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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Argelion am 28. April 2009, 11:45:25

Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 28. April 2009, 11:45:25
Der Klassiker ist hier sicher die Gruppe, die noch nie mit Trollen zu tun hatte, zielsicher beim ersten Troll aber Saeure und Feuer rauskramt (ohne entsprechenden knowledge check versteht sich)...

In letzter Zeit ist mir diese Thematik das ein oder andere Mal in umgekehrter Weise ueber den SL-Weg gelaufen (ich nenne das jetzt mal das inverse-Troll-Problem):

Die Gruppe hatte mit Doppelgaengern zu tun, die die Gestalt von Gruppenmitgliedern angenommen haben. Als dann die "Testfragerunde losging, lief das etwa so ab (NB: die Spieler waren sich nicht bewusst, dass die Doppelgaenger detect thoughts haben):

Magier-Spieler: "Ich frage ihn wie sein (des Paladins) Pferd heisst"
SL: "Fiomir"
Magier-Spieler:"Und? Stimmt das?"
SL: "Musst Du doch selbst wissen, wenn Du ihn testen willst."
Magier-Spieler: "He, wir haben doch schon einge Zeit miteinander verbracht. Ich gehe davon aus, dass ich das dann natuerlich weiss."
SL: "Ach ja? Habe Euch noch nie ueber so was reden hoeren."

[laengere Diskussion]

SL: "Paladin, wie heisst den nun Dein Pferd eigentlich?"
Paladin-Spieler: "Aeh, aeh, eigentlich hat das...*raeusper*...gar keinen Namen. Rufe das bloede Ding ja eh nie..."

Muss sagen, dass fuer mich in solchen Situationen das "game" Element (meine damit die Herausforderung fuer die Spieler, nicht fuer die Charaktere) gegenueber dem "roleplaying" Element ueberwiegt...falls man das so ausdruecken kann.

Bin damit aber uebrigens auch in der "Troll-Situation" im Allgemeinen grosszuegiger und bestehe nicht darauf, dass die Spieler erstmal alle moeglichen anderen ineffizienten Mittel einsetzen, bis sie endlich eine dann doch mehr oder weniger an den Haaren herbeigezogene Erklaerung zusammenbasteln, um dann doch letztlich den Einsatz von Feuer und Saeure zu begruenden. Muss aber auch sagen, dass in der Gruppe keiner die ganzen Immunities und vulnerabilities des MM vollumfaenglich kennt und daher die "Missbrauchsgefahr" auch eher begrenzt ist.

Wuerde mich mal interessieren, wie andere SL das handhaben. Und wie gesagt, das "inverse-Troll-Problem" war fuer mich doch eher neu.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Lhor am 28. April 2009, 12:02:23
Also ich fordere da strikte Trennung von meinen Spielern.
Ist ja witzlos, wenn der Basilisk erstmal pauschal nen Spiegel vor die Fresse bekommt, weils halt n Basilisk ist.

In so einem Fall müssen die Spieler einfach eine Versteinerung mehr akzeptieren, bevor sie so tun, als wüssten sie über alles bescheid.
Natürlich kann ein Spieler gerne auf ne Fähigkeit würfeln um zu sehen ob er das weiß (oder er weiß es einfach weil er ein Basilisken-Jäger ist oder so), aber wenn man das nicht trennt, werden wohl viele Gefahren zu einer Witznummer.

Ich kann mich erinnern wie ein Spieler (Er spielte einen guten Dunkelelfen mit zwei Krummsäbeln *würg*) beim Anblick eines Basilisken meinte, er legt düster die Kapuze über seine Augen. Ich fragte nur "Warum?"
Danach war er eine Statue. Hua hua hua
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 28. April 2009, 12:28:08
Haette der Magierspieler dafuer den Namen des Paladin mounts bei Dir gekannt?
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Lhor am 28. April 2009, 12:31:48
Haette der Magierspieler dafuer den Namen des Paladin mounts bei Dir gekannt?

Nun ja kommt drauf an.
Wenn die Charaktere richtige Freunde sind und auch rüberbringen, dass sie sich auch über mehr als Schatzverteilen und Anzahl der geplatzten Orkköpfe unterhalten, hätte ich dem Magier das Wissen zugestanden.
Andernfalls hätte ich es wie du gemacht.

Aber in dem Fall hätte der Magier ja wissen müssen, dass der Paladin seinem Pferd erst gar keinen Namen gegeben hat.
Seinem eng vertrauten Mitstreiter gegen das Böse  :boxed:
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Berandor am 28. April 2009, 12:33:37
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,18069.0.html

Da das ein altes Thema ist, im Spoiler die Kopie dieses langen (!) Beitrags.

Spoiler (Anzeigen)
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Gwenfair am 28. April 2009, 12:43:48
Wenn ich einen Spieler in der Runde habe, der ein Metagaming-Problem hat (z.B. indem er das MM auswendig kennt und Details über Monster, die sein analphabetischer Charakter noch nie gesehen hat, hinausposaunt), dann steige ich um auf MM4, Creature Collection, Tomb of Horrors und andere Quellen, die der Standard-MM-Auswendiglerner nicht kennt. Zusätzlich zeige ich keine Bilder, sondern beschreibe die Monster nur. Und glaubt mir, (beinahe) alles untote Gesocks sieht fast gleich aus: Ein bisschen angefault, glühende Augen, in Fetzen hängende Kleidung, drumherum ein eisiger Windhauch ... viel Spaß beim Raten, Metagamer.
;)
Ja, und die Monsterbücherchen kommen dann ins Spiel, wenn die Spieler ein bisschen zu sehr glauben, wie wüssten, wie der Hase läuft. "Ach, es macht Kälteschaden? Da kann Feuer nicht schaden." Hätte klappen können, wenn es nicht ausgerechnet ein Bleakborn gewesen wäre.
 :twisted:

Mit anderen Worten: Wenn es ein Spieler mit Metagaming übertreibt und den Spielspass killt, dann beginne ich, das Metawissen gegen ihn einzusetzen.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Lhor am 28. April 2009, 12:44:21
@Berandor
Nun gut, kurz gesagt würde ich dazu meinen:
Alles was der Dramaturgie und dem Spielspass zuträglich ist, auch Metagaming oder -wissen, ist akzeptabel bis wichtig.
Alles andere nicht.
Die hier genannten Beispiele würde ich als inakzeptabel erachten.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Lhor am 28. April 2009, 12:46:16
@Gwenfair
Naja, bevor ich mich auf solche Spielchen einlasse, würde ich eher mit dem Spieler über seine Einstellung sprechen.
Hab doch keinen Bock mit so einem Deppen Kerl Katz und Maus zu spielen...
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 28. April 2009, 12:49:20
Die Spieler trennen strikt Charakter- und Spielerwissen wobei man eigentlich nur dann Probleme hat, wenn die Spieler alle schonmal DMs waren oder evtl. auch sind.

Ich fordere aber schon strikte Trennung.

Wo man die Grenze beim Metagaming zieht, ist dann natürlich jedem selbst überlassen bzw. liegt dann darin, wie man
'kampfrelevante Informaton' der Knowledge-skills auslegt, ob es schon Metagaming ist, wenn ein Monster nur Feuerschaden zufügt und man dann einen Umkehrschluß a la RPGs wie Final Fantasy zieht, bezweifle ich persönlich, das ist kein Metagaming sondern evtl. einfach nur der Versuch, etwas gegen das Ding auszurichten aber ich finde es auch relativ schwierig, da eine direkte Grenze zu ziehen.

Nur wenn der Spieler nicht mal auf Knowledge (xyz) würfelt, obwohl er es kann und sofort die optimale Taktik fährt, ist es schon mehr als zufällig.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Berandor am 28. April 2009, 12:55:53
Natürlich kann ein Spieler gerne auf ne Fähigkeit würfeln um zu sehen ob er das weiß (oder er weiß es einfach weil er ein Basilisken-Jäger ist oder so), aber wenn man das nicht trennt, werden wohl viele Gefahren zu einer Witznummer.

Ich würde mich zu der Behauptung hinreißen lassen, dass solche Gefahren schlecht designt sind. Basilisken, die man mit einem Check zu einer Witznummer machen kann, Rakshasa, die entweder extrem gefährlich sind oder durch einen popeligen heiligen Bolzen ausgeschaltet werden, Fallen, die davon abhängen, dass die Spieler eine bestimmte Sache nicht wissen.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Lhor am 28. April 2009, 13:02:44
@Berandor

Ach das finde ich jetzt nicht.
Wesen, die unglaublich gefährlich sind, aber fatale Schwächen haben, machen Wissen zu wahrer Macht.
Ein Dämon, welcher z.B. all seine Macht über dich verliert wenn du seinen Namen kennst  finde ich so richtig Fantasy.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: gobbo am 28. April 2009, 13:04:10
Bei vielen aus meiner Gruppe und mir ist es so, dass wir uns zwar die hübschen
Bildchen und etwas Flufftext zu den Monstern anschauen, aber niemand den Statblock
auswendig lernt, um einen Vorteil im Kampf zu haben. Würde uns ja nur den Spaß verderben. :)

Ich würde meinen Spielern bei der Sache mit den Trollen zugestehen, dass sie als erstes Mittel Feuer / Säure benutzen, auch ohne Wurf.
Ich denke mir, dass solche "Hausmittel" in einer Welt, in der es solche Wesen wirklich gibt, ebenso verbreitet sind wie bei uns das Knoblauch / der Pfahl ins Herz eines Vampires, oder Silber gegen Werwölfe.

Bei spezielleren Monstern würde ich aber testen lassen.

Dem Magier hätte ich das Wissen zugestanden, wenn er ein enger Freund des Paladins und nicht nur ein "Abenteuerkollege" gewesen wäre.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Berandor am 28. April 2009, 13:21:28
Lhor: Ich meine nicht, dass das nicht legitim wäre, solche Kreaturen oder Fallen zu verwenden – aber dann eben nicht als konkrete Gefahr. Die Konfrontation kann dann erfolgen, gerade um die Gefahren zu Umfallern zu machen. Der große böse Dämon steht dann der Gruppe gegenüber, und der Paladin tritt vor und sagt: "Rumpelstilzchen!" Oder der Bauer ruft um Hilfe vor dem terrorisierenden Basilisk, und der Magier sagt: "Keine Angst! Wir haben einen Barden – und der hat einen Spiegel!"

Grds. sehe ich solche Sachen dann eher als Gelegenheiten, die SC cool aussehen zu lassen, weil sie die Info haben, weil sie eben wussten, was kam. Die Frage war eher, ob es denn wirklich der richtige Wahre Name war...

Aber den Spielern einen Dämon vorzusetzen, der sie angreift, den sie aber nur mit dem richtigen Wahren Namen besiegen können... nö.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 28. April 2009, 13:31:49
Dem Magier hätte ich das Wissen zugestanden, wenn er ein enger Freund des Paladins und nicht nur ein "Abenteuerkollege" gewesen wäre.

Tendiere auch so ein bisschen in die Richtung und diese enge Freundschaft war zwischen den beiden hier auch nicht gegeben, zumindest nie ausgespielt worden.

Allerdings sehe ich es schon auch so, dass es einfach gewisse Challenges gibt, die eben zwingend auf der Spielerebene geloest werden muessen, um Spass zu machen/eine Herausforderung zu sein.

Das imaginaere Gegenbeispiel waere fuer mich hier, bei Raetseln etwa, so etwas along the lines of  "Also mein Charakter hat INT 30. Natuerlich muss er doch mit Leichtigkeit auf diese doofe Loesung kommen."
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 28. April 2009, 13:38:25
Rätsel sind in aller Regel sowieso totales Metagaming, da spielt Charakterwissen in aller Regel keine/eine sehr geringe Rolle.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Gwenfair am 28. April 2009, 13:53:29
@Gwenfair
Naja, bevor ich mich auf solche Spielchen einlasse, würde ich eher mit dem Spieler über seine Einstellung sprechen.
Hab doch keinen Bock mit so einem Deppen Kerl Katz und Maus zu spielen...
Ich habe keine extremen Spieler diesen Typs (mehr) in meiner Runde. Aber glaub mir, die Methode funktioniert. Simples Zuckerbrot und Preitsche. Metagamet der Spieler, hat er Nachteile, metagamet er nicht, läuft es ingame besser für ihn. Die Methode bringt mehr Erfolg, als ihm vorzujammern, dass man mit seiner Art zu spielen nicht klar kommt und er deswegen sein Verhalten ändern soll. Denn dieses exzessive Metagaming ist ja nicht per se unerwünscht oder falsch, sondern lediglich ein anderer Spielstil, der derart einfach in manchen Runden gepflegt wird.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 28. April 2009, 14:24:27
Beispiel Troll: Ohne wirklichen Grund finde ich schwach direkt Feuerzauber aus zu backen. Allerdings sind meine Spieler auch so fair bei den ersten paar Schaden zu fragen: "Sehen wir das er Regeneriert?" Und schon darf wild ausprobiert werden. Das da dann Feuer oder Säure bei rauskommt find ich mit nem Nature Check sehr vernünftig. Allerdings habe ich mir auch abgewöhnt Bilder zu Zeigen. Bis die Spieler raus haben was das für ein Monster ist, wissen se eh was die beste Taktik ist.

@Berandor
Generell hast du ja Recht, aber Gefahren die mit dem richtigen Wissen einfacher oder einfach besser zu lösen sind, finde ich gut. Nur mit diesem Wissen zu lösen allerdings schlecht. Da gibt es dann nur 2 Möglichkeiten. Entweder man steckt es den Spielern oder sie verrecken/schaffen es nicht.

Beispiel Pala Pferd: Wie schon beschrieben wäre mir die Beziehung der Chars wichtig. Allerdings bleibt die Frage warum der Held eine solche Frage stellt, wenn er die Antwort gar nicht weiß. Sehr seltsam. Haben die Chars also keine besondere Beziehung, weiß er es nicht. Hat er schon mal mitbekommen das das Pferd gerufen wurde hängt es vom Int Wert oder nem Check hab ob er es sich gemerkt hat.

Meine Meinung
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 28. April 2009, 14:37:35
Rätsel sind in aller Regel sowieso totales Metagaming, da spielt Charakterwissen in aller Regel keine/eine sehr geringe Rolle.

Mir ist nicht ganz klar, ob das jetzt nur eine neutrale Feststellung ist oder ob da eine Wertung/Bewertung mitschwingt. In letzterem Fall waeren ein paar weitere Ausfuehrungen hilfreich.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 28. April 2009, 14:42:23
Beispiel Pala Pferd: Wie schon beschrieben wäre mir die Beziehung der Chars wichtig. Allerdings bleibt die Frage warum der Held eine solche Frage stellt, wenn er die Antwort gar nicht weiß. Sehr seltsam. Haben die Chars also keine besondere Beziehung, weiß er es nicht. Hat er schon mal mitbekommen das das Pferd gerufen wurde hängt es vom Int Wert oder nem Check hab ob er es sich gemerkt hat.

Die Logik des Spielers war, dass sein Charakter das einfach wissen muesste, da die Charaktere (die ganze Gruppe) ja sehr sehr viel Zeit miteinander verbringen auch wenn das nicht alles ausgespielt wird. Das ist ja in der Tat auch nicht voellig von der Hand zu weisen. Insofern habe ich das auch als das inverse-Troll-Problem bezeichnet.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 28. April 2009, 15:51:52
Rätsel sind in aller Regel sowieso totales Metagaming, da spielt Charakterwissen in aller Regel keine/eine sehr geringe Rolle.

Mir ist nicht ganz klar, ob das jetzt nur eine neutrale Feststellung ist oder ob da eine Wertung/Bewertung mitschwingt. In letzterem Fall waeren ein paar weitere Ausfuehrungen hilfreich.

Keine Wertung. Nur der Hinweis darauf, dass die meisten Rätsel nicht vom Charakter, sondern vom Spieler gelöst werden. Ich habe zumindest noch keinen SL erlebt, der dem Mathestudenten, der den Barbaren spielt, die Lösung eines anspruchsvollen Zahlenrätsels untersagt hätte, weil sein Charakter das unmöglich hätte wissen können.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 28. April 2009, 15:55:36
Was? aber klar.
Aber warum verwehren wenn der Spieler selber nicht mitmacht, weil er der Meinung ist sein Char kann dies nicht wissen.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 28. April 2009, 16:12:39
Ja, aber wie sieht es dann aus, wenn keiner außer dem Barbarenspieler das Rätsel außerhalb des Spiels lösen kann. Steht dann der Elfenmagier mit Int 20 und Knowledge (Mathematics) blöde vor dem Rätsel und kriegt es nicht gelöst, weil sein Spieler dies nicht schafft? Oder sagt man dann analog zum Barbarenspieler, der freiwillig auf das Lösen des Rätsels verzichtet, dass der Elf es eben gelöst bekommt und gut?
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 28. April 2009, 16:14:00
Rätsel sind in aller Regel sowieso totales Metagaming, da spielt Charakterwissen in aller Regel keine/eine sehr geringe Rolle.

Mir ist nicht ganz klar, ob das jetzt nur eine neutrale Feststellung ist oder ob da eine Wertung/Bewertung mitschwingt. In letzterem Fall waeren ein paar weitere Ausfuehrungen hilfreich.

Keine Wertung. Nur der Hinweis darauf, dass die meisten Rätsel nicht vom Charakter, sondern vom Spieler gelöst werden. Ich habe zumindest noch keinen SL erlebt, der dem Mathestudenten, der den Barbaren spielt, die Lösung eines anspruchsvollen Zahlenrätsels untersagt hätte, weil sein Charakter das unmöglich hätte wissen können.

Ja, sehe ich auch so. Das ist mE eben einer dieser challenges, die auf die Metaebene zielen und auch dort geloest werden.

ME ist das dann gar nicht unbedingt "der Barbar" oder "der Magier", sondern die Gruppe der Spieler, die sowas loest. Insofern ist dieses "der tumbe Barbar haelt sich raus" fuer meinen Geschmack etwas seltsam. Aber gut.

Man kann sicher auch diskutieren, ob solche Raetsel sein sollten. Nur die haben ja wohl auch irgendwie Tradition. Und die Loesung derselben kann fuer die ganze Gruppe mitunter "more rewarding" sein, als eine 19 oder 20 auf einen skill check zu wuerfeln.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 28. April 2009, 16:27:28
naja, ich hab es nicht so verstanden das dies ein Rätsel für die Metaebene war. Das ist was anderes. Aber was würdest du denn machen wenn du keinen Mathestudenten hast? Das Problem ist doch das selbe. Entweder du machst Rätsel die von der Gruppe gelöst werden können, oder man macht eine kleien Knobel aufgabe die nix mit Rollenspiel zu tun hat. Eine Aufgabe die nicht durch verschieden Tipps von allen brauchbaren Chars gelöst werden kann ist keine gute Aufgabe, sondern ein PErsonenbezogenes Rätselheft.

Analog dazu kannst du aber auch den Magier einfach Knowlege würfeln lassen und Tipps geben.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 28. April 2009, 16:34:53
Der Mathestudent war ja nur eine Überspitzung, es kann auch sein, dass der Bäcker oder der Hartz-IV-Empfänger als erster draufkommt.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 28. April 2009, 16:44:36
natürlich, aber was machst du wenn keiner drauf kommt? das selbe wie wenn der magier mit Int 20 nicht drauf kommt, oder?
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 28. April 2009, 16:46:37
Entweder du machst Rätsel die von der Gruppe gelöst werden können, oder man macht eine kleien Knobel aufgabe die nix mit Rollenspiel zu tun hat.

Bin mir nicht sicher, ob unsere Meinungen hier auseinandergehen. Das Raetsel, das ausschliesslich vom Mathematiker geloest werden kann, mal aussen vor.

Aber wo liegt das Problem bei den kleinen Knobelaufgaben, bei dem jeder Spieler mitwirken kann? Das gehoert fuer mich schon zum "game" element, wenn auch weniger zum "role-play" element.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 28. April 2009, 16:48:30
natürlich, aber was machst du wenn keiner drauf kommt? das selbe wie wenn der magier mit Int 20 nicht drauf kommt, oder?

Denke ich wuerde hier dann einfach Tipps geben, die zwar "formell" ueber den High INT chara laufen, aber natuerlich an alle Spieler gerichtet sind.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 28. April 2009, 17:01:01
"Aber wo liegt das Problem bei den kleinen Knobelaufgaben, bei dem jeder Spieler mitwirken kann?"
Kein Problem, nur ist es halt etwas völlig anderes und kein Rollenspiel. Es ist losgelöst von jedem Hintergrund und Wissen der Chars. Alle nutzen Ihr Allgemein Wissen und Versuchen etwas zu lösen was Ihre Chars nie könnten. Sicherlich kann es Spaß machen und den Spielern ein gutes Gefühl vermitteln. Aber eine andere Möglichkeit wäre dies über eine, ich nenn es mal so, Skill Chalange zu regeln. Spieler mit den richtigen Skills machen mit, lösen es oder bekommen Tipps. Helfen die Tipps nicht oder würfeln sie schlecht haben se halt Pech. Hier kann man den Barbaren nicht mit einbeziehen, auch wenn das Rätsel ohne Tipps lösen könnte.

Ich für meinen Teil mag einfache Knobel Rätsel auf der Metaebene nicht und bevorzuge Rätsel die durch ausprobieren und kombinieren von erhaltenem Wissen gelöst werden können. Denn hier kann der Barbar wieder mitspielen. Auch wenn ich schon erlebt habe das ein Spieler gesagt hat das er nicht mitmacht weil sich sein Chars zum verrecken keine Namen und Orte merken kann. So hat er freiwillig 15min doof rumgesessen, auch wenn er mir dann freudig signalisiert hat, dass er das Rätsel schon gelöst hat.^^

Dao
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Arldwulf am 28. April 2009, 17:01:27
Die beste Lösung aus meiner Sicht ist für die Lösung des Rätsels IG Wissen vorraus zu setzen.

Sprich: Durch Wissen (hohe Int/Wissenswürfe/Hintergrundinfos etc.) gelangt der Spieler an die Lösungsbestandteile. Und muss diese dann zusammensetzen. Wenn ihm dabei dann der dumme Barbar mit dem cleverem Spieler hilft ist das halb so wild: Die wichtigen Sachen hatte der kluge Magier schon vorher herausgefunden, und es ging nur noch um den letzten Schritt.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 28. April 2009, 17:08:10
Die beste Lösung aus meiner Sicht ist für die Lösung des Rätsels IG Wissen vorraus zu setzen.

Sprich: Durch Wissen (hohe Int/Wissenswürfe/Hintergrundinfos etc.) gelangt der Spieler an die Lösungsbestandteile. Und muss diese dann zusammensetzen. Wenn ihm dabei dann der dumme Barbar mit dem cleverem Spieler hilft ist das halb so wild: Die wichtigen Sachen hatte der kluge Magier schon vorher herausgefunden, und es ging nur noch um den letzten Schritt.

Absolut. Gefaellt mir sehr gut.

Mit einer Ausnahme. Das Zusammensetzen, der letzte Schritt, sollte hier aus meiner Sicht schon noch ein nicht unbedeutsamer Bestandteil der Loesung sein.

Die Loesung laeuft dann aber -zumindest teilweise eben auch auf der Metaebene. Ich habe da kein Problem mit, ueberhaupt nicht.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: gobbo am 28. April 2009, 17:10:37
Wir halten solche Rätsel so, dass hier dann alle aus der Gruppe mitwirken, unabhängig von den Charakterwerten.

Und wenn es ein Rätsel ist, dass der Magier Int 20 Spieler nicht lösen kann,
der Barbar Int 8 aber schon, dann ist das doch auch kein Problem.

Beispiel: Lösung ist 42 ;)
Magier: "Es liegt mir auf der Zunge, aber ich komm nicht drauf..."
Barbar: *redet mal wieder mit seinem Nagetier-Begleiter Boo* "Sieht du Boo? Es hat nur
42 Schläge gebraucht, um diesen Riesen auf deine Kopfhöhe zu prügeln!"
Magier: "Aber natürlich! 42! Barbar ihr seid ein Genie!"

Ist jetzt nur ein Beispiel, kann man sicher besser ausspielen. ;)
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Juckapalme am 28. April 2009, 17:34:11
Leider bin ich in einer Gruppe, die sozusagen permanent ist, und mit denen ich mit RPG angefangen habe, so dass jeder schonmal SL war.
Bei den meisten ist das zwar kein Problem (Die waren nur 1-2 Abende SL), aber einer mit dem ich mich jetzt immer beim "Spielleitern"
von Kampagne zu Kampagne abwechsle kennt das MM auch fast auswendig, was teilweise wirklich frustrierend ist.
Beispiel: SCs gehen in einer Dungeonhalle  lang, ich beschreibe: Oben auf ner Säule sitzt ne große,blaue Spinne (natürlich hab ich das da nen bischen besser beschrieben  wink)
Ich hab das MM im ersten viertel bei den Dämonen aufgeschlagen, was meine Leute natürlich sehen.
Besagter Mitspieler sagt: Oh ein Bebilith, der hat folgende Fähigkeiten, Bla,Bla,Bla.
Natürlich kann ich sie dann nicht mehr mit den Spezialfähigkeiten überraschen.  :X

Deswegen kann man ganz klar sagen:
In meiner Gruppe gibts die Trennung (leider) fast nicht  -_-
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Kickhi am 29. April 2009, 08:25:16
Mein Zaubermittel gegen Metagaming, den anderen spielern Outtime ins Intime Wort zu fallen, Bildchen malen und nicht aufpassen was passiert, anstrengend zu sein in jeder hinsicht ist der heilige fallende Amboss des EP-Abzuges.
der is schon so manchem auf den Kopf gefallen, seltsam, aber es hat sich gezeigt das er echt hilft.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Lhor am 29. April 2009, 08:38:14
@Juckapalme
Natürlich gibt’s noch die Möglichkeit, sich nicht sklavisch an das MM zu halten sondern Variationen einzubauen.
Ausserdem, wie schon gesagt, tät ich den Spieler drauf ansprechen ob derartig offensichtlich spielstörendes Metagaming unbedingt nötig ist.
Ich mein, er erzählt ja auch gleich alles brühwarm der Gruppe. Verdirbt quasi auch noch den anderen die Überraschung.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Berandor am 29. April 2009, 08:41:20
Juckapalme: Zur Not mal den Statblock abtippen und ausdrucken, Fähigkeiten verändern ("dies ist der Bebilith des Grinsemanns, der wurde umgebaut") oder eben auf exotischere Monster zurückweichen (Monsternomicon usw.).
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: 1of3 am 29. April 2009, 09:04:44
Rätsel sind einfach generell die Pest. Da würfelt man einmal und gut ist.

War dir ursprüngliche Situation angeht, würde ich durchaus annehmen, dass der Charakter weiß, dass der Paladin sein Pferd "Pferd" ruft. Das hat nicht mal was, mit Spieler- und Charakterwissen zu tun. Das ist einfach nur zeiteffizient. Für gewöhnlich interessiert es mich als Spieler doch nen feuchten Kericht, wie andere Leute ihre Haustiere nennen. Es sei denn die ziehen damit eine ungemein geniale Show ab, aber generell sind grade Pferde doch eher Transportmittel.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 29. April 2009, 09:12:03
Vielleicht nochmal ein Versuch, dieses Rätselproblem auf der Metaebene aus meiner Sicht irgendwie zu erfassen:

Für mich gehören intellektuelle Herausforderungen zu den absoluten Kernelement eines "guten" Spiels. Auch eines Rollenspiels.

Solche intellektuellen Herausforderungen können "intellektuell" nicht wirklich auf der Spielebene gelöst werden. Ein Spieler ist nicht intelligenter, nur weil er einen Int 24 Charakter spielt, er kann den Int 24, wenn er nicht gerade Einstein ist, nicht dem Intellekt entsprechend spielen. Ein Int 8 Char ist alles andere als intelligent, ihn zu spielen ist eine tolle Herausforderung, aber keine intellektuelle. Ebenso ist der Wurf auf xy-knowledge gegen DC 50 keine intellektuelle Herausforderung für den Int24 Char-Spieler.

Zielen daher intellektuelle Herausforderungen, wenn man diese als Spielelement mag bzw diese für die Gruppe sogar essentieller Bestandsteil des Spielspaßes sind, daher nicht sogar zwingend auf die Metaebene ab?

Das ist sicher noch sehr unausgegoren. Mir scheint aber die Aussage, solche challenges seien nicht Bestandteil von RPGs irgendwie nicht richtig zu sein. Zumindest nicht für mein Verständnis eines "games", inklusiv eines rp-games.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Lhor am 29. April 2009, 09:48:20
..., aber generell sind grade Pferde doch eher Transportmittel.
Normalerweise schon. In diesem Fall gewiss nicht. Das besondere Reittier des Paladins ist kein einfaches Haustier. Es hat eine Persönlichkeit sowie eine besondere Beziehung zu seinem Reiter.
Also zumindest sollte das so sein, nachdem was ich so gelesen hab.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Arldwulf am 29. April 2009, 10:34:10
Mal ein Beispiel für ein eigentlich recht einfaches Rätsel bei dem Charakterwissen und nicht Spielerwissen zum Einsatz kommt:

Zitat
Die Spieler suchen eine Geheimtür in einem verlassenem Tempel, doch alles was sie finden ist ein Mosaic mit einem Spruch darüber: "Nur auf Irrwegen wirst du deinen Glauben prüfen können."

Ein Charakter mit wissen über diesen Glauben könnte nun das Mosaic untersuchen - und tatsächlich Steine finden welche an der falschen Stelle platziert sind.

Hinten an dem Mosaicstein ist jeweils ein Buchstabe, steckt man die Steine in die Schrift oben so sieht man eine Handlungsabfolge welche man durchführen muss um die Geheimtür zu öffnen.

Auch hier gilt es eigentlich für die Spieler noch ein bisschen Gehirnschmalz zu aktivieren. Sie müssen selbst darauf kommen das die Irrwege sich auf das Mosaic beziehen, und darauf dass sie anhand der falschen Steine eine Handlungsabfolge erkennen können.

Der entscheidende Punkt ist aber das es jemanden braucht der dieses Rätsel IG lösen kann. Ohne einen Spieler mit IG Wissen kommen die Spieler hier nicht weiter. (Für solche Fälle lässt sich nat. auch ein Buch über den Glauben irgendwo platzieren)
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 29. April 2009, 12:00:48
@Ardwulf
Schönes DIng!
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: DU#1229 am 29. April 2009, 23:07:37
Erfahrungsgemäß trennen wenige Spieler ihr Wissen von dem ihres Charakters. Oder sie versuchen krampfhaft irgendeinen Ansatz zu finden, dass ihr Charakter gerade in diesem Moment doch [beliebige Aktion einsetzen] macht... gaaanz zufällig natürlich.
Daher würfle ich mittlerweile schlicht auf gewisse Dinge. Meine Argumantation ist dazu, dass ich nicht für den Spieler würfle (wo es ja meist Zank gibt), sondern einfach für diese Situation auf "meiner" Welt kläre, ob der Charakter das überhaupt wissen kann. Wickle das Ganze also von der anderen Seite auf. Die Spieler würfeln natürlich für ihren Charakter, sobald irgendetwas aus Eigeninitiative passiert.
So läuft das dann eigentlich ganz gut.

Und was das Thema Rätsel angeht, da stelle ich die Rätsel eher für die Spieler, denn das Knobeln ist das, was dann am Tisch Spaß bringt. Auch ein "dummer" Charakter kann einen glücklichen Moment haben. Wenn der Spieler dann aber trotzdem seinen Charakter ausspielen mag, freut sich das kleine Meisterchen umso mehr über tolles Rollenspiel. Verkrampft sollte das Ganze dennoch nicht werden.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: 1of3 am 30. April 2009, 10:34:48
Normalerweise schon. In diesem Fall gewiss nicht. Das besondere Reittier des Paladins ist kein einfaches Haustier. Es hat eine Persönlichkeit sowie eine besondere Beziehung zu seinem Reiter.
Also zumindest sollte das so sein, nachdem was ich so gelesen hab.

Das bedeutet aber nicht, dass man diese Verbindung thematisieren muss, wenn es die Spieler nicht die Bohne interessiert. Dann hat der Paladin halt diese Verbindung und das wird einmal festgestellt und gut.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 30. April 2009, 11:59:09
Normalerweise schon. In diesem Fall gewiss nicht. Das besondere Reittier des Paladins ist kein einfaches Haustier. Es hat eine Persönlichkeit sowie eine besondere Beziehung zu seinem Reiter.
Also zumindest sollte das so sein, nachdem was ich so gelesen hab.

Das bedeutet aber nicht, dass man diese Verbindung thematisieren muss, wenn es die Spieler nicht die Bohne interessiert. Dann hat der Paladin halt diese Verbindung und das wird einmal festgestellt und gut.

Vielleicht noch ein paar Infos wie das ablief: Die Spieler waren Stufe 7 oder 8. Soweit ich mich erinnere, gibts das mount fuer den Pala ab Stufe 5. Seitdem er es rufen konnte, hat er dies nur zweimal getan. Und beide Male nur, um schlicht damit von A nach B zu reiten. Ansonsten hat es nicht nur den Spieler des Paladins, sondern auch den Paladin selbst "nicht die Bohne" interessiert. Es war ihm nichtmal einen Namen wert.

Der Spieler des Magiers ist nun einfach davon ausgegangen, dass das mount des Paladins einen Namen hat - auch wenn er selbst den nicht kannte. Sonst haette er  den vermeintlichen Doppelgaenger nicht danach gefragt. Der Magierspieler ging naemlich eben genau davon aus, dass das mount dem  Paladin so am Herzen liegt, dass es ja wohl "natuerlich" einen Namen hat - auch wenn der ihn als Mitspieler eben "nicht die Bohne" interessiert.

Dass es aber seinem Paladinkollegen auch nicht die Bohne interessiert, damit hat er schlicht nicht gerechnet.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Berandor am 30. April 2009, 12:07:11
Das hatte ich nur mal umgekehrt: Ein Spieler hatte eine eigene Religionsrichtung ausgearbeitet, mit Riten und Zeichen und so und mir zu Lesen gegeben. Die habe ich dann im Spiel abgefragt: "Wenn du wirklich ein Drow-Anhänger von Liira bist (ja, ja) – nenn mir das erste Glaubensgebot." Der Spieler kannte es aber nicht, er wurde nicht als Gläubiger akzeptiert und verbannt, und war sauer auf mich. Aber mir die ganzen Seiten zu lesen geben...
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 30. April 2009, 13:44:20
Das hatte ich nur mal umgekehrt: Ein Spieler hatte eine eigene Religionsrichtung ausgearbeitet, mit Riten und Zeichen und so und mir zu Lesen gegeben. Die habe ich dann im Spiel abgefragt: "Wenn du wirklich ein Drow-Anhänger von Liira bist (ja, ja) – nenn mir das erste Glaubensgebot." Der Spieler kannte es aber nicht, er wurde nicht als Gläubiger akzeptiert und verbannt, und war sauer auf mich. Aber mir die ganzen Seiten zu lesen geben...

Na das ist ja seltsam.

Was war denn dann der "eigentliche" Grund des Spieler fuer so eine Ausarbeitung? Ein regeltechnischer, e.g. Zugang zu Domaenenspruechen oder sowas?
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Topas am 30. April 2009, 14:57:31
Kein D&D aber dafür regelmässig in anderen Runden, in denen ich spiele, gilt Spielerwissen = Charakterwissen. Es sei denn der Spieler will explizit nicht das sein Charakter etwas weiss. Dabei handelt es sich um Runden die zwar locker zusammenhängen, aber nicht immer mit der selben Besetzung gespielt werden. Damit die Informationen über die Ereignisse nicht verloren gehen, nur weil Spieler A der sie beim letzen mal entdeckt hat heute nicht mitspielen kann, wurde das einfach eingeführt und hat sich bisher auch recht gut bewährt.

Dieser Ansatz, einfach Spielerwissen= Charakterwissen hebelt den Streit, ob man etwas wissen kann aus, und trotzdem wird noch genügend "Nicht gewusst", wenn es einfach nicht passt, schliesslich wollen ja alle eine gutes Abenteuer erleben.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: masse am 30. April 2009, 15:25:26
Also ich fordere da strikte Trennung von meinen Spielern.
Ist ja witzlos, wenn der Basilisk erstmal pauschal nen Spiegel vor die Fresse bekommt, weils halt n Basilisk ist.

In so einem Fall müssen die Spieler einfach eine Versteinerung mehr akzeptieren, bevor sie so tun, als wüssten sie über alles bescheid.
Natürlich kann ein Spieler gerne auf ne Fähigkeit würfeln um zu sehen ob er das weiß (oder er weiß es einfach weil er ein Basilisken-Jäger ist oder so), aber wenn man das nicht trennt, werden wohl viele Gefahren zu einer Witznummer.

Ich kann mich erinnern wie ein Spieler (Er spielte einen guten Dunkelelfen mit zwei Krummsäbeln *würg*) beim Anblick eines Basilisken meinte, er legt düster die Kapuze über seine Augen. Ich fragte nur "Warum?"
Danach war er eine Statue. Hua hua hua
Bei so strikten Trennungen fühlen sich die Spieler immer so angepisst, weil sie wissen, was man tun muss, es aber nicht dürfen.  :D Das beste ist, wenn sie nichteinmal outgame wissen, dass es ein Basilisk ist. (Ist allerdings ein wenig schwer zu beschreiben, wenn es nicht so offensichtlich sein sollte)

Edit: Einem Spieler erlaube ich, bei geschafften Wissen xy Wurf, der Gruppe etwas über das Monster zu sagen. (er kennt das MHB besser als ich  :blink: )
Naja... jetzt bin ich ja eine Weile Spieler.  :)
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Arldwulf am 30. April 2009, 16:08:24
Kein D&D aber dafür regelmässig in anderen Runden, in denen ich spiele, gilt Spielerwissen = Charakterwissen. Es sei denn der Spieler will explizit nicht das sein Charakter etwas weiss. Dabei handelt es sich um Runden die zwar locker zusammenhängen, aber nicht immer mit der selben Besetzung gespielt werden. Damit die Informationen über die Ereignisse nicht verloren gehen, nur weil Spieler A der sie beim letzen mal entdeckt hat heute nicht mitspielen kann, wurde das einfach eingeführt und hat sich bisher auch recht gut bewährt.

Dieser Ansatz, einfach Spielerwissen= Charakterwissen hebelt den Streit, ob man etwas wissen kann aus, und trotzdem wird noch genügend "Nicht gewusst", wenn es einfach nicht passt, schliesslich wollen ja alle eine gutes Abenteuer erleben.

Naja - aber was machst du wenn der Charakter eines Spielers stirbt / wechselt? Oder wenn eine neue Kampagne gestartet wird in einer bekannten Spielwelt?

Spieler umlegen und neue suchen ist ja nicht unbedingt die richtige Lösung, oder? ;)
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 30. April 2009, 16:23:48
Kein D&D aber dafür regelmässig in anderen Runden, in denen ich spiele, gilt Spielerwissen = Charakterwissen. Es sei denn der Spieler will explizit nicht das sein Charakter etwas weiss. Dabei handelt es sich um Runden die zwar locker zusammenhängen, aber nicht immer mit der selben Besetzung gespielt werden. Damit die Informationen über die Ereignisse nicht verloren gehen, nur weil Spieler A der sie beim letzen mal entdeckt hat heute nicht mitspielen kann, wurde das einfach eingeführt und hat sich bisher auch recht gut bewährt.

Dieser Ansatz, einfach Spielerwissen= Charakterwissen hebelt den Streit, ob man etwas wissen kann aus, und trotzdem wird noch genügend "Nicht gewusst", wenn es einfach nicht passt, schliesslich wollen ja alle eine gutes Abenteuer erleben.

Naja - aber was machst du wenn der Charakter eines Spielers stirbt / wechselt? Oder wenn eine neue Kampagne gestartet wird in einer bekannten Spielwelt?

Spieler umlegen und neue suchen ist ja nicht unbedingt die richtige Lösung, oder? ;)

Mir ist irgendwie noch nicht so recht klar, wie diese Gleichung laufen soll.

Heisst das nun, alles was der Spieler weiss, weiss auch der Charakter oder ist das umgekehrt und alles was der Charakter weiss, weiss auch der Spieler oder soll das in beide Richtungen gelten?
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Topas am 30. April 2009, 16:32:21
Alles was der Spieler weiss, weiss auch sein Character. Wenn also den Char stirbt und ein neuer kommt, dann war es halt der beste Freund oder Bruder des Verstorbenen, von mir aus auch sein Brieffreund oder Finder des Tagebuchs. Fakt ist, er weiss genausoviel wie der Tote.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Arldwulf am 30. April 2009, 16:42:53
Wie funktioniert dies dann?

Beispiel: Max der Schurke wurde von einer geheimnissvollen Frau von der Gruppe fortgelockt. Kaum hat er sich entfernt tötet sie ihn.

Die Gruppe trifft (inklusive Max neuen Chars) kurz darauf eine Frau am Wegesrand. Hat Max kurz vor seinem Tod noch etwas geschrieben? Genau um solche Situationen geht es ja. Der Spieler weiss: Hey, das ist die eine die uns schonmal reingelegt hat. Hey, das ist der Drache der uns letztes mal mit Säure verätzt hat. Hey, da ist die Falle die uns beim letztem mal umgelegt hat. Der Char kann es realistisch gesehen nicht wissen, auch wenn solche Briefe und Verbindungen das Problem natürlich verringern.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 01. Mai 2009, 12:03:57
Hey, das ist die eine die uns schonmal reingelegt hat. Hey, das ist der Drache der uns letztes mal mit Säure verätzt hat. Hey, da ist die Falle die uns beim letztem mal umgelegt hat. Der Char kann es realistisch gesehen nicht wissen, auch wenn solche Briefe und Verbindungen das Problem natürlich verringern.

Also das waere mir auch eine Spur zu "pragmatisch". Wobei ich allerdings auch kein Freund dieses "let's pretend we don't have a clue about anything" bin. Ist fuer meinen Geschmack jedenfalls nicht wirklich spielspassfoerdernd. Wuerde wohl am ehesten solche Situationen vermeiden so gut es geht.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 01. Mai 2009, 12:13:46
Metagaming verhindert man, indem man nicht immer das gleiche Abenteuer spielt ;).
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 01. Mai 2009, 12:37:33
Wobei ich lustigerweise in der Richtung Spielerwissen > Charakterwissen bisher eher weniger in Konflikt mit der Thematik gekommen bin als in der anderen Richtung Charakterwissen > Spielerwissen - der Forderung von Spielern, ihr Charakter muesste xy wissen, obwohl sie dies als Spieler nicht tun.
 
Neulich wurde die Gruppe zB unter Wasser mit einem Riesenoktopus konfrontiert und alle haben ihre knowlege checks sowas von verhauen. Der Magierspieler (hatte 3 oder 4 auf knowldege nature) meinte dann, er muesste das Vieh ja wohl kennen, weil Materialkomponente von Evard's Black Tentacle ein Stueck vom Tentakel eines Riesenoktopus ist.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Niedertracht am 01. Mai 2009, 15:08:10
[...] als in der anderen Richtung Charakterwissen > Spielerwissen - der Forderung von Spielern, ihr Charakter muesste xy wissen, obwohl sie dies als Spieler nicht tun.
Auch wenn die folgende (nicht mehr zitierte) Situation nicht gerade glücklich gewesen sein mag, ist die (zitierte) Haltung im Kern keineswegs zu beanstanden. Dafür hat ein Charakter nun einmal Werte - sie bestimmen den Ausgang einer Probe und dies beschränkt sich nicht nur auf das Brechen der Kauleiste eines anderen, sondern auch das Bestimmen des dem Charakter zur Verfügung stehenden Wissens (von Trivial-/Alltagswissen mal ganz abgesehen) wird dadurch (u.a.) umfaßt. 
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 01. Mai 2009, 15:27:45
[...] als in der anderen Richtung Charakterwissen > Spielerwissen - der Forderung von Spielern, ihr Charakter muesste xy wissen, obwohl sie dies als Spieler nicht tun.
Auch wenn die folgende (nicht mehr zitierte) Situation nicht gerade glücklich gewesen sein mag, ist die (zitierte) Haltung im Kern keineswegs zu beanstanden. Dafür hat ein Charakter nun einmal Werte - sie bestimmen den Ausgang einer Probe und dies beschränkt sich nicht nur auf das Brechen der Kauleiste eines anderen, sondern auch das Bestimmen des dem Charakter zur Verfügung stehenden Wissens (von Trivial-/Alltagswissen mal ganz abgesehen) wird dadurch (u.a.) umfaßt. 

Selbstverstaendlich ist das im Grundsatz nicht zu beanstanden. Die Frage ist meist eher der Umfang und die Grenze desselben.

Mein Punkt hier, dass ich des oefteren auf Situationen stosse, in der Spieler "spezielles" Wissen fuer ihre Charaktere beanspruchen, dies aber aus allgemeinen "Eigenschaften" des Charakters wie Klasse, Herkunft, Alter, Rasse ableiten. Und das ist eben eine sehr grosse Grauzone.

Mein Grundsatz ist hier wohl, je spezieller/detailierter/komplexer das beanspruchte Charakterwissen ist, desto weniger allgemein darf die behauptete "Quelle" des Charakterwissens sein.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 02. Mai 2009, 01:33:15
Gutes Thema, ich bin da ziemlich strikt, allerdings:
Neue Spieler werden freundlich darauf hingewiesen wie es bei mir läuft.

Bei meinen Hardcore-Spielern bin ich da weitaus unnachsichtiger. Wenn so etwas passiert, werden die ausgeplauderten Dinge sofort umgeändert. Ein roter Drache könnte also eine Immunität gegen Kältezauber besitzen oder zumindest eine Resistenz. Ich bin in dieser Hinsicht äußerst unnachgiebig, aber eben nur bei Spielern die ich eine lange Zeit kenne und die wissen wie der Hase läuft.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 02. Mai 2009, 09:20:31
Metagaming verhindert man, indem man nicht immer das gleiche Abenteuer spielt ;).

Interessanter Punkt: Daraus entsteht für mich z.B. das Problem, dass es im Bereich von Kaufabenteuern schon sehr exotischer Quellen bedürfte, damit ich das Abenteuer nicht kenne. Im Normalfall (für mich heißt das die Teilnahme an einer auf Kaufabenteuern beruhenden Online-Kampagne hier im Gate) muss ich als Spieler als genau diesen Konflikt bewältigen.

Insgesamt sehe ich das aber nur dann als Problem an, wenn man
a) der Spieler die ganze Zeit im Rahmen der Regeln denkt.
b) der SL sich sklavisch an die Plot-Vorlage hält.

Und beides lässt sich eigentlich recht leicht vermeiden, insoweit ist es für mich (und ich glaube auch für die Gruppen an denen ich teilnehme/teilgenommen habe) bisher noch nicht zum Problem geworden.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 02. Mai 2009, 10:10:02
Naja etwas saloppe Formulierung meinerseits, insgesamt hat man es eben schwerer, wenn viele Spieler auch DM sind. Man muß also ständig etwas Neues bringen, auch ohne diese dazu zu bringen, gewaltsam etwas zu ignorieren und anders zu handeln, als sie würden und damit evtl. sogar das Gefühl der Einschränkung zu vermitteln.

Bei Monstern ist das eigentlich relativ einfach, man gibt den stats immer andere Verpackungen und eigentlich ist es doch auch egal, wann genau der Spieler jetzt einen Spruch wählt, der genau richtig war oder die einzige Option, z. B. den Troll zu besiegen. Irgendwann würde er es sowieso tun, aber okay, spielen wir mal die Situation realistisch durch (aus meiner Sicht):

Monstererkennung sei das normale PHB-System, also DC = 10 + HD.

Wizardspieler Fred hat nur Core Spells zur Verfügung und die gesamte Gruppe ist Stufe 4. Sie soll ein großes Monster besiegen, das sich in einer Bärenhöhle am Rand eines Dorfes angesiedelt hat und die Leute isst.

Die SCs finden heraus, daß es ein Troll ist.

Problem: Wann genau darf eigentlich der Knowledge-Check gemacht werden? Erst bei direkter Begegnung? Vorher? Ich gewähre dann schonmal vorher. Gut, der Spieler würfelt und hat eine 20 geworfen und damit realistisch auf Stufe 4 schon eine Ergebnis von 30. So, jetzt erhält er 2 direkte kampfrelevante Informationen. Und welche genau? Das steht im PHB nicht deutlich beschrieben, es ist also absolut vom DM abhängig.

Okay, das würde ich als Info gewähren:
Trolle sind nur anfällig für ein bestimmte Art von Verletzungen und erholen sich sehr schnell, sind dazu noch stark und ausnahmslose Nahkampfmonster (als kleinen Bonus, ist eigentlich schon eine 3te Info).

Der Wizardspieler hat nur core Material zur Verfügung und wird realistisch bei direkter Konfrontation mit diesen Informationen seinen auf Stufe 4 stärksten dmg.-spell rausblasen.
Das wäre Scorching Ray, weil, wenn dieser Spruch nicht funktioniert, hat die Gruppe sowieso keine Chance, hier setzt doch schon das Metagaming auf ganz anderer Ebene an, man analysiert die ganzen Ressourcen der Gruppe und vergleicht sie mit einem hypothetischem Szenario.

Wenn also Scorching Ray funktioniert, weiß der Spieler sofort Bescheid, außerdem ist das der einzig relevante Schadenszauber, der auf Stufe 4 verfügbar wäre und ein Troll ein challenging encounter darstellen würde.

Sollte er eine 1 beim Check geworfen haben, hat er versagt und wie würde die Begegnung ablaufen? Genauso, denn die Sprüche sind was Schaden angeht, sehr limitiert. Wäre der Spieler ein Sorcerer, wäre es noch deutlicher.

Und jetzt kommt noch dazu, daß der Wizard sich slots offenlassen kann, weil der Wizard eben so gedacht ist, daß er sich mit Divinations vorbereiten kann und dann zielsicher jede Gefahr auseinandernimmt. Wenn der Spieler also gemäß den Optionen seiner Klasse agiert und sich 1-2 slots für Scorching Ray offhält bzw. sie dann nachmemoriert, würde man dem Spieler schon Metagaming vorwerfen, was aber gar nicht zu vermeiden ist, abhängig von den Informationen, die man als DM gewährt.

Es hängt also immer von allen Beteiligten ab und man kann es bei Spielern, die DM sind, nicht verhindern. Ich spiele momentan in einer Gruppe aus lauter Neulingen und sehe diesen Zwiespalt ganz deutlich.

Außerdem ist es doch sowieso inkonsequent, einerseits auf Würfelentscheidungen zu pochen und davon dann ganze Charakterzüge ableiten zu wollen und andererseits bei einem Rätsel z. B. nur nachzudenken. Ebenso bei Detektivabenteuern. Genau hier muß man an allen Ecken und Enden Metagaming einsetzen, um voranzukommen.

Eine strikte Trennung ist nicht möglich, aber man kann und sollte versuchen, es zu minimieren und nicht zu übertreiben. Wann genau die Grenze überschritten wird, hängt dabei dann von jedem DM ab.
Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 02. Mai 2009, 17:03:54
Schöner post, Darigaaz.

Würde gerne noch zwei weitere Aspekte ansprechen, die an den Bereich Charakterwissen > Spielerwissen anknüpfen.

Punkt 1 wäre die Aktivierung von Charakterwissen. Hier gibt es ja aus Spielersicht den aktiven und den passiven Ansatz. Aktiver Ansatz wäre, Spieler fragt, "Weiss ich zu xy etwas". Passiver Ansatz wäre, der SL "drängt" dem Spieler das Wissen sozusagen auf, "In Deiner Jugend hast Du schon mal ähnliches erlebt, daher könntest Du Dir vorstellen, daß xy".

Ich fahre hier schon den Ansatz, daß ich von den Spielern grundsätzlich erwarte, daß sie dieses Charakterwissen bewußt "abzapfen", also den SL nach Charakterwissen fragen. Nur wenn ich als SL den Eindruck habe, das Spielerwissen ist hier soviel "kleiner" als das Charakterwissen, so daß der Spieler nicht mal die Möglichkeit sieht, sein Charakter könnte xy wissen, greife ich zur passiven Variante. Und natürlich auch der berühmt/berüchtigte Wink mit dem Zaunpfahl. Gibt aber Spieler, die sich schon sehr gerne auf die passive Variante verlassen. Insofern ein Konfliktpotential. Wäre mal interessant wie andere das handhaben.

Punkt 2 knüpft ein bißchen an Konsequenzen an, die Spieler gelegentlich aus "passivem" Charakterwissen ziehen wollen. Bin hier ein zwei Mal über Situationen gestolpert (als SL oder habe dies als Spieler bei anderen gesehen), in der Spieler aus "behauptetem" passivem Wissen, das aber nie angesprochen wurde, rückwirkend Handlungen ableiten wollen.

Beispiel:
SL: "Wizard, warum hast Du eigentlich AC20?"
Wizard-Spieler: "Na, wegen Mage Armor"
SL: "Ach ja? Wann hast Du das denn gezaubert?"
Wizard-Spieler: "Meinem Charakter wäre bewußt gewesen, daß wir uns im Laufe des Tages in ein gefährliches Gebiet begeben. Daher habe ich selbstverständlich am Morgen "extended Mage Armor" gezaubert."

Muss sagen, dass ich sowas nicht zulasse. Es ist mE etwas völlig anderes, wenn der Wizard-Spieler das sozusagen als "Script" mal festgelegt hätte (was er hier dem SL gegenüber jedenfalls nicht getan hat). Aber selbst dann hätte doch wohl am Morgen immer noch die Frage nach der Einschätzung der "Gefährlichkeit" kommen müssen.

Natürlich hat der Spieler hier "irgendwie" auch einen Punkt, aber mE ist das für mich als SL etwas, bei dem ich als SL erwarte, dass die Spieler aktiver Charakterwissen abfragen. Was der Spieler da forderte, hat ja schon fast etwas von einem "Autopiloten", von dessen Aktivierung er aber niemandem etwas mitgeteilt hat. Wie handhabt Ihr sowas?

Titel: Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 02. Mai 2009, 17:19:34
Zitat
SL: "Wizard, warum hast Du eigentlich AC20?"
Wizard-Spieler: "Na, wegen Mage Armor"
SL: "Ach ja? Wann hast Du das denn gezaubert?"
Wizard-Spieler: "Meinem Charakter wäre bewußt gewesen, daß wir uns im Laufe des Tages in ein gefährliches Gebiet begeben. Daher habe ich selbstverständlich am Morgen "extended Mage Armor" gezaubert."
Das ist genau die einzig deutliche Situation von Metagaming und Schummelei und diese wird bei mir und in meinem Umfeld ebenfalls unterbunden
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Aldrum am 21. August 2009, 11:36:29
Wenn eure Spieler die Monster-Manuals auswendig kennen, warum benutzt ihr sie dann überhaupt? Bei einem Spiel wie D&D solte ein Spielleiter kreativ genug sein, sich selber alle möglichen erdenkbaren Monster auszudenken und mit interessanten Fähigkeiten auszurüsten. Somit verhindert man, dass die Spieler Vorwissen aus dem Durchstöbern des Monster-Manuals anwenden, werden sich aber schätzungsweise an vorherige Begegnungen mit diesem Monster in der Kampagne erinnern.
Nur absolute Neulinge im Spiel sollten hiervon die Finger lassen, weil es zu Ballancing-Eskapaden kommen würde ;)
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 21. August 2009, 11:43:41
Wenn man halbwegs erwachsene Spieler hat gibt es kein Problem namens Spielerwissen vs. Charakterwissen. Besagter Erwachsener sieht nämlich ein, dass sein popeliger Stufe-1-Krieger noch nie einen Quasit gesehen hat und deswegen auch nichts darüber weiß, dass Waffen aus kalt geschmiedetem Eisen oder gesegnete Waffen besonders effektiv gegen diesen kleinen Dämon sind. Dass der Quasit feuerresistent ist, weiß er ebensowenig. Wenn besagter Krieger natürlich über Knowledge (The Planes) verfügt, kann ein entsprechender Würfelwurf diese Wissenslücken schließen - aber welcher Kämpfer der 1. Stufe hat dafür schon die notwendigen Punkte übrig? ;-)
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Gwenfair am 21. August 2009, 12:15:33
Wenn eure Spieler die Monster-Manuals auswendig kennen, warum benutzt ihr sie dann überhaupt? Bei einem Spiel wie D&D solte ein Spielleiter kreativ genug sein, sich selber alle möglichen erdenkbaren Monster auszudenken und mit interessanten Fähigkeiten auszurüsten.
Kreativität ist eine Sache, Zeit eine andere. In Studententagen hatte ich reichlich Zeit, mir Zeug selbst auszudenken, aber jetzt, wo ich voll berufstätig bin, ist Zeit die knappste aller meiner Ressourcen. Daher läuft es auf zwei Möglichkeiten hinaus: Vorgefertigtes Material benutzen, um meine Vorbereitungszeit zu minimieren, oder gar nicht erst spielleiten.

Zweifellos ist es so, dass alle Monsterkompendienauswendiglerner, die ich kenne, sich auf das MM1 spezialisiert haben. Mit dem Einsatz von anderen Quellen gelingt es mir, sie noch zu verblüffen.
 :P
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 21. August 2009, 12:28:57
Zitat
Wenn eure Spieler die Monster-Manuals auswendig kennen, warum benutzt ihr sie dann überhaupt?
Es gibt so viele Monster, die ich noch nie genutzt habe und die die Spieler zwar in der Theorie und als Bild kennen aber nicht praktisch gegen sie gekämpft haben, wenn ich mich nur auf die Beschreibung beschränke und das Bild nicht zeige, wissen sie meist gar nix.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Deus Figendi am 21. August 2009, 14:22:10
Talwyn hat recht!

Aber warum gräbst du den Thread dafür nochmal aus Aldrum? :)

Naja egal, das Problem mit dem Zeit- (bzw. zugegebenermaßen oft auch Elan-) -mangel ist mir auch nur zu bekannt, aber man kann ja im Zweifel auch modifizieren statt neu bauen.
Angesichts vier (?) Monsterhanbüchern von WotC zweien von Feder und Schwert, dreihundertachtundsiebzig von 3PPs und der d20-NPC-Wiki (sowie anderen Online-Quellen z.B. das Gate) sollte es in der 3.5 aber eigentlich nie schwierig werden eine Kreatur zu finden, die die Spieler nicht kennen. 4E wird's schwieriger... äääh nee, es wird wahrscheinlich einfacher, aber es ist ggf. im Moment noch schwierig. Dafür ist (soweit ich weiß, denn ich habe die Grundregeln noch nicht gelesen) es recht einfach dort die Kreaturen zu balancen.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 24. August 2009, 11:59:11
Einfaches Beispiel für eine Unterbindung von Metagaming und Monsterbeschreibungen:

Der Dorfbewohner beschreibt den Helden ein wildes aufrecht gehendes Monster das bereits 10 Kühe und dutzende Schafe gerissen hat.
Es ist am ganzen Körper mit weißem dreckigem Fell bedeckt. Sein Kopf ist nur oben und am Hinterkopf behaart und er hat eine Bären ähnliche Schnauze. Riesige Klauen nutzt er um seine Beute zu zerreißen.

Wenn Die Helden weiter forschen, anstatt direkt los zu rennen erfahren Sie, dass der Jäger des Dorfes bereits ein paar Pfeile in das Monster geschickt hat, dies dadurch aber nur wilder geworden ist ohne große Verletzungen. -> DR? Reg? viel HP?

Das hier beschriebene Monster ist für mich einfach ein wilder Bergtroll (Regeln wie Troll), der sich in die Gegend verlaufen hat, weil in den Bergen....

Man braucht keine neuen Regeln, aber kein Arsch weiß welchem Monster er da begegnet.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Xiam am 24. August 2009, 12:52:09
SL als Bauer: *mit verängstigter Stimme* "Es ist ein wildes aufrecht gehendes Monster das bereits 10 Kühe und dutzende Schafe gerissen hat.
Es ist am ganzen Körper mit weißem dreckigem Fell bedeckt. Sein Kopf ist nur oben und am Hinterkopf behaart und er hat eine Bären ähnliche Schnauze. Riesige Klauen nutzt er um seine Beute zu zerreißen."


Spieler 1 (Waldläufer): "Ich würfel mal knowledge (nature), um aus der Beschreibung zu erkennen, um welches Viech es sich handelt." *würfelroll* "19." *schaut den SL mit fragendem Blick an*

SL: "Ähhh, du hast keine..."

Spieler 2 (Magier): "Dann ist es sicher eine magische Bestie oder von einer anderen Ebene" *würfelroll* "24 bei knowledge (arcane), 26 bei knowledge (the planes). Und, was ist es? Ich tippe auf einen Troll, hab ich recht? Da wissen wir ja alle, dass wir da Säure und Feuer nehmen müssen und mit meiner 24 sag ich den anderen das dann auch mal."

SL: "Ähhh, Leute, eigentlich dachte ich wir spielen das mal aus..."

Spieler 3 (Zwergenbarar): "Naja, sein Magier kann mit so einer Beschreibung mit dem Rang in knowledge aber mehr anfangen, als wir Spieler. Das muss man dann schon würfeln dürfen, wofür haben die denn sonst die Skillpunkte investiert?"

usw. usf.

Wobei ich deinen Ansatz echt gut finde, aber ich kann dir aus dem Stand sagen, dass in meiner Gruppe zwei Spieler wären, die sich benachteiligt fühlen, wenn sie nicht durch würfeln austesten dürften, was ihre Charaktere so wissen.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 24. August 2009, 13:04:15
Zitat
wenn sie nicht durch würfeln austesten dürften, was ihre Charaktere so wissen.
Und das ist auch okay so. Man sollte ohne direkte Umarbeitung des Knowledge-Checks auch diesen so einbinden, damit er nicht obsolet wird. Unwissenheit ist in DnD kaum zu erzeugen, außer, man hat eine komplett unerfahrene Truppe.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 24. August 2009, 13:24:17
Oder man sperrt Knowledge-Skills weil sie broken sind :lol:

Ernsthaft: Als SL muss man die Knowledge-Skills der SC eben schon bei der Abenteuerplanung berücksichtigen - genau wie den Zugang zu bestimmten angeblichen "Plot-Breaker-Spells" wie die verschiedenen Divinations oder Teleport - da wird ja auch viel drüber gejammert. Dabei ist es nur logisch, dass die Spieler die Zauber und Fertigkeiten ihrer Charaktere gerne auch einsetzen würden. Wenn man als SL natürlich völlig ignorant an den Optionen der SC vorbei seinen Plot entwickelt und auch Biegen und Brechen seine (möglicherweise grundsätzlich wirklich großartige) Idee umsetzen will, dann braucht man sich nicht wundern, wenn die Spieler unzufrieden sind.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 24. August 2009, 15:17:09
Zitat
Oder man sperrt Knowledge-Skills weil sie broken sind lol
Naja so hab ich das nicht gemeint, das Spiel gibt eben bestimmte Dinge vor und man kann eben das spooky Monster nicht erschaffen, wenn es spieleigene Methoden gibt, das Monster mit Wissen zu identifizieren.

Alternative:
Man schafft das generische Knowledge-System ab ('hab ich ma gelesen' gibt es dann nicht mehr) und macht sich als DM die Arbeit, alles so sinnvoll einzubetten, daß die Spieler es nicht als Schikane empfinden, mal etwas nicht zu wissen. Das gilt i. Ü. für alle Ressourcen, von Divination-Zaubern bishin zum Teleport und Detect Evil.

Das sind ja so die ultimativen Plotkiller  ::)

edit: also ich meine eigentlich das, was du sagst, Talwyn, schreibe es aber nochmal so auf, als hätte ich die Erleuchtung gehabt, nicht du ;).
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 24. August 2009, 15:33:26
@Xiam
Natürlich sehe ich das Problem. hab es mir auch etwas einfach gemacht. Aber um das zu umgehen überlegt man sich vorher einfach nen ordentlichen Namen, oder ne gute Umschreibung.

Wissen Natur 19+x: "OK, dir fällt ein das du so etwas schon mal gehört hast. Das war aber in den Bergen. Man sprach da von einem wilden Schnee Stampfer (oder so^^). Er soll unglaublich zäh gewesen sein. Allerdings passt die Beschreibung auch auch die Sumpfklaue, nur das die eher Grünlich braunes Fell hat. Allerdings haben beide gemeinsam wild zu sein und unglaublich zäh. Einer von beiden benutzt auch riesige Äste als Waffe, aber du weiß nicht genau wer welcher."

Aber im Prinzip habt Ihr natürlich recht und man muss die Skills der Spieler mit einbinden. Wer Standard spielt bekommt auch nur Standard als Gruppe.
Im Moment leite ich ne recht Kämpfer lastige 3.5 Gruppe. da lass ich zu starke Mages einfach öfters mal weg und Skill Chalanges, die klappen hier nämlich auch, werden mal schnell zu Attributs Chalanges. Monster kenn die bei mir eh nicht weil ich hier die regeln biege wie ich will. Denn für groß bauen hab ich wirklich keine Zeit.

So, wieder zu viel gequatscht^^
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Gwenfair am 24. August 2009, 15:44:35
Oder - um den Bogen wieder zurückzuschlagen - man benutzt die vielen Zusatzbücher, die nicht nur neue Monster beinhalten, sondern auch altbekannte mit Stufen. Dann kann man den Spielern ruhig sagen, dass es sich um einen Troll handeln muss. Dass es ein seltener Eistroll aus Buch XYZ ist, der ein paar besondere Fähigkeiten hat, muss man ihnen ja nicht verraten. Oder der Troll kommt ihnen grinsend entgegen und ihre Feuerpfeile und Säurekugeln bleiben in seinem Energieresistenzzauber hängen.
In dem Fall haben die Spieler durchaus einen Vorteil aus ihren Wissensfertigkeiten gezogen (dass es ein Troll ist, der gegen Feuer und Säure empfindlich ist), aber das Wissen muss nun erst einmal umgesetzt werden, indem man den lästigen Schutzzauber loswird.

Damit waren die Punkte in den Skill sinnvoll investiert, weil es wertvolle Informationen gebracht hat, gleichzeitig aber bleibt der Kampf herausfordernd.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Morningstar am 24. August 2009, 16:26:56
Naja, seit D&D3 gibts doch dafür Knowledge SKills ? Finde, da muss man gar nicht groß diskutieren. Wer den Wurf versaut, der kann nicht so handeln, als ob er wüsste wie. Wenn einer in der Gruppe den Wurf schafft, kann er mit 25 Wörtern (und zwar ohne lang über deren Formulierung nachzudenken), der Gruppe erklären, was Sache ist. Die Info ist dann nach einer Runde "angekommen".

Zu AD&D (first Edition) Zeiten, war Metagaming ja sogar mehr oder weniger erwünscht und notwendig, wenn es um "klassische" Abenteuermodule geht. Es gab keine Skills und im Allgemeinen war das Spiel so tödlich, dass man als reine "Neuling Gruppe" in gewöhnlichen Abenteuern oder Sandboxen eigentlich gar keine Chance hatte ;)
Im AD&D 1st Edition PHB ist da ein gutes Beispiel dazu, und zwar (sinngemäß): "Wenn dir der Spieler erklären kann, wie man ein Boot baut, dann weiß auch der Charakter, wie man ein Boot baut."
Im 2nd Edition PHB stand dann das selbe aber mit dem Hinweis, dass man nur in dieser Art spielen wollte, wenn man ohne Proficiencies ("Fertigkeiten") spielt

Metagaming nehme ich aber in einem speziellen Fall gerne billigend in Kauf, wenn es ein Mehrwert an Spaß für alle Beteiligten bringt: Und zwar, wenn ein neues Gruppenmitglied aufgenommen wird. Das sollte schnell und zackig gehen ohne großes TraRa. "You seem trustworthy / Would you like to join us on our noble quest ?" und ab dafür ;)
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 24. August 2009, 18:30:20
@Morningstar
Kann dir wirklich nicht zu stimmen. Ein neuen Gruppenmitglied einfach so auf zu nehmen mag vielleicht der einfache Weg sein, aber ist wirklich stink langweilig. Wenn bei Euch jetzt jede 2. Runde wer über den Jordan geht, will ich ja gar nichts sagen, aber bei mir passiert das alle 10 Wochen. Und die Mühe kann ich mir ruhig geben um der Gruppe die Möglichkeit zu geben eine Beziehung zum Charakter auf zu bauen.

Was die Skills angeht finde ich es auch nicht gut so was an nem Wurf fest zu machen. Gerade wenn man will das man ohne Spielerwissen in nen Encounter rein geht. Macht doch den Spielern auch viel mehr Spaß wenn se nicht direkt das Optimum wissen sondern im Kampf merken: "hey, das funzt nicht, die Sau regeneriert. Darf ich würfeln was dagegen gut ist, will nicht direkt meine Feuerzauber auspacken."
Ein Char der sich jetzt die Mühe gemacht hat nature zu skillen darf was raus finden. Aber es ist nicht direkt schon alles vor dem Kampf entschieden und die Spieler konnten sich mal wieder auf was Unbekanntes vorbereiten.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Morningstar am 24. August 2009, 19:03:16
Das mit dem Draufgehen ist recht häufig der Fall in der aktuellen Kampagne, jep ;) Aber allgemein gilt wohl hier wieder: Wie es am meisten Spaß bringt.

Allerdings kann ich wiederrum dem anderen nicht zustimmen: Wenn ein Char etwas über ein Monster weiß, wird vor dem Kampf gewürfelt, und dementsprechend weiß er was, oder auch nicht ! Würfelt man schlecht, dann weiß man nichts, würfelt man gut, gibts für jede 5 Punkte, die es 10+MonsterHD übersteigt, eine nützliche Info. So kann man immernoch kontrollieren als DM, welche der Infos man gibt, denn das kann man ja gemäß RAW selbst entscheiden - ob man nun auf die Turn Resistance oder die Renegerationsfähigkeit aufmerksam macht zb.
Und wenn der Char mal so gut würfelt, dass er einfach alles rausbekommt, hat er eben Glück gehabt !
Es ist reichlich blöd, wenn erst mitten im Kampf einem Char einfällt "Hoppla, der ist Resistent gegen Feuer", obwohl er extra Skillränge investiert hat in Wissen-Skills.
Also das weiß man vor dem Kampf, oder wenn nicht, merkt man es im Kampf.
Ausnahme ist natürlich, wenn ein Teil der Monster unsichtbar ist, dann würfelt man Wissen auch während dem Kampf

Aber lustigerweise ist es meistens sowieso so, dass die Spieler immer erst dann auf Wissen würfeln wollen, wenn sie einer Fähigkeit des Monsters auf den Leim gegangen sind.  :twisted:
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Sol am 24. August 2009, 19:50:17
Aber lustigerweise ist es meistens sowieso so, dass die Spieler immer erst dann auf Wissen würfeln wollen, wenn sie einer Fähigkeit des Monsters auf den Leim gegangen sind.  :twisted:

Aber manchmal ist der Wissenswurf so extrem hoch, dass es sich nicht lohnt auf das jeweilige Wissensgebiet zu würfeln und dann kann man zwangsläufig bloß den Fähigkeiten der Monster auf den Leim gehen oder sie mit Zaubern attackieren wogegen sie komplett immun oder sehr resistent sein könnten ;)
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 24. August 2009, 21:31:08
Zitat
Macht doch den Spielern auch viel mehr Spaß wenn se nicht direkt das Optimum wissen
Nee, eben nicht. Das macht nicht allen Spielern Spaß. Es gibt eben jene, die ihre Werte optimal einbringen wollen.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 24. August 2009, 22:32:35
Nun, die Art von Spieler findet bestimmt irgendwo einen anderen Spielleiter, der die selben Prioritäten setzt. Davon würde ich meine Handhabung auch nicht beeinflussen lassen.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 24. August 2009, 23:06:24
Aber Dao stellt als allgemein hin, aus Erfahrung weiß ich, das stimmt leider nicht. Aber das hat meiner Meinung nach sowieso gar nichts mehr mit Metawissen zu tun, denn man umgeht hier als DM gezielt den RAW-Weg und damit gibt es nur noch Metagaming. Ob das spielfördernd ist, muß jeder für sich entscheiden, ich behaupte immernoch sehr dreist, wenn jemand nicht die spielgegebenen Mittel einbinden kann, ist der Plot eben so nicht durchführbar oder zu schlecht.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 24. August 2009, 23:32:51
denn man umgeht hier als DM gezielt den RAW-Weg und damit gibt es nur noch Metagaming.

Jetzt stellst Du etwas als allgemein hin, was so nicht stimmt. Hausregeln sind ein sinnvolles, allgemein anerkanntes und vor allem sehr probates Mittel, die Regeln an die eigenen Vorlieben anzupassen. RAW ist nicht irgendwie überlegen, nur weils mal jemand in ein Buch reingeschrieben hat. Ich denke inzwischen sogar, dass striktes Einhalten der RAW die höchste Form des Metagaming ist. Da beginnt dann nämlich der ganze Optimierungskram, mit dem die Powergamer ihre Erfolge zu automatisieren versuchen.

Das einzige wichtige ist, dass die Leute am Tisch sich einig sind (etwas, was bei verschiedenen Konstellation jedesmal wieder neu auszuhandeln ist). Und wenn Dao und seine Gruppe an ihrer Regelung mehr Freude haben als an den Buchregeln, dann haben sie alles richtig gemacht. Wobei ich jetzt aus Daos Beschreibung nicht mal entnehme, dass sie gegen die RAW verstoßen. Da steht nämlich meines Wissens nirgends, dass man im Spiel mit den Spielern in regeltechnischen Begriffen reden muss.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 25. August 2009, 00:40:00
Ich sage:
Dao hat nicht Recht, wenn er meint ''Außerdem macht es den Spielern doch sowieso...''. Das stimmt nicht, ich weiß aus Spieler-/DM-Erfahrung, daß es eben nicht automatisch mehr Spaß bringt.

Zitat
Das einzige wichtige ist, dass die Leute am Tisch sich einig sind
Dann schreibt man ''Außerdem macht es meinen Spielern sowieso...'' und dann ist alles in Ordnung.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Morningstar am 25. August 2009, 01:18:06
Immer diese abwertende Bezeichnung "Powergamer", für Leute, die Freude am fleißigen Optimieren innerhalb der Regeln haben ;).
Und wieso ist das die "höchste Form des Metagaming" ? Also das versteh ich jetzt ehrlichgesagt nicht...

Aber..abgesehen davon: Welche Info der DM durch einen Wissenswurf zukommen lässt, liegt in seinem Ermessen, solange es für je 5 Punkte ein Stück "Crunch"-Info ist (strikt ausgelegt, kann man für jede einzelne Resistenz also jeweils 5 Pkt. über dem Wurf verlangen!). Deshalb finde ich nicht ,dass man Wissenswürfe hausregeln müsste - die sind eh schon seeehr freizügig geregelt.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 25. August 2009, 01:41:50
Immer diese abwertende Bezeichnung "Powergamer", für Leute, die Freude am fleißigen Optimieren innerhalb der Regeln haben ;).

Abwertend wäre Munchkin (und die optimieren nicht innerhalb der Regeln). Powergamer ist einfach nur eine Kategorie von Spielern, die ich nicht in meinen Gruppen haben möchte (sofern sie nicht in der Lage sind, darauf zu verzichten).

Zitat
Und wieso ist das die "höchste Form des Metagaming" ? Also das versteh ich jetzt ehrlichgesagt nicht...
Nicht Powergaming, sondern "striktes Einhalten der RAW". Metagaming deswegen, weil man mit dieser Haltung bewusst gegen den Geist verstößt, in dem die Regeln verfasst wurden.

Ich hab da meine Erfahrungen während des Pathfinder-Betatests gemacht. Da gabs Leute, die haben mit der reinen Regellehre teilweise die dämlichsten Exploits konstruiert und sich dann auf den Standpunkt gestellt, das müsse man gefälligst als kritisches Problem ansehen, weil das ja RAW sei und man es dementsprechend nicht verhindern dürfe. Die Erfahrungswirklichkeit der Charaktere in ihrer Umwelt wurde bewusst komplett ausgeklammert, sofern es nicht explizit irgendwo geschrieben stand (als zu den RAW gehört).
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Morningstar am 25. August 2009, 02:02:29
Zitat
(sofern sie nicht in der Lage sind, darauf zu verzichten).

Schwierig, schwierig ! Genau wie die Frage, ab wann etwas "Exploit"/PG ist. Ist DMP + Haste ein Exploit ? Optimale Attributverteilung, oder effiziente Featauswahl ? Wo hört also der Wunsch, einfach nur einen fähigen Helden zu spielen auf, und wo fängt das "Powergaming" an ?

Ich denke, dadurch, dass man ein Rollenspiel spielt, und nicht "live in der Welt" ist, hat man auch immer einen anderen Bezug zum Charakter.
Aber ich sage mir immer: Man spielt Helden !

Beispielsweise... Ich betreibe recht aktiv Kraftsport, und wenn ich mir so die Szene die dort vorherrscht anschaue sehe ich: Es gibt Leute, die haben einfach Spaß am "Optimieren" im weitesten Sinne. Und so stelle ich mir eben auch die Optimierten Chars vor.

Dann gibt es wieder Leute, die treiben zb kein Sport oder ernähren sich ungesund. Das wären dann - um bei dem Vergleich zu bleiben - eben keine optimierten Chars.

Zitat
striktes Einhalten der RAW

Also ich denke es gibt niemanden, der immer und jederzeit die RAW strikt einhält, wenn sie absurde Ergebnisse produziert. Die Frage ist vielmehr: Was bzw. ab wann ist etwas so absurd, dass man die RAW außer Kraft setzen soll ?
Und da teilen sich die Meinungen. Ich glaube es gibt da zwei Fraktionen:
Die einen legen die RAW möglichst nah am Spiel aus. Es wird nicht auf Realismus geachtet, sondern darauf, wie die Regeldesigner es gemeint haben. (Rule as Intended)

Und die andere Fraktion will es eben möglichst "realistisch" haben. Und meiner Meinung nach funktioniert letzeres eben nicht in D&D, bzw. führt zu einem Schneeballsystem an Hausregeln.
Bestes Beispiel sind DMs, die die Sneak Attack nicht so zulassen, wie sie im Buch steht, sondern immer noch eine Art Facing-Regelung nutzen, oder bei jedem Monster, das laut Regeln sneak-bar ist, verlangen, dass man es kennt und eine Schwachstelle ausmachen kann.

In jedem Fall sollten aber allzu spezielle Hausregeln (zb die Sneakattack geschichte), immer vor der Kampagne oder mindest vor der Spielsitzung geklärt werden, sonst entsteht Frust.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 25. August 2009, 02:32:15
Schwierig, schwierig ! Genau wie die Frage, ab wann etwas "Exploit"/PG ist. Ist DMP + Haste ein Exploit ? Optimale Attributverteilung, oder effiziente Featauswahl ? Wo hört also der Wunsch, einfach nur einen fähigen Helden zu spielen auf, und wo fängt das "Powergaming" an ?

Vorsicht, Du vermischst da zwei Dinge, die ich in meinem Post getrennt gehalten habe, nämlich Powergaming und RAW. Als ich von den Exploits sprach, gings da um so nette Dinge, wie unbegrenzten Reichtum durch wiederholtes Zaubern von Eisenwänden, wo dann der Einwand eines Forenmitglieds, dass das Überschwemmen des Marktes mit Eisen für einen entsprechenden Preisverfall sorgen würde, damit gekontert wurde, die Regeln bildeten keine Inflation ab, also dürfe das auch als Argument keine Rolle spielen.

Ich denke, dadurch, dass man ein Rollenspiel spielt, und nicht "live in der Welt" ist, hat man auch immer einen anderen Bezug zum Charakter.
Aber ich sage mir immer: Man spielt Helden !

Beispielsweise... Ich betreibe recht aktiv Kraftsport, und wenn ich mir so die Szene die dort vorherrscht anschaue sehe ich: Es gibt Leute, die haben einfach Spaß am "Optimieren" im weitesten Sinne. Und so stelle ich mir eben auch die Optimierten Chars vor.

Dann gibt es wieder Leute, die treiben zb kein Sport oder ernähren sich ungesund. Das wären dann - um bei dem Vergleich zu bleiben - eben keine optimierten Chars.

Zitat
Die einen legen die RAW möglichst nah am Spiel aus. Es wird nicht auf Realismus geachtet, sondern darauf, wie die Regeldesigner es gemeint haben. (Rule as Intended)

Dem würde ich energischst widersprechen. Tatsächlich schreit die RAW-Fraktion,ja ganz laut auf, wenn man ihnen mit den RAI ankommt. Die weigern sich zuerst, zu lesen, was die Designer selbst über ihr Spiel sagen, und behaupten dann hinterher, man könne ja gar nicht wissen, was denn die Intension der Regeln sei. Und gerade das halte ich für ein echtes Problem.

Zitat
In jedem Fall sollten aber allzu spezielle Hausregeln (zb die Sneakattack geschichte), immer vor der Kampagne oder mindest vor der Spielsitzung geklärt werden, sonst entsteht Frust.

Das ist selbstverständlich.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 25. August 2009, 09:05:02
Mal wieder der Beispiel aus der Indie-Welt: Bei Burning Wheel wird es nicht nur toleriert, dass die Spieler evtl. mehr wissen als ihre Charaktere, es wird sogar empfohlen. Unter dem Namen Burning THAC0 läuft ein Projekt, um ein D&D-ähnliches Spielerlebnis in BW zu ermöglichen (also hauptsächlich Dungeon Crawling, epische Plots, Ebenenreisen, D&D-Monster usw.). Da gibt es auch Hinweise dazu, wie man bestehende Abenteuermodule in Burning Wheel nutzen kann, und der vielleicht wichtigste Hinweis lautet: Halte die Informationen nicht zurück - erzähle deinen Spielern worum es in dem Abenteuer grob geht. Man sollte zwar nicht alle Details verraten, aber z.B. durchaus, dass man es in dem Abenteuer "Temple of Elemental Evil" mit dem wahnsinnigen Kult des Gottes Tharizdun zu tun bekommt, der aus seinem Kerker befreit werden soll, was das Ende der Welt herbeiführen würde. Der Kult ist aufgeteilt in vier elementare Kirchen, gewissermaßen bösartige Perversionen der Naturphänomene Feuer, Erde, Wasser und Luft. Mit Hilfe von Gnollen, Grottenschraten und anderen Humanoiden terrorisieren die Kultisten die Umgebung des Dorfes Hommlet und sorgen dort für Angst und Schrecken.

Wenn die Spieler diese Informationen haben, können (und sollen) sie erstens Charaktere erstellen, deren Hintergrund direkt mit dem Plot des Moduls verbunden ist - sie haben dann also Motivationen, die sie direkt ins Abenteuer hineinziehen, außerdem wissen sie, worum es in der Geschichte so ungefähr gehen wird und können dann die Handlungen ihres Charakters auch danach ausrichten, dass sie die Geschichte spannender und interessanter machen - klar könnten sie dieses Wissen auch zu ihrem eigenen Vorteil ausnutzen, damit ihr Charakter der tollste ist, aber mit solchen Leuten Spiele ich ohnehin kein RPG.

Wie viel Information man seinen Spielern über das Abenteuer und die Welt gibt ist natürlich Geschmackssache, ich persönlich würde aber auch soweit gehen, den Spielern Detailwissen selektiv zugänglich zu machen, wenn das dazu führt, dass der Charakter stärker in die Story involviert wird. Wenn der Paladin den Hohepriester des Tempels zur Strecke bringen will um den Mord am Abt seines Klosters zu rächen, dann weiß dieser Charakter eben, dass ein gewisser Hedrack der Anführer des Kultes ist - vielleicht hat er ihm sogar schon einmal gegenüber gestanden und kennt ihn dadurch wirklich aus erster Hand - aus meiner Sicht wäre dann die finale Konfrontation mit dieser langjährigen Nemesis um so dramatischer, also warum sollte man diese Informationen hinter dem Berg halten. Wenn alle Spieler ein gemeinsames Interesse daran haben eine verflucht großartige Geschichte zu erzählen, dann werden sie sich bewusst für die Option entscheiden, die mehr awesome beinhaltet - zumindest wenn sie wissen, dass der SL das seinerseits nicht ausnutzen wird um ihre Charktere zu gängeln - denn auch derjenige, der hinter dem Schirm* sitzt, sollte ein vernünftig denkender Mensch sein.

*weg damit, braucht keine Sau, außer vielleicht als Referenz.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 25. August 2009, 09:43:50
Da braucht man nicht mal in die Indie-Welt auszuweichen, was Du beschreibst, ist ja in etwa die Vorgehensweise, die auch Paizo für die Pathfinder-APs wählt (die sich allerdings auch deutlich davon unterscheiden, was Du als das typische D&D-Erlebnis kurz anreißt. Was das Storytelling angeht, sind die ja ganz weit vom D&D-Standard von TSR/ WotC weg).

Aber ich sehe auch einen Unterschied zwischen Informationsweitergabe mit dem Zweck, die Spieler dazu in die Lage zu versetzen, aktiv an der Ausgestaltung der Narration mitzuwirken und der zum Zweck, einen kurzfristigen mechanischen Vorteil zu erhalten.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 25. August 2009, 10:12:38
Da bin ich anderer Meinung. Ich lese gerade den Legacy of Fire AP, und da findet man sehr wohl all diese Elemente wieder, und ja, sie sind von zentraler Bedeutung. Allein das erste Abenteuer beinhaltet ja schon vier Dungeons (das Kloster, Kelmarane, den Battle Market und die Kirche). Im zweiten Abenteuer geht es munter weiter, und wenn ich der Campaign Outline trauen darf, dann sind Dungeons bis zum Ende der Kampagne ein wichtiges Element des APs. Das ist auch überhaupt nicht schlecht, und ja, natürlich gibt es auch eine ganze Reihe von Szenen, die mit Dungeon Crawling nichts zu tun haben - allein die Eröffnungsszene von Howl of the Carrion King ist absolut grandios. Aber grundsätzlich:

Dungeon Crawling? Check.
Epischer Plot? Epischer Check.
Ebenenreisen? Check.
D&D-Monster? Check.

Sieht für mich nach erstklassigem Vanilla D&D aus - sicherlich sehr gut umgesetzt, liebevoll ausgestaltet und voller guter Ideen, aber eben trotzdem genau das, was ich beschrieben habe. Paizo veröffentlicht sicher im Schnitt überdurchschnittlich gute Abenteuer mit vielen guten und frischen Ideen und toll ausgearbeiteten Begegnungen, von denen viele auch nicht nur Kampf beinhalten, aber sie gehen keine wirklich neuen Wege, das ist schon nach wie vor alles noch gutes altes D&D wie man es kennt - aber ich habe ja auch mit keiner Silbe gesagt, dass das schlecht wäre.

Wo aber Paizo das macht, was ich hier erläutert habe, ist mir schleierhaft. Streng genommen ist der Informationsstand für die Spieler das, was im Player's Guide steht, und da findet man eigentlich nur allgemeine Informationen zum Setting, nicht aber zum anstehenden Plot. Stattdessen werden die SC standardmäßig zu Beginn der Kampagne als Söldner deklariert, die von Garavel angeheuert wurden, um das Dorf Kelmarane zu befreien - Ende der Geschichte.

Mit persönlicher Involvierung hat das erstmal wenig zu tun. Spannender wäre es da doch zum Beispiel ein SC, der selbst aus Kelmarane stammt und dort seine eigenen Ziele verfolgt (die im besten Fall mit denen Almahs konkurrieren - wurde er vielleicht von einem rivalisierenden Handelshaus engagiert?) - oder gar ein Mystiker auf den Spuren der Genies von Katapesch, der bereits einzelne Informationshappen zu Jhavul und Konsorten zusammengetragen hat, nun aber weitere Puzzleteile sammeln will, um das Geheimnis dieses uralten Vermächtnisses zu lüften.

Damit die Spieler solche Charaktere erschaffen können, muss man ihnen aber neben dem Player's Guide weitere Informationen zur Kampagne zugänglich machen, und ehrlich gesagt kann ich nirgendwo erkennen, dass dies seitens der Autoren vorgesehen wäre. Du kannst jetzt natürlich erwidern, dass einen ja nichts daran hindert, genau dies in D&D oder Pathfinder zu tun, was ja auch richtig ist, nur ist es nicht so, dass Paizo dieses Vorgehensweise empfiehlt.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 25. August 2009, 10:35:15
@Darigaaz
ok, ok. War mal wieder zu allg, formuliert. Ich sollte mir wirklich merken das es im Internet oft um unwichtige Formulierungen geht anstatt um den eigentlichen Inhalt. Den Satz könnt Ihr Meinetwegen direkt streichen. Nicht das du jetzt nicht auf meinen Post eingegangen wärst Darigaaz. Klar gibt es Spieler die Ihre Fähigkeiten optimal einsetzen wollen, nur tun se es bei mir halt manchmal Spontan ohne große Vorbereitung. Die Clericer in meienr Gruppe quietschen dann immer so schön^^

Was Spieler Wissen und Char Wissen angeht, bin ich für eine strikte Trennung *Punkt*

Was dann die Wissens Würfe angeht bin ich da wieder für eine andere Handhabung. Ein Spieler der so viele Punkte in Wissen rein pumpt wird von mir auch öfters mal "belohnt". Muss ja sein. Aber er kann nicht auf allen Scheiß würfeln. Egal wie viele Bücher er seiner Meinung nach gelesen hat, egal wie viele Punkte er in Wissen Natur hat. Den Duridium Erz mutierten Kaltsteintroll kennt er nicht. Er weiß nicht mal das es ein troll ist, bis er sieht das er regeneriert.
Wenn ich jetzt das Pech hätte eine Gruppe zu leiten, die mir dann das Buch um die Ohren haut, weil sie ja ne 35 beim Skillwurf hatten und damit ganz viele Infos verdient haben, würde ich das kurz diskutieren, klein bei geben und noch 2 weiter trolle hinstellen.
Wer Rollenspiel bei mir machen will macht dies, die anderen dürfen kämpfen.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: DU#1229 am 25. August 2009, 10:51:12
@Talwyn:
ich für meinen Teil spiele im LoF (in ongames) einen Charakter aus Kelmarane, der kein Interesse an der Expedition von Garavel hat, sie aber für seine Forschungen nutzt... Und das ohne je einen Teil des Abenteuers gelesen zu haben, sondern rein auf dem Players Guide basierend ;)

Beantworte Deine PN übrigens später.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 25. August 2009, 11:03:39
Ja, wie gesagt, man kann das machen, es wird nur AFAIK nirgendwo empfohlen. Und wenn dein Charakter seine eigenen Ziele verfolgt bleibt die Frage ob diese Ziele mittelfristig den Plot des APs vorantreiben oder eher parallel dazu laufen, oder im schlimmsten Fall sogar Schwierigkeiten aufwerfen, weil z.B. dein Charakter eigentlich gar kein Interesse daran hat, die nächste Episode mitzumachen, weil er viel lieber weiter an seinen eigenen Zielen arbeiten würde. Da hilft es dann, wenn man ein paar Infos erhält, was auf einen zukommt. Und schaden tut solches Wissen eben nur, wenn man sich als Spieler der Gruppe gegenüber unsozial verhält und es ausnutzt, um seinem Charakter Vorteile zu verschaffen, statt um die Geschichte zu bereichern und sie spannender, tragischer oder lustiger zu machen.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 25. August 2009, 11:04:56
@Darigaaz
ok, ok. War mal wieder zu allg, formuliert. Ich sollte mir wirklich merken das es im Internet oft um unwichtige Formulierungen geht anstatt um den eigentlichen Inhalt. Den Satz könnt Ihr Meinetwegen direkt streichen. Nicht das du jetzt nicht auf meinen Post eingegangen wärst Darigaaz. Klar gibt es Spieler die Ihre Fähigkeiten optimal einsetzen wollen, nur tun se es bei mir halt manchmal Spontan ohne große Vorbereitung. Die Clericer in meienr Gruppe quietschen dann immer so schön^^

Was Spieler Wissen und Char Wissen angeht, bin ich für eine strikte Trennung *Punkt*

Was dann die Wissens Würfe angeht bin ich da wieder für eine andere Handhabung. Ein Spieler der so viele Punkte in Wissen rein pumpt wird von mir auch öfters mal "belohnt". Muss ja sein. Aber er kann nicht auf allen Scheiß würfeln. Egal wie viele Bücher er seiner Meinung nach gelesen hat, egal wie viele Punkte er in Wissen Natur hat. Den Duridium Erz mutierten Kaltsteintroll kennt er nicht. Er weiß nicht mal das es ein troll ist, bis er sieht das er regeneriert.
Wenn ich jetzt das Pech hätte eine Gruppe zu leiten, die mir dann das Buch um die Ohren haut, weil sie ja ne 35 beim Skillwurf hatten und damit ganz viele Infos verdient haben, würde ich das kurz diskutieren, klein bei geben und noch 2 weiter trolle hinstellen.
Wer Rollenspiel bei mir machen will macht dies, die anderen dürfen kämpfen.
Es ist für mich keine unwichtige Formulierung denn in DnD gibt es Unwissenheit nunmal nur, solange man den Check nicht schafft. Solange man Änderungen kommuniziert, ist das alles kein Problem.

Zitat
Wenn ich jetzt das Pech hätte eine Gruppe zu leiten, die mir dann das Buch um die Ohren haut, weil sie ja ne 35 beim Skillwurf hatten und damit ganz viele Infos verdient haben
Wenn dieser Mechanismus nicht so genutzt werden soll, kann man das auch gleich weglassen aber Diskussionen entstehen immer dann, wenn jemand sich auf etwas by the book verlässt aber der andere das anders haben will, und verlangt, Gedanken zu lesen. Geht aber am Thema vorbei.

Für mich ist so eine Formulierung nicht unwichtig.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Dao am 25. August 2009, 11:33:07
In dem Zusammenhang aber schon weil es hier um Skill Checks und metagaming ging.
Das ich meine Anahme zu allgemeingültig formuliert habe war nicht richtig, aber ansonsten auch nichts diskussions würdiges. Aber im Internet läuft es halt anders. Würden wir direkt mit einander reden hättest du mich drauf hin gewiesen und wir hätten weiter über das richtige Thema diskutieren können.  :cheesy:
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 25. August 2009, 12:16:14
Sieht für mich nach erstklassigem Vanilla D&D aus - sicherlich sehr gut umgesetzt, liebevoll ausgestaltet und voller guter Ideen, aber eben trotzdem genau das, was ich beschrieben habe.

Ich habe ja nicht behauptet, dass diese Elemente nicht da wären. Mein Punkt war, dass im Unterschied zur Standard-D&D-Kost die Informationsdichte viel höher ist und in Kombination mit der Umsetzung und Ausgestaltung ein vollkommen anderes Spielgefühl erzeugt, als der Standard-D&D-Krams.

Wobei du durchaus recht hast, was die beiden ersten LoF-Abenteuer angeht. Erik Mona ist nun mal ein Traditionalist durch und durch und das zweite Abenteuer ist mir persönlich viel zu dungeoncrawlig (und lässt mich bezweifeln, dass ich LoF jemals leiten werde). Aber Du hättest auch mit dem Curse of The Crimson Throne-Abenteuer "Seven Days to the Grave" als Beispiel argumentieren können, und das ist ziemlich weit vom "guten, alten D&D" weg.

Wobei noch zu definieren wäre, was das überhaupt ist: "gutes, altes D&D". Für mich wäre das der Riesendungeoncrawl ala Shackled City, und davon ist Paizo im Normalfall ziemlich weit entfernt. Und im Gegenzug zu dir würde ich es als schlecht empfinden, wenn sie dem Muster immer noch folgen würden (bzw. finde es dann schlecht, wenn sie es tun).


Zitat
Wo aber Paizo das macht, was ich hier erläutert habe, ist mir schleierhaft. Streng genommen ist der Informationsstand für die Spieler das, was im Player's Guide steht

Wer behauptet das denn? Im Player's Guide steht das drin, was man den Spielern unbedenklich in die Hand geben kann, ohne dabei dem SL auf die Füße zu treten, aber niemand verbietet dir, das anders zu handhaben. Und im Gegensatz zum "guten, alten D&D" wirst Du in den Paizo-Abenteuern und Ergänzungsbänden geradezu mit Informationen zugeschmissen, die dir eine wesentlich engere Einbindung der Charaktere erlaubt. Der Burning Wheel-Ratschlag ist nur solange ein guter Ratschlag, solange er nicht als allgemeingültig formuliert ist. Und da die Abenteuer von Paizo nicht als Ausbildungslehrgänge für Spielleiter konzipiert sind, halten sich dort natürlich die Ratschläge an den SL arg in Grenzen. Daraus abzuleiten, dass diese Spielweise nicht vorgesehen sei, halte ich für unfair.


Zitat
Spannender wäre es da doch zum Beispiel ein SC, der selbst aus Kelmarane stammt und dort seine eigenen Ziele verfolgt (die im besten Fall mit denen Almahs konkurrieren - wurde er vielleicht von einem rivalisierenden Handelshaus engagiert?) - oder gar ein Mystiker auf den Spuren der Genies von Katapesch, der bereits einzelne Informationshappen zu Jhavul und Konsorten zusammengetragen hat, nun aber weitere Puzzleteile sammeln will, um das Geheimnis dieses uralten Vermächtnisses zu lüften.

Das hier ist alles möglich. Nur das Paizo schlau genug ist, diese Informationen nicht allgemein* zugänglich zu machen. Denn dann wüsste auch der Handelskonkurrent Almahs schon von vorneherein über die Genies Bescheid (und das ist eben nicht mehr der best case, und es wäre arrogant von Paizo, anzunehmen, sie wüssten besser als der jeweilige SL, was gut für dessen Gruppe ist).


Zitat
Damit die Spieler solche Charaktere erschaffen können, muss man ihnen aber neben dem Player's Guide weitere Informationen zur Kampagne zugänglich machen, und ehrlich gesagt kann ich nirgendwo erkennen, dass dies seitens der Autoren vorgesehen wäre.

Siehe oben. Im Prinzip kriegst Du alle Grundinformationen, die du brauchst, um diese Spielweise durchzuziehen, in den Abenteuern. Was Paizo nicht tut, ist irgendwie zu werten, welche Spielweise die bessere wäre.


*stimmt nicht ganz, weil Foren, Chat und Blogs das Wissen der Spieler in dieser Hinsicht erheblich zu expandieren in der Lage sind, wenn sie diese Medien nutzen. Also nur auf die Produkte an sich bezogen stimmts.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Talwyn am 25. August 2009, 12:24:30
Zitat
Das hier ist alles möglich. Nur das Paizo schlau genug ist, diese Informationen nicht allgemein* zugänglich zu machen. Denn dann wüsste auch der Handelskonkurrent Almahs schon von vorneherein über die Genies Bescheid

Das ist IMO der Casus Knaxus: Der Handelskonkurrent weiß es eben nicht, sondern sein Spieler. Und dieser Spieler könnte dann zu gegebener Zeit - wenn der Spieler des Mystikers es selbst nicht realisiert - diesen OoC darauf aufmerksam machen, dass es jetzt gut zu seinem Charakter passen würde, wenn er nach Schema XY agieren würde - und der andere Spieler kann dann natürlich zustimmen oder abwinken. Es ist wirklich so - Transparenz tut keinem weh, solange man keine Quertreiber in der Gruppe hat.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 25. August 2009, 12:52:49
Ich meinte den Spieler. Und ich hab interessanterweise weniger das Problem mit Quertreibern, als mit dem anderen Extrem, also mit Spielern, die vor lauter Angst, das könne als dominant empfunden werden, beim kleinsten Informationsvorsprung in Schockstarre verfallen. Ich mach typischerweise keinen Hehl daraus, dass es mir vollkommen gleich ist, ob ein Spieler ein gegebenes Abenteuer schon kennt oder nicht. Und geize auch nicht mit Informationen, wenn das dem Charakter eines Spielers gut tut.

Aber ich selbst habe da  andere Präferenzen. Um eine Analogie zu bemühen sehe ich da eine Ähnlichkeit zur Grundkonzeption von Kriminalromanen. Es gibt einen Typ, der den Leser bis zum Schluss mitraten lässt, was denn nun eigentlich geschehen ist. Der andere Typ verrät schon gleich zu Beginn, was passiert ist und zieht die Spannung aus der Frage, wie denn die Ermittler die Lösung finden werden.

Hat beides seine Reize, aber im Rollenspiel ziehe ich (als Spieler) ersteres eindeutig vor. Weswegen ich gar kein Interesse daran habe, Informationen verraten zu bekommen, die für meinen Charakter nicht relevant sind. Nicht weil ich Angst hab, das ich als Spieler nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden kann. Sondern weil es mir als Spieler den Spass nimmt, solche Sachen geschenkt zu bekommen.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darastin am 25. August 2009, 12:58:33
Damit die Spieler solche Charaktere erschaffen können, muss man ihnen aber neben dem Player's Guide weitere Informationen zur Kampagne zugänglich machen
Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen und behaupten: Die Spieler brauchen weitergehende Informationen, um überhaupt zu entscheiden ob sie diese spezielle Kampagne überhaupt spielen wollen. Es ist für den Anbieter einer solchen Kampagne aber schwer abzuschätzen, welche und wie viele Informationen hierzu angemessen sind. Was für den einen zu wenig ist kann für den anderen schon ein spaßhemmender Spoiler sein.


Was dann die Wissens Würfe angeht bin ich da wieder für eine andere Handhabung. Ein Spieler der so viele Punkte in Wissen rein pumpt wird von mir auch öfters mal "belohnt". Muss ja sein. Aber er kann nicht auf allen Scheiß würfeln. Egal wie viele Bücher er seiner Meinung nach gelesen hat, egal wie viele Punkte er in Wissen Natur hat. Den Duridium Erz mutierten Kaltsteintroll kennt er nicht. Er weiß nicht mal das es ein troll ist, bis er sieht das er regeneriert.
Nun, gerade einzigartige Viecher sind einer der Punkte, wo die konkreten Wissens-Regeln einfach nicht funktionieren. Einerseits sollte es einem entsprechend Gebildetem durchaus möglich sein, so ein Wesen abzuschätzen indem er Parallelen zu bekannten Wesen und Eigenschaften zieht. Andererseits sind die DCs praktisch nur von den Trefferwürfeln abhängig, was letztendlich einfach nur unsinnig ist: Mit einem mittleren Wert in Knowledge: The Planes weiß ich sofort jedes Detail über einen einzigartigen Imp, den Asmodeus gerade soeben aus dem Ärmel gezaubert hat; aber wenn ich einem Balor begegne kann ich froh sein, wenn ich den überhaupt als Outsider erkenne. Geschweigedenn als Dämon...

Leicht OT:
Es ist irgendwie verwunderlich, daß für das Thema "Spielerwissen vs. Charakterwissen" immer wieder Trolle und ihre Regenerationsfähigkeit herangezogen werden. In meiner Spielpraxis hat sich bisher immer gezeigt, daß die Regeneration a) maximal einen Schlag mehr ausmacht, bis das Viech zu Boden geht, b) ein wieder aufstehendes regenerierendes Wesen üblicherweise schneller wieder umfällt als es gucken kann (da reicht schon die AoO durch's Aufstehen...) und c) wenn das Viech erst einmal am Boden liegt ist die Regeneration eh egal... man haut es erstmal für drei Tage ins Koma und dann kriegt man es schon irgendwie tot. Zur Not durch Ersäufen oder Ersticken.


Bis bald;
Darastin
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 25. August 2009, 13:11:30
Zitat
so ein Wesen abzuschätzen indem er Parallelen zu bekannten Wesen und Eigenschaften zieht.
Um taktische Anbschätzugnen zu treffen, kann man die expanded skull uses für Sense Motive nutzen, dazu muß man das Viech aber defenitiv sehen.

Ich halte generell die kampfrelevanten Infos über die Viecher für überbewertet, denn sobald kampfrunde 1 wegen unbekannter Immunitäten für die Gruppe eine 0-Runde wird, wird auf universelle Mittel zurückgegriffen, die bedeuten meist, Damage-Race und allerlei Save or Fuck You!-Effekte.

Nur ist es eben nervig, wenn ein Spieler mehr weiß, als alle anderen und dieses Mehrwissen nicht auf spielgegebene Mechanismen beruht; und danach handelt.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darastin am 25. August 2009, 13:18:30
Um taktische Anbschätzugnen zu treffen, kann man die expanded skull uses für Sense Motive nutzen, dazu muß man das Viech aber defenitiv sehen.
Ich meinte keine taktische Abschätzung, sondern eher wohlfundierte Annahmen über besondere Eigenschaften und vielleicht auch Fähigkeiten der Kreatur. Natürlich ist es dazu besser, wenn amn das Viech sieht, aber theoretisch könnte ja auch in einer der Beschreibungen ein Hinweis enthalten sein. Häufig sind die allerdinsg derart nichtssagend, daß es sich um alles Mögliche handeln könnte...

Zitat
Nur ist es eben nervig, wenn ein Spieler mehr weiß, als alle anderen und dieses Mehrwissen nicht auf spielgegebene Mechanismen beruht; und danach handelt.
Hier hilft ganz oft die unscheinbare Frage: Warum tut Dein Charakter das?

Bis bald,
Darastin
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Relvin am 25. August 2009, 14:24:19
Hi!
Ich habe in meiner Runde des öfteren ein verwandtes Problem und würde gern
diese Diskussion hier nutzen um herauszufinden wie ihr damit umgeht.

Wenn man mehr als eine Woche (oft reicht leider sogar auch diese eine Woche aus) Pause hat zwischen den Sitzungen vergessen die Spieler Fakten und Namen und das geht mit tierisch auf den Zeiger einige Sachen mehrfach erzählen zu müssen. Jedem Spielleiter wird es wohl nicht gefallen wenn die Spieler einfach nicht zuhören oder sich nichts merken. Und dann kommt oft das Argument: Mein Charakter hätte das doch nie vergessen in der kurzen Zeit.
Ich hab das dann meistens über einen kategorielosen Wissencheck, sozusagen als Erinnerungscheck gehandhabt. So richtig glücklich macht das allerdings auch niemanden.  :oops:

Also im Prinzip ein typischer Fall von Charakterwissen gegen Spielerwissen. Wie geht ihr SL-Kollegen damit um?

Gruß
Relvin
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 25. August 2009, 14:39:39
Ziemlich locker. Es ist nun mal so, dass es für die meisten Spieler wesentlich wichtigere Dinge zu bedenken gibt als die Rollenspielrunde, insoweit werden dort präsentierte Informationen natürlich nicht mit Priorität gespeichert.

Als Spieler handhabe ich das so, dass ich Namen und wichtige Informationen normalerweise mitschreibe, sonst könnte ich mir die auch nicht merken.
Als Spielleiter nehm ich mir immer vor, Zusammenfassungen zu schreiben, die ich den Spielern rechtzeitig vor der nächsten Runde zukommen lasse, um das Gedächtnis wieder aufzufrischen. Manchmal reichen auch kleine Karteikärtchen mit Stichpunkten, quasi zum Nachschlagen.

Ein gemeinsam geführtes Tagebuch (kann auch elektronisch sein, z.B. in Blogformat oder als Wiki) kann  vielleicht ebenfalls Abhilfe schaffen. Aber ich würde da nicht zu restriktiv arbeiten, es sei denn die Spieler weigern sich, jegliche Art von Hilfsmittel anzunehmen. Dann wärs wohl Zeit für ein klärendes Gespräch.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Gwenfair am 25. August 2009, 15:32:00
Dito. Es gibt wichtige Dinge: die Steuererklärung, seine Tochter rechtzeitig vom Schwimmbad abholen, eine Überweisung termingerecht tätigen, für seine kranke Mutter einkaufen gehen, für's Staatsexamen lernen, ein Referat vorbereiten, ... eines von den Dingen eben, die zu vermasseln negative Auswirkungen auf das reale Leben hat.
Und es gibt unwichtige Dinge: Sich Namen von NSC merken oder wie nochmal genau ein Bullrush funktioniert. Das zu vermasseln hat keine realen Auswirkungen.
Ich nehme keinem Spieler übel, wenn sein reales Leben ihn so auf Trab hält, dass er sich darüber nicht merken kann, was letzte Woche (oder vor zwei Monaten) im RPG passiert ist. Und ich mag auch keinen Mitschreibezwang einführen. Schließlich ist das Rollenspiel ein Freizeitvergnügen, da soll man sich auch zurücklehnen können. Wenn die Story, die der SL präsentiert, spannend genug ist, dann merken sich die Spieler die Namen meistens auch.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: schultoletto am 25. August 2009, 15:42:09
Bei uns schreiben die Spieler/Spielleiter immer reihum einen Spielbericht, der dann online gestellt wird. Dann können alle vor dem nächsten Termin nachlesen was gewesen ist und Namen oder wichtige Details auffrischen. Funktioniert prima. Der jeweilige Autor erhält als Belohnung zudem noch einen Action-Point. Können natürlich ggfs auch XP sein.

So vermeiden wir jegliche Wissens-/Unwissenskonflikte.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 25. August 2009, 16:00:56
Zitat
Ich meinte keine taktische Abschätzung, sondern eher wohlfundierte Annahmen über besondere Eigenschaften und vielleicht auch Fähigkeiten der Kreatur.
Eben genau das macht man mit der expanded skill use, aber auch hier wurde nicht bedacht, daß der Spieler auch schon vorher nachdenken will. Ich lasse die Spieler alles Mögliche würfeln, damit sie auch im Vorfeld sich Gedanken machen können, wenn sie aber versagen, versagen sie eben, geht man nach dem 10 + HD, bekommt man sowieso kaum kampfrelevante Dinge raus.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Xiam am 25. August 2009, 18:48:21
Wie geht ihr SL-Kollegen damit um?
Wir haben ein Forum, in dem ich die wichtigsten Infos zwischen den Spielabenden nochmal poste, ebenso Namen von Orten und NSC. Wer da dann vor dem regelmäßigen Termin nicht nochmal drauf schaut und sein Gedächtnis auffrischt, ist selbst Schuld. Würfelwürfe für "Erinnere ich mich an den Namen des NSC?" gibt es daher bei mir nicht.
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Beitrag von: DU#1229 am 25. August 2009, 22:38:55
Als SL spiele ich mit meinen Spielern und nicht gegen sie. Wenn wir mal längere Pausen hatten, habe ich kein Problem, etwas unter die Arme zu greifen. Allerdings machen wir zu jeder Session eine Wiederholung des Passierten. Meist reicht uns das aus, um die kaputten Synapsen zu rebooten ;)
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Argelion am 25. August 2009, 22:47:45
Sehe ich auch so.

Probleme habe ich allerdings hier mit den typischen 'hints', die beim letzten Spielabend irgendwie nicht 'eingeschlagen' haben.

Wenn das als 'challenge' noch bestehen bleiben soll, empfinde ich es als schwierig, das in eine summary einzubauen, ohne dass es ein gigantischer Wink mit Zaunpfahl eines Wolkenriesen einerseits oder aber so subtil andererseits wird, dass es erst recht keiner bemerkt und aufschnappt. 
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Morningstar am 25. August 2009, 23:27:38
Wenn der Char Namen oder Passwörter genannt bekommt, dann weiß der sie uach nach 3 oder 10 Stunden, selbst wenn der Spieler - für den mehrere Wochen seit der letzten Sitzung vergangen sind - es nicht tut.

Ich erwarte aber trotzdem, dass man sich Mühe gibt als Spieler und die Infos durchliest die ich austeile. Aber ich würde niemals es IG bestrafen, wenn ein NSC Name vom Spieler vergessen wurde.

Das wäre dann umgekehrtes Metagaming ("SL Metagaming") sozusagen.
Und da ich als SL nciht will, dass meine Spieler Metagamen, werde ich einen Teufel tun und sagen: "Bitte würfel auf XY damit du (bzw dein Char) dich nach 10 Stunden noch an den Namen erinnerst."
Das ist einfach nicht angemessen.

Wenn es eben wiederholt vorkommt, dass sie solche Infos nicht beachten oder allgemein lustlos wirken, dann rede ich mit betreffenden Spielern, etc.
Sicherlich könnte ich mir auch Sanktionen überlegen, nur hat bisher immer ein Gespräch ausgereicht :)
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Relvin am 26. August 2009, 15:22:15
Tjoa, ich denk ihr habt recht. Sollte wohl etwas lockerer mit der Vergesslichkeit meiner Spieler umgehen und nochmal ein heilendes Gespräch suche.  :)

@schultoletto: Da beineide ich dich um das Engagement der Spieler! Wir hatten uns am Anfang der laufenden Kampagne auch darauf geeinigt, dass die Spieler reihum Logs aus der Sicht ihrer Charaktere schreiben. Wurde allerdings nicht durchgezogen. Jetzt bereite ich nicht nur die Abenteuer vor sondern bring auch noch eine Art Nachbearbeitung ähnlich dem was hier auch einige andere genannt haben.  -_-

@Gwenfair: Das Argument mit der Steuererklärung finde ich ein wenig scheinheilig. Immerhin ringt sich ein Spielleiter ja mehr Zeit als alle anderen Beteiligten ab für das Hobby. Wenn man mit solchen Argumenten nicht vorhandenes Entgegenkommen der Spieler rechtfertigt kann man ja gleich den Märchenonkel mimen der einfach nur vorliest. (entschuldigt die Übertreibung, wollte den Punkt verdeutlichen)

Gruß
Relvin
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Gwenfair am 26. August 2009, 16:38:04
@Gwenfair: Das Argument mit der Steuererklärung finde ich ein wenig scheinheilig. Immerhin ringt sich ein Spielleiter ja mehr Zeit als alle anderen Beteiligten ab für das Hobby. Wenn man mit solchen Argumenten nicht vorhandenes Entgegenkommen der Spieler rechtfertigt kann man ja gleich den Märchenonkel mimen der einfach nur vorliest. (entschuldigt die Übertreibung, wollte den Punkt verdeutlichen)
Weißt du, ich bin da gebranntes Kind mit ein paar Rollenspielern, die über das gesunde Maß hinaus Rollenspiel per Chat und Forum betrieben haben. Diese Leute nahmen beim Spielen keine Rücksicht darauf, dass ich nicht so viel Zeit in unsere gemeinsamen Runden investieren konnte wie sie, weil ich nebenbei mein Diplom machte und meiner Mutter half, meine pflegebedürftige Großmutter zu betreuen. Da musste ich mir immer wieder sowas anhören wie "du warst halt nicht da, deswegen war auch dein Charakter nicht da; du hast den zwar als zuverlässige Person gedacht, aber er ist halt nie da, wenn man ihn braucht".
Seitdem habe ich eine tiefsitzende Aversion dagegen, wenn ein Spieler oder SL jemandem einen Strick draus drehen will, dass dieser ein Privatleben hat, das ihm nicht so viel Freizeit gestattet wie dem SL oder manch anderem Spieler. Und manche Spieler sind außerdem tüddelig und vergesslich, nicht nur, was das Rollenspiel angeht. Auch aus dieser Eigenart sollte man niemandem einen Strick drehen.

Und überleg mal, wie kaltschnäuzig und asozial diese Aussage ist: "Dann darfst du eben keine pflegebedürftige Oma haben, wenn du richtig mit uns rollenspielen willst."
Gesagt wurde das natürlich so kaltherzig nicht, aber es war der unterschwellige Tenor bei der Sache.

Und ganz furchtbar finde ich - eben aufgrund dieser oben beschriebenen Erfahrung - das Argument "Ich investiere X Zeit, also musst du ...."
Ich teile diese Ansicht gar nicht. Jeder investiert so viel Zeit und Herzblut wie er mag. Und wenn jemand wenig Zeit und Aufmerksamkeit entbehren kann, ist das völlig okay, denn es ist nur ein Hobby und Spiel.
Es ist meine Aufgabe, wenn ich SL bin, die Abenteuer auf die Gruppe zurechtzuschneidern. Wenn meine Gruppe komplett im Prüfungsstress ist und völlig durch den Wind zur Sitzung bei mir ankommt, dann wird halt kein Abenteuer gespielt, in dem man wie ein Luchs aufpassen und detaillierte Notizen anfertigen muss. Da bin ich dann auch nicht beleidigt drüber, das ist eher selbstverständlich.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 26. August 2009, 17:31:03
Dementgegen kann man aber durchaus äußern, daß man gewisse Erwartungen an die Spieler stellen darf und wenn diese nicht erfüllt werden können, dann macht es evtl. keinen Sinn, in so einer Truppe mitzumachen oder eben zu spielen (Termine kann man ja auch absagen).

Fakt wäre an deinem Beispiel, du warst nicht da, dein SC war nicht da und das ist halt in einer Gruppe immer blöd, dann kann man als Spieler auch etwas spielen, daß für die Gruppe nicht zwingend erforderlich ist oder eben nicht das Attribut 'zuverlässig' hat, da man ja weiß, daß man weniger Zeit zur Verfügung hat.

Als DM sehe ich z. B. nicht ein, einen SC als NSC mitzuführen, der Spieler will spielen, dann soll er auch realistisch einschätzen können, ob er regelmäßig dabeisein kann oder nicht, ist das nicht möglich, muß er eben sehen, wie er zurechtkommt. Da ist noch nichtmal eine Wertung über die Gründe einer Abwesenheit mit drin.

In deinem Fall ist sowas aber schon unterste Schublade, wenn dir etwas zum Vorwurf gemacht wird, was definitiv Vorrang vor allem anderen hat.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Gwenfair am 27. August 2009, 09:41:35
Dementgegen kann man aber durchaus äußern, daß man gewisse Erwartungen an die Spieler stellen darf und wenn diese nicht erfüllt werden können, dann macht es evtl. keinen Sinn, in so einer Truppe mitzumachen oder eben zu spielen (Termine kann man ja auch absagen).
Ich rede nicht davon, dass jemand einfach nicht erscheint; das ist mir noch nie passiert, meine Spieler geben immer rechtzeitig Bescheid, wenn sie verhindert sind, und es gibt Alternativrunden für den Ausfall bestimmter Spieler (z.B. für den Schichtdienst eines Spielers). Somit kann sich der Spieler darauf verlassen, dass wir nicht ohne ihn weiterspielen. Wie ich oben schon sagte: Daraus, dass ein Spieler weniger Freizeit hat (in diesem Fall Schichtdienst), wird ihm kein Strick gedreht!

Und diese unsägliche Geschichte, die ich oben erwähnte, drehte sich auch nicht um Termine, die ich nicht halten konnte, sondern um Termine, die die anderen spontan veranstaltet haben, ohne dass ich davon wusste, weil sie wiederum wussten, dass ich an diesem Wochentag ohnehin nicht kann. Ich habe mir also durchaus etwas für diese Runde passendes gebaut, nur hat die Runde nicht zu den vereinbarten Zeiten gespielt, sondern zusätzliche Termine ohne mich dazwischengeschoben.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Wormys_Queue am 27. August 2009, 10:46:55
Ich habe mir also durchaus etwas für diese Runde passendes gebaut, nur hat die Runde nicht zu den vereinbarten Zeiten gespielt, sondern zusätzliche Termine ohne mich dazwischengeschoben.

Autsch, das ist natürlich übel, vor allem, da sie ja in der Zeit tatsächlich eine Alternativrunde hätten spielen können.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 27. August 2009, 11:08:26
Nun, bei uns gilt auch, daß, wenn die Mehrheit kann, gespielt wird, sollte eine Anfrage kommen. Aber zumindestens werden alle benachrichtigt.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Morningstar am 27. August 2009, 15:12:38
Wo wir gerade bei diesem Thema sind, brauche ich keinen neuen Thread dazu machen :)
Ist aktuell Thema in meiner Stammrunde, da wir jetzt ziemlcih weit auseinander wohnen (Umzugsbedingt)...

Wie macht ihr das eigentlich, z.b. mitten im Dungeon, wenn ein Spieler bei der nächsten Sitzung nicht da ist ?
Läuft der dann von einem anderen Mitspiel geführt mit (nervt natürlich denjenigen, der doppelt Arbeit hat in Kämpfen) ?
Läuft er passiv mit ?
Wird er einfach "ausgeblendet" ?
Übernimmt ihn der SL (der auch schon mehr als genug zu tun hat mit den NSC und Monstern) ?

Suche für ebendiese Sache noch eine adäquate Lösung. Bisher schwanke ich zwischen Passiv und Ausblenden.
Aber gerade letzteres fordert sehr viel "Suspension of Disbelief"...
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Darigaaz am 27. August 2009, 15:33:53
Das sollte schon in einem eigenen Thread besprochen werden ;). Aber nutze doch einfach die Suche im Allgemeinen Forum und lies einen der Threads zu dem Thema ;).

Sollten schon einige sich mit der Frage beschäftigt haben, gab's da nicht auch ne Umfrage zu?
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Gwenfair am 27. August 2009, 16:23:21
Wie macht ihr das eigentlich, z.b. mitten im Dungeon, wenn ein Spieler bei der nächsten Sitzung nicht da ist ?
Wenn es jemand ist, der öfter mal nicht kann (z.B. arbeitsbedingt), wird eine Alternativgruppe mit anderem SL angefangen. Wenn es jemand ist, der nur ausnahmsweise mal fehlt, wird stattdessen ein Alternativprogramm an diesem Abend veranstaltet (Film gucken, Brettspiel spielen, ...). Nur in sehr seltenen Ausnahmefällen wird ohne den Spieler weitergespielt.
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Der Tod am 27. August 2009, 17:31:37
Wie macht ihr das eigentlich, z.b. mitten im Dungeon, wenn ein Spieler bei der nächsten Sitzung nicht da ist ?
Zu der Frage kann ich übrigends auch den empfehlenswerten Podcast System matters (http://www.system-matters.de/2009/07/15/episode-6-stell-dir-vor-es-ist-rollenspiel-und-jemand-fehlt/) empfehlen. Einfach mal reinhören!
Titel: Charakterwissen vs. Spielerwissen
Beitrag von: Drumlin am 27. August 2009, 18:14:28
Wo wir gerade bei diesem Thema sind, brauche ich keinen neuen Thread dazu machen :)
Ist aktuell Thema in meiner Stammrunde, da wir jetzt ziemlcih weit auseinander wohnen (Umzugsbedingt)...

Wie macht ihr das eigentlich, z.b. mitten im Dungeon, wenn ein Spieler bei der nächsten Sitzung nicht da ist ?
Läuft der dann von einem anderen Mitspiel geführt mit (nervt natürlich denjenigen, der doppelt Arbeit hat in Kämpfen) ?
Läuft er passiv mit ?
Wird er einfach "ausgeblendet" ?
Übernimmt ihn der SL (der auch schon mehr als genug zu tun hat mit den NSC und Monstern) ?

Suche für ebendiese Sache noch eine adäquate Lösung. Bisher schwanke ich zwischen Passiv und Ausblenden.
Aber gerade letzteres fordert sehr viel "Suspension of Disbelief"...


Mitten im Dungeon wurde bei mir letztens die Waldläuferin dann eben zur Wache abgestellt, während die SC ein Gebiet erkundeten. Als die Spieler dann noch vor Ende der Session wieder zurückkamen, war die Waldläuferin niedergeprügelt (nichttödlichen Schaden natürlich) worden und der Täter versuchte sich gleich weiter an den restlichen Spielern. So hatten sie keine Zeit zum Heilen. Als der Kampf vorbei war, war auch die Session vorbei und die Spielerin der Bewusstlosen hatte eigentlich keine Nachteile. Bei der nächsten Session war sie eben wieder wach.