23. September 2008, 21:48:35
Man würde nicht viele Entscheidungen treffen.

Das ist wie Unreal Tournament, wobei man die Anzahl und Stärke der Bots aussuchen darf und anschließend zuschaut wie sie gegeneinander kämpfen.  -Spannend-

Kilamar
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: DU#1229 am 23. September 2008, 21:53:37
Nicht, dass mein Post falsch verstanden wird. Ich meinte nicht, dass der Charakter dem Spieler vorgibt etwas zu tun oder zu lassen. Nur dass man den Charakter mit Werten von Eigenschaften versorgt, die eine bestimmte Richtung vorgeben aber kein "Muss" sind. War vielleicht etwas zu drastisch formuliert.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 23. September 2008, 22:15:21
Mit dieser Art von Defensive, Überreaktion und Polemik habe ich gerechnet. Der freie Wille gilt bei uns Menschen als das höchste Gut überhaupt und daher ist Skepsis und Antipathie einer Idee gegenüber, welche diese Freiheit zum Teil attackiert nicht überraschend. Aber gerade das ist doch eigentlich auch spannend.

Wie bereits mehrfach erwähnt geht es nicht darum jede Handlung und Entscheidung zu automatisieren aber bei wichtigen Fragen durch die beeinflussbaren Mechaniken zu steuern. Eigentlich wäre doch sowas nur konsequent. Wenn ich mir in irgendeinem  Mainstream-RPG einen Charakter erstelle, dann entscheide ich welchen Hintergrund dieser Charakter hat, was er gelernt hat, was er körperlich und geistig kann und welche Fähigkeiten er besitzt. All diese Entscheidungen führen eigentlich, zusammengenommen zu einem autonomen Charakter, der einen eigenen Willen haben könnte.

Der alte Zauberer, der 20 Jahre in seinem Turm war, wird wohl ein eher distanzierter und reservierter Charakter sein. Wie wird sich der Charakter also entscheiden, wenn er in ein wildes Dorffest gerät? Normalerweise entscheidet nun der Spieler, und zwar willkürlich, was sein Charakter macht und dies oft in Hinsicht auf seine eigene Präferenz. Wieso diese Entscheidung nicht "mechanisieren" und dem Spieler Werkzeuge in die Hand geben um diesen Mechanismus zu beeinflussen? Gut, das Beispiel hier ist nicht so toll, da es eine unwichtige Sache ist und wohl hier die Mechanik nicht angewendet würde. Nur wenn eine Entscheidung nicht glasklar ist und wenn die Entscheidung erhebliche positive oder negative Einflüsse hätte macht es Sinn das System zu nutzen. Aber bleiben wir trotzdem bei dem Beispiel.

DM: Mach einen Wurf auf deinen Aspekt "Alter, lebensfremder Zausel".
DM: Unter dem Wert: Du bleibst dem Fest fern und gehst einer eigenbrötlerischen Tätigkeit nach
DM: Über dem Wert: Du begibst dich in das Dorffest und nimmst aktiv teil
PL1: Ich möchte eigentlich beim Fest teilnehmen, also zahle ich einen Schicksalspunkt und nutze meinen Aspekt "belesener Theoretiker"

PL1: Unter dem Wert
PL1: (IC) "Nun, diese betrunkene, wilde Meute die da tanzt ist mir nicht geheuer aber über dieses Fest habe ich etwas gelesen. Am Besten ich schaue ich mal nach worum es da genau geht, bevor ich mich da dazugeselle."

PL1: Über dem Wert
PL1: (IC) "Ha, dieses Fest ist mir bekannt, dazu habe ich mal was gelesen. Wenn ich mich nicht täusche ist dies der Skirza-Tanz und laut dem Buch sollen die ein sehr würziges, traditionelles Biergetränk anbieten. Das muss ich mir ansehen, diese Chance das Fest direkt zu analysieren bietet sich einem nicht oft, da es nur alle 10 Jahre stattfindet."
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Curundil am 23. September 2008, 22:38:50
Zur Frage des Raben:

Ich würde sagen, so ein System gibt es bereits. Das Storyteller-System, so benutzt z.B. beim alten Vampire: The Masquerade, gibt dem Spielleiter bei den "crunch"-Mechanismen sehr freie Hand und ordnet Regelanwendung stets der Erzähldramatik unter. Demgegenüber haben die persönlichkeitsgestaltenden Charakterwerte bzw. Charakterinformationen einen wesentlich größeren Einfluß auf das Spiel, also Charakterdaten wie Wesen, Verhalten, Konzept, Pfad, Tugenden etc., die eine wesentlich zentralere Rolle auch in der Spielmechanik einnehmen als z.B. die Gesinnung bei D&D es jemals tut.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: DU#1229 am 23. September 2008, 22:47:14
Aber auch hier obliegt es der Willkür zwischen SL und Spieler, wie ein Mann, der sich 20 Jahre lang eingekerkert hat zu reagieren hat. Ich denke, da gibt es Probleme mit der psychologischen Analyse. Nicht dass es diese bei Spielerwillkür auch gäbe, aber so müsste man über viele Verhaltensmuster seines SC's im Voraus nachdenken, diese analysieren und vor allem in brauchbarer Form zu Papier bringen.
Wie würdest Du dieses umsetzen? Über "wenn... dann..." Programmierungen, oder eine Liste von X Wesenszügen?
Das Problem besteht genau solange, wie man keine nutzbare Lösung nachschiebt.
Ich finde es spannend, diesen Gedankengang weiterzuverfolgen, jedoch weiß ich schon jetzt, dass mindestens einer meiner Spielerkollegen aufschreit und sagt: "ich handele aber nicht willkürlich und nach meinem Gusto, sondern genauso wie mein Charakter es vorgibt..." Ob das dann stimmt, sei einmal dahingestellt  :D

Ich ordne mal meine weiteren Gedanken und schreibe später weiter...
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Berandor am 23. September 2008, 23:06:40
Ich denke, man müsste das nocn ein wenig anders machen, als du da beschreibst, auch wenn ich diese Aspekte vielleicht beibehalten würde. Ich würde aber mit Persönlichkeitspaaren anfangen, der Einfachheit halber die Big Five als Beispiel:

Extraversion-Introversion,
Offenheit-Konventionalität,
Gewissenhaftigkeit-Entspanntheit,
emotionale Stabilität-emotionale Beweglichkeit
Verträglichkeit-Kantigkeit.

Je nach Situation ist dann eines davon gefordert, und der Spieler muss erwürfeln, ob sein Charakter genug aufbringt für die Situation. Und dann könnten solche Aspekte Boni oder Mali geben bzw. Würfe verlangen oder Fate-Punkte bringen.

"Du willst die ganzen Daten durchgehen? Mann. Mach mal einen Wurf auf Gewissenhaftigkeit."
-- "Vergiss nicht, dass ich "Aushilfe in der Buchhaltung" war."
"Ach ja, gut, dann +2."

"Ich stelle mich hin und versuche, die Panik einzudämmen."
-- "Ach ja? Extroversion, würde ich sagen. Und hast du nicht "Angst vor der eigenen Courage"?"
"Ja, hab ich."
-- "Also, entweder -2, oder du lässt es direkt bleiben, dann kriegst du nen Fatepunkt."
"Nix, das ist wichtig. Ich würfel."

Polemik und Defensive kann ich übrigens kaum in diesem Thema feststellen. Sicher, dass du dir das nicht nur einbildest?
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: DU#1229 am 23. September 2008, 23:33:32
Vielleicht Deine Persönlichkeitspaare skalieren und dann gemäß der Skalierung Boni/Mali geben.

Extraversion 2 / 1 / 0 / 1 / 2 Introversion

Das würde auch gut bei einem W6 System umzusetzen sein...
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 24. September 2008, 00:14:59
@Berandor
Ja, genau sowas. Deine Beispiele sind gut und ich sehe, dass ich wenigstens eine Person habe, die das versteht und mir helfen kann mit Menschen zu kommunizieren. Ich stelle hier übrigens nicht primär in Frage wie so ein System aussehen muss oder kann, denn da gibt es Möglichkeiten wie Sand am Meer. Man könnte auch die Myers-Briggs Typendefinition vewenden oder die Keirsey Temperamentensortierung (die Big5 werden sicher einem Forenmitglied besonders gefallen, welches seinen Forennamen auf das Akronym abstützt). Es geht mir hier also eher um das Spielprinzip hinter der Idee und der Frage, wieso es sowas nicht wirklich gibt. Beispiele sind natürlich zu einem theoretischen System sehr willkommen. Und ich bilde mir so ungefähr alles ein. Ich bin nicht mal sicher, ob hier unterschiedliche Leute Beiträge schreiben oder ich mit mir selber kommuniziere.

@Curundil
Nein, nicht wirklich. Egal wie ausdefiniert die Persönlichkeit des Charakters ist, der Knackpunkt ist die Umstellung auf Handlungsentscheidungen nach System und nicht nach Spieler. Selbst eine hundertseitige Psychoanalyse eines fiktiven Charakters mit einer etablierten Lebensgeschichte ist da irrelevant. Solange der Spieler ohne Regelschranken selber Entscheiden kann, was sein Charakter macht ist es ein, auf dieser Achse gesehen, "klassisches System".
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: DU#1229 am 24. September 2008, 00:39:35
Nächstes Mal lese ich mir die Big5 erstmal durch, bevor ich etwas so Sinniges poste...  :-|


heute ist nicht mein Tag... heute?
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Eleonora am 24. September 2008, 00:53:43
Klingt arg umständlich und was ich mich noch frage ist ja:

Nehmen wir an, der o.g. Magier nimmt durch 'geschaffte' Würfe an 10 Festen im Zeitraum von einem Jahr teil - ändert er sich dann nicht auch? Und wie hält man so etwas fest? Ist das dann wieder SL-Willkür?
Wenn man das nämlich mit ins System packen will, wird's denke ich, ziemlich kompliziert (beim einen Fest sprach er mit zwei Personen, beim nächsten hat er sogar mit einer koketten Dame getanzt, beim folgenden stand er nur am Rand und sah zu...).

Zitat
Es geht mir hier also eher um das Spielprinzip hinter der Idee und der Frage, wieso es sowas nicht wirklich gibt.

Weil die Spieler dazu erstmal gegen ihren Aspekt 'in einer Demokratie großgeworden und deshalb zu allem eine Meinung' würfeln müssten.
Rollenspiel ist eben im common sense das 'Spielen mit einer Rolle' und nicht das 'Erleben einer Rolle in einem System'.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 24. September 2008, 01:37:42
Nehmen wir an, der o.g. Magier nimmt durch 'geschaffte' Würfe an 10 Festen im Zeitraum von einem Jahr teil - ändert er sich dann nicht auch? Und wie hält man so etwas fest? Ist das dann wieder SL-Willkür?
Die Persönlichkeitsentwicklung würde ich sogar als eine zwingende Mechanik in so einem System ansehen. Vermutlich sogar als Ersatz für ein klassisches Stufen- oder Punktekaufsystem. Im Prinzip spricht doch nichts dagegen, wenn das genau wie im klassischen System über Erfahrungspunkte funktioniert. Ob das in deiner Gruppe SL-Willkür ist, weiss ich nicht aber kann gut sein, denn wer hält sich schon strikt an die Vorgabe im DMG? Vielleicht nicht ein Erfahrungswert für den ganzen Charakter, sondern ein Wert pro Eigenschaftsachse, der in die eine oder andere Richtung ziehen kann aber das sind Details und komplex macht dies ein System nicht zwingend.

Weil die Spieler dazu erstmal gegen ihren Aspekt 'in einer Demokratie großgeworden und deshalb zu allem eine Meinung' würfeln müssten.
Das ist eben auch meine Vermutung. Aber wie schon mal erwähnt, wo ist der Unterschied zwischen einem Schauspieler, der sich an eine vorgegebene Rolle halten oder einem Referenten, der einen vorbestimmten Inhalt vermitteln muss und einem Rollenspieler der wichtige Entscheidungen teilweise einer Spielmechanik unterwirft? Zumindest gegenüber dem ersten Beispiel wäre ja ein solches Rollenspiel viel flexibler und beeinflussbarer was die Rolle angeht.

Rollenspiel ist eben im common sense das 'Spielen mit einer Rolle' und nicht das 'Erleben einer Rolle in einem System'.
Halt. Genau das ist ja das Problem. Es ist eben gerade nicht so. Wenn ich eine Rolle spiele, dann impliziert dies doch, dass ich mich an irgendwelche Vorgaben und Einflüsse halte aufgrund welchen ich mich anders verhalte als ich dies sonst tun würde. Das klassische Rollenspiel ist eine Perversion des eigenen Namens. Meine Erfahrung ist, dass nur die wenigsten Leute dazu in der Lage sind, sich wirklich in eine Rolle zu versetzen und ihre Entscheidungen alleine von dieser Rolle abhängig zu machen. Rollenspiel-Systeme verhindern ja das geradezu, da man immer wieder gezwungen wird so zu handeln, wie es das Belohnungs- und Entwicklungssystem (Metalevel) vorgibt und nicht wie es die Persönlichkeit des Charakters eigentlich verlangen würde. Im Prinzip ist mir die ganze Idee hier gekommen, weil ich denke, dass man beim Rollenspiel eben gerade nicht eine Rolle spielt wie es die Bezeichnung implizieren würde. Ein Schauspieler spielt eine Rolle. Ein Rollenspieler interpretiert bzw. stützt sich lediglich auf eine Rolle.

Um dies vielleicht mal zu erwähnen. Mir geht es nicht darum hier irgendetwas zu werten, denn am Ende finde ich das klassische Rollenspiel für besser geeignet um Spielspass zu erreichen. Trotzdem finde ich die Idee der Entscheidungs-Simulation faszinierend und frage mich, wieso dies scheinbar nur mir so geht.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Tzelzix am 24. September 2008, 10:08:43
Ich kenne kein System, das so an die Idee heran geht, aber im Prinzip lassen sich doch viele Mechaniken ala Fate oder Dogs in genau diesem Sinne nutzen. Eigentlich kann man sogar sagen, dass gerade in diesen Systemen deine Forderung schwach schon inbegriffen ist, weil man weg davon ist, feste Regelbegriffe aufzustellen, die limitieren, was das System abbilden kann und die Spielenden auf das Konstrukt festnagel, das sich mal jemand ausgedacht hat (z.B. eben irgendwelche Fertigkeitslisten). Die Aspekte in Fate (ich nehme an, du hast dich da etwas inspirieren lassen) sind zwar nicht darauf getrimmt so etwas zu tun, beinhalten aber letztendlich auch solche rollenspielerischen Fragen, wenn auch einige Ebenen höher und sehr viel indirekter. Bräche man das wirklich auf so grundlegende Eigenschaften herunter wie Berandor angedeutet hat, dann käme man letztendlich wohl bei etwas an, das deine Forderung zumindest einigermaßen erfüllen kann. Ähnlich bei Dogs, wenn auch in meinen Augen noch weiter davon entfernt.

Es gibt nur wahrscheinlich kein System, dass sich allein auf diesen Aspekt stürzt, weil eben das Hobby Rollenspiel von vielen nicht als reine Schauspielerei aufgefasst wird, sondern auch immer irgendetwas fiktiv-fantastisches dazu gehört, dass man in Regeln gießt, um die Dinge fern unserer Realität zu modellieren. Die Persönlichkeit der Charaktere kann dabei eine Rolle spielen, aber nur den Fokus darauf zu setzen, könnte einfach zu langweilig und realistisch werden als dass sich jedermann damit in seiner Freizeit beschäftigen mag. Wie du schon sagtest, es gibt Leute, die so etwas beruflich mit Spaß machen, auch viele Hobbyisten, aber viele Rollenspieler sind eben keine Schauspieler. Meine Erfahrung sagt mir jedenfalls, dass das Hobby primär eher durch das Ausleben von Fantasien geprägt ist, nicht selten gerade in Bezug auf die eigene Macht (Stufenaufstiege und Co.) und die unendlichen Möglichkeiten, die man außerhalb des Spiels nicht hat.

Gerade das ist nicht selten auch ein Frustfaktor, wenn Teile der Spielgruppe eigentlich eher gen Immersion wollen und der schauspielerische Aspekt viel wichtiger für diese ist. Wäre schön, wenn man ein System hätte, das von vornherein alle Leute, die kein Interesse an so etwas haben, verschreckt und man auf dem Weg evtl. mehr "Gleichgesinnte" findet. Viele Indie-Games bemühen sich ein wenig in diese Richtung zu gehen, aber so komplett durchgezogen hat das, glaube ich, noch keins.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Gorilla am 24. September 2008, 10:16:07
Interessantes Thema.
Schade, dass ich's gerade erst jetzt gelesen habe und mich so spät einschalten kann.

Grundsätzlich bin ich auf Raven's Seite, jedoch haben in diesem Thread sicher alle Teilnehmer interessante Ideen beigesteuert.

Aus meinem bescheidenen RPG-Fundus nenne ich hier mal kurz 2 Systeme, die ähnliche Regel-Mechaniken /zumindest z.T.) benutzen:

-Exalted:
Es gibt für die "Definition" der Persönlichkeit neben der bei WW üblichen Willpower noch 4 weitere Attribute: Conviction (Entschlossenheit), Valor (Mut), Compassion (Mitgefühl) und Temperance (Selbstbeherrschung).
Hier wird also nicht mit Gegensatzpaaren gearbeitet, sondern mit dem "Pluspol" - ähnlich wie man es grundsätzlich beim RPG kennt (hier gibt's ja auch kein Stärke gegen Schwäche...).
Das System verlangt nun aber nicht ständig Würfe vom Spieler (z.B. auf Mitgefühl, wenn er dem Bettler n Rest Brot zuwirft), sondern nur in "Extremsituationen", bzw. Schlüsselsituationen. Also z.B. dann, wenn er aus egoistischen Gründen Hilfbedürftige im Stich lassen will:
> Der böse Steuereintreiber reißt der armen Witwe trotz der Eiseskälte den warmen Mantel von der Schulter - Eingreifen gibt sicher Ärger, also lässt der S es lieber...
> SL verlangt Wurf auf Compassion
> A) misslingt: SC kann das Geschehene ignorieren
>B) gelingt: der SC stösst den Steuereintreiber beiseite und legt der Witwe den Mantel um die frierenden Schultern
In diesem System heißt es also:
Du willst "gegen" die Persönlichkeit deines SC entscheiden? Dann schaffe den Wurf nicht - sonst heißt es in den sauren Apfel beißen (oder einen Willpower opfern).

Das zweite System:
- Fading Suns
Hier gibt es Gegensatzpaar von Eigenschaften (ähnlich wie Berandor sie genannt hat):
Introvert - Extrovert
Passion - Calm
Ego - Faith
Diese Eigenschaften spielen vor allem für Kleriker und Psioniker eine sehr große Rolle (für solche Fähigkeiten haben sie den gleichen Stellenwert wie "normale" Eigenschaften für klassische Fertigkeitswürfe) und zudem hat der SL auch hier eine Möglichkeit, diese Persönlichkeitswerte des SC für Tests heranzuziehen (ähnlich wie oben beschrieben).


Wichtig und richtig ist in diesem Zusammenhang für mich:
Ein solches System ist nicht DAS Spielsystem sondern ergänzt die Spielmechaniken nur um einen weiteren Aspekt und bereichern damit das Spiel.
Jeder von uns hatte sicher schon öfter den Gedanken: "Welche Entscheidung wäre für meinen SC jetzt die passendste?"
Meisten wissen wir, welche Entscheidung (nach den Vorgaben der Vernunft) die beste wäre, aber wie auch wir im Leben nicht immer die vernünftigste Entscheidung treffen, kann das auch für unsere SC gelten - und mit solchen oder ähnlichen Systematiken kann man dafür einen Rahmen schaffen.
Meine Mitspieler und ich sind dafür ganz dankbar und sehen darin eine Bereicherung für's Spiel.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Eleonora am 24. September 2008, 10:53:08
Halt. Genau das ist ja das Problem. Es ist eben gerade nicht so. Wenn ich eine Rolle spiele, dann impliziert dies doch, dass ich mich an irgendwelche Vorgaben und Einflüsse halte aufgrund welchen ich mich anders verhalte als ich dies sonst tun würde. Das klassische Rollenspiel ist eine Perversion des eigenen Namens. Meine Erfahrung ist, dass nur die wenigsten Leute dazu in der Lage sind, sich wirklich in eine Rolle zu versetzen und ihre Entscheidungen alleine von dieser Rolle abhängig zu machen. Rollenspiel-Systeme verhindern ja das geradezu, da man immer wieder gezwungen wird so zu handeln, wie es das Belohnungs- und Entwicklungssystem (Metalevel) vorgibt und nicht wie es die Persönlichkeit des Charakters eigentlich verlangen würde. Im Prinzip ist mir die ganze Idee hier gekommen, weil ich denke, dass man beim Rollenspiel eben gerade nicht eine Rolle spielt wie es die Bezeichnung implizieren würde. Ein Schauspieler spielt eine Rolle. Ein Rollenspieler interpretiert bzw. stützt sich lediglich auf eine Rolle.
Gut, dann haben wir einfach sehr unterschiedliche Erfahrungen. Bei uns am Tisch gibt es Gruppenproteste, wenn sich ein Charakter charakteruntreu verhält ("Warum genau willst Du mit dem Rostmonster kämpfen? Deine Waffe ist Dir doch sonst mehr wert als Dein Leben."), würde ein Spieler etw. in dem Sinne äußern wie 'ja, mein Char würde das nicht machen, aber so gibt's mehr EP' würde er für was-auch-immer wohl einfach gar keine EP kriegen. Wobei es für außerordentlich gutes Rollenspiel auch mal ein paar EP geben kann (so bis max. 250).
Genauso lief es auch in meinen bisherigen Spielrunden. Ich als Spielerin weiß sehr oft, dass das was meine Charaktere gerade machen, der letzte Mist ist (als zum Beispiel neulich meine Bardin den Gruppenpala angriff, weil er sie gereizt hatte [daraufhin folgte erstmal ein Kampf aller Gruppenmitglieder, weil jeder irgendwie Partei ergreifen wollte] - sie ist sehr jähzornig. Oder meine Späherin, die sehr fügsam ist und selbst auf inzwischen Lvl. 15 von jedem Befehle annimmt, der auch nur annähernd einen autoritären Stimmklang hat. Oder (DSA) meine Schelmin, die ständig gesagt bekam, man solle nicht an Zwergenbärten ziehen und dann in einer Kneipe herausfinden wollte warum - und es nach einer ziemlich schmerzhaften Keilerei dann wohl hätte wissen sollen, aber es 'nicht so ganz verstanden hatte' und deshalb den gleichen Zwerg nochmal am Bart zog, um zu fragen, weshalb ihn das so sauer machen würde,...).
Wir legen auch Wert auf detaillierte Ausarbeitung (zumindest in mdl. Form mit dem SL) des Charakters, seines Hintergrundes, seiner bisherigen Erfahrungen und eben seines Verhaltens - das alles muss bei der ersten Sitzung, an welcher der Char teilnimmt noch nicht ganz stehen, man kann abwarten wie er sich verhält (wird es allerdings 'charakterloses' Verhalten, gibt's sofortiges Einschreiten zumindest von Seiten des SL, meist aber von der ganzen Gruppe).
Aber nun gut, bisher hatten wir auch keine Runde, in der nicht mindestens zwei (ehemalige od. noch aktive) Schauspieler (sowohl Hobby~ als auch 'professionell') saßen - vielleicht prägt das den Rest der Gruppe gleich mit.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 24. September 2008, 10:58:56
@Gorilla
Ja, genau so meine ich das. Und in der Tat kann eine solche Mechanik in der Praxis nicht alleine stehen, denn die Ermittlung des Erfolges muss ja immer auch durch ein System abgehandelt werden. Exalted scheint da in die Richtung zu gehen, wie ich mir das spontan gedacht hatte. Das System habe ich bisher wie der Teufel das Weihwasser gemieden, da ich den Anime-Stil im höchsten Grade abstossend finde aber ich werde mich nun wohl mal überwinden und mit zugekniffenen Augen das System ansehen.

@Eleonora
Ich würde fast wagen zu behaupten, dass deine Erfahrung da in der Tat etwas speziell ist. Ja, ansatzweise versucht dies sicher jeder Spieler aber sobald man aufgrund einer In-Charakter-Entscheidung innerhalb der Spielmechanik oder des Abenteuers Nachteile in Kauf nehmen müsste, trennt sich der Spreu vom Weizen. Wieso sollte ich mir die Chance auf magische Waffen, einen Sack Gold oder Erfahrung verbauen indem ich auf die Persönlichkeit meines Charakters Rücksicht nehme, die sich ansonsten nirgends im Spielsystem niederschlägt und mir in den meisten Systemen höchstens Nachteile einbringt aber fast nie mechanische Vorteile? Meine Erfahrung ist, dass die Persönlichkeit des Charakters immer dann beachtet wird, wenn es keine Rolle spielt bzw. man dadurch keine Nachteile in kauf nehmen muss oder aber, wenn man diese als Entschuldigung für ein Verhalten missbraucht, welches die anderen Spieler benachteiligt.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Eleonora am 24. September 2008, 13:06:16
Wieso sollte ich mir die Chance auf magische Waffen, einen Sack Gold oder Erfahrung verbauen indem ich auf die Persönlichkeit meines Charakters Rücksicht nehme, die sich ansonsten nirgends im Spielsystem niederschlägt und mir in den meisten Systemen höchstens Nachteile einbringt aber fast nie mechanische Vorteile?

Weil es im Zweifelsfall da noch die Macht des SLs gibt.
DnD: Ein Charakter ohne Charakterprofil ist zum Beispiel wenig charismatisch - im Falle eines Falles gibt's da dauerhafte Attributsverluste, möglich wäre das auch, unter passenden Umständen, für IN oder WE.
Außerdem sollte gutes Rollenspiel innerhalb der Spielwelt Vorteile bringen. Jeder NSC wird auf einen gefestigten Charakter ganz anders reagieren als auf eine leere Klassen-Volks-Schablone mit vielen magischen Gegenständen.
Diese 'Fluff ist kein Crunch'-Attitüde vieler DnD-Spieler geht mir hier dann doch ziemlich auf den S**k. Natürlich hat Fluff auf der mechanischen Ebene keine Auswirkungen. Aber wenn ich ein rein mechanisches Spiel will, dann nehm' ich Mensch-ärgere-dich-nicht (das hat alles - Kämpfe: Figur eines anderen Spieler schlagen, Machtgewinn: 'Heji schon drei Männchen im Ziel!' - was DnD auf der mechanischen Ebene auch bietet. Dann legt man noch Zusatzkärtchen dazu, die man kriegt wenn man einen Kampf gewonnen hat [Schätze {wer drei hat kann eine Figur aus seinem Startfeld rausziehen ohne zu würfeln}, magische Gegenstände die einen ein Feld vorrücken lassen] und gut ist.).

Zitat
Meine Erfahrung ist, dass die Persönlichkeit des Charakters immer dann beachtet wird, wenn es keine Rolle spielt bzw. man dadurch keine Nachteile in kauf nehmen muss oder aber, wenn man diese als Entschuldigung für ein Verhalten missbraucht, welches die anderen Spieler benachteiligt.

Ich kann mir nur nicht vorstellen, dass ich in den sieben Jahren, die ich jetzt 'rollenspiele' immer das Glück hatte nicht auf solche Mitspieler zu treffen, v. a. da viele Mitspieler zufällig oder via Gesuch im Internet dazu gestoßen sind und nicht aus dem sonstigen Freundeskreis stammen.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Archoangel am 24. September 2008, 15:48:43
Sowohl Pendragon, als auch die Original Thiefs-World Box verfügen über diese Mechanismen. So neu ist die Idee also nicht. Sogar der gute alte GG hatte Persönlichkeitsmerkmale für NSC im DMG stehen. Wenn es dich interessiert kann ich die regeln der beiden Systeme mal raussuchen ... aber du musst schon bitte sagen  wink.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Curundil am 24. September 2008, 16:05:46
Sorry Rabe, aber ich bin durchaus der Meinung, daß das Storyteller-System nicht sehr viel anders funktioniert. Von Psychoanalyse keine Spur, statt dessen klar greifbare Regeln zur moralischen und verhaltensbeeinflussenden Steuerung des Charakters.

Auf "Tugenden" wie Gewissen, Mut und Selbstbeherrschung wird gewürfelt, und je nach Situation und Charakter sind schlechte Werte vermutlich gar nicht so verkehrt: Ein gewissenloser Charakter läuft weniger Gefahr, in entscheidenden Momenten Skrupel zu zeigen und zu zögern, etc.
"Willenskraft", also die eierlegende Wollmilchsau, die den Charakter zumindest mit etwas Glück über fast alle Hürden hebt, füllt sich nur dann auf, wenn der Charakter klar definierten Verhaltensmustern folgt, die sein "Wesen" vorgibt. Tut er das nicht, baut er im wahrsten Wortsinne ab und ist antriebslos.
Menschlichkeit, Pfad oder ähnliche Attribute geben die moralischen Schwellen vor, die der Charakter nicht überschreitet. Tut er es doch, erleidet er greifbare Auswirkungen.
Durch das System gesellschaftlicher, geistiger und sonstiger Vor-/Nachteile läßt sich so ein Charakter stärker profilieren, und all diese Werte zusammen zwingen die Entscheidungsfindung bei der Darstellung in eine sehr nachvollziehbare Bahn. Werte wie Attribute und Fertigkeiten hingegen sind lediglich Vehikel der Handlung, und Herausforderungen zu simulieren, die tatsächlich nur durch Können oder Begabung, nicht durch Persönlichkeit zu bestehen sind.

Ich weiß nicht, inwiefern Du dich selbst mit diesem Aspekt des alten WoD/Storyteller-Systems auseinandergesetzt hast, aber für meine Spielgruppe ist z.B. dieser Part der Ausschlaggebende, weshalb ich die Theorie, es gebe kein Regelwerk, das anwendbare Regeln zur Simulation von Persönlichkeit in den Mittelpunkt stellt, etwas gewagt finde.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Akodo am 24. September 2008, 16:20:50
Zitat
Wieso sollte ich mir die Chance auf magische Waffen, einen Sack Gold oder Erfahrung verbauen indem ich auf die Persönlichkeit meines Charakters Rücksicht nehme, die sich ansonsten nirgends im Spielsystem niederschlägt und mir in den meisten Systemen höchstens Nachteile einbringt aber fast nie mechanische Vorteile?
Ich würde die Frge genau anders herum stellen: Weshalb sollte ich daruaf verzichten die Persönlichkeit meines Charakters (in die zu entwickeln ich viel Zeit und Herzblut investiert habe) auszuspielen, wenn ich im anderen Fall höchstens Ingame Belohnungen (wie Gold oder Erfahrungspunkte) bekommen kann.

Was ich damit sagen will: ich erachte Spielregeln in erster Linie als Mittel zum Zweck. Was mir persönlich am Rollenspiel am meisten Spaß macht ist es sich einen Charakter samt seiner Persönlichkeit auszudenken, und mit diesem Charakter dann etwas in einer viruellen Welt zu erleben. Niemand, und erst recht keine regelmechanik wir jemals so gut ermesen können was in einem Charakter im entsprechenden Moment vorgeht, wie derjenige der ihn in mühevoller Arbeit erstellt hat. Ich ziehe wesentlich mehr Spaß daraus einen Charakter (und wenn es in der Sizuation angemessen ist eben auch zu seinem Nachteil) auszuspielen als aus irgendwelchen Ingame Belohnungen die dadurch zustande kommen, dass ich die Persönlichkeit des Charakters ignoriere.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Gorilla am 24. September 2008, 16:28:43
Richtig, Pendragon hatte ich fast vergessen.
Da war mal Alles dabei. Hatte auch was.

Akodo hat recht.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 24. September 2008, 17:58:39
@Curundil
Es ist ein fundamentaler Unterschied ob du in einer brenzligen, gefährlichen oder entscheidenden Situation so entscheiden kannst wie du willst, auch wenn du bei einer Entscheidung gegen die Persönlichkeit dafür regeltechnische Nachteile in Kauf nimmst, oder du dazu gezwungen bist die Regelmechanik entscheiden zu lassen wie sich dein Charakter verhält (natürlich mittels gewissen Mechaniken beeinfluss- aber nicht bestimmbar). Mit "Persönlichkeits-Simulation" meinte ich im übrigen auch nicht, dass die sozialen/geistigen Aspekte der Charaktere simuliert werden, sondern, dass der Charakter eine eigene Persönlichkeit hat, die in bestimmten Fällen eigenständig aber beeinflussbar agiert.

Weiterhin geht es bei den bisher erwähnten Systemen hier darum, dass der Charakter X machen kann und nur wenn er Y machen will muss er würfeln aber ich meine ein System, wo man würfelt ob der Charakter X oder Y macht.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Gorilla am 24. September 2008, 19:47:34
Weiterhin geht es bei den bisher erwähnten Systemen hier darum, dass der Charakter X machen kann und nur wenn er Y machen will muss er würfeln aber ich meine ein System, wo man würfelt ob der Charakter X oder Y macht.

Was grundsätzlich ja "nur" eine konsequente Weiterführung o.g. Systematik ist.
Allerdings stellt sich dann tatsächlich die Frage, wie man das in Werte kleidet.
Ist grundsätzlich genauso möglich wie mit Kampf, aber dazu muss das System jede Entscheidungsmöglichkeit auch entsprechend klassifizieren und die notwendigen Variablen für die CharWerte schaffen.

So wie beim "normalen" RP gewürfelt wird ob der SC tatsächlich den Baum hochklettert (Klettern-Test) und du als Spieler das ja willst, gibt es dann eben Regeln dafür, ob er überhaupt hochklettern WILL - was du als Spieler ja eigentlich von ihm willst.

Und ob das dann noch soooo viel Spaß macht, sei mal dahingestellt.
Ich bin aber für jeden Vorschlag dankbar.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 24. September 2008, 20:17:55
Ja, ist eine Weiterentwicklung und eben ein grundlegender Unterschied. Nun, das Problem mit der Generik ist kein Problem. Es gibt mittlerweile viele Systeme, die ja auch keine Fertigkeiten mehr benutzen und manche benutzen auch keine Attribute mehr. In Hinsicht auf die Entscheidungsfindung hat ja Berandor bereits ein gutes Beispiel gebracht. Mittels den Big5 kannst du eigentlich jede Entscheidung abdecken.

Extraversion-Introversion
Offenheit-Konventionalität
Gewissenhaftigkeit-Entspanntheit
emotionale Stabilität-emotionale Beweglichkeit
Verträglichkeit-Kantigkeit

Ein spontanes Entscheidungssystem: Man hat einen Gesamtwert pro Achse, der sich in zwei aufaddierende Zahlen aufteilt.

Offenheit 6 / Konventionalität 14

Nimm einen d20 und würfle, 1-6 wird eine Entscheidung, welche der Offenheit zuzuordnen ist, während 7-20 eine konventionelle Handlung repräsentiert. Kommt nun also eine wichtige Situation, die einen relevanten Einfluss auf den Charakter oder das Abenteuer hat, wird ein Wurf auf die relevante Achse gemacht. Persönlichkeitsaspekte (Charakterfähigkeiten) können dann verwendet werden um den Würfelwurf zu beeinflussen oder die Werte geringfügig zu ändern.

Bereits in diesem simplen und langweiligen System kann man sehr viele Zusätze reinbauen. Zum Beispiel bestimmt der Spieler des Charakters vor dem Wurf, was passieren wird, wenn der höhere Wert anschlägt und der DM entscheidet, was passiert, wenn der niedrigere Wert anschlägt. Ausspielen und die Details improvisieren wird dann natürlich in beiden Fällen der Spieler. Es sei denn der Spieler spendet einen Schicksalspunkt, was ihm erlaubt beide Handlungen zu bestimmen. Natürlich im Rahmen der Bedeutung.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Zechi am 24. September 2008, 21:47:27
Ja, ist eine Weiterentwicklung und eben ein grundlegender Unterschied. Nun, das Problem mit der Generik ist kein Problem. Es gibt mittlerweile viele Systeme, die ja auch keine Fertigkeiten mehr benutzen und manche benutzen auch keine Attribute mehr. In Hinsicht auf die Entscheidungsfindung hat ja Berandor bereits ein gutes Beispiel gebracht. Mittels den Big5 kannst du eigentlich jede Entscheidung abdecken.

Extraversion-Introversion
Offenheit-Konventionalität
Gewissenhaftigkeit-Entspanntheit
emotionale Stabilität-emotionale Beweglichkeit
Verträglichkeit-Kantigkeit

Ein spontanes Entscheidungssystem: Man hat einen Gesamtwert pro Achse, der sich in zwei aufaddierende Zahlen aufteilt.

Offenheit 6 / Konventionalität 14

Nimm einen d20 und würfle, 1-6 wird eine Entscheidung, welche der Offenheit zuzuordnen ist, während 7-20 eine konventionelle Handlung repräsentiert. Kommt nun also eine wichtige Situation, die einen relevanten Einfluss auf den Charakter oder das Abenteuer hat, wird ein Wurf auf die relevante Achse gemacht. Persönlichkeitsaspekte (Charakterfähigkeiten) können dann verwendet werden um den Würfelwurf zu beeinflussen oder die Werte geringfügig zu ändern.

Bereits in diesem simplen und langweiligen System kann man sehr viele Zusätze reinbauen. Zum Beispiel bestimmt der Spieler des Charakters vor dem Wurf, was passieren wird, wenn der höhere Wert anschlägt und der DM entscheidet, was passiert, wenn der niedrigere Wert anschlägt. Ausspielen und die Details improvisieren wird dann natürlich in beiden Fällen der Spieler. Es sei denn der Spieler spendet einen Schicksalspunkt, was ihm erlaubt beide Handlungen zu bestimmen. Natürlich im Rahmen der Bedeutung.

Letzteres System ist im Übrigen das Pendragon System, nur das es da um ritterliche Tugenden geht, z.B. Keusch/Lüstern usw. :)

Gruß Zechi
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Archoangel am 25. September 2008, 09:37:02
...
Ein spontanes Entscheidungssystem: Man hat einen Gesamtwert pro Achse, der sich in zwei aufaddierende Zahlen aufteilt.

Offenheit 6 / Konventionalität 14

Nimm einen d20 und würfle, 1-6 wird eine Entscheidung, welche der Offenheit zuzuordnen ist, während 7-20 eine konventionelle Handlung repräsentiert. Kommt nun also eine wichtige Situation, die einen relevanten Einfluss auf den Charakter oder das Abenteuer hat, wird ein Wurf auf die relevante Achse gemacht. Persönlichkeitsaspekte (Charakterfähigkeiten) können dann verwendet werden um den Würfelwurf zu beeinflussen oder die Werte geringfügig zu ändern.

...

Herzlichen Glückwunsch: Du hast soeben Pendragons Persönlichkeitsmerkmale incl Regel beschrieben  :thumbup:.

Edit: und ich sollte mir echt angewöhnen Threads zu Ende zu lesen, bevor ich Antworte...
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 25. September 2008, 10:02:44
Schön für mich. Deshalb ja die Frage ob es solche Systeme gibt und wie die so funktionieren. Pendragon kenne ich nicht und vorher wurde hier nur der Name erwähnt, was mir leider so gar nicht hilft. Wenn also jemand Systeme dieser Art kennt wäre jeweils ein Kurzbeschrieb zum Kern sehr hilfreich.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Zechi am 25. September 2008, 10:20:34
Schön für mich. Deshalb ja die Frage ob es solche Systeme gibt und wie die so funktionieren. Pendragon kenne ich nicht und vorher wurde hier nur der Name erwähnt, was mir leider so gar nicht hilft. Wenn also jemand Systeme dieser Art kennt wäre jeweils ein Kurzbeschrieb zum Kern sehr hilfreich.

Hier (http://www.drosi.de/rezension/held0287.htm) findest du eine Kurz-Rezi, wo das Tugendensystem angesprochen wird. Pendragon ist absolut auf die Artus-Saga fixiert und kann ansonsten kaum generisch verwenden, soweit ich mich erinnere.

Gruß Zechi
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Archoangel am 25. September 2008, 10:34:12
Hier bitte: http://www.rpg-info.de/K%C3%B6nig_Arthur_Pendragon da findest du auch die Auflistung der Tugenden.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: 1of3 am 25. September 2008, 15:59:28
Hallo zusammen,

(...)

Zum Beispiel wird in der dunklen Gasse jemand überfallen und der Charakter kriegt das mit. Der DM entscheidet, dass hier ein Handlungswurf fällig wird, auf den Aspekt "Hilfsbereitschaft". Je nach Resultat wird sich der Charakter einmischen und der Spieler hat dies auszuspielen. Dieser kann aber den Handlungswurf mit so Sachen wie "Todesangst" oder "Gute Erziehung" beeinflussen, je nachdem, welche Richtung er eher gehen möchte. Also im Prinzip eine beeinflussbare Persönlichkeitssimulation bzw. eine Art lenkbare künstliche Intelligenz.

Kennt ihr solche Systeme? Wieso gibt es nur wenige solche Systeme? Ich habe dazu bereits eine Meinung, aber würde vorgängig gerne mal eure Ansichten abholen.


Ja. Solche Spiele gibt es.

Natürlich kann man alle klassischen Conflict-Resolution-Systeme (Pool, Primetime Adventures) mit solchen Anfragen füttern. (Dogs in the Vineyard und Fate bieten sich wohl eher nicht so an.)

Spezialisiert auf so etwas und zwar ziemlich genau mit der Mechanik, die du beschreibst,  haben sich My Life with Master und Poison'd.


Im Zweifelsfall bei tanelorn.net unter Indie-RPGs fragen. Da sollten sich Experten für die Spiele finden.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Berandor am 25. September 2008, 17:10:36
My Life with master hatte ich auch dran gedacht, war mir aber nicht sicher, ob das so war. Poison'd wiederum hat tolle Mitschnitte von Spielabenden...
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Tzelzix am 25. September 2008, 17:44:14
Natürlich kann man alle klassischen Conflict-Resolution-Systeme (Pool, Primetime Adventures) mit solchen Anfragen füttern. (Dogs in the Vineyard und Fate bieten sich wohl eher nicht so an.)

Würde mich mal interessieren, was die beiden dahingehend disqualifizieren soll. Gerade durch die verwendeten Regelmechanismen könnte man so etwas aus meiner Sicht sogar relativ einfach integrieren.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: 1of3 am 26. September 2008, 07:23:53
DitV kann keine inneren Konflikte. Da muss man gegen andere Charaktere "kämpfen".

FATE ließe das an sich auch zu, wenn man als Ferigkeitsliste solche Persönlichkeitsmerkmale ansetzt. Das würde wohl noch gehen, ist aber auch schon recht Arbeit. Da ist Pool einfacher.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: TheRaven am 26. September 2008, 12:09:16
Naja, sowas kann man an jedes System dran pappen. Also als eigenständiges Subsystem. Burning Wheel macht das ja im Prinzip mit der "Steel"-Mechanik so ähnlich. Ob das sinnvoll ist lasse ich mal dahingestellt.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: Tzelzix am 29. September 2008, 11:29:40
DitV kann keine inneren Konflikte. Da muss man gegen andere Charaktere "kämpfen".

Das ist dann aber sehr durch den Tunnel geguckt. Mit der Grundmechanik kann man auch andere Dinge umsetzen, sei es sinnvoll oder nicht.
Titel: Re: Persönlichkeits-Simulation?
Beitrag von: 1of3 am 29. September 2008, 15:00:30
Das ist dann aber sehr durch den Tunnel geguckt. Mit der Grundmechanik kann man auch andere Dinge umsetzen, sei es sinnvoll oder nicht.

Um darauf antworten zu können, müsst ich wissen: Was ist "Grundmechanik"?