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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: TheRaven am 05. Oktober 2009, 21:21:48

Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: TheRaven am 05. Oktober 2009, 21:21:48
Hallo,

Ich interessiere mich für Quellen, idealerweise Online einsehbar, welche sich der Theorie des Schreibens von Abenteuern widmen. Also Analyse von und Tipps zu Techniken wie "event based", "location based" Design und natürlich auch weiteren Vorschlägen. Design von Fantasiegeschichten geht auch in Ordnung aber ist eher zweite Wahl, da eben gerade die spezifischen Anforderungen von Rollenspielabenteuern der Fokus sein soll. Selbstverständlich auch gerne in Englisch. Ihr könnt selbstverständlich auch selber etwas zu dem Thema schreiben, allerdings habe ich es schon auf ausführliche, detaillierte und zumindest halbwegs professionelle Infos abgesehen.

Gruss
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Matrix am 05. Oktober 2009, 21:23:23
Hast du zu dem Thema bereits Sachen gefunden oder war deine eigenen Suche bisher erfolglos? Ich finde das Thema selbst höchst interessant und wäre auch an jedwedem Material interessiert.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: 1of3 am 05. Oktober 2009, 21:37:17
Kann ich dir Betrachtungen zu drei Arten von Lokalität (http://1of3.blogspot.com/2009/04/drei-arten-von-lokalitat-im-rollenspiel.html) anbieten. Das ist aber pure Theorie und keine Anwendung.

Vielleicht findest du sonst bei den SL-Tipps (http://tanelorn.net/index.php/board,141.0.html) im :T: was.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: DU#1229 am 05. Oktober 2009, 21:52:12
Geht es Dir rein und einzig um das Schreiben von Fantasy-Rollenspiel-Abenteuern, oder auch um Hintergründe, wie Spannungsbögen, Geschichten, Dramen und Co aufgebaut sind?
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Talwyn am 05. Oktober 2009, 22:28:07
Was Nadir fragt. Entsprechend würde ich auf  Einführung in die Erzähltheorie (http://www.amazon.de/Einf%C3%BChrung-die-Erz%C3%A4hltheorie-Matias-Martinez/dp/3406471307) von Matias Martinez verweisen, eine wissenschaftliche Abhandlung, die als Einstieg ganz gut zu gebrauchen ist, aber Vorsicht, ziemlich trockene Lektüre. Ein älteres Standardwerk zum Thema wäre natürlich die Poetik von Aristoteles, die ist nicht sehr umfangreich, kann ein paar Denkanstöße liefern.

Das ist allerdings zugegebener Maßen alles recht weit am Thema vorbei, denn ein Rollenspielabenteuer ist ja weder Roman noch Kurzgeschichte, auch kein Film und schon gar keine griechische Tragödie. Ich habe zwar vor Jahren mal versucht anhand der Poetik einen entsprechenden Artikel fürs RPG zu schreiben, der ist allerdings von meiner Festplatte verschwunden, und ehrlich gesagt ist das auch ganz gut so.

Als es die ARS-Küche noch gab - so geteilter Meinung man über diesen Blog sein konnte - hatte es auch noch eine recht brauchbare deutsche Ressource zum Thema Dungeon-Design. Wenn ich mich richtig erinnere lief es darauf hinaus, dass ein guter Dungeon Entscheidungen von den Spielern verlangt, diese Entscheidungen sollen aber auf keinen Fall auf Basis von Glück und Ratespielen getroffen werden, sondern es soll sich dabei um informierte Entscheidungen handeln, so dass das Vorgehen der Spieler planvoll taktisch und nicht willkürlich zufällig ist. Von zuvielen Wahlmöglichkeiten wurden allerdings auch abgeraten, weil das zu Verwirrung führt und die informierte Entscheidung ebenso erschwert (Man stelle sich ein Schachspiel mit 100 verschiedenen Figurentypen vor - da könnte niemand mehr sinnvoll die verfügbaren Optionen gegeneinander abwägen).

Davon abgesehen ist mir im Netz so auf Anhieb allerdings auch nichts zum Thema bekannt, was vielleicht daran liegen könnte, dass die Leute, die sich mit RPG-Theorie befassen, also hauptsächlich Leute aus der Indie-Szene, nicht unbedingt die Bilderbuchklientel für vorgefertigte Szenarien darstellen. Interessant fände ich sowas allerdings allemal, und falls hier nicht doch noch jemand die ultimative Quelle verlinkt, könnte man sicherlich hier selbst so einiges entwickeln.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: TheRaven am 05. Oktober 2009, 23:12:05
Leute aus der Indie-Szene, nicht unbedingt die Bilderbuchklientel für vorgefertigte Szenarien darstellen
Aber genau danach suche ich doch, eben Alternativen zu den klassischen vorgefertigten Szenarien. Ich weiss eigentlich ganz gut wie man Abenteuer schreibt, suche aber nach neuen Impulsen und alternativen Herangehensweisen. Es kann ja nicht sein, dass es eben nur Location und Event gibt, oder? Aber nicht nur die Form, sondern auch das Erstellen interessiert. Zum Beispiel fällt mir da spontan das kontinuierliche Weitererzählen einer Geschichte durch im Turnus wechselnde Schreiber/Erzähler oder das Interpretieren von zufälligen Wörtern um eine Geschichte zu bilden (Mythic) ein neben dem gewöhnlichen Prinzip des eigenständigen Autors. Es geht also um den Ablauf von Abenteuern, ebenso wie das Erstellen derselben.

@Nadir
Das steht im Originalbeitrag.
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Beitrag von: Cut am 05. Oktober 2009, 23:16:43
Für das Star Trek Rollenspiel von Last Unicorn Games sind drei sog. Narrator's Toolkits erschienen. Ich kenne/habe zwei davon: Das für Star Trek The Next Generation Roleplaying Game - Narrator's Toolkit und Star trek Roleplaying Game The Original Series.

In beiden Heften sind einige ansprechende Ausführungen über den Aufbau von Abenteuern (und den kleineren Elementen aus denen sie bestehen), die ich sehr hilfreich und lohnend fand. Diese richten sich sowohl zum Teil an Anfänger, als auch an fortgeschrittene Spielleiter.

Beide Hefte haben einen unterschiedlichen Inhalt.

Mit Bezug auf Erzähltechniken fürs Rollenspiel hat der Narrator's Guide des aktuelleren Star Trek Rollenspiels (von Decipher) einen sehr lohnenden Beitrag.

Edit: Meine Antwort scheint an der Frage vorbei zu gehen. Ich lasse sie aber dennoch mal stehen, vielleicht "hilft" es Dir ja doch.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Liam am 05. Oktober 2009, 23:25:49
Weder weiß ich, ob es zu offensichtlich ist, noch ob es Dir hilft, aber das ist das einzige, was mir spontan dazu einfällt:

http://www.rpginfo.de/ams/meister/%84-und-zum-schluss-noch-ein-dungeon/teil-1-der-konflikt-des-szenarios.html

Gruß
Liam
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Cut am 05. Oktober 2009, 23:30:36
So einen ähnlichen Thread hatten wir meine ich auch schon: Nämlich hier: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,22817.msg380921.html#msg380921
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: TheRaven am 06. Oktober 2009, 00:40:22
Weder weiß ich, ob es zu offensichtlich ist, noch ob es Dir hilft, aber das ist das einzige, was mir spontan dazu einfällt:
http://www.rpginfo.de/ams/meister/%84-und-zum-schluss-noch-ein-dungeon/teil-1-der-konflikt-des-szenarios.html
Habe es nur kurz überflogen aber werde es sicherlich lesen. Ja, der Tipp ist durchaus gut und sowas habe ich mir in der Tat vorgestellt. Zwar etwas kurz und einfach gehalten aber wieso nicht.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Talwyn am 06. Oktober 2009, 00:53:07
Zusätzlich zu Location und Event würde ich noch die Figurenkonstellation nennen, Beispiel "The Gift" oder "The Sword" für Burning Wheel - hier sind weder der Ort des Geschehens näher definiert, noch bestimmte Ereignisse, die sich zutragen sollen, sondern nur die Akteure mit ihren Zielen und Motivationen.

Grundlegend abstrahiert könnte man vielleicht damit ansetzen, dass die Grundformen von Abenteuerszenarien (Location, Event, Figruenkonstellation, etwas was ich vergessen habe?), in ihrer Reinform jeweils einen Teil der Narration definieren und so einen Rahmen für das Rollenspiel bieten, an dem man sich dann quasi aufhängen kann. Die nicht definierten Teile werden dann während des Spiels gefüllt und zwar gemeinsam von allen Spielteilnehmern.

In der Realität überlappen sich diese Grundformen natürlich meistens, so dass in fast jedem Location-basierten Abenteuer auch gewisse Ereignisse definiert sind oder zumindest die Bewohner der Location teilweise ausgearbeitet sind (der Fokus liegt aber auf der Location, das Spiel besteht im Erkunden z.B. eines Dungeons anhand einer Karte).

Bei der Figurenkonstellation sehe ich das Problem, dass diese Form eigentlich nur für One-Shots mit vorgefertigten SC zu gebrauchen ist, zumindest wenn es um die Frage geht, wie ich als SL ein Abenteuer schreiben kann - denn im Normalfall sollten die wichtigsten Figuren in einem RPG ja die SC sein, und die werden ja gerade nicht vom SL erschaffen, sondern von den Spielern.

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Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Drudenfusz am 06. Oktober 2009, 01:53:49
Meine Vorstellungen von Thematischem Rollenspiel (http://drudenfusz.blogger.de/stories/949916/).
Ansonsten zu haben mir Franks Erläuterungen zu verschiedenen Plotarten einst im Wilden Land gefallen, siehe: der Bombastische Plot (http://blog.wildelande.de/archives/114-Plaedoyer-1-Der-bombastische-Plot.html), Der maßgeschneiderte Plot (http://blog.wildelande.de/archives/115-Plaedoyer-2-Der-massgeschneiderte-Plot.html) und Der Dynamische Plot (http://blog.wildelande.de/archives/116-Plaedoyer-3-Der-dynamische-Plot.html). Und dann gibt es natürlich noch Settembrini und sein ARS (was sich aber hauptsächlich darauf beschrängt allen zu sagen das sie sowieso nicht richtig Rollenspiel betreiben).
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Glgnfz am 06. Oktober 2009, 06:42:11
Von verkopften englischen Fachausdrücken mal ganz weg hat hier jemand aufgeschrieben, wie er Dungeons entwirft - nicht wissenschaftlich, aber es funktioniert:

http://glgnfz.blogspot.com/2009/01/kleiner-dungeonbau-workshop.html
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Windjammer am 06. Oktober 2009, 08:21:46
Ich interessiere mich für Quellen, idealerweise Online einsehbar, welche sich der Theorie des Schreibens von Abenteuern widmen.

Wenn es dezidiert um das Schreiben geht, also das Erstellen vollständiger Module, und nicht nur das Stadium der Konzeption und das Festhalten desselben Stadiums in stichwortartig formulierten Notizen, gibt es eine Online-Quelle, die im Bereich D&D alles andere übertrifft:

Den RPG Superstar Wettbewerb, der jährlich auf paizo.com stattfindet. In der Endrunde treten die 4 Finalisten gegeneinander an, um ein vollständiges Abenteuer zu konzipieren. Die detaillierten und gnadenlos ehrlichen Kommentare der Juroren enthalten einen unbezahlbaren Einblick, auf welchen Qualitäten hier das Hauptaugenmerk liegt. Ich verlinke mal ein Beispiel (http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/rpgSuperstar/rpgSuperstar2008/round6/tombOfTheTitan), und empfehle die Lektüre etwa von Clark Petersons Kommentaren, die trotz der Flapsigkeit in ihren Formulierungen einen hohen Analysegehalt aufweisen.

Ist das jetzt theoretisch? Zu einem hohen Prozentsatz, ja, aber eben nur indirekt - theoretische Prinzipien, die es beim Verfassen von Abenteuern zu beachten gibt, ergeben sich hier zum Teil erst aus der Lektüre solcher Juroren-Kommentare. Und ich habe nicht die geringsten Zweifel, dass es Dir da an Abstraktionsvermögen mangelt. Des weiteren fehlt mir bei sog. "theoretischen" Abfassungen oft der Sprung vom Abstrakten in die konkrete Umsetzung, und die wird Dir im vorliegenden Fall sozusagen gleich von Beginn weg "mitgeschenkt".

PS. Hier ein Link (http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/rpgSuperstar/rpgSuperstar2008/round6) auf die anderen drei Abenteuer und deren Jurorenkommentare beim Paizo-Wettbewerb 2008. Die Wettbewerbe 2007 und 2009 sind auch jeweils vollständig einsehbar.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: AlexH am 06. Oktober 2009, 10:02:53
In der AD&D 2nd Edition Reihe gab es doch mal ein paar Publikationen in der "blauen Reihe" (DM-Supplements). Ist zwar nicht sehr theoretisch und wissenschaftlich, dafür jedoch sehr praxisnah und umsetzbar. Versuche mal "Creative Campaigning", bzw. "Campaign Sourcebook & Catacomb Guide" zu bekommen.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Ungold am 06. Oktober 2009, 10:06:29
Fällt zwar nicht unter den Bereich des Idealerweisen, aber der Kobold Guide to Game Design (http://www.wolfgangbaur.com/guides/) könnte was für dich sein (wenn du kein Problem mit käuflich zu erwerbenden PDF hast).

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Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Bruder Grimm am 06. Oktober 2009, 11:54:46
Grundlegend abstrahiert könnte man vielleicht damit ansetzen, dass die Grundformen von Abenteuerszenarien (Location, Event, Figruenkonstellation, etwas was ich vergessen habe?), in ihrer Reinform jeweils einen Teil der Narration definieren und so einen Rahmen für das Rollenspiel bieten, an dem man sich dann quasi aufhängen kann. Die nicht definierten Teile werden dann während des Spiels gefüllt und zwar gemeinsam von allen Spielteilnehmern.

Als kleine Randbemerkung meinerseits könnte ich da noch das "kreaturenbasierte" Abenteuer anführen, daß ich gerne als "Creature-Feature" bezeichne. Dabei sind Bedürfnisse, Ziele und Handlungen einer bestimmten Kreatur Dreh- und Angelpunkt der Geschichte und welche Probleme sie bereiten, je nachdem, in welche Umgebung oder Situation man die Kreatur einfügt.
Ich finde, daß sich diese Szenarienform gut für One-Shots eignet, wenn einem gerade mal nichts einfällt.
Entsprechende Stories haben meistens etwas Akte-X-artiges an sich.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: DU#1229 am 06. Oktober 2009, 12:51:53
@Nadir
Das steht im Originalbeitrag.

Sehr gut, denn dann spare ich mir die Tipps, welche in Richtung von Talwyns Beitrag gingen.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: TheRaven am 08. Oktober 2009, 10:37:57
@Bruder Grimm
Wenn man das mit der Kreatur im Kontext vom Abenteuerdesign Location/Event/Conflict ansieht, so ist ein Abenteuer, welches eine Kreatur zum zentralen Element hat alle drei Designs zur Grundlage haben und ist daher nicht als eigenständiges Prinzip zu betrachten. Es ist also eher ein "Plotdesign" als ein "Ablaufdesign".
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: TheRaven am 08. Oktober 2009, 10:41:43
Ansonsten zu haben mir Franks Erläuterungen zu verschiedenen Plotarten einst im Wilden Land gefallen, siehe: der Bombastische Plot (http://blog.wildelande.de/archives/114-Plaedoyer-1-Der-bombastische-Plot.html), Der maßgeschneiderte Plot (http://blog.wildelande.de/archives/115-Plaedoyer-2-Der-massgeschneiderte-Plot.html) und Der Dynamische Plot (http://blog.wildelande.de/archives/116-Plaedoyer-3-Der-dynamische-Plot.html).
Das ist nahezu perfekt und haargenau das, was ich gesucht habe, was den Stil, die Ausführlichkeit und auch den Inhalt angeht.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Bruder Grimm am 08. Oktober 2009, 11:37:56
@Bruder Grimm
Wenn man das mit der Kreatur im Kontext vom Abenteuerdesign Location/Event/Conflict ansieht, so ist ein Abenteuer, welches eine Kreatur zum zentralen Element hat alle drei Designs zur Grundlage haben und ist daher nicht als eigenständiges Prinzip zu betrachten. Es ist also eher ein "Plotdesign" als ein "Ablaufdesign".

Ja, in der Hinsicht ist der "kreaturenbasierte" Plot wohl eher ein Untertyp des "ereignisbasierten" Plots, da der Plot von den Ereignissen abhängt, die von der Kreatur ausgelöst werden. Location hat da einen wesentlich freieren Rahmen, da sie nur vom bevorzugten Lebensraum der Kreatur abhängt.
(Originell werden solche Plots in der Regel nicht, das gebe ich zu, aber man kann sie wunderbar atmosphärisch aufziehen und in Lovecraft-artiger Manier fast beliebige Kreaturen aus dem Monsterkompendium als Quelle des Grauens darstellen.)

Was ich nicht verstehe: Was meinst du mit dem Unterschied zwischen "Plotdesign" und "Ablaufdesign"? Ist der Plot einer Geschichte nicht (weitgehend) gleichbedeutend mit ihrem Ablauf?
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: TheRaven am 08. Oktober 2009, 12:11:23
Eine Geschichte ist nicht dasselbe wie ein Abenteuer. Das Abenteuer definiert ja nicht nur die Geschichte, sondern wie diese auch abläuft. Ein ereignisbasiertes und ein lokationsbasiertes Abenteuer kann die absolut exakt selbe Geschichte erzählen aber wie diese Abläuft ist trotzdem unterschiedlich. Die Idee mit der Kreatur definiert aber lediglich den Inhalt, nicht den zwingenden Ablauf.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Bruder Grimm am 08. Oktober 2009, 13:30:20
Aha. Also, wenn ich das recht verstehe, definierst du "Geschichte" als das "Grundkonzept", die "Idee", die hinter einem Abenteuer steht.
Die Schwierigkeit, die ich damit habe, ist allerdings, daß meiner Ansicht nach bestimmte Grundkonzepte einen bestimmten Aufbau fordern (also, ob ereignis- oder lokationsbasiert), und es mir nur schwer vorstellbar ist, daß ein Grundkonzept beide Möglichkeiten liefert (wobei ich diese Möglichkeit nicht ausschließen will!), also entweder ereignis- oder lokationsbasiert.

Meine "Kreaturen-Plots" wären demnach in aller Regel eine Kombination aus beidem in unterschiedlichen Phasen, nämlich der ersten Phase, in der es um die von der Kreatur ausgelösten Ereignisse und die Reaktionen darauf geht, und der zweiten Phase, in der es darum geht, den Schlupfwinkel der Kreatur zu finden, ihn nach der Kreatur zu durchsuchen und diese am Ende dort zu stellen.

Habe ich dich da soweit richtig verstanden?
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Drudenfusz am 08. Oktober 2009, 14:30:14
Ansonsten zu haben mir Franks Erläuterungen zu verschiedenen Plotarten einst im Wilden Land gefallen, siehe: der Bombastische Plot (http://blog.wildelande.de/archives/114-Plaedoyer-1-Der-bombastische-Plot.html), Der maßgeschneiderte Plot (http://blog.wildelande.de/archives/115-Plaedoyer-2-Der-massgeschneiderte-Plot.html) und Der Dynamische Plot (http://blog.wildelande.de/archives/116-Plaedoyer-3-Der-dynamische-Plot.html).
Das ist nahezu perfekt und haargenau das, was ich gesucht habe, was den Stil, die Ausführlichkeit und auch den Inhalt angeht.
Freut mich das meine Wenigkeit helfen konnte.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: TheRaven am 08. Oktober 2009, 17:06:40
Meine "Kreaturen-Plots" wären demnach in aller Regel eine Kombination aus beidem in unterschiedlichen Phasen, nämlich der ersten Phase, in der es um die von der Kreatur ausgelösten Ereignisse und die Reaktionen darauf geht, und der zweiten Phase, in der es darum geht, den Schlupfwinkel der Kreatur zu finden, ihn nach der Kreatur zu durchsuchen und diese am Ende dort zu stellen.
Ja schon, muss aber nicht. Die Sache mit der Kreatur kann ganz unterschiedlich aufgezogen werden. Aber es ist in der Tat so, dass viele Kaufabenteuer eine Mischung aus beiden Elementen nutzen, also Ort und Zeit, was ja auch natürlich ist. Allerdings habe ich mich selber mit diesen Prinzipien noch nicht so stark auseinandergesetzt (daher dieses Thema hier) und somit sind meine Gedanken dazu momentan auch noch etwas wirr, soll heissen, ich habe noch keine gefestigte Meinung.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Bruder Grimm am 08. Oktober 2009, 20:48:29
Zitat
Ja schon, muss aber nicht. Die Sache mit der Kreatur kann ganz unterschiedlich aufgezogen werden.
Klar. Deswegen auch der Zusatz "in aller Regel".

Letztendlich denke ich, daß man jeden Plot auf entweder location-based oder event-based herunterdefinieren kann. Räumliches Kontinuum oder zeitliches Kontinuum - welche Möglichkeiten gibt's denn noch? Aus dieser Perspektive sehe ich keine weitere.
Und ganz genau genommen sind, finde ich, auch sogenannte "ortsbasierte" Plots eigentlich nur räumlich begrenzte ereignisbasierte Plots.
Ich sehe da eher eine Unterscheidungsmöglichkeit in aktive und reaktive Szenarien, wobei die ereignisbasierten in der Regel die aktiven Szenarien sind, womit ich meine, daß die Dynamik hauptsächlich von den Plotelementen ausgeht ("es passiert was, die SC reagieren drauf").
Die ortsbasierten Szenarien sind üblicherweise reaktiv, heißt, die Dynamik geht von den Protagonisten, den SC, aus. ("die SC durchstöbern den Dungeon und lösen dabei Reaktionen und Ereignisse aus").

Eine ganz neue Idee ist das allerdings auch in diesem Thread nicht, da der Gedanke, der dahintersteckt sich weitgehend mit denen deckt, die hinter den von Drudenfusz verlinkten Artikeln stehen.
Titel: Rollenspieltheorie zu Abenteuerdesign gesucht
Beitrag von: Svorge et Nerge am 12. Oktober 2009, 19:24:49
Servus allesamt,

habe diesen Thread nicht wirklich aufmerksam verfolgt, aber vielleicht kann ja der ein oder andere damit was anfangen:

@Was ist Spiel?: Artikel zu finden in der Wunderwelten 49 (Ausgabe Mai/Juni 99)

@Wie leite ich die perfekte Fantasy-Kampagne?: Artikel von Mike Stackpole zu finden in dt. Ausgabe der Pyramide Nr. 2 (GURPS-Magazin/Mai '96)

@Drehbuch und Rollenspiel - Der Aufbau eines Abenteuers: Artikel zu finden in der Wunderwelten 50 (Ausgabe Juli/August 99)

Viel Spaß damit, Gruß Bernd