Zusätzlich zu Location und Event würde ich noch die Figurenkonstellation nennen, Beispiel "The Gift" oder "The Sword" für Burning Wheel - hier sind weder der Ort des Geschehens näher definiert, noch bestimmte Ereignisse, die sich zutragen sollen, sondern nur die Akteure mit ihren Zielen und Motivationen.
Grundlegend abstrahiert könnte man vielleicht damit ansetzen, dass die Grundformen von Abenteuerszenarien (Location, Event, Figruenkonstellation, etwas was ich vergessen habe?), in ihrer Reinform jeweils einen Teil der Narration definieren und so einen Rahmen für das Rollenspiel bieten, an dem man sich dann quasi aufhängen kann. Die nicht definierten Teile werden dann während des Spiels gefüllt und zwar gemeinsam von allen Spielteilnehmern.
In der Realität überlappen sich diese Grundformen natürlich meistens, so dass in fast jedem Location-basierten Abenteuer auch gewisse Ereignisse definiert sind oder zumindest die Bewohner der Location teilweise ausgearbeitet sind (der Fokus liegt aber auf der Location, das Spiel besteht im Erkunden z.B. eines Dungeons anhand einer Karte).
Bei der Figurenkonstellation sehe ich das Problem, dass diese Form eigentlich nur für One-Shots mit vorgefertigten SC zu gebrauchen ist, zumindest wenn es um die Frage geht, wie ich als SL ein Abenteuer schreiben kann - denn im Normalfall sollten die wichtigsten Figuren in einem RPG ja die SC sein, und die werden ja gerade nicht vom SL erschaffen, sondern von den Spielern.
Spoiler (Anzeigen)Cool, jetzt ist es mir sogar gelungen, mir selbst zu erklären, warum ich für BW nichts vorbereite und das Ganze trotzdem funktioniert ;)
Fällt zwar nicht unter den Bereich des Idealerweisen, aber der Kobold Guide to Game Design (http://www.wolfgangbaur.com/guides/) könnte was für dich sein (wenn du kein Problem mit käuflich zu erwerbenden PDF hast).
Inhaltsverzeichnis (Anzeigen)11. City Adventures 55
City Types and Party Types 55
Contained Violence 56
City Law and Order 58
Use the Innocent 59
City Characters 59
XP for City Adventures 61
Conclusion 61
12. What Makes a Night Arabian? 62
It’s Not Mechanical 62
Clear Heroes and Villains 62
Nested Stories 64
Conclusion 64
13. Hardboiled Adventures: Make
Your Noir Campaigns Work 65
Everyone Has A Past 66
Big Risks, Trivial Rewards 67
The Ugly World 68
The Role of Alignment 69
Hit the Books 70
14. Th e Underdark 71
The Mythic Underdark 71
Underdark as Wilderness 72
Heroes as Permanent Outsiders 74
Conclusion 75
15. Fire and Sword: Inspiration and
Discipline in Design 76
Two Kinds of Fire 76
Working With Fire 77
When the Fire Goes Out 78
The Sword 78
The Three-Bladed Sword 79
Conclusion 81