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Workshop => Kampagnen & Abenteuer => Thema gestartet von: Taysal am 06. Dezember 2004, 00:10:31

Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 06. Dezember 2004, 00:10:31
 Nach dem keiner mehr richtig Lust hatte CotSQ fertig zu spielen, begann Wayld mit der Leitung von TRttToeE und gibt mir somit viel Zeit, meine neue VR-Kampagne zu planen und vorzubereiten.

Ich spiele schon seit Jahren in den Reichen und siedel jede neue Kampagne in einem neuen Gebiet an. Dabei lasse ich mich von Quellenbüchern gerne inspirieren, halte mich aber nicht sklavisch daran.

Als erstes wähle ich also die Region aus - und da springt mich der Vilhongriff förmlich an. Die Informationen aus dem neuen VRKS klingen recht faszinierend und die Informationen aus der alten AD&D-Box sind wohl auch verwertbar.

Basierend auf den Wünschen meiner Spieler lege ich nun einige Startbedingungen fest:

Auf Wunsch von Zombie (Mitglied in meinem Forum und Spieler in meiner Sonntags-Gruppe) beginnen die SC auf Stufe 1.

Der Startpunkt befindet sich zwischen Tiefenteich und Vilhongriff.

Beim EP-System benutze ich eine Optionalregel und bewerte jede Begegnung mit einem Punktewert, der mit der Stufe der SC multipliziert wird.

Neue Charaktere beginnen mit den wenigsten EPs, die ein "lebender" SC besitzt. Dadurch wird es für die ganze Gruppe schlimmer, falls mal einer der Kameraden stirbt und wiederbelebt wird.

Die Kampagne wird nach D&D 3.5 gespielt. Es sind nur das Spielerhandbuch und das VRKS zugelassen. Zauber dürfen nur aus dem SHB gewählt werden. Immerhin ist in dem Gebiet die Magie nicht unbedingt willkommen und eine Startgruppe kann nicht alles zur Verfügung haben. Ausnahme: Yasmina.

Sämtliche Würfe bei der Charaktererschaffung sind unter Aufsicht des Spielleiters zu tätigen, alles andere wird nicht angenommen. Es gelten nur die Würfe, bei denen der Spielleiter auch das Zeichen zum Würfeln gegeben hat. Ausnahme: Yasmina.

Maximal ein Drittel der Gruppe darf als Gesinnung Neutral, Rechtschaffen Neutral oder Chaotisch Neutral sein. Böse Gesinnungen sind ausgeschlossen. Ausnahme: Es ist ein Rechtschaffen Böser Charakter erlaubt, falls alle anderen Charaktere als Gesinnung Rechtschaffen Gut und/oder Rechtschaffen Neutral haben.

Es muss mindestens eine gemeinsame Sprache geben, die alle Charaktere sprechen.

Bei Yasmina handelt es sich um eine junge Koboldin. Sie ist die Adoptivtochter von Bolbo Beeren, einem Tymorakleriker aus der zuletzt beendeten Kampagne. (Bolbo und viele Helden dieser Kampagne sind zwar Tod, wurden aber für eine Planescape-Kampagne "geparkt").

Yasmina wurde von Bolbo auf die Welt geholt, großgezogen und auch unterrichtet. Anhand einiger Diagramme (basierend auf dem Standardkobold) nahm die Gruppe - und vor allem Bolbo - Einfluss auf Yasmina und machten sie zu dem, was sie heute ist. Unter anderem wurden auch Talente so gewählt, dass sie nur der Erziehung der jungen Frau galten. Den Einsatz des Spielers habe ich belohnt, in dem er Yasmina als "neuen" Charakter spielen kann. Ich halte das für eine weitere Facette unserer Spielrunde und bin auf die Entwicklung von Yasmina gespannt.

So weit und so gut für den Anfang. Bald geht es weiter :D
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 06. Dezember 2004, 22:49:58
 Nach den Startbedingungen für meine Spieler - damit sie so lange etwas zu knabbern haben - mache ich mich also an die Kulissen.

Um mir Arbeit zu sparen schnappe ich mir einfach meine Dungeons und gucke im Internet beim Verlag vorbei. Da gibt es tolle Karten und Abenteuer, aus denen ich Material und Ideen klauen kann. Prima!

Ich schnappe mir also einige Downloads und bestimme Cauldron zum Startpunkt. Die Karte sieht fein aus und passt wie die Faust aufs Auge. Aber der Name - nein, das haut nicht hin.

Mittels einem Bildbearbeitungsprogramm stelle ich meine Karte auf deutsch um, rechne Fuß in Meter rein und nenne die Stadt Devanagari. Soll ja zukünftig eine gewichtige Rolle spielen und den Spielern eine neue Heimat sein.

Nun betreibe ich ein wenig Recherche, um mich auf den Schauplatz und den Stil einzustimmen. Vilhongriff - also das ist indisches Flair, Schlangen, Elefanten und Mythen. Flugs ein wenig Informationen über Indien gesaugt, ein passendes Wörterbuch runtergeladen (für den Stil der Namen), Fotos und andere Kleinigkeiten besorgt. Natürlich auch Soundfiles, um die richtige Stimmung zu vermitteln. Darunter das Tara vor den Tempeln, Sirta-Musik und das Trompeten der Elefanten bei Prozessionen. Auf den Einkaufszettel wandern dann noch Duftkerzen drauf. Außerdem plane ich, die Tage bei e-Bay nach günstigen indischen Münzen der Antike zu sehen. Beim letzten Mal habe ich günstige Objekte gesehen, vielleicht habe ich ja nochmals Glück.

Um Devanagari in meine Kampagne einzupassen, mache ich mir schon mal Gedanken über den Plot - vor allem den roten Faden. Mein Blick fällt auf ein aktuelles Computermagazin. Aha, Diablo II - das kommt doch genau rechtzeitig. Da kann man doch was Eigenes draus stricken.

Mit all diesen Gedanken im Hinterkopf mache ich mir eine Liste mit 45 Örtlichkeiten. Das sollte reichen, um einen Eindruck der Stadt zu vermitteln. Basis wird eine Art Reiseführer sein, den man auch den Spielern vorlegen kann.

Dabei achte ich darauf, zu jedem Gebäude eine Information zu verfassen. Zusätzlich trage ich schon den Inhaber, Besitzer oder Bewohner ein. Die Person bekommt von mir, in einem Nebensatz, noch ein Merkmal zugewiesen, dass ich später leicht ausspielen oder auf das ich hinweisen kann.

Na, das Grundgerüst steht schon mal. Ich habe mir eine Vorstellung über das Flair gemacht, den Startpunkt festgelegt, die Kampagne im Hinterkopf und bereits Vorgaben für meine Spieler. Allerdings ist das alles keine Garantie, dass später auch wirklich alles so ausieht. Noch ist nichts in Stein gemeißelt ...
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Grunzer am 07. Dezember 2004, 11:30:54
 eine frage:

was zum henker sind Devanagari???
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 07. Dezember 2004, 12:05:53
 Steht doch in meinem zweiten Post: Der Name der Stadt. Ich bin auf den Begriff gestoßen, während ich ein wenig über Hindi nachgelesen habe.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Grunzer am 10. Dezember 2004, 09:22:04
 axo, das hab ich dann wohl irgendwie überlesen
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 13. Dezember 2004, 23:40:21
 Macht nix :D
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 25. Dezember 2004, 10:35:43
 Nach einer groben Idee wie meine neue Kampagne ungefähr aussehen soll, habe ich den ersten Akt geschrieben und in sechs Basisabenteuer gegliedert, die später durch Nebenabenteuer noch aufgelockert werden können. Immerhin sorgen Spieler gerne für Überraschungen. Im Hinterkopf behalte ich dabei, dass die SC auf Stufe 1 anfangen und nach Abschluss des sechsten Abenteuers Stufe 5 bis 6 erreicht haben sollen. Sich das zu merken ist für mich wichtig, da ich später die EP-Vergabe entsprechend bearbeite, um den Aufstieg der Gruppe möglichst genau zu steuern.

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Liest man sich die Abenteuer gut durch, weiß man schon, worauf es im nächsten Akt wohl hinauslaufen wird.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 27. Dezember 2004, 11:02:03
 Damit man sich ein Bild über meine Städteplanung machen kann, poste ich hier mal die ersten Informationen zur Legende. Alles zu posten wäre mir leider zu zeitaufwändig, da ich 45 Spoiler einbauen müste. :D

[Edit] Und jetzt habe ich doch die ganzen Spoiler gepostet :D


Devanagari (Stadt): GES; RN; GM-Limit: 6.000, 1.000.000 GM Vermögen; Bevölkerung: 7.890; Isoliert (95 % Menschen, 2 % Zwerge, 2 % Elfen, 1 % Sonstige).
   Autoritätspersonen: Fürst Kuch Xuda sahaab und Bürgermeisterin Bee-Caaraa.
   Import: Metall.
   Export: Bauholz, Stein, Wein und Stoßzahn.

Devanagari liegt inmitten eines Vulkankraters, ringförmig um einen Süßwassersee herum. Wie viele andere Städte der Gegend auch, hegt die Stadt einen leisen Groll und großes Misstrauen gegen jegliche Art von Magie. Jeder, der Magie zum Schaden anderer einsetzt, wird auf der Stelle hingerichtet. Überhaupt darf in der Stadt nur derjenige Magie einsetzen, der ein Arkanum besitzt. Das Arkanum ist ein Dokument, das 10 Goldmünzen kostet und erst nach einer kleinen Prüfung ausgehändigt wird. Außerdem verpflichten sich Träger eines Arkanums, treu zur Stadt zu stehen und jeglichen Schaden von ihr fernhalten zu wollen.

Da Devanagari in einer gefährlichen Gegend liegt, wird jeder Bürger zu einer dreijährigen Wehrpflicht herangezogen, die er in einer der Wachen ableistet. Manchen gefällt dieser Dienst so gut, dass sie sich fest verpflichten.

In der Stadt werden nur zwei Steuern erhoben. Zum Einen die Kopfsteuer: Hier zahlt jeder Einwohner einmal im Jahr ein Kupferstück. Kinder sind von dieser Steuer befreit. Zum Anderen die Einfuhrsteuer: Jede Ware die in die Stadt gebracht wird, kostet ein Kupferstück. Metall ist von dieser Steuer allerdings befreit, da Devanagari selbst keine Mienen mehr besitzt.

1) Alchimist
Der Laden gehört Buxaar Tiin, einem älteren Mann mit großer Nase. Neben alchimistischen Dingen, können Inhaber eines Arkanums hier auch Materialkomponenten handeln.
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2) Apotheke; „Schwarzer Pillendreher“
Die füllige Warna Daam verkauft Elixiere und Pillen gegen jede erdenkliche Krankheit. Auch Wundbesteck, Salben und Verbände sind in ihrem Sortiment enthalten.
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3) Armenhaus; „Haus Almosen“
Seit mehr als zehn Jahren befindet sich das Armenhaus unter der Führung von Antis Bellaris, einem mageren Halbelfen. Er gibt den Armen und Waisen der Stadt ein warmes und sicheres Zuhause. Man munkelt, dass Armenhaus sei Sitz der Wassermasken, der ortsansässigen Diebesgilde.
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4) Badehaus; „Der Wasserpalast“
Das Badehaus gehört Orchidee Platinfarn, einer wunderschönen Sonnenelfe. Neben normalen Bädern, stehen zahlender Kundschaft ein Dampfbad, ein Thermalbecken, Massagen und Barbierdienste zur Verfügung.
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5) Bibliothek; „Die Buchkiste“
Die kleine Bibliothek wird von Ciz-taak kapRee geführt, einem jungen Mann, der sich gerne schminkt. Die Buchkiste besitzt einige seltene und kostbare Bücher.
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6) Bogen- und Pfeilmacher
Mortek Granitnacken ist ein wortkarger Zwerg und führt diesen kleinen Laden. Er wird besonders für seine Langbögen geachtet.
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7) Bootsbauer; „Hansis kleine Boote“
Der Betrieb wird von Hansi Vordersee geführt, einem Leichtfußhalbling. Seine Boote sind besonders gut, leider verschätzt sich Hansi oft in der Größe seiner Kundschaft.
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8) Brauhaus; „Zum Kupferkessel“
Das Brauhaus gehört Briegel Zaruraat, einem vernarbten Braumeister. Neben der Herstellung von Bier, zeichnet sich der Kupferkessel auch durch seinen günstigen Ausschank und seine kulinarischen Spezialitäten aus.
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9) Brunnen
Der öffentliche Brunnen der Stadt, der von jedem kostenlos genutzt werden kann. Es sind stets zwei Leute der Brunnenwache anwesend.
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10) Buchhändler; „Goldener Einband“
Das Geschäft wird von Adab paRhaanaa geführt, einem hageren Mann mit Tintenflecken an den Fingern. Adab paRhaanaa verkauft Bücher, fertigt Originale und Kopien an, arbeitet als Schreiber und Übersetzer. Inhaber eines Arkanums können bei ihm arkane Schriftrollen von schwacher Macht erstehen. Außerdem wird hier auch mit Karten gehandelt.
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11) Freudenhaus; „Der Jadetempel“
Tantra Indrani ist eine hübsche Mondelfe, die stets eine silberne Halbmaske trägt. Der Jadetempel ist ein sauberes Haus mit gehobenem Anspruch.
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12) Friedhof; „Aaraam Karnaa – Zur ewigen Ruhe“
Aaraam Karnaa ist die letzte Ruhestädte der Toten und gleicht einer kleinen Stadt. Nach Sitte der Menschen werden die meisten Toten aufgebahrt und verbrannt, anschließend wird ihre Asche in kleinen Schreinen beigesetzt. Die Wohlhabenden lassen sich kunstvolle Grüfte errichten, in denen ihre Urnen beigesetzt werden.
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13) Fuhrunternehmen
Das Unternehmen wird von Safar Saamaan geführt, einem strengen Gnom. Neben den üblichen Transportmöglichkeiten, bietet er auch Teleportationen an – zu extrem hohen Preisen und streng kontrolliert.
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14) Gasthaus; „Zum Wasserkrokodil“
Neben gutem Essen und guten Getränken, bietet die Besitzerin - Paani Magarmach, eine Blinde – auch gute Zimmer und ordentliche Schlafsäle an.
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15) Gelehrter
Salmaan Saains verdingt sich als zerstreuter Lehrer und Gelehrter. Er besitzt ein fundiertes Allgemeinwissen. Sein Spezialgebiet ist die Geschichte des Vilhongriffs und die Kunde der Sterne.
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16) Gildenhaus
Im Gildenhaus sitzen sämtliche Vertreter der Zünfte und tragen von hier aus Sorge, dass ihre Berufskollegen ordentliche Arbeit verrichten, anständige Preise gemacht werden und sich die Zünfte untereinander absprechen. Oberhaupt sämtlicher Gilden ist Zunftmeister baRaa Cehraa, ein kleiner, mopsiger Mann.
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17) Goldschmied & Juwelier; „Zum Einen Ring“
Die kleine Goldschmiede wird von Xaniiraa Daam geführt, einer plappernden Frau. Es handelt sich um einen teuren Laden mit ausgesuchten Stücken.
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18) Hafen
Im Hafen von Devanagari liegen die wenigen Boote der Stadt vor Anker. Der Hafen wird von der Hafenwache bewacht, die meist auf den Docks sitzt und die nackten Füße im Wasser baumeln lässt.
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19) Kerkerturm
Ein hoher Turm, der von der grobschlächtigen Kerkermeisterin Marnaa Aurat kommandiert wird. Der Turm ist schon sehr alt und besitzt unzählige Zellen und Folterkammern.
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20) Marktplatz; „Baazaar“
Auf dem Baazaar findet jeden Morgen nach Sonnenaufgang der tägliche Markt statt. Die alltäglichen Dinge des Lebens sind sehr günstig, fahrende Händler bieten die meisten leichten Waffen und Rüstungen an, Taschendiebe versuchen ihren Schnitt zu machen und Fakire zeigen für nur wenige Kupferstücke ihre Kunst.
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21) Museum
Das Museum wird von dem stets schwitzenden Gnom miyaaN Ta TTuu geführt. Hier finden sich Geschichten und Gegenstände aus der Historie der Stadt. Die gut ausgebildete Museumswache sorgt dafür, dass niemand an die magischen Gegenstände gelangt, die hier ausgestellt und gelagert werden.
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22) Palast der fünf Gipfel
Hier lebt Fürst Kuch Xuda sahaab, der Herr von Devanagari. Er ist ein wahrer Held und hat viele Schlachten gewonnen. Die Palastwache wird aus den besten Kriegern der Stadt gestellt.
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23) Park
Der Park steht jedem offen und ist ein beliebtes Ausflugsziel. Viele Statuen, Schausteller, Springbrunnen und Blumenbeete erfreuen die Augen der Besucher und laden zum Ausruhen ein.
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24) Pfandleiher; „Mukubas Warengrab“
Bei dem stets essenden, aber schlanken, Mukuba, kann man alle Waren zu Geld machen und hat dann einen Monat Zeit, sein Eigentum wieder auszulösen. Natürlich gegen einen ordentlichen Aufpreis. Im Warengrab kann man das ein oder andere Schnäppchen machen.
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25) Elefantenbrunnen
Der Elefantenbrunnen dient ausschließlich der Tränkung und dem Bad der Elefanten, was stets ein Spektakel ist. Das große Areal ist von großen Elefantenstatuen umgeben und die Elefantentreiber machen sich oft einen Spaß und lassen die Tiere Wasser auf die Zuschauer spritzen. Das Elefanten und Wasser sehr kostbar sind, befindet sich hier die Elefantenwache unter dem Kommando des Loxodon laRnaa.
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26) Elefantenhändler; „Der Rüsselladen“
Der Rüsselladen wird von Hoosyar Bahaduur – dem bruder von Kisii Bahaduur – geführt, einem großgewachsenen Händler. Obwohl er auch andere Reittiere zum Verkauf anbietet, macht er sein Geld mit Elefanten – seien sie nun dressiert oder wild.
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27) Elefantenstall; „Das Rüsselgehege“
Im Rüsselgehege kann man Reittiere unterstellen, doch vor allem werden Elefanten alle Annehmlichkeiten geboten. Genug zu fressen, Massage der dicken Haut und angenehme Bäder. Der Stall gehört Kisii Bahaduur, der Schwester von Hoosyar Bahaduur geführt.
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28) Rathaus
Im Rathaus residiert Bee-Caaraa, die gewählte Bürgermeisterin der Stadt und Sprachrohr der Bürger. Die hübsche junge Frau ist stets aufmerksam und für die Verwaltung zuständig. Außerdem hat sie jederzeit das Recht eine Unterredung mit dem Fürsten der Stadt zu verlangen. Allerdings muss sie seinen Befehlen stets gehorchen – auch wenn sie den Gesetzen der Stadt wiedersprechen sollten. Im Rathaus finden auch Gerichtsverhandlungen statt.
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29) Rüstungsschmied; „Schild und Helm“
Der muskulöse Zwerg Bander Stahlhand erledigt beste Schmiedearbeit. Da er sich auf Rüstungen spezialisiert hat, gibt es die meisten Rüstungsstücke mindestens einmal zu erwerben – außer sie wurden kurz vorher verkauft. Dann kann es etwas dauern, bis ein neues Stück geschmiedet wurde. Bander Stahlhand besitzt den Ruf, auch Rüstungen aus seltenen und kostbaren Materialien zu schmieden und auch zu besitzen.
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30) Sattler & Lederwarenhändler; „Sattel und Leder für Jedermann“
MiiThaa ist auf den ersten Blick eine zierliche alt Frau, doch sie weiß anzupacken und ist bei der Herstellung von Lederwaren ungeschlagen. Sie besitzt viele Gegenstände und hat sogar Rüstungen auf Lager. Außerdem handelt sie mit seltenen Häuten, aus denen sie Leder herstellt. Ihre Waren aus Elefantenleder sind besonders begehrt und entsprechend teuer.
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31) Schmiede; „Sieben Barren“
Die Schmiede wird von Bacpan Mulaazimat geführt, einem hageren Halbork. Einfache Alltagsgegenstände befinden sich meist auf Lager oder können bestellt werden. Bacpan Mulaazimat arbeitet schnell und günstig.
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32) Schule; „Die Lernstuben“
Die Lernstuben werden von Tabdiilii Saains geführt, einer freundlichen Frau die stets lächelt. Gegen ein wöchentliches Schuldgeld werden hier Kinder unterrichtet und können sogar das ganze Jahr untergebracht werden.
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33) Elefantenuhr
Es handelt sich um eine große Sonnenuhr, bei der kleine Elefanten im Halbkreis um einen großen Elefanten stehen, dessen erhobener Rüssel den Schatten wirft, an dem man die Uhrzeit ablesen kann.
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34) Stadtwache
Die Stadtwache untersteht Soobaa Haftaa, einer strengen, aber fähigen Kommandantin, die unter ständigem Personalmangel leidet. Trotzdem gibt die Wache ihr Bestes und verrichtet stolz ihren Dienst für die Stadt. Jedes Problem findet bei der Wache gehör.
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35) Taverne; „Zur Tabla“
Inhaber der Taverne ist Saaf Sobaa, ein kleiner und immer gut gelaunter Kerl. Die Tabla ist günstig und gut, bietet eine Vielzahl von Getränken und eine handvoll Speisen.
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36) Tempel des Helm (RN)
Der Tempel wird von Ordensmeister Deekhnaa geführt, einen alten Veteranen, der von den guten alten Zeiten träumt. Der Tempel selbst gleicht einer kleinen Festung und der Orden zu Devanagari vertritt die Meinung, man müsse sich um sich selbst kümmern und könne sich nicht in die Belange anderer Städte einmischen. Der Tempel ist klein und umfasst knapp dreißig Ordensmitglieder.
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37) Tempel Nobanion (RG)
Der Tempel des Nobanion ist eher winzig und untersteht der jungen Klerikerin Ariakis KahiiN. Sie pflegt die alten Wappenrollen und kümmert sich um die Nachbarschaft. Obwohl der Tempel gerade mal zehn Mitglieder aufweist, ist das Wort der Nobanion-Kleriker sehr geachtet.
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38) Tempel Tempus (CN)
Die Kirche des Tempus besitzt den größten Tempel in der Stadt und wird von Tempelmeister Paraf Raat geführt, einem selbstverliebten Hünen. Devanagari liegt in einer gefährlichen Gegend und so ist es nicht verwunderlich, dass der Tempel mehr als einhundert Mitglieder zählt. Dennoch bleibt der politische Einfluss eher gering, da sich der Tempel lieber um den täglichen Drill kümmert, als sich in die Politik der Stadt einzumischen.
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39) Trödler; „Kaufland“
Das Kaufland gehört Baraamdaa Kaam, einer Frau, die auf dem linken Auge blind ist. Hier gibt es die übliche Ausrüstung zu günstigen Preisen. Exotische Ware kann oft bestellt werden und ist binnen weniger Tage lieferbar.
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40) Stadtverwaltung & Kanalisation
Die Stadtverwaltung untersteht Saher Palang-sahab, der hier sämtliche städtische Baupläne lagert und auch für die Kanalisation der Stadt zuständig ist. Er besitzt einen Meisterschlüssel zu den meisten Türen der Stadt und kennt etliche Eingänge in die alte Unterstadt. Saher Palang-sahab ist stolz auf seinen Beruf und ein wahrer Pfau.
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41) Villa „Tigersprung“
Bei dieser Villa handelt es sich um einen leeren Prunkbau, der an Besucher der Stadt vermietet wird. Vor allem reiche Händler aus dem Ausland nehmen das Angebot gerne wahr, da zum Angebot auch das entsprechende Personal gehört. Ab und zu quartiert der Fürst auch Diplomaten in der Villa ein. Die Verwaltung des Gebäudes hat Saher Palang-sahab inn (siehe Eintrag #40), dem auch die Stadtverwaltung unterliegt.
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42) Waffenmeister Makaan-daar
Waalid Makaan-daar ist ein Halblings-Waffenmeister und ehemaliger Söldner, dessen Körper mit Narben aus alten Kämpfen übersät ist. Waalid Makaan-daar unterrichtet zahlungskräftige Kunden und hat den ein oder anderen Kniff auf Lager, den er gerne weitergibt. Der Waffenmeister ist auch als guter Geschichtenerzähler bekannt und gibt oft eines seiner alten Abenteuer zum Besten. Er liebt auch dramatische Auftritte.
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43) Waffenschmiede; „Zur lachenden Gnomin“
Die stets kichernde Gnomin Dinkel „Heitere“ „Hihi“ „Lachgesicht“ Gerstenbräu verrichtet hier gute Arbeit du hat die meisten einfachen Waffen auf Lager. Größere Bestellungen, Kriegs- und exotische Waffen werden nur auf Wunsch angefertigt.
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44) Waschhaus, „Das Badetuch“
Das Waschhaus gehört Pul Kis, einem Mann, der gerne eine Frau wäre. Er liebt bunte Kleider, Schmuck, Klatsch und Männer. Im Badetuch kann sich das einfache Volk baden und wird – in erster Linie – Wäsche jeglicher Art gewaschen.
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45) Wundheilerin
Saamiraa Duhaan-saba ist eine wunderschöne Frau, die ihre Arbeit sehr gut verrichtet. Sie versorgt mit ihren Salben und Tinkturen selbst die schlimmsten Wunden und ist eine hervorragende Hebamme.
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Die meisten Namen meiner NSC habe ich dem Sanskrit entlehnt und haben eine Bedeutung, die ich mir aber nicht gemerkt habe. Jedenfalls habe ich dadurch einen einheitlichen Stil erreicht und bei der Namensgebung großen Spaß gehabt. Einige Namen sind auch kleine Wortspiele oder humorvolle Seitenhiebe auf bekannte Leute, die ich beim tippen zufällig im TV sah (siehe den Halbling (#7)).

Bevökerungszahl, Zusammensetzung und Güter stehen noch nicht genau fest, da ich da noch überlege, was für Werte ich festlege und wie diese, vielleicht, für ein weiteres Abenteuer sorgen können.

[Edit] Diese Daten habe ich jetzt ebenfalls im Beitrag eingefügt.


Als nächstes trage ich erst einmal sämtliche "Hausnummer" auf meiner Stadtkarte ein.
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Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Doombrand am 27. Dezember 2004, 13:28:38
 Wollt nur mal ein Lob aussprechen. Ich als noch recht unerfahrener SL kann mir da was abgucken (und ein Scheibchen abschneiden ^^).
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 27. Dezember 2004, 13:32:10
 Danke.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Hedian am 27. Dezember 2004, 15:48:22
 Hatte den selben Gedanken wie Doombrand, ich bin sogar der Meinung, dass du schlussendlich ohne große Aufbereitung eine Art Tutorial für DM-Newbies hier draus machen könntest, das wäre sehr viel praxisnaher als übliche Leitfaden für SLs.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Xantos der Graue am 27. Dezember 2004, 16:02:25
 Taysal, ließt sich bis jetzt echt super.
Verdammt du hast mich am Hacken.

Wann gehts weiter ?
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 27. Dezember 2004, 19:16:52
 
Zitat von: "Hedian"
Hatte den selben Gedanken wie Doombrand, ich bin sogar der Meinung, dass du schlussendlich ohne große Aufbereitung eine Art Tutorial für DM-Newbies hier draus machen könntest, das wäre sehr viel praxisnaher als übliche Leitfaden für SLs.
So etwas in der Art soll es ja auch werden. Immerhin gebe ich bei vielen anderen SLs meinen Senf dazu und schreibe ja nur Ansatzweise, wie ich meine Kampagnen aufziehe. Ich dachte mir, ein praktisches Beispiel würde mehr erklären als meinen ganzen Posts und ein wenig Transparenz für meine Spielleitung schaffen. Und solange es den Leuten gefällt, mache ich weiter.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 27. Dezember 2004, 19:21:59
 So, hier nun die restlichen Örtlichkeiten der Stadt, allerdings ohne "geheime" Informationen, da ich keine Lust/Zeit habe, so viele Spoiler zu setzen. Vielleicht editiere ich die Liste bei Gelgenheit entsprechend.

[Edit] Ich habe die Liste weiter oben eingefügt, um einen kompletten Beitrag zur Stadt zu erhalten.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Xantos der Graue am 28. Dezember 2004, 13:21:08
 Wie machst du es mit dem Stadtplan ?

Bekommt die Gruppe einen von dir ohne Legende oder beschreibst du nur ihren Aufenthaltsort und behältst den Plan für dich. Ich hab da schon mehrere male Probleme gehabt, dass die Gruppe nachdem ich ihen einen Stadtplan gegeben habe, die Gruppe von einer Zahl die einen besondern Ort markiert zur nächsten gerannt ist nur aus purer Neugier und dann Probleme hatte aus der Informationsflut die Infos beieinander zu haben die das eigendliche Abenteuer betreffen.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Hugo Baldur am 28. Dezember 2004, 14:50:57
 Respekt. Sehr gut die Kampagne. Wirst du sie so ausarbeiten, daß wir anderen sie auch noch benutzen können?
Besonders die Sachen mit der Atmosphäre und den Gegenständen bei Ebay haben mir sehr gut gefallen.
Bin gespannt wie es weiter geht.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Kassiopei am 28. Dezember 2004, 16:40:34
 Wirklich sehr schön bis jetzt. Ohne die Anmerkung zu Diablo2 wären mir die gelegentlichen Parallelen wohl garnicht aufgefallen.

Ausserdem kann mein Dorf, welches für's nächste Abenteuer vorgesehen ist, bei weitem nicht mit der Facettenreicheit deiner Stadt mithalten. Werde wohl nun auch noch die NPCs in den einzelnen Häusern weiter ausarbeiten, mit deinem Antis Bellaris hab ich sogar richtig Mitleid bekommen. ;)
Wenn du die restlichen Spoiler noch irgendwan ergänzen könntest wäre das wirklich klasse. :)
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 28. Dezember 2004, 17:08:28
Zitat von: "Xantos der Graue"
Wie machst du es mit dem Stadtplan ?
Dazu schreibe ich einen extra Beitrag.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 28. Dezember 2004, 17:09:55
Zitat von: "Hugo Baldur"
Respekt. Sehr gut die Kampagne. Wirst du sie so ausarbeiten, daß wir anderen sie auch noch benutzen können?
Hm, das kommt darauf an, ob man mit meinen Aufzeichnungen klarkommt und was anfangen kann. Ich schreibe die Kampagne jedenfalls nicht wie ein Kaufabenteuer, das wäre dann doch zu viel des Guten. :D
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 28. Dezember 2004, 17:12:56
 
Zitat von: "Kassiopei"
Wirklich sehr schön bis jetzt. Ohne die Anmerkung zu Diablo2 wären mir die gelegentlichen Parallelen wohl garnicht aufgefallen.

(...)

Wenn du die restlichen Spoiler noch irgendwan ergänzen könntest wäre das wirklich klasse. :)
Es ist nichts verwerfliches daran, eine Geschichte zu klauen, wie ich gerne sage. Als SL sollte man sich an allem bedienen, was einem in die Finger kommt. Und mit ein bischen Glück fällt es gar nicht so sehr auf. :D

Okay, ich lasse mich breitschlagen und füge die Spoiler noch zu - je nach Zeit und Gelegenheit. Ein paar habe ich schon eingesetzt (und beim Weihnachtsmann geklaut). ;)
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Xantos der Graue am 28. Dezember 2004, 17:46:48
 
Zitat
Es ist nichts verwerfliches daran, eine Geschichte zu klauen, wie ich gerne sage. Als SL sollte man sich an allem bedienen, was einem in die Finger kommt. Und mit ein bischen Glück fällt es gar nicht so sehr auf.


 :D  Was soll ich jetzt dazu sagen ?
Ich bin voll und ganz deiner Meinung.
Ist es nicht ehr so, das alles was man sich an eigenen Sachen ausdenkt eine Summe von schon mal da gewesenem ist.

Wie eine gute Suppe. Nur das man die Zutaten selbst zusammen mixt und so dem ganzen seine persönliche Note gibt. Tja, und es gibt gute und schlechte Köche.

Ich glaube Taysal, wir stehen alle hinter dir und schauen dir über die Schulter und schnuppern schon ganz gierig was du da so tolles kochst.
Hmmm, es richt sehr gut !  ;)

Mach weiter !!! Bitte !
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Wayld am 29. Dezember 2004, 22:26:08
 Mh, klingt alles soweit bekannt *g* Irgendwie hat jeder NPC eine Macke (oder Schaden->die Blinde)*g*

Die Spoiler hab ich nicht gelesen. Warum auch, ich wette es erwarten uns jede Menge Yuan-Ti damit Björn und ich uns wieder aufregen können, seit Dark Sun haben wir dagegen eine starke Antipathie *hehe* Bekomm ich meinen Stufe 5 Athas Halbling mit dem Killerhandschuh? ;}

Außerdem kenn ich da nen SL der die Viecher sehr mag, und meine Yuan Ti Abomination wird uns gewiss gute Dienste leisten.

Als Spieler bereiten wir uns auch sehr gut auf Taysals Kampagnen vor. Ich kopier mal schnell mehr Charakterbögen :D

Nein, Scherz bei Seite, in der Regel sind die Abenteurer schwerer aber fairer als Kaufabenteuer, wenn hier eine Stadt der Spinnenkönigin lobt schlag ich den. Unsere langjährige Gruppe verstarb leider in diesem Drecksding, besser gesagt schon vorher... Waren wir aber selber Schuld, wollten das halt mal ausprobieren.

Und ich sterbe ohnehin regelmäßig, nicht an überdurchschnittlich schweren Fallen/Begegnungen sondern an überdurchschnittlich schlechtem Würfeln :-/ Wenn er das doch mal einplanen würde *g*  
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 05. Januar 2005, 16:38:44
 Wayld jammert gerne, lasst euch davon nicht beirren. Ich lasse nämlich Radiegummis zu - und dann können die alten Charakterbögen nochmals benutzt werden. Nicht dass jemand glaubt, der arme Wayld müsste so viel Geld fürs Kopieren ausgeben. ;)

So, ich habe fleißig weitere Spoiler eingesetzt und es fehlen nicht mehr viele. Dem ein oder anderen ist sicherlich bereits aufgefallen, dass es bisher keine Werte gibt. Beim niederschreiben finde ich es sehr hinderlich, mir sofort Gedanken über Spielwerte zu machen. Das bremst ein wenig meine Kreativität. Deswegen schreibe ich erst meine Ideen nieder und überlege mir im nachhinein, wie ich die Sache in Spielregeln und -werte umsetze. Notfalls ändere ich meine Idee ab oder setze die Regel außer Kraft, die mich an einem tollen Effekt oder eine tollen Idee hindert.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Viele meiner Ideen werden vielleicht niemals im Spiel Verwendung finden, aber man kann sie in anderen Kampagnen einarbeiten. Bei den meisten SL-Notizen mache ich mir erst dann Gedanken über die Regeln, wenn die SC auch wirklich an dem Punkt angelangt sind. Immerhin schreibe ich ja keine vollständige Stadtbeschreibung, sondern nur einen etwas stimmigen Hintergrund für meine Kampagne.

Beim schreiben der Notizen bin ich möglichst so vorgegangen, dass ein Wurf auf Informationen sammeln (oder was auch immer passend scheint) leicht auf den Text angewandt werden kann. Je höher der Wurf, je besser die Information. Bei Spielbeginn werden die Spieler auch Informationen, entsprechend ihren Charakteren, von mir zugesteckt bekommen. So wird ein Dieb wissen wo er Hehlerware bekommt oder wie er mit den Wassermasken Kontakt aufnehmen kann. Das funktioniert ähnlich dem Connection-Prinzip, das in Shadowrun benutzt wird. Ich möchte, dass sich die Spieler/SC in Devanagari zuhause fühlen. Und dazu gehören einige Insiderinformationen, Freunde, Bekannte und Nachbarn. Dadurch wird die Sache persönlicher und die SC laufen nicht so schnell aus meinen Kulissen weg.

Sobald ich die letzten Spoiler editiert habe, kommen noch einige allgemeine Informationen zur Stadt und dann schreibe ich einen Beitrag zum Thema "Wie visualisiere ich meine Stadt". ;)
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Xantos der Graue am 06. Januar 2005, 10:54:59
 Na das hört sich ja fast genau so an wie ich das mache.

Meist denke ich mir die Geschichte im groben aus und gehe dann ins Detail.

Ich denke das ist der beste Weg und das ist es auch was die Erfahrung lehrt.

Ich muß jedoch immer aufpassen das ich mich später nicht zu sehr im Detail verliere. Dinge an denen die Gruppe dann einfach vorbei latscht.

Schön finde ich es immer besonders wenn man als SL Andeutungen macht, auch als Informations-Salami-Taktik bekannt und die Gruppe sitzt am Tisch und hat ein Brett vorm Kopf. Da ruhig zu bleiben und nicht gleich die Leuchtreklame-Schilder "Achtung Hinweis !!!" aus der SL Kiste zu holen find ich immer sehr schwer.

Früher hab ich Abenteuer sehr geradlinieg gemacht. So was kann auch schnell in die Hose gehen. Es ist zwar recht schwer sich eine Geschichte aus zu denken die von mehreren Seite her angegangen werden kann oder je nach Gruppenentscheidung sich verschiedene Enden entwickeln, aber die Arbeit lohnt sich.

 
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Wayld am 06. Januar 2005, 11:52:43
 Ich tendiere im Moment zu einem Barden oder Schurken. Eher Schurke da ich mit fernöstlicher Musik nicht so viel anfangen kann ;} Und eventuell später in Klassenkombination mit Kämpfer oder Waldläufer. Mit Messern *g* Wahrscheinlich Mensch. Aber sowas ähnliches hast du dir wohl schon gedacht *hehe* Dann hast du von den Charakteren schon mal einen ungefähren Anhaltspunkt.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 06. Januar 2005, 23:18:02
Zitat von: "Wayld"
Ich tendiere im Moment zu einem Barden oder Schurken. Eher Schurke da ich mit fernöstlicher Musik nicht so viel anfangen kann ;}
Im Rahmen meiner Recherchen habe ich mich oberflächlich mit indischer Musik beschäftigt, die ich als Audiobasis verwenden möchte. Ich kann dir meine Erkentnisse gerne mitteilen. Außerdem stelle ich gerade einen Soundtrack zusammen.

Neben instrumentalen Stücken, gibt es auch klassische Musik und Soundfiles (die vor Tempeln und auf den Straßen aufgenommen wurden). Dazu habe ich viele Bilder von Instrumenten, Detailerklärungen und Audioproben der meisten Instrumente.

Also einem Barden steht nichts im Wege.  :D  
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Wayld am 07. Januar 2005, 09:20:07
 Mit "Nicht so viel anfangen" meinte ich "Mag ich nicht so". Liegt wohl an der unterschiedlichen Harmonielehre *g* Also ist die Chance höher das es ein Schurke wird!
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Hugo Baldur am 19. Januar 2005, 07:41:50
 Und, geht es noch weiter?
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 19. Januar 2005, 08:58:09
 Klar, aber Basis ist meine Offline-Arbeit. Die Online-Beiträge sind ein Bonus nur fürs Gate. Der steht aber ein wenig hinten an - ist ja klar. Außerdem ziehe ich nächsten Monat um und habe jetzt schon ein bisschen wenig Zeit. Aber ab und zu mache ich in diesem Beitrag was. Derzeit editiere ich halte die verschiedenen Örtlichkeiten und bin damit bald fertig :)
 
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 24. Januar 2005, 09:52:18
 Ich habe heute Morgen mal fleißig meine Beiträge editiert und die Informationen zur Stadt zusammengefasst und erweitert. Damit wäre dieser Punkt so weit abgehakt und ich wende mich dem nächsten Punkt meiner Kampagne zu.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 24. Januar 2005, 13:54:35
 Der Stadtplan

Um mir Arbeit zu sparen habe ich einfach einen mir pasend erscheinenden Stadtplan besorgt (Cauldron) und in mein Grafikporgramm gepackt, um ihn zu überarbeiten.

Am liebsten zeichne ich Stadtpläne selber, aber ich wollte mir ein wenig Zeit sparen. Außerdem passte der Cauldronplan genau in mein Konzept einer Stadt im Krater eines schlafenden Vulkans.

Zuerst habe ich mir einen Masterplan erstellt. Also einen Plan ohne jegliche Beschriftung. Der ist meine Basis. Auf einer Kopie davon kam dann ein schicker Schriftzug und der Maßstab. Immerhin muss ich ja ungefähr wissen, wie groß ein Gebäude und wie weit eine Strecke ist. Diesen Plan kann man den SC vorlegen, falls man ihnen erst mal wenig Informationen geben möchte. Er eignet sich hervorragend, um während dem Spiel Daten und Informationen einzutragen.

Den Plan habe ich dann nochmals kopiert, um die Straßennamen einzutragen. Die Straßennamen möchte ich nur ungern auf der Karte mit den Hausnummern haben, damit ich genug Platz zum eintragen habe und nicht in die missliche Lage komme, ein Stück eines Straßennamens mit einer Hausnummer zu überschreiben.

Eine weitere Kopie von Karte 2 habe ich dann benutzt und dort alle Hausnummer verteilt, die es Anfangs in der Stadt gibt.

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Die schiere Anzahl der verschiedenen Karten mag nun zu viel erscheinen, allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass man nie genug Karten haben kann. Und sei es nur als flotten Handout, auf den man schnell ein rotes X malt, um die Lage eines Schatzes zu markieren.

Meine Spieler werden die Karte mit den Straßennamen und mit den Hausnummern zu sehen bekommen, da sie sich in der Stadt auskennen werden/sollen.

Die Karte mit den Hausnummern habe ich nochmals kopiert, um sie als Spielleiter-Karte zu verfügung zu haben. Darauf kann ich dann die Orte eintragen, die im späteren Abenteuer von Wichtigkeit sind. Nicht, dass ich versehentlich ein Gebäude in Schutt und Asche lege, das später noch wichtig ist.

Außerdem spiele ich mit dem Gedanken die Basiskarte sieben bis acht mal auszudrucken, auf Pappe zu kleben ud entsprechend auszuschneiden, um eine leicht dreidimensionale Karte zu bekommen. Das bedeutet ich schneide die verschiedenen Ringe der Stadt aus und klebe sie aufeinander. Aber ob ich dazu komme, weiß ich nicht. Jedenfalls sorgen modellierte Karten für ein besonderes Flair (ich hatte mal eine aus Knetgummi hergestellt, ist aber schon lange her). Wer Zeit hat und gerne bastelt, sollte es versuchen.


Um den Vorteil einer Heimatstadt aufzuzeigen (das bindet Spieler meistens auch langfristig an einen Ort) und die Besonderheiten Devangaris herauszustellen, werden die CH-Proben aller nichtmenschlichen Besucher und Magieanwender bei sozialer Interaktion mit einem Malus von -2 belegt, während alle menschlichen Besucher der Stadt -1 erhalten. Einheimische Menschen dürfen sich an einem +1 Bonus erfreuen. Klingt hart, ist es auch. Aber niemand hat behauptet, dass meine Kampagne leicht wird und die Stadt nett ist. Es gibt zu viele Gefahren, als dass man zu Fremden zu vertrauensselig ist.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 29. Januar 2005, 16:48:20
 
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Mittels Tabellen und Diagrammen ist es mir leicht möglich den Überblick zu wahren, auch wenn etwas aus dem Ruder läuft. Ich brauche mich dadurch auch nicht an starre Verläufe - meist in Kaufabenteuern zu finden - zu halten.

Wie man im Spoiler lesen kann, wird es vor allem Waylds Charakter hart treffen, aber so ist das Spiel.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Wayld am 29. Januar 2005, 21:10:45
 Was? Das ist ja wieder typisch! Hast du hingeschreiben "Es wird möglichst oft ein Würfelwurf entscheiden"? Ich bin doch predestiniert dafür das sowas schief geht. In der Hitliste der Menschen die am wenigsten Glück haben dürfte ich irgendwo ganz oben stehen.

Oder bist du nur sauer weil du bei RttToEE zu oft stirbst? *mh* Zum Glück reiße ich mich zusammen und lese die Spoiler nicht. ARGH! Immer ich :( Als hätte ich nicht schon genug Pech... :-/
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Doombrand am 30. Januar 2005, 10:00:37
 Wie kriegst du das mit den Pfeilen und Kästchen hin? ;)  
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 30. Januar 2005, 10:37:00
 Mit Word. In dem Programm gibt es eine Toolbar. Müsste mit dem kostenlosen OpenOffice auch möglich sein, ich habe es aber noch nicht ausprobiert.
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: gorn II. am 14. Februar 2005, 16:31:15
 ich werde demnächst auch mal sl machen und diese seite wurde mir von nem freund empfohlen. mich würde mal interessieren wie oft ihr denn so pro woche spiel und wie lange diese abende dauern?
ausserdem würde mich mal dein rat interessieren: welche gegend würdest du einem relativ unerfahrenen sl wie mir denn als einstiegsort empfehlen? ich hatte ans schattental gedacht, bin mir aber nich wirklich sicher.
ach zum schluss noch ein lob an dich und diesen thread, wirklich hervoragend. vor allem die idee mit den karten von indischen städten, ausserdem die münzen und musik. wirklich klasse. ob man das für gegendén wies schattental denn auch umsetzen könnte, mir is nämlich nichts eingefallen an was mich das spontan erinnert (höchstens ans europäische mittelalter).
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Koruun am 13. März 2005, 18:41:59
Zitat von: "gorn II."
ich werde demnächst auch mal sl machen und diese seite wurde mir von nem freund empfohlen. mich würde mal interessieren wie oft ihr denn so pro woche spiel und wie lange diese abende dauern?
Wir spielen momentan im Schnitt jeden Monat einmal (manchmal vier mal hintereinander jedes WE, manchmal gibt es Pausen von 2-3 Monaten)
Meist fangen wir so gegen 18/19 Uhr an und dann ist es meist vor 1 uhr nicht zuende (ab und zu auch bis 4 Uhr gespielt).
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 13. Juli 2005, 17:47:31
 Nach langer Zeit arbeite ich an diesem Thrad mal weiter. Da wir letzten Sonntag mit der kampagne angefangen haben, gibt es jetzt den ersten Spielbericht. Derzeit liegen wir einen Spieler unter Norm, da einer noch an der Uni ist und der andere New Mexico unsicher macht. Aber mit drei Leuten kommt man auch prima zurecht. :)



Charaktere
Yasmina Beeren; Koboldin, Klerikerin Stufe 1; Shaundakul
Araam Guzora; Mensch, Waldläufer Stufe 1 ; Silvanus
Gar; Mensch; Schurke Stufe 1; Mystra

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Bericht
Araam und Gar sind alte Freunde. Sie sind in der Kraterstadt Devanagari geboren und aufgewachsen. Gemeinsam bewohnen sie ein kleines Holzhäuschen mit drei Zimmern und einem Strohdach. Wegen ihrer freundlichen Art haben sie vor kurzem die Koboldklerikerin Yasmina aufgenommen, die so gar nicht koboldartig ist und behauptet, Adoptivkind eines Gnoms zu sein.

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Da es Yasmina schnell langweilig wird, zeigen ihr die beiden Männer ein wenig die Stadt. Sie gehen zum Elefantenbrunnen, der gerade gereinigt und ausgebessert wird, da bald das große Elefenatenfest zur Jahresmitte stattfindet. Während sich Yasmina von einem Elefantenbaby nassspritzen lässt, bemerken Araam und Gar eine junge Klerikerin des Nobanion, die gerade unter einer schweren Elefantenstatue entlangschreitet, die von Arbeitern mittels Flaschenzug nach oben gezogen wird. Das Seil ist just in diesem Augenblick im Begriff zu zerreißen. Araam springt mutig vor und wirft die Klerikerin im letzten Augenblick zur Seite, bevor die eintausend Pfund schwere Statue zu Boden donnert.

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Die Klerikerin stellt sich als Ariakis KahiiN vor und lädt ihre neuen Bekannten, aus Dankbarkeit, zum Abendessen in den Tempel ein. Nobanion zu ehren findet Anfang des Monats stets ein kleines Fest statt, an dem gar, Araam und Yasmina teilnehmen dürfen. Da es viele Leckereien geben wird, sagen die drei Abenteurer gerne zu.

Das Fest ist ein großer Erfolg. Neben Paviangehirn, gerösteten Taranteln und gesottener Schlange mit Füllung, gibt es auch heißen Schnaps und angeregte Gespräche. Kabiir baRaa, Weinhändler und leidenschaftlicher Jäger, lädt seine neuen Bekannten zu einem Jagdausflug in den Dschungel ein, den er in zwei Wochen veranstalten möchte. Gar, Yasmina und Aramm sagen gerne zu. Ariakis, derzeit die Hoheklerikerin des Nobanion, da ihr Meister auf Reisen ist, ist von dem Heldenmut der Gäste beeindruckt. Sie erzählt ihnen von Nobanion-Gläubigen, die über ein starkes Schlangenaufkommen in ihrer Gegend klagen.

Yasmina sagt gerne zu, nach dem Rechten zu sehen und lehnt eine Belohnung ab. Ariakis, die glaubt Yasmina könne auf Grund ihrer Koboldherkunft gut mit Schlangen umgehen, ist angenehm überrascht und die Feier geht fröhlicher weiter als zuvor.

Am nächsten Morgen geht es - nach dem von Gar zubereiteten Frühstück - los. Tatsächlich bemerken die drei Abenteurer viele Schlangen in der von Ariakis benannten Gegend. Eine besonders große Würgeschlange liegt gar auf der Lauer. Um die Sicherheit in der Nachbarschaft zu gewähren, greifen die Abenteurer das Tier an. Schnell erkennen die drei, dass sie die Schlange unterschätzt haben. Zu allem Übel entdeckt Gar eine grüne Mamba, die den Kampf aus sicherer Entfernung beobachtet.

Kaum ist die Würgeschlange getötet, bemerkt Araam in seinem Hosenbein eine kleinere Schlange. Und Gar stellt fest, dass die Mamba verschwunden ist. An Schlangen gewöhnt schlägt Araam das Reptil mit seinem Langschwert platt und schüttelt die tote Schlange aus dem Hosenbein. Allerdings wurde er gebissen und das starke Gift setzt ihm schwer zu. Dennoch, Yasminas Heilkräften vertrauend, suchen die Abenteurer weiter.

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Tatsächlich entdecken sie eine alte Villa, aus der die Schlangen kriechen. Die Reptilien benehmen sich merkwürdig und bilden sogar kleine Gruppen. Mit diesen Beobachtungen im Gepäck, gehen die Abenteurer zum Nobanion-Tempel und erstatten Bericht. Ariakis gibt ihnen einige Tränke mit auf den Weg und bittet ihre neuen Freunde, diese Bedrohung genauer zu untersuchen.

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Auf dem Weg zur Villa zurück, stoßen Yasmina, Araam und Gar auf einen kleinen Jungen, der von drei Kobras bedroht wird. Die Abenteurer stellen sich der Bedrohung und erneut ist Araam der leidtragende, der die Schlangenbisse kaum noch zählen kann. Doch der Junge ist gerettet - und das ist die Hauptsache.

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Die drei Freunde beobachten nun die Villa. Sie entdecken eine riesige Würgeschlange auf dem oberen Balkon und stellen fest, dass die Schlangen aus der Umgebung Abends in die Villa kriechen. Kurz darauf verlassen zwei Männer in dunklen Kapuzenumhängen das Gebäude. Das Trio verfolgt die Männer und entdeckt, dass diese Leute mit Drogen und Giften handeln. Zu den Kunden zählen einfache Einwohner, aber auch Mitglieder der Stadtwache. Eine bedrohliche Situation.

Plötzlich wird Araam entdeckt und es entbrennt auf offener Straße ein Kampf. Die beiden Schläger rufen nach Verstärkung, doch mit Gar und Yasmina im Rücken, bleibt der junge Waldläufer siegreich - wenn auch schwer verletzt.

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Yasmina, Gar und Araam arangieren die Toten so, als handle es sich um einen Bandenkrieg, dann gehen sie nach Hause, um dort ihre Wunden zu versorgen und auszuschlafen. Am späten Nachmittag suchen sie einen Alchimisten auf und lassen dort ihren Verdacht bestätigen: In den erbeuteten Phiolen ist Opium und Arsen. Der Alchimist, Buxaar Tiin, zahlt seinen Kunden einige Silbermünzen für die Phiolen und verspricht sorgsam mit den Mitteln umzugehen.

Mit ein wenig Geld in der Tasche und der festen Absicht die Gegend wieder sicher zu machen, begeben sich die drei Abenteurer am Abend zur alten Villa zurück. Diesmal verlässt niemand das Gebäude, scheinbar sind die Gauner vorsichtig geworden. Also beschließen Gar, Yasmina und Araam einzusteigen. Gar kundschaftet die Lage kurz aus, dann klettern die drei über den Balkon nach oben in den dritten Stock. Dort liegt die schläfrige Riesenschlange und versperrt den Weg ins Innere. Doch Gar entdeckt eine geheime Falltüre, die nach unten führt. Allerdings sitzen dort zwei Wachen, die durch eine unbedachte Bewegung Gars und eines unvorsichtigen Worts Araams aufmerksam werden.

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Eine der Wachen kommt nach oben und schaut nach dem Rechten, findet aber nichts. Nur die Schlange fühlt sich unbehaglich und kriecht auf den Balkon hinaus - und genau dort haben sich Yasmina, Gar und Araam versteckt. Mit viel Glück können sie der Schlange aus dem Weg gehen und das Reptil zum Verlassen der Villa bewegen. Der Weg ist erst einmal frei.

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Die drei Freunde untersuchen nun den oberen Teil der Villa. Sie entdecken einen der Schläger, der gerade von der Latrine kommt. Vollkommen überrascht ist der Mann ein leichtes Opfer für die Eindringlinge.

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Yasmina, Araam und Gar stellen fest, dass die Villa wohl einem Magier gehört haben muss und nun als Versteck Gauner dient, die mit den restlichen Schriften wild umgegangen sind, so dass kaum etwas zu retten ist. Doch im alten Arbeitszimmer entdeckt die kleine Yasmina einen meisterlich gearbeiteten Kukri und im Kronleuchter eine Pentagramm-Anordnung der Kerzen. Die Kerzen werden flugs entzündet und offenbaren einen wunderschönen Kristall. Doch der Leuchter wirft ein hypnotisches Muster an die Wände und Araam erstarrt.

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Yasmina und Gar tragen Araam in einen der anderen Räume, nach dem sie die Kerzen gelöscht haben. Dort legen sie ihrem Freund einen Zettel auf die Brust: "Erkunden weiter die Villa. Kommen bald zurück."

Sie kommen schneller zurück als gedacht, denn zwei Wachen suchen nun nach dem verschwunden Kameraden. Yasmina und Gar locken die Gegner ins Arbeitszimmer, in dem sie die Kerzen im Leuchter erneut anzünden. Eine gute Idee, die nicht nur eine Wache, sondern auch Yasmina erstarren lässt. Gar erledigt den anderen Mann und trägt Yasmina dann zu Araam. Nun ist guter Rat teuer ...



Erfahrungspunkte
25 EPs - Klerikerin gerettet
25 EPs - Fest im Tempel
50 EPs - Kampf mit der großen Würgeschlange
25 EPs - Grüne Mamba in der Hose
25 EPs - Versteck der Schlangen gefunden
30 EPs - Kind vor Kobras gerettet
25 EPs - Das Versteck beobachtet
10 EPs - Schläger verfolgt
25 EPs - Schläger gestellt und besiegt
10 EPs - Beim Alchimisten
10 EPs - Einstieg in die alte Villa
10 EPs - Riesenschlange entdeckt
25 EPs - Riesenschlange ausgetrickst
25 EPs - Obere Stockwerke erkundet
10 EPs - Schläger nach seinem Toilettengang erschlagen
25 EPs - Wertvollen Kristall gefunden
50 EPs - Wachmannschaft ausgeschaltet
Gesamt EPs = 405

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Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Wayld am 23. November 2005, 13:34:21
 Tja, wie sieht es im moment aus? gar starb an einem Armbrustbolzen und der Tatsache das der Heiler 1 Runde zu spät kam. Mein Folgecharakter (ein Hexenmeister) lebte so lange bis der Paladin meinte von Feinden umringt die Waffe ziehen zu müssen um die Mershaulk-Anhänger nieder zu machen.
Der nächste Charakter war Druide und hat mir sehr viel Spaß über 2 Monate gemahct. Er verstarb dann durch die verkettung 2er Basilisken, einem Überraschungszepter (Ich:"Tu es nicht da kommt bestimmt ein Feuerball raus und ich stehe da." Antwort:"Quatsch, 77. Oh Feuerball") und dem Baum der nur bei einer 8 auf die Statue des Druiden fällt. Oh, 8. Dann kam noch dazu das Taysal es gut mit mir meinte und zum zwecke der Heilzauber ermittelte da eine versteinerte Person nur als betäubt zählt. Leider stellte ich durch diesen guten Willen fest das alle Zauber und der Baum vollen Schaden auf mich gemacht haben. Juchu! Charakter tot.

Danach spielte ich 5 Minuten einen Waldläufer. Aber Stufe 2 war einfach zu niedrig. Jetzt spiele ich einen Waukeen-Kleriker und es läuft recht gut. Mal sehen wie es Sonntag weiter geht. Der einzige Charakter der noch aus der Startaufstellung lebt ist Yasmina. Der Spieler fehlt in letzter Zeit oft :mrgreen:

Kurzer Abriss:
Spione aus Stadt vertrieben, durch den Monsun gereist, Hohekleriker gerettet, Kult in den Minen ausgelöscht, König aus versehen getötet, mehr Yuan-Ti getötet und vertrieben, Stadtverteidigung vorbereitet, von Yuan-Ti im Dschungel vollständig ausgeraubt, vor Werankeghs geflohen, neue Königin eingesetzt, mit einem Portal quer durch die Reiche gereist, fast von Silberdrache getötet worden, erneut von Yuan-Ti im Dschungel vollständig ausgeraubt, alte Zollstation mit Araneabesatzung ausfindig gemacht und fast zurückerobert (zum Großteil ohne Ausrüstung, siehe Überfall)

Und ich bin immer noch traurig wegen meinem Druiden. Er konnte nur aufgrund seines guten Herzens nicht wieder ins "Leben" zurückgerufen werden. Er lies den letzten Verräter wieder ins Leben zurück rufen, da er seinen Tot für einen Unfall hielt. Ach verdammt, warum hört auch nie jemand auf mich?
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Taysal am 23. November 2005, 14:33:39
Zitat von: "Wayld"
(...)
Kurzer Abriss:
Spione aus Stadt vertrieben, durch den Monsun gereist, Hohekleriker gerettet, Kult in den Minen ausgelöscht, König aus versehen getötet, mehr Yuan-Ti getötet und vertrieben, Stadtverteidigung vorbereitet, von Yuan-Ti im Dschungel vollständig ausgeraubt, vor Werankeghs geflohen, neue Königin eingesetzt, mit einem Portal quer durch die Reiche gereist, fast von Silberdrache getötet worden, erneut von Yuan-Ti im Dschungel vollständig ausgeraubt, alte Zollstation mit Araneabesatzung ausfindig gemacht und fast zurückerobert (zum Großteil ohne Ausrüstung, siehe Überfall)
(...)
Wenn ich das so lese kommen mir schon Bedenken, dass ihr nur Stufe 3-4 seid. Aber das packt ihr schon. Der Elf hat ja wieder eine Hose.  :D  
Titel: Meine Devanagari-Kampagne
Beitrag von: Nalcarya am 28. November 2005, 23:00:37
 ... und außerdem Stufe 5. Die hatte ich bzw Rishaa übrigens schon als du was von 3-4 schriebst :P

QUOTE (Wayld)
König aus versehen getötet[/quote]
Jajaja, ich frage mich wie lang mir das noch vorgehalten wird. Und trotzdem ist Rishaa der einzige Charakter, neben dem Herrn Elf Dorion "ohne Hose" Amalith und Yasmina, der seit diesem Vorfall immer noch lebt.

Und es war ja wirklich keine Absicht. Aber wann macht man schonmal kritischen Betäubungsschaden und würfelt auch noch Maximum...? Richtiiig, in genau solchen Momenten Oo

Zwar ist es ein bisschen frustrierend, dass wir andauernd von Yuan-Ti ausgeraubt werden, aber an sich macht das spielen verdammt viel Spaß, was natürlich nicht zuletzt an dem überaus fähigen SL liegt. Krieg ich jetzt Bonus-Schleim-EPs? :D