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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Andere Systeme => Thema gestartet von: DU#1229 am 18. März 2008, 14:32:43

Titel: AERA
Beitrag von: DU#1229 am 18. März 2008, 14:32:43
Mich würde mal interessieren, wer mit dem freien Rollenspiel "AERA" (http://www.aera-rpg.de/) bereits Spielerfahrung hat, und wie die Mechanismen im Spiel funktionieren. Hatte leider noch nicht das Glück, das System mal ausprobieren zu können.
Danke,
Nadir
Titel: AERA
Beitrag von: MeisterSeebeck am 09. Juni 2008, 19:01:50
Hmmm da scheint es hier niemanden zu geben ...
Mich allerdings interessiert dieses System auch ziemlich stark und hab leider auch keine Erfahrung.
Ich denke ich werd mir mal Testweise nen Charakter erschaffen und dann weiter sehen ...
Vielleicht finden sich ja hier doch noch mehr die generell Interesse haben, dann könnte man sich ein wenig austauschen...
Gruß, MS

EDIT:
Regelwerk gibs als PDF frei zum Download auf http://www.aera-rpg.de
Einzige Einschränkung: Inhaltsverzeichnis geschwärzt und im Text auftauchende Seitenverweise ebenfalls unkenntlich gemacht.
Ansonsten wirklich sehr empfehlenswert. Wirklich gutes Desgin+Bilder
und das System an sich gefällt auch (mir :D )
Titel: AERA
Beitrag von: TheRaven am 09. Juni 2008, 20:41:21
Gespielt habe ich es logischerweise noch nicht aber mal durchgeblättert und streckenweise gelesen. Aufgrund der grafischen Qualität würde ich mir das Buch sofort kaufen. Sieht wirklich sehr schön aus und das Artwork trifft bei mir ohne Umwege direkt ins Schwarze.

Das System hat einige wirklich nette Ideen und das Grundprinzip der Aufteilung der Attribute entspricht 1:1 meiner eigenen Vorstellung, wie ich ein solches System aufbauen würde. Das Würfelsystem selbst scheint zwar gut zu funktionieren, wirkt aber auf den ersten Blick etwas fummelig und limitiert.

Das Kampfsystem ist für mich ein Highlight und der Aspekt des Systems, welcher sich am positivsten vom ansonsten doch sehr handelsüblichen Genöle abhebt. Kampfstile sind eine sehr gute Idee und auch die Grundidee des Kampfes mit Kontrollwürfen gefällt mir gut. Der erzählerische Ansatz scheint reizvoll.

Magie und so habe ich mir noch nicht angesehen. Sollte das Teil wirklich in guten Druckqualität in den Handel kommen, dann werde ich versuchen mir das zu besorgen. Macht einen durchaus positiven Ersteindruck.
Titel: AERA
Beitrag von: Tzelzix am 09. Juni 2008, 23:04:48
Mein Eindruck war bisher auch immer grundlegend positiv. Im Prinzip verliert sich Aera nicht in diesem simulationistischem Kampfgedödel wie TRoS das leicht kann, sondern macht alles leichter und zu einem schönen Erzählkämpf, der sich flüssig liest. Auch einer meiner Favoriten, auch wenn ich derzeit Spirit of the Century verschlinge. Leider kein Spielerfahrung.
Titel: AERA
Beitrag von: TheRaven am 09. Juni 2008, 23:38:28
Ich kenne nur Spirit of the Century. Tolles System aber schreckliches Setting.
Titel: AERA
Beitrag von: Scurlock am 10. Juni 2008, 04:48:45
Ich habe die PDF von AERA gerade quer gelesen. Sehr schöne Illustrationen und stimmungsvolle Texte. Das düstere Setting gefällt mir erwartungsgemäß auch recht gut, aber die Regeln sind mir zu verquast und wirken wenig strukturiert.
Ich habe den EIndruck, dass man hier krampfhaft was neues schaffen will, dabei aber Spielbarkeit und intuitive Regeln vernachlässigt. Nee, nicht meins.
Titel: AERA
Beitrag von: MeisterSeebeck am 10. Juni 2008, 07:55:32
Zitat von: "Scurlock"
Das düstere Setting gefällt mir erwartungsgemäß auch recht gut, aber die Regeln sind mir zu verquast und wirken wenig strukturiert.
Ich habe den EIndruck, dass man hier krampfhaft was neues schaffen will, dabei aber Spielbarkeit und intuitive Regeln vernachlässigt. Nee, nicht meins.


Ich finde die Regeln an sich (vor allem Charaktererschaffung,Kampfstile und Magie) gerade ansprechend. Okay das Probensystem wirkt etwas aufwändig aber das müsste man mal testen. Das Problem was ich sehe ist lediglich eine etwas "quer-bet"-mäßige Einteilung des Buches. Für mich als bisher nur D&D Spieler/Leiter erscheinen die Kampfregeln auch irgendwie gewöhnungsbedürftig aber das liegt wohl am Brettspielcharakter vom gewohnten D&D.
Übersicht ist schlecht und die Aufteilung wirkt auch nicht gerade optimal.

Nichts desto trotz werde ich mir das Buch kaufen und ich kann mir SEHR gut vorstellen, dass ich damit D&D erst mal für längere Zeit den Rücken kehren werde.
Titel: AERA
Beitrag von: Tzelzix am 10. Juni 2008, 08:54:12
Zitat von: "TheRaven"
Ich kenne nur Spirit of the Century. Tolles System aber schreckliches Setting.


Blöder Verschreiber meinerseits, habe ich gerade mal korrigiert. Ich mag das Pulp-Setting durchaus, aber die Mechanik (also das Fate-System) gefällt mir auch wirklich gut. Sehr vereinheitlicht und viel Potential für die eigene Gestaltung.
Titel: AERA
Beitrag von: TheRaven am 10. Juni 2008, 09:15:12
Ja, die Regeln sind nicht wirklich gut strukturiert. Musste auch ständig hin- und herblättern. Was dem System zudem fehlt ist die Möglichkeit die Charaktere auch auf Regelebene zu individualisieren aber das ist ein Problem, welches viele solche Rollenspiele plagt. Klar hat man die Codices und ähnliche Persönlichkeitsmerkmale aber am Ende ist dennoch fast jeder Charakter auf dem Papier gleich. Etwas mehr Saft wäre nicht übel aber wie gesagt, ist das kein explizites Problem von AERA.

Den Eindruck, dass die Leute zwingend etwas Neues machen wollten kommt bei mir nicht wirklich auf, eher im Gegenteil. Das System hebt sich nur in kleinen Aspekten von der Masse ab. Kann ich verstehen, denn mehr Innovation, mehr Risiko.
Titel: AERA
Beitrag von: TheRaven am 10. Juni 2008, 09:30:59
FATE / FUDGE (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,19191.0.html)
Titel: AERA
Beitrag von: Scurlock am 10. Juni 2008, 11:40:35
Das Probensystem von AERA ist in meinen Augen richtiger Murks. Gerade die Tatsache, dass ein gewürfelter Erfolg hier als Misserfolg gewertet wird, sorgt für ungläubiges Augenreiben bei mir. Das ist alles andere als nachvollziehbar, geschweige denn intuitiv. Richtig absurd wird es dann, wenn kein Erfolg mit einem Patzer gleichgesetzt wird. Selbst eigentlich unproblematische Anwendungen wie "Springen" oder "Klettern" können demnach schnell zu Knochenbrüchen oder schlimmeren führen.
Man stelle sich nur eine Mauer vor, deren Mauervorsprung ein Charaker ergreifen möchte, aber der schwer zu erreichen ist. Der Spieler lässt seinen Charakter hochspringen, um den Absatz zu greifen.
Basisschwierigkeit für den Sprung liegt irgendwo jenseits der 12, durch Skillung des Charakters kann die Schwierigkeit auf 10 oder 11 gesenkt werden. Es ist also recht wahrscheinlich, dass der Charakter es nicht schafft. Spieler würfelt trotzdem und erreicht keinen Erfolg, was nicht verwundert. Aber durch das Ausbleiben eines Erfolges, patzt der Charakter auch gleich noch und bricht sich vielleicht dabei noch ein Bein oder etwas anderes. Und das ist meiner Meinung nach reichlich absurd.
Erfolg, Misserfolg und vor allem Patzer liegen bei dem Regelsystem von AERA einfach zu dicht beieinander, als dass es wirklich Sinn ergibt oder auch richtig spielbar ist.
Titel: AERA
Beitrag von: MeisterSeebeck am 10. Juni 2008, 12:39:57
Meine anfägnliche Euphorie hat sich auch abgeschwächt muss ich sagen.
Das einzige was mir an dem System weiterhin wirklich gut gefällt sind Setting,
Charaktererschaffung und  (noch jedenfalls) Magiesystem.
Proben Regeln gefallen nicht und ich bin mir inzwischen ziemlich sicher das auch das Kampfsystem mir nicht so recht gefallen wird.

Ich bin auf der Suche nach einem System, dass das d20 Kampf und Probensystem mit
Klassenfreier flexibler Charaktererschaffung a la AERA verbindet glaube ich.
Ich fürchte sowas gibt es nicht ^^
Naja schade schade ...
Titel: AERA
Beitrag von: DU#1229 am 10. Juni 2008, 14:16:56
Eben genau diesen Mechanismus finde ich sehr gelungen. Entspricht genau meinen Vorstellungen von Schwierigkeitsgraden und so ähnlich handhabe ich das bereits.
Wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl an Erfolgen benötigt und seine Attribute vorgeben, wieviele Würfel ihm zur Verfügung stehen ist das meiner Ansicht nach geradezu perfekt.
Und eben das Beispiel auf Seite 75 des pdf's (sidebar) zeigt doch genau, wie das ganze vonstatten geht.
Ich habe mir über diesen Mechanismus das erste Mal Gedanken gemacht, als unser Dieb der Gruppe jedes Schloss mit nur einem Würfelwurf entschieden hat.
Schweres Schloss = mehr Proben. Mehr Erfolge = offen, mehr Misserfolge = verschlossen. Finde ich da weitaus spannender.


Zur Kritik:
Ich sehe keinen großen Unterschied zu den viel gepriesenen Skillchallenges der 4e.

Ich mag das System. Muss nur noch meine Gruppe von einem Versuchsspiel überzeugen ;)
Titel: AERA
Beitrag von: Scurlock am 10. Juni 2008, 14:28:05
Zitat von: "Nadir-Khân"

Zur Kritik:
Ich sehe keinen großen Unterschied zu den viel gepriesenen Skillchallenges der 4e.
;)

Der Unterschied besteht in der Erfolgsquote bzw. Patzerquote. Bei AERA ist die Wahrscheinlichkeit zu patzen viel zu hoch. Außerdem greifen zu viele Modifikatoren bei der Berechnung der Schwierigkeit. Es wird selbst bei der Ermittlung einfacher Proben sowohl addiert wie auch subtrahiert. Und einen einfachen gewürfelten Erfolg als Misserfolg zu behandeln, ist nicht nachvollziehbar. Intuitives Gamedesign sieht anders aus.
Titel: AERA
Beitrag von: MeisterSeebeck am 10. Juni 2008, 14:41:56
Zitat von: "Nadir-Khân"

Ich mag das System. Muss nur noch meine Gruppe von einem Versuchsspiel überzeugen ;)


Falls es zu diesem Versuchsspiel kommt würd ich mich über einen kleinen Bericht freuen, da ich selbst momentan keine Chance hab das Spiel mal anzuspielen.
Titel: AERA
Beitrag von: DU#1229 am 10. Juni 2008, 23:21:41
Zitat von: "MeisterSeebeck"
Zitat von: "Nadir-Khân"

Ich mag das System. Muss nur noch meine Gruppe von einem Versuchsspiel überzeugen ;)


Falls es zu diesem Versuchsspiel kommt würd ich mich über einen kleinen Bericht freuen, da ich selbst momentan keine Chance hab das Spiel mal anzuspielen.


Werde ich dann auf jeden Fall machen!
btw.: woher kommst Du?

@ Scurlock:
Echt, empfindest Du diese Regelung als schwierig? Ich nämlich nicht.

Kurzform:
Die Regel besagt, dass man 3 Erfolge braucht um eine Aufgabe zu bewältigen.
Klar formuliert --> einfach.
Deine Attribute geben vor, wieviele Würfel Du werfen darfst.
Klar formuliert --> einfach.
Schwierigkeitsgrad wird festgelegt.
Klar formuliert --> einfach.
Loslegen und würfeln!

Habe ich keine Probleme damit.
Aber was daran ist unintuitiv? Dass man mit mehr als einem Würfelwurf etwas zu entscheiden versucht? Denn genau das ist, was ich besonders mag!
Titel: AERA
Beitrag von: Scurlock am 11. Juni 2008, 01:09:02
Zitat von: "Nadir-Khân"

@ Scurlock:
Echt, empfindest Du diese Regelung als schwierig? Ich nämlich nicht.

Nicht schwierig, verkorkst.
Zitat
Kurzform:
Die Regel besagt, dass man 3 Erfolge braucht um eine Aufgabe zu bewältigen.
Klar formuliert --> einfach.

Warum gerade drei Erfolge (ja, ich weiß das System hält sich rein sklavisch an die "Drei"faltigkeit)? Warum reicht nicht ein Erfolg? Ein Erfolg bedeutet für mich eben "Erfolg". Bei AERA bedeutet das Misserfolg. Was Du einfach nennst, ist für mich schlechtes Regeldesign und irreführend.
Zitat
Deine Attribute geben vor, wieviele Würfel Du werfen darfst.
Klar formuliert --> einfach.

Das ist ok, aber nicht revolutionär.
Zitat
Schwierigkeitsgrad wird festgelegt.
Klar formuliert --> einfach.
Loslegen und würfeln!

Und wieder ein dämliches Regelelement. Der SG wird festgelegt mit einer Basis. Da wird dann der Modifikator drauf addiert. Und jetzt wird wieder von diesem Wert der Skillwert des Charakters abgezogen und erst dann wird drauf gewürfelt.
Wo ist das bitte schön intuitiv oder einfach, wenn gleich drei unterschiedliche Mechanismen bei einer einfachen Probe greifen? Dagegen war der THAC0 von AD&D ein Meilenstein simpler und eingängiger Regelkultur. Und wir wissen aber alle was aus dem THAC0 geworden ist.
Davon abgesehen konnte mir bisher auch keiner die absurden Wahrscheinlichkeiten  von Patzern erklären, geschweige denn was an dem Regelsystem so gut sein soll.
Titel: AERA
Beitrag von: MeisterSeebeck am 11. Juni 2008, 12:00:23
Zitat von: "Nadir-Khân"

Werde ich dann auf jeden Fall machen!
btw.: woher kommst Du?



Einem kleinen Kaff zwischen Oldenburg und Bremen ...
Titel: AERA
Beitrag von: DU#1229 am 11. Juni 2008, 15:10:27
@Scurlock: naja, ich mag etwas differenziertere Mechanismen. Mir ist eine einzige Probe zu wenig. Gerade wenn ich als SL gewisse Dinge schwieriger und spannender gestalten will.
Dein Beispiel mit dem Klettern kann man doch bestens ausformulieren.
Wenn jemand ein zu niedriges Attribut (Geschick 2) für ein gewagtes Klettermanöver hat, dann wird er sich dessen durchaus bewusst sein, dass er das niemals schaffen wird. Hat er 3, so wirds mordsschwierig, usw. Und dass der Schwierigkeitsgrad noch von der Würfelhöhe abhängt passt mir auch ganz gut.
Aber das sind glaube ich einfach unterschiedliche Präferenzen. Ich habe kein Problem damit diese Regeln zu verinnerlichen. Eine Testrunde wird aber Weiteres zeigen.
Titel: AERA
Beitrag von: Scurlock am 11. Juni 2008, 18:39:45
Zitat von: "Nadir-Khân"
@Scurlock: naja, ich mag etwas differenziertere Mechanismen. Mir ist eine einzige Probe zu wenig. Gerade wenn ich als SL gewisse Dinge schwieriger und spannender gestalten will.
Dein Beispiel mit dem Klettern kann man doch bestens ausformulieren.
Wenn jemand ein zu niedriges Attribut (Geschick 2) für ein gewagtes Klettermanöver hat, dann wird er sich dessen durchaus bewusst sein, dass er das niemals schaffen wird. Hat er 3, so wirds mordsschwierig, usw. Und dass der Schwierigkeitsgrad noch von der Würfelhöhe abhängt passt mir auch ganz gut.
Aber das sind glaube ich einfach unterschiedliche Präferenzen. Ich habe kein Problem damit diese Regeln zu verinnerlichen. Eine Testrunde wird aber Weiteres zeigen.

Ich glaube Du hast mein Problem mit den Regeln nicht verstanden. Es geht mir nicht darum, dass etwas schwierig oder gar nicht zu schaffen oder wie differenziert der Mechanismus ist, sondern dass es bei diesem System ohne weiteres zu Patzern kommt. Das gilt für geübte, wie auch für Ungeübte. Und wenn ich drei gewürfelte Erfolge benötige, um überhaupt erst einen faktischen Erfolg zu erreichen, hat das sicher nichts mit differenzierten Regeln zu tun. Das ist es, was ich als Murks betrachte.Ich dachte mit meinem Beispiel wäre das klar geworden.
Der Mechanismus mit den Proben und mehreren möglichen Erfolgen ist schließlich keine unbekannte Regelung. Nur wird dies in Systemen wie Savage Worlds oder sogar SR 3.0 besser und vor allem nicht so verkorkst umgesetzt.
Letztlich ist das aber auch egal. Wenn Du mit Regeln leben und spielen kannst, ist das fein.
Titel: AERA
Beitrag von: DU#1229 am 11. Juni 2008, 23:10:35
Zitat von: "Scurlock"
Ich glaube Du hast mein Problem mit den Regeln nicht verstanden. Es geht mir nicht darum, dass etwas schwierig oder gar nicht zu schaffen oder wie differenziert der Mechanismus ist, sondern dass es bei diesem System ohne weiteres zu Patzern kommt. Das gilt für geübte, wie auch für Ungeübte. Und wenn ich drei gewürfelte Erfolge benötige, um überhaupt erst einen faktischen Erfolg zu erreichen, hat das sicher nichts mit differenzierten Regeln zu tun. Das ist es, was ich als Murks betrachte.Ich dachte mit meinem Beispiel wäre das klar geworden.
Der Mechanismus mit den Proben und mehreren möglichen Erfolgen ist schließlich keine unbekannte Regelung. Nur wird dies in Systemen wie Savage Worlds oder sogar SR 3.0 besser und vor allem nicht so verkorkst umgesetzt.
Letztlich ist das aber auch egal. Wenn Du mit Regeln leben und spielen kannst, ist das fein.


Ich denke, dass ich Dein Problem sehr wohl verstanden habe, es aber nicht nachvollziehen kann. Aber da hat jeder andere Präferenzen. Aber ich werde gern über die Patzer berichten ;)
Titel: AERA
Beitrag von: DU#1229 am 14. Juni 2008, 18:46:16
So, nachdem ich mich die letzten Tage, sofern es meine knappe Zeit zuließ, intensiver mit diesem System beschäftigt habe, bin ich richtiggehend begeistert!
Ich werde das auf jeden Fall mit meiner Gruppe ausprobieren.
Zum Thema "Patzer" nochmal ;)
Ich empfinde das System mittlerweile nicht mehr unintuitiv. Eher lässt die Wortwahl zu wünschen übrig. Ich werde das Erfolgsgrade nennen.

0 Erfolge ==> Patzer (Aktion geht mächtig in die Hose)
1 Erfolg ==> Fehlschlag (Aktion missling)
2 Erfolge ==> geradeso geschafft (Aktion geradeeben geschafft, weitere Probe evtl vonnöten)
3 Erfolge ==> geschafft (erklärt sich selbst)
4 Erfolge (oder mehr) ==> gut geschafft (erklärt sich selbst)

Und nach mehrmaligem Ausprobieren, muss ich sagen dass man sich recht gut an die verschiedenen Modifikatoren für Proben gewöhnt. Sieht also alles schlimmer aus, als es sich spielt.
Soviel zu meinen Eindrücken :)
Titel: Re: AERA
Beitrag von: Jack am 18. Juli 2008, 11:24:38
Hi,

Nadir hat mich auf das Spiel aufmerksam gemacht und ich bin ebenfalls begeistert. Bei mir besteht bislang eine 80%ige Wahrscheinlichkeit, dass meine Gruppe von DnD zu diesem System wechseln wird. Zuvor teste ich noch einige Sachen und muss meine Gruppe überzeugen, aber mein Entschluss steht eigentlich schon fest.
Bei der 4E hatte ich nie so dieses "will ich gleich Spielen" Gefühl, bei aera ist das anders,  ich würd am liebsten gleich loslegen.

mfg Jack
Titel: Re: AERA
Beitrag von: DU#1229 am 21. Juli 2008, 15:04:46
Zitat
Bei der 4E hatte ich nie so dieses "will ich gleich Spielen" Gefühl, bei aera ist das anders,  ich würd am liebsten gleich loslegen.

Dem kann ich nur beipflichten!
Werde demnächst meine alte Kampagne beenden und relativ bald mit AERA anfangen. Dann gibts auch gleich die ersten Berichte! *hach freu*
Titel: Re: AERA
Beitrag von: DarkAttic am 21. Juli 2008, 16:16:23
Werde demnächst meine alte Kampagne beenden und relativ bald mit AERA anfangen. Dann gibts auch gleich die ersten Berichte! *hach freu*

Würde mich auch interessieren.
Titel: Re: AERA
Beitrag von: 1of3 am 21. Juli 2008, 18:04:07
Den Eindruck, dass die Leute zwingend etwas Neues machen wollten kommt bei mir nicht wirklich auf, eher im Gegenteil. Das System hebt sich nur in kleinen Aspekten von der Masse ab. Kann ich verstehen, denn mehr Innovation, mehr Risiko.

Mit mangelndem Willen zum Risiko haben die Regeln nichts zu tun. Ich wusste das nur damals nicht, besser als ich diese Regeln geschrieben habe. Das gilt auch für die handwerklichen Mängel, die hier richtig angemerkt wurden. War da halt noch klein und unbedarft.