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Workshop => Charakter-Workshop => Thema gestartet von: widdi am 20. September 2013, 07:50:55

Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: widdi am 20. September 2013, 07:50:55
Hi
wir starten wahrscheinlich bald den "The Shackled City" Adverturepath und ich ward auserkoren den Heiler zu übernehmen. Nur spiele ich ungern das was erwartet wird. Die Kleriker, die ich bisher erleben durfte, waren allesamt ähnlich zu Priestern.
Mein Kleriker soll eher Richtung Shamane gehen. Er soll aus unzivilisierten Verhältnissen stammen, ungebildet und vielleicht wild sein, sich weder für extreme Gesinnungs-Ideale noch für eine Institution einsetzen und er soll viel Kontakt mit Geistern, Extraplanaren und Göttern haben (u.a. Fokus auf Monster Herbeizaubern, Verbündeter aus den Ebenen, Weissagung). Außerdem stell ich mir diese Waffe (http://shadowd20.pbworks.com/w/page/7520615/DnDEquipment-TigerskullClub) vor. Sie unterstützt mein Bild des Builds (hihi) ziemlich gut und wahrscheinlich würds daher auch Sinn machen einen relativ großen Fokus auf Nahkampf zu legen (schließlich werd ich für die Waffe schon ein Talent opfern müssen).
Attribute hab ich noch keine. Ich hoff, dass sich das bis nach dem WE geändert hat. Edition ist natürlich 3.5 und es sind (solangs nicht zu krass ist, alle Bücher erlaubt).
Ach ja, mir ist bewusst, dass es den Spirit Shaman im CD gibt, der passt nur nicht so Recht zu meiner Vorstellung oder zum Kleriker an sich.

Habt ihr soweit vielleicht schon Vorschläge zu Domänen, Talente, Prestigeklassen, Volk oder sonstige Zauberauswahl?

Gruß, widdi
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Dinin am 20. September 2013, 08:46:21
Zitat
Er soll aus unzivilisierten Verhältnissen stammen, ungebildet und vielleicht wild sein
Als Volk scheint der Ork oder halb Ork zu passen.
Als Domäne würde ich Reisen empfehlen. Die Zauber sind super für eine Kleriker und du bekommst survival als Klassenskill, was ganz gut in deine Idee passen könnte.
Andere Domänen wären dann eventuell Stärke, Krieg, Ork oder Schutz.

Als PrC könntest du dir mal den Malconvoker anschauen.

Alternativ einen Menschen aus dem Eiswindtal, sprich von den Barbarenstämmen, würde auch die Beschreibung gut erfüllen. Allerdings würde ich den dann nicht auf Beschwörung auslegen sondern wirklich komplett auf Nahkampf. Tempus als Gott, Domänen: Schutz, Krieg
Talente: protection devotion, heftiger Angriff und später dann die devine Metamagie
Titel: [3.5] Shamane
Beitrag von: Tie_Key am 20. September 2013, 09:04:28
Wähle am besten die Kriegsdomäne. Frag deinen Spielleiter, ob du einfach nur die Aspekte Natur und Krieg anbeten darfst und deine Waffe als Favoured Weapon nutzen darfst.

Fürs Zaubern:
Divine Spell Power (Bonus zum Caster Level, Complete Divine, Divine Feat)
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#clericVariantCloisteredCleric (Achtung nur nehmen, wenn du eh nur mit Divine Power kämpfen willst).

Fürs Summonen:
Spell Focus, Augment Summoning (Standard)
Außerdem: Summon Elemental (Reserve Feat, Complete Mage)

Fürs Heilen
Touch of Healing (Reserve Feat, Complete Champion)
Pool of Healing (Alternate Class Ability, Compete Champion)

Kämpfen:
Holy Warrior (Reserve Feat, Complete Champion)
Shield Ward (Complete Warrior - glaube ich)
Falls erlaubt --> Extend, Persistent Spell, Divine Metamagic: Persistent Spell oder das gleiche mit Quicken
Power Attack
Protection Devotion, falls du Zugriff auf die Protection Domain hast.

PRC: 3 Stufen Pious Templar (Complete Divine)
Mettle (Sehr gut für Kämpfer Chars), Waffenspezi (Gibt dir Zugriff auf Melee Weapon Mastery, PHB 2), gute Rettungswürfe, vollen GAB, Schadensreduzierung und eine nette Smite Fähigkeit. Dann aber auch Practised Spellcaster.
Falls Elf: Seeker of the Misty Isles: Gratis Domain und gute Saves - max bis Stufe 4. (Complete Divine)
Divine Oracle (Macht man nie was mit verkehrt) (max 4 Stufen) (Complete Divine)
Contemplentive(Bonus Domain und nette Goodies) (Complete Divine)

Ansonsten alles was deine Zauberfähigkeiten verbessert. GAB solltest du dir über Divine Might besorgen, sodass du nicht auf vollen GAB angewiesen bist bei der PRC Wahl.

Da du sehr wenige Talente hast würde ich den Menschen empfehlen und schauen ob die (ziemlich imba) Regelung aus dem Unearthed Arcana mit den Flaws erlaubt ist.
http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterFlaws.htm

Zauber
Righteous Might, Divine Favour, Divine Might, Prayer, Shield of Faith, Magic Circle Against Evil, Align Weapon, Aid, Heroe's Feast und dann was alles so im Spell Compendium erlaubt ist. (Beispielsweise Superior Resistance)
Magic Vestment und Greater Magic Weapon (am besten mit Extend) auf die Ausrüstung legen und statt teure +X Verzauberungen lieber Abilities für sie kaufen.

Vergiss nicht das Temp TP aus verschiedenen Quellen stacken (Aid, False Life, Heroe's Feast etc.).

Gegenstände:
Alles was verhindert, dass man deine Zauber bannt. Ring of Spell Battle und Ring of (greater) Counterspells bspw. (beides aus dem MIC).
Ankh of Ascension  (höheres Caster Level, längere Zauber Dauer, bessere Boni (Greater Magic Weapon etc.), schwere zu Banen, MIC)
Bead of Carma http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#strandofPrayerBeads
Ioun Stone +1 CL
Rod of Extend, lesser (billige Möglichkeit Magic Vestment auf den ganzen Tag erstrecken zu lassen.)
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Tie_Key am 20. September 2013, 09:06:33
Alternativ einen Menschen aus dem Eiswindtal

Woher weisst du, dass er auf Fearun spielt? Shackled City ist doch ein Greyhawk Abenteuer.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Dinin am 20. September 2013, 09:11:13
Alternativ einen Menschen aus dem Eiswindtal

Woher weisst du, dass er auf Fearun spielt? Shackled City ist doch ein Greyhawk Abenteuer.
Oh du hast Recht, habe nur 3.5 gelesen und das damit assoziiert. Dennoch ist die Idee, einen Schamanen eines Barbarenstammes zu spielen, wohl auch auf Greyhawk anwendbar.

Zitat
PRC: 3 Stufen Pious Templar (Complete Divine)
Würde ich nicht machen, da gehen 3 ZS flöten. Für einen Kämpfer ne super Klasse, aber als fullcaster tut das weh.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Tie_Key am 20. September 2013, 09:19:10
Zitat
PRC: 3 Stufen Pious Templar (Complete Divine)
Würde ich nicht machen, da gehen 3 ZS flöten. Für einen Kämpfer ne super Klasse, aber als fullcaster tut das weh.
Wenn er isch als Kämpfer mit Zauber fähigkeiten versteht durchaus noch nett. Wenn er sich jedoch als Zauberwirker mit Kämpfer Fähigkeiten versteht ein No Go.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Dinin am 20. September 2013, 09:21:45
Zitat
PRC: 3 Stufen Pious Templar (Complete Divine)
Würde ich nicht machen, da gehen 3 ZS flöten. Für einen Kämpfer ne super Klasse, aber als fullcaster tut das weh.
Wenn er isch als Kämpfer mit Zauber fähigkeiten versteht durchaus noch nett. Wenn er sich jedoch als Zauberwirker mit Kämpfer Fähigkeiten versteht ein No Go.
+1
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Bruder Grimm am 20. September 2013, 10:11:53
Nur mal so als Einwurf: Druide käme nicht in Frage?
Weil ich denke, dass diese Klasse mit ihrer starken Verbindung zur Natur vielleicht noch besser einen Schamanen repräsentieren könnte als ein Kleriker.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Serhko Lhesot am 20. September 2013, 22:09:26
Druide würde zwar besser passen, ist aber für den Adventure Path unglücklich (siehe auch den Eingangs-Eintrag im Buch, in dem von Wildnis-Charakteren eher abgeraten wird).
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: widdi am 21. September 2013, 08:01:20
Sooo, erst mal danke für die vielen Antworten. Wir haben uns vorher gerade mit dem DM 2 b zusammen gesetzt und die Attributswerte ermittelt. Meine Reihe lautet:
7, 15, 11, 15, 14, 14
wobei ich noch eine +1 und eine +2 verteilen darf (Kartenziehmethode aus der Materialsektion des Gates). Ich bin mir natürlich noch überhaupt nicht sicher, wie ich die Werte verteilen werden, ist eben abhängig vom final gewählten Konzept.

Aber dann schauen wir mal eure Vorschläge durch:
@Dinin:
(Halb)Ork würd schon passen, wenn ich wirklich stärker auf die Nahkampfschiene geh, ich zögere nur, wegen den nervigen Mali auf die geistigen Attribute. Andererseits würde so ein Nahkampf-Kleriker wahrscheinlich auf Untote vertreiben gut verzichten können und der SG seiner Zauber auch nur eine nebengeordnete Rolle spielen...
Die Domänen sind zwar alle gut, aber ich will sie komplett passen zu meinem fertigen Charakter wählen und wie du schon sagtest, nach momentanem Bild, passt da eher nur Reise.
Uhhh, der Malconvoker gefällt mir, danke für den Tipp.
Wegen Menschen aus dem Eiswindtal hatte Tie_Key schon Recht, Abenteuer Greyhawk und nicht Forgotten Realms, aber ich werd mir die trotzdem mal anschaun, unser SL lässt ja mit sich reden.

@Tie_Key
Mhm, die Idee "mit ohne" Gottheit und der Kriegsdomäne ist natürlich cool. Unter normalen Umständen würd ich das allerdings für zu gepower-gamed halten, aber seit ich erfahren hab, dass TSC für 6 Charaktere gedacht ist und wir maximal 4 werden, darf das Powerlevel wohl doch noch ein bisschen höher werden als normal ^^.
Oh man, Devine Spell Power kannte ich bisher noch nicht... wie viele Jahre hab ich das Buch jetzt schon?! Aber ja, passt eher zum Cloistered Cleric, was bisher auch nicht ausgeschlossen ist.
Gut Spell Focus und Augment Summoning (Standard) hatte ich im Hinterkopf, aber Summon Elemental hätt ich vergessen, danke.
Hoffentlich kann ich aufs Heilen weitgehend schei*en.
Hmm, die Kampfsachen werd ich mir alle nochmal anschaun, klingen zwar alle verlockend, aber ich hab das Gefühl, dass ich doch eher nen Caster als nen Kämpfer spielen will.
Die Flaws werd ich aber draußen lassen; kenn ich, halt ich aber auch für imba.
Die Zauberempfehlungen werden alle notiert und nachgelesen. Mit den Zaubern muss ich mich eh nochmal genaustens auseinandersetzen... das wird hart  :cheesy:
Die Gegenstände gefallen mir doch sehr  :thumbup:

@Bruder Grimm
Erstens das was Serhko Lhesot sagt und zweitens passt mir die Zauberliste des Druiden überhaupt nicht ins Konzept. Neutralität soll zwar das oberste Gebot sein, aber nicht die natürliche, sondern das philosophische Ideal. Oder vielleicht noch das Hin-und-her-schwenken zwischen Wachstum und Krankheit oder Leben und Tod oder Gelassenheit und Hass. Vom Gefühl her ist der Druide einfach ne Themaverfehlung bei diesem Build (wie immer der letztendlich aussehen mag ;-) )

@all
Ich werd mich die nächsten Tage noch gut einlesen und halt euch auf dem neusten Stand.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: widdi am 06. Oktober 2013, 03:30:39
So schwer hab ich mich noch nie getan einen Charakter zu entwerfen...

Was ich mir bis jetzt fest vorgenommen habe, ist auf den Kleriker/Malconvoker zu gehen und so die Summoning-Schiene voll auszukosten. Wenn's wirklich beim Standard-Kleriker bleibt (der cloistered steht auch zur Auswahl), dann wären die Attribute wohl:

ST 15
GE 7
KO 14
IN 11+1 = 12
WE 15+2 = 17
CH 14

Und als Volk nen Menschen wegen den Fertigkeitspunkten (als Malconvoker braucht man scheinbar viele) und dem extra Talent (da gibts auch viel zu viele gute für die Klasse....)

Oder meint ihr, dass der Cloistered Cleric die bessere Wahl ist? Ich würd halt gern das Nahkampf-Konzept beibehalten und scheue mich auch davor die Ritterrüstung und den Schild aufzugeben (auch wenn die nicht wirklich zum Konzept des wilden Shamanen passen).

Als Domäne hätt ich auf jeden Fall die Summoning genommen. Außerdem liebäugle ich mit der Tricks-Domäne, damit ich Bluffen als Klassenfertigkeit hätte. Ist das wichtig genug? Würdet ihr eine andere Domäne für den Malconcoker empfehlen?

Irgendwie hab ich das Gefühl ich such nach der Eier legenden Woll-Milch-Sau... Wahrscheinlich verdrängt der funktionsfähige Malconvoker meine Idee des zaubernden Schamanen mit Nahkampfoption...

Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Tie_Key am 06. Oktober 2013, 08:29:41
Zitat
ST 15
GE 7
KO 14
IN 11+1 = 12
WE 15+2 = 17
CH 14

Deine Attribute sollten das was du machen willst auch wiederspiegeln.
Aktuell willst du 3 Sachen machen:
Kämpfen (Str, Con, Dex)
Casten (ggf. Wis, ggf. Cha)
Summonen (Talente)
Alles auf einmal kannst du nicht schaffen. Mit Dex 7 und Stärke 15 wirst du im Nahkampf auch nichts reißen.
Meine Vorschläge:

Kein DC Zaubern (Du wählst nur Zauber ohne Save aus)
Stärke 15+2
Dex 11
Con 14
Int 14
Wis 15 +1
Cha 7
Rolle: Mit Buff Zauber, Summons und Nahkampf ist deine Rolle klar definiert.
Falls du die Int nicht brauchst, würde ich hier Int und Dex noch tauschen.

Voll Zaubern
Stärke 7
Dex 14
Con14
Int 11
Wis 15 +2
Cha 15+1

Cloistered Cleric.
Divine Metamagic und den Nahkampf sein lassen. Vorteil: Divine Metamagic Quicken synergiert sehr gut mit Summons.
Mithral Ausrüstung und ein kleines Stärke Item (Ionenstein) ist Pflicht um die Traglast nicht zu überschreiten.

Zitat
Oh man, Devine Spell Power kannte ich bisher noch nicht...
Als Kämpfer ist das noch viel wichtiger. Deine Buffs müssen möglichst lange halten und dürfen nicht gebannt werden. Außerdem macht +4 CL bei Zaubern wie Shield of Faith, Greater Magic Weapon und Magic Vestment häufig auch direkt nen Punkt mehr AC oder Angriff/Schaden.

Zitat
Irgendwie hab ich das Gefühl ich such nach der Eier legenden Woll-Milch-Sau... Wahrscheinlich verdrängt der funktionsfähige Malconvoker meine Idee des zaubernden Schamanen mit Nahkampfoption...
Du willst zuviel und kannst zu wenig. Mit Dex 7 und Str 14 kommst du mit einem Kettenhemd und einem großen Stahlschild auf Stufe 1 auf eine AC von 14.
Zeitgleich kommst du auf einen +2 Angriffsbonus bei W8+2 Schaden.

Vergleich das mit einem Barbaren mit Zweihänder und Dex 14:
AC 14 (Kettenhemd +2 Dex - 2 Rage) und mit Stärke 16 ein +7 Angriffsbonus bei 2W6+7 Schaden.

Gleiche AC bei +2(6,5) und +7 (14).
Selbst wenn du dann später Buff Zauber auf dich wirkst, machst du diese Kluft nicht mehr besser.


Generelle Anmerkung:
Vergiss nicht, dass du zum Zaubern eine Hand frei brauchst. Entweder solltest du einen Buckler/Light Shield nehmen oder Zweihändig kämpfen.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: widdi am 15. Oktober 2013, 06:18:44
Drecks Jet-lag...

Mir fällt grad auf: kann es sein, dass die Rapid Summoning und Enhanced Summoning Fähigkeit der Specialist Wizard Variant (hier (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/specialistWizardVariants.htm#conjurerVariants)) nicht auf den Conjurer beschränkt sind?
Soll heißen, wenn ich Conjurer 1/Cleric X mach, meine Cleric-Summon Monsters ebenfalls nur einen Standardaktion sind? Da würd ich mir einige Talente in der Kleriker-Schiene sparen. Gut, zwar noch eine Zauberstufe Verlust, aber damit könnt ich leben.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: widdi am 17. Oktober 2013, 08:49:50
Push Frage
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Nappo am 17. Oktober 2013, 09:02:14
laut raw sollte das gehen
*als fieser Trick notier*
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Tie_Key am 17. Oktober 2013, 10:31:16
Ist genauso wie bei den Bloodlines in Pathfinder. Nach RAW funktioniert das - nach RAI wohl nicht so gedacht.

Effektiver halte ich dennoch DMM Rapid Spell/Quicken Spell bzw. Rods of Rapid Spell sofern erhältlich.

Einen halben Grad, weniger CL etc. ist schon ziemlich teuer.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: widdi am 18. Oktober 2013, 13:00:08
Ist genauso wie bei den Bloodlines in Pathfinder. Nach RAW funktioniert das - nach RAI wohl nicht so gedacht.

Effektiver halte ich dennoch DMM Rapid Spell/Quicken Spell bzw. Rods of Rapid Spell sofern erhältlich.

Einen halben Grad, weniger CL etc. ist schon ziemlich teuer.
Ich versteh schon was du meinst. Bin mir aber nicht sicher was teurer ist:

Standard-Build kostet mich nach bisherigem Konzept (und erlaubt mir X summon monster spells zu beschleunigen):
Augment Summoning, Rapid Spell, DMM: Rapid Spell (3 + CH = 5), lesser Rod Rapid Spell (3) 3000 GM, normal Rod Rapid Spell (3) 11000 GM, greater Rod Rapid Spell (3) 24500 GM
=> 3 Talente und 38500 GM für geschätzte 14 Anwendungen pro Tag.

Der Trick hingegen:
1 Stufe Kleriker inklusive Zauberstufe

Die drei Talente brauch ich in jedem Fall und da wir Shackled City spielen werden und die Kampagne von Stufe 1 bis 20 gehen wird, ist es auch sehr wahrscheinlich, dass ich mir alle 3 Zepter hintereinander zulegen werde, also Kosten von 38500 GM garantiert. Einerseits nützen mir die Zepter weniger, weil die Summon Monster Spells niedriger Level auf höheren Stufen immer uninteressanter werden, andererseits betreffen die Zepter auch andere Zauber. Da hab ich jetzt noch keine Übersicht, welche Zauber das sein könnten. Selbes gilt für DMM. Wobei ich das Talent Rapid Spell ausschließlich für die Summon Monsters nehmen würd, daher ein anderweitiger Nutzen ausgeschlossen ist.
Ich hab leider viel zu wenig Erfahrung als Summoner bzw. als Caster im allgemeinen, um beurteilen zu können, ob die Anzahl an beschleunigten Summons dann so reicht. Der Trick würd mir halt ALLE summons beschleunigen.
Vor allem wär ich wieder offenener bei der Talentauswahl. Da gibts ja für Summoner/Malconvoker schon ein paar sehr nette...

Nennt mich Herr Unentschlossen...
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Tie_Key am 18. Oktober 2013, 14:14:23
Zitat
Standard-Build kostet mich nach bisherigem Konzept (und erlaubt mir X summon monster spells zu beschleunigen):
Augment Summoning, Rapid Spell, DMM: Rapid Spell (3 + CH = 5), lesser Rod Rapid Spell (3) 3000 GM, normal Rod Rapid Spell (3) 11000 GM, greater Rod Rapid Spell (3) 24500 GM
=> 3 Talente und 38500 GM für geschätzte 14 Anwendungen pro Tag.

Der Trick ist, du wirst nicht mehr als 4 - 5 mal am Tag Summon Monster nutzen.
Nehmen wir mal Quicken Divine Metamagic: Du hast als Swift Action immer den richtigen Zauber bereit (meinetwegen auch einen Summon Monster Spell).  Dann musst dich aber auch auf Spells spezialisieren und lässt den Nahkampf, Nahkampf sein.  

Zitat
Der Trick hingegen:
1 Stufe Kleriker inklusive Zauberstufe
Die Zauberstufe kostet dich schonmal ein Talent (Practised Spellcaster). Davon abgesehen frag mal Sorceror wie toll es ist einen halben Grad hinterherzuhinken.
Du verlierst Gab, hast schlechtere Saves und TP und benutzt etwas was regeltechnisch mindestens unschön ist. Das ist für deinen Nahkampf Plan nochmal doppelt tödlich.

Edit: Die Fist of the Forest könnte dir übrigens auch noch bei deinem MAD Problem helfen.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: widdi am 14. April 2014, 19:50:21
Für alle, die obiges nicht lesen wollen: (Anzeigen)
So mein Lieben. Der Charakter ist nun etwas eingespielt (das erste Shackled City-Abenteuer ist geschafft). Hab mich für die klassische Kleriker-Variante entschieden und bin sehr froh drum, weil ich scheinbar wirklich der 2. Nahkämpfer der Gruppe bin. Zumind. muss ich viel als Tank herhalten. Für die weitere Charakterentwicklung hätt ich aber gern noch eure Meinung dazu.
Momentan schaut er so aus:
Menschlicher Kleriker Stufe 3 (Gottheit Trithereon);
Domänen Tricks und Beschwörung

  ST 15
  GE 8
  KO 14
  IN 14
  WE 15
  CH 13

TP: 26 (8+5+7+ 3x2)
RK: 19 (10   -1 GE   +8 Ritterrüstung  +2 schweres Schild)

Talente:
- Zauberfokus (Beschwörung) (Stufe 1)
- Verstärkte Herbeizauberung (Stufe 1 Mensch)
- Rasch Zaubern [meta] (Stufe 1 Ausgleichstalent für Flaw: Shaky [-2 auf alles was Fernkamp ist])
- Göttliche Metamagie: Rasch Zaubern (Stufe 3)

Unser SL will die nächste Zeit ungefähr wissen, welche Gegenstände wir uns ungefähr für unsere Charaktere wünschen würden, damit er das nett einfädeln kann. Als klassischer MAD-Build kann ich natürlich von keinem Attribut genug haben, daher gleich zu meiner ersten Frage:
Was haltet ihr vom Belt of Magnificence (Mini Handbook p.42)? Rentiert sich der für meinen Charakter? Der Preis ist offensichtlich kein Pro-Argument für den Gegenstand, aber vielleicht ist ein großer Vorteil, dass er nur einen Slot einnimmt. Kann ich nicht beurteilen, da ich noch keinen High-Level-SC gespielt hab.
Weiter kann ich als 2. Gruppennahkämpfer (vor dem Kampf übernehm ich nur die Buffer/Heiler-Rolle) wahrscheinlich ne Waffe, schweres Schild und Ritterrüstung +X je Item (lieber Eigenschaften als Verbesserungsboni) gut brauchen. Würdet ihr schwere Waffen und Rüstungen empfehlen oder eher langfristig davon weggehen und sich aufs Zauber wirken konzentrieren? (und dann eher sowas wie nen Unsichtbarkeitsring besorgen?)
Der Malconvoker lebt davon, dass er beschworene Kreaturen blufft (die entsprechende Sprache natürlich vorausgesetzt). Haut das nicht hin, hat die Gruppe gleich mal noch zwei Monster mehr zu bekämpfen. Das darf nicht passieren. Daher würd ich mir folgende Gegenstände besorgen wollen
Fallen euch noch andere evtl bessere Gegenstände ein, die Bluffen erhöhen bzw. die Kommunikation mit den beschworenen Kreaturen erleichtern?
Und nicht zuletzt bin ich ja noch Beschwörer. Daher brauch ich Gegenstände, die meine Viecher verstärken/länger bleiben lassen:
Habt ihr Tipps für weitere Gegenstände oder Kritik an dieser Liste? Lasst es mich wissen.

Genug zu Gegenständen. Zusätzlich bereitet mir die Talentwahl noch Kopfzerbrechen. Als mögliche zukünftige Talente hab ich mir die folgenden rausgesucht. Was haltet ihr von diesen:

Ich weiß, dass mein Konzept in keiner Richtung besonders stark werden kann, weil ich Zaubern und Nahkampf zu stark vermische, aber in unserer Gruppe muss ich diese Rolle ausfüllen. Ich hoffe ihr könnt mir nochmal weiterhelfen, diesen Spagat zu meistern.

Lieben Gruß
widdi
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: Sol am 17. April 2014, 13:23:12
Den Gürtel kenne ich nicht. Wenn er mehrere Attributsboni allerdings bringt, du das Geld hast und er ja nur einen Slot braucht, wäre der Gürtel eine Überlegung wert.

Du wirst dich auf hohen Stufen eh nur aufs Zaubern konzentrieren. Nahkampf bringt es da als Kleriker eigentlich nicht mehr. Außer du boostest dich voll, aber du hast kein Divine Metamagic (Persistent Spell) und es gibt wirklich besseres als Divine Favor, Divine Power und Righteous Might.

Die Gegenstände sind okay mMn. Kannst du eigentlich auch ohne "Bluff-Pflicht" beschwören (selbst wenn das dann schwächer wäre)? Ich habe mich noch nicht so intensiv mit dem Malconvoker beschäftigt wie mit anderen PrCs.

Zepter sind immer nett. Pass halt nur auf, dass du noch Geld für anderes hast. Deine AC sollte nicht zu niedrig sein.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man eigentlich den Spagat nicht sinnvoll meistern kann. Wäre es für deine Gruppe okay, wenn beschworene Kreaturen solange die Front halten bis der Gegner ausgeknippst ist? Aus was besteht denn der Rest der Gruppe?

Edit: Ich weiß, dass es hilfreichere Posts gibt, aber bevor dein Post einfach untergeht und darauf eher geschwiegen wird, habe ich mal was gepostet.
Titel: [3.5] Kleriker als Shamane
Beitrag von: widdi am 21. April 2014, 20:48:36
Wenn er mehrere Attributsboni allerdings bringt, du das Geld hast und er ja nur einen Slot braucht, wäre der Gürtel eine Überlegung wert.
Überlegen tu ich ja schon ^^. Nur weiß ich nicht, ob das 1-Slotargument genug ist, um in einer Kampagne von Stufe 1-20 auf die Attributsboni zu warten (der +2-Gürtel kostet schon 25000 GM).
Zitat
Die Gegenstände sind okay mMn. Kannst du eigentlich auch ohne "Bluff-Pflicht" beschwören (selbst wenn das dann schwächer wäre)? Ich habe mich noch nicht so intensiv mit dem Malconvoker beschäftigt wie mit anderen PrCs.
Nope, wenn ich was beschwör, was ich meiner Gesinnung wegen eigentlicht nicht dürfte (SC ist chaotisch gut), dann muss ich einen Bluff schaffen oder die Viecher mögen mich nicht (böse greifen mich an, rechtschaffene zeigen mich an  :D )
Zitat
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man eigentlich den Spagat nicht sinnvoll meistern kann. Wäre es für deine Gruppe okay, wenn beschworene Kreaturen solange die Front halten bis der Gegner ausgeknippst ist? Aus was besteht denn der Rest der Gruppe?
Die anderen SC sind:
- ein Halbling-Schurke
- eine Grauelfen-Magierin (Hervorruferin)
- ein Kriegsgeschmiedeter Warblade
- (und momentan eher sporadisch) ein Tibbit Urban Druid (Volk und Klasse aus dem Dragon Compendium Vol 1)
Bisher waren die Abenteuer eher dungeon-crawlig und ich konnte meine Zauber fast nur zum Heilen verwenden. Daher war ich als Tank unentbehrlich. Das ändert sich hoffentlich die nächsten paar Stufen.

Soweit schonmal danke an Sol.
Hat sonst noch jemand Anmerkungen?