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Workshop => Story Hour => Thema gestartet von: Diebfaenger am 01. Februar 2006, 13:51:20

Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 01. Februar 2006, 13:51:20
Angeregt durch den Bericht über das Zeitalter der Würmer, möchte ich hier ebenfalls über diesen Dungeon Adventure Path berichten.

Wir spielen im Kalamar - Setting von Kenzer. Für diejenigen unter Euch die das Setting kennen, sei angemerkt, dass Diamond Lake, der Startort der Kampagne, in den Sumpfgebieten der Alubelok - Sümpfe liegt. Ich habe versucht sowohl den Adventure Path als auch das Kalamar - Setting nur geringfügig anzupassen. Wie weit mir dies gelungen ist, mögen andere entscheiden.  :)

Ich habe den Adventure Path nach einer Idee aus dem Forum bei Paizo damit gestartet, dass ich einige Jugenderlebnisse mit den Spielern durchgespielt habe. Die Gruppe hat so ein gewisses Hintergrundwissen über den Ort "spielerisch" erhalten.

Die Geschichte wird im übrigen durch die einzelnen Gruppenmitglieder erzählt. Dies beruht darauf, dass in meiner Runde jeder Mitspieler der Reihe nach eine Zusammenfassung des jeweiligen Spieleabends schreibt. Dies dient dem Zweck, fehlende Mitspieler über den Verlauf der Geschichte zu informieren und dient außerdem als Nachschlagewerk um Gedächtnislücken zu verhindern. Wir haben hierfür ein Internetforum eingerichtet.

Genug der Vorrede beginnen wir mit dem Vorstellen der Charaktere:
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 01. Februar 2006, 13:55:01
Name: Flambart Honigtau (Magier/Kleriker)

Flambart ist der Sohn einer gnomischen Alchemistenfamilie. Geboren wurde er in Kingfisher Hollow, einem kleinen Dorf in der Nähe der Stadt Cauldron. Seine Eltern stammen ursprünglich aus Jzadirune und waren dort angesehene Alchemisten. Die Tränke, Salben und alchemistischen Gegenstände von Pierre und Marie Honigtau waren in Cauldron und Jzadirune sehr bekannt. Doch eine geheimnisvolle Seuche „Das Verschwinden“ zwang viele Gnome unter anderem auch die Honigtau Familie, Jzadirune zu verlassen und woanders Zuflucht zu suchen. In Kingfisher Hollow konnte sich die Familie mehr schlecht als recht über Wasser halten. Flambart wurde schließlich gegen seinen Willen in die Obhut seines Onkels Viktor gegeben. Viktor war ein Priester des „Herrns der Silberstreifen“ und nahm den kleinen Flambart mit nach Sobeteta. Dort wurde er in die Lehren der Kirche unterwiesen, aber das Priesterleben erschien Flambart immer zu langweilig. Der wissbegierige Junge sehnte sich nach mehr und spürte, dass es neben den täglichen Gebeten mehr Wissen geben musste, dass nur darauf wartete von ihm entdeckt zu werden.

Sein Onkel war mit der Zeit genervt von den ewigen Fragen des kleinen Flambart und seinem Hang zu alchemistischen Experimenten. Als Flambart schließlich in einem kleinen Experiment mit Schwefel und Phosphor einen wertvollen Wandteppich im Tempel des Herrn der Silberstreifen anzündete, war es mit Viktors Geduld vorbei. Er brachte Flambart unverzüglich zu seinem Bruder Tidwoad nach Diamond Lake. Flambart wohnt jetzt seid ungefähr acht Jahren in Diamond Lake bei Tidwoad in einer kleinen Kammer im ersten Stock. Er musste schnell erkennen, dass auch das Handwerk des Juweliers nichts für ihn ist. Tidwoad erkannte aber Flambarts Talent für die Alchemie und erlaubte ihm gelegentlich in die Schmelze (der Alchemist dort heißt Benazel) zu gehen um dort weitere Erfahrungen zu sammeln. Als Gegenleistung versorgt Flambart Tidwoad mit einfachen alchemistischen Gegenständen. Er hat ihm auch eine kleine mechanische Alarmvorrichtung aus Donnersteinen für das Juweliergeschäft konstruiert. Tidwoad besitzt aber noch eine andere Sicherheitsvorkehrung. Ein Steingolem namens Festus bewacht den Laden Tag und Nacht und hört auf Tidwoads Kommandos. Es juckt Flambart zwar in den Fingern den Golem auch einmal zu steuern, aber das hat er sich denn doch noch nicht getraut.

Vor ein paar Monaten hat Flambart die Bekanntschaft von Allustan gemacht. Allustan ist ein Zauberer und Gelehrter in Diamond Lake. Flambart ist Allustan in der Schmelze begegnet, wo dieser neue Materialien für sein Labor bestellen wollte. Der Besitzer der Schmelze (Vulgan Durtch, vermutlich einer der reichsten Bewohner von Diamond Lake) wollte Allustan minderwertiges Material andrehen, aber Flambart half dem Zauberer den Betrug zu entdecken. Seitdem durfte er Allustan das ein oder andere Mal besuchen und in seiner Bibliothek stöbern. Sein größter Wunsch ist es Allustans Schüler zu werden, aber er hatte bisher noch nicht den Mut Allustan oder Tidwoad zu fragen.

Beschreibung:
Jugendlicher Gnome mit grünen Augen und kastanienbraunem Haar. Ihn ziert ein gut gepflegter Schnurr- und Kinnbart. Seine Jugend sieht man ihm nicht an. Gnome tendieren früh zu Falten um Augen und Mundwinkel und wirken für Menschen dadurch oft viel älter. Flambart achtet sehr auf sein äußeres Erscheinen. Die Kleidung ist immer gepflegt. Das gleiche gilt für sein Äußeres. Als Gnom legt er Wert auf Sauberkeit und Körperhygiene. Es hat sich bei ihm zu einer Art Spleen entwickelt, sich mehrmals am Tag die Hände zu waschen. Wenn er unterwegs ist, hat er immer ein Tuch dabei, um alle Plätze auf denen er sich niederlässt oder Gegenstände die er anfassen will, damit abzuwischen. Trotz seiner Zwanghaftigkeit hat er eine humorvolle, aufrichtige Art mit anderen Leuten umzugehen. Sein trockener Humor und seine Redegewandtheit ist allgemein bekannt, auch wenn er für gnomische Standards noch etwas unfertig in seinem Sprachstil wirkt.

Freunde und Bekannte:
Neben seinem Großonkel Tidwoad, ist Flambart noch mit dem Besitzer der Schmelze und Allustan gut bekannt. Ersterer ist seit dem Geschäft mit Allustan nicht mehr gut auf ihn zu sprechen. Letzterer mag ihn und erlaubt ihm ab und zu die Benutzung seiner Bibliothek.

Neben diesen recht Bekannten Persönlichkeiten im Ort, ist Flambart noch mit einem Halbling Mädchen namens Mashita befreundet. Er glaubt zwar, dass sie zunächst nur Interesse an ihm gezeigt hat, um ihn über die Sicherheitsvorkehrungen bei Tidwoad auszufragen, aber mittlerweile haben sie schon einiges zusammen erlebt und es ist aus der anfänglichen Bekanntschaft eine echte Freundschaft geworden. Mashita hat eine bestimmte Art Flambart immer wieder zu gefährlichen Abenteuern anzustiften. So war es auch ihre Idee, einen Aufputschtrunk an Gladiatoren und Gäste im Emporium zu verkaufen. Sie kennt den Türsteher Kurlag und benutzt ihn dazu die Tränke aus Flambarts Labor in das Emporium zu schmuggeln.

Zwei Jugendliche Rumtreiber haben sich dank Flambarts Elixier zu gefeierten Zweikämpfern im Emporium entwickelt. Der eine ist ein großer schwarzer Svimohzier mit einem unaussprechlich langen Namen, den alle nur den „schwarzen Razhan“ nennen. Der andere ist sein Kumpel ein Halb-Hobgoblin. Die beiden werden anscheinend von Mashita gemanagt und sehen in Flambart eine Art Doktor und Physiotherapeuth.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 01. Februar 2006, 14:04:36
Razhan Azhanimahr Neshnamohn (Gladiator)
Mein Name ist Razhan Azhanimahr Neshnamohn. Meine Freunde nennen mich "der schwarze Razhan" oder, was mir wesentlich besser gefällt und zutreffender ist, "der große Razhan".

Meine Eltern, Suvar und Menahvna Neshnamohn, kamen vor 14 Jahren mit mir und meiner 3 Jahre älteren Schwester Zeminah nach Diamond Lake.
Wir stammen ursprünglich aus der Stadt Nenehi im Königreich Ozhvinmish.
Mein Vater arbeitet in der Mine von Luzanne Perrin. Meine Mutter ist Schankmagd im "The Spinning Giant".

Ich bin 6' 2'' (1,88m) groß und 225 pd (102 kg) schwer. Hierdurch wirke ich recht bullig, bin jedoch auch recht agil und nicht unbedingt häßlich (wie mein Spezl Torvald). Ich bin 17 Jahre alt, habe kurze schwarze Haare und schwarze Augen. Mit meiner dunkelbraunen (fast schwarzen) Hautfarbe wirke ich recht exotisch in Diamond Lake.

Ich habe mich immer gern mit gleichaltrigen und älteren Kindern geprügelt. Jedoch auch stets die kleineren und schwächeren beschützt und verteidigt.
Somit hatte ich schon relativ früh den Ruf als Rauf- und Trunkenbold erhalten. Na gut, zugegeben, zu einem kühlen Bier oder einem leckeren Schnaps sage ich nie nein. Zugegeben ersuche ich stets hübschen Frauen zu imponieren.

Meine Kampfkünste habe ich auch schon beim Preisboxen unter Beweis gestellt, zuerst im Spinning Giant. Nach ein paar
sehr erfolgreichen Kämpfen, und nicht zuletzt dank der hervorragenden Überredungskunst der kleinen Mashita, durfte ich auch schon im Emporium in den Ring steigen. Das kleine Halblingmädchen Mashita ist jederzeit für eine Wette zu haben, zudem schlägt sie gute Preisgelder heraus und ich glaube sie nutzt die Ablenkung durch mich aus, einigen gespannten Zuschauer die Taschen zu erleichtern (das würde sie jedoch nie zugeben).
Weiterhin als Freunde zu erwähnen sind Torvald, ein Halb-Hobgoblin und ein erstklassiger Kämpfer. Nachdem wir uns mehrmals geprügelt hatten, wurden wir richtig dicke Freunde und ein klasse Team.
Das kann sicherlich Hazel (ein hübsches Mädel aus den Sümpfen) bestätigen, die wir zusammen einmal aus einer misslichen Lage vor dem Geschäft von Venelle befreit haben. Sie wurde von dem idiotischen Halbork Kullen bedrängt, bis wir ihm unmißverständlich und mit schlagenden Argumenten überredet habe, daß er Hazel in Frieden lässt. Seitdem kann er uns noch weniger leiden.
Nicht zu vergessen wäre da noch Flambart. Ein witziger Gnom, der bei Tidwoad wohnt und dort irgendwelche Experimente macht. Manchmal redet er etwas viel, aber er hat mich mehr als einmal nach einem Kampf wieder zusammengeflickt. Außerdem hat er irgendein cooles Zeug erfunden. Wenn du dir das einschmeißt, bist du im siebten Himmel. Einfach geil.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 01. Februar 2006, 14:06:21
Name: Mashita „Knifetongue“ Thorngage
Rasse: Halfling
Klasse: Rogue
Geschlecht: weiblich

Herkunft:
Vater Roscoe Thorngage ist Schmied und Werkzeugmacher, Mutter Amaryllis Thorngage ist Hausfrau, Mutter und hilft im Laden = Werkstatt aus. Beide sind mit der gerade geborenen Mashita aus Basir nach Diamond Lake gekommen, als der „Gold-Rush“ begann.
Vater Roscoe ist für einen Halfling überraschend stark und eignet sich daher gut zum Schmied, seine Fingerfertigkeit macht ihn auch zu einem guten und filigranen Werkzeugmacher. Mutter und Mashita ziehen ihn immer damit auf, dass in seinem Stammbaum auch der eine oder andere Zwerg sein Unwesen getrieben haben muss.
Als Mashita geboren worden, waren ihre Eltern schon recht alt. Mashita ist deren einziges Kind. Vater hätte sich gerne einen Sohn gewünscht, um die Handwerkstradition weiterzuführen, kann Mashita aber auf keinen Fall dazu bewegen, ins Handwerk einzusteigen. Fingerfertig wäre sie zwar, aber ihr fehlt ganz einfach die Stärke.
Als Einzelkind lesen ihre Eltern alle Wünsche von den Augen ab. Speziellere Wünsche (wie z.B. Dietriche ;-) benötigen ein bißchen „Um-Circen“ des Vaters, dann bekommt sie auch, was sie braucht.

Beschreibung:
- etwas „festere“ Jugendliche (17 Jahre)
- nicht auf den Mund gefallen
- Feministin
- Kleidung: Hosen, leichte Rüstung, leichtes Kleid mit weiten Ärmeln, trotzdem Betonung der weiblichen Attribute ;-)

Beschäftigung:
Mashita's Hobby ist der Diebstahl: sie steigt gerne überall ein, hat dies in Diamond Lake auch fast überall geschafft (nur die Wachen bei Smenk sind zu aufmerksam). Sie klaut nur bei Reichen, entwendet nur wenig. Von dem gestohlenen Geld füllt sie heimlich die Geldkiste ihres Vaters auf und behält auch ein bißchen für sich. Sie schmeißt nicht mit Geld um sich (würde auffallen), sondern gibt nur soviel aus, wie man vom Einkommen ihrer Eltern her annehmen würde. Das Geld / Diebesgut hortet sie in einer Kiste in der hintersten Ecke des heruntergekommenen Lagerhauses ihres Vaters, das nicht mehr in Gebrauch ist.
Desweiteren schafft sie es immer wieder, Thorvald und den "Großen" Rhazan als "Tag-Team" in die Ring-Kämpfe zu bekommen. Preisgelder werden von ihr als "Gruppenkasse" geführt.

Charakterwesen:
- nicht auf den Mund gefallen
- immer für einen Spruch gut, der sie in Bedrängnis bringen kann
- äußerst selbständig - kommt und geht zu Hause wie's ihr gefällt.
- geht keiner Auseinandersetzung (auch mit Größeren) aus dem Weg, vertraut auf ihre defensive Fähigkeiten
- äußerst wagemutig, immer für ein Abenteuer zu haben....

Eigenschaften:
- kann sehr gut mit dem Messer umgehen, versteckt unzählige Wurfmesser an ihrem Körper, die sie auch einzusetzen vermag.
- hat sich als Ziel gesetzt, in alle Häuser in Diamond Lake eingebrochen zu sein. Stiehlt aber nur kleinere Wertgegenstände
und nur von Reichen. Fertigt von jedem Schloss Nachschlüssel an, lässt Schlüssel mitgehen oder merkt sich zumindest
Mechanismus.

Bekanntschaften von Mashita:
- eine sehr unangenehme: Chaum Gansworth (zweitreichster Minenbesitzer) hat ein Auge auf sie geworfen, ist aber total schmierig und schleimig: uurggghhh!!
- Zalamndra, die Wirtin des „Emporiums“: Mashita war ein paar mal zu vorlaut , frech und aufmüpfig, und hat daher Hausverbot. Das macht ihr aber nichts, da sie sich gut mit
- Kurlag, dem Türsteher des „Emporiums“ versteht. Die Unbekümmertheit Mashita's imponiert ihn und daher lässt er sie weiterhin ins „Emporium“, wenn seine Chefin nicht da ist. Es besteht eine stillschweigende Vereinbarung zwischen Mashita und Kurlag, dass sie sofort verschwindet, sollte Zalamndra auftauchen, um ihm nicht den Job zu kosten.

und natürlich:
die Gang !!!!
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 01. Februar 2006, 14:07:55
Name: Torvald Thunder (Barbar/Kämpfer)
Rasse: Halb-Hobgoblin Kargi
Geschlecht: männlich

Torvald weiß nicht wer seine Eltern sind bzw. kann sich nichtmehr an Sie errinnern.
Schon mit jungen Jahren ist er nach Diamont Lake gekommen und hat auch schon oft versucht diesen Ort zu verlassen, aber nur hier konnte er bisher erfolgreich überleben, weswegen die Versuche den Ort zu verlassen in den letzten Jahren abgenommen haben.
Er verdient sich mal hier und mal da.
Macht mal bei Wettkämpfen mit (und er kann dabei mit vielen Kräftigen mithalten, wobei Ihm die Technik fehlt). Er ist sehr kräftig, da er schon in jungen Jahren schwer körperlich arbeiten musste.
Durch seine diversen "Fluchtversuche" hat er auch ein klein wenig Gespür für die Natur bekommen, wobei es nicht so sehr ausgeprägt ist, dass er damit weit gekommen ist.

Torvald kennt sich in dem Ort Diamont Lake gut aus und hat sich eine gewisse "Basis" geschaffen, da er weiß mit wem er sich gutstellen muss und mit wem nicht. Er hält nicht viel von den "Oberen" aber versteht sich gut mit den "unteren" Schichten in de Ort. Da ihn weder die Hobgoblins noch die Menschen richtig akzeptieren hat er sich damit abgefunden, dass er er ist und sieht sich als Einzigartig.

Einige Galdiatoren hat Torvald kennen gelernt bei diversen Wettkämpfen. Er respektiert sie, möchte aber nie so sein wie sie, da er seine Freiheit viel zu sehr liebt.
Von Ihnen hat er auch seinen Spitznamen "Thunder" erhalten, da er oft wegen seiner "Schlagkraft" bewundert wird.

Ansonsten hat Torvald ein eher ruhiges Gemüt und Ihn kann so schnell nix aufregen, aber wenn man Ihm nach dem Leben trachtet oder Ihn seiner Freiheit berauben will, dann kann er ungeahnte Kräfte entwickeln und wehrt sich in voller Rage.

Wie schon erwähnt sind Freiheit und Selbstständigkeit sowie sein Leben seine hächsten Güter, die er auch mit allem was er hat verteidigen wird.

Bisher hat ihm das bischen Geld was er verdient hat gereicht und er konnte sich davon Ernähren und von Zeit zu Teit auch in einem guten Bett schlafen.
Seine Dienste sind gefragt, da er keine Fragen stellt und immer zuverlässig seine Aufgabe erfüllt.
Mordaufträge hat er bisher immer abgelehnt, aber jemanden einen Schreck einjagen oder mal einen Knochenbrechen sieht er nicht als Problem.
Auch das "Räumen" einer Bar oder Kneipe waren schon Jobs von Ihm.
Torvald ist nicht dumm sondern kann Situation ziemlich genau analysieren, aber er ist im gegenzug auch nicht gerade der charismatischste Typ, was bisher eher ein Vorteil als ein Nachteil war, da er so seine Ruhe hatte.

Anosnsten sollte man Torvald in Natura sehen und hoffen das man ihm nicht im Weg steht, oder ein Teil seines Auftrags ist. Aber ein Bier oder eine warme Mahlzeit sind immer wilkommen.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 01. Februar 2006, 14:09:47
Hazel (Shamanin)
Ich heiße Hazel vom Stamm der Sethome.
(Familiennamen kennen wir Dejy nicht, es werden in seltenen Fällen aber Beinamen gegeben, denkbar wäre z. B. „Die mit dem Krokodil taucht“)

Ich bin ein junger Mensch von 19 Sommern mit einer kastanienbraunen Haut, dunklen Augen und schwarzen, glatten Haaren. Vom Typ her klein und zierlich, aber zäh. Auf Fremde wirke ich sehr exotisch, allein schon durch meine Kleidung aus Krokodilleder, meine Bewaffnung mit einem aufwendig verzierten Langspeer und meinen Schmuck, einem Talisman aus Federn, getrockneten Samen und den Zähnen einer großen Echse. Die einen finden mich trotzdem anziehend, die anderen etwas unheimlich.

Zu letzterem trägt vielleicht auch meine Bestimmung bei. Mit 13 offenbarte sich mir der „Bär“. Als Shamanin lerne ich täglich Neues über die geheimnisvollen Wunder, die er bewirkt. Seine Mächte werden - für alle Sethome sichtbar - in unserem Stammestotem, dem Krokodil, gebündelt.

Ich lebe mit meiner weit verzweigten Sippe versteckt in den Mangrovensümpfen, die die Region von Diamond Lake umgeben. Mein Vater ist ein erfahrener Jäger und Krieger, meine Mutter eine anerkannte Heilerin. Ich habe noch zwei jüngere Geschwister und einen gleichaltrigen Zwillingsbruder. Daneben gibt es noch eine große Schar von Tanten, Onkeln, Kind & Kegel in den Pfahlbauten rund um unser Langhaus.

Man sagt, mein erstes Wort wäre „Warum?“ gewesen. Warum ist der Himmel blau, wieso können Schweine nicht fliegen und so weiter und so weiter. Heute will ich wissen, woher kommt der Mensch oder was ist der Sinn des Lebens. Neben philosophischen oder religiösen Fragen beschäftige ich mich aber auch mit Fragen des Alltags.

Als Shamanin habe ich immer ein offenes Ohr für die Probleme meiner Stammesbrüder. Häufig werde ich gebeten, bei Streitigkeiten zu schlichten. Da ich mich um strikte Neutralität bemühe und versuche mit allen eine gütliche Lösung zu finden. Das heißt aber nicht, dass ich allen nach dem Mund rede oder mich scheue einen Trottel klar als solchen zu bezeichnen, wenn ´s nötig sein sollte. Auch wenn ´s der Chief persönlich ist.

Bei uns zuhause lernt man erst schwimmen, dann mit einem Einbaum umzugehen und danach laufen, heißt es ;-) Eben alles, was für das Überleben im Dschungel wichtig ist, wobei mir der Umgang mit Tieren manchmal leichter fällt als der mit manchem meiner Sippe.

Mit dem Sammeln von Kräutern und der Zubereitung von Salben und Heiltränken, wie es mir meiner Mutter gezeigt hat, ist eine meine liebsten Beschäftigungen. Für echte Handarbeit wie Körbe flechten oder Netze knüpfen bin auch zu ungeschickt ;-)

Durch Liane, die mich den Pfad der Shamanen lehrt, habe ich von Diamond Lake erfahren und später, als ich sie dorthin begleiten durfte auch einige seiner Bewohner kennen gelernt. Da ist z. B. Venelle, Bogenmacherin und Inhaberin eines wunderbar chaotischen Laden für Jagd- und Fischereibedarf. Sie kauft Kräuter, Samen und Wurzeln von uns, die sie an die Städter weiterverhökert. Einen ihrer Kunden, einem Gnom namens Flambert, habe ich zufällig bei einem der Geschäftsbesuche angetroffen. Ein überaus freundlicher Gnom, der sich sehr für halluzinogene Substanzen interessiert und auch nicht vor Selbstversuchen zurückschreckt. Respekt, das Experiment mit den roten, weißgetupften Pilzen, die ich ihm besorgte, hätte auch anders ausgehen können.

Dann gibt es noch Taggin, dem wir Reis von uns verkaufen, wenn wir einen Überschuss ernten, den wir auch nicht lagern können. Den Laden, in dem man praktisch alles bekommen kann, was sich aus Sobeteta herbeischaffen lässt, kann ich nie betrachten ohne zu schmunzeln – und schuld daran sind Razhan und sein Freund Torvald. Bei meinem ersten Besuch dort wartete ich draußen, bis Liane das Geschäft abgewickelt hatte und wurde auf übelste Weise von einer Clique rund um einen Halbork namens Kullen angepöbelt – bis Razhan, der Schwarze, zusammen mit dem großen Hobgoblin auf dem Platz erschien. Die Argumentation wurde sehr schnell handgreiflich – aber zu meinen Gunsten entschieden.

Übernachtet wird bei unseren Ausflügen immer in Jalek Flophouse, einer echten Absteige, geführt von einem Hobbit, deren einzige Attraktion der Gehilfe des Inhabers, ein stummer Halbork, ist. Pat und Patachon. Mit ziemlicher Sicherheit trifft man im Laufe des Abends dort auch noch ein Hobbitmädchen namens Mashita, die, wenn sie nicht gerade ihren Charme spielen lässt, um einfältige Gäste zu überreden mit ihr das Hütchenspiel zu spielen, damit beschäftigt ist, die gleichen Gäste um ihren Geldbeutel zu erleichtern. Was nicht bei allen funktioniert. Der Beginn einer wunderbaren Freundschaft, nicht wahr, Mashita?
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 01. Februar 2006, 14:11:36
Shannath (Waldläufer)
Ich heiße Shannath, die Pfeilhand, und bin ebenfalls vom Stamm der Sethome, wie Hazel, eine entfernte Cousine von mir. Ich bin kein Mann grosser Worte, das habe ich mir im Laufe meines Lebens abgewöhnt.

Ich bin 6 Fuß groß, habe dunkelbraune Haare und grüne Augen. Mit meiner Krokodillederrüstung scheine ich fast verwachsen zu sein. Ein Kurzbogen, eine Streiaxt und ein kleiner Rucksack mit dem nötigsten runden mein Erscheinungsbild ab.

Nicht viele wissen über mein Leben Bescheid. Mein Vater war ein begnadeter Jäger, der mit Pfeil und Bogen umzugehen wußte, wie kein Zweiter. Leider kam er bei einem Orküberfall im letzten Herbst ums Leben. Den Beruf des Jägers habe ich von ihm gelernt; wie man aus den Bäumen und Gehölzen im Sumpf etwas brauchbares herstellen kann und wie man sie voneinander unterscheidet von meinem Onkel. Daher auch mein Bogen und meine Axt!

Meine Mutter habe ich auch längst nicht mehr, sie wurde vor zwei Sommern in Diamond Lake überfallen und verschleppt - wahrscheinlich muß sie jetzt irgendwo als Sklavin schuften! Ich habe bei meinen Besuchen in Diamond Lake gelernt, jedem gegenüber vorsichtig und mißtrauisch zu sein, vor allem besonders "höflichen" Menschen. Sie sind oft hinterhältiger als die schlimmsten Orks! Und dann halten einige der Reichen sich Sklaven, die in den Minen arbeiten müssen! Ich verabscheue das. Alle Lebewesen haben ein Recht auf ein eigenständiges Leben! Diamant Lake mit seinem verschmutzten See mag ich nicht...

Immerhin habe ich aber ein paar gute Freunde, die ich schon seit meiner Jugend kenne. Mashita, die ich schon oft in Jaleks Flophouse angetroffen habe, und die es immer wieder mit Leichtigkeit schafft, unaufmerkasamen Menschen ihre Münzen aus der Tasche zu klauen. Geschieht ihnen ganz recht!
Razhan und seinen Freund Torvald, zwei Arenakämpfer, hat mir Hazel vorgestellt - nette Kerle, die meine Cousine einmal vor Straßenräubern retteten.
Ja, und natürlich Flambart, ein ulkiger Gnom, den man manchmal bei Venelle, der Bogenmacherin, antrifft. Irgendwann redet der sich noch um Kopf und Kragen, aber er kann geniale Gegenstände basteln - die manchmal sogar funktionieren.
Sie sind alle in etwa in meinem Alter und wir könnten vielleicht einmal gemeinsam... naja, das wird ein Wunsch bleiben.
Titel: Die Jugendjahre
Beitrag von: Diebfaenger am 01. Februar 2006, 14:18:56
Mashita berichtet:

Episode I – Kullen

Hazel haben wir damals kennen gelernt, als wir uns zum ersten – und nicht zum letzten - Mal mit Kullen, dem blöden Halb-Orc, angelegt haben.

Es war mal wieder ein langweiliger Morgen, wir lungerten auf dem Marktplatz herum. Die Sumpfmenschen waren mal wieder in der Stadt, um Handel zu treiben. Kullen war auch da und machte ein Mädchen an: „Hey Kleine, willst Du mit mir spielen“. Was denkt der Idiot sich?

Da Hazel ein wenig schüchtern erschien, sprang ich in die Bresche und bedachte ihn mit einigen nicht so freundlichen Worten. Daraufhin gab mir der Grobian eine Ohrfeige, die mich über den halben Marktplatz schleuderte. Schon warfen sich Razhan und Torvald ins Getümmle, sogar Hazel teilte aus. Flambart kommentierte den Kampf aus sicherer Entfernung und ich versuchte, einige Umstehende zu Wetten zu motivieren. Zu dritt hatten wir eine gute Chance gegen Kullen, der sogar zeitweise zu Boden gegangen war.

Leider machte der neue Sheriff, Cubbin, dem Ganzen zu schnell ein Ende. Flambart konnte durch seine Eloquenz die Situation entschärfen. Kullen blieb seine Abreibung erspart und wir nahmen Hazel mit in unsere Gruppe auf.

Episode II – Das flüsternde Grab

Eines Morgens kamen wir mit den beiden Türstehern des Emporiums ins Gespräch: Kurlag und Shag Solomon, einem Bär - Menschen, der immer piekfein im Anzug vor der Tür steht. Shag forderte uns zu einer Mutprobe heraus, die wir ohne Bedenken annahmen: wir sollten eine Nacht im „Flüsternden Grab“ verbringen und von dort einen Teil eines Freskos mitbringen. Dann bekäme jeder ein Goldstück und Shag würde uns auch ins Emporium lassen.

Das „Flüsternde Grab“ sollte nach Flambarts Erinnerung nicht ganz ungefährlich sein: die üblichen Wildtiere (Wölfe, Orcs, ..) waren immer zu befürchten, außerdem war vor einigen Jahren ein Mädchen von derselben Mutprobe nicht mehr heimgekommen.

Dessen ungeachtet machten wir uns auf dem Weg und fanden das Grab auch bald. Im Eingangsbereich waren schon mehrere Stücke Fresco abgeschlagen – von anderen Mutproben-Kandidaten – diesen Feiglingen!

Wir zündeten unsere Lampen und Laternen an und drangen weiter ins Innere vor. Hin und wieder hörten wir Wolfsgeheul. Es ging einen langen Gang entlang, von denen immer mal wieder kleinere oder größere Alkoven abgingen. Einige waren verschüttet, in einem anderen fanden wir eine uralte Schlafstatt und eine hölzerne Haarspange des vermissten Mädchens. Das Wolfsgeheul kam jetzt auch noch von vorn. Die letzten beiden Alkoven waren die interessantesten: rechts war ein Teil eingestürzt, dahinter waren sich bewegende Tiere auszumachen: waren wir auf ein Wolfslager mit Jungen gestoßen? Dann wäre es recht gefährlich hier. Links war auf einem großen Gemälde ein großer Raum gemalt, von dem sieben weitere kleinere Alkoven abgingen. Der weitere Gang war durch ein dichtes Gewirr von Spinnengeweben verschlossen, in denen sich auch noch einiges Getier bewegte – nichts für uns. Wir gingen zurück, schlugen noch ein Fresco ab, und übernachteten in einiger Entfernung.

Zurück im Emporium zahlte uns Shag aus. Im Emporium besuchten wir zuerst die „Gallery of Science“. Es gab dort einiges Sonderliches zu besichtigen: eine blaue Kuh, ein grünes Pferd, eine komische Mischung aus Hund und Esel – die auch noch spuckte und zwei kleine blaufarbige Kobolde.

Im Keller besichtigten wir dann auch noch die Arena, wo Ringkämpfe abgehalten wurden. Einzig Razhan wollte einmal einen Kampf machen und wurde gegen Shingle, einem weiteren blauen Kobold gepaart. Der Kampf war leider etwas kurz: Shingle versohlte Razhan nach aller Kunst, unser „Großer“ hatte nicht den Hauch einer Chance. Vielleicht wird’s ja noch !?!?

Episode III – Der Spinat-Drachen

Eines anderen Tages aus beobachtete ich von meinem Schlafzimmerfenster, das der Jäger und Trapper Fester Trollump mal wieder ein wildes Tier gefangen haben musste: Er brachte einen sehr großen Verschlag in den Hof von Abel Coster's Coaching Inn – dem Haus mir gegenüber. Auf der Strasse fand ich eine grüne Schuppe und zeigte sie den anderen: Flambart vermutete einen „Spinat-Drachen“, Hazel dagegen ein Krokodil. Egal – wir wollten das Tier sehen.

Nachdem ein Nachfragen bei den Wachen am Tor und ein Gespräch mit Fester nichts brachte, wollten wir in der Nacht mal selbst nachschauen.

Eine Erfahrung, die ich dort gemacht habe: Gehe nie mit anderen auf Diebestour – die machen zuviel Krach!! Flambart wurde gleich beim Herabklettern in den Hof bemerkt und wieder herausgewiesen. Die anderen waren auch alles andere als leise und verstohlen, aber es gelang uns, auf die Kiste zu klettern. Leider bekamen wir die Klappe nicht auf, da sie vernagelt war. Und im gesamten Hof war auch kein Stemmeisen aufzutreiben. Also mussten wir unverrichteter Dinge wieder abziehen.

Episode IV – Der wahre Charakter des Balabar Smenk

Eines Abends hatten wir mal zu viel gebechert. Es war – glaube ich – Hazel's Geburtstag. Am nächsten Morgen war Torvald nirgends aufzutreiben bis wir Kullen traffen, der uns unter die Nase band, Torvald in die alte Mine von Balabar Smenk gebracht zu haben, die heute mittag gesprengt werden sollte. Wir natürlich sofort los und in die Mine. Nach mehreren hundert Metern hörten wir Stimmen: Es waren Balabar Smenk und einige seiner Helfer, die Telum Jefferson, einen anderen Minenbesitzer, gefesselt hatten und versuchten, von ihm eine Unterschrift zu erpressen. Die anderen suchten weiter nach Torvald, ich belauschte Smenk.

Leider kam ich zu spät: Jefferson schien unterschrieben zu haben, ich hörte ein „Ffloppp“ eines Armbrustbolzens, und Smenk und seine Männer stapften zurück, um die Mine zum Einsturz zu bringen. Jefferson war auf seinem Schemel zusammengesackt: tot!!! Dieser Unmensch von Smenk!!

Allerdings war keine Zeit zum Trauern, mögen alle Götter Jefferson's Seele gnädig sein. Ich alarmierte die anderen, die inzwischen Torvald gefunden hatten und es gelang uns in letzter Minute, die Mine vor dem Einsturz zu verlassen.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 02. Februar 2006, 07:51:33
Für diejeniegen unter Euch, die den Adventure Path als Spieler noch genießen wollen, ist es sicherlich besser, jetzt nicht mehr weiterzulesen. Während der Anfang über die Jugendjahre aus meiner Feder war und somit nicht im AP vorkommt, beginnt jetzt die Kampagne tatsächlich. Beginnen wir also mit dem Abenteuer 1 "Das Flüsterne Grab".

Über Kommentare würde ich mich freuen. Fragen zu bestimmten Dingen beantworte ich gerne.

Flambart berichtet:

Im Namen der Forschung

Es schien wie eine weitere Woche des üblichen Trotts in Diamond Lake. Ich ging meinen Studien nach und hing mit den anderen vorm Emporium rum. Doch dann kam diese Gruppe Abenteurer und Glücksjäger in unser kleines Dorf. Sie behaupteten Informationen über die Hügelgräber zu besitzen und verkündeten großspurig alle Gräber untersuchen und plündern zu wollen. Die üblichen Idioten, die sich irgendwo in Sobeteta eine gefälschte Karte haben andrehen lassen, war unsere erste Vermutung. Aber wie groß war die Überraschung, als sie nach einiger Zeit tatsächlich reich beladen zurückkehrten.
Jetzt schien sie gekommen, die Gelegenheit selbst unser Glück zu versuchen. Vor ein paar Tagen war ich endlich dazu gekommen Allustan die Probe zu zeigen, die wir vor gar nicht allzu langer Zeit aus einem der Hügelgräber genommen hatten. Meine Freunde wiesen mich später darauf hin, dass dies schon drei Jahre her sei. Wie schnelllebig die Zeit doch ist. Na ja auf jeden Fall schlug ich vor besagtem Hügelgrab einen zweiten Besuch abzustatten, um einige Dinge genauer unter die Lupe zu nehmen und vielleicht das ein oder andere interessante Kleinod herauszuholen bevor diese Angeber aus Sobeteta uns alles wegnehmen.
Gesagt getan, ausgerüstet mit Schaufeln, Fackeln, Seil einem Beutel frischer Kekse von Mashitas Mama und einem Fläschchen Menthad machten wir uns auf den Weg. Zur Verstärkung nahmen wir Hazels schweigsamen Freund mit. Wir vermuteten ja immer noch im Grab auf Wölfe zu treffen.

Wolfsrudel

Als wir das Hügelgrab betraten schien alles unverändert, wie bei unserem ersten Besuch. Der Wolfsgeruch und die Spuren waren immer noch da, genau wie das endlose Heulen, dass der Höhle ihren Namen gibt. Dieses konnten wir zumindest entzaubern. Wir entdeckten eine Reihe von Belüftungslöchern durch die der Wind pfiff und dadurch dieses Geräusch verursachte.
In dem Alkoven, in dem ich beim ersten Besuch die Probe genommen hatte, gelang es mir die Rune an dem merkwürdigen Sockel abzuzeichnen. Wie sich später durch Anwendung von "Magie-Lesen" herausstellte bedeutete sie "ICOSIOL". Bis jetzt ist uns noch nicht klar, ob dies ein Codewort oder ein Anagramm ist. Jedenfalls scheint es keiner mir bekannten Sprache zu entstammen.
Wir drangen weiter vor und gelangten schließlich in den Raum mit dem herrlichen Panoramabild. Doch leider hatten wir keine Zeit das Gemälde zu betrachten, da wir von einem ausgehungerten Wolfsrudel angegriffen wurden. Doch Torvald, Razhan, Shannath und Hazel erledigten diese schnell und effizient. Ich muss schon sagen es war sehr beeindruckend zu sehen, mit welcher Wucht Torvald zuschlägt. Ich bin schon froh, dass er unser Freund ist, und nicht für Balabar Smenk arbeitet. Wie dem auch sei die Wölfe wurden getötet und in die Flucht geschlagen. In ihrem Nest fanden wir einen wertvollen Armreif, einen steinernen Zeigefinger und eine blaue Laterne. Die sah genauso aus, wie die Laternen auf dem Panoramabild.
 
Vom Winde Verweht

Vom Wolfsraum aus führte noch ein weiterer mit Spinnweben verklebter Gang tiefer in das Hügelgrab. Wir benutzten Fackeln und Öl, um die Spinnweben zu entfernen und entdeckten eine Treppe die nach unten führte. Am Fuße der Treppe sahen wir einen gewaltigen Raum, der durch das schummrige Licht einer grünen Laterne erhellt wurde. In der Mitte des Raumes befand sich ein pfeilförmiges Podest auf dem ein gewaltiger Steindeckel lag. Als Relief war das Bild eines 7 Fuß großen kahlköpfigen Mannes darauf abgebildet. Im fehlte der Zeigefinger der rechten Hand, eben genau das Stück, dass wir bei den Wölfen gefunden hatten. Neben der Treppe gab es sieben weitere Ausgänge, die nach einigen Fuß in einem ca. 40 Fuß hohen Schacht endeten. Bis auf zwei hingen in allen Schächten schön gearbeitete farbige Laternen. Allein die grüne war erleuchtet. Die rote und blaue Laterne fehlte. Letztere hatten wir von den Wölfen mitgebracht. Der Schacht der blauen Laterne war insofern anders, als er viel höher war. Unter jeder Laterne befand sich ein magisches Symbol. Auch die Reliefabbildung trug eine Brosche dessen Symbol wir später die Bedeutung "ZOSIEL" entnehmen konnten.
Nach einiger Überlegung beschlossen wir den Schacht der blauen Laterne näher zu erkunden. Wir entdeckten in 40 Fuß Höhe einen Gang der tiefer in den Hügel hineinführte. Mit einiger Mühe gelang es uns hoch zu klettern und vorsichtig in den Gang vorzudringen. Er erstreckte sich ca. 70 Fuß und endete vor einem großen Gesicht, dass einen Mensch mit aufgeblähten Backen darstellt. Kratz- und Schleifspuren am Boden ließen vermuten, dass unter gewissen Umständen ein gewaltiger Wind von diesem Gesicht ausströmt, um alles und jeden in den Schacht zurückzupusten. Wir waren sehr vorsichtig und konnten dank Hazels "Magie Entdecken" ein 10 Fuß breites Gebiet vor dem Gesicht ausmachen, dass eine magische Falle zu sein schien. Vorsichtig überquerten Mashita und Torvald diesen Bereich und untersuchten das Gesicht und die Wände drum herum, leider ohne Erfolg. beim Rückweg passierte nun das Malheur. Mashita berührte aus Versehen den magischen Bereich und die Falle schnappte zu. Die Augen des Gesichts leuchteten hypnotisch und ein gewaltiger Wind kam aus seinem Mund. Wir stürzten kopfüber in den Schacht und können von Glück reden, dass wir außer ein paar blauen Flecken noch am Leben sind.

Rätsel Über Rätsel

Nach der Windfalle waren wir alle ziemlich durchgeschüttelt. Hazel und ich konnten die Verwundeten versorgen und wir beschlossen erst einmal zu rasten. Nach ein paar Stunden gingen wir ausgeruht und voller Tatendrang an die weitere Erkundung. Das "Magie Lesen" ermöglichte mir die Runen auf dem kleinen Sockel im Eingangsbereich und auf der Statue zu entziffern. Wir beschlossen zunächst einmal alle Laternen, die dort waren mit unseren mitgebrachten Kerzen zu entzünden. bei der Gelegenheit hingen wir auch die blaue Laterne wieder an ihren Platz. Zuvor hatten wir festgestellt, dass das pfeilartige Podest möglicherweise beweglich ist. Hazel, Shanath, Torvald und Razhan versuchten es zu drehen und siehe da, es gelang.
Der Podest ließ sich in sieben verschiedene Positionen drehen, immer auf eine Laterne zeigend. Bei der gelben, grünen und indigofarbenen fuhr aus dem Boden eine Säule nach oben, die sich öffnete und so den Zutritt für eine menschengroße Person erlaubt. Die grüne Säule schien irgendwie beschädigt, die indigofarbene war wohl eine Falle, also versuchten Mashita und ich unser Glück in der gelben Säule und betraten dieses merkwürdige Gerät.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 03. Februar 2006, 07:41:04
Hazel berichtet:

Abwärts

Kurze Zeit nachdem sich Flambart und Mashita in der Metalltrommel nach unten gefahren waren, tauchte die hohle Säule wieder auf, um gleich darauf nochmals wieder zu verschwinden und einige Zeit später erneut mit Flambart allein zu erscheinen.
Er bat uns, mit ihm in die Tiefe zu sinken, da dort unten eine größere Höhle sei, aus der auch ein Gang fortführt, der aber durch einen Steinquader verschlossen wäre. Mit unserer Hilfe hofften er und Mashita, könne man das Hindernis gewiss umgehen.
Gesagt, getan. Ungefähr eine Minute brauchten wir hinab in die Tiefe und tauchten ein einem Raum auf, der mit ähnlichen figuralen Wandbildern geschmückt war, wie wir sie schon im Eingangsbereich gesehen hatten.

Der Hinterhalt

Von diesem Raum führte ein Gang fort, der aber durch einen großen, aus der Decke herab gefallenen Quader zur Hälfte versperrt wurde. Wir überwanden diesen Felsen, indem Torvald und Razhan die kleineren von uns hinauf hoben und dann selber hochkletterten.
Von dort oben konnten wir dann sehen, dass in dem Gang Nischen waren, in dem große Figuren, ähnlich der auf dem Sarkophag oben, standen. Ihre Hände bildeten Schalen und darüber schwebten Kraftfelder, wie Flambart meinte.
Wir kletterten also auf der anderen Seite wieder hinab und gingen langsam den Flur entlang, um uns den dahinter liegenden Raum näher anzusehen. Diffuses Tageslicht schimmerte uns entgegen.
Bevor wir jedoch hineingehen konnte, brach Shannath plötzlich bewusstlos zusammen. Ich drehte mich zu ihm um und blickte dabei zufällig in die Augen eines Monsters hinter ihm im Gang, der mich in Panik versetzte und mich hastig nach hinten drängen ließ. Während Torvald mich geistesgegenwärtig fest hielt, erspähte auch Razhan das Biest und wandte sich gegen ihm, wobei er es zunächst eher zufällig als absichtlich vermied, ihm in die Augen zu sehen.
Das Wesen verwickelte ihn in einen Kampf und es gelang ihm, Razhan in einen Würgegriff zu nehmen, worauf er kurzzeitig das Bewusstsein verlor. Mashita und Shannath, der mit Flambarts Hilfe wieder aufgewacht war, versuchten durch gezielte Attacken diesen Griff zu lösen, um Razhan zu retten. Torvald verschnürte mich in der Zwischenzeit zu einem handlichen Päckchen, damit ich nicht wegrennen konnte und griff dann auch in den Kampf ein. Zusammen mit Mashita und Shannath konnte der flinke Plagegeist endlich besiegt werden.

Wohnen mit dem gewissen Extra

Nach einer kurzen Rast erkundeten wir dann den Raum am anderen Ende des Ganges. Wir entdeckten eine Art Badewanne, in der jemand vor einiger Zeit durch einen herab - gefallenen Deckenstein erschlagen worden war. Mit vereinten Kräften konnten wir das Hab & Gut des Unglücklichen bergen. Ein magisches Kettenhemd, zwei Zauberstäbe und vier Modelle von Palästen oder Tempeln, sowie die Trümmer zweier weiterer Gebäude konnten wir retten. Flambart juckte es in den Fingern, dieses 3-D-Puzzle zusammenzusetzen und konnte tatsächlich einiges zusammenfügen.
Gegenüber der Wanne öffnete sich ein Raum mit einer steinernen Liege, der ebenfalls etwas Magisches anhaftete. Anscheinend befanden wir uns gar nicht in einem Grabmal, sondern in einem Wohn- und Kultgebäude dieser versunkenen Kultur.
Gegenüber dem Ruheraum öffnete sich ein gleich großer Raum, der ein Arbeitszimmer zu sein schien. Doch bevor wir diesen betreten konnten, mussten wir in mühseliger Arbeit mit extralangen Schaufeln einen widerlichen Pilzbelag vom Boden entfernen, der aus einem weiteren Becken quoll und den Durchgang überwucherte. Dieser Pilz erzeugte eine unangenehme Kälte in dem Bereich und reagierte auf Wärme (durch unsere Körper oder durch Fackeln) extrem aggressiv und wuchs explosionsartig, um das vermeintliche Futter einzufangen.
Durch diese Säuberung legten wir auch ein Becken frei, das mit einer frisch erscheinenden und appetitlich duftenden Orangencreme gefüllt war. Flambart nahm gleich eine Probe davon mit – und murmelte etwas von „Fanta“, wenn ich mich nicht irre.
Das Arbeitszimmer, in das wir dann gelangten, bot auch Raum für eine weitere große Figur, die aber noch nicht so fein ausgearbeitet war, wie die Steinfiguren im Gang. Sie stellte vermutlich einen Zauberer dar, denn ein Stab steckte in ihrer Hand. Ansonsten war noch ein großer Tisch in dem Raum untergebracht und Werkzeuge, die Steinmetze benötigen, lagen darauf und hingen an den Wänden dahinter.
Mashita erlebte noch eine Überraschung, als sie an ein vermeintlich hohles, großes Ei klopfte. Derart unsanft aufgeweckt, verwandelte sich das Ei rasch in eine Art Springteufel, ohrfeigte Mashita heftig und konnte nur durch Razhan, Torvalds und Shannaths rasches Eingreifen unschädlich gemacht werden.

Der Schwarm

Nachdem wir die Untersuchung dieser Räume abgeschlossen hatten, beschlossen wir, ins Obergeschoss zurückzukehren und dort den Fahrstuhl unter der grünen Lampe herauf zu rufen. Unter noch größerem Lärm als bei den letzten beiden Malen rappelte die Metalltrommel ruckartig nach oben, um dann in einem misstönenden Kreischen zum Stehen zu kommen.
Die nachfolgende Stille wurde unterbrochen von einem stetig lauter werdenden Sirren und Summen, bis plötzlich ein riesiger Schwarm Käfer und eine große Spinne aus dem Schacht schossen.
Flambart, Mashita und Shannath griffen instinktiv nach ihren Fackeln, um die Insekten in Schach zu halten, wir anderen kämpften gegen die Spinne und versuchten, die verdammten Käfer so gut es ging, zu ignorieren. Nach einigem Hin und Her gelang es uns tatsächlich erst die Spinne zu erschlagen und dann den Käferschwarm im Feuer der Fackeln zu dezimieren.
Während einer weiteren Rast, in der wir unsere Wunden pflegten, beschlossen wir, die Untersuchung dieser Räume erst mal zu beenden und die gefundenen Gegenstände in Diamond Lake zu verkaufen bzw. genauer zu erforschen. Flambart z. B. wollte einiges seinem Freund Allustan zeigen.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 06. Februar 2006, 08:01:23
Die Chroniken des großen Razhan:

Nachdem wir uns in Diamond Lake wieder erholt hatten und unsere Ausrüstung wieder aufgefüllt haben, gingen wir wieder zurück zum flüsternden Grab.
Wir widmeten uns dem abgestürzten "Aufzug". Mit Hilfe von Seilen kletterten wir hinab, bzw. einige von uns wurden hinab - gelassen. Unten erwarteten uns weitere Räume. Gewarnt durch die in den uns bekannten Räumen ausgelösten Fallen, bewegten wir uns mit äußerster Vorsicht weiter. Von dem Hauptgang gingen zwei Seitengänge ab, einer führte in einen Art Altar- oder Ruheraum, der andere (nicht schon wieder) zu unzähligen Käfern. Aufgrund unserer bisherigen Erfahrungen mit Käfern wandten wir uns zuerst dem Ruheraum zu. Kaum das wir den Raum betreten hatten, wurden wir sofort von einem Riesenkäfer angegriffen. Nun ja, Thunder machte kurzen Prozess und aus dem Käfer Hackfleisch. Als Mashita, Thunder und ich weiter in den Raum traten, überkam uns eine ungeklärte Müdigkeit. Aus Respekt vor weiteren Überraschungen zogen wir uns zurück.
Während einer kurzen Erholungsphase schmiedeten wir Pläne, wie wir diesen Massen an Käfern beikommen konnten. Dank unseres genialen Alchimisten Flambart hatten wir schnell einen Plan gefasst. Mit explodierenden Flaschen und einer Menge Petroleum auf den Boden schufen wir eine heiße Überraschung für die Insekten. James (der Unseen Servant, Flambart gab ihm diesen komischen Namen) schreckte die Insekten mit einer Fackel auf und wie erwartet stürzten sie in Richtung des Ganges, wo wir sie mit unserer heißen Überraschung erwarteten. Mit den letzten Überlebenden, inkl. eines weiteren Riesenkäfers, machten wir kurzen Prozess. In dem nun gesäuberten Raum fanden wir außer eine ganze Menge von diesem orangem Zeugs ein paar magische Gegenstände die wir sofort vor Mashita in Sicherheit brachten.
Als wir den Hauptgang weiter folgten kamen wir zu einem überfluteten Bereich. Thunder ging ins Wasser um sich umzusehen und kam nach kurzer Zeit ziemlich ramponiert zurück. Er wurde von einem Wasserstrudel angegriffen. Aber er konnte zumindest herausfinden, dass es sich wohl hierbei um eine Art von Waschräumen handelt, die überflutet sind.
Geschützt durch Flambarts Zauber gingen Thunder und ich hinab ins Wasser um die Gegend zu erkunden und, wenn möglich, das Wasser abzulassen. Flambart sei Dank konnte uns nun der Wasserelementar nicht mehr angreifen. So konnten wir unbehelligt die Gegend untersuchen. Leider war das Ablassen des Wassers nicht möglich. So mussten wir also tauchender weise die Gegend erkunden. In einem Seitengang trafen wir auf eine Art Unterwasserleiche. Diese konnte uns jedoch auch nicht behelligen. Was würden wir bloß ohne Flambart tun. Nachdem scheinbar von diesen Wesen keine Gefahr ausging, übernahm die Erkundung Hazel. Nachdem die Unterwasserleiche mehrfach versucht hatte Hazel in einen Hinterhalt zu locken, entschlossen Thunder und ich, den Spieß umzudrehen und die Leiche in einen Hinterhalt zu locken. Leider erahnte die Leiche unsere Absichten und konnte so immer wieder entkommen, bis es ihr zu bunt wurde und uns endlich in Ruhe ließ. So konnten wir unsere Erkundung abschließen, und dank unseres neuen Freundes, dem Wasserelemtar haben wir auch endlich die rote Laterne gefunden. Wieso Freund? Ganz einfach, bei der abschließenden Erkundung wollte der Wasserelementar mich mit einem Rucksack bewerfen, und rein zufällig befand sich in diesem Rucksack, den ich mit eleganter Leichtigkeit aufgefangen habe, eben die vermisste rote Laterne.
Nun ging es wieder zurück nach Diamond Lake, eine kurze Erholung, etliche Gespräche mit Allustan und wir bereiten uns vor, alle Laternen zu entzünden. Ich bin gespannt was passieren wird.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 07. Februar 2006, 08:54:08
Shanath berichtet:

Gesagt getan.

Ein markerschütternder Schrei erklang aus dem blauen Bereich, als die rote Laterne brannte. Das Licht tat uns weh in den Augen und erzeugte Kopfschmerzen. Aber wir machten uns daran, wieder den blauen Schacht zu erklimmen und siehe, aus dem Gesicht an der Stirnseite war ein Torbogen geworden. Die magische Windfalle schien aber trotzdem noch aktiv zu sein. Mashita hatte die Ehre, ihn als erster zu durchschreiten. Dahinter war ein langer, hoher und tiefer Raum, in dem sich ein langer Steg befand an dessen anderem Ende eine Tür in der Wand war. Viele Tonkugeln lagen unter ihm...
Als sich Mashita weiter vorwagte auf den Steg hinauf, tauchte plötzlich ein Geist auf: ein Junge mit Genickbruch - sein Kopf war ganz schief! Er begrüßte uns flapsig - konnte man ihm vertrauen? Sofort stürmte Flambart nach vorne und hielt ihm sein heiliges Symbol unter die Nase. Daraufhin verzog sich der Geist erst einmal.
Mashita also weiter vor, aber sie wurde unvorsichtig und leichtsinnig - und schon machte es "klack". Jeder wusste sofort, dass dieses Geräusch nichts Gutes verhieß. Und plötzlich schossen Tonkugeln aus nicht sofort sichtbaren Löchern in den Seitenwänden und trotz geschickten Ausweichens holten sie Mashita von den Beinen und knockten sie aus. Glücklicherweise war sie angeseilt und wir zogen sie sogleich heraus, denn weiteres Ungemach war in Tonkugeln, die unter dem Steg lagen: Es bewegte sich dort drunter etwas Dunkles...
Und da war der Geist auf einmal wieder und machte sich über uns lustig! Flambart redete aber mit ihm, und es stellte sich heraus, dass er zu einem hier umgekommenen Jungen gehörte, dessen sterbliche Überreste hier unten noch lagen. Er starb vor etlichen Jahren, und gehörte zu einer Familie etwas außerhalb von Diamond Lake, deren andere Angehörige beim Roten Tod ums Leben kamen. Einige Grabsteine zeugen dort noch heute davon (und auch im großen Friedhof von Diamond Lake übrigens). Dieser Junge galt als verschwunden...
Flambart, unser großer Diplomat, konnte mit dem Geist schließlich einen Deal aushandeln: Tür öffnen gegen Gebeine beerdigen. Also wurde beschlossen, zu rasten - allerdings unten im Laternenraum. Beim Rückweg löste irgendwer gleich die Windfalle aus, das Tor sprang zu und zwei von uns waren vom Rest der Gruppe getrennt, aber wir rannten und sprangen, um der Falle zu entkommen...
Niemand war umgekommen. Das war erst einmal das Positivste. Also - Laternen aus, gerastet, Laternen an - ein Schrei - und wieder hinauf!
Das Ungetüm in den Tonkugeln war ein großer Wurm, den wir aber mit einem Wolfskadaver, den ich aus einem der vorderen Räume holte, köderten und schließlich vom Steg aus erschossen. Zum ersten Mal konnte ich meinen neuen Bogen ausprobieren, und sogleich war auch ich es, der dem Ungeheuer den Todesstoß versetzte! Was für eine Waffe!
Wir durchsuchten anschließend noch den Tonkugelsumpf nach Brauchbarem, fanden auch die Überreste des Jungen, und machten uns auf den Weg nach Diamond Lake. Dort stellten wir zu unserem Entsetzen fest, dass die Gräber der besagten Familie professionell geplündert worden waren. Des weitern mussten wir uns auch noch mit einer Eulenbärfamilie auseinandersetzen - zum Glück war eines der beiden erwachsenen Tiere schon tot - wer weiß, wie es sonst ausgegangen wäre... Der kleine Eulenbär jedoch kaute noch an den Überresten unserer Vorgänger hier herum - ein Arm mit der Tätowierung, wie sie Kullen´s Jungs tragen! Sehr merkwürdig!
Den kleinen Bären wollte Torvald zwar zähmen, aber er war einfach zu bissig! Wir verkauften ihn schließlich an den Ranger im Ort, der ihn für die Arena großziehen will. Nach einer weiteren Rast beschlossen wir - alle außer Flambart und Hazel, die noch Geschäfte erledigen wollten - Kullen´s Stammkneipe aufzusuchen und aus den Jungs etwas herauszubekommen. Das ging aber leider schief, denn Razhan, der wohl noch eine Rechnung mit Kullen offen hatte, wurde von dessen Zauberer flachgelegt und vom "zufällig" anwesenden Hilfssheriff - auch einer von Smenks stinkender Bagage (ich weiß schon, warum ich Stadtmenschen suspekt finde) - gleich mitgenommen; aber da stellte sich Torvald mutig dazwischen und löste ihn mit einigen Goldstücken aus - wer weiß, was sie dem armen Razhan womöglich noch angetan hätten... So sind die ungeschriebenen Gesetze von Diamond Lake eben. Deswegen wollen wir alle ja eigentlich auch weg von hier!
Etwas später trafen wir uns wieder mit den anderen beiden, und Flambart meinte, er möchte noch mal etwas probieren, um Kullen was zu entlocken. Und tatsächlich, als redseliger "Betrunkener" konnte er Kullen auf der Herrentoilette (der Grube hinterm Haus eben) abfangen und in ein Gespräch verwickeln. Ja, sie arbeiteten jetzt für Smenk, und hatten für ihn bzw. einen gewissen Zauberer namens Filge ein paar Gebeine besorgen sollen - dabei viel einer von ihnen den Eulenbären zum Opfer. Na also...
Aber: Was will ein Zauberer mit Gebeinen? Das klingt nicht gut.
Wir werden sehen...
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 17. Februar 2006, 09:19:05
Bei Mashitas Eltern wurde beratschlagt, was zu tun sei. Man war sich zunächst nicht einig, ob man mit List in das alte Observatorium gelangen sollte oder ob rohe Gewalt ein probates Mittel sei. Nachdem sich die Abteilung für das Grobe erwartungsgemäß für rohe Gewalt ausgesprochen hatte, entschieden sich auch Flambart und Mashita für Gewalt. Daher blieb Hazels interessanter Gedanke sich in das Observatorium zu tricksen unberücksichtigt. Irgendwie blieb der Eindruck, dass der Rest der Gruppe nicht verstehen konnte oder wollte, was die Shamanin bezweckte. Jedenfalls kam man schließlich überein, einen schnellen Angriff gegen das Observatorium zu führen.

In den frühen Morgenstunden begann die Aktion. Zunächst einmal schlichen sie an das alte Observatorium, welches etwas abseits auf einem kleinen Hügel lag, heran. Von weitem konnte die Gruppe erkennen, dass im obersten Geschoß des Observatoriums Licht war. Offensichtlich nutzte Filge die Nacht zum Arbeiten. Ein Gang um den kleinen Hügel herum, ließ nur einen Zugang erkennen. Man musste, wenn man nicht klettern wollte, durch die einzige Tür an der Vorderseite.

Mit äußerster Vorsicht näherte sich die Gruppe der Eingangstür. Jede Stufe der Treppe, die zum Eingang führte, wurde von Mashita nach Fallen untersucht. Sie fand allerdings nichts, was auf eine Falle hindeutete. Vor der Eingangstür war im Boden eine Falltür untergebracht, die wahrscheinlich zu einem kleinen Lagerraum unter der Treppe führte. Sowohl diese Falltür als auch die Eingangstür, die eine Bemalung des Sternenhimmels von Tellene trug, waren verschlossen. Doch für Mashita war das Schloss der Eingangstür kein Hindernis. Geschickt konnte sie die Tür aufschließen und gemeinsam mit ihren Freunden das Observatorium betreten.

Zugleich gerieten sie in einen Hinterhalt. Offensichtlich hatten sie sich bei der Annäherung nicht leise genug angestellt. Aus der Dunkelheit des Raumes schossen Armbrustschützen auf die Gruppe! Schnell stürmten die Kämpfer der Gruppe nach vorne und es wird deutlich, dass Skelette auf die Gruppe geschossen haben. Da die Gruppe sich am Vortag mit stumpfen Waffen versorgt hat, ist der Kampf kurz und knackig, dann sind die Knochen der Untoten zerschmettert. Da es sich möglicherweise um die Knochen der Familie Land handelt, werden die Skelettteile eingesammelt. Dann geht es weiter an die Untersuchung der weiteren Räumlichkeiten. Schon bald wird klar, dass diese untere Etage verlassen ist und nicht benutzt wird. Überall ist es verschmutzt und es sind auch keine weiteren Gegner zu sehen.

Erst im Zentralraum ändert sich das Bild. Ein merkwürdiger Tisch ist gedeckt. Während an sieben Plätzen Leichen sitzen, ist der achte Platz leer. Unheimlich wirkt der gesamte Raum auf die Gruppe und schnell hasten sie weiter eine Treppe hinauf in das zweite Geschoß. Hier erwartet sie ein großer Wohn- und Schlafraum mit einigen seltsamen Einrichtungsgegenständen. Neben einer seltsamen Statue mit Flügeln, die den Namen „Filge“ im Sockel eingraviert hat, findet man noch einen mumifizierten Halbling, der als stummer Diener zweckentfremdet wird. Am seltsamsten ist allerdings der abgeschlagene Kopf einer Elfen Frau, der auf einer Art Nachttisch steht. Die Gruppe ist erschüttert über die Vorlieben dieses seltsamen Magiers und macht sich auf in die dritte und abschließende Etage des Observatoriums.

Dieser Raum scheint zu einem Labor umgebaut worden zu sein. Auf einem großen Tisch untersucht Filge einen Leichnam als die Gruppe den Raum betritt. Leider für sie, sind sie nicht leise genug und können den Magier nicht überraschen. Im folgenden Kampf helfen Zombiewesen von Troglodyten und Bugbears dem Magier. Auch ein weiteres Skelett verteidigt den Nekromancer. In dem nun folgenden heftigen Kampf gelingt es der Gruppe Filge und seine Untoten zu besiegen. Der Magier wird am Ende von Torvald niedergestreckt, kann aber für die spätere Befragung verbunden werden.

Die Befragung von Filge fördert einiges seltsames zu Tage. Offensichtlich ist Filge von Balabar Smenk angeheuert worden, um etwas über „unzerstörbare“ Zombies heraus zu bekommen. Diese sollen angeblich aus der Dourstone Mine stammen. Dies scheint zumindest ein Brief von Smenk an Filge anzudeuten, den die Gruppe bei dem Magier findet. Auch finden sie eine seltsame Ampulle, in der ein kleiner toter grüner Wurm schwimmt. Die Gruppe kann sich dieses Wesen nicht erklären und beschließt deswegen noch einmal mit Allustan zu reden.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 07. März 2006, 08:49:40
Es hat etwas gedauert, aber nun ist der letzte Teil des "Whispering Cairn" auch geschrieben. Mashita erzählt:

Die Wächter der Luftsäule / Königin des Chaos

Nun, nachdem wir also in Diamond Lake die Gebeine wieder in die richtige Gräber sortiert haben (Igitt!!!), bzw. alle beerdigt waren (und auch Filge "entsorgt" war), ging es wieder zurück ins Grab - einen Weg, den wir inzwischen auswendig kennen und für mich schon zu oft gegangen waren.

Bis zur "Puste"-Falle lief alles wie immer: Laternen an, Klettern,... Naja, dann musste Razhan mal wieder aus der Reihe tanzen und seine (fehlenden) Sprungkünste des öfteren unter Beweis stellen: 3mal stürzte er ab !!! Was würden wir nur ohne meinen Ring machen?

Die Tür war offen - der Junge hatte Wort gehalten. Es ging in eine große runde Halle, an deren Rand wir auf einem Sims standen. Nach unten: Abgrund. Vier Speichen gingen an eine zentrale Plattform, auf der sich eine komische Windhose befand. Zwei der Speichen waren schon abgestürzt. Vorsichtig tastete ich mich auf einer intakten vor bis zur Luftsäule. Plötzlich waren da drei "Luft-Kämpfer", die sich auf uns stürzten / schwebten. Ein wütender Kampf entbrannte.

Spoiler (Anzeigen)


Wir anderen hielten gleich mit allem, was wir hatten, drauf. Thunder zögerte noch kurz, stürzte sich dann auch in die Schlacht. Sie wogte hin und her. Während Thunder und Razhan im Nahkampf waren und von Hazel und Flambart immer wieder zusammengeflickt wurden, versuchte ich, evtl. die Kämpfer zu umgehen und irgendwie zur Luftsäule zu geraten.

Dies klappte auch: ich wurde in einen Raum hochgesogen. Dort war wieder so ein Grabmal und ein Gemälde: Ein Typ mit Hörnern, der auf einem Reifen mit Griff eine schwarze Kugel balancierte. Ihn griffen zwei Krieger an, von denen der eine offenbar der Kugel zu nahe gekommen war und sich in Auflösung befand.

Zwischenzeitig näherte sich der Kampf dem Ende: die letzten Krieger wurden ausradiert, allerdings musste auch Thunder dran glauben. Den Göttern sei Dank haben die anderen dann nach mir gesucht. Wir rasteten und untersuchten dann noch mal den Grabraum. Irgendwie gelang es uns, das Grabmal zu öffnen und wir fanden folgendes:
- ein Diadem mit dem Zeichen von COSIEL
- eine geschlossene Kiste mit der Aufschrift "Königin des Chaos"

Die anderen - insbesondere Hazel (Feigling!!!) - wollten die Kiste verschlossen lassen, lediglich Flambart wollte genau wie ich nachsehen, was drinnen war. Wir konnten uns nicht einigen, also ging es zurück ins Dorf.

Alle "Dorf-Honoratioren" waren beim Bürgermeister versammelt. Wir konnten einen Pfaffen überreden, Thunder wiederzubeleben, allerdings nur unter der Auflage, dass wir uns um Dourstone's Mine kümmern sollten:

Sieht so aus, als ob Balabar Ärger mit Dourstone hat, genauer: mit einer "Ebenholz-Triade", die sich in der Mine eingenistet hat. Die besteht aus Celdric (Mensch), einer verhüllten Vogel-Kreatur und einem Menschen mit eiserner Maske (creepy, nicht?). Balabar hatte diesen Morgen Mastal Fix gefunden (genauer: seinen Kopf), also mussten jetzt wohl die Profis ran - und das sind wir, oder??
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 12. April 2006, 08:58:40
Nächste Woche starten wir mit Abenteuer 2 des Adventure Path: "Three Faces of Evil".
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 19. April 2006, 10:36:31
Flambart erzählt:

Jetzt war es also soweit. Um unsere Schulden bei den Stadtoberen zu begleichen, machten wir uns bereit, die Vorgänge in der Dourstone Mine zu ergründen. Balabar Smenk half uns dabei, die Nahrungsfässer als Versteck zu nutzen. Jeder von uns kroch in ein Fass und derartig verstaut wurden wir zur Dourstone Mine gebracht. Nach ein paar Minuten rollte man uns auf einen Lastenaufzug und fuhr mit uns in die Tiefe. Es vergingen weitere Minuten des Rollens und Herumschiebens bis wir endlich zur Ruhe kamen.

Wie verabredet verließen wir unsere Verstecke und sammelten uns. Wir hatten es tatsächlich geschafft tief in die Mine einzudringen. Bei unserer Erkundung entdeckten wir, dass wir anscheinend in einer Art Tempel gelandet waren. Gleich im ersten Raum hinter der Vorratskammer standen Skelettkrieger an der Wand. Zum Glück waren sie nicht animiert und wir konnten in Ruhe weiter erkunden.

Hinter einigen Türen hörten wir Stimmen und wir entdeckten eine gesicherte Doppeltür hinter der sich möglicherweise Wildschweine verbergen. Zumindest meinte Shanath, daß es dort so riecht.

Letztendlich erkundeten wir eine große Tempelhalle, die zu Ehren des Battleragers gebaut worden war. Wir erklommen die Zuschauerbalustrade und schlichen uns in die hinteren Tempelräume. Dort fanden wir einen dekorierten Thron aus Ebenholz mit den Symbolen dreier Religionen markiert. Es handelt sich hierbei wohl um die Mitglieder der so genannten Ebenholztriade. Einer der daran beteiligten Kulte ist der "Seller of Souls", eine gewissenlose Gruppe von Ketzern und Teufelsanbetern. Dies waren für uns genug Beweise, um gegen die Betreiber dieses Tempels radikal vorzugehen.

Mashita gelang es die Anführer des Tempels zu belauschen und wir beschlossen sie von zwei Seiten anzugreifen. Mashita, Hazel und Shanath sollten den Fluchtweg in den Haupttempel abschneiden und zwei Tieflingwachen überwältigen. Thunder, Razhan und meine Wenigkeit attackierten die drei Priester frontal. Zunächst lief alles nach Plan. Ich feuerte ein Farbspray in die Feinde und traf anschließend den Anführer Theldrik mit einem Schwächestrahl. Leider gelang es den Feinden ein Erdelement herbeizurufen und Stille zu zaubern. Thunder und Razhan attackierten die Priester gnadenlos und es gelang Thunder die Frau auszuschalten.

Zur gleichen Zeit griffen Shanath, Mashita und Hazel die Tieflinge an. Der erste wurde durch ein paar gezieltre schnelle Schüsse von Shanath und Mashita ausgeschaltet. Doch dem zweiten gelang ein brutaler Treffer auf Mashita, der sie niederstreckte und tötete. Welch ein Verlust, unsere Trauer war riesig.

Thunder und Razhan kämpften verbissen und als Shanath und Hazel die Priester umzingelten ergaben sie sich. Wir fesselten sie und durchsuchten die Räume und Personen nach magischen Gegenständen und Hinweisen. Wir fanden zwei interessante Dokumente, die weitere Fragen aufwerfen.[/b]
Titel: Das Duell
Beitrag von: Diebfaenger am 08. Mai 2006, 14:00:50
Flambart erzählt:
Aus den gefundenen Dokumenten ergab sich ein uneinheitliches Bild unserer Widersacher. Offenbar hatten sich drei Gruppen verbündet, um den sogenannten Overgod wieder zur Macht zu verhelfen. Der Overgod wird durch ein Wesen namens Kyuss angekündigt, daß in direkter Verbindung zu den Würmern steht, die wir in Filges Labor entdeckt haben und von denen Balabar Smenk berichtet hatte. Die Gruppierung aus Anhängern des Battleragers, dem Corruptor und dem Seller of Souls nennt sich Ebon Triad. Sie ist eine Splittergruppe der genannten Kulte und wird möglicherweise von ihrer jeweiligen Hauptkirche mit Misstrauen betrachtet.

Der erste Komplex dieser unterirdischen Anlage ist anscheinend dem Battlerager gewidmet. Zum Glück sind seine Priester berechenbar und stehen zu ihrem Wort. Es gelang uns die Unteranführer zum Abzug zu bewegen. Mit dem Oberpriester wurde ein Duell vereinbart im Austausch für weitere Informationen. Die Tiefling-Söldner fungierten mit uns als Zuschauer bei diesem Duell. Aber sie waren hinterher nicht bereit für uns gegen die anderen Kultgruppen zu kämpfen. Wahrscheinlich sahen sie sich als Kanonenfutter und wollten nicht einfach ihren Kopf hinhalten.

Das Duell zwischen Thunder, Razhan und Theldrik dem Oberpriester fand in der dafür eingerichteten Arena statt. Theldrik begab sich auf eine Seite der Halle, Thunder und Razhan auf die andere. Ich gab das Zeichen, daß der Kampf beginnen soll. Thunder und Razhan tranken eine Potion und näherten sich vorsichtig Theldrik. Thunder nutzte dabei die Battlerager Statue in der Mitte der Halle als Deckung. Doch diese Taktik ist bei einem zaubernden Gegner einfach ungünstig. Theldrik nutzte die ihm gegebene Zeit, einen Zauber zu sprechen und stürmte vor. Er stieß dabei die Statue um, die Thunder unter sich begrub. Razhan gelang es nicht Theldrik ernsthaft zu verletzen, so daß dieser in der Folge eine Heilige Waffe herbeizaubern konnte, die weiter auf Thunder und Razhan einschlug. Thunder wurde auch gleich nachdem er sich von den Trümmern der Statue befreit hatte, schwer verwundet. Razhan gelang es gerade noch, Thunder einen Heiltrank einzuflößen, während Theldrik die heilige Waffe nun gegen unseren schwarzen Bruder richtete. Doch in dem Augenblick, wo unsere Sache schon verloren schien gelang es Thunder und Razhan Theldrik niederzustrecken. Razhan wurde noch einmal von der heiligen Waffe verletzt bevor diese sich auflöste.

Alles in allem ein glücklicher Ausgang dieses Abenteuers. Die Tieflinge zogen ab und wir beschlossen in diesem Gebäudekomplex zu rasten. ALs nächstes werden wir uns darauf vorbereiten, die anderen Kultgruppen anzugreifen. Ich glaube hier wird uns Verhandlungsgeschick nicht helfen, den die Anhänger dieser Gottheiten sind durch und durch böse und brutal.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 16. Mai 2006, 09:50:03
Flambart erzählt:
Nach ausgiebiger Rast beschlossen wir zunächst das Wildschwein von Theldrik dem Battlerager Priester zu zähmen. Hazel stellte Futter bereit und wir öffneten die mit Ketten gesicherte Tür. Ich weiß nicht was Hazel genau probiert hat, aber ihre Argumente leuchteten dem riesigen Schwein nicht ein und so wurde sie kurzerhand über den Haufen gerannt. Der einzige Vorteil dieser etwas unrühmlichen Episode war, daß wir dank Thunder und Razhans Eingreifen an diesem Abend Wildschweinragout hatten, welches mir in Anbetracht der gegebenen Umstände durchaus gut gelungen war.

Unsere weitere Rast wurde durch ein massives Klopfen an der Eingangstür des Battleragertempels gestört. Die Skelette wurden rastlos, öffneten die Tür um etwaige Eindringlinge "zu empfangen", aber da war niemand. Wahrscheinlich war das Ganze nur eine Erkundungsaktion der anderen Kultgruppen. Auf jeden Fall dürfte denen ab den Zeitpunkt klar gewesen sein, daß mit ihren Verbündeten den Battleragern etwas schief gelaufen war. Unsere Feinde waren demnach gewarnt und vorbereitet.

Deshalb machten wir uns nach unserer Ruhepause auch äußerst vorsichtig auf den Weg in den Hauptraum mit dem Aufzug und dem schwarzen Schleimbecken. Dort erwartete uns bereits ein entsprechendes Empfangskomitee. Mehrere Grimlocks und Kenkus attackierten uns. Aus dem Hintergrund wirkten der Gesichtslose und Grallak Kur Zauber. Ein Blitz des Gesichtslosen hätte mich fast getötet. Der Kampf wogte hin und her und zwischen durch machte ich mir ernsthafte Sorgen, da meine Heilsprüche nicht mit der Menge der Wunden Schritt halten konnten. Doch am Ende gab Shanaths Bogen und Hazels Berserkerzorn den Ausschlag. Mit diesen Sumpfleuten ist eben nicht zu spaßen. Was uns wunderte war, daß der Gesichtslose garnicht versuchte zu fliehen, sondern am Schluß sogar mit einem Dolch auf uns losging. Aber auch er wurde erledigt und so hatten wir tatsächlich alle Feinde getötet. Erst in diesem Augenblick wurde mir klar, daß dies genau das war, was der Gesichtslose beabsichtigt hatte. Denn wie wir aus den Aufzechnungen von Theldrik wussten, würde ein großer Kampf mit vielen Opfern den "dunklen Aspekt" aus dem Schleimbecken erwecken. Aber zu spät, denn die Flüssigkeit im Becken begann zu brodeln ...
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 18. Mai 2006, 13:27:28
Hazel berichtet:

Das Grauen aus der Tiefe der Dourstone Mine

Die Schlacht war geschlagen, aber was hatten wir damit aufgeweckt?
Die pechschwarze, grausige Kälte ausstrahlende Masse in dem riesigen Becken wallte heftig auf und langsam formte sich ein unheimliches Wesen von etwa 10 Fuß Größe mit 2 Beinen, 6 Armen und einem Schädel ähnlich einem Toten.

Hastig durchsuchten wir die gefallenen Teufelsanbeter nach magischen Gegenständen und Dokumenten und machten uns dann daran, mit dem behelfsmäßigen Lastenaufzug die Halle zu verlassen und dem schrecklichen Feind den Weg durch die Mine zu versperren.

Doch während wir erst uns halb nach oben gezogen hatten, war das Böse uns schon näher gekommen als uns lieb war. Es warf mit unglaublicher Wucht einen der Gefallenen nach uns und zerstörte damit die Plattform, auf der wir hockten.
Nur Mashita
Spoiler (Anzeigen)
, Shanath, Razhan und Thunder konnten sich an den Ketten festhalten.

Flambart und ich stürzten auf den Hallenboden herab. Doch zu unserer Verwunderung ignorierte uns das Wesen und begann auf der gegenüberliegenden Seite die Höhlenwand empor zu klettern. Die anderen strengten sich jetzt umso mehr an, noch vor dem Monster den Ausgang zu erreichen.

Während Thunder, Razhan und Mashita knapp vor dem Ungeheuer den nächsthöheren Stollen erreichten, versuchten wir anderen, es weiter aufzuhalten. Die Pfeile, die Shanath und ich auf das Wesen schossen, schienen allerdings kaum Eindruck zu machen. Effektiver war da noch eine Riesenfledermaus, die Flambart beschwor, um das Scheusal anzugreifen und auch ein magisches Netz, mit dem er den Ausgang teilweise verschloss.

Doch konnten wir nicht verhindern, dass es entkam. Shanath kletterte aber mutig hinterher, um es zu verfolgen – und Thunder, Razhan und Mashita beizustehen, sollten diese eingeholt werden.

Flambart und ich waren zu erschöpft, um herauszuklettern; wir stärkten uns kurz (Wildschweinbraten schmeckt auch kalt) und durchsuchten unsere Gegner ein weiteres Mal, jetzt etwas gründlicher.

Dann fassten wir uns in Geduld – und mussten auch gar nicht so lange warten, bis wir Stimmen hörten, die nach uns riefen. Es war der Kommandant der Stadtwache, der mit einigen seiner Truppe und Priestern beider Tempel über unseren Köpfen in dem Durchbruch erschien. Razhan hatte ihn alarmiert.

Wir informierten ihn kurz über das, was wir herausgefunden hatten und machten ihn auf mögliche Fallen und Gegner (Skelettkrieger) aufmerksam, bevor wir uns auf den Weg in die Stadt machten.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 13. September 2006, 10:23:16
Es hat leider sehr lange gedauert bis der Rest von 3FoE online kam. Aber immerhin noch knapp, bevor wir mit Encounter at Blackwell Keep angefangen haben. Die nächsten Updates wird es dann wieder schneller geben.

Den Tod auf den Fersen

Mashita sträuben sich immer noch die Haare, wenn sie von der Flucht aus dem Bergwerk und dem Rennen in die Stadt berichtet.

Ihr, Thunder und Razhan war es zwar gelungen, vor der schrecklichen Kreatur in den darüberliegenden Stollen vorzudringen, doch wurden sie kurz aufgehalten, weil sie noch das Absperrgitter zu dem Bereich durchbrechen mussten.

Der Lärm rief einige Bergleute herbei, die in ihnen wohl Diebe sahen und mit Hacken und Schaufeln auf sie losgingen. Den dreien gelang es kaum, den Schlägen auszuweichen und sie zu warnen, da war das Grauen auch schon hinter ihnen.

Unsere Freunde schubsten die Grubenarbeiter aus dem Weg und gaben Fersengeld. Razhan trennte sich kurz hinter dem Minentor von Mashita und Thunder. Er wollte die Stadtwache alarmieren.

Thunder versuchte, das Böse noch auf dem Weg in die Stadt aufzuhalten.

Dadurch bekam Mashita etwas Vorsprung - und stieß fast Allustan zu Boden, als sie in seinen Garten hechtete. Kaum hatte sie ihn stammelnd berichtet, was ihr auf den Fersen war, da stürmten auch schon Thunder und das Üble an ihnen vorbei auf den Marktplatz zu.

Hin und her wogte der ungleiche Kampf des Elements gegen den unseren streitbaren Freund, keiner schien wirklich einen Vorteil zu erringen.
Allustan und Mashita mussten ebenso wie die Priester der nahen Kirch mit ansehen, wie sich die beiden zerfleischten und schließlich leblos zu Boden sanken.

Was für ein hoher Preis – um Unschuldige zu retten, gab Thunder sein Leben.

Und welch bittere Ironie – Razhan kam mit der Stadtwache gerade um die Ecke gerannt, als sich der böse Geist ins Nichts auflöste. Er machte sich heftige Vorwürfe, dass er sich nicht noch mehr beeilt hatte, um seinem Freund zu Hilfe zu eilen.

Ein kleiner Trost bleibt uns – Allustan meinte, es wäre durchaus möglich, Thunder durch ein Wunder nochmals wieder zum Leben zu erwecken.
Ein Hobgoblin hat neun Leben, wie eine Katze, scheint ´s.
Titel: Kapitel 3: Begegnungen in Blackwall Keep
Beitrag von: Diebfaenger am 20. September 2006, 10:07:03
Heute von der Minimalistin der Gruppe geschrieben, Mashita, die Halbling Schurkin, hat das Wort:

Der Kampf um Blackwall Keep I

Da hatte es also unseren Thunder schon wieder erwischt...
Während die Priester aus Sobeteta wieder die notwendigen Utensilien kamen ließen, um ihn wiederzuerwecken, räumten wir ein bisschen auf, übten uns an den Waffen, ließen es uns gut gehen....Aber ganz wichtig:

Ich hab' mein Thieves' Tool !!!!!

Nachdem Thunder wiederhergestellt war, machten wir uns dann auf in die Alubetok - Alobutek - Alobetuk - .... - na ja - in die Sümpfe. Allustan wollte eine Freundin von ihm besuchen, die ihn der Nähe der Sümpfe in der Blackwall Keep - Garnison wohnte. So konnten wir ihn begleiten und kamen doch unserem Ziel näher.

Hazel und Shanath führten uns. Die Reise verlief relativ unspektakulär (Thunder ist so was von blöd, der merkt nicht mal, wenn ich ihm die Geldbörse während der Wache klaue).

Zuerst trafen wir auf einige Echsen-Krieger, die nahe des Wegs lagerten. Nach endlosem Zischen und Reden mit Händen und Füßen (und gebogenen Ästen ?!?!?) eröffneten und Hazel und Shanath uns folgendes:
1. die Echsen-Krieger waren friedlich (Puhhh !!!)
2. der "verlorene" Echsen-Stamm des "Gebogenen Astes" war wieder aufgetaucht: Im Nordosten (genau da, wo wir hinwollten ;-) und irgendwie stärker, kräftiger, als früher.

Nach fruchtlosen Überlegungen wie, warum, wieso und was uns diese Tatsache sagen sollte, kamen wir in die Nähe des Blackwall Keep.

Wir sahen schon von weitem, dass irgendetwas nicht stimmte: Rauch stieg auf, und als wir näher kamen, sahen wir die Garnison (eigentlich den Turm) von einer Unmenge von Echsen belagert. Besonders auffällig waren zwei größere Echsen: ein riesiger Krieger und ein waffenloser "Shaman".

Wir natürlich mit Gebrüll auf die Feinde: zuerst ging's gegen den Shamanen auf der linken Hügelseite: dessen Schergen waren schnell durch einen Fireball erledigt, er wehrte sich noch ein bißchen, dann war Thunder an ihm dran und gab ihm den Rest. Shanath (dieser Feigling) blieb auffällig weit zurück...

Hazel musste nicht mehr richtig eingreifen und wandte sich nach früh, wo Flambart, Allustan, Razhan und ich uns mit der Gruppe um den Echsen-Krieger-Häuptling beschäftigten. Einige komische Zaubersprüche von Allustan und Flambart, eine wagemutige Kavallerie-Attacke von Allustan und gezieltes Fernfeuer von Hazel, Shanath und mir erledigten die zweite Gruppe (der Echsen-Krieger zog sich zurück) - ten down, many more to go.....

Der Kampf um Blackwall Keep II

Thunder wurde zwischenzeitlich auf seiner Seite wieder von einigen Echsen bedrängt, derer er sich aber gut erwehren konnte.

In der Zwischenzeit war es den Echsen gelungen, das Tor in den Turm aufzubrechen: sie stürmten hinein, die Verteidiger auf der Brüstung zogen sich in den ersten Stock zurück. Razhan stürmte zum Tor (Allustan auf den Fersen). Die ersten Echsen erledigte Razhan noch alleine, den Rest dann wir anderen: meine Crossbow-Übungen haben sich bereits ausgezahlt: der Echsen-Krieger starb durch meinen Bolzen!!!!

Gerade als wir im Erdgeschoß fertig waren, hörten wir auch aus dem ersten Stock menschliche (!!!!) Siegesschreie - der Angriff der Echsen auf Blackwall Keep war abgeschlagen!
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 16. Oktober 2006, 14:15:48
Thunder, der Halb-Hobgoblin erzählt:

Nachdem wir den Kampf um den Schwarzen Turm gewonnen hatten, halfen wir noch bei den Aufräumarbeiten und holten von den Soldaten weitere Informationen ein.
Flambarts Meister machte sich mittels eines wüsten Zaubers auf den Weg und war einfach verschwunden. Naja, ob wir den je Wiedersehen? Was solls, ist ja nur ne halbe Portion, hehe.

Wir erfuhren, dass vier Soldaten und eine Frau von den Echsen entführt wurden und zum Hauptlager unterwegs waren.

Am nächsten Tag hat uns Shanath sicher und ohne größere Probleme durch den Sumpf geleitet. Am Abend erreichten wir einen Nachtplatz, wo vermutlich auch die Echsen mit den Gefangenen genächtigt hatten.
Wir fanden Hinweise, dass ein Gefangener von den Echsen gefressen wurde.
Gar nicht so blöd die Echsen, so bleibt die Nahrung immer frisch. Hätte von mir sein können die Idee :-)

Am nächsten Tag erreichten wir einen Hügel. Offensichtlich war in dem Hügel das Hauptlager der Echsen, was wir nach einer kleinen Spionage Aktion rausfinden konnten.

Somit fassten wir den Plan, da rein zu gehen und aufzuräumen. Endlich mal ein Plan der funktioniert, da Razhan und ich den ausführen würden :-=

Leider hatte der kleine Halbling immer das Bedürfnis vorzugehen, anstatt die Erwachsenen die Sache zu regeln. Naja, man soll den Kleinen auch ein wenig Spass gönnen.

Nach und nach durchkämmten wir den Hügel und fanden schnell das erste Lager mit sechs Echsen. Wir beschlossen, da schnell rein zu gehen und diese auszuschalten, was auch ohne Verletzungen bei uns gelang.

Beim nächsten Lager mussten wir erst die anderen Ausgänge blockieren, da sonst von den Echsen Alarm geschlagen werden würde.

Also flitzte ich da fix durch, mei haben die blöd geschaut. hehe

Als ich beim zweiten Lager den ersten Schuppenträger erledigt hatte, quollen aus seinem halbiertem Körper grüne Würmer raus, die sich auch sehr schnell im meinen Arm bohrten. Wie blöd, denn Essen sollte man im Rucksack haben, aber nicht im Arm. Also popelte ich mit dem Messer den Wurm raus.

Muss wohl der Oberwurm gewesen sein, da die anderen abstarben als ich den rausgepopelten erledigt hatte. Naja, man muss auch mal Glück haben hehe.

In der Zwischenzeit hatte Razhan den Rest der Echsen erledigt, aber die waren offensichtlich schon entwurmt, denn da kamen keine Würmer raus.

Mashita war neugierig und lugte schonmal in einen Raum, der weiter unten lag. Wir hatten sie an ein Seil gebunden, da man schliesslich nicht immer hinter den Kleinen hinterherlaufen kann.

Irgendwann kam ein Schrei aus der besagten Richtung und wir mussten trotz Seil runter, um Mashita von Ihrem Spielgefährten zu trennen, aber der war so froh das jemand mit Ihm spielte, dass er sie nichtmehr hergeben wollte.
Es war ein Wesen, das sich in dem Dreck verbarg und 2 riesige mit Dornen gespickte Fangarme hatte. Offensichtlich hatte er Mashita lieb, denn er umarmte Sie, was Ihr aber nicht so gefiel.
Oben zogen die anderen und Razhan und ich kämpften gegen das Wesen. Während des Kampfes zogen sie das Wesen immer mehr aus dem Dreck und wir konnten sehen, dass es ziemlich groß war, aber sowas hatte uns ja noch nie geschreckt.
Naja haben wir ihn eben platt gemacht, der Razhan und ich.

Und weiter ging es mit den Aufräumarbeiten, erneut hatten wir ein Nest gefunden mit einigen Bewohnern, auch diesmal rannte ich durch um den nächsten Ausgang zu versperren. Als wir alle erledigt hatten gingen wir weiter, aber da stand schon ein Schamane mit der Gefangenen und nahm sie als Geisel. Tststs, so ein Feigling.

Naja nachdem Flambart liebenswürdig mit Ihm geredet hatte und er nur wollte, dass wir seinen Boss erledigen, gingen wir den beschriebenen Weg entlang und trafen auf den schwarz beschuppten Schurken. Muss wohl ein Freund von Razhan gewesen sein, den die kannten sich. Man o Man was der für Freunde hat, unglaublich, aber sei's drum. Da er ihn kannte wollte ich Ihm nicht im Weg stehen und gewährte Ihm den ersten Kampf, den er ja leider nicht gewann. Naja, musste ich es eben richten und den pösen Purschen erledigen. Es ging ein wenig hin und her und man tausche Liebenswürdigkeiten aus. Er konnte zugegebener Maßen sehr gut mit seinem Angelhacken umgehen, so das er auch einen vortrefflichen Treffer landete. Da wollte ich natürlich nicht nachstehen und habe richtig ausgeholt, was ihm leider nicht so gut bekommen ist. Eigentlich hatte ich gehofft länger mit Ihm spielen zu können, naja schade, vielleicht beim nächsten Mal.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 16. Oktober 2006, 18:38:58
Hazel berichtet:
Szene 1 - Im Turm
Kommandant Walton erlebte mit seiner (im wahrsten Sinne des Wortes) zurückgebliebene Truppe ein haarsträubendes Abenteuer. Als zwei seiner Leute, Hammond und Santos, sich endlich dazu bequemen konnten, den Keller zu kontrollieren, wurden sie von Devan, einem verflixt verwurmten Zombie, dem Ex-Magier der Festung erwartet. Er hatte es endlich geschafft, die Tür zu seinem Gefägnis, hinter dem er vor 2 Jahren lebendig eingemauert wurde, zu überwinden.

Leider gelang es nur Santos, lebend aus den Fängen des Magiers zu entkommen.
Aufgrund der mangelnden Motivation der Truppe konnte Walton keinen Kampf mit den zwei Zombies riskieren, sondern nur erreichen, dass die Tür zum Keller verschlossen und verriegelt wurde. In der darauffolgenden Nacht, in der immer wieder Klopfen und Scharren aus dem Keller zu hören waren, erfuhren die Soldaten von Duncan den Anfang dieses unglückseligen Endes von Devan, dem Hexer.

Er war ein sehr umgänglicher und daher sehr beliebter Magier, der allerdings vor zwei Jahren stark verändert von einem Besuch bei den Echsenmenschen zurück kam. Es war nichts aus ihm herauszubekommen, er schien unter einem Bann zu stehen. Aus Furcht vor ihm und seinen Hexenkünsten wurde er kurzerhand lebendig weggeschlossen. Und die Truppe darauf eingeschworen, niemanden davon zu erzählen.

Szene 2 – In der Höhle der Echsenbrut
Die Abenteurer haben sich nass gemacht – könnte ein Kritiker sagen.
Während Thunder, Razhan, Shanath und Mashita sich mehr oder weniger erfolgreich tauchend und schwimmend durch ein fallengespickten Kanal in die Höhle vorkämpften, sicherten Hazel und der Gnom den Eingangsbereich - leise vor sich hintropfend natürlich.

Die Hüter der Brut, die pechschwarzen Kobolde tricksten unsere Helden, die noch feucht hinter den Ohren waren, erfolgreich aus. Sie brachten sie nach kurzer Zeit dazu, ein großes, schwarzes Ei voller Zombiewürmer zu zerstören, dass inmitten der Bruthöhle lag umgeben von Hunderten von Echseneiern. Damit versuchten die mit dem schwarzen Drachen Verbündeten noch so viel Schaden wie möglich anzurichten. Viele der Würmer waren kräftig genug, die dünne Lederschale der Eier zu durchbohren und die Embryos umgehend in Zombies zu verwandeln.

Also kämpften unsere wackeren Streiter nacheinander gegen Kobolde, die aus ihren Verstecken mit Armbrüsten schossen, gegen hungrige Würmer, die aus dem zerplatzenden Ei durch die Gegend geschleudert wurden, und gegen halbfertige Echsenzombies. Nachdem die Schlacht vorbei war, wurden die restlichen, nicht infizierten Echseneier vorsichtig aus der Höhle entfernt und unweit des Kanals aufgeschichtet.

Als letztes wurde noch der Überrest des schwarzen Wurmeis untersucht. Unter der Schale lag eine wasserdicht geteerte Kiste, die das Sondereinsatzkommando mitnahm.

Zurück bei Flambart und Hazel wurde kurz die Lage erörtert und auch den Echsenmenschen berichtet, was noch zu retten ist. Danach setzte sich die Gruppe so schnell wie möglich ab, um noch einige Meilen zwischen sich und dem Drachenpool zu legen.

Auf der Rückreise wurde auch die gefundene Kiste untersucht. Sie enthielt neben Kupfer, Silber, Gold und Platin unterschiedliche magische Tränke, die mit Würmer verseucht waren, wie Flambart im Gegenlicht erkennen konnte. Und sie waren auch nicht zu Heilzwecken dort platziert worden.

Bei der Rückreise zum Fort trafen sie auf die Gruppe um Marzena, die sich um die schwer verletzte Magierin gekümmert hatten. Sie war geheilt worden und konnte jetzt den Dienst in Blackwell Keep wieder aufnehmen.

Szene 3 – Zurück im Turm
Die Abenteurergruppe und die Magierin wurden von der Truppe in dem befestigten Wachposten erleichtert empfangen. Walton berichtete von dem gruseligen Vorgängen im Keller, dem lange gehüteten Geheimnis von Blackwall Keep und bat um Hilfe.

Am nächsten Morgen schritten Thunder und Razhan zur Tat. Sie stellten sich in dem engen Kellerabgang den beiden lauernden Zombies, gefolgt von Mashita und Shanath, sowie Hazel und Flambart. Mit vereinten Kräften schafften sie es, sich der Monster zu erwehren und sie zu töten.

Hazel und Shanath zogen den Leichen den Skalp ab und baten Flambart um zwei seiner verschließbaren Reagenzgläser, in die sie jeweils einen toten Wurm schoben.
Damit würden sie beweisen können, dass sie die Aufgabe, die ihnen ihr Stammesoberhaupt gestellt hatte, gelöst hatten.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 23. Oktober 2006, 15:20:05
Flambart berichtet:

Da lag sie nun vor uns, die große Stadt. Zentrum der Gladiatorenkämpfe und das Ziel so manchen Abenteuerers und Glücksjägers. Ein Schiff hatte uns von Diamond Lake aus hierhergebracht und die meisten von uns waren froh, der stickigen Luft der Sümpfe entkommen zu sein.

Noch ein paar Tage zuvor wurden wir von Moskitos und anderen Insekten geplagt, als wir Shanaths und Hazels Stamm besucht haben. Zu unserer Überraschung stellten wir fest, daß Shanath sogar ein Häuptlingssohn ist. Sein älterer Zwillingsbruder regiert nun den Stamm, da Shanaths Vater vor kurzem gestorben war. Wenn es so etwas wie Rivalität oder Eifersucht zwischen den Beiden gibt, so war davon nichts zu spüren. Der Stamm war sehr gastfreundlich. Hazel durchlief eine Art Ritus an dessen Ende sie ein Krokodil als Gefährte erhielt.

Nach diesem kurzen Aufenthalt im Sumpf beschlossen wir unsere Spur nach Sobeteta weiter zu verfolgen. Deshalb nahmen wir in Diamond Lake ein Boot und nun wehte uns bei der Einfahrt in den imposanten Hafen eine frische Meeresbrise entgegen.

Mit uns an Bord war die aufgeblasene Abenteurergruppe, die damals in Diamond Lake angefangen hatte, die Hügelgräber zu erkunden. Sie erzählten uns, daß in Sobeteta ein großer Gladiatorenkampf stattfinden würde. Ein Kampf zwischen mehreren Gruppen, anscheinend ein gewaltiges Spektakel. Zu meinem Leidwesen ließen sich meine getreuen Gefährten von der Aussicht auf Gold dazu verleiten, an dem Kampf teilzunehmen. Natürlich konnte ich meine Freunde nicht im Stich lassen und entschloss mich deshalb als ihr Anführer und strategischer Planer zu mitzumachen.

Wir bezogen in einer lustig bunten Taverne ein Quartier. Geleitet wird dieses Etablissement von einem Gnom. In den nächsten Tagen werden wir die lokalen Waffenhändler aufsuchen, um Hinweise über die Hintermänner der Wurmverschwörung zu sammeln.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. November 2006, 21:37:47
Hazel berichtet:

Neugier ist der Katze Tod …

… was ab dem 5. Arid geschah …

Am ersten Tag gingen wir in zwei Gruppen auf Erkundungstour.
Flambart, Thunder und Shanath klapperten einige Schmieden und Läden ab, um noch einige überflüssige „Fundstücke“ zu versilbern, Maßanfertigungen in Auftrag zu geben und Erkundigungen einzuziehen. Thunder wird, wenn alles klappt, vor den Kämpfen in der Arena eine Axt besitzen, in deren Klinge das Bild von Shukak, dem (ehemaligen) Echsengladiator, eingraviert ist. Flambart bekommt einen Zauberstab, mit dem er viele kleine Pflaster aufkleben kann. Was Shanath sich wohl ausgesucht hat?
Razhan, Mashita und ich versuchten ebenfalls noch mehr Informationen über Waffenschmiede und mögliche Transportwege zu erhalten und gingen nochmals zur Arena und dann weiter zum Hafen.
Am Abend wollten wir uns in der Taverne „Das schiefe Haus“ wieder treffen.

Als wir uns dort zum Essen trafen, konnten wir folgendes zusammentragen:

a) Die einzigen Schmieden, die Kapazitäten für die Bewaffnung ganzer Truppen haben, sind die von Loris Raknian in der Arena (4 Essen) und die von G´rana Ral´Pas (2 Essen). Die übrigen Schmieden sind zu klein und die Schmiedemeister oft auch zu spezialisiert oder schlichtweg zu eigen: „Ich bin ein Zwerg, also arbeite ich auch nur für Zwerge.“
Die Arbeiten in der Arena entsprachen ziemlich genau der Bewaffnung der Echsenmenschen, das konnten wir an den Mitgliedern der Wachtruppe sehen, die für die Sicherheit innerhalb der Arena verantwortlich ist.
Ob vor einiger Zeit eine größere Lieferung in den Sumpf herausgegangen ist, konnten wir noch nicht herausfinden. Wenn ja, dann nicht mit Raknians einzigem Schiff, der Galeere die „Seeteufel“. Ob es ein anderes Schiff gab, dass Richtung Sumpf unterwegs war, konnten wir in dem ersten Gespräch mit den Hafenarbeitern nicht herausfinden.

b) Zusammentreffen werden die Helden der Götterdämmerung
vielleicht mit folgenden Teams:
Auriks Truppe (3 Menschen, davon 1 Kämpfer, 1 Magier und 1 Meuchelmörderin und ? Lehm-Golems) – Titelverteidiger,
Die Arenaklingen (2 Zwerge, Zwillinge, verbissen – kämpfen immer bis zum Tod des Gegners,
Die geheimnisvollen Aurigas (4 Grauelfinnen) - ?
Die drakonische Brut (? Kobolde) - ?
Die betrunkene Teufelei (1 Pixie & Magier, 1 Zentaurenmädchen, 1 Satyr) – scheiden regelmäßig schon in der ersten Runde aus, da noch blau vom Bankett am Vorabend,
Die Unmenschlichen (? Hobgoblins) - ?
Elos Wüstenrächer (3 Gnolle + x) - ?

Einige lernen wir vielleicht noch in den nächsten Tagen etwas besser kennen oder können über andere noch mehr über sie herausfinden.

Schon nicht schlecht für einen Tag. So viele Neuigkeiten machen einen ganz schön müde, Mashita und ich gingen daher als erste zu Bett.

Doch uns schien es, dass wir kaum die Augen zugemacht hatten, da stand Shanath schon mit 3 fremden Männern bei uns im Zimmer. Sie wollten auf Mashita los, die senkrecht in ihrem Bett stand und schrie wie am Spieß. Erst nachdem Shanath die Kerle ausgeknockt hatte, erfuhren wir, was überhaupt los gewesen war.

… nachts sind alle Katzen grau

Anscheinend war jemand, der Mashita zum Verwechseln ähnlich sah, kurze Zeit nachdem wir uns zurückgezogen hatten, im Gastraum erschienen, hatte den Wirt herangewinkt und vor aller Augen auf ihn eingestochen.

Dann rannte derjenige auf die Treppe zu den Schlafräumen zu, war aber plötzlich wie vom Erdboden verschwunden. Razhan und Flambart wurden von der aufgebrachten Menge sofort in Handgreiflichkeiten verwickelt als sie sich von ihren Plätzen erhoben. Auch Shanath, der aufgesprungen war, und sofort nach uns sehen wollte, wurde angegriffen. Nur Thunder, der sich mit einigen schnellen Schritten vor die Tür gestellt hatte, um eine Flucht des Attentäters zu verhindern, blieb zunächst unbehelligt.

Er war es auch, der hörte, wie plötzlich ein Pergament zerriss, dass eines der Fenster im vorderen Gastraum abdichtete. Da sauste er nach draußen auf die Gasse, um denjenigen abzufangen, der sich da aus dem Staub machen wollte.
Der Gast war gar nicht erfreut, dass ihn jemand dabei ertappt hatte und griff Thunder mit einem Kurzschwert an. Gleich mit der ersten Attacke wurde Thunder schwer getroffen. Daraufhin wurde unser Freund richtig sauer und haute ihn mit seiner Axt mehrmals heftig auf die Finger – und was sonst noch so dranhing. Mit dem letzten, tödlichen Schlag verwandelte sich der Angreifer in ein anderes, nichtmenschliches Wesen. Offenbar war also ein Gestaltwandler und Hexer hier am Werk gewesen.

Flambart gelang es in der Zwischenzeit, die Leute zu beschwichtigen und dem Wirt beizustehen. Sobald dieser von seiner Verletzung geheilt war, und Thunder mit dem wahren Täter auf der Schulter in den Gastraum zurückkehrte, war das Verhör durch  die alarmierte Stadtwache ein Klacks. Und ein paar Runden Freibier später war der ganze Vorfall schon zu einer lustigen Anekdote geworden.

Thunder berichtete uns dann im Vertrauen, dass er dem Toten noch einen sonderbar verzierten Schlüssel abnehmen konnte, der vielleicht ein Hinweis sein könnte, wo sich der Attentäter nach der Tat verstecken oder mit seinem Auftraggeber treffen wollte.

Razhan erkannte das Symbol auf dem Schlüssel als das Wappen eines Kaufmanns namens Sodden, der zwar schon längst verstorben ist, dessen Lagerhaus am Hafen aber immer noch steht. Wir beschlossen kurzerhand, die ersten Erkundigungen sofort anzustellen und machten uns auf den Weg.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 13. November 2006, 08:38:50
Razhan berichtet:
Nach kurzer Vorbereitung begaben wir uns zum besagten Lagerhaus. Es war direkt an den Fluss erbaut, ein fensterloses, anscheinend zweigeschossiges Gebäude. Es wirkte unscheinbar und verlassen.
Nach einem kurzen und erfolglosen Zwischenspiel Mashitas auf dem Dach, öffneten wir die Tür mit Hilfe des Schlüssels, den wir bei dem Doppelgänger gefunden haben. Innen zeigte sich uns ein bild eines normalen Lagerhauses, voll gestopft mit Kisten und Staub. Thunders Aufmerksamkeit wurde sofort von der Galerien eingenommen. Mashita entdeckte eine Spur im Staub die direkt zu der Galerie führte, also folgten wir dieser. Nach einem erfolglosen Räuberleiterversuch (ich hab’s schon immer gesagt, Thunder und Mashita müssen dringend auf Diät gesetzt werden) wandten wir uns einer Tür im hinteren Bereich des Lagerraumes zu. Hier befand sich eine Leiter die zur Galerie führte. Thunder, immer noch absolut fixiert auf die Galerie, stürmte sofort die Leiter hinauf. Und (wie gesagt, er muss DRINGED abnehmen) die Leiter, sowie der gesamte Galeriebereich in der Kammer stürzte ein.
Nun kam Thunder auf die "glorreiche" Idee Kisten übereinander zu stapeln um so die Galerie zu erreichen. Kaum stand er auf der obersten Kiste, wurde die Kiste lebendig und griff Thunder an. Aber nicht nur diese Kiste wurde lebendig, auch die untere Kiste und eine weitere zwischen Shanath und mir wurden lebendig und fingen an um sich zu schlagen. Nach einem kurzen, heftigen und feurigem (das lag wohl an fliegenden Laternen und Feuer speienden Händen) Kampf konnten wir die lebendigen Kisten erledigen.
Also nahm Thunder sich die nächsten Kisten und stieg die Galerie empor, endlich war er glücklich.
Auf der Galerie entdeckte Mashita am Ende eine Geheimtüre die sie umgehend öffnete. Hinter dieser befand sich eine Treppe die wieder ins Erdgeschoss führte. Do befand sich eine Kiste mit allerlei seltsamen Zeugs. Das interessanteste wahr wohl für die Damen eine Brosche und eine sehr schönes blaues Kleid. Thunder und mich interessierte mehr der Beutel voller Gold.
Alles verstaut wandten wir uns der nächsten Tür zu. hinter dieser befand sich wohl der Zellentrakt des Lagerhauses (warum auch immer ein Lagerhaus einen Zellentrakt benötigt?). Hier gefangen war ein alter, des Wahnsinns verfallener Mensch, eine sehr hübsche Elfe und zwei kräftige Menschen. Mit dem Alten konnten wir nichts anfangen, der sprach nur sinnloses Zeugs. Bei der Elfe handelt es sich um .um Ilya Sternenhaar, die Botschafterin aus Doulathanorian im Edosi Wald.. Dies konnte Thunder mit seinem Charme herausfinden (wobei ich sehr erstaunt hierüber, war mir doch gänzlich unbekannt, das er wusste wie man das überhaupt buchstabiert!!), nachdem er ihr ihre Freiheit versprochen hat und auch ihr blaues Kleid und die Brosche zurückgegeben hatte. Sie wurde vor ein paar Monaten entführt und seitdem hier gefangen gehalten. Als Dank für ihre Rettung, schenkte sie Thunder die magische Brosche, welche wohl vor sämtlichen Krankheiten schützt (das ist sehr wichtig bei Thunders Hygienefimmel :-)).
Die beiden Menschen waren Mitglieder der Stadtwache, welche ebenfalls entführt wurden. Während die Elfe uns verlies, statteten wir die Menschen mit Waffen aus und baten sie uns zu folgen. Hinter der nächsten Tür befand sich ein Raum, der bereits dem Ufer zuzuordnen wäre. Über den Wasserarmen hinweg führten Stege um die Ecke.
Thunder entdeckte etwas Glitzerndes im Wasser, aber bevor wir uns damit näher befassen konnten, griffen uns von hinten die beiden "Stadtwachen" an. Es war ein heftiges Intermezzo, jedoch mit gutem Ausgang für uns. Letztendlich lagen zwei tote Doppelgänger vor uns. Uns kamen langsam Zweifel, ob nicht auch die Elfe eine Doppelgängerin gewesen wäre. Aber dies müssten wir später herausfinden.

Also ab zu dem Uferbereich. Das glitzernde in den Wasserarmen waren aufgestellte Waffen und dergleichen. ein Sturz in das Wasser würde wohl tödlich Enden, keine Frage. Mashita als die Geschickteste und leichteste von uns (mit ein paar Pfunden zu viel....) ging voran, wir warteten erst mal ab.
Nach sehr kurzer Zeit wurde sie plötzlich von etwas Unsichtbaren angegriffen. Beim Rückzug kippte plötzlich die Planke weg und Mashita stürzte.......

Dank ihres Federfall-Ringes war jedoch der Sturz ins Wasser so sanft, dass sie verhindern konnte, den Klingen zu Nahe zu kommen. Sie hängte sich an den Steg und versuchte nun vorsichtig sich zurück zu hangeln. Thunder und ich währenddessen sprangen über einen kleineren Wasserarm auf eine Insel. Dort wurde insbesondere Thunder sofort von etwas angegriffen. Der Kampf war sehr ungleichmäßig, konnten wir ja unsere Gegner nicht sehen. Doch Thunder, der Kerl überrascht mich doch immer wieder, hatte dafür eine Lösung parat. Er betreute unseren unsichtbaren Gegner mit Mehl und schon wurde er für uns sichtbar. Dann war es nur noch ein kurzer Kampf und das Wesen lag erschlagen vor uns. Zwischenzeitlich wurden die anderen ebenfalls von einem Unsichtbaren angegriffen. Thunder und ich eilten zur Hilfe. Und auch endete der Kampf kurz nachdem Thunder mit Mehl um sich geschmissen hat.

Da standen wir nun vor den Stegen und den Wasserarmen und waren doch ziemlich angeschlagen. Uns hatten die Unsichtbaren und die Doppelgänger ganz schön zugesetzt. Doch meiner Meinung nach müssen wir weiter. Wir haben keine Zeit uns auszuruhen. Wer weiß, was uns hier noch erwartet......
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 27. November 2006, 07:52:48
Shanath erzählt:
Ein Loch, ein Krake, ein Manager

Sie entschlossen sich, doch erstmal zu rasten. Also zurück ins Gasthaus und bis zum übernächsten Tag ausgeruht. Und siehe da, der bestellte Wein und Schnaps war eingetroffen... und der Manager: Kein geringerer als der Wirt vertrat die Gruppe! Ausgerechnet ein Gnom... und auch mit "Götterdämmerung" wars nix, statt dessen "Tarquins Gnomische Streiter"! Es gibt Tage, da möchte man nicht geboren sein! Trotzdem - Gnome sind ja für ihren hervorragenden Geschäftssinn bekannt - mal sehen...

In der Zwischenzeit wurde geheilt, memorisiert, eingekauft was das Zeug hält, und der Wahnsinnige aus dem Lagerhaus-Verlies in den Valiant-Tempel gebracht.

Szenenwechsel. 38 Stunden später: Die letzte Tür ist geöffnet - keine Gegner, aber ein ummauertes, wassergefülltes Loch mit einem schwimmendem Bottich darauf. Daneben ein Rohr, das aus der Erde ragt. Und schon steht die Gruppe vor einem schier unlösbaren Rätsel. Nach diversen Versuchen (Steinchen, Wasser, rufen ins Rohr usw.) schließlich die glorreiche Idee: Laßt das Krokodil ran! Gesagt - getan. Kurze Zeit später tauchte es wieder auf - verletzt und mit einem Stück Krakenarm! Als wenn´s schon nicht schwierig genug wäre...

Letzlich wurde Shanath überredet, als der definitv beste Taucher hinabzusteigen - mit einer "leuchtenden" Doppelgänger-Leiche in Begleitung. Dazu unsichtbar, beschleuningt und gestärkt. Erstaunlicherweise hatte Shanath dann kein Problem am Kraken vorbeizutauchen - dieser beschäftigte sich derweil mit der Leiche - und einen kurzen Gang hinabzutauchen, der in einen Raum mit einer Säule mündete. Diese ragte mit ihrem oberen Ende 40 Fuß aus dem Wasser und berührte das Ende eines Steges, der in den Raum ragte und an dessen anderem Ende sich eine Tür befand. Shanath kletterte daran empor und auf der Plattform fand sich - der Mechanismus zum Wasser-Ablassen! Ein einfaches Rad - auf: Wasser ab; zu: Wasser rein! Und so ließ Shanath das Wasser ausfließen, während er mit der Säule nach unten fuhr.

Bald waren auch die anderen da, und beglückwünschten Shanath zu seiner heldenhaften Tat, während sie alle nach oben fuhren und die Räumlichkeiten wieder fluteten.

Einzig Flambart kam das zu schön vor, um wahr zu sein. Also sprach er - oben angekommen - schnell ein "Böses entdecken" - und er fand jemanden, der Böses ausstrahlte: Razhan!! Ein Doppelgänger? Unter den Gruppenmitgliedern?

Der Schock saß noch tief, nachdem das Monster besiegt worden war, und alsbald war ein Plan zur Rettung des "echten" Razhans gefaßt...
Spoiler (Anzeigen)
Titel: Flambart erzählt
Beitrag von: Diebfaenger am 30. November 2006, 13:12:07
Spieglein, Spieglein an der Wand ...

Nach der Enttarnung des falschen Razhan war uns klar, dass wir weiter vordringen mussten, um überhaupt noch eine Chance zu haben, unseren Freund lebend wieder zu sehen. Hinter dem Schleusenraum erstreckte sich der eigentliche Wohnkomplex der Doppelgänger. Beim Durchsuchen der Räume, löste ich unglücklicherweise eine Falle aus und konnte den Sturz in die Tiefe nur schwer verletzt überstehen. Gerade hatte ich mich einigermaßen wiederherge-stellt, da wurden wir auch schon von mehreren Doppelgängern attackiert. Einem von Ihnen gelang die die Flucht, den Rest konnte Thunder relativ mühelos töten.

Wir folgten dem Flüchtigen und gelangten in einen Besprechungsraum, der auf Tischen und Regalen jede Menge Unterlagen über die Operationen der Doppelgänger enthielt. Eilig sam-melten wir alle Papiere ein, während Mashita nach Geheimtüren suchte. Tatsächlich fanden wir einen Ausgang aus dem Raum hinter einem verborgenen Panel. Der Doppelgänger musste hierdurch geflohen sein. Wir öffneten die Geheimtür und eine weitere und befanden uns am beginn eines 5' breiten Gangs.

Ein Doppelgänger der Thunders Gestalt angenommen hatte rannte vom anderen Ende des Ganges auf unseren großen Kämpfer zu. Thunder kam ihm mit voller Geschwindigkeit entge-gen und versuchte, ihn mit einem gewaltigen Hieb zu enthaupten. Aber er traf nur einen ... Spiegel.

Erst jetzt bemerkten wir, dass wir in ein Spiegelkabinett gelangt waren. Zu allen Seiten sahen wir uns selbst tausendfach dupliziert. Es war unmöglich, echte Doppelgänger von Spiegelbil-dern zu unterscheiden. Wir beschlossen die Radikallösung und begannen systematisch alle Spiegel zu zertrümmern. Auf diese Weise konnten wir das Spiegellabyrinth zerstören und uns einen Weg durch den Raum bahnen. Es gab hier zwei Ausgänge, die mit Steintüren verschlos-sen waren.

Hinter dem ersten Ausgang folgte nach kurzer Zeit ein achteckiger Raum, in dem Razhan gefangen gehalten wurde. Aber er war nicht allein. Kopien von uns waren mit in dem Raum und so kam es zu der bizarren Situation, dass wir gegen unsere eigenen Doppelgänger kämp-fen mussten. Mit Glück und Geschick konnten wir uns durchsetzen und unseren Freund be-freien.

Wir gaben ihm seine Ausrüstung wieder und setzten unseren Weg durch die letzte verbleiben-de Tür fort. Mashita hatte dahinter Stimmen gehört, die darauf schließen ließen, daß wir es jetzt mit den Anführern der Verschwörung zu tun bekommen würden.

Zu unserer Überraschung befanden sich drei Personen in dem anschließenden Raum. Ein Dunkelelf, ein nicht verwandelter Doppelgänger und Allustan, unser Freund und Förderer. Konnte es wirklich sein, dass er uns verraten hatte. Ich konnte es nicht glauben und verwi-ckelte ihn in ein Gespräch ...

Tatsächlich verwickelte sich "Allustan" in Widersprüche. Ich war nun überzeugt, dass er ein Doppelgänger sein müsste. Wir stürmten vor und der Kampf begann. Unglücklicherweise war auch dieser Raum mit Fallen gesichert, wie Thunder schnell feststellen musste. Er stürzte in die Tiefe und war erst einmal aus dem Spiel. In dem Moment zerriss eine gewaltige Explosion die Stille. Der falsche Allustan hatte uns mit einem Feuerball gegrillt. Eilig versuchte ich Raz-han wieder herzustellen, während der Rest von uns den Kampf aufnahm. Zum Glück für uns war der falsche Allustan in der Folge immer damit beschäftigt, sich zu heilen anstatt uns mit weiteren Zaubern zu traktieren. So konnten wir am Ende doch noch knapp gewinnen.

Jetzt gilt es, erst einmal zu rasten und unsere Fundstücke auszuwerten. Wie weit haben die Doppelgänger die Stadt infiltriert ? Wer steckt sonst noch mit drin? Fragen über Fragen, aber die nächsten Stunden werden uns dann vielleicht weiterbringen.
Titel: Mashita erzählt:
Beitrag von: Diebfaenger am 08. Dezember 2006, 10:18:12
"Aufräumarbeiten"

Als erstes durchsuchten wir mal den "Thronraum" und die anschließenden Räume. In Telarkin's Schlafraum fanden wir:
- einen Lederbeutel mit 1500 Goldstücken
- Kleidungen für alle möglichen Leute (Verkleidungen von Telarkin)
- eine Scrollbox mit mehreren magischen Scrolls (Flambert wird wohl wissen, was die sind - einer davon "Dominate Person")
- viele in einem Bündel gebundenen Briefe, die alle privaten Charakters waren
- eine magische Great Axe (unterm Bett)
- Telarkin's Stab (Cure moderate wounds)
- Ring of protection (+2, an Hazel)
- im Schreibtisch: Notizen, alle in Kalamarisch geschrieben, einige davon Einkaufslisten für ca. 30 Leute (sind normalerweise soviel hier unten?)
- eine der Notizen lautet: "Ich habe eine Aufgabe für Dich. Treffe mich an der bekannten Abzweig in der Kanalisation. Ich werde Dir dort genaue Informationen geben. Es gilt, einige Kleingeister zu vernichten (meint der uns?). Das ganze in einer krakeligen Schrift.
- der Sapphir ist ein "Mind Clone" - und hat anscheinend Razhan's Gedanken "gespeichert". Wär' ja sehr nett, mal darin zu lesen - aber Flambert hat ihn gleich Razhan gegeben, und der passt auf wie ein Schießhund....

Der tote Dunkelelf hatte Pollen an den Schuhen, die es nur in der Nähe von Schmieden gibt. Irgendwas "Chemisches", meint Flambert.

Naja, auf jeden Fall haben wir den Keller ausgeräumt, nachdem Shanath und ich zuerst noch mal im "Dunklen Durcheinander" waren und noch einige Perlen bei Horatio Rip gekauft hatten.

Die Dokumente, Notizen und Karten haben wir alles zu Vanamir den Großen gebracht und ihm alles erzählt.

Das 2. Lagerhaus
Dann durchsuchten wir ein weiteres Lagerhaus, das auf der Karte markiert war. Das Zeichen war zwar an der Tür, aber der Händler Seran scheint sauber zu sein, im Lagerhaus war auch nichts verdächtiges zu finden.

Die Kanalisation bei der Schmiede
Tarquin brachte uns dann darauf, wegen den Pollen mal Schmieden zu besuchen. Anscheinend wächst dieser Pollen in der Kanalisation in der Nähe von Schmieden (wer weiß, was die alles so reinschütten). Zuerst besuchten wir mal Krusty, den Schmied. Der schien sauber zu sein, aber in der Nähe seiner Schmiede ist ein Einstieg in die Kanalisation, in die wir jetzt einsteigen.
Titel: Thunder erzählt
Beitrag von: Diebfaenger am 13. Dezember 2006, 19:43:29
Nun standen wir unten im Dreck in der Kanalisation.
Wenigstens mussten wir nicht durch das Wasser waten, sondern hatten einen Steg auf dem wir gehen konnten.

Nicht weit vom Einstieg sahen wir einen Eingang, den wir vorsichtig näher untersuchten. Der Eingang war stark von einem Pilz namens Bettlersgold bewuchert.

Weiter hinten beim Eingang waren noch andere Pilzsorten. Unter anderem Schreipilze und Pilze mit Giftsporen.

Leider hatte beim vorsichtigen durchgehen Hazel ein wenig gestrauchelt und somit Giftsporen aufgewirbelt. Mashita nahm einen zu tiefen Atemzug von diesen Giftsporen und fühlte sich danach arg gebeutelt.

Im Gang befand sich weiter hinten ein kleiner Schacht, den ich durch einfaches hochklettern in Augenschein nahm und schaute in 3 Handarmbrüste, die auch sofort abgefeuert wurden. Es waren dort 3 Dunkelelfen, die einfach zu blöd waren einen Dickschädel wie meinen zu tref-fen. Na ja zugegeben einer hatte es geschafft mich am Ohr anzukratzen, was ihm aber nicht sehr gut bekommen ist, da ich danach sofort hochsprang und die drei angriff.
Der Raum hatte nach dem ersten Eindruck keinen weiteren Ausgang und schien ein Wach-raum zu sein.
Durch eine mächtige Wirbelwindattacke verletzte ich einen der drei Schützen schwer. Hinter mir kletterte dann auch Razhan hoch und tötete einen der Gegner.
Die anderen Mitglieder unserer Gruppe sicherten den Gang um evtl. alarmierte Gegner an-zugreifen.

Nun war ich wieder an der Reihe und töte einen Gegner und verletze den letzten schwer, aber der wollte einfach nicht aufgeben. Razhan ist wieder runter gegangen, da aus dem nächst grö-ßerem Raum Geräusche zu hören waren.

Somit blieb mir die Ehre den letzten Gegner zu töten. Es war ein fulminanter Schlag, der den Gegner in der Mitte spaltete, na ja er hatte es nicht anders gewollt.

Somit war der Weg frei und wir bewegten uns in die nächste Höhle.

In der nächsten Höhle waren viele Säulen die die Decke stützten und ein Wasserlauf der den Raum teilte.

Um eine der Säulen war eine große Schlange mit einem Kopf, nach eigenen Aussagen nannte Sie sich Naga und hieß Fassah.

Flambart und MMMMAshita unterhielten sich mit ihr. Sie erzählte, dass Sie mit Zyrxog aus-gemacht hätte, das Sie da wohnen durfte. Sie war nach Flambarts Infos ein Geist Naga und durch und durch Böse und durchtrieben, Sie hätte die Fähigkeit mit Ihren Augen zu zaubern, aber zurzeit gab Sie uns wertvolle Infos zu dem weiteren Verlauf des Höhlensystems.

Sie erzählte uns auch, dass noch weitere sieben Dunkelelfen in den nächsten Höhlen seien und sie diese nicht leiden könne. Die Anführerin soll Myrianos heißen und das auch noch die "Nahrung" für Zyrxog dort unten sein soll. Auch würden die Doppelgänger nicht gut schme-cken *G

Weiterhin erzählte sie uns, das der Anführer ein Illithid sei und er sich von den Gehirnen sei-ner Opfer nähren soll.

In der nächsten großen Höhle hatten sich 6 Dunkelelfen aufgebaut unter anderem auch die Anführerin. Diese zielten mit Armbrüsten auf uns und schon ging der Kampf los.
Ich stürmte vor und schleuderte meinen ersten Gegner mit einem mächtigen Schlag fast aus seinen Schuhen.
Shanath und Mashita verwundeten zusammen einen Gegner mit ihren Fernwaffen schwer, den Flambart mit Magischen Geschossen erledigte. Somit waren es nur noch Fünf.

Die Anführerin der Dunkelelfen zauberte etwas und Shanaths Geist wurde getrübt und er atta-ckierte in seiner Verwirrung Flambart.

Der Gegenangriff der Dunkelelfen mit Armbrüsten gegen Mashita ging voll daneben.
Mein Gegner versuchte mich mit seinem lächerlichen Zahnstocher zu pieksen und es wirkte nur wie Mückenstiche, was denkt der sich eigentlich.

Nun war ich wieder dran und tötete einen Gegner aus, einen weiteren verwundete ich schwer.
Mashita war zwischenzeitlich vor den Angriffen Shanaths offensichtlich geflohen.

Wieder zauberte die Dunkelelfin und Razhan wurde massiv geschwächt von Ihrem magischen Angriff.
Hazel wurde mit Armbrustbolzen der Gegner eingedeckt.

Nun wand ich mich der Magierin zu und deckte sie mit 2 mächtigen Schlägen ein, die sie er-staunlicherweise einsteckte.

Shanath stand mittlerweile nur sabbern rum.

Razhan machte 4 vorsichtige Schläge gegen die Magierin und kratzte sie nur an, da kann man dankbar sein, das er seine Waffen nicht verloren hat bei dem Schlag :-)

Die Magierin machte sich unsichtbar, was ich absolut nicht abhaben kann.

Die anderen Dunkelelfen waren zwischenzeitlich schon getürmt.
Shanath wurde von Mashita und Flambart entwaffnet und der Zauber lies dann auch langsam nach.

Leider war es nötig, das wir wegen des Zustandes von Razhan, der erblindete und Mashita, der es wegen der Pilzsporen noch nicht besser ging zum Tempel zurückzugehen und erstmal zu rasten.

Am nächsten Tag stiegen wir wieder in die Kanalisation und trafen die Nage erneut. Sie war zufrieden mit unserem Teilerfolg und erzählte uns von 2 einäugigen Dienern von Zyrxog, die durch Wände schauen konnten. Sie erzählte uns auch, dass er seine Nahrung mitgenommen hat und vermutlich nur noch Zombies da wären, die zur Bewachung der Nahrung da waren.

Die Zombies fanden wir schnell und erledigten diese umgehend.
In dem Gang wo es weiterging war ein kleiner Raum, wo das Zeichen der Doppelgänger auf dem Boden war und leuchtet außerdem war da noch............ Aber das folgt ein andermal.
Titel: Thunder berichtet:
Beitrag von: Diebfaenger am 08. Januar 2007, 15:10:15
Wie bereits erwähnt war in dem Raum ein Zeichen der Doppelgänger auf dem Boden, was blau leuchtete. Nach eingehender Prüfung durch unseren Magier stellten wir fest, dass es sich bei dem Zeichen um eine Illusion handelt, aber im Deckenbereich des Raums etwas magisch war, vermutlich eine Falle. Nach Flambarts Analyse war es eine Glyphe.

Wir holten uns einen Schreipilz vom Eingang und wollten mit diesem die Falle auslösen. Dies gelang uns auch recht gut, da es von der oberen magischen Falle ein Säureregen auf den ar-men Pilz gab.

Nun war aber der Weg frei und wir sind den Gang weiter gegangen.
Wieder öffnete sich der Gang in einer Höhle. In dieser waren mehrere Säulen aber auch eine Tür. Die Tür war aus Marmor mit purpurnen Adern.
Hinter uns hörten wir Geräusche auf uns zukommen und schauten nach. Dort war Fassa die zu uns gekrochen kam. Sie fragte unschuldig "Hallo" und erzählte uns, dass Ihr langweilig sei und sie schauen wollte, was wir so machen.
Als wir den Raum weiter untersuchten und uns zur Tür vorarbeiteten wurden wir von 3 Octo-pins angegriffen die an der Decke hingen. Sie hatten Tentakel, 2 Scheren und nur ein gelbes Auge.
Shannath und ich wurden durch den Blick der Monster verlangsamt und konnten nur einge-schränkt kämpfen. Shannaths Schlange Cleopatra griff eines der Monster mutig an und ver-letzte es.
Wir versuchten nun mit Bögen und Armbrüsten die Monster von der Decke zu schießen. Mashita fummelte an Ihrem Ring rum, den Sie von Flambart bekommen haben, aber es pas-sierte nix.
Razhan schlägt mit allem was er hatte, aber bei dem ganzen Geprassel von Schlägen vergisst er wohl das treffen und verletzt das Monster nur leicht durch einen zaghaften Treffer.
Razhan wird vom Monster besser getroffen und von beiden Scheren gehalten, nun versuchte das Monster mit aller Kraft Razhan in der Mitte durchzureißen. Ein gewaltiger Angriff, der imposant war. Aber weiter zum Kampf, Razhan sah sehr angeschlagen aus. Auch Flambart wäre fast in der Mitte auseinandergerissen worden, aber wir konnten alle Monster noch recht-zeitig töten und so sind sie leblos von der Decke gefallen.

Die Tür die in dem Raum war verrammelt. Wir stemmten uns gemeinsam gegen die Tür und schafften es dann auch die Tür aufzustemmen. Sie war mit einer Bank zugestellt worden, weswegen sie so schwer aufging.
In dem Raum war ein Sockel mit einem großen Gehirn, was auch aus Marmor war und die purpurnen Adern bewegten sich. Es laugte unsere Weisheit aus und wir erkannten, dass wir schnell weiter mussten. Der nächste Raum schien eine Bibliothek zu sein. Aber es befand sich auch noch ein Bottich mit grüner Flüssigkeit darin. Plötzlich sprang aus dem Bottich ein noch größeres Octopin und es schlägt nach Flambart (der kleine Kerl scheint in letzter Zeit immer an der falschen Stelle zu stehen). Shannath reagiert sofort und lässt einen Pfeilhagel auf das Monster Niederregnen. Mashita lässt einen Zauberstrahl auf das große Octopin nieder (hmm seit wann kann die Zaubern, scheint wohl an dem Ring zu liegen, den Flambart Ihr gegeben hat na ja egal). Dörte schnappt nach dem Octopin und beißt ein großes Stück aus dem Vieh raus.
Razhan wäre fast wieder in der Mitte geteilt worden.
Nun kommt meine Stunde, aber leider treffe ich das Monster nur sehr verhalten, war vermut-lich abgelenkt durch die ganzen Bücher in dem Raum. In der folgenden Runde schlagen wir alle gemeinsam auf das Vieh ein und ich setze den finalen Schlag und spalte das Vieh.
Aus dem Raum gibt es 2 Ausgänge, eine Flügeltür und eine einzelne Steintür. Ich schlage vor, dass wir die Steintür nehmen, aber alle wollten die Flügeltür nehmen, also beuge ich mich der Mehrheit und wir gehen durch die Flügeltür.
In dem folgenden Raum ist eine riesige bizarre Statue . Es ist ein Monster mit blauem Fell, Adlerkopf, Vogelbeinen und 2 Schwingen. Es sieht aus wie ein Museum wo einige Dinge ausgestellt sind. Der Raum hat eine magische Aura und beherbergt auch einige magische Ge-genstände in den Regalen.

Da wir vermuten, dass wir gegen das Monster kämpfen müssten, wenn wir den Raum betre-ten, lassen wir es lieber und widmen uns der Steintür, da wir unsere Kräfte für den Endkampf benötigen.
Also schließen wir die Tür wieder und finden hinter der Steintür einen Brunnen in dem man den Eingang beobachten kann. Wir sehen dort vor der Tür Fassa, die vor der von uns ver-rammelten Tür wartet, schließlich wollten wir nicht von 2 Seiten angegriffen werden und wer traut schon einer Naga.
Wir befinden uns auf einer Empore, von der man in einen großen Raum schauen kann, indem Zyrzog, die Dunkelelfen inkl. der Zauberin und 2 Octopins vor einer Tür sind.
Unser Plan wurde geschmiedet und dann in die Tat umgesetzt, wobei er nicht so 100% funk-tionierte, aber der Plan war gut, schade das die Monster nicht immer mitspielen.
Also ich sprang von der Brüstung und wollte den Obermotz der über einem Wasserbecken schwebte mit in die Tiefe reißen, aber ich bin einfach durch ihn durchgesegelt und bei der Wand zum stehen gekommen.
Razhan sprang hinter mir runter und griff die Magierin der Dunkelelfen an. Razhan hatte den Dimensionssack dabei indem Flambart, Hazel und Mashita saßen. Die Magierin wurde durch Razhan verletzt. Auch Razhan wurde durch die Dunkelelfen verletzt. Die Magierin wurde schließlich von uns erledigt, ohne das Sie wieder die Gelegenheit hatte sich unsichtbar zu ma-chen. Die Octopins greifen auch an und eines zerreißt mich fast, aber trotzdem wehre ich mich und Shannath trifft das Octopin sehr gut und verletzt es schwer. Nun kann ich den tödli-chen Schlag gegen das Vieh ausführen.
Razhan wütet sich durch die Reihen der verbliebenen Dunkelelfen und tötet eine nach dem anderen. Nach und nach werden alle verletzt von uns und es scheint ein sehr knapper Kampf zu werden. Shannath wird durch das zweite Octopin auf der Balustrade bedrängt, aber Dörte kommt ihm zu Hilfe.
Zyrzog hat nun schon zweimal Magie gegen mich angewandt und mich nach der Heilung von Flambart wieder schwer verwundet. Wir sind durch die hintere Tür, da wir dachten das Zyr-zog nur eine Illusion sei und der echte im hinteren Raum stand, aber dort befand sich keiner. Es war nur ein Arbeitszimmer.
Nun attackieren wir alle gemeinsam, den immer noch schwebenden, Zyrzog mit Fernwaffen und Magie. Wir mussten feststellen, dass unsere Angriffe nur zu einem Teil durchkommen.
Shannath wurde durch Dörtes und Cleos Hilfe nur knapp nicht zerrissen und das letzte Octo-pin wurde zerstückelt.

Zyrzog wehrt sich mit allen Kräften und feuert Feuerbälle von einer Halskette ab. Unsere Pfeile treffen nur zu ca. 50% aber er scheint schwächer zu werden. Mit einem grandiosen letz-ten Pfeil erledige ich Zyrzog. Gut dass ich mir damals den auf meine Stärke angepassten Langbogen habe machen lassen.

Wir finden diverse Magische Gegenstände, aber wollten erst mal rasten um die am nächsten Tag zu untersuchen, da der Magier sehr ausgepowert war.
Titel: Mashita berichtet
Beitrag von: Diebfaenger am 23. Januar 2007, 07:21:45
Der Kampf im Museum

Da standen wir also im "Museum". Dominiert wurde es von einer großen, magischen Statue eines - nennen wir es mal - Kolosses, irgendwie eine Mischung aus Minotaur, etwas fiesem und etwas Ekligem. Aber noch rührte es sich nicht.

Im "Museum" waren mehrere Vitrinen und Tische aufgestellt:
(ich schreib' gleich dahinter, welche Magie das war..)
- Im ersten war der Kopf eines Drachen aus schwarzem Marmor, Hörner wie ein Bulle, mit einem grünen Smaragd verziert, NICHT-MAGISCH
- Im ersten war noch irgendein magischer Gegenstand (ist mir entfallen, welche Magie)

- die zweite Vitrine war ein Bücherregal, - eine Buchstütze war magisch (ich krieg' auch nicht mehr hin, wie)
- ein Buch war magisch (Book of VACCUOUS GRIMOIRE - mit bösen Sprüchen) - ein Bronze-Greif (FIGURINE of WONDROUS POWER - kann sich zweimal pro Woche für jeweils 6 Stunden in einen Greifen verwandeln)

im dritten war eine sehr fein gearbeitete Steinstatuette eines Drachen
- kleine Figürchen, eine davon magisch, die Personen dargestellt haben, unter anderem auch unseren Razhan

- ein Tisch, auf dem eine große Flasche mit einem noch größeren, armlangem WURM stand

Wie ich mich so am ersten Regal zu schaffen mache, wird die Riesen-Statue in der Mitte plötzlich lebendig!!! Da haben unsere "Brutalos" aber nur drauf gewartet, denn recht schnell wurde dieses Ekel-Viech dahingemetzelt...

Wir nahmen alle wichtige (d.h. wertvolle) Sachen mit. (ich hab' schon wieder nichts abbekommen...)
Titel: Hazel berichtet
Beitrag von: Diebfaenger am 23. Januar 2007, 07:22:26
Gebt Gedankenfreiheit, Sir …

… was ab dem 15. Arid geschah …

Nachdem wir im Tempel eine angenehme und ungestörte Nacht verbracht hatten, berieten wir uns nochmals mit Vanamir, wie man Flambart von seinem Bann erlösen könnte. Schnell kamen wir darauf, dass es in diesem speziellen Fall einfacher wäre, denjenigen, der zauberte, auszuschalten als den, der bezaubert wurde. Schließlich würde das steinerne Gehirn, dieses seltsame Monument, nicht über Nacht Füße bekommen haben.

Vanamir gab mir eine Schriftrolle mit, mit der ich „Protection from Evil“ wirken konnte, weil wir ihm berichtet hatten, dass dies die Bezauberung abhalten könnte. Dann brachen wir auf und stiegen erneut in die Kanalisation ein.

Schnell waren wir zu Fassah an ihrer Säule vorgedrungen und Mashita konnte sie noch kurz befragen, ob sie noch a) unseren Magus gesehen hatte und b) etwas mehr über die Statue wüsste als wir durchs Selbststudium bereits herausgefunden hatten. Sie ermahnte uns, dass man auf Kleine doch gut aufpassen müsse (!) und sagte dann nur noch, dass diese merkwürdige Skulptur erst mit dem bösen Magier hierher gebracht wurde. Sie wäre froh, wenn das Ding zerstört würde, da sie sich an ihm auch nicht vorbeischleichen konnte, um die dahinter gelegen Räume zu erkunden ;-) Thunder schlug ihr einen listigen Deal vor, auf den sie sich nach einiger Zeit auch einließ: Sie könnte über diese unterirdischen Räume frei verfügen (sobald wir mit der Aufgabe fertig und wieder gegangen wären) und wäre da auch vor Nachstellungen unsererseits sicher, solange sie nicht in anderen Bereichen des Kanals oder sogar oberirdisch auf Jagd geht.

Gesagt, getan: wir gingen geschlossen auf den Raum mit dem Hirn zu. Bevor wir die Tür öffneten, verlas ich die göttlichen Worte und wir bewegten uns in ihrem Schutz in den Raum. Razhan und Thunder klopften in wenigen Minuten den Stein zu Staub, während wir anderen versuchten, nicht von Splittern getroffen zu werden und die Tür im Auge behielten.

Danach ging ´s zurück zum Tempel, um Vanamir kurz zu berichten, dass das Zauberwesen zerstört sei. Anschließend gingen wir in unsere Herberge, um zu schauen, ob Flambart dort auftauchen würde. Mit großem Hallo wurden wir zwar von unserem Manager begrüßt, aber unser Gnom ließ noch etwas auf sich warten.
Aber schließlich tauchte er zum 2. Frühstück auf – wann auch sonst ;-) Er wirkte zwar etwas erschöpft, der Schimmer des Wahnsinns war aber aus seinen Augen verschwunden.

Er war einverstanden, uns erneut zum Tempel zu begleiten, um Vanamir über sein Erlebnis zu berichten und uns zu beweisen, dass er kein Doppelgänger geworden war. Vanamir freute sich sehr, Flambart gesund wieder zu sehen und wuschelte ihm begeistert durch ´s Haar.

Den restlichen Vormittag verbrachten wir wieder in unserem Hauptquartier. Wir erstellten eine lange Einkaufsliste für unseren Manager, der versprach, sich zusammen mit Thunder, dem ´s sonst zu langweilig geworden wäre, in den nächsten Tagen darum zu kümmern.
Flambart wollte die letzten vier Tage bis zum Wettkampf allein verbringen und in Ruhe noch wunderwirksame Schriftrollen schreiben.

Ich hatte eine ähnliche Idee und wollte aus einigem, was wir in den unterirdischen Räumen gefunden hatten, schutzbringende Fetische herstellen.

Shanath wollte sich mal wieder gründlich um Cleos Schuppenpflege kümmern und etwas meditieren, was beides den Vorteil hat, dass man ´s in einem bequemen Sessel sitzend tun kann.

Razhan war sich noch nicht ganz schlüssig, was er tun sollte. Vielleicht noch mal seine Schwester besuchen? Aber hier bei einem guten Bier sitzen war auch nicht schlecht.

Nur Mashita geriet in Panik, weil sie noch nicht wusste, was sie zum Festbankett anziehen sollte.
Titel: Hazel erzählt:
Beitrag von: Diebfaenger am 30. Juni 2007, 11:22:13
Leider hat es extrem lange gedauert bis wir weiter gespielt haben. Daher leider nach einer verdammt langen Zeit hier die Fortsetzung meiner Geschichte. Wie immer erzählt von den Spielern selber:
Der Gürtel der Champions– Tag 1
Bei Sonnenaufgang verwandelte sich unsere Herberge in einen Hexenkessel.
Das Wirtshaus war schon an normalen Tagen kein ausgesprochener Hort der Geruhsamkeit, aber heute, an dem Tag, an dem die Wettkämpfe in der Arena beginnen sollten, brach überall dort, wo Tarquin vorbeikam, die pure Hektik aus.
Sollte er über das Talent verfügen, an mehreren Stellen gleichzeitig sein zu können?
Den Vormittag verbrachten wir mit den letzten Vorbereitungen:
Flambart packte sehr sorgfältig die letzten Schriftrollen ein, Shanath polierte Cleos´ Schuppen, bis sie glänzten wie Perlmutt und Thunder schärfte zum wiederholten Male seine Axt, um sicher zu gehen, dass er damit Haarspaltereien betreiben konnte.
Razhan legte noch mal Hand an seine Rüstung und sein Arsenal, die Gelegenheit, sich vor mehreren tausend Zuschauern zu präsentieren, wollte er gut nutzen.
Mashita war hin und her gerissen – auf der einen Seite fühlte sie sich geschmeichelt in der Arena auftreten zu können, aber musste das Kostüm denn quergestreift sein? Auf der anderen Seite maulte sie, würde sie lieber zwischen den Zuschauern Platz nehmen und tun, was sie am besten könnte….
Ich fütterte mein Krokodil ein letztes Mal mit frischem Fisch und bereitete es auf einen längeren Fußmarsch vor.
Gegen Mittag fanden wir uns etwas außerhalb der Stadt vor einem der Stadttore ein, um uns in den Umzug einzureihen, der quer durch Sobeteta in die Arena führen sollte. Wir wurden ziemlich am Anfang des Festzuges platziert, direkt hinter dem letzten Wagen der „Monsterschau“. Vor uns würde eine Chimäre rollen, ziemlich zugedröhnt, nach dem etwas glasigen Blick ihrer 6 Augen zu urteilen.
Nach einigem Hin und Her hatten auch die letzten Kämpfer ihren Platz eingenommen und auf ein Signal setzte sich die Karawane in Bewegung.
Die engen Gassen der Stadt waren in den letzten Tagen immer voller Menschen gewesen, aber heute schien wirklich alles was Beine hatte, gekommen zu sein, um sich den Einzug der Kämpfer an zu schauen. Tarquin, unser Manager, ging mit stolzgeschwellter Brust voran. Flambart nutzte das gemütliche Tempo, um Scherze mit dem Publikum zu machen, zauberte Münzen hinter Ohren hervor, ließ Bonbons herunterregnen und vieles mehr. Thunder und Razhan winkten freundlich in die Menge, und machten sich einen Spaß daraus, sich gegenseitig anzurempeln und dann kleine Scheinkämpfe auszufechten.
Shanath und ich begnügten uns damit, exotisch auszusehen und passten auf, dass unsere Tiere nicht verloren gingen.
Ungefähr auf der Mitte der Strecke, inmitten der Altstadt, sah Shanath aus den Augenwinkeln auf einem Dach weiter vorn eine Bewegung und dann etwas aufblitzen. Gleichzeitig schreckte uns plötzlich das Gebrüll der Chimäre auf.
War sie getroffen worden? Sie warf sich in ihrem Käfig hin und her und brachte den Karren stark ins Schwanken.
Shanath verständigte sich kurz mit Flambart und schwebte dann – zum Entzücken des Publikums – über einige Entfernung in der Luft, um sich umzusehen, konnte aber in dem Gedränge niemanden Verdächtigen entdecken. Quasi jeder Balkon, jedes Fenster und jedes Flachdach waren voller Schaulustiger.
Flambart gab Mashita einen Schubs, sich an die Spitze der Karawane zu arbeiten, wo die Tierbändiger sich aufgestellt hatten. Sie sollte jemanden ausfindig machen, der die gewaltige Bestie wieder beruhigen konnte.
Dann wandte sich Flambart der Chimäre zu und fauchte sie an – oder vielmehr einen ihrer drei Köpfe, der eindeutig von einem Drachen abstammte. Sie fauchte - immer noch erbost - zurück. Drakonisch ist nun mal keine Sprache, in der man leise säuselt.
Den Bruchstücken der Unterhaltung nach, die ich auffangen konnte, wusste das Biest nicht, was es getroffen hatte, nur dass es wehtat, dass es jetzt allen wehtun wollte, sobald es den Käfig geöffnet hätte, …
Flambarts Charmeoffensive fand ein abruptes Ende als das Tier von einem kleinen Pfeil getroffen bewusstlos zusammensackte. Kurz danach wuselte Mashita um den Käfig herum und rief „Erledigt!“, während sie mit beiden Händen an ihrem Gürteltäschchen herumnestelte. Bin mal gespannt, ob und wann sie uns erzählt, was sie da wieder erbeutet hat.
Die restliche Strecke bis in die Arena liefen wir ohne weitere Zwischenfälle ab.
Während die Monster in ihren Käfigen im Sand der Arena versanken, wurden wir Kämpfer an eine lange, üppige Festtafel gebeten.
Das Protokoll hatte uns zufällig zwischen Chukos Raben und dem Saphir Trupp platziert. Beide Gruppen waren uns spontan sympathisch. Flambart handelte gleich einen „Nichtangriffspakt“ aus mit dem Janni, der den Saphir Trupp anführte.
 Während des Essens standen immer mal wieder Leute auf, um mit anderen die Plätze und damit die Gesprächspartner zu wechseln. Davon angesteckt, ging Thunder auch mal umher – um die Anzahl Hobgoblins zu ermitteln. Mashita lästerte leise, dass die Zahl sich hoffentlich im einstelligen Bereich bewegt, sonst würden Thunders Finger nicht ausreichen. Als er wieder kam, meinte er, dass er zwar einige toughe Jungs gesehen hätte, aber keinen weiteren Hobgoblin. Außerdem erzählte er uns lachend, dass er etwas Unruhe gestiftet hätte. Der Truppe um Murks Schädel habe er weisgemacht, dass Elos Wüste(n) Rächer sich verächtlich über sie hergezogen wären.
Razhan wanderte auch los, um sich die Vohven Dschungel Tiger anzusehen und ihnen mal auf den Zahn zu fühlen. Aber mehr als der Austausch von einigen höflichen Nettigkeiten und unverbindlichen Allgemeinplätzen war nicht drin.
Flambart wurde jetzt von der Neugier gepackt und umrundete, bewaffnet mit „Böses entdecken“ die Tafel. Finstere Zeitgenossen waren aber in der Minderheit. Murks Schädel, dieses seltsame Artefakt, war übel gesinnt, auch einer der Mitstreiter in der Truppe. Aus der Gruppe rund um Aurik, den Champion, fiel Kellek, der Zauberer, unangenehm auf.
Während seines Rundgangs machte er Halt bei den Auriegas, den Grauelfen. Nachdem sich Flambart vorgestellt hatte, wurde ihm ein etwas kühler Empfang zu teil. Als er die Frage, ob er nicht derjenige sei, der Strahlenhaar befreit hätte, bejahte, wurde die Atmosphäre noch eisiger. Damit wäre alles gesagt. Etwas verwirrt ging Flambart weiter.
Titel: Mashita erzählt
Beitrag von: Diebfaenger am 30. Juni 2007, 11:27:12
Die erste Kampfrunde

Es kam der Tag des ersten Kampfes. Nacheinander wurden die Kämpfergruppen der einzel-nen Runden aus unserem Bereich geholt, über den Aufzug in die Arena gebracht und aufein-ander losgelassen.
Es gab eigentlich keine Überraschungen (?!?!): die Tiger, Aurik, die Arenaklingen, die Riesen und ... unsere "Freunde" aus Diamond Lake kamen alle weiter....

Unseren Kampf möchte ich näher beschreiben: wir mussten gegen die Aurigas-Elfen, die Gnolle und die Sapphir-Truppe kämpfen. Beim Startschuss galoppierten die Kämpfer der Sapphir-Truppen sofort auf die Elfen zu, um sie im Nahkampf mit ihren Scimitaren zu erledi-gen.

Auf uns galoppierten die Gnolle (und ein Dachs) zu. Glücklicherweise gelang es uns, noch vor Eintreffen aller Kämpfer diese durch Fernwaffen zu schwächen, so dass sie im Nahkampf von unseren Recken erledigt werden konnten. Aber auch wir "Schwachen" konnten mit einem Pfeil-Hagel und einigen Blitzen die Gnoll-Truppe erledigen.

Auf der anderen Seite der Arena tobte der Kampf zwischen der Sapphir-Truppe und den El-fen. Mal lagen die einen, mal die anderen vorne. Zwei Elfen ergaben sich, Janni wurde getö-tet. Letztendlich behielten doch die verbleibenden Kämpfer der Sapphir-Truppe Oberhand und griffen nun uns an. Die beiden waren jedoch so geschwächt, dass wir nach kurzer Zeit - und fast ohne Blessuren - als sechster Sieger in die zweite Runde einziehen durften.

Tarquin war äußerst erfreut, hatten wir doch mit den 2000 St. Siegesgeld und unserer gewon-nen Wette schon unsere anderen Wettausgaben getilgt. Auch schien Tarquin alle seine Ver-wandte (?) mobilisiert zu haben, zumindest wurden wir auch von einigen Zuschauern ange-feuert.

... was ich in der Nacht erlebt habe, erzähle ich woanders, hier noch die Aufstellungen der zweiten Runde:

Götterdämmerung - Arenaklingen
Riesen - Tiger
Aurik - Diamond Lake

Auf Erkundungstour durch die Arena....

Tarquin brachte uns auch Karten aus den beiden unterirdischen Ebenen der Arena und eine Umgebungskarte mit. Darauf konnten wir nun Loris' Palast und die ganzen unterirdischen Gänge erkennen. Wir beschlossen, alles näher zu begutachten....

Unterkunftsbereich

Ausgänge: nur einen offiziellen Richtung oben, Küche hat nur zu kleinen Abfluss, evtl. könn-te unsere Schlange durch die Fluss-Zu- und -Abflüsse raus.

Hinterer Bereich (Titans' House)

dominiert von großer, grober Riesen-Stein-Statue. keine Türe in den Räumlichkeiten, herun-tergekommen. Ein See mit einem Zu- und Abfluss, hintere Ecke des Sees zugemauert (viel-leicht Ausgang?)

1. Ebene ("Techniker"-Ebene)

Ein großer Gang-Ring, spärlich beleuchtet. 2er-Wache geht Streife (entgegen Uhrzeigersinn). Innerhalb des Rings Ställe für Tiere, Aufenthaltsräume für Wachen, Schmiede, Weinlager, etc....
Interessant: ein Mann in einer der Todeszellen. Eigentlich sollte keiner in den Zellen sein, wieso doch??????

Arena

Im Westen des 1.Levels geht es einen engen Gang und eine Treppe hinauf in ein "Wachlo-kal", wo zwei Wachen sitzen. Diese unterhielten sich über das Monster für die dritte Runde: angeblich soll es ein Eislesat sein, das vermutlich Kälteschäden macht. Vom Wachlokal Aus-gang in einen der Eingangstore und nordöstlicher Ausgang in die Tribünengänge. Diese konn-te ich bis zur Ehrentribüne benutzen. Ehrentribüne durch Steinwand von "normalen" Zu-schauern getrennt, Ehrentribüne durch vermutlich magischen Schild von Arena getrennt. Mit ein wenig Kletterei (Dach Ehrentribüne - Dach Verbindungsgebäude) kommt man zu Loris' Palast.

Palast
Zweistöckiges Gebäude, Eingang auf entgegenliegender Seite. Alle Fenster in der Nacht mit Läden gesichert, Tür abgesperrt, keine Wachen. Auch kein Eindringen über Dach möglich - zumindest nicht für eine schwache Diebin....
Titel: Shanath erzählt
Beitrag von: Diebfaenger am 09. Juli 2007, 20:58:58
Die zweite Nacht

Die erste Schlacht war geschlagen, und unsere Helden hatten gewonnen - Dank cleverer Abmachungen und kluger Taktik.
Jetzt war erst einmal ein Tag Verschnaufpause. Größere Verletzungen hatte niemand, und so wurde beschlossen alsbald den zugemauerten Ausgang zu untersuchen.

Hazel öffnete ihn und nach zwei Biegungen tauchte eine Höhle auf, in der es bestialisch stank. So sehr, dass sich der eher zart besaitete Flambart gleich übergeben musste und anschließend ziemlich grün im Gesicht aussah... Als wenn das noch nicht genug wäre, wurden wir plötzlich von einigen Ghasts angegriffen, die noch mehr stanken! Aber wir töteten sie alle, bis sich keiner von ihnen mehr rührte. Und jetzt wurde auch langsam klar, was hier so roch: Tausende von Leichenteilen verschiedenster Wesen lagen überall verstreut - teilweise knietief - herum. Mehr, als die Handvoll Ghasts hierher geschleppt haben konnte...

Wir schlichen am Höhlenrand entlang zu einem von zwei Ausgängen, der immerhin besser roch - getreu dem Motte "der Nase nach"! Und langsam drangen wir immer tiefer in ein Höhlenlabyrinth ein, das zum Teil sicherlich außerhalb der Arena liegen musste. Manchmal mussten wir schwimmen im trüben (Ab)wasser und schickten ein ums andere Mal Dörte zum Erkunden vor. Wir stießen schließlich auf einen größeren Abwasserkanal, den wir dann aber nicht mehr weiter erkunden wollten. Shanath und Thunder machten noch einen Abstecher in eine gemauerte Kloake in die etliche Rohre mündeten, aber auch hier gab es sonst nichts besonderes weiter.

Schlussendlich fanden sich nach einigen Stunden alle in der stinkenden Höhle wieder. Hazel, Shanath und Thunder - die widerstandsfähigsten gegen den höllischen Gestank - probierten dann mutig den zweiten Ausgang aus dieser Höhle. Hier wurde der üble Geruch noch schlimmer, aber tapfer erreichten sie eine weitere Höhle mit vier Pfählen in der Mitte. Dieser Teil war freigeräumt von den Leichenteilen und die Pfähle besaßen Haken, in die man vielleicht Ketten einhängen konnte. Genau dort war auch der Boden eingebrochen und sie konnten darunter viel fließendes Wasser erkennen.
Ein gemauerter Ausgang zu einem Hauptabwasserkanal und ein weiterer Ausgang befanden sich in dieser Höhle. Letzterer führte in die Höhle, in der es am allerschlimmsten stank. Und plötzlich bewegte sich etwas dunkles, großes, wurmartiges unter den Leichenteilen.

Da beschlossen unsere drei Streiter für das Gute, dass es das beste sei, die Beine in die Hand zu nehmen, und zum Rest der Gruppe zurückzukehren. Wer weiß, was sie hier aufgeweckt hatten...

Damit war die Erkundung abgeschlossen. Wieder zurück im Quartier, machten sich Mashita und Flambart nach Einbruch der Nacht auf, den Gefangenen im Todeszellentrakt zu befragen.
Mit Leichtigkeit schlichen sie dorthin. Aber dann sahen sie sich mit einem Problem konfrontiert, mit dem sie nicht gerechnet hatten. Der Mann schien zwar verängstigt, aber ansprechbar. Flambart probierte es in allen bekannten Sprachen, doch der Gefangene zeigte keine Reaktion. Auch zugeworfene Nahrung verweigerte er oder warf sie wieder zurück. Stattdessen stöhnte er und da fiel es ihnen wie Schuppen von den Augen: Man hatte ihm die Zunge herausgeschnitten und er war taub. Also Papier und Feder herausgeholt und etwas draufgekritzelt. Ja, er war hier gefangen und Loris Raknian war nicht "das Böse". Dieses befinde sich aber hinter der gegenüberliegenden Tür, wo es verdächtig nach Alkohol roch. Und - "das Böse" benutzt Würmer, die Menschen kontrollieren! Tja - so schließt sich der Kreis also wieder.

Aber was haben die apostolischen Rollen, der doppelte Neumond, Loris Raknian, "das Böse" und die Würmer miteinander zu tun? Welche Rolle in alldem spielen unsere Helden?
Titel: Shanath erzählt
Beitrag von: Diebfaenger am 16. Juli 2007, 19:51:25
Die zweite Runde

War es Glück oder Pech, dass Flambart & Co. in Runde zwei gleich als erstes ran mussten? Die Arenaklingen jedenfalls konnten sie besiegen, einen tötete Thunder sogar, auch wenn Flambart dies sehr bedauerte. Er hätte den Sklaven gerne irgendwie geholfen. Der Kampf war schon härter als der in Runde eins, aber die exzellenten Heilmöglichkeiten der Gruppe hielten die beiden Hauptkämpfer, Razhan und Thunder, gut im Spiel.

Kaum zurück in den Katakomben, wurde schon ein Plan für die nächste Nacht gefasst: Der Raum, aus dem es so verdächtig nach Alkohol roch, war die heißeste Spur, die sie verfolgten. Also dorthin!

Razhans pantomimische "Künste" förderten auch keine neuen Informationen von dem Gefan-genen ohne Zunge zu Tage und so bereitete man sich darauf vor, die Tür zu besagtem Raum zu öffnen.
Da sie aber zugesperrt war, musste Mashita erst einmal ran - und sie knackte das Schloss mü-helos. Aha! Der Raum dahinter war ein kleiner Lagerraum mit Regalen an der einen Wand, in denen sich Flaschen (ohne Würmer darin!) befanden, sowie einige zugenagelte Fässer an der anderen Wand und ein offenes, ziemlich volles Fass, in dem sich aber nichts versteckte...
Jedoch war schnell klar, dass sich hier jemand bedient hatte oder etwas kleines, verstecktes aus dem Fass mitgenommen hatte, doch wohin?

Nach einigem Suchen war es wieder einmal der scharfäugigen Mashita zu verdanken, dass sie am hinteren Ende des Vorratsraums einen geheimen Ausgang entdeckten. Flugs hindurch und zum Glück hatte sich Flambart gleich hinter Mashita gedrängelt, denn mit seinem noch akti-ven "Detect Magic" konnte er gerade noch rechtzeitig eine gewaltige Falle entdecken, die jedem Unbefugten den Garaus gemacht hätte!

Also Entschärfen. Oder doch nicht Mashitas Leben aufs Spiel setzen? Ihre Stärken hatte sie eigentlich woanders... Aber Flambart war sich sicher, dass bereits ein x-beliebiges Lebewesen die Falle auslösen könnte. Na ja, eine schöne fette Spinne war auch bald gefunden und schnell in den Fallenbereich hineingeworfen worden - und tatsächlich: Die Falle löste aus und war danach weg. Die Spinne allerdings auch.

Jetzt blickten sie erwartungsvoll eine kurze Treppe hinab, die zwischen Techniklevel und Un-terbringungsbereich endete.

Von unten wehte ein Geruch wie bei den Ghasts herauf....und schon machten wilde Spekula-tionen die Runde unter den Anwesenden.

Wohin führte diese Treppe wirklich? Sind da unten etwa die apostolischen Rollen versteckt? In Runde drei wurden unsere Helden übrigens dem Monster "zugelost", aber das interessierte in diesem Augenblick niemanden..
Titel: Shanath erzählt
Beitrag von: Diebfaenger am 30. Juli 2007, 20:26:01
Vorsichtig schlichen sie im Gänsemarsch hinab und nach einem Rechtsknick öffnete sich der Gang in einen kleinen Raum und dort wurden unsere Helden schon gleich einmal von drei Ghasts in Empfang genommen. Zwei waren schnell besiegt, einer flüchtete weiter ins Innere der Anlange - verfolgt von Dörte... Doch schnell war Dörte wieder zurück - sie hatte etliche weitere Ghasts auf den Fersen! Und jetzt entbrannte ein wilder Kampf, in deren Folge Thun-der und Razhan immer wieder diverse Würmer, die überspringen wollten, töten mussten. Die Ghasts und ihr Anführer - ein verwurmtes Skelett - riefen aber noch einen weiteren Verbünde-ten herbei - einen hohen Priester des K'jus (alt-svimozische Schreibweise von K-jus: "der mit den Toten handelt"). Aber Thunders Ansturm hielt er gerade mal eine Runde stand: ein mäch-tiger Hieb mit der Greataxe spaltete ihn glatt in zwei Teile. Endlich kehrte Ruhe ein und nachdem kleinere Blessuren geheilt waren, ging die Erkundung weiter.

Nebst einem Raum mit einem Loch, das offensichtlich dahin führte, wo die Gruppe zwei Nächte zuvor schon war, fand man eine verrostete Pumpe aus der alten Arena, und ja....den Raum mit dem grünen Licht...
Flambarts Herz schlug höher als er das sah: Ein Kjus-Altar mit einer riesigen, ausgebreiteten Schriftrolle darauf, über den sich eine grün schimmernde Sphäre wölbte, die einen Lichtkegel auf eine Doppeltür warf - welch eine Entdeckung!

Schnell wurde klar, was für ein unheiliger Raum das war, in dem man keinen Laut von sich geben konnte. Während Flambart mit Razhans Schutz die Rolle untersuchte, arbeiteten sich die anderen unter Mashitas vorsichtiger Führung weiter bis in die Gemächer des Kjus-Priesters vor. Dort fanden sie einen unheimlichen Schrein, dessen bildliche Darstellungen und Schnitzereien nichts gutes verhießen. Wieder einen Raum weiter stießen sie auf einen Vor-hang, der einen Teil des Raums verdeckte, in dem sich ein furchteinflößendes Relief befand.

Mashita hatte gerade dahintergelugt, als aus einem dort befindlichen Becken ein fürchterlicher Schleimdämon emporstieg und sie um ein Haar getötet hätte. Ein weiterer, harter Kampf ent-brannte, zumal ja nicht alle anwesend waren. Aber Razhan und Flambart kamen noch recht-zeitig zu Hilfe, und auch der Dämon konnte besiegt werden. Jetzt musste schon mehr geheilt werden, aber alle hatten überlebt.

Der Rest ist schnell erzählt - auf dem Altar mit dem grünen Licht lag tatsächlich eine aposto-lische Rolle und der Avatar des Kjus war wohl schon fast vollständig beschworen - nur ein Stasisfeld hielt ihn noch gefangen. Aber das Blut eines Champions und die Drei-Neumond-Konstellation würden es wohl freisetzen...

Sie fanden schließlich noch einen Gang, von dem aus ein uraltes Rohr in den Raum führte, in dem sich der erwachende Avatar befand. Flambart riskierte einen Blick - und wahrlich einen Riesenwurm sah er da!

Wieder zurück im Unterkunftsbereich wurde erst einmal gerastst und sich auf den nächsten Tag vorbereitet.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 30. Juli 2007, 20:26:49
Die dritte Runde

Die Götterdämmerung musste am nächsten Tag gleich als erste ran. Gegner war ja ein Iceliz-zard, wie der geneigte Leser sich sicherlich erinnern wird, nicht wahr? Flugs waren alle vor-bereitet und es ging los – na ja, mit einigen Verzögerungen. Das Monster war noch auf dem Weg zur Arena, und wertvolle Minuten verrannen. Schließlich wurde eine riesige Kiste in die Arena gezerrt, aus der es verdächtig tropfte. Die Taue wurden gekappt, die Gehilfen rannten weg und unsere Helden standen etwas Unbekanntem gegenüber. Die ersten Schutzzauber wa-ren schon weg, als mit einem Krachen die Kiste barst und Madtooth zum Vorschein kam. Kein Icelizzard sondern...ein Froggernaut! Und das Vieh war eine echte Herausforderung, hatte es doch binnen weniger Runden mit seiner unglaublich langen und muskulösen Zunge Thunder, Razhan und auch noch Hazel einfach verschluckt. Keiner konnte sich ihrem Würge-griff entziehen. Es war so stark, dass Flambarts Schwächestrahl auch kaum etwas nutzte. Sha-naths Pfeilhagel machte zwar Schaden, aber nicht genug.

Jedoch: Die Verschluckten konnten sich von innen befreien, dort, wo das Monster am emp-findlichsten war, bevor sie verdaut wurden. Und das tat ihm weh! Wieder draußen, hackten alle mit vereinten Kräften auf dem Monster herum, mussten aber auch viel einstecken - Raz-han war schon an der Schwelle zum Tod! Letztendlich war es dann Shanath vorbehalten mit einem Blattschuss mitten ins Herz Madtooth niederzustrecken. Er hatte sich die Hände nicht schmutzig machen müssen, während die meisten anderen ziemlich besudelt waren...

Es gab anschließend eine Menge zu heilen. Tarquin wurde ein Brief an Vanamir mitgegeben, der die Entdeckungen der letzten Nacht schilderte. Unsere Helden würden Hilfe von höchster Stelle brauchen!

Den zweiten Halbfinalkampf konnte Auriks Truppe erwartungsgemäß gegen die Riesen ge-winnen, aber der Vorjahreschampion musste bluten - im wahrsten Sinne des Wortes.

Würde dieses Blut schon ausreichen, die Stasis des Avatars aufzuheben? Würde Vanamir hel-fen?

Morgen war der Tag des Finales und noch waren längst nicht alle Fragen geklärt - außer ei-ner: Das Age of Worms stand unmittelbar bevor!
Titel: Flambart erzählt...
Beitrag von: Diebfaenger am 27. August 2007, 14:58:32
Der Untergang von Sobeteta
aus den Chroniken des Flambart Honigtau, Kapitel 5

Nach dem gefährlichen Halbfinalkampf waren ich und meine tapferen Mitstreiter ziemlich ratlos, wie wir das Finale und die Heraufbeschwörung des Apostels angehen sollten. Würde Vanamir unsere Warnungen ernst nehmen, würde er uns im Finalkampf helfen? Was genau musste passieren, um den Apostel aus seiner Starre zu befreien?

Uns war klar, daß wir der drohenden Gefahr wohl kaum allein gegenüber treten konnten. Deshalb beschlossen wir das Risiko einzugehen uns mit Aurik zu beraten. Die Kontaktaufnahme erfolgte bei unserem gemeinsamen Abendessen. Zunächst begegnete man unserem Ansinnen mit Misstrauen, doch nach und nach schienen wir Aurik und seine Mitstreiter überzeugt zu haben, daß an dem ganzen Arenawettstreit etwas faul war. Wir vereinbarten, daß wir nur einen Showkampf vorspielen würden, indem wir aufgeben und Aurik zum Sieger erklärt werden würde. Wenn dann der Apostel erscheinen würde, könnten wir ihn gemeinsam angreifen und vielleicht besiegen.

Mit neuem Mut und Zuversicht bereiteten wir uns auf den Finalkampf vor. Doch wir ahnten nicht welche Ausgeburt der Hölle uns dort erwarten würde. Die ersten paar Sekunden des Finales verliefen wie geplant. Vor ausverkauftem Haus schickte Aurig uns seine Golems entgegen und tauschte ein paar spektakuläre Schläage mit Thunder aus (alles natürlich nur Show). doch plötzlich merkten wir, daß etwas nicht stimmt. Der Boden in der Arena erzitterte und brach schließlich auf. Der Apostel, ein gewaltiger Wurm richtete sich in der Arena auf und stürzte sich auf uns.
Titel: Flambart erzählt
Beitrag von: Diebfaenger am 27. August 2007, 16:45:55
Auf den Zuschauerrängen herrschte entsetztes Schweigen. Aus der Ehrenloge war Loris Raknians Stimme zu hören:
"Dort ist dein Champion."
Er zeigte auf Aurik. In einer fließenden Bewegung verschlang der riesige Wurm den Champion. Khellek schickte nun seine Golems gegen diese Ausgeburt der Hölle und ich versuchte den ein oder anderen Zauber gegen das Ungeheuer zu richten, doch jegliche Magie von Khellek und mir war wirkungslos. Thunder landete ein paar Treffer und auch Shanath deckte das Vieh mit einem Pfeilhagel ein. Doch alles in allem konnten wir es nicht ernsthaft gefährden.

In der Ehrenloge hatten sich Loris Raknian und Razhans Schwester in Dämonen verwandelt und attackierten Vanamir. Aber wir hatten keine Zeit diesen Kampf weiterzuverfolgen, denn mit einem Mal bäumte sich der Wurm auf und eine dunkle Kraftwelle ging von ihm aus und saugte alle Lebenskraft aus den Arenakämpfern und den Zuschauern. Diese dunkle Energie verwandelte die einfachen Leute in untote Wichte und heilte bei dem Wurm alle Wunden. Auf den Tribünen begann ein furchtbares Gemetzel. In der Arena erkannten Khellek und ich, daß es angesagt war den Rückzug anzutreten. Kellek rettete einigen von uns mit einem Dimensionstor zum Außenbereich der Arena das Leben. Während Shanath mit seinem Greif die anderen in Sicherheit brachte. Was aus Vanamir wurde konnten wir nicht mehr sehen. Wir hatten nur noch einen Gedanken, soviele Stadtbewohner wie möglich zu retten und diesen Ort des Todes zu verlassen.
Titel: Mashita berichtet
Beitrag von: Diebfaenger am 16. September 2007, 20:39:04
Alles rennet, rettet, flüchtet.....

Es gab kein Halten mehr. Wir wussten, dass wir sofort verschwinden müssten und dabei noch möglich viele Bürger retten sollten. Nur der Weg war noch unklar: in den Wald oder auf dem Fluss? Nach kurzer, aber intensiver Diskussion entschlossen wir uns für den Fluss.

Flambart und Juramil flogen zu Flambart's Verwandtschaft, um diese zu warnen, während wir uns direkt zum Hafen begaben, um ein - das schnellste - Schiff zu finden. Am Hafen mussten wir uns gegen eine Menge von Untoten durchsetzen, aber diesmal lief alles glatt - nicht auszudenken, was passiert wäre, wenn die Götter des Glücks heute einen anderen Würfel gewählt hätten. Flambart und Jumaril kamen bald nach und nach und nach konnten wir uns zum nächsten Schiff durchkämpfen.

Und: oh Zufall - es war Balabar Smenk's Schiff, der zusammen mit den Rabauken um den Albino Kullen (oder zumindest dem, was von denen übrig blieb), Untote vom Schiff fernhielt, um weitere Flüchtlinge aufzunehmen.

Dann ging es los auf eine lange Schiffsreise den Fluss hoch - wobei wir sowohl mit Balabar als auch mit Kullens Leuten nicht unbedingt beste Freunde wurden.... es war doch wohl zuviel Porzellan zerschlagen worden.....

Irgendwann kamen wir auch zu Hause an, doch was mussten wir sehen: Zerstörung. Schneisen der Verwüstung zogen sich durch unser Dorf, mehrere Häuser waren ausgebrannt. Auf den ersten Blick sah es nach Drachen-Angriffen aus. Uns beschlich ein ungutes Gefühl: waren unsere Freunde, unsere Verwandten noch am Leben? Und das allerwichtigste:

Hatte meine Mutter Apfelkuchen gebacken?????
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:01:01
Es geht doch noch weiter. Ich habe die SH einfach vergessen. :oops:
Hier also die Fortsetzung:

Die Rückkehr

Als die Abenteurer das Schiff von Balabar Smenk erreicht hatten, kappte die Schiffsbesatzung die Taue und stieß das kleine Handelsschiff vom Kai ab. Eine wütende Horde Wights blieb am Ufer zurück und zum ersten Male nach den erschreckenden Ereignissen während des Kampfes in der Arena, hatte die Gruppe Zeit sich ein Bild von Sobeteta zu machen.
Die ganze Stadt wurde von einer riesigen dunklen Wolke überschattet, welche einen Totenschädel darstellte durch dessen Auge ein Wurm zu kriechen schien. Das Bild war derartig schrecklich, dass den Abenteurern nichts Gutes schwante für die bedauerlichen Bewohner der Stadt, die es nicht auf ein Schiff geschafft hatten.
Von ihrem Aussichtspunkt auf dem Deck des Schiffes konnten sie sehen, dass durch alle Straßen der Stadt die Bewohner durch Wights verfolgt wurden und die se Zahl immer größer wurde, da eingeholte Personen sich schon wenig später als Wights vom Boden erhoben und sich an der Jagd auf alles Lebende beteiligten. Nur wenig Widerstand gab es in der Stadt. Vor der Basilika des Schwertes hatten sich die Ritter des Hoch-Tapferen Vanamir versammelt und verteidigten das Heiligtum gegen die Untoten. Die Tempelglocken läuteten und wiesen den Weg zu diesem Nest des Widerstandes gegen die Horden von lebenden Leichen.
Auch um die Wahrhaftige Kathedrale herum hatte sich ein Bereich gebildet, der den Untoten widerstand entgegenstellte und hierbei zumindest Erfolg hatte. Andere Tempel in der Stadt bildeten ähnliche Nester, aber noch während das Schiff in den Fluss einbog konnte man erkennen, dass diese Zellen des Lichtes in der Dunkelheit verschwanden.
Nur von der Burg Sobeteta wurde sonst noch erheblicher Widerstand geleistet. Magische Balisten auf den Türmen der Burg schossen Brand- und Blitz-Bolzen in die Stadt hinunter und töteten so viele der Untoten. Doch niemand an Bord konnte sicher sein, dass diese Gegenwehr von Erfolg gekrönt sein würde. Hatte Vanamir aus der Arena entkommen können? Was war aus den vielen Freunden geworden, die die Abenteurer durch ihre beherzten Auftritte in der Arena gewonnen hatten? Traurig verlief die weitere Rückreise und auch in Diamantsee erwartete die Freunde eine unangenehme Überraschung.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:01:30
Die Reise auf dem Ridera war wenig erfreulich. Zu sehr waren die Gedanken bei den in Sobeteta um ihr Überleben kämpfenden, als dass die Reise genossen werden konnte. Khellek zog sich von der Gruppe so weit wie möglich zurück. Zu groß waren die Unterschiede in den An-sichten, als das mehr aus diesem Zweckbündnis hätte werden können.
So verlief die drei Tage dauernde Reise in einem Stadium der Niedergeschlagenheit und so waren alle froh als das Schiff in den Seitenarm des Ridera einlief, um auf den Diamantsee hinaus zu segeln und so die letzte Etappe der Reise aufzunehmen.
Doch schon bald erkennen die Reisenden, dass etwas nicht stimmen kann in Diamantsee. Eine Schneise der Verwüstung zieht sich beginnend vom Hause des Magiers Allustan bis auf den Marktplatz. Es sieht fast so aus als wäre etwas Großes durch die viel zu enge Straße zwischen dem Haus des Magiers und dem Marktplatz gelaufen und hätte die Häuser auf dem weg dorthin zerstört oder zumindest in arge Mitleidenschaft gezogen. Auch der Tempel der Wahrheitssucher und das Haus des Gnoms Tidwoad scheinen beschädigt.
Als das Schiff näher an die Anlegestellen kommt, sehen die Abenteurer eine größere Gruppe Bewohner des Ortes, die sich am Ufer sammelt. Flambart kann seinen Onkel Tidwoad erkennen, der auf einen anderen Gnom einredet, den Flambart nur zu gut kennt.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:02:14
Willkommen daheim?!

Je näher wir dem Ufer kamen, desto nervöser wurde Flambart. Er ließ sich von Grrlm nochmals gründlich den Staub aus der Kleidung klopfen, bat Mashita erneut den korrekten Faltenwurf seines Wamses am Rücken zu überprüfen, fuhr sich mit den Fingern immer wieder durchs Haar, aber all das reichte nicht aus, um seine Nemesis gnädiger zu stimmen, die am Ufer stand.
Wie sich herausstellte, verbarg sich unter den unglaublichen Schichten von Stoff und Metall neben Tidowad sein „größerer“ Bruder.
Wir alle verfolgten höchst amüsiert, wie unserer tapferer Mitstreiter innerhalb von Sekunden zusammengefaltet wurde.

Aber das war auch das einzige, worüber man schmunzeln konnte. Die übrigen Neuigkeiten waren ziemlich beunruhigend.
Flambarts Freund Allustan, der sich in den vergangenen Wochen mit Forschungen rund um ´s „Flüsternde Grab“ beschäftigt hatte, war vor ca. 10 Tagen das letzte Mal gesehen worden. Seitdem war er wie vom Erdboden verschluckt.

Dafür war gestern ein schwarzer Drache begleitet von schwarzen Kobolden in dem Ort aufgetaucht. Die Bestie hatte – erfolglos - Allustan in seinem Haus gesucht, es dabei dem Erdboden gleichgemacht und war dann wutentbrannt weiter durch die Siedlung gezogen, um herauszufinden, wer etwas über ihn weiß.
Den ersten oder sollte man sagen einzigen Tapferen, der sich widersetzte, verspeiste er mit einem Bissen, danach beeilten sich die übrigen die gewünschte Auskunft zu geben.

Grollend zog der Drache darauf hin ab, um vermutlich das Hügelgrab zu belagern.

In unserem Quartier angekommen, bewirtete uns Mashitas Mutter mit ausgezeichneten Fleischpastetchen und Apfelkuchen (ihre Spezialität).
So gestärkt entwickelten wir im Handumdrehen einen Schlachtplan:
“Ran, rauf und rüber.“
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:03:48
Kaum da, schon wieder unterwegs

Am nächsten Tag machten wir uns also daran, altbekannte Pfade entlang zu wandern. Shanath und Mashita hatten das Spurenlesen übernommen. Mashita war es dann auch, die das Biest – wie vermutet – auf dem Dach des Grabes zuerst entdeckte und sich ungesehen wieder davon schleichen konnte, um einen ersten Lagebericht zu geben.

Wir beschlossen, von möglichst vielen unterschiedlichen Seiten anzugreifen, quasi zu Wasser, zu Lande und aus der Luft. Nach einem heftigen Kampf gelang es uns, das Untier zu erlegen und in die ersten Kammern einzudringen. Hier stießen wir auf die Kobolde, die aber kaum Widerstand leisteten und sich nach dem Tod eines ihrer Kameraden ergaben.
Sie hatten Allustans Spuren auf Drängen des Drachenweibchens bis hier her verfolgt, ihn selber aber nicht angetroffen.

Allustan hatte sich in der Tat mit Ausgrabungen beschäftigt. Aus einem der verschütteten Seitengänge hatte er den meisten Schutt herausgeschafft und dahinter ein merkwürdiges Objekt freigelegt.
Seine Fußspuren führten darauf zu, aber nicht wieder hinaus ….
ein Portal?
Die Gruppe war unsicher, was nun zunächst zu tun war. Zwar wollten alle Allustan folgen, weil sie das unbestimmte Gefühl hatten, dass der Magier in Schwierigkeiten stecken würde, aber zum anderen hielten sie sich für zu geschwächt, um gegen die Dinge vorzugehen, die hinter diesem seltsamen Portal auf sie warten würden. Außerdem sollten die Kobolde des schwarzen Drachen noch den Verantwortlichen in Diamant See übergeben werden.
Hazel, Thunder und Shanath blieben beim Grabmal, weil Thunder befürchtete, dass plötzlich von überall Horden von Grabräubern auftauchen könnten, die nun plündernd durch die Hügel von Diamant See liefen, Das dies seit Tausenden von Jahren hier nicht passiert war, ließ der Halb-Hobgoblin nicht gelten.
Also begab sich der Rest der Gruppe zurück zum Ort und übergab die Kobolde an Scherriff Cubbin, da sie der Meinung waren, dass nicht die Truppen des kalamarischen Kaiserreiches über die Angreifer auf den Ort richten sollten.
Während nun der eine Teil der Gruppe Einkäufe machte, um die Ausrüstung zu vervollständigen oder bei den Eltern, um ausreichend Proviant für eine an sich unbestimmt lang dauernde Reise bat, gingen Daidao und Flambart zum Hause von Allustan, weil sie hofften dort Informationen über die Ziele des Magiers finden zu können. Aber sie kamen gar nicht in das Haus.
Lanod Neff, Bürgermeister und Bruder von Allustan ließ durch zwei Büttel das Haus bewachen und vor Plünderern schützen. So verließen die beiden Gnome zunächst diesen Ort und während Daidao seinen Bruder deutliche Hinweise gab, was er jetzt alles nicht tun sollte und sich dann zum Hause der Gruppe, dem alten Observatorium begab, tat Flambart genau das, was er nicht tun sollte und stieg in das Haus von Allustan ein.
Leider fand er nicht einen Hinweis über die Untersuchungen, die Allustan im Grabmal durch-führte entdeckte allerdings ein hochbrisantes Geschichtsbuch über das Kaiserreich Kalamar.
Flambart entschloss sich das Buch mitzunehmen und wurde von seinem Bruder am nächsten Tage darüber aufgeklärt, dass es wohl an Hochverrat grenzen könnte, was in dem Buch stünde.
Also wurde das Buch im alten Observatorium versteckt und die Gruppe begab sich wieder zum Flüsternden Grab, um der Spur von Allustan zu folgen. Sie erfuhren, dass die drei Grabwächter eine ruhige Nacht erlebt hatten und betraten das Grab.
Nach einer weiteren kurzen Untersuchung des „Tores“ entschloss sich die Gruppe das seltsa-me schwarze Siegel zu durchschreiten und fand sich schließlich in einem seltsamen Flur wieder……
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:04:26
Icosiols Grabmal

Die Gruppe kam in einen Gang der ein wenig wirkte als würde die Gruppe durch Wolken wandern. Ein Heulen lag in der Luft, welches eine Verständigung fast unmöglich machte. Dies beruhte auf seltsamen Röhren durch die der Wind pfiff.
Die Gruppe wurde hier von seltsamen Nebelwesen attackiert, aber außer Hazel, die einige Treffer einsteckte, kam niemand ernsthaft zu Schaden. Shanath konnte die Spuren von Allustan erkennen und die Gruppe folgte diesen in den nächsten Raum.
Neben drei Türen und zwei seltsamen Säulen aus Glas- und Metallsplittern war der seltsamste Einrichtungsgegenstand eine Art Nebel, der aus in Hüfthöhe platzierten Löchern an der Wand strömte und den unteren Teil der Wände bedeckte. Die Gruppe löste beide Fallen in dem Raum aus. Die eine schleuderte Mashita auf eine dieser sehr scharfkantigen Säulen die andere ließ ein Gift in den Raum strömen. Nach weiterer Heilung folgte die Gruppe weiter der Spur des Magiers und kam in einen Gang mit einer seltsamen Statue. Hier wurde eine mächtige magische Falle von der Gruppe ausgelöst, die Cleopatra, die treue Begleiterin von Shannath tötete. Nur der gesetzestreue Paladin Daidao war von der Falle nicht betroffen, die sich wohl gegen nicht-rechtschaffene Wesen richtete. Da nur Daidao eine Ausgeburt an Rechtschaffenheit war, blieb er von den Auswirkungen: Taubheit, Blindheit und sogar im Falle der Schlange von Shanath Tod verschont. Glücklicherweise ließen alle Effekte nach wenigen Minuten nach. Nur die bedauerliche Schlange verlor ihr Leben.
Die Gruppe folgte weiter den Spuren des Magiers und kam durch einen seltsamen Raum mit einem schwarzen Boden und seltsamen Leuchtern auf denen Kampfszenen zwischen Windkriegern und Wesen des Chaos dargestellt waren. Der Raum hatte eine Galerie, die auch Allustan benutzt hatte, daher folgte auch die Gruppe diesem Weg.
Nach einer Tür kam man auf einen langen immer abwärts führenden Gang. Hier verlor sich die Spur des Magiers und die Abenteurer erreichten einen seltsamen Raum.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:05:14
Fliegenfänger

Scheinbar schwerelos schienen graue Vorhänge im Raum zu hängen und zu stehen, fast wie Spinnennetze, aber nicht ganz real. Flambart vermutete schließlich, nachdem nichts magisch war, daß diese "Vorhänge" tatsächlich zu einer Spinne gehören müssten, die aber auf einer anderen "Ebene" lauere. Er beschwor also einen Feuerkäfer und prompt tauchte sie auch schon auf, gleich über dem Eingang zu diesem Raum - gut, daß ihn noch keiner der Gruppe betreten hatte!
Die Spinne war etwas ungehalten über den Feuerkäfer, aber willens zu verhandeln: Der "Herzog des Blutflusses" (nicht weit von hier) hatte eine Scheibe der Windlords gestohlen und mitgenommen, ohne daß "Fliegenfänger", die Spinne, etwas dagegen machen konnte. Sie bewache aber diesen Komlpex hier (sie wollte partout nicht zugeben, daß sie hier zwischen den Ebenen gefangen war). Ja und nach dem Herzog sei hier noch ein haariger, rotbekleideter Typ durchgekommen, der gesagt habe, er verfolge den Herzog und sie ihn deshalb passieren ließ - das mußte Allustan gewesen sein! Ganz schön schlau von ihm! Aber wir waren das auch: Natürlich verfolgten wir auch den Herzog und gehörten zum dem haarigen Typ dazu.

So konnten wir schließlich ein Passieren-Lassen aushandeln und gelangten gegenüber - eine Treppe hinunter - in das Innerste von Icosiols Grabmal. Ein wunderschön bebilderter Raum, und eine wunderschöne Statue mit Edelsteinaugen und blau schimmerndem Schwert, aber all den Versuchungen konnte die Gruppe wiederstehen und konzentrierte sich nur auf einen fallenfreien Weg zu einem rechts liegenden Ausgang mit einer Tür, die aber späteren Datums als das Grabmal sein mußte. Nur unser rechtschaffener Paladin kniete kurz nieder und hielt inne - eine Ehrerweisung an Icosiol.

Dann öffnete Thunder die Tür, und alle sahen etwas, das sie nicht erwartet hatten.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:05:43
Allustan

Aus dem Boden eines natürlichen, grob runden Raumes, ragte ein großer metallischer Dorn und ihm gegenüber einer von der Decke. Dazwischen knisterte es vor elektrischer Energie, die eine durchsichtige Kraftfeldkugel umströmte, in der sich Allustan befand! Dem Tode nahe, aber noch lebendig.

Wie konnte man ihn aus dieser mißlichen Lage herausbekommen? Flambart versuchte es mit Dispel Magic.

Kein Erfolg.

Mashita eilte flink hinein, und wurde sogleich von einem Blitz nach dem anderen beschossen, konnte aber reaktionsschnell ausweichen (oder war es ihre "kugelige" Form, die die Blitze auch einfach umströmten? Wir werden es niemals herausfinden). In weniger als einer Minute versuchte sie einen Mechanismus an den Dornen zu finden, um das Kraftfeld und die Blitze unschädlich zu machen - ja sogar den oberen Dorn etwas freizulegen.

Wieder kein Erfolg.

Nach kurzer Beratung, beschloß die Gruppe zum letzten Mittel zu greifen: Mit Schutzzaubern aufgemotzt stürmte sie den Raum, um die Dornen kurz und klein zu schlagen. Immerhin - die Blitze konnten immer nur einen von uns zur selben Zeit beschiessen. Thunder war schließlich der einzige, der mit seinen mächtigen Hieben einen der fast unzerbrechlichen Dornen zerstören konnte. Und endlich war der Bann gebrochen, Allsutan fiel sanft in unsere Hände.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:06:13
Der Blutfluß

Während sich Flambart und Daidao um Allustan kümmerten, waren Thunder und Mashita (auf Thunders Drängen "los Dicke, laß uns weiter erkunden") schon zum gegenüberliegenden Ausgang unterwegs und um die Ecke verschwunden.

Plötzlich schloß sich die Tür von selbst, während man noch ein Tosen und Rauschen dahinter hören konnte.

Was war denn nun wieder passiert? Das klang nicht gut.

Flambart, Hazel, Shanath und Daidao berieten sich. Es mußte etwas getan werden - Gefahr hin Gefahr her!

Mit vereinten Kräften konnte die Tür nach einiger Zeit eingeschlagen werden - doch kein Wasser dahinter!
Vorsichtig bewegten sie sich vorwärts - und schon schnappte die Falle zu! In einem Abzweig nach schräg oben, und links ums Eck, einen Gang hinunter, öffneten sich zwei Türen und eine riesige, rostrote Wasserwalze bahnte sich ihren Weg zu uns! Nur durch einen beherzten Sprung zurück in den Dornen-Raum konnten wir uns retten!

Was jetzt? Wohin führte das Wasser? Doch wie von selbst hörte es nach einigen Momenten wieder auf; die obere Tür schloß sich wieder. Oder wurde sie geschlossen? Vielleicht...

Schnell rannten alle den unteren Gang entlang, an der Falle vorbei, bis sich an seinem Ende ein Abgrund auftat: Von links oben floß er also wasserfallartig herab, der "Blutfluß", dessen Wasser von Algen und metallischen Verunreinigungen blutrot gefärbt war. Anschließend verschwand er in einem gut dreißig Fuß großen, enger werdenden Schlund in die Tiefe. Gegenüber waren einige Stufen in der Wand zu sehen, die aber nirgendswo hin führten. Und...von links kamen Rufe: Mashita und Thunder waren noch am Leben! Sie warteten in der Nähe einer Brücke, an der Wesen lebten, die offensichtlich "aus dem Stein kamen".

Doch von hier aus gab es zunächst kein sicheres Weiterkommen. Aber Flambart erinnerte sich an einen zweiten Ausgang im Spinnenraum, der in etwa dort, wo sie ihre beiden Gefährten vermuteten, herauskommen könnte. Also wieder zurück zu "Fliegenfänger" - und sie ließ uns tatsächlich ein zweites Mal passieren - Hauptsache, wir jagten weiter den "Herzog". Allustan verabschiedeten wir hier - er wollte so schnell wie möglich nach Hause zurück.

Der zweite Ausgang aus dem Spinnenraum führte tatsächlich zu unseren beiden vermißten Gefährten, die schon an einer sehr schmalen, brüchig aussehenden Steinbrücke über den Blutfluß auf uns warteten. Am anderen Ufer sah man eine Art Wachhäuschen am Fels und eine zweiflügelige Tür. Aha, dahinter mußte wohl der Herzog vom Blutfluß residieren.

Thunder war auch gleich wieder der erste, der glücklich und ohne auszurutschen hinüberstürmte, Verhandlungen mit vielleicht gleich auftauchenden Wesen völlig ausgeschlossen. Und just in diesem Augenblick griffen sie an. Sehr zäh und schwer zu verletzen, und Thunder, am gegenüberliegenden Ufer allein, steckte Treffer um Treffer ein. Schließlich mußte er sich entscheiden: Ins Wasser springen und hoffen, daß seine Schwimmkünste ausreichen würden, nicht im Schlund zu landen oder weiterkämpfen bis zum Tod. Flambart hatte die Situation aber schon erkannt und analysiert und rief Thunder zu, tapfer weiterzukämpfen, die bereits angeschlagenen Gegner könnten in einer letzten gemeinsamen Anstrengung besiegt werden. So war es dann auch. Von Pfeilen, magischen Geschossen und Thunders letztem mächtigen Hieb getroffen konnten sie getötet werden, bevor er sein Barbarenleben aushauchen mußte. Das letzte Wesen flüchtete schließlich und die Schlacht war geschlagen. Jetzt war ersteinmal eine verdiente Ruhepause angesagt, in der sich alle ganz viel zu erzählen hatten.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:06:51
Schwimmen impossible

Nach der Rast untersuchten Mashita und Flambart den Eingang zu der Festung im Fels sehr gründlich, und entdeckten, dass die Tür mit einer Glyphe belegt zu sein schien. Ohne den passenden Schlüssel war hier also nichts zu machen.

Etwas enttäuscht wandten wir uns erneut an den „Fliegenfänger“, um ihn nochmals nach dem „Marquis vom Fluss“ auszufragen. Er beharrte darauf, dass er „von unten“ gekommen wäre, also dort leben müsste. Zu der Festung im Fels konnte er nichts sagen – vermutlich kannte er sie gar nicht, da er ja anscheinend hier an den Raum gefesselt war.

Nach kurzer Überlegung, wie wir wohl den weiteren Verlauf des Flusses auskundschaften könnten, entschieden wir uns für eine Kombination von „Fliegen“, „Air walking“ (die noch sportlichere Variante des bekannten Nordic Walking) und „Wasser atmen“, um durch die Strudel zu tauchen.

Dörte genoss es sichtlich, schnell durch die Luft und durchs Wasser zu sausen und nahm jede Turbulenz mit. Zur nächsten Dult in Diamond Lake sollte ich sie unbedingt mitnehmen, besonders wenn dort eine Wasserrutsche dabei ist.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:18:57
Streng geheim – die Gruft von Icosiol

An einer Stelle, wo der unterirdische Fluss sich in mehrere verzweigte Höhlen öffnete, überraschten uns 5 Windlord-Geister, die sich aber nach kurzem Gefecht zurückzogen. Wie wir bald darauf herausfanden, bewachten sie den geheimen Zugang zu einer Grabkammer. Uns fiel nämlich auf, dass von einem Seitenarm des Höhlensystems eine sorgfältig ausgeführte Treppe wegführte.

Thunder und Razhan nahmen sich die 5 Gespenster zur Brust und erlaubten ihnen einen schnellen Übergang ins Nirwana (oder dahin, wo sich Gespenster gerne aufhalten).
Mashita war es dann ein leichtes, die Geheimtür zu öffnen und schon standen wir vor einem riesigen Portal aus Metall, das über und über mit Bildern und Schriftzeichen bedeckt war. Flambart konnte an einer Stelle entziffern, dass das Öffnen der Grabkammer strengstens untersagt sei!
Als ob das jetzt noch etwas nutzen würde.
Aber auch diese Tür war nicht ohne den passenden Schlüssel zu öffnen.
Vielleicht würde uns die Scheibe, die Fliegenfänger vom „Marquis“ gestohlen wurde, hier weiterhelfen?
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:19:29
Abwärts

Wir beschlossen, den Flusslauf weiter zu erkunden, und hofften, bald auf eine Spur vom „Marquis“ zu stoßen. Nachdem wir den Fluss in einigen Kapriolen gefolgt waren, stießen wir in einer riesigen Höhle, die durch den Blutfluss praktisch in zwei Hälften geteilt wurde, nach wenigen Schritten auf den Gesuchten.
Er war – ganz Edelmann – sehr elegant gekleidet und trug - etwas exzentrisch - eine Laterne bei sich, die ziemlich kränklich wirkendes gelb-grünes Licht verbreitete. Er war nicht allein, sondern in Begleitung von zwei Leibwächtern unterwegs. Es entspann sich zunächst ein höfliches Gespräch, in dem wir von ihm erfuhren, dass er von einem unterirdischen, sogenannten „Weißen Königreich“ bis hierher gereist war und dass er einen Ausgang an die Oberfläche suchte. Der Diebstahl der Scheibe war nur ein Versuch mit dieser Art Schlüssel schneller ans Tageslicht zu kommen.
Besonders interessant wurde es, als er auf den Grund seiner Reise zu sprechen kam. Er wollte seinem König beweisen, dass eine uralte Prophezeiung, die das Zeitalter der Würmer ankündigt, wahr geworden sei. Denn die besagt, dass dieses Zeitalter anbricht, sobald das „Anlitz des Todes“ über der Erde sichtbar geworden sei.
Er und seine Begleiter reagierten seltsam erregt, auf unsere lakonische Auskunft, dass wir – leider – Augenzeugen dieses Moments geworden wären. Die freundliche Maske war verschwunden und die Waffen wurden blank gezogen.

Darauf hatte Daidaou nur gewartet. Er hatte von Anfang an erkannt, dass die drei durch und durch böse waren. Ein kurzer Kampf entbrannte, der mit dem Tod unserer Gegner endete. Kaum hatten wir die Laterne geschlossen, so erschienen die drei in ihrer wahren Ghulgestalt. Kein Wunder, dass die gerne an der „Letzten Schlacht“ teilnehmen wollten.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:19:55
Zeit zum Verschnaufen an dem sandigen Ufer des Blutflusses blieb uns kaum.
Denn als Flambart zum Identifizieren der gestohlenen Schlüsselscheibe diese in die Hand nahm, erschienen 4 Windelementare, griffen ihn an und verletzten ihn schwer.
Wir konnten zwar eines der Elementare in seine gleichnamigen Teilchen auflösen, aber an die anderen kamen wir nicht mehr heran. Flambart hatte sich zur Flucht entschlossen und damit verschwanden auch die übrigen Angreifer.

Die Scheibe war dabei in den Sand gefallen. Daidaou bückte sich danach – und wieder ging der Spuk von vorne los. Einzige Änderung: die Windelementare hatten sich unsichtbar gemacht. Aber dank der Laterne des Ghuls konnten wir die Angreifer wieder sichtbar machen. Danach gelang es uns nach einiger Zeit, die tobenden Elemente zu beruhigen, doch für Daidaou kam unsere Hilfe nicht schnell genug – er starb vor unseren Augen.

Flambart, der sich wieder zurückgebeamt hatte, war erschüttert, hatte aber gleich einen Plan, wie er seinen Bruder wiederauferstehen lassen könnte.
Das würde sehr interessant werden, bei einer Reinkarnation dabei zu sein.
Welchen Körper der Gnom wohl vorfinden würde?
Titel: Aus den Memoiren des Flambart Honigtau:
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:20:46
Icosiols Grabmal Einleitung:

Als ich den zerschmetterten Körper meines Bruders sah, war ich erschüttert und am Boden zerstört. Hatten sich die Götter gegen uns verschworen? Wie konnten sie so eine Ungerechtigkeit zulassen. Fieberhaft grübelte ich an einem Ausweg. Es gab einen Zauber, den ich noch nie probiert hatte und der die Seele eines Verstorbenen in einen neuen Körper zurückführen kann. Das Resultat dieser Rückführung ist jedoch vollständig dem unergründlichen Willen der Götter unterworfen.

Am folgenden Tag machte ich mich ans Werk und begann die komplizierte Zeremonie. Ich wob die entsprechenden Zauber und musste bald feststellen, daß sich ein neuer Körper zu Formen begann. Die Seele meines Bruders wanderte hinein. Doch zu meinem Erstaunen und Schrecken, wurde kein Gnomenkörper erzeugt, sondern die abscheulich dämonische Gestalt eines Dunkelelfen. Welche Prüfung hatten sich die Götter nun für mich und meinen Bruder ausgedacht?

Doch es war wirklich geschehen. Die Seele meines Bruders saß im Körper einer der hinterhältigsten Wesen Tellenes. Er war selbst zutiefst verstört über sein neues Aussehen und schaute mich vorwurfsvoll an. Aber es half nichts. Die Götter hatten entschieden und wir hatten noch eine Aufgabe zu erledigen. Das Grabmal von Icosiol wartete darauf seine Geheimnisse an uns preiszugeben.
Titel: Aus den Memoiren des Flambart Honigtau:
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:21:46
Icosiols Grabmal:

Eines hatte uns der Tod meines Bruders gelehrt. Wir wussten jetzt wie das Siegel der Ordnung zu handhaben war. Mit den Worten "Pesch, Aqua, Icosiol" konnten wir den Schutzzauber neutralisieren und das Siegel in die Hand nehmen. Wir machten uns mit neuem Mut auf den Weg zu Icosiols Grabkammer.

Dort angekommen bereiteten wir uns mit einigen Schutzzaubern vor und setzten das Siegel in die dafür vorgesehene Öffnung. Die gewaltigen 40' hohen Tore schwangen auf und gaben den Blick frei auf einen der bizarrsten Räume unserer bisherigen Abenteuer. Es schien als ob wir in einen Teil des Himmels schauen würden. Der Boden bestand aus Wolken und in dem Raum schwebten auf verschiedenen Ebenen Plattformen. Eine gewaltige Säule tauchte aus dem Wolkenmeer auf und verlor sich in der Höhe des Raumes. Eine weitere Säule schien aus groben Steinen zusammengesetzt. Auf der gegenüberliegenden Seite befand sich ein weiteres Paar der gewaltigen Türen.

Razhan war der mutigste und flog in den Raum. Doch kaum hatte er die Schwelle überschritten, tauchten auch schon zwei riesige Luftelementare auf und attackierten uns. In dem folgenden Kampf mussten wir schon einiges an Können aufbieten um zu überleben. Vor allem Razhan war dem Tode nah. Er hatte sich während des Kampfes zu sehr einer Seitenwand genähert und wurde gleich von einem Blitz getroffen. Doch irgendwie schafften wir, es die Elementare zu besiegen.

Doch die weitere Untersuchung des Raumes erwies sich als schwierig. Die große Tür auf der anderen Seite war nur eine Attrappe. Doch Thunder hatte mehr Glück ihm gelang es durch den Einsatz des Siegels eine Plattform in Bewegung zu versetzten. Auf einer Art Aufzug wurde er in die Höhe getragen und verschwand aus unseren Augen. Wir machten uns schon Sorgen als er einige Minuten später zurückkam. Er berichtete uns, dass die tatsächliche Grabkammer am Ende dieses Aufzuges sei. Wir quetschten und darauf und fuhren nach oben. Kaum dort angekommen wurden wir von einem weitren Wächter attackiert. Ein vieläugiger Dämon saß in einer Nische und beschoss uns mit Strahlen. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich nichts gegen deb Strahl unternehmen konnte. Mich ergriff ein Panikgefühl und ich konnte dem Drang mich zurückzuziehen nicht mehr widerstehen.

Doch mit viel Glück und Razhans Netz gelang es den Anderen den Dämon zu töten. Wir konnten einen weiteren Mechanismus entdecken und das eigentliche Grab öffnen. In diesem Augenblick durchlief mich und Hazel die Gewissheit, dass unsere Gegenstände aus dem ersten Abenteuer aktiviert worden waren. Ich besaß nun einen "Talisman of the Sphere". Nur die Götter wissen was ich damit tun soll. Des weiteren fanden wir dort noch Schwerter und andere magische Gegenstände, sowie den Bruchteil des berühmten Icosiol Stabes, den er bei der entscheidenden Schlacht gegen die Dämonen benutzt hatte und der im Anschluss an dieses Gefecht in sieben Teile zersplittert war.

Reich beladen verließen wir die Kammer und machten uns auf den Rückweg.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:22:24
Wieder zurück in Diamond Lake suchten wir zunächst unsere Heimstatt auf und wollten uns alsbald mit Allustan treffen - es gab einiges zu besprechen. Doch der war schon nicht mehr da - ihm waren bei zwei Einbrüchen Gegenstände und WICHTIGE Bücher gestohlen worden (von wem wohl...), weshalb er Flambart eine Nachricht hinterlassen hatte, daß er nach Togeseta kommen solle.

Also machten wir uns am nächsten Tag (oder war es doch der übernächste?) auf und heuerten ein Schiff an (das von dem Ranger, der die widerlichen Kreaturen für Loris Raknian besorgt hatte; wie hieß der doch gleich wieder? ...das kommt davon, wenn man sein Reisetagebuch erst zwei Wochen später auf den neuesten Stand bringt [persönliche Anm. Shanath]).

Damit kamen wir die Südküste Kalamars entlang bis nach Bet-Kalamar. Was für eine Stadt! Wir wollten uns aber gar nicht lange aufhalten - schließlich hatten wir einen Gnom, eine Halblingin und einen verwandelten Gnom dabei. Und DAS kann für unangenehme Fragen sorgen! Ein elfischer Treidelkahn konnte uns aber mitnehmen - flußaufwärts weiter nach Togeseta. Flambart und Daidao flogen schon mal voraus.

Der Kahn war aber so langsam, daß wir zu Fuß fast schneller gewesen wären. Also an der nächsten Ansiedlung ein paar Pferde gekauft und nach Togeseta geritten - der Weg führte ja immer am Fluß entlang...

Ein Wort noch zu Sobeteta: Wir fuhren dort mit gehörigem Sicherheitsabstand und magisch bis an die Zähne aufgeboostet vorbei - aber siehe: Die Wolke war verschwunden und man sah einige kalamarische Soldaten in den fast menschenleeren Straßen patroullieren! Offensichtlich hatten die "guten" Tempel unter Vanamirs Leitung durchgehalten und Nachricht zum Kaiser schicken können, der dann Soldaten entsendet haben mußte. Wir konnten also aufatmen!

Ein paar Tage später wurden wir nicht nur von Flambart und Daidao erwartet, die schon in einer Herberge Quartier bezogen hatten. Nein, in dieser etwa so großen Ansiedlung wie Diamond Lake es war - nur im krassen Gegensatz dazu herausgeputzt, sauber und wohlhabend aussehend - empfing uns am nächsten Tag Manzorian - ein berühmter (Erz?)Magier, der etwas außerhalb in einer schmucken Burg residierte.

Allustan war nicht da, aber Manzorian hörte sich unsere Geschichte an. Und bot uns einen Händel an: Das 7. und oberste Stück von Icosiols Stab im Gegenzug für einen mächtigen magischen Gegenstand für JEDEN von uns und etliche Informationen zu all den Geschehnissen. Wir entschlossen uns einzuschlagen. Jeder bekam tatsächlich etwas, das er sehr gut gebrauchen konnte. Das aber nicht ganz ohne Hintergedanken: Manzorian vermisste einen wichtigen Magier aus seinem "Zirkel", der die ehemalige Tempelstadt von Kyuss tief im Svimozischen Dschungel untersuchen wollte... Kyuss - den Namen kannten wir schon. Nun erfuhren wir dazu noch, daß dieser ein Hoheprister des ...nicht des Corrupters jedenfalls... war und selbst ein Gott werden wollte. Und wenn alle Prohezeihungen in Erfüllung gingen (z.B. Sobetetas Untergang, die vielen Würmer, die Vermehrung der Drachen, und noch weitere), dann würde Kyuss mit Beginn des Zeitalter der Würmer ein Gott werden und wahrscheinlich Dunkelheit und Untotsein über die ganze Welt bringen! Etwa 2000 Jahre war er schon tot (oder untot?). Ja, er war in einer großen Schlacht bezwungen worden.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 05. Mai 2008, 11:22:52
Manzorian würde uns dorthin bringen und absetzen; er zeigte auf eines der vielen unglaublich echt und lebendig wirkenden Bilder in seinem Salon. Man konnte darauf eine riesige Lichtung im Dschungel erkennen, auf der ein seltsamer, pyramidenähnlichen Tempel mit einem steinernen, kaktusartigen (!) Aufbau darauf emporragte; rundherum befanden sich einige Ruinen von ehemaligen Wohnhäusern und anderen Gebäuden.

Und so war es dann auch. Ein paar Memorisationen und Einkäufe später teleportierte uns Manzorian schließlich dorthin und verabschiedete sich. Nun waren wir allein. Allein mit dem untoten Bösen?

Vorsichtig näherten wir uns dem Komplex, der mit einer schwarzen, magischen (auch noch Nekromantie!!) runden Mauer von 30 Fuß Höhe umgeben war. Daidao und Flambart überflogen das Gelände, ohne aber in das Innere der Mauer zu geraten. Auf der Mauer selbst entdeckten sie immer wieder folgenden Satz (in altem Drakonisch): Kyuss auf ewig gebannt. Oder so ähnlich. Aha! Da hatten einige Erzmagier wohl ganze Arbeit geleistet.

Beim weiteren Näherkommen (mein geschultes Wildnisauge würde mal so etwa 30 Fuß Entfernung schätzen) hatten wir alle eine magisch verursachte Vision: Wir erlebten für einige Augenblicke Kyuss mit ausgebreiteten Armen auf der Pyramide vor einem Thron stehend, während Tausende immer wieder und wieder seinen Namen riefen... Es hämmerte in unseren Köpfen: Kyuss! Kyuss! Dann war die Vision wieder vorbei.

Auf was hatten wir uns da bloß eingelassen?

Flambart und Daidao stellten bald fest, daß das Überfliegen der Mauer für UNS gefahrlos war. Allerdings gefiel ihnen der Boden der Anlage überhaupt nicht: Immer wieder tauchten kleine Würmer aus dem Boden auf und verschwanden wieder darin. Zum Glück waren sie relativ langsam...kein Platz zum Sonnen jedenfalls!
Sie flogen uns auf den Rest eines Daches von einem ehemaligen Gebäude innerhalb der Mauer, unweit vom östlichen Eingang in die Pyramide. Nach kurzer Bratschlagung sausten wir die paar Meter über den Boden zur Osttreppe - allen Würmern mit Leichtigkeit ausweichend.

Doch wir hatten nicht mit den ersten Wächtern der Anlage gerechnet: Gerade waren die vorausgehenden Thunder und Razhan auf der obersten Stufe angekommen wurden sie völlig überraschend von verdammt gut getarnten Gegnern angegriffen: Einem Ritter des Kyuss und zwei untoten Riesenkäfern!

Kaum hatten wir uns sortiert, war Thunder um Haaresbreite so gut wie tot und Flambart düste mit ihm ein paar Meter nach hinten zum Heilen. Razhan hatte auch schon ordentlich eingesteckt. Da auf einnmal tönte es von hinten, und Daidao forderte den untoten Ritter zum Duell auf Leben und Tod heraus. Dem war dieser Kodex bekannt, und er nahm das Duell an. Aber er war so hochnäsig, erst noch einmal - übrigens vergebens - nach Razhan zu schlagen. Daidao zögerte nicht lange und baute sich vor ihm auf, holte aus und schlug mit seiner heiligen Waffe zu. Einmal. Nocheinmal. Und nocheinmal. Und noch ein viertes Mal - mitten ins untote Herz! Der Ritter fiel und nie mehr ward etwas von ihm gehört.

Damit wendete sich das Blatt langsam aber sicher zu unseren Gunsten, und die beiden Käfer, die mit ihren Bewußtseinsangriffen unsere tapferen Kämpfer immer wieder reglos ,wie angewurzelt, stehen ließen und nebenbei noch kräftig zubissen, konnten mit vereinten Kräften besiegt werden.

Jetzt wußten wir, warum wir uns bei Manzorian so großzügig bedienen durften: Das hier würde kein Kinderspiel werden!
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 26. Mai 2008, 14:45:35
Die Chroniken des Flambart Honigtau
Im Tempel des Kyuss 2. Teil

Nach dem Kampf am Eingangstor war uns klar, daß dies kein Spaziergang werden würde. Wir versuchten in der Folge mit größerer Vorsicht weiterzukommen. Vom Eingangsraum aus öffneten wir die Tür in den zentralen Tempelraum. Es war eine gewaltige Halle mit vier Treppenaufgängen und zwei Doppeltüren. Doch das auffälligste war ein gewaltiges Loch in der Mitte des Tempels, genau an der Stelle, an der früher einmal der Hauptaltar gestanden haben könnte.

Ich schickte mein magisches Auge auf Erkundungstour die Treppen hinauf. Dort befanden sich die Überreste der Priesterzellen. Dann bewegte ich den Sensor in das gewaltige Loch im Hauptaltarraum. Es ging tief hinunter und was ich sah ließ mich erschaudern. Der Schlund öffnete sich in eine große Hölle, deren Boden mit tausenden Würmern bedeckt war. Bevor das magische Auge erlosch sah ich noch drei weitere Ausgänge aus dieser Höhle.

Wir beschlossen zunächst einmal eine der Doppeltüren aus dem Hauptraum zu öffnen. Den Symbolen nach, die auf dieser Tür zu finden waren, schien dahinter eine Art Bilbliothek zu sein.  Bevor wir den Raum näher untersuchen konnten, wurden wir auch schon durch vier weitere Untote Wächter des Tempels angegriffen.

Wieder war Thunder das Ziel der Attacken und nur mit großer Mühe gelang es mir ihn aus der Gefahrenzone zu bringen. Mein Bruder konnte dann mit Hilfe der anderen die vier Wächter in einem harten Kampf besiegen. Wir beschlossen erst einmal in dem Raum zu rasten und die Schriften zu studieren.

Nachdem wir die Auseinandersetzung gewonnen hatten, wurden wir wieder von einer Vision gepackt. Wir sahen Kyuss in dieser Bibliothek über Pergamenten gebeugt, wie er von einem sechsarmigen Skelett Unterweisung erhielt.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 15. Juni 2008, 16:10:39
Nachdem das Studieren der Schriften in der Bibliothek auf die Schnelle keine neuen Erkennt-nisse brachte, entschlossen wir uns, gegenüber die zweite Doppeltür zu inspizieren. Daidao spürte schon die Auren von drei bösen Kreaturen dahinter. Flambart meinte nun, ein Stone Shape zaubern zu müssen, um ein Loch in die Tür zu bohren und dann sein magisches Auge in den dahinterliegenden Raum zu schicken. Doch so weit kam es nicht mehr. Kaum war das Loch in der Tür, wurde diese von innen aufgestoßen und unsere Gegner eröffneten - gut vor-bereitet - den Kampf. Zu sehen waren zunächst aber nur ein Archon und eine Art Ritter-Priester. Der Archon zauberte gleich eine raumfüllende Klingenmauer und schnitt damit seine Gruppe und den unsichtbaren Flambart von uns ab. Der daraufhin ungewöhnliche Kampf re-sultierte darin, daß unsere Kämpfer wir Tiger im Käfig vor der Mauer auf- und abliefen und auf deren Ende warteten - hindurch wollte keiner, wegen des zu erwartenden Schadens. Von der anderen Seite zauberte der andere Anführer ein paar unangenehme Strahlen und wir - d.h. die Sumpffraktion letztendlich nur - schossen Pfeile und benutzten Stäbe. Nur so konnten wir Schaden anrichten. Flambart gab nach einem vergeblichen Versuch, die Mauer zu dispellen auf, und versuchte die ganze übrige Zeit den Archon mit Telekinese durch die Mauer zu uns zu schubsen, aber auch vergeblich. So ging der Kampf dahin, und als endlich doch der Ar-chon fiel, trat der Anführer aus dem Raum direkt hinter die Mauer und ließ einen Regenbo-genkegel los, dessen Folgen nicht absehbar waren. Wir mußten ausweichen und widerstehen so gut wir konnten, doch Razhan erwischte es am schwersten. Er wurde wahnsinnig und wir mußten ihn überwältigen und fesseln, damit er nicht auch uns angriff.
Der Sumpffraktion war es schließlich vorbehalten, mit einem letzten negativen Strahl aus Ha-zels Stab den Ritter-Priester zu töten. Der Jubel währte aber nur kurz, denn jetzt tauchte die dritte Kreatur auf - ein mächtigerer Archon, der die ganze Zeit hinter der Tür auf den richtigen Moment gewartet hatte. Und dieser hatte Fähigkeiten, die uns das Blut in den Adern gefrieren lassen sollten - buchstäblich!

Er wurde ätherisch, schwebte durch die Klingenmauer hindurch direkt auf die sich verste-ckende Mashita zu - und durch sie hindurch! Danach fiel sie um - kalt und mit aufgerissenen Augen lag sie da, auf dem Boden des Hauptraums des Kyuss-Tempels irgendwo im großen Dschungel.

Der Archon materialisierte wieder und diesen kurzen Moment nutzten wir, um ihn anzugrei-fen. Ein paar Pfeile, Hazels Stab und Thnders Attacke taten ihm weh, aber er fiel nicht. Sogleich wurde er wieder durchsichtig. Shanath ahnte schon, wer der nächste sein würde, als der Archon sich umdrehte und ihn aus seinen erstaunlicherweise völlig gefühllosen Augen anblickte. Wie konnte es sein, daß ein eigentlich "guter" Ritter-Priester und zwei himmlische Archons, möglicherweise schon seit 2000 Jahren eingesperrt, sich so verändert hatten? Waren etwa..Würmer in ihnen? Doch es blieb keine Zeit zu philosophieren. Schon spürte Shanath die kalte, Lebenskraft entziehende Aura des Archon um sich, als dieser durch ihn hindurch-schwebte. Nur mit Mühe konnte Shanath dem Sterben widerstehen. Jetzt zahlte sich die harte Ausbildung der Deji aus. Wie ein Wirbelwind fuhr er herum und jagte dem Archon noch zwei Pfeile in den ätherischen Leib. Derart angeschlagen konnte dem Ansturm eines wütenden Thunder schließlich nicht mehr widerstehen und hauchte sein Leben aus.
 
Einen weiteren Tag später standen wir am Rand des großen Loches im Boden des Haupt-raums des Kyuss-Tempels und fühlten uns gar nicht gut. Aber es blieb uns nichts anderes üb-rig, als der Weg nach unten. Ein paar "Airwalks" und "Flys" später ging es hinab.

Nach ein paar Minuten - wir hatten einige relativ große Löcher und Quergänge passiert - hör-ten wir grabende Geräusche! Was war das denn nun wieder? Flambart wollte gerade zu einem Zauber anheben, da barst dir Wand um uns herum und aus drei Löchern griffen uns blitzartig drei großen Würmer an! Noch bevor wir eingreifen konnten, zischte ein schwarzer Strahl auf Flambart zu. Der Arme konnte nicht mehr rechtzeitig ausweichen und siechte binnen Sekun-den dahin. Dafür mußte der Wurm aber mit seinem Leben bezahlen.

Die anderen beiden Würmer schossen inzwischen Strahlen auf Mashita und Shanath ab. Wäh-rend Shanath überlebte, erwischte es Mashita schon zum zweiten Mal binnen drei Tagen! Nur knapp konnten wir die zwei Bestien erledigen, bevor sie uns noch mehr Ärger bereiten wür-den.

Doch was nun?
Titel: Aus den Memoiren des Flambart Honigtau:
Beitrag von: Diebfaenger am 01. Juli 2008, 09:24:33
Das Grabmal im Dschungel

Wie ist es zu sterben? Das bin ich oft gefragt worden, wenn ich über meine Reisen und Abenteuer berichtet habe. Wie fühlt es sich an? Sieht man das Licht am Ende des Tunnels? Sieht man noch einmal sein ganzes Leben an sich vorbeiziehen?

Eigentlich ist es eher ernüchternd. Es tut sehr weh und dann ist da nichts mehr als Dunkelheit. So jedenfalls war mein Eindruck nachdem mich der verdammte Strahl getroffen hatte. Zeit und Raum spielen keine Rolle mehr und nach einer gefühlten Ewigkeit zog etwas an mir und ich erwachte wieder in meinem Körper. Vanamir vor Augen. Ich war verwirrt.

Wie man mir später berichtete, konnten die anderen auf trickreiche Art mit ihm Kontakt aufnehmen. Hazel hatte ihn fortwährend mit einem Zauber beobachtet, bis Vanamir es merkte und genervt nachfragte (per Zauber) ob vielleicht einer von uns ihm nachspionieren würde. Hazel erzählte ihm alle peinlichen Einzelheiten unserer gescheiterten Mission und Vanamir empfand Mitleid. Er schickte eine Magierin, die ihm noch einen Gefallen schuldig war, um uns abzuholen. Die Gruppe verstaute mich und Mashita (ebenfalls durch einen Strahl getötet) im Gepäck und folgte der Magierin nach Sobeteta. Vanamir erwies sich der Gunst seines Gottes als würdig und holte Mashita und mich zurück.

Kaum hatte ich mich erholt, sollte es auch schon wieder losgehen. ich versuchte uns wieder in den Tempel zu teleportieren. Doch der Versuch scheiterte kläglich an meiner Unfähigkeit die Schriftrolle des Manzorian zu benutzen. Wir saßen in Sobeteta fest und ich musste mir die vorwurfsvollen Blicke von Daidao gefallen lasse.

Was sollten wir nun unternehmen? Der einzig sinnvolle Weg erschien uns darin Daidao mit seiner Frau zu vereinigen. Er bat mich mit ihr Kontakt aufzunehmen und so verabredeten wir uns in Togeseta. Mir war mulmig zumute bei dem Gedanken, wie sie wohl auf Daidaos verändertes Äußeres reagieren würde.

Wir nahmen wieder einmal ein Schiff Richtung Bet Kalamar. Die Stadt wirkte immer noch so bedrohlich und unfreundlich wie beim letzten Mal. Aber Thunder ließ sich nicht davon abhalten ein wenig einzukaufen. Der Rest der Gruppe machte sich in der Zwischenzeit auf den Weg nach Togeseta. Daidao benutzte seinen Greif wieder als Transportmittel und so konnten wir die Strecke in ein paar Tagen zurücklegen.

Diadaos Frau kam fast zeitgleich mit uns an und es schlug die Stunde der Wahrheit. Im Nachhinein muss ich sagen, daß sie das Ganze recht gut verdaute. Aber ich nehme an unser gemeinsame Glaube an den "Lord of Silver Linings" hat ihr dabei geholfen. Wir erzählten ihr unsere Abenteuer und baten sie um Hilfe, uns wieder zum Tempel des Kyuss zurückzubringen. Sie willigte ein sich unserer Gruppe anzuschließen, wahrscheinlich auch um ein Auge auf Daidao zu werfen, der im Gegensatz zu mir schon immer ein Talent hatte sich in Schwierigkeiten zu bringen.

Ein paar Tage später traf nun auch Thunder ein. Er hatte sich tatsächlich einen Tanzbären gekauft. Der Sinn dieser Geldverschwendung hat sich mir bis heute nicht erschlossen. Das Tier erwies sich in den folgenden Abenteuern als absolut nutzlos und sollte auch bald darauf in einem heftigen Kampf das zeitliche segnen.

Aber zunächst einmal waren wir alle froh wieder vereint zu sein und beschlossen mit Hilfe eines doppelten Ebenenwechsels zum Tempel zu reisen. Jeder der dies schon einmal gemacht hat, weiß wie ungenau dieser Zauber ist. Aber wir hatten Glück und landeten nur ein paar Meilen von unserem Zielort. Innerhalb eines Tages hatten wir die Strecke dorthin zurückgelegt und machten uns bereit für den zweiten Abstieg in das Wurmloch.

Diesmal schützten wir uns mit Zaubern gegen die Todesstrahlen und waren deshalb bestens gerüstet als uns wieder die merkwürdigen Todesstrahl Würmer angriffen. Innerhalb weniger Sekunden konnten wir sie ausschalten und unseren Abstieg fortsetzen. Wir gelangten schließlich in eine große Höhle, dessen Boden mit Schwärmen von Würmern übersät war. Wir brannten alles nieder und bahnten uns so einen Weg durch das krabbelnden Chaos. Drei Ausgänge führten aus dem Raum.

Ich beschloss ein magisches Auge durch einen Gang mit recht vielen Würmern zu schicken. Was ich dahinter im nächsten Raum sah ließ mich erschauern. Der Raum bestand aus einem großen See aus Würmern. Bei genauerer Beobachtung konnte man einen riesigen Wurm in diesem See erkennen. Aber unsere Aufmerksamkeit wurde auf zwei Wächter gelenkt, die auf einem gegenüberliegenden Sims standen und den Raum überblickten. Einer von den beiden machte sich auf den Weg tiefer in das Höhlensystem. Er hatte offenbar unser Feuerwerk bemerkt. Mein Auge folgte ihm und zu meinem Schreck musste ich mit ansehen, wie er einen gemütlich eingerichteten Raum betrat und den Bewohner von unserer Ankunft in Kenntnis setzte. Ein sechs-armiges Weberskelett erhob sich aus einem gemütlichen Sessel und bewegte sich in unsere Richtung.
Titel: Aus den Memoiren des Flambart Honigtau:
Beitrag von: Diebfaenger am 09. Juli 2008, 12:11:03
Uns war sofort klar, daß der folgende Kampf die Entscheidung bringen musste. Der Weber war der Lehrmeister des Kyuss gewesen und verfügte höchstwahrscheinlich über enorme Kräfte. Er begab sich in den großen Wurmraum und versuchte per Telepathie mit uns Kontakt aufzunehmen. Zunächst wollte er Shanath überreden uns anzugreifen, dann versuchte er sein Glück bei mir. Doch wir konnten seinem verlockenden Angebot widerstehen.

Daraufhin befahl der Weber seinem riesigen Wurm uns anzugreifen. Das Biest tauchte auf und rammte seinen massigen Leib in den Korridor zu unserer Höhle. Zu unserem Glück brauchte das Untier eine Weile, um sich durchzubohren. Das gab Daidao, Razhan und Thunder genug Zeit Kleinholz aus ihm zu machen.

In der Zwischenzeit hatte der Weber seine Skelett Priester ausgesandt, Verstärkung zu holen. So tauchten nach kurzer Zeit 3 Ritter von der einen Seite und ein Skelettpriester und eine Todesnaga von der anderen Seite auf. Die Ritter und Skelettpriester konnten durch die Luft gehen und so den Wurmsee leicht überwinden. Auch der Weber konnte fliegen und kam uns entgegen nachdem er sich mit einigen Zaubern gesichert hatte. Er schoß eine Salve magische Pfeile auf mich und Daidao ab. Doch wir hatten Glück, da ein Schildzauber uns schützte. Die 3 Ritter wurden von Razhan und Mashita mit Netzen beworfen. Zwei verfingen sich, während der dritte auf Daidao zulief. Mein Bruder und Thunder erlösten ihn mit ein paar gezielten Schlägen von seinem erbärmlichen Dasein. Daidaos Frau kümmerte sich in der Zwischenzeit um die Todesnaga und hielt sie mit einer Gedankenwand auf.

Doch der Weber beschoß uns weiter mit Zaubern. Shanath und Daidao verschwanden kurze Zeit in einer Extradimension. Die beiden übriggebliebenen Todesritter konnten sich trotz einem Hagel von Schlägen unseres Gladiators befreien und machten sich daran den Rest von uns aufzumischen, als Daidao wieder zurückkehrte und uns rettete. Der Kampf tobte mit unverminderte Härte weiter. Doch letztendlich gelang es uns den Weber und seine Schergen niederzuringen.

Erschöpft sanken wir zu Boden und machten uns daran die Wafen und Gegenstände unserer Feinde zu untersuchen.
Titel: Re: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 13. Juli 2008, 15:26:30
Es heißt in den Schriften der Weisen, ein kluger General teilt seine Truppe nur dann wenn er durch fähige Spione genau weiß wie der Feind steht und der Flankenangriff den Gegner in einem geschwächten Zustand erwischen kann.
Wie man sah, Barbaren können nicht lesen!
Aber von vorne. Es war ein harter Kampf gewesen, den unsere mutigen Recken da ausfochten. Tief im Bauch der Erde, unter dem Ziggurat das ein Schauplatz unvorstellbar böser Taten gewesen war. Der Harbinger of Wurms war geschlagen, zusammen mit seiner Leibwache. Von seiner bösen Präsenz nicht mehr gehalten starben alle Würmer und verrotteten in Windeseile. Auch das Riesenwurmvieh durchlief einen beschleunigten Verwesungsprozess. Und draußen viel der große Kaktusartige Stein hinab so dass die Erde bebte. Als der Adrenalinrausch verebbt war, sanken die Gefährten kraftlos zu Boden. Eine kurze Rast war zur Auffrischung der Energie unbedingt nötig geworden. Als der Morgen graute und alle wieder voll Tatendrang waren, untersuchte Flambart die gefundenen Schätze und so mancher fand ein nützliches Kleinod. Doch danach begann die Diskussion! Wollte man zunächst das Zimmer des Liches besuchen oder den Rest des Verlieses erkunden. Die meisten waren für das Zimmer, doch Thunder hatte eine Tür gesehen die seine Aufmerksamkeit magisch anzog. Die Schamanin wollte den Barbaren nicht ganz im Stich lassen und hielt für den Fall der Fälle wache um ihm zu Unterstützen. Thunder ging zu der Tür und öffnete sie. Doch es gab einen Preis zu zahlen für seine Neugier. 3 Wurmpriester begannen ihn sofort mit Strahlen schwärzester Magie anzugreifen und er sah schwer getroffen keine Wahl als sich zurückzuziehen zu Hazel. Ihre Hilfeschreie blieben ungehört und so entbrannte ein Kampf der mit dem Rückzug der beiden Endete. Doch Dörte, der treue Gefährte, blieb tot im Staub zurück. Die beiden erreichten die anderen und gemeinsam bereitete man sich vor die Priester zu erlegen doch trotz einer gründlichen Suche blieben sie verschwunden. Aber neben einer neuerlichen Vision fanden so manche netten Sachen ihren Weg in den Beutel der Beute unter anderem einige Kunstwerke und ein Buch das der Barbar sofort las.(Wie er es als Analphabet las, ist eines der Wunder der Magie) Gestärkt durch das Wissen suchten wir weiter. Dafür erkannte man was sie bewacht hatten einen Brunnen belegt mit tiefschwarzer Magie. Alle versuche ihn zu zerstören schlugen fehl und
so beschworen die 3 Diener des Herrn der Silberstreifen einen Engel um das Wissen, wie man dieses Artefakt zerstören soll, zu erlangen. Ihre Bitte war demütig und gerecht, doch auch so forderte der Engel einen kleinen (!!!??????) Dienst. Sie sollten den wahren Erben auf den Kalamarischen Thron bringen. Daidao erhielt sogar einen alten golden Aurel als Pfand des Gelöbnisses. Doch das Wissen war einfach. Ein Wunsch oder der wahre Tod der letzten 3 Priester konnte das Relikt des Wurmgottes vernichten. Die Recken dankten dem Gesandten und machten sich auf die Verfolgung.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 15. April 2010, 20:29:39
Ich habe dies viel zu lange schleifen lassen, aber ich denke, dass die Geschichte auch zu ende erzählt gehört.

Leider war der Vorsprung der drei Priester zu groß, so daß sie die Verfolgung bald abbrechen mußten. Zumal es hier im Herz des Vohven-Dschungels sehr gefährlich war. Hieronymus, Shanaths Graupapagei und neuer Weggefährte, erzählte von Trollen im Osten. In südlicher Richtung sollen Drachen wohnen und in den anderen Richtungen konnte noch größeres Ungemach drohen.
Die Zeit für eine Rast war gekommen - ein Umstand, mit dem sich die drei untoten Priester nicht beschäftigen mußten. Die Helden begannen nun ein seltsames Ritual, daß man "Brainstorming" nennt. Manchmal kommt dabei sogar etwas heraus. Während der Diskussionen holte Daidao den Aurel, den er von dem Engel erhalten hatte, hervor und betrachtete ihn. Flambart gesellte sich hinzu, und dann fiel es ihnen auf: Das war die Goldmünze, von der in dem "verbotenen" Buch aus Allustans Bibliothek die Rede war! Und so kamen neue Impulse ins Brainstorming: War etwa der Thronerbe unter ihnen? So recht glauben konnte es keiner, aber Daidao (NEIN) und Flambart (JA) schlossen darüber eine Wette ab...

Man kam überein, Vanamir per Sending zu kontaktieren und ihn kurz über den Wurmbrunnen zu informieren. Vielleicht konnte er in dieser Sache etwas ausrichten. Anschließend teleportierte Flambart einen Teil der Gruppe nach Togeseta und nach 8-stündiger Erholung den Rest, der im Dschungel in der Nähe des Kyuss-Tempels ohne Zwischenfälle gerastet hatte.
Manzorian war leider nicht in seinem Anwesen, aber Agath empfing die Gruppe. Flambart und Daidao berichteten ihm von den Ereignissen in der Dschungel-Pyramide, den Prophezeiungen, ihrer Theorie über die Ebenholz-Triade und den schwarzen Monolithen, den der riesige rote Drache in einer der Visionen der Pyramide entriss, und den man jetzt suchen wolle. Zu den Prophezeihungen konte Agath nicht viel sagen, außer daß die Ereignisse in Sobeteta wohl nicht Teil einer der Prohezeihungen gewesen sein konnten, wenn diese noch nicht erfüllt war; und der dreigeteilte Geist könnte möglicherweise das Ziel der Ebenholz-Triade sein. Oder auch nicht.
Aber zu dem roten Drachen wußte er etwas: In Bet Kalamar gibt es eine Grauelfe mit Name Lashona, deren Steckenpferd Drachen seien, und die fast alles über diese Wesen wisse. Sie sei dazu noch die erste Beraterin des Kalamarischen Kaisers.
Ratlos blickten sich die Helden an. Wie sollten sie mit dieser Dame je Kontakt aufnehmen können? Nach den Erlebnissen in Sobeteta wußten sie, daß Grauelfen äußerst arrogant sein können, und beileibe nicht mit jedem reden. Und wie hätten sie auch noch eine Audienz bei der kaiselichen Hofmagierin bekommen sollen?

Aber Agath beruhigte sie: Es fände in einer guten Woche der 25. Jahrestag der Thronbesteigung Kaiser Kabori´s I. statt - unter anderem mit einem großen Festbankett, auf dem Lashonna sicherlich anzutreffen sei. Leider könne er ebenso wie Manzorian der Einladung dazu nicht nachkommen - anderweitige "dringende" Angelegenheiten. Er gab der Gruppe einen kurzen Abriß der 25-jährigen Herrschaft Kabori´s und beschrieb den Kaiser und seine Familie - nicht glühend, aber anerkennend respektvoll. Trotzdem tat sich die Frage auf: Wie kommt man ohne Einladung zu diesem Bankett?
Wieder beruhigte Agath die Helden: Sie seine keine Nobodys mehr, und der Kaiser ließ schon in Sobeteta (und nicht nur dort) nach den "Helden" der diesjährigen Arena-Kämpfe suchen, die entscheidend bei der Rettung der Stadt beteiligt gewesen sein sollen - und er meine damit nicht Vanaimr und den Herzog. Warum also nicht ein bißchen in Bet Kalamar davon erzählen? Der Kaiser liebe Heldensagen aus seinem Reich, und wenn die Helden aus Sobeteta erst einmal gefunden sind, müssen sie ihm auf dem Bankett davon erzählen. Außerdem jagt der Kaiser die Ebenholz-Triade - daraus sollte sich vielleicht sogar eine Anstellung ergeben!

Bis lange in die Nacht diskutierten sie noch, was man denn auf einem Bankett überhaupt sagen darf, und was nicht - schließlich ist das diplomatische Parkett glatt. Aber als sich am nächsten Morgen die letzten Zweifel gelegt hatten, brachen sie gestärkt von einem guten Frühstück auf in die kalamrische Hauptstadt: Flambart, Shanath, Thunder, Hazel und Razhan per Teleport und Daidao, Helena und Mashita auf Daidao´s Ross.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 15. April 2010, 20:31:09
Es war ein lauer Sommertag, als sie Bet Kalamar erreichten. Die Sonne strahlte von einem leicht bewölkten, weiß-blauen Himmel, und die Stadt, das war schon von Weitem erkennbar, war noch mehr geschmückt als bei ihrem letzten Besuch: Überall von den Mauern und Türmen wehten bunte Banner in den kaiserlichen Farben, so weit das Auge reichte. Der Südwind duftete lieblich und striff den Helden als leichte Brise durchs Haar. Alle waren davon fasziniert, und nur Shanaths immer waches Auge bemerkte, wie Thunder auf einmal kurz, nur einen Wimpernschlag lang, zusammen zuckte, als ob ihn ein schwerer Schlag getroffen hätte. Doch es war nichts Bedrohliches weit und breit. "Alles in Ordnung, mein Freund?", fragte ihn Shanath leise. Thunder antwortete: "Mir war, als hätte ich ein Banner mit einem roten aufrecht stehenden Löwen darauf gesehen, das mich erschaudern ließ". Sie sahen sich um, konnten aber kein solches entdecken. Ob Thunder eine Art "Vision" gehabt hatte?

Es herrschte ein reges Treiben am Osttor, doch gab es keine lange Schlange. Die Hobgoblinwachen wirkten entspannt, aber auch aufmerksam. Sie gehörten zu einem wichtigen Ritterorden - der Roten Hand. Sogar die kaiserliche Leibgarde wurde von diesem Orden der Hobgoblins gestellt!
Und schon waren Flambart, Shanath, Hazel, Thunder und Razhan an der Reihe. Die Wache musterte die Gruppe kurz, und sprach dann Thunder an, was er und seine Leute in der Stadt wollten. Thunder reagierte sofort richtig und sprach von der Feilerlichkeiten, die man sich nicht entgehen lassen wolle. Und daß er selbstverständlich auf den "Kleinen" aufpasse, daß der nichts anstellen würde! Jedenfalls gab es keine Probleme, und sie durften passieren.  Und wieder war es Shanath, der wahrnahm, was niemand bemerkte: Kaum waren sie im Getümmel der Stadt verschluckt, zog eine der Wachen ein kleines Fähnchen hervor und schwenkte es nach oben in Richtung eines in der Nähe befindlichen Turmes. Sofort erhob sich ein Engel der Wache - selbst solche Wesen dienten Kaiser Kabori I. - und flog in Richtung Palast.

Die Helden waren inzwischen auf dem Weg ins Quartier. Agath hatte ihnen das "DeLuxury" empfohlen, dessen Besitzer Armhin Loratio ihm noch einen Gefallen schuldete. Das "Gasthaus" entpuppte sich bald als 4-stöckiges, prachtvolles, einer Hauptstadt angemessenes Hotel. Vor seinem Eingang stand ein Hobgoblin in einer Art Uniform, aber mit freiem Oberkörper - eingeölt und nach Parfüm duftend! Ein Hobgoblin mit Manieren...Hazel und Shanath mußten schmunzeln, während Thunder errötete und meinte: "Von dem laß´ ich mich nicht anfassen! Der ist vom anderen Ufer!". Ja, auch unter Hobgoblins gibt es so etwas.
Flambart ergriff rasch das Wort, bevor es zu Peinlichkeiten kommen konnte und sagte, daß er Promoter von Gladiatorenkämpfern sei und sie aus Sobeteta kämen. Und daß sie auf Empfehlung von Agath kommen würden. Erst dieser Name schien dem Türsteher etwas zu sagen, und er ließ die Helden ein. Das DeLuxury war gediegen und niveauvoll eingerichtet; an der Rezeption erwarteten sie ein Mensch eine Halbelfin an seiner Seite.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 18. April 2010, 08:00:57
Vorbereitungen....

Der erste Teil unserer Gruppe trat also in die Lobby des Hotels und in eine neue Welt: edle Hölzer, edle Stoffe, ein Hauch von Noblesse, ein Hauch von Rosenduft, beide im Raum schwebend und sich sinnig vereinend.

Der Name „Agath“ als Referenz öffnet Tür und Herzen des Empfangspersonals, unsere Helden erhalten ihre Zimmer zugewiesen und die Erkenntnis, im „DeLuxury“ alte Bekannte treffen zu können: Shag Solomon, den Majordomo des „Emporiums“, deren beider Ambiente durch die des „DeLuxury“ an Grandesse verloren und den Kürzeren gezogen hatte.

Shag Solomon war denn auch im Gastraum anzutreffen, geschniegelt, fesch und dreist wie je. Mit ihm am Tisch ein weiterer älterer, heraus-geputzter Mann namens Montague Marat, einem weitgereisten Gelehrten und Belieferer des Emporiums mit sehenswerten und außergewöhnlichen Kreaturen. Für das Bankett des Kaisers sucht Montague noch „Bedienstete“ mit körperlichen Besonderheiten, die auf der Feier dem Kaiser kredenzen sollen. Unsere Helden überlegten kurz, jedoch lehnte Montague ab, sie als „Bedienstete“ einzuschleusen.

Vielmehr schlägt Armhin Loratio vor, uns Einladungen zu verschaffen und am Abend zu testen und auf das Bankett vorzubereiten. Bis wir ankommen, reinigten sich die erste Gruppe bereits im Wellness-Bereichs des DeLuxury in Minz-Bäder.

Helena, Daidao und ich kamen gegen Nachmittag an. Auch wir wurden am Tor ohne Probleme durchgelassen. Jedoch sah ich aus den Augenwinkeln, dass – genauso wie bei unserer ersten Gruppe – auch eine Hobgoblin-Wache einem Turm signalisierte und von diesem ein Vogel?/Engel? zur Burg flog. Es gibt Städte, in denen die Spatzen alles von den Dächern pfeifen, aber Bet-Kalamar hatte wohl noch eins draufzusetzen: hier fliegen die Spatzen von den Dächern…

Am Abend wies uns Armhin in die Gepflogenheiten des kaiserlichen Banketts und des Menüs ein:
1.   Regel:      Auf Zeichen des Kaisers sind die Speisen vorzukosten
2.   Regel:      In den Wettspielen schätzt der Kaiser einen fairen Kampf und keine Geschenke
3.   Regel:      Außerhalb der Wettspiele schätzt der Kaiser feine Geschenke und keine Kämpfe

Die Menüfolge:
1.   Feast of Worms      Getränk mit Wurm
2.   24 Raben         Wachtelbrüste mit Wein
3.   Tuybasarige         Auflauf von drei Fleischen (ungenießbar)
4.   Purpurwurm in Aspik      mit Grosch (Johannisbeer-Likör)
5.   Kuchen in Form des Schlosses

Die geplanten Attraktionen während des Banketts:
1.   Gathering in the Vertigious Terrace
2.   The Harlequinade Mortificatio
3.   Handsome Slaughter of Curious Avians
4.   Lively sports and baiting – win the golden egg -
5.   Bowling the devious heads – win the silver skull –
6.   Five Course Feast
7.   Song! Dance! Braggery!

Am nächsten Tag war Kleidersuche angesagt. Bei einigen wurde es einfach und teuer, bei anderen das Gegenteil. Am Abend war aber wohl jeder mit seinem Outfit zufrieden.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 18. April 2010, 08:01:42
Nachdem wir nun alles erledigt haben um beim Fest einen (zumindest Kleidungs-mäßig) bleibenden Eindruck zu hinterlassen, wollten wir uns daran machen Informationen zu sammeln.
Es standen immer noch die Eingebungen von Daidaos Frau aus, diesen "Hinweisen" wollten wir noch nachgehen.

Dazu teilen wir uns in 3 Gruppen auf.
Die erste Gruppe Hazel, Shannath und Thorvald Thunder wollten in der nähe der Kaserne in Kneipen nach Informationen über die Drachenstaffel forschen. Dazu begaben wir uns in den entsprechenden Bezirk und wurden prompt auf der Straße von einem Hauptmann der Hobgoblins inkl. einem Magier aufgehalten. Er beschuldigte Thorvald Thunder, das er Streit am Tor angefangen hätte.
Er wollte von Ihm eine Strafzahlung in Höhe von 10.000 Arus. Nach ein wenig Wortgeplänkel einigte man sich darauf, das man nach Hobgoblin Art einen Wettstreit macht, wobei der Herausforderer die Disziplinen bestimmt.
Thunder willigte eine und die erste Disziplin war reiten. Dazu wurden 2 riesige Wildschweine ran geschafft. Nachdem sich Tunder mit dem Tier vertraut gemacht hat ging es auch schon los. Erst war Thunder dem Hauptmann sehr dicht auf den Fersen, aber nach der ersten Kurve merkte man, das das Tier des Hauptmanns eindeutig die bessere Kondition hatte, also verlor Thunder den ersten Wettbewerb.
Der 2te Wettbewerb war Springen und zwar über eine Häuserschlucht, wo unten lauter spitze Waffen aufgestellt waren, um das ganze noch spannender zu gestalten.
Thunder konzentrierte sich und legte einen beinah göttlichen Sprung hin. Der Hauptmann war nicht so glücklich bei seinem Sprung ergo gewann Thunder diesen Wettkampf.
Es sollte sich also alles am letzten Wettkampf entscheiden. Dieser bestand daraus, dass das Reittier des Hauptmanns, eine wie gesagt kräftiges und konditionsmäßig sehr überlegenes Tier nieder gerungen werden sollte.
Der Hauptmann begann den Wettkampf und schaffe es 3 Runden lang das Tier unten zu halten.
Dann versuchte sich Thunder, aber beim ersten Versuch rutsche er leider am glitschigen Fell des Tiers ab, da der Hauptmann doch sehr geschwitzt hat beim niederringen des Tiers und somit das Fell sehr glitschig war. Somit setzte Thunder ein zweites mal an und hielt dafür mehr Runden als der Hauptmann durch.
Der Anwesende Magier der "Roten Hand"  erklärte Thunder zum Sieger, sehr zum Missfallen des Hauptmanns. Thunder hat dann alle zum Saufen eingeladen, wobei die "Roten Hände" die Rechnung übernommen haben.
Der Magier stellte sich dann als eine Hobgoblin Rasse raus, die sich "Duslak" nennen.
Wir konnten bei unserem Gelage nach den Wettkämpfen in Erfahrung bringen, dass die Drachenstaffel außerhalb der Stadt lebt und das sie vom Kaiser gut bezahlt wird. Es soll ein schwarzes Weibchen mit Ihren Jungen sein, wobei das Weibchen schon lange nicht mehr gesehen wurde.
Auch erfuhren wir, das die Mitglieder der Ebenholz-Triade öffentlich auf dem Marktplatz aufgehängt wurden, wobei der Hauptmann davon sprach, das diese viel rum jammernden und doch nix können. Dies verwunderte uns ein wenig, das wir die Mitglieder der Ebenholz Triade bisher immer sehr wehrhaft erlebt hatten.

Die 2te Gruppe Mashita und Razhan begaben sich auch in Kneipen um Infos zu sammeln.
Diese klapperten die Kneipen in der Nähe der Arena ab. Sie erfuhren, das ein Feuerriese in der Stadt ist und das mehrere Steinriesen einen neuen Palast für den Kaiser bauten. Nach den ersten Eindrücken (keiner von uns versteht etwas von Gebäuden) sieht es einer Pyramide ähnlich , wie wir sie von der Suche nach Kyuss bereits kannten.

Die 3te Gruppe Daidao, Flambart, und Helena, Daidaos Frau, begaben sich zu einem Tempel und versuchten hier Infos zu erhalten.
Sie erfuhren, das der Tempel von The True niedergebrannt wurde und jeder Besucher der sich in dessen Nähe aufhält wird von der Engelsstaffel beobachtet. Sie fragten weiterhin nach einer Bibliothek, wobei sich herausstellte, das die größte Bibliothek die vom Kaiser selber ist.
Auch erkundigten Sie sich nach dem Brunnen des dreifaltigen Wissens , wobei sie da keine weiteren Infos erhielten.
Die Priester des The True, dessen Tempel niedergebrannt wurde, hatte sehr viel Wissen über die Ebenholz Triade zusammengetragen.
Wir erfuhren, das es sich bei der Engelsstaffel um so genannte Mortal Hunter handelt.
Die Drachen sollen außerhalb der Stadt leben bei einem ... Grave. Auch hier erfuhren wir, das die Mutter der Drachen schon lange nicht mehr gesehen wurde. Wir vermuteten, das es der Drache war, den wir im Sumpf erledigt hatten.

Am Abend trafen wir uns alle wieder im DeLuxury und besprachen unsere Ergebnisse und stimmten unser weiteres Vorgehen ab.
Dabei herrschte Uneinigkeit darüber wie wir weiter Vorgehen bzw. wie die Weissagungen zu verstehen sind.
Es steht also aus, die Ruinen des The True Tempels zu untersuchen und die Drachen zu töten.
Thunder wollte die Drachen jetzt noch nicht töten, da diese vom Kaiser bezahlt werde und es nicht gerade eine gute Idee ist den Kaiser vor dem Besuch des Banketts zu verärgern. Damit wäre unser großes Ziel Lashonna zu treffen und Infos zu erhalten wohl sehr gefährdet gewesen.

Nach einer ersten Untersuchung der Ruinen konnten wir in Erfahrung bringen, das ein Jammern aus einem versteckten Kellerraum zu hören ist.
Dies brachten wir durch eine Erdelementar heraus, das wir unterirdisch vorgeschickt hatten.

Flambart hat mit seinem Gott gesprochen und die Info erhalten, das wir erst das Bankett erledigen sollten und dann mit Lashonna reden sollten und dann alles weitere sehen sollten.

Vor dem Besuch des Banketts verstauten wir unsere Waffen und Rüstungen in den Satteltaschen von Daidao und behielten nur defensive Sachen am Leib.

Dann kam die Kutsche und holte uns ab. Wir bestiegen eine Treppe die in den Palast ging..............
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 18. April 2010, 08:04:17
…. Genaugenommen waren schon alle der Kutsche entstiegen bis auf Thunder, der plötzlich ins Leere starrte und völlig abwesend wirkte. Erst nach energischem Stupsen kam er wieder zu sich. Irgendwie schlägt ihm der ganze Zirkus hier auf´s Gemüt. Seit wir in der Stadt sind, ist er irgendwie …. anders.

Auf der ewig breiten Treppe des Palastes tummelt sich sch schon ein buntes Völkchen, wir entdecken z. B. Shag Solomon und Montague Marat wieder. Es gibt „Aperitifs“ und „Ameuse geule“ oder so ähnlich, d. h. man kriegt schon mal was zu trinken und ein Häppchen zu Essen. Bei uns hieße das „Fingerfood“. Mashita, die wandelnde Restaurantkritik bemängelte, dass eines der „Canpees“ merkwürdig geschmeckt hat. Sie befürchtet jetzt das Schlimmste.
Serviert wird – wie angekündigt - von der bunten Truppe aus dem Emporium, die Shag hierher begleitet hat.

Der letzten Kutsche, die vorfährt, entsteigt nicht wie erwartet, Lashonna, die erste Beraterin des Kaisers, sondern der Kaiser Kabori I. höchstpersönlich – nachdem ihn sein Hofnarr, Ominous Fabler, als Ritter verkleidet, angekündigt hatte.
In einer langen Prozession werden jetzt die Geschenke Kabori präsentiert und dem Hofnarr bzw. einem Bediensteten übergeben, so auch unsere Kiste mit den erbeuteten Raritäten.

Dann wird der erste Punkt der abendlichen Unterhaltung angekündigt: ein Schauspiel, bei dem Skelette, die Bühne bevölkern. Ich finde es ziemlich geschmacklos – aber einige anderen Gästen und vor allem den Kaiser scheint es zu amüsieren.

Danach dürfen wir dann den Prunkbau betreten, um gleich wieder auf der anderen Seite des Gebäudes auf einen Balkon hinausgeführt zu werden. Hier soll ein sportlicher Wettkampf ausgetragen werden – mit Armbrüsten sollen exotische Vögel vom Himmel geholt werden. Das ist natürlich was für unsere Jungs, speziell für Shanath: jeder Schuss ein Treffer. Das missmutige Gesicht von Kabori (erzielte nur 6 Treffer) hellt sich erst auf, nachdem ihm Daidaou ein Kompliment zu den ausgewählten Waffen gemacht hat.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 18. April 2010, 08:06:42
Als nächstes folgt die ganze Gesellschaft dem Kaiser und seinem Hofnarren hinunter in die Katakomben, in eine Arena. Bei Razahn und Thunder steigt schon der Puls – die Kulisse gefällt ihnen. Der Wettbewerb, der hier ausgetragen werden soll, behagt ihnen aber nicht – es soll nämlich eine Art Geschicklichkeitsspiel sein. Doch Mashita findet die Idee genial und meldet sich freiwillig. Sie stürzt sich mit Eifer in den Wettkampf, kann aber gegen den geübteren Kabori nicht gewinnen. Daher geht´s mit einem gutgelaunten Regenten weiter.

Wir werden in den Garten des Palastes geführt, wo eine Art „Boccia“ Spiel auf uns wartet. Der Kaiser gibt mit einem schwarz bemalten Totenschädel das Ziel vor, das mit weiteren Schädeln getroffen werden soll. Der Mann hat wirklich einen etwas abartigen Sinn für geschmackvolle Unterhaltung. Daidaou gewinnt knapp vor der jüngsten Tochter des Kaisers, Hemriss, die sich mittlerweile auch zu uns gesellt hat.
Sie ist eine auffallende Erscheinung – leicht verkrüppelt und entstellt.

Während und zwischen den Wettkämpfen ergeben sich immer wieder Gelegenheiten zum Plaudern mit anderen Gästen. So werde ich von einem durchtrainierten Halbork, Maris Quamp, angesprochen – nein unverblümt angebaggert. Der Abenteurer soll sich in Kaboris Feldzügen gegen die Zwerge hervorgetan haben, war aber nie in der regulären Armee und hat sich jetzt auch ins Privatleben zurückgezogen – mit drei Frauen. Ihm fehlt wohl noch eine, um das Kleeblatt komplett zu machen.

Flambart kommt über einem Glas Wein mit einer etwas älteren Frau ins Gespräch, Mahuudril, die ein Weingut betreibt – ein lukratives zweites Standbein, falls es mal mit der Hexerei nicht so gut läuft….

Razhan fachsimpelt nach kurzer Zeit mit Lord Malaven Kilraven, einem Admiral der Marine, der an der Seeblockade von Tokis teilgenommen hat. Auf mich wirkt er eher wie ein Pirat, schon allein wegen des Hakens, der seine linke Hand ersetzt. Der Käpt´n ist zusammen mit Vulras hier.

Thunder trifft wieder auf B´kruss und natürlich auf seinen „Sparringspartner“ und schafft es auch, sich bei dem nun anschließenden Bankett sich zwischen die beiden zu setzen.

Ich manövriere die Klette Quamp geschickt zwischen mich und Prinzessin Hemriss, nachdem ich Shanath demonstrativ untergehackt hatte, bevor wir zu Tisch gingen.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 18. April 2010, 08:09:48
Die Gäste wurden auf verschiedene Tische in einem prunkvollen Saal verteilt, der – wie konnte es auch anders sein - etwas makaber dekoriert war und durch die Präsenz von Mortal Huntern nicht anheimelnder wurde.
Diese offensichtliche Zusammenballung von Bösem machte einigen unserer Freunde doch etwas zu schaffen.

Der Kaiser überraschte seine Gäste in dem er das Bankett mit seinen eigenen Worten eröffnete und nicht – wie bislang geschehen – nur seinen Hofnarren reden ließ. An der langen Tafel, an der wir etwas verstreut Platz nahmen, blieb ein Stuhl am Fußende zunächst frei – für Lashonna. Madame schwebte herein, nachdem alle schon saßen und auf das Wohl des Kaisers ihr Glas erhoben hatten. Was für ein Auftritt … aber der Kaiser schien ihr jede Unhöflichkeit als Exzentrik nachzusehen. Ich glaube nicht, dass ein anderer Gast mit seinem eigenen Wein zum Essen hätte erscheinen dürfen …

Die Folge der Speisen entsprach in der Tat der Beschreibung von Arnhim, auch das Vorkosten wurde von Kabori eingefordert – selbst seine Tochter nahm er nicht davon aus. Zwischen den verschiedenen Gängen wechselten sich der Hofnarr und die Gäste mit Unterhaltung ab. Mal wurden Lieder, dann Gedichte vorgetragen oder Abenteuergeschichten erzählt. Daidaou beeindruckte z. B. mit einer Ode an seine Liebste.

Für unliebsames Aufsehen sorgte Flambart als der Purpurwurm in Aspik serviert wurde – er wagte es nämlich die servierte Portion magisch auf Gift zu untersuchen. Er hatte sich von der Paranoia des Kaisers anstecken lassen und völlig vergessen, dass wir alle ja immun gegen Gift geworden waren dank „Heroes Feast“. So wurde er kurzerhand hinauskomplimentiert, denn dieses offensichtliche Misstrauen gegenüber der Küche konnte der Kaiser natürlich nicht durchgehen lassen.

Erstaunlicherweise war es Thunder, der geistesgegenwärtig die Situation überspielte, Flambart entschuldigte und lautstark einen Nachschlag forderte von diesem „köstlichen“ Gang. Vollends entspannte sich die Situation, als Shanath das nächste Gericht vorkostete – diesen ungenießbaren Eintopf mit dreierlei Fleisch nach Kaboris eigenem Rezept – und dem Klischee des Barbaren aus dem Sumpf perfekt entsprach, weil er mit offensichtlichem Genuss den Teller leerte.

Je später die Stunde, desto lockerer die Atmosphäre, wozu sicher auch der steigende Alkohlspiegel beitrug . Es gab nur noch eine etwas kitzlige Situation als der Nachtisch serviert wurde – eine gigantische Schokoladentorte, in der Form eines quadratischen Turmes, gekrönt von einer Marzipanfigur, die wohl den Kaiser darstellen sollte. Damit sollte wohl das neue Bauprojekt vorgestellt werden, dessen Anfänge wir schon im Vorübergehen bemerkt hatten.

Gerade als Kabori aufgestanden war, um die Torte anzuschneiden, löste sich der Kopf der Marzipanfigur, kullerte die Torte herunter und trudelte quer über den Tisch auf meinen Teller zu. Alles saß wie erstarrt, besonders weil sich das Gesicht des Kaisers schon deutlich verfinstert hatte.
Ich reagierte geistesgegenwärtig, indem ich der Hoffnung Ausdruck verlieh, dass der Kaiser von der Anbringung beweglicher Elementen an seinem Turm, die nach dem Zufallsprinzip auf vorbeischlendernde Bürger fallen, doch absehen würde, da dass bei den angrenzenden Bewohnern doch nicht so auf Gegenliebe stoßen würde.

Anscheinend traf ich mit dieser absichtlich etwas naiv gehaltenen Bemerkung den richtigen Ton, Kabori musste lachen und gab zu, dass diese Art Spielerei in der Tat nicht geplant wäre.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 18. April 2010, 08:13:56
Der Zwischenfall Beim Bankett des Kaisers
Auszug aus den Gesprächen mit Flambart Honigtau (von Darkon Honigtau, Chronist des Kaisers)

Darkon: Viel wurde über Euren Rauswurf beim Bankett des ehemaligen Kaisers Kabori spekuliert. Mein Herr hat mich noch einmal beauftragt alle Fakten zusammenzutragen und herauszufinden in wie weit diese relevant für die späteren Entwicklungen waren.

Flambart: Nicht so förmlich mein Sohn. Nimm dir nen Keks und schieß los.

Darkon: Was war der genaue Grund für euren Rauswurf? Stimmt es, daß ihr Kaiser Kabori mit einem Zauber bedroht habt?

Flambart: Nein, das ist absoluter Unsinn. Ich hatte im Laufe des Abends bereits mehrere kleinere Zauber gewirkt, um verdeckt mit meinen "Freunden" und deinem Onkel Daidao zu kommunizieren. Niemand hatte dagegen irgendwelche Einwände. Die anwesenden Zauberkundigen waren sich der Harmlosigkeit der Zauber bewusst. Als nun der Purpurwurm serviert wurde, gingen bei mir die Alarmlampen an. Ich hatte zu dieser Zeit, daß unbestimmte Gefühl, daß man vielleicht dem Kaiser selbst nach dem Leben trachten würde. Wenn das Essen vergiftet gewesen wäre, hätten unsere Leute als Vorkoster nichts gemerkt, erinnere dich an das "Heroes Feast" von Tante Helen, aber alle anderen wären betroffen gewesen. Wir wären dann natürlich die Hauptverdächtigen gewesen, da uns ja nichts passiert wäre.

Darkon: Verstehe, der oder die vermeintlichen Attentäter hätten darauf spekuliert, daß ihr geschützt seid und so wäre das Gift doch noch unbemerkt zum Kaiser gelangt. Es sei denn jemand wirkt vorher "Gift entdecken" und vereitelt so diesen raffinierten Plan.

Flambart: Exakt. Deshalb wirkte ich "Gift entdecken". Nicht etwa um mich oder meine Freunde zu schützen, sondern um rauszufinden, ob vielleicht ein Anschlag auf den Kaiser oder die anderen Anwesenden geplant war. Ich ging damals davon aus, daß Lashonna vertrauenswürdig wäre und machte mir keine Gedanken diesen harmlosen Zauber vor ihr zu verbergen. Ich bin sicher sie hat ihn auch sofort als das erkannt, was er war.

Darkon: Und trotzdem hat sie Euch verraten. Hmmm ...

Flambart: Genau. Sie schrie so etwas wie "Seid ihr von Sinnen Flambart". Alles sehr theatralisch. Sofort war ich im Mittelpunkt des Geschehens.

Darkon: Und war der Wurm vergiftet?

Flambart: Nein war er nicht, aber jetzt wird es merkwürdig. Der Kaiser war durch Lashonna natürlich aufgebracht und forderte mich auf ein Stück zu kosten. Das tat ich dann auch. Darauf ließ er mir ein weiteres Stück servieren. Ich stellte nun aber fest, daß es vergiftet war. Ich sagte dem Kaiser dies und warnte ihn vom Wurm zu kosten.

Darkon: Aber wie kam das Gift plötzlich in den Wurm?

Flambart: Das weiß ich bis heute nicht genau. Ich vermute der Kaiser hat dies irgendwie arrangiert. Vermutlich durch denjenigen, der das Gericht für mich angerichtet hat. Ich war natürlich aufs äußerste alarmiert. Wenn der Kaiser oder eine andere Person die Möglichkeit besaß Gift zu jedem Zeitpunkt ins Essen zu mischen, ohne das irgendjemand dies mitkriegt, war jeder am Tisch in Lebensgefahr. Ich versuchte dem Kaiser dies klarzumachen. Aber er bestand einfach darauf, daß ich die neue Portion kosten sollte.

Darkon: Aber das war dann ja ein offener Mordversuch. Warum hat Onkel Daidao nicht eingegriffen? Er hat doch gewusst, daß Kabori böse war. Was war mit deinen "Freunden"? Hat keiner versucht dir zu helfen?

Flambart: Nein niemand hat mir geholfen. Deinen Onkel musst du bitte selbst fragen, warum er gerade in diesem Augenblick sein Gewissen ausgeschaltet hat. Bei meinen "Freunden" vermute ich, daß sie die Tragweite dieser Aktion Kaboris garnicht verstanden haben.

Darkon: Und was hast du dann gemacht.

Flambart: Was blieb mir anderes übrig, als tatsächlich zu gehen. Ich war natürlich verbittert, daß meine Weggefährten, die ich schon oft vor dem sicheren Tod gerettet hatte, mich so schmählich im Stich ließen. Und natürlich glaubte ich auch, daß mit der Wandlung meines Bruders in einen Dunkelelf auch sein Paladin Kodex auf der Strecke geblieben war.
Titel: AP: Age of Worms in Kalamar
Beitrag von: Diebfaenger am 20. April 2010, 13:35:12
Das Tagebuch des Flambart Honigtau:
Gespräch mit LaShonna

Nach dem Mordversuch des Kaisers auf mich und meiner Verbannung vom Bankett bezog ich im Schatten eines Hauses Posten, um den Palast zu beobachten und mich für den Notfall bereit zu halten. Ein ´Wächter des Kaisers hatte mich hinausbegleitet und stellte sich am Palasttor auf, um sicher zu gehen, daß ich auch verschwunden war. Nach einiger Zeit erschien plötzlich LaShonna und verließ den Palast. Sie machte sich zu Fuß auf den Weg in ihren nahegelegenen Palast. Ich verwandelte mich in einen Raben und folgte ihr. Nach wenigen Minuten gelangten wir zu ihrem Grundstück. Sie sprach kurz mit den Wachen und verschwand dann in ihrem Haus. Ich überflog das Grundstück und entschloß mich dann auf einem Baum im Garten zu warten. Durch den Status Zauber wusste ich, daß es meinen Gefährten gut ging.

Kurz nach LaShonna traf dann der Rest meiner Gruppe ein. Offenbar hatten sie sich mit der geheimnisvollen Elfin verabredet. Ich gesellte mich im Garten unauffällig zu Ihnen und wurde so zusammen mit den anderen bei LaShonna empfangen. Ihr Haus war interessant gestaltet. Sie emfing uns in einer Art Halle, deren Kuppel sich öffnen ließ. Unsere Vermutung war, daß dies ein idealer Landeplatz für einen Drachen sein könnte. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt schon ein Gefühl, welcher Drache dies wohl wäre.

Nach dem Austausch der üblichen Floskeln ging es gleich zur Sache. Ich hatte kurz überlegt, ob ich sie auf ihr merkwürdiges Verhalten beim Kaiser ansprechen sollte, aber ich entschied mich dagegen, um unsere Mission nicht zu gefährden. Auch LaShonna mied dieses Thema. Wir fragten sie deshalb zielstrebig nach dem Drachen aus, den wir in unserer Vision gesehen hatten. Ich zauberte sogar eine kleine Illusion, um den Drachen für sie realistischer abbilden zu können. Wir teilten ihr desweiteren mit, dass wir vermuten, dass dieses Bild des Drachen fast 1500 Jahre alt sei. Daraufhin erklärte sie uns, dass selbst Drachen nicht so alt werden, als dass dieser heute noch leben könnte. Es gäbe allerdings eine Möglichkeit. Sie erzählte uns von einem roten Drachen namens Dragotha, der einst General von Kyuss gewesen war. Dragotha war anscheinend zu einem Dracolich geworden, einem untoten Drachen und hatte so die Jahrhunderte überdauert. Eine Aufzeichnung des Zauberers Balakarde, die sie uns zeigte, bestätigte diese Aussage. Nach Balakarde war Dragotha bei Kyuss in Ungnade gefallen und wurde nach seinem Tod durch Tiamat mit dem Untoten Status bestraft und so auf immer in den Dienst von Kyuss gezwungen. Bei dem Ritual ging das Phylactery (das Behältnis der Lebensessenz eines Dracolich) verloren. Nur wenn man das Phylactery zerstört kann man Dragotha besiegen.

Balakarde hatte vor zehn Jahren schon versucht Dragotha zu konfrontieren, kannte aber den Aufenthaltsort des Phylactery nicht, deshalb riet im LaShonna davon ab, Dragotha gegenüberzutreten. Doch Balakarde sah keine andere Möglichkeit, da er vermutete, daß Dragotha dabei war das Zeitalter der Würmer einzuleiten. Er ließ seine Aufzeichnungen zurück, damit man im Falle seines Scheiterns, seiner Spur folgen kann.

In der Zeit seid Balakardes Verschwinden hat sich LaShonna intensiv mit Dragotha und seinem Phylactery beschäftigt. Sie vermutet, daß ein geheimer Druidenorden im Besitz des Behältnisses ist. Dieser Orden war schon vor vielen hundert Jahren der Hauptgegner des Kyuss. Das Hauptquartier des Ordens soll auf einer svimozishen sturmumtosten Insel sein. LaShonna beichtete uns, daß leider ein ehemaliger Bediensteter von ihr, sie verraten hat und mit den Aufzeichnungen ihrer Nachforschungen geflohen war. Sie vermutet, daß die Ebenholztriade (der verlängerte Arm der Kyussanhänger) nun im Besitz dieser Aufzeichnungen ist.

Mit Hilfe eines Beobachtungszaubers und einer Haarlocke des Verräters wirkte LaShonna einen Zauber, um zu schauen, wo dieser sich jetzt befindet. Wir sahen ein Schiff, daß sich durch einen Sturm kämpfte. Die Beatzung bestand aus Söldnern und einigen merkwürdigen Gestalten. Nach kurzer Zeit trat der Anführer der Ebenholztriade ins Bild. Sein Name war Darl Quethos. Er bemerkte unseren Beobachtungsversuch und verspottete uns, indem er den Verräter vor unseren Augen mit seiner Hand des Korruptors hinrichtete.

Wir waren geschockt und beschloßen so schnell wie möglich hinterherzureisen.