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Letzte Warnung. Raus hier ihr macht euch nur den Spaß kaputt.
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So jetzt aber mal zum Thema. Ich frage mich was die Drow eigentlich motiviert Dolchfall zu überfallen. Okay sie haben die flüchtigen aus Szith Morcane verfolgt, aber dann ? Wenn ich das richtig sehe, versucht ihre Führerin gerade im geheimen einen zauber zu erforschen um die Talländer zu unterwerfen. Wieso sollten die bitte sehr unnötige Aufmerksamkeit auf sich ziehen ? Haben die Langeweile ? Mir fällt eigentlich nicht wirklich ein, warum sie einfache Bauern ummähen sollten. Sinnloses Gemetzel mag ja den Drow gefallen, aber sowas unlogisches und viel zu viel Aufmerksamkeit auf sich ziehendes. Da ist jede noch so kleine Intrige in Menzoberanzzan besser geplant.
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Moin Moin!
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Mir fallen drei mögliche Gründe ein:
- Austesten der Verteidigungsstärke der Talländer
- leichte Opfer für diverse Zauber zur Herstellung von Untoten
- die Talländer Bewohner provozieren ins Unterreich zu ziehen, wo die Drow im Kampf Vorteile haben
Hoffe, das reicht erstmal als Anregung.
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obiges und zusätzlich:
- die Kyransalee-Anhänger kümmern sich auf diese Weise um Nachschub. Die Lolthiten haben die Oberwelt im Großen und Ganzen in Ruhe gelassen, als sie noch in Sith-Morcaine Chefs waren, weil sie keine unnötige Aufmerksamkeit und unnötigen Ärger von Zaun brechen wollten. Die Kyransaliten sind da nicht so "friedvoll".
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Abgesehen von irgendwelchen "Versorgungsproblemen" mit Untoten: Es kann ja von dir so hingebogen werden, dass die Drow einfach nur wütend waren, dass ihnen ein paar Flüchtende entwischt sind und sie daraufhin aus Ärger heraus mal kurz gewütet haben.
Oder du tarnst das ganze als eine etwas ausgeartete Kommandoaktion, die ein gewaltsames "Testen" der Verteidigung der Talländer zum Ziel hatte.
Gruß. Horustep.
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also der Hauptgrund wird sein, dass die Kiaransalee-Anhänger verhindern wollen, dass sich herumspricht, dass sie in der Region die Macht übernommen haben. Insbesondere sollen das die anderen Drow Städte nicht so schnell erfahren nehme ich an, denn dahin würden die Lloth-Anhänger ja wohl fliehen.
Die Überfälle auf Menschen sind dann lediglich ein möglicher Plothook, um die größte Schwäche des Abenteuers in Angriff zu nehmen:
Es gibt verdammt nochmal keinen Grund für die Abenteurer ins Unterreich zu gehen und zufällig über eine gigantische Verschwörung zu stolpern. Die Gruppe sollte normalerweise nach dem Abmetzeln der Drowtruppen auch gar keine Motivation haben, in der Sache weiter nachzuforschen.
Im Nachhinein würde ich den gesamten ersten Teil des Abenteuers komplett umgestalten und versuchen die Gruppe mit einem wesentlich interessanteren Aufhänger direkt ins Unterreich zu führen und viele nicht story relevante Kämpfe rauslassen.
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Zu Buddhas Spoiler
Hauptgrund?
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Nun ja, ich denke mal, daß die Leute an der Oberfläche - wie hinlänglich bekannt - so gut wie keine Ahnung von den Drow und ihrer Religion jenseits von Lolth haben. Die anderen Drowstädte, die in dieser Region nicht sonderlich reichlich vertreten sind, haben eigene Probleme. Wie weit die geflohenen Lolth-Anhänger* gekommen sind, beschreibt das Abenteuer ja ... und Drow sind in anderen Städten auch nicht wirklich willkommen, wie schon das erste Buch von WotSQ zeigt.
Was die Hooks angeht ... die hakeln wirklich. Da muß man sich als SL schon ein wenig mehr einfallen lassen, wobei natürlich das übliche "XYZ wurde entführt/gestohlen und muß unbedingtganzwichtig wiederbeschafft werden" die einfachste Lösung darstellt.
*Lolth, in dieser Region heißt sie Lolth ;)
Versorgungsprobleme
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Kann man sich kaum vorstellen, denn da lebten ja nicht nur ein oder zwei Dutzend Drow in der Stadt, bevor sie angegriffen wurde. Von dem ganzen abgeschlachteten Volk während der Auseinandersetzungen mal abgesehen.
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Ebenfalls zu Buddha und folgenden:
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Da meine Gruppe sich im ersten Anlauf hat völlig abmetzeln lassen, musste ich für den zweiten Anlauf die Story natürlich etwas anders gestalten. Die erste Gruppe hatte es bis nach Maerimydra runter geschafft, bevor sie alle tot waren. Also galt es da wieder einzusteigen. Als Hook für die neuen Helden: wie im Abenteuer beschrieben hat sich die Schädigung des Gewebes bis an die Oberfläche ausgebreitet, erste Auswirkungen sind in Schlachtental, was mehr oder weniger über Maerimydra liegt, zu spüren. Also haben sich Magier an die Untersuchung gemacht und festgestellt, das kommt von unten. Ergo: Helden her und rausfinden was los ist. Ich hab sie auf der 16. Stufe einsteigen lassen und sie sind dann per Zauber Windwandeln direkt nach unten. Der Weg war ja schon ausgespielt worden, quasi.
Da in meiner Gruppe Randal Morn schon den ersten Trupp beauftragt hat, erfährt er jetzt von der Schädigung und schickt auch den zweiten. Aber das kann ja geändert werden. Und wenn man die Zeitleiste etwas ändert, kann man auch in der 10. Stufe einsteigen mit diesem Hook. Kann nur für die Zauberwirker schwierig werden, gegen die Schädigung des Gewebes anzugehen. Aber vielleicht wird das ja auch nur langsam stärker, bis es den, wie im Buch vorgesehenen Schwierigkeitsgrad hat.
Ich finde diesen Hook ganz gut, weil er direkt die Oberwelt betrifft und damit auch interessant für die Bewohner sein sollte, diesen zu klären.
Levold
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Okay, danke erstmal für die ganzen Tips. Ich werde mir das ganze mal durch den Kopf gehen lassen. Da wird sich schon eine mehr oder weniger passende Lösung finden lassen.
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@Levold
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@Off-Topic
Wie kann man sich den da abmetzeln lassen? War das Abenteuer modifiziert?
Gruß. Horustep.
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@ Horustep
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In Maerimydria fallen mir auf Anhieb ein Dutzend Möglichkeiten ein, das Zeitliche zu segnen.
Bist du sicher, dass ihr Spiderqueen gespielt habt? ;)
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@Xiam
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Vielleicht lag es daran, dass wir drei Fullcaster in der Gruppe hatten (einmal gepowerten Necromancer und zwei Kleriker). Insofern sind wir gut durchgekommen. Da ich nur gespielt habe und das Buch nicht gelesen habe, kann ich nur aus den Aussagen unseres damaligen DM (er spielt/leitet heute nicht mehr) einen Bezug zu den Gegnern herstellen und etwa einschätzen, was es wohl war.
Insofern: Es gibt nur einen Encounter, der für uns beinahe problematisch gewesen wäre (aber auch dann hätte es keinen TPK, sondern "nur" den Tod zweier Charakter gegeben): Und zwar war das irgendwo an einem unterirdischen See, wo wir von einem Kraken attackiert wurden, der zwei packte und mit ihnen tauchen wollte. Das wäre zumindest fast ins Auge gegangen.
Darüber hinaus ist mir keine kritische Situation bekannt. Der Kampf in der Arena gegen diesen einen Bhalor-Halbdrachen (?) war relativ einfach (der Elefant war knuffig...:D) und auch der Endkampf war relativ leicht. Irgendwo sind wir noch einem Schattendrachen und einem Mind Flayer begegnet, die auch Fallobst waren, bzw. so erschienen.
Was ich allerdings einräumen muss, ist die Tatsache, dass unser DM manche Sachen vielleicht verrafft hat, bzw. vergessen hat auszuspielen (s. Teleportation im Thread im Regelbereich, wo es auch um CotSQ geht). Möglicherweise sind dadurch einige Aspekte von manchen Gegnern nicht zum Zuge gekommen, was den Kampf für uns erleichtert hat. Das ist aber nur eine Mutmaßung von meiner Seite.
EDIT: Schreibfehler.
Gruß. Horustep.
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@ Horustep
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Ich fürchte wirklich euer SL hat die Gegner nicht richtig ausgespielt. Der Krake ist hart, kann aber recht einfach umgangen werden, wenn sich die SC mit den Steinresen gutstellen. Dann bringen diese die SC über den See der Schatten, ohne dass der Krake sie belästigt.
Ich hatte bei meiner Gruppe machmal echte Mühe, zu verhindern, dass sie aufgerieben werden, habe aber irgendwie immer noch die Kurve gekriegt. Nach dem See der Schatten kommt man in eine Höhle, in der ein Beholder und ein Midflayer in Nachbarschaft wohnen, die sich nicht leiden können, sich gegenseitig aber in Ruhe lassen. Meine Jungs (und das Mädel) sind zuerst in die Höhle des Beholder gestolpert und von dem mächtig eingemacht worden. Direkt nach dem Kampf hat der Mindflayer seine Chance gewittert, die geschwächten SC abzufertigen, und ihnen sein "Kuschelscheusal" mit einer ziemlich bösen Axt auf den Hals gehetzt... Am Ende hatte ich Panik, weil drei von fünf SC darniederlagen :boxed:
Wenn man die NSC einigermaßen klug spielt, kann man seinen SC ziemlich einheizen.
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@Levold
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@Off-Topic
Wie kann man sich den da abmetzeln lassen? War das Abenteuer modifiziert?
Gruß. Horustep.
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Die haben sich dummerweise in Maerimydra getrennt, und sind dann, mehr oder weniger einzeln, in die Arena reingestolpert. Dort hat dann der Halb- Dämon/ Feuerriese geschickt seine Dunkelheit gewirkt, und sich die Jungs einzeln gepickt.
Zugegeben, ich spiel meine NSC hart, aber wenn ich z.B. auf nen Zauberwirker Lvl. 16 (hat jetzt nix mit der Situation zu tun) treffe, kann ich davon ausgehen, dass der seine Zauber kennt und die perfekt aufeinander abstimmt, sonst wäre er nicht so weit gekommen. Deswegen sind auch Begegnungen, die auf jeden Fall stattfinden, von mir auch schon immer (naja, meistens) schriftlich mit Taktik und allem Drum und Dran ausgearbeitet.
Und wenn meine Spieler meinen, sie könnten in einer Drow- Stadt Einzelaktionen starten: bitte, aber dann auch mit den enstprechenden Konsequenzen.
Aber jetzt geben sie sich dafür Mühe <_<
Steht auch alles in meiner SH.
Edit: ich habe nicht modifiziert, ich leite höchstens kreativ :D
Gruß,
Levold
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Also meine Gruppe hat auf dem harten Weg gelernt das sich aufteilen meist ein ganz großer Fehler ist. Wenn ich ihnen jetzt vorschlage sie könnten sich ja trennen, schaun sie mich immer so komisch an, so als wollt ich sie in eine Falle locken :rolleyes:
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@Xiam, Levold
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Zugegeben, wir hatten vielleicht manchmal auch Glück, wenn überraschenderweise der eine oder andere finger of death- oder destruction-Zauber durchkam. Unser Necromancer hatte zum Schluß des Abenteuers (Lvl 17) einen DC von 29 plus Spruchlevel für Nekromantie- und Transmutationszauber. Wie gesagt: Er war schon etwas gepowert.
Auch war es eben so, dass wir uns immer perfekt aufeinander abgestimmt hatten, d. h. wir hatten einen Lebewesenkiller (Magier), einen Enchantment- und Evocation-Spezialisten und einen Kleriker (mein Charakter), der sich aufs Untote zerstören oder übernehmen spezialisiert hatte (z. B. gehörte "undeath to death" zu meinen Standardsprüchen). Insofern war fast alles abgedeckt und was kam, hatte schlechte Karten. Der betreffende Beholder hat eine Runde (!) überlebt...zugegeben, er hat die Initiative verloren...*g*
Insofern: Wenn man mit einer Ftr- oder Rog-lastigen Gruppe und ohne richtige Caster hineingeht, könnte es durchaus an einigen Punkten knapp werden. Darüber hinaus muss ich aber auch sagen, dass wir die Chars nicht speziell für dieses Abenteuer entworfen haben. Wir haben diese ganz normal mit Lvl 1 begonnen und hochgespielt, bis unser DM mit Lvl 11 'rum meinte, wir sollten doch CotSQ spielen. Also man kann nicht behaupten, wir hätten unsere Chars "aufs Abenteuer getrimmt". War eher Zufall und auch ein bißchen Pech für den DM, der darüber hinaus auch noch ein wenig unerfahren (besonders bei hochstufiger Magie) war.
Ein weiteres Problem war, dass wir eine bösegesinnte Gruppe gespielt haben, die eher auch mal einen NPC gekillt hat, wenn er unverschämt wurde (s. Mindflayer) und keine ersichtlichen, großen Konsequenzen zu erwarten waren. Das hat wohl auch ein wenig auf den Spielfluß gedrückt, bzw. unseren DM etwas genervt.
Gruß. Horustep.
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@ Horustep
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Vielleicht kommen meine Leute aber auch immer in Schwierigkeiten, weil sie sich nicht auf die Rollen, die sie in der Gruppe spielen, beschränken wollen. Ich habe ab und an das Gefühl, jeder muss immer mal wieder seine Effektivität im Kampf unter Beweis stellen und dafür in die erste Reihe um auszuteilen, obwohl er eigentlich sinnvollerweise was ganz anderes tun könnte/sollte.
Naja, wird aber seltener, sie lernen. B-)
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@Xiam
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In dem Fall - es mutet ein wenig nach einem Eintrichtern richtigen RPG's (okay, klingt überheblich...bitte nicht falsch verstehen) mit Zuckerbrot und Peitsche an - kommt es vielleicht drauf an, ob deine Leute ihre Chars von Lvl 1 an hochgespielt haben oder ob sie Lvl 11-12 Charaktere entworfen haben, um direkt bei CotSQ einzusteigen. Weil da sind die Unterschiede doch erheblich.
Bei letzterem Fall ist die etwas "stürmischere" Vorgehensweise vielleicht mit der geringeren Bindung der Chars untereinander und der vielleicht fehlenden Kenntnis über die Specials der anderen zu erklären. Wir hatten zuvor von Lvl 1 an hochgespielt über ca. ein 3/4 Jahr und wussten, wie wir uns gut aufeinander abstimmen konnten. Das war in unserem Fall sicher ein Vorteil. Vielleicht haben deine Leute diese Abstimmung nicht (?).
Gruß. Horustep.
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Ich glaub, das muss ich jetzt nicht spoilern ;)
Also, meine Gruppe hat sich killen lassen, obwohl sie sich zusammen hochgespielt haben. Beim neuen Trupp, der ja komplett neu auf Lvl. 16 erstellt owrden ist, klappts besser.
Ich glaube, das ist eher eine Grundeinstellung bzw. ein Sammlung der Erfahrungen. Die vorherigen Abenteuer liefen nämlich teilweise etwas sehr einfach für die Gruppe. Das hat sich gerächt. :rolleyes:
Levold