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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Lich am 05. Mai 2009, 12:21:14

Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lich am 05. Mai 2009, 12:21:14

Es gibt Dinge beim Rollenspiel, die bei Spielern sehr schlecht ankommen und auf wenig Gegenliebe stossen. In diesem Bereich können Erfahrungen und Tipps genannte werden, um solche (typischen) SL-Fehler vermeiden zu können.

Einige Dinge, die man seinen Spielern möglichst nicht zumuten sollte:

- Die gesamte Gruppe in Gefangenschaft bringen, inhaftieren, einkerkern etc. Das ist meistens schlimmer, als ein kompletter Gruppen-Kill.
Grund: Die Spieler fühlen sich dann in Ihrer Freiheit eingeschränkt und ausserdem denunziert. Der Vorgang der Gefangenschaftsnahme ist deprimierend für alle Beteiligten - Spieler fühlen sich dann meistens unfair behandelt.
Ausweg: Immer eine deutliche Fluchtmöglichkeit bei der Gefangennahme gewähren. Nur ein Teil der Gruppe oder einzelne Spieler einkerkern. Die Inhaftierung an den Beginn einer Kampagne stellen. Inhaftierungen nie länger als eine Spielrunde ausspielen. "Ausbruchsabenteuer" besonders gut planen.

- Mächtige oder störende magische Gegenstände wegnehmen.
Die Spieler haben einen magischen Gegenstand, der sich als zu mächtig erweist oder aus anderen Gründen stört? Auf keinen Fall sollte man ihnen dann nachträglich den Gegenstand wieder abnehmen (z.B. durch Raub oder andere Zwänge).
Ausweg: Den Einsatz mächtiger Gegenstände vorher genau einplanen und abwägen.  Den Gegenständen vorher begrenzte Anwendungsmöglichkeiten zuteilen oder Nachteile bei der Benutzung definieren.

- Machdemonstrationen durch NPCs. Die Spieler haben sich nicht an das "Abenteuer" gehalten, wichtige Auftraggeber verprellt,
mächtige NPCs beleidigt? Jetzt ist es an der Zeit, es den Spielern heimzuzahlen und die 9.Stufen-Zauber der NPCs auszupacken?
Auf keinen Fall. Man sollte den Spielern die Freiheiten und Möglichkeiten zugestehen und als Spielleiter nicht mit überzogenen
Machtdemonstrationen reagieren.

- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.

Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: TheRaven am 05. Mai 2009, 12:28:41
Das Problem ist nur, was machen, wenn sich die Spieler in der Spielwelt wie Affen verhalten? Ja, solche Aktionen stossen auf wenig Gegenliebe aber genau deswegen sind es ja gute Strafen, solange man es nicht übertreibt und nur sehr gezielt einsetzt.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 05. Mai 2009, 12:34:15
Schönes Thema :)

Den Plot um jeden Preis durchboxen
Beispiel: Uns wurde ein NPC vorgesetzt, der anscheinend unbedingt überleben sollte.
Es kam zu einer (nachvollziehbaren) Auseinandersetzung. Der NPC konnte aber ohne zu würfeln fliehen und sich verstecken. Entdecken-Zauber oder sonstiges zeigte keine Wirkung.
In so einem Fall muss der SL flexibel sein, finde ich, sonst fühlt man sich einfach verarscht als Spieler.

Die Regeln ohne ersichtlichen Grund beugen oder brechen
Beispiel: Ein böser Elf wurde von meinem Zweihänder hart getroffen (RK hat er bekannt gegeben, Trefferwurf wurde bereits erfolgreich durchgeführt)
Dem (unglaublich schlechten SL) hat das nicht gepasst, also meinte er bevor ich den Schaden auswürfeln konnte:
"Mit einer eleganten Handbewegung pariert er mühelos deinen Hieb"
Als ich fragte wieso das plötzlich, sagte er "Ich bin der SL und das ist jetzt so)
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Meldoran am 05. Mai 2009, 12:37:51
Zitat
Machdemonstrationen durch NPCs.

Ist meiner Meinung nach ein absolut nachvollziehbares Mittel, sofern es einen guten Grund hat.
Ich vermittle die Welt so wie sie ist, als Leiter achte ich nur bei geplanten Encountern auf die CR.
Wenn sich aber bsw. eine Stufe 6 Gruppe mit den Roten Magiern anlegt, und das auf zu extreme Weise,
haben sie eben gelitten bzw. sie werden mit den (tödlichen) Konsequenzen konfrontiert.

Aber Raven hat das ganze mal wieder gut zusammengefasst.  wink
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 05. Mai 2009, 12:38:05
Hmm.... also "dont's", die mir noch einfallen:

- Save or Die Spells und Effects nur im absoluten Notfall auspacken, möglichst gar nicht

- nutze als SL keine Zauber, die du deinen Spielern selbst verboten hast. Sowas frustet! Nutzen Sie Zauber, die du als stark/ zu stark empfindest, aber nicht verboten hast, nutze sie auch, aber verbiete sie nicht nachträglich. Das hat den gleichen Effekt, wie die Gegenstände bei Lich beschrieben

- Halte dich immer an deine eigenen Regeln (Ausnahme: Wenn du glaubst, der Tod des Spielers sei jetzt unnötig, lass auch mal 5 gerade sein, aber das ist wieder ein anderes Thema)

- wenig ist bescheidener, als die "massive damage" Regel zu nutzen. Je höher die Stufe, desto frustrierender

- pass auf ein halbwegs ausgeglichenes level unter den Spielern auf. Hast du Powergamer in der Gruppe, unterstütze vermehrt deine anderen Spieler, sei es mit Tipps oder magischen Gegenständen

- sei nicht zu rigoros, was das Verbieten von Material angeht, aber hab ein gutes Auge drauf
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Meldoran am 05. Mai 2009, 12:41:10
Zitat
Die Regeln ohne ersichtlichen Grund beugen oder brechen
Beispiel: Ein böser Elf wurde von meinem Zweihänder hart getroffen (RK hat er bekannt gegeben, Trefferwurf wurde bereits erfolgreich durchgeführt)
Dem (unglaublich schlechten SL) hat das nicht gepasst, also meinte er bevor ich den Schaden auswürfeln konnte:
"Mit einer eleganten Handbewegung pariert er mühelos deinen Hieb"
Als ich fragte wieso das plötzlich, sagte er "Ich bin der SL und das ist jetzt so)

Zustimmung. Wobei das gebrachte Beispiel echt der Gipfel der Blödheit ist, was den SL angeht.  :blink:
Wieso hat er nicht einfach still und heimlich die HP hochgeschraubt? Naja, egal.... :-|
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 05. Mai 2009, 12:42:39
Zitat
Machdemonstrationen durch NPCs.

Find ich auch durchaus angebracht.
Wer dem Hohepriester sagt, er sähe aus wie ein Mädchen in seinem Kleid sollte durchaus zu spüren bekommen, wie wenig Spaß mancher versteht.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 05. Mai 2009, 12:49:24
Meine drei No-Gos (die sich allerdings gegenseitig beeinflussen):

1. Regelbrechen: Regeln sind Regeln, an die sich alle zu halten haben, auch der SL. Ausnahmen von den Regeln sollten tunlichst vorher besprochen und gemeinsam festgezurrt werden. Danach aber müssen sich die Spieler darauf verlassen können, dass der SL nicht absichtlich willkürlich die Regeln ändert.

2. mit angezogener Handbremse spielen: Es gibt in meiner Erfahrung wohl nichts, was die Spieler zu idiotischeren Handlungen verleitet, als das Wissen, das sie sowieso damit durchkommen, weil ihre Charaktere qua SL-Großzügigkeit unsterblich sind. Ganz im Gegenteil wächst die Identifikation des Spielers mit seinem Charakter, wenn er sich wirklich Sorgen darum machen muss.

3. Spieler die Konsequenzen ihres Handelns nicht spüren lassen: Wenn die Handlungen der Spieler keine Auswirkungen haben, entfällt für sie der Grund zu handeln. Die Welt darf sich zwar auch ohne, aber nie gegen die Spieler bewegen. Das gilt (hier befinde ich mich dann im Gegensatz zu Lich) sowohl für positive als auch für negative Konsequenzen. Wenn die Spieler maechtige NSC beleidigen, sind sie selbst schuld, wenn sich das irgendwann gegen sie wendet.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Dao am 05. Mai 2009, 12:52:07
Also solange der SL keinen Müll erzählt sollte eine Rettung eines NPC jederzeit möglich sein. da müssen die Spieler halt mal flexibel sein. So etwas wie beschrieben zählt allerdings nicht dazu. Vielleicht ein Notfallzauber, ne plötzliche Heilung, ne besondere Fertigkeit. Alles erklärbar. Besonders doof ist es ja für nen SL wenn die Spieler rein zufällig nen harten Hund überrumpeln und Crits oh Mass würfeln. Was soll man da machen. Plot killen oder den NPC retten. Immer ne schwere Entscheidung.
Haben die Spieler aber gut vorbereitet und durch verschieden Aktionen im Voraus erfahren was abgeht, sollte man Ihnen einen überraschungs- Kill auch zu gestehen. Dann muss halt der Schüler oder Meister des getöteten rann^^.

Dao

Edit: Gefangen nehmen find ich übrigens klasse. So kann man die Spielr auch noch mal zwingen zu denken, so ohne Items und Tränke. Vorallem ist es alle mal besser als en Gruppen Kill. Wer das nicht mag hat glaub ich sein ziel verfehlt. Allerdings würde ich in hohen Lvl wirklich davon abraten. Wird wirklich anstrengent^^
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Berandor am 05. Mai 2009, 13:02:19
- Die gesamte Gruppe in Gefangenschaft bringen, inhaftieren, einkerkern etc. Das ist meistens schlimmer, als ein kompletter Gruppen-Kill.

Alternative1: "Leute, eure Charaktere werden wahrscheinlich verhaftet werden. Ist das okay? Ich wollte euch da vorwarnen, ihr werdet nicht einfach hingerichtet, sondern das ist das nächste Abenteuer."

Alternative2: Die Verhaftung zum Ziel machen. "Wie kommen wir an den Bandenchef ran? Warum sitzt der einzige Zeuge im Steinbruch?" Die Spieler wollen also verhaftet werden.

Merke auch, dass bei Spielen wie D&D solche Aktionen sehr kritisch sind, wenn man sie aus der Warte des Spielsystems betrachtet und die Charaktere hochstufig sind, denn ein Kämpfer Stufe 12 hat von Drittstüflern nur wenig zu befürchten. Wenn die den dann plötzlich einknasten...

Zitat
- Mächtige oder störende magische Gegenstände wegnehmen.

Ketzterische Alternative: "Hör mal, der Gegenstand ist wohl doch zu mächtig. Ich würde den gerne entschärfen oder rausnehmen. Vielleicht könnte dein Charakter das Ding seiner Kirche schenken?"

Zitat
- Machdemonstrationen durch NPCs. Die Spieler haben sich nicht an das "Abenteuer" gehalten, wichtige Auftraggeber verprellt, mächtige NPCs beleidigt? Jetzt ist es an der Zeit, es den Spielern heimzuzahlen und die 9.Stufen-Zauber der NPCs auszupacken?

Alternative Formulierung: Die Spieler wissen, dass der König mächtige Assassinen im Rücken hat, aber sie haben ihn trotzdem öffentlich angegriffen. Jetzt kommt die Reaktion.

--> es hängt davon ab, was die Spieler tun. Es ihnen "heimzahlen" ist eine schlechte Motivation, da stimme ich zu. Aber gleichzeitig kann man aus ihnen auch keine lernbehinderten Kinder machen, für die die Welt anders funktioniert. Wenn die Gefahren allen Beteiligten klar sind, dann müssen sie auch zum Tragen kommen.

Allerdings würde ich das trotzdem in den Regeln ablaufen lassen. Es kann also passieren, dass die Spieler die Reaktion "überstehen" – was ja nur gut ist, denn die haben was geschafft und die NSC/Welt hat eine emotionale Verbindung zu den SC. Was wird der König tun, wenn die Assassinen erst Mal weitere Aufträge gegen diese Typen ablehnen? Als SL könnte ich jederzeit mit dem Finger schnippsen und einen SC töten, aber das ist wirklich eine Notmaßnahme für extrem störende Spieler, bei denen nichts anderes gefruchtet hat, als das man sie rauswirft.

Zitat
- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.

Hier stimme ich *überhaupt* nicht zu. Erstens passiert es ständig, dass Spieler Abenteuerhinweise verpeilen oder falsch einschätzen. Zweitens ist es je nach Spielstil und System nicht möglich, einfach ein anderes Abenteuer einzustreuen. Wenn ich 8 bis 10 Stunden darauf verbracht habe, ein Kaufabenteuer vorzubereiten, dann habe ich auch ein Recht darauf, diese Arbeit ausbezahlt zu sehen.

Das bedeutet im Vorhinein eine Abstimmung darüber, was die Spieler wollen, und ob die betreffenden Abenteuer okay sind, und am Tisch zur Not Meta-Gaming und Absprache: "Jungs, eigentlich ist der Händler der Plot Hook. Was ist los, habt ihr das nicht gesehen oder null Bock auf die Sache?"

Als Fazit vielleicht: viele, viele mögliche Streitsituationen am Spieltisch lassen sich vermeiden oder ausräumen, wenn man darüber redet! Wie Erwachsene eben.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Berandor am 05. Mai 2009, 13:09:11

Den Plot um jeden Preis durchboxen
Beispiel: Uns wurde ein NPC vorgesetzt, der anscheinend unbedingt überleben sollte.
Es kam zu einer (nachvollziehbaren) Auseinandersetzung. Der NPC konnte aber ohne zu würfeln fliehen und sich verstecken. Entdecken-Zauber oder sonstiges zeigte keine Wirkung.
In so einem Fall muss der SL flexibel sein, finde ich, sonst fühlt man sich einfach verarscht als Spieler.

Die Regeln ohne ersichtlichen Grund beugen oder brechen
Beispiel: Ein böser Elf wurde von meinem Zweihänder hart getroffen (RK hat er bekannt gegeben, Trefferwurf wurde bereits erfolgreich durchgeführt)
Dem (unglaublich schlechten SL) hat das nicht gepasst, also meinte er bevor ich den Schaden auswürfeln konnte:
"Mit einer eleganten Handbewegung pariert er mühelos deinen Hieb"
Als ich fragte wieso das plötzlich, sagte er "Ich bin der SL und das ist jetzt so)

Beide Beispiele sind bei mir eher letzteres, eben willkürlicher Regelbruch. Das ist besonders in streng geregelten System wie D&D natürlich problematisch. Ich hatte einmal bei Vampire einen Charakter, der einen fliehen sollenden NSC durch Kopfschuss mit einer doppelläufigen Schrotflinte tötete. Der SL ließ den Typen einfach wieder auferstehen, ohne weitere Konsequenzen. Das war scheiße. Wenn er daraus einen Plotpunkt gemacht hätte – vielleicht wäre das okay gewesen, vor allem mit Ankündigung: "Der Typ taucht wieder auf, aber keine Angst, deine Aktion hat ihn viel gekostet. Das merkt ihr dann nur erst später, darum sag ich es dir jetzt schon."

Insofern kann m.E. auch für Narration oder Simulation die Regelmechanik außer Kraft gesetzt werden, wenn das explizit geschieht (oder vielleicht zum Spiel gehört). In unserer Burning Wheel-Runde vergebe ich beispielsweise keine Artha-Punkte an NSC, sondern nutze sie einfach, wenn es Sinn ergibt, dass die welche haben und das den Konflikt spannender macht. Ebenso denke ich mir die Werte der meisten NSC ad hoc aus.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lich am 05. Mai 2009, 13:15:10
Wenn die Spieler maechtige NSC beleidigen, sind sie selbst schuld, wenn sich das irgendwann gegen sie wendet.
Der Terminus "Machtdemonstration" war tatsächlich im Sinne von "heimzahlen" bzw. "übertriebene Reaktion" oder "jetzt zeig ichs Euch mal richtig" zu verstehen. Natürlich sollte es selbstverständlich sein, dass Handeln und Taten der PCs auch generelle Auswirkungen bewirken.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Talwyn am 05. Mai 2009, 13:29:04
Solange man niemals mit "Weil ich der SL bin." antwortet, ist alles im Grünen Bereich.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 05. Mai 2009, 14:21:49
Der Terminus "Machtdemonstration" war tatsächlich im Sinne von "heimzahlen" bzw. "übertriebene Reaktion" oder "jetzt zeig ichs Euch mal richtig" zu verstehen. Natürlich sollte es selbstverständlich sein, dass Handeln und Taten der PCs auch generelle Auswirkungen bewirken.

Einverstanden. :)
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 05. Mai 2009, 15:02:30
Wenn man sich gemeinsam an den Tisch setzt, sollte vorher genau klar sein, was der DM von den Spielern erwartet und umgekehrt auch, was die Spieler wollen.

Wenn das nicht klar ist, gibt es haufenweise Stolpersteine, die alles kaputtmachen können, das fängt bei mangelnder Kontrolle des Materials seitens des DMs an und hört bei der genauen Gesinnungsauslegung sowie dem 'Ignore-Plot'-Syndrom auf.

Die meisten Punkte, die ich als 'do nots' bezeichnen würde, wurden schon genannt aber ich möchte dennoch einige Anmerkungen gerade was das genutzte Material angeht, machen.

Ich halte überhaupt nichts davon, daß alles gleichstark sein muß ich finde es im Gegenteil sehr viel stimmiger und besser, wenn die SCs Dinge können, die den NSCs verwehrt sind und umgekehrt aber auch.

Das heißt im Klartext, daß ich einen richtig üblen und starken Zauberer dadurch individualisiere, daß er eben Sprüche beherrscht, die den SCs verwehrt sind, weil ich ansonsten nur die Grade als Machteinschätzung habe aber gerade in Bezug auf die Balance eines Caster-NSCs als einzigen! Gegner für die gesamte Gruppe ist das nicht tragbar, denn ein Stufe 5 Wizard NSC ist keine Herausforderung für eine Stufe 5 Gruppe mit Standardbesetzung, genauso wie ein Zauberer mit Zugriff auf Grad 5 viel zu stark für eine Stufe 5 Gruppe ist, da seine Schadenszauber unverhältnismäßig viel Schaden verursachen. Ein Feuerball mit 9d6 oder 5d6 ist ein riesiger Unterschied!

Eine Aktion/Runde vs. potenzielle 4 Aktionen/Runde ist allerdings ein eindeutiger Sieg für die Gruppe, selbst wenn der Zauberer das gleiche Level wie die Gruppe besitzt.

Deshalb behalte ich mir vor, den NSCs auch aus anderen Quellen Sprüche und Talente zu geben. Außerdem finde ich, daß man als Spieler damit zu leben hat, daß es eben Dinge gibt, die besser/stärker etc. als sie sind, gleichzeitig erschaffe ich damit eine für mich viel größere Stimmigkeit in einer Welt.

Wer davon als Spieler gefrustet ist, der hat Futterneid und das halte ich für ziemlich fehl am Platz, da für mich die Geschichte im Vordergrund steht und weniger, was der andere Charakter darf und warum ich nicht...

Aber solange nicht klar und eindeutig ist, was gewollt ist, wird man nicht sehr viel Spaß haben. Also muß für mich an aller erster Stelle einer jeden Runde stehen, sich den Spielern mitzuteilen, damit spontane Kastrationen ingame nicht passieren oder zumindestens minimiert werden.

Ich kann dazu auch jedem nur raten, daß er eine black- und white-list für alles Material zusammenstellt und sich damit vorbehält, dies nicht mehr zu nutzen oder auch ingame wieder wegzunehmen, vernünftige Spieler sehen auch ein, weshalb, genauso wie vernünftige Spieler auch nicht mutwillig auf 'ignore plot' würfeln.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 05. Mai 2009, 15:19:13
Das große No-Go ist: Spielleiterwillkür! In jeder Facette. Berandor hat es eigentlich schon ganz gut auf den Punkt gebracht. :)
Spieler müssen nicht jede Handlung sofort nachvollziehen können, aber eine gewisse Linie sollte, auch gern auf der Meta-Ebene, erkenntlich sein. Fairness und Ehrlichkeit sind wichtige Bestandteile eines gemeinsamen Spiels, ohne die ich nicht mitspiele.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Silas am 05. Mai 2009, 16:52:48
Die wichtigsten Punkte, welche ich im Großen und Ganzen genau so sehe, wurden ja bereits genannt. Kommen wir also zu den kleineren Dingen des SL Alltags.  :)

Was ich absolut nicht ausstehen kann sind Rätsel die mit dem Plot bzw. der gerade gespielten Szene oder des Ortes überhaupt nichts zu tun haben. Also ein Rätsel nur des Rätsels willen. Das zerstört einfach jegliche Atmosphäre.

Genauso schlimm, wenn nicht sogar schlimmer, ist ein Dungeon nur des Dungeon wegens. Also eine lose Aneinanderreihung von Räumen, die mit willkürlich gewählten Monstern gefüllt werden die in keinster Weise miteinander in Beziehung stehen. Das eine oder andere Kaufabenteuer leidet mMn stark unter diesem Aspekt.

So, und jetzt komme ich zu dem Punkt bei dem ich garantiert auf Widerstand stoßen werde:
Bei einer langen Reise von A nach B die Spieler "zwingen"  den Alltag auszuspielen. Sei das nun direkt: "Ja ihr reitet da so durch die Steppe. Spielt mal doch mal!", oder indirekt weil nichts passiert: "Abends sitzt ihr am Lagerfeuer und lauscht dem Zirpen der Grillen. Was macht ihr?"
Ein oder zwei mal mag so eine Lagerfeuer Szene ja ganz lustig sein. Aber wenn dann noch der eigentliche Reisetag ausgespielt wird krieg ich Plack!
Ähnlich geht es mir wenn die Spieler dazu gezwungen werden ihre Munition, Tagesrationen, Wasser und so weiter mit zu schreiben. Die Spieler wollen Drachen töten gehn, und keinen Kochkurs besuchen!
Es gibt bestimmt SL die einen anderen Spielstil bevorzugen, aber ich steh auf Cut Scenes. Das bringt Tempo (anderer Thread) ins Spiel, hat etwas von einem Action Film, und genau das verkörpert DnD für mich: Schneller, Action-lastiger, übertriebener Fantasy Trash.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Dao am 05. Mai 2009, 17:19:32
Ich denke zwar dass du im Grunde Recht hast, aber vielleicht etwas übertreibst. manchmal finde ich es gerade gut wenn solche langweiligen Szenen ausgespielt werden um dann plötzlich auf Action zu wechseln. So ganz ohne Ereignisse ist natürlich scheiße, aber mal bissel das Wetter ausspielen oder die Wüste ist schon wichtig. Vor allem wenn die Spieler durch Sandsturm, Wassermangel, langes reisen und totale Langeweile gefrustet werden, spiegelt dies sehr gute eine Solche Reise wieder. Auch macht es die plötzlich erscheinen Gefahr umso attraktiver.

Dao
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 05. Mai 2009, 22:03:25
Ähnlich geht es mir wenn die Spieler dazu gezwungen werden ihre Munition, Tagesrationen, Wasser und so weiter mit zu schreiben. Die Spieler wollen Drachen töten gehn, und keinen Kochkurs besuchen!
Diese Liste würde ich noch um Materialkomponenten (von den teuren abgesehen) erweitern. Wir hatten zu AD&D Zeiten mal einen Spieler, der extra Seitenweise seine Materialkomponenten verwaltet und immer schön mit Spucke und Overhead-Projektor-Stift seine in Klarsichthülle eingetütete Liste aktualisierte, wieviel Spinnenbeine und Augenwimpern er noch hatte... SCHRECKLICH...

Ich sehe so ein Management ja für teure Materialien irgendwie ein, auch wenn wir dann einfach Gold im passenden Wert abziehen (Ausnahme: Die Riesendiamanten für Ressurection und True Ressurection), aber für alles andere? Ich hab echt Besseres zu tun, als Spieler und als SL...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Anita Blake am 05. Mai 2009, 22:17:26
Mir nimmt das auch den Spielspaß, wenn ich jeden Fitzel mitschreiben soll. Manches, wie Abenteuererausrüstung, sollte doch generell drin sein. (Zelt, Decke, Wasserschlauch etc.)
Pauschales Abziehen von Geld ist mir auch lieber als einzeln Buch zu führen. Auch bei Einquartierung in einem Kaff will ich nicht jedes Kupferstück streichen müssen.
Und ich hasse: Ihr wacht auf, und ihr seid nackt. Toll, wenn man als Spieler seine wichtigen Utensilien nicht mehr hat.
Pfeile zählen finde ich auch nervig.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Heretic am 06. Mai 2009, 00:23:00
Ähnlich geht es mir wenn die Spieler dazu gezwungen werden ihre Munition, Tagesrationen, Wasser und so weiter mit zu schreiben. Die Spieler wollen Drachen töten gehn, und keinen Kochkurs besuchen!
D&D hat Traglastregeln, und Regeln für Munitionsverbrauch. D&D ist NICHT Feng Shui.
Und ich HASSE Spieler, die ihre Münzen NICHT abstreichen, wenn ich ihnen das sage.
Ok, ich lass mit mir ja über "Zeugs 2.0" reden, aber wenn ein Spieler das ungefragt macht, dann "rauchts im Karton".
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Mai 2009, 00:25:01
Und die Regeln keine unabänderbaren Gesetze.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Heretic am 06. Mai 2009, 00:25:40
Ähnlich geht es mir wenn die Spieler dazu gezwungen werden ihre Munition, Tagesrationen, Wasser und so weiter mit zu schreiben. Die Spieler wollen Drachen töten gehn, und keinen Kochkurs besuchen!
D&D hat Traglastregeln, und Regeln für Munitionsverbrauch. D&D ist NICHT Feng Shui.
Und ich HASSE Spieler, die ihre Münzen NICHT abstreichen, wenn ich ihnen das sage.
Ok, ich lass mit mir ja über "Zeugs 2.0" reden, aber wenn ein Spieler das ungefragt macht, dann "rauchts im Karton".

Lies den Edit!
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Windjammer am 06. Mai 2009, 01:28:02
- Die gesamte Gruppe in Gefangenschaft bringen, inhaftieren, einkerkern etc. Das ist meistens schlimmer, als ein kompletter Gruppen-Kill.

Alternative1: "Leute, eure Charaktere werden wahrscheinlich verhaftet werden. Ist das okay? Ich wollte euch da vorwarnen, ihr werdet nicht einfach hingerichtet, sondern das ist das nächste Abenteuer."

Die Hinrichtung? .... Was für eine Abenteuerankündigung. Oder, um mal Professor Dumbledoor zu zitieren: "After all, to the well-organized mind, death is but the next great adventure."
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Arldwulf am 06. Mai 2009, 01:37:11
Ich glaube er meinte die Verhaftung.  :cheesy:

Aber bezüglich der Materialkomponenten muss ich eigentlich mal eine Lanze für den Klarsichtjungen brechen: Materialkomponenten tatsächlich auszuspielen finde ich interessant, das ist auch etwas wo ich als Magier RP reinbringen kann. Aus meiner sicht sind Materialkomponenten etwas das die Verbindung zwischen den Regeln und der Vorstellung der Spielwelt verstärkt, weil sie einen gewissen (irrationalen) "so geht das" Effekt haben.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 06. Mai 2009, 07:31:01
Pfeile lass ich auf jeden Fall zählen. Es gibt nichts witzigeres, als wenn die Spieler mitten im Kampf stehen und feststellen: Ups, Ich hab gar keine Pfeile mehr.
Wasser und Essen mach ich eigenltich nur, wenn sie nicht in einer Stadt sind und länger als einen Tag von offensichtlichen Quellen für Nahrung und Wasser abgeschnitten sind.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Taysal am 06. Mai 2009, 08:06:54
Ich glaube er meinte die Verhaftung.  :cheesy:

Aber bezüglich der Materialkomponenten muss ich eigentlich mal eine Lanze für den Klarsichtjungen brechen: Materialkomponenten tatsächlich auszuspielen finde ich interessant, das ist auch etwas wo ich als Magier RP reinbringen kann. Aus meiner sicht sind Materialkomponenten etwas das die Verbindung zwischen den Regeln und der Vorstellung der Spielwelt verstärkt, weil sie einen gewissen (irrationalen) "so geht das" Effekt haben.

Bei AD&D bestand ein Abenteuer auf Athas schon mal daraus, die entsprechenden Materialkomponenten aufzutreiben.

"Hm, Spinnenbeine, Knoblauch, Erbsen und Eisenspäne." Nachdenklicher Blick auf den Metalldolch des Schurken ...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Zechi am 06. Mai 2009, 08:29:28
Ich sehe so ein Management ja für teure Materialien irgendwie ein, auch wenn wir dann einfach Gold im passenden Wert abziehen (Ausnahme: Die Riesendiamanten für Ressurection und True Ressurection), aber für alles andere? Ich hab echt Besseres zu tun, als Spieler und als SL...

Welche Riesendiamanten? Bei beiden Zaubern steht ausdrücklich "Diamonds" !

Das größte No-go für einen D&D SL wurde noch gar nicht genannt:

Zitat
"Das würde dein SC nicht machen, denn das entspricht nicht seiner Gesinnung."

Gruß Zechi
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Alpha_Centauri am 06. Mai 2009, 08:39:44
Thema Plot vs. Rules:
Wenn ich irgendwas gegen die SC in den Kampf schicke rechne ich immer damit dass er/sie/es nicht überlebt. Wenn ich will, dass er überlebt, geb ich ihm ein Magisches Item, dass ihn Heilt, wenn er unter x TP sinkt, und lege seine Taktik so aus, dass er relativ frühzeitig flieht. Wenn er dann aber einfach frühzeitig Stirbt, weil der Fighter mit der Axt Crittet und ihn von 30 TP auf -42 bringt und selbst der Eingebaute Heilzauber nicht stark genug ist, dann stribt der NSC eben und Plan B greift.
Kleinere Mogeleien sind natürlich durchaus drin, wenn der NSC nur auf -2 Gesenkt wird, bekommt er noch 3 Bonus TP und nimmt die Füße in die Hand. Dafür stirbt ein Anderer NSC, der nicht zu Überleben braucht auch nach einer Geilen Aktion der Spieler selbst wenn er noch 2 TP übrig hat.

Darin Übergehend das Thema Railroading:
Die Krassesten Beispiele Dafür sind die Rollenspielbücher marke wenn Du a) machen Willst lies weiter bei xy, wenn du b) machen willst lies weiter bei yz. Da hatte ich es schon , dass ein Gegner mit Pferd angecharged kam, mit dem Hinweis es gibt nur eine Kampfrunde, wenn Dein gegner Mehr/weniger/gleichviele TP verliert wie Du lies weiter bei x/y/z. Selbst wenn man ihn mit einem Schlag tötet (was durchaus Möglich ist) liest man dann weiter und stellt fest, dass man einen Fetten Treffer landet, aber sich der Gegner wieder aufrappelt und einen erneut angreift um bis auf den Tod zu kämpfen.
OK, in dem Fall liegt es am Medium Buch, wo der Instant Kill schlicht übersehen wurde. Ähnliches gilt aber auch bei Computerspielen wo man bestimmte Gegner nicht angreifen kann, wenn es nicht vorgesehen ist, auch wenn man als Spieler und als Figur weiss, dass es sinnvoll für den Plot ist denjenigen zu töten.
Im PnP Rollenspiel hatte ich nur einmal das Gefühl gerailroadet zu werden dabei wurden wir auf einer Spionagemission aufgespürt und Gefangengenommen. Ich weiss nicht welche Technischen Möglichkeiten die hatten halte es aber für unwahrscheinlich, dass die eine realistische Chance hatten uns zu finden und um die Gefangennahme zu realisieren bekamen wir es mit einer Gruppe zu Tun, die etwa doppeltes Level hatte. Die tatsache, dass die Gruppe die uns Gefangengenommen hat offensichtlich in Werte gefasst war stärkt natürlich die Vermutung dass die Gefangenschaft so gewollt war.
Ansonsten merkt man natürlich öfters, dass der SL etwas möchte, aber in den Runden wo ich spiele gibt es dann eigentlich immer die Möglichkeit zu sagen ich mach aber was Anderes.
Einer meiner Spieler ist Offizier im Militär, dem kann ich natürlich von seinem Vorgesetzem Befehlen lassen, schau mal nach, warum wir keinen Kontakt mehr mit Stadt xy haben. Damit habe ich durchaus einen Plotanfang wo ich die Spieler deutlich hinschubsen kann. Wenn der jetzt aber beschließt "nö kein Bock" und sich auf eine gemütliche Urlaubsinsel absetzt schicke ich halt jemand anderen, die Welt wird sich weiterdrehen und nach dem Krieg wird man Desserteure jagen. Und mehr als ein Plotanfang ist es auch nicht. Wie das Ganze ausgeht kann ich noch nicht sagen.
Das ist bei mir aber auch die Spitze des Railroadings bei mir. Wenn ich will dass die Spieler etwas konkretes tun, dann gebe ich ihnen durch einen NSC den sie Kennen, Mögen, Unterstellt sind etc. einen Auftrag. Teilweise können sie den Auftrag ablehnen, teilweise hätte eine solche Ablehnung entsprechende Folgen, aber die Entscheidung wie der Plot weitergeht liegt letztendlich doch immer in der Hand der Spieler.

Thema Zugelassenes Material:
Ich hatte den Spielern gesagt: "zugelassen sind erstmal generell die Bücher xyz"
Aus diesen Büchern können die sich frei bedienen, und es gehört bei uns zum guten Ton, bei besonders krassen Kombis vorher zu fragen ob das in Ordnung geht. Dafür lasse ich i.d.R. auch auf Anfrage anderes Offizielles Material zu wobei immer gilt, was ihr könnt können Eure Gegner auch. Wenn ich Gegner baue, dann verwende ich nur Material, was ich den Spielern auch genehmigt habe, wobei ich keine Rücksicht darauf nehme ob sie die Möglichkeiten auch nutzen. Nur weil keiner einen Ork Waldläufer auf TWF spielt hält mich das nicht davon ab genau das zu tun, da er nur offiziell genehmigtes Material verwendet. Und wenn die Spieler Gegenstände aus dem MIC verwenden wollen dann können das die Gegner auch.

Thema Ausrüstung:
bei mir hat jeder Spieler das Standard ADV-Pack mit allem was man braucht um im Wald zu Campen incl. Essen und Trinken für 3 Tage und ich gehe davon aus dass das in Gasthäusern oder wenn sie in der Zivilisation sind aufgefrischt wird. Besonderheiten wie einen Spiegel oder ein Fernrohr müssen sie natürlich extra verwalten.
Essen und Trinken Übernachtung sind von den Kosten so gering, dass ich das Vernachlässige. Selbst nach dem Einkaufen haben sie immer noch genug Kleingeld übrig um ein Jahr im Gasthaus zu übernachten und zu essen. Bis das einen spürbaren Unterschied im Geldbestand ausmacht vergehen Jahre und wenn dann kann ich das auch immer ausgleichen, indem der nächste Loot eben 100 GM kleiner ausfällt. Eine Ausnahme würde ich machen, wenn ein Chara tatsächlich mal wie auch immer auf Münzbestand 0 kommt.

Thema Gesinnung:
Ich frage manchmal nach "Welche Gesinnung hattest Du nochmal?" wenn der einzig Rechtschaffene Chara in der Gruppe schmiere stehen will, wenn der Schurke den Händler, der die Armen Leute über den Tisch zieht, bestehlen will. Meistens wenn die Spieler gegen ihre Gesinnung handeln haben sie schlicht vergessen, dass ihr Chara normal nicht so handeln würde, trotzdem kann sich ein Chara jederzeit bewusst oder unbewusst entscheiden sein Verhalten zu ändern. Im Zweifelsfall wird dann die Gesinnung angepasst, aber erst, wenn die allgemeine Handlungsweise sich ändert und ein anderes Muster erkennen lässt. Es gilt eben, die Gesinnung folgt den Handlungen und nicht die Handlungen folgen der Gesinnung.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 06. Mai 2009, 10:14:56
Welche Riesendiamanten? Bei beiden Zaubern steht ausdrücklich "Diamonds" !
Jaja, ist bei den Zaubern aber zumindest stylischer (das ist übrigens auch so ziemlich das einizge, was ich an Materialkomponenten überhaupt stylisch und nicht lästig finde! Das andere ist der Jadestirnreif für Shapeshange, jaja, ich weiß ja, dass das ist ja ein Focus ist ;) ). Beim Raise Dead kommen die Spieler auch mit Diamant-Pulver an, Hauptsache, es hat den Wert...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 06. Mai 2009, 10:24:47
Diese Verwaltung muß imho getan werden, und zwar immer auf das bezogen, das in der jeweiligen Situation direkten Einfluß auf das Überleben hat.

Wenn man in der Wüste ist, muß man Wasser/Nahrung verwalten und darauf achten, Suffocation ist ziemlich gemein und die SCs sterben eher daran als an fiesen Encountern.

In einer Gegend, wo man sich keine Munition basteln kann, muß man wohl nach jedem Schuß 50% würfeln, ob das Projektil noch nutzbar ist. Dabei geht imgo auch keine Action verloren.

Traglast muß dabei auch verwaltet werden, einen Drachen killen und einfach mal so den ganzen Hort mitnehmen is nich, wer das zeug nicht transportieren kann, hat Pech, das Volumen spielt dabei ebenso eine Rolle. Dann haben die SCs halt mal ne Woche damit zu tun, nen Hort logistisch zu organisieren.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 06. Mai 2009, 10:30:32
Wenn an in der Wüste ist, muß man Wasser/Nahrung verwalten und darauf achten, Suffocation ist ziemlich gemein und die SCs sterben eher daran als an fiesen Encountern.
Also ich weiß ja nicht. Es gibt da so Zauber. Create Water haben schon Cleric, Druid und Pala. Ab Stufe 5 mit Cleric finde ich Suffucation-Abenteuer ohnehin ziemlich überflüssig...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 06. Mai 2009, 10:36:50
Wenn an in der Wüste ist, muß man Wasser/Nahrung verwalten und darauf achten, Suffocation ist ziemlich gemein und die SCs sterben eher daran als an fiesen Encountern.
Also ich weiß ja nicht. Es gibt da so Zauber. Create Water haben schon Cleric, Druid und Pala. Ab Stufe 5 mit Cleric finde ich Suffucation-Abenteuer ohnehin ziemlich überflüssig...
Es geht eben darum, die slots auch entsprechend zu belegen und nicht einfach darauf zu verzichten, weil man keine Lust dazu hat. Klar gibts die Zauber aber sie müssen gewirkt werden und das u. U. mehrmals am Tag und das wiederum frisst Ressourcen.

Suffocationabenteuer sind im Prinzip alle Abenteuer, wenn die SCs nicht essen und nicht trinken möchten. Und 2500 Gold wird man ja wohl auch mal in son blöden Ring investieren können und wenn man da aber nicht rankommt, dann muß man eben via Survival etc. versuchen, zurechtzukommen.

Spätestens ab Stufe 9 ist sowas i. d. R. kein Thema mehr aber bis dahin wird bei mir auf so etwas geachtet.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Talwyn am 06. Mai 2009, 10:57:30
Materialkomponenten, Traglast, nicht-magische Pfeile und Armbrustbolzen - all das zu verwalten hat für mich nichts, aber schon gleich gar nichts, mit dem erzählen einer spannenden Geschichte zu tun. Wenn ein Spieler großen Wert darauf legt und entsprechend gut organisiert am Spieltisch auftaucht (also mit einer Liste, welcher Zauber welche Komponente braucht und wie viele er davon noch hat), dann kann er meinetwegen seinen Buchhaltungsfetisch ausleben, dazu zwingen werde ich aber niemanden. Mir geht ja schon die Kupfermünzenzählerei auf die Nerven.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 06. Mai 2009, 11:11:54
Materialkomponenten, Traglast, nicht-magische Pfeile und Armbrustbolzen - all das zu verwalten hat für mich nichts, aber schon gleich gar nichts, mit dem erzählen einer spannenden Geschichte zu tun.
Recht hast du.
Aber das wollen ja nicht alle.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Topas am 06. Mai 2009, 11:18:21
Ein weiteres NoGo für mich:
Plotlosigkeit.

Kein häufiges Problem für DnD-Runden, aber bei einigen Independent RPGs, bei denen die Spieler grossen Erzähleinfluss auf die Welt nehmen können ist mir schon passiert das der SL sich darauf verlassen hat das die Spieler es schon reißen und gar keinen Plot mehr dabei hatte, hat man dann nicht lauter sehr kreative Geister am Tisch, gehts dann sehr schnell bergab.

Auch in der abgeschwächten Form,"Ihr seid in der Stadt, was macht  ihr nun?", und dann so lange warten bis einer der Spieler durch Zufall den Trigger trifft. Sowas kann zu endlosen langweiligen Pausen führen. Was macht ihr sollte nur dann als Frage in den Raum gestellt werden, wenn die Spieler schon eine klare Motivation haben, egal woher sie kommt.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 11:41:19
Zitat
Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte:

nochmal ein anderer Gedankenansatz:

Es gibt Spieler, die mit gewissen Situationen überfordert sind oder auch allergisch drauf reagieren. Diese Situationen sollte man meines Erachtens nach auslassen.
Beispiel: einer unserer Spieler ist extrem introvertiert, und zwar sosehr, dass er Schweißausbrüche bekommt, wenn sein Charakter eine Rede vor einer Menschenmenge halten soll. Diese Situation hatten wir einmal, ich würde ihm das nciht wieder zumuten.
Derlei Beispiele gibt es viele und ich lerne Spieler gern kennen, bevor ich sie vor "extreme Situationen" stelle.

Was natürlich nicht bedeutet, dass man auch fordernde Situationen schaffen kann. Ich denke aber, dass man da vorsichtig dosieren sollte.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Mai 2009, 11:52:50
Das größte No-go für einen D&D SL wurde noch gar nicht genannt:

Zitat
"Das würde dein SC nicht machen, denn das entspricht nicht seiner Gesinnung."

das ist kein No-Go.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Arldwulf am 06. Mai 2009, 12:01:35
In der Form für mich schon.

Etwas anderes ist natürlich wenn man anschliessend sagt: Diese Aktion entsprach nicht deiner Gesinnung. Aber was der Charakter machen würde weiss der Spieler immer am besten.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 06. Mai 2009, 12:16:59
Ich mache das immer ganz anders.
So wie der Spieler spielt, so ist seine Gesinnung und nicht umgekehrt. .
In manchen Kampagnen sag ich dem Spieler das nicht einmal wenn sie sich geändert hat. Dann wundern sie sich, wenn ein Diktum bei jemanden voll reinhaut, weil sie meinen, sie wären ach so rechtschaffen, hat sich aber mit dem Schurken mehrere Sessions lang übelstem Schabernack hingegeben.
Da sag ich nix, aber mach halt dann.   
Bei gesinnungsrelevanten Klassen ala Paladin und Mönch oder so habe ich nie Probleme, die sind sich einfach bewusst was ihr Kodex bedeutet.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Mai 2009, 12:28:29
Etwas anderes ist natürlich wenn man anschliessend sagt: Diese Aktion entsprach nicht deiner Gesinnung. Aber was der Charakter machen würde weiss der Spieler immer am besten.

Kann sein, ist aber oft nicht das, was der Spieler gerade am liebsten tun würde.  Und ich weigere mich zu akzeptieren, dass Spieler die Gesinnung ihres Charakters immer dann ignorieren, wenn es ihnen gerade in den Kram passt. Wer so spielen will, hat in meinen Runden nichts verloren.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Arldwulf am 06. Mai 2009, 12:40:59
Wenn Spieler ihre Charaktereigenschaften ignorieren ist das aber erst einmal nichts was speziell mit der Gesinnung zu tun hat.

Mein Problem ist eher folgende Situation:

Der Spieler tut etwas was er für seinen Charakter richtig hält, und der SL sagt: Das ist gegen deine Gesinnung.

Weil dort unterschiedliche Interpretationen möglich sind. Der Spieler interpretiert Rechtschaffen Gut eventuell anders als der SL dies tut, und sein Charakter setzt Prioritäten die auch einmal mit dieser Gesinnung in Konflikt geraten können.

Gesinnungen sind kein Verhaltenskodex - schon allein daher ist es keine gute Idee aus ihnen spezifisches Verhalten herauszulesen. Das ganze ist deshalb ein No-Go weil es den Spieler und seinen Charakter ignoriert der eventuell durchaus versucht seine Charaktereigenschaften auszuspielen.

Und ich habe da schon selten dämliche Sprüche gehört. Zum Beispiel: Du bist chaotisch - du kannst keine dauerhaften Freundschaften pflegen, dein Charakter würde einen Freund betrügen für den eigenen Vorteil.

Die Definition an sich ist dabei durchaus kein schlechtes Beispiel für einen chaotischen Charakter. Daraus aber in einer speziellen Situation ein bestimmtes Verhalten abzuleiten halte ich für falsch. Wenn ein Charakter etwas tut was man als SL nicht für seiner Gesinnung angemessen empfindet sollte man das erst einmal abwarten, und im Zweifel später fragen warum er das getan hat.

Wenn er dann keine Antwort hat kann man die Gesinnung immer noch ändern. Aber Charaktere sind viel zu komplex (oder sollten es sein) um sie mittels Gesinnungen in bestimmte zwanghafte Verhaltensweisen zu zwängen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Mai 2009, 13:03:50
Wenn Spieler ihre Charaktereigenschaften ignorieren ist das aber erst einmal nichts was speziell mit der Gesinnung zu tun hat.

Stimmt bedingt; in der Praxis dürfte das aber der Punkt sein, der am häufigsten ignoriert wird. Und der Grund ist einfach: die (meisten) Spieler sind nicht bereit, sich aus freien Stücken selbstgewählten Begrenzungen zu unterwerfen. Vor allem dann, wenn diese Begrenzungen sie daran hindern, die technisch gesehen optimale Lösung zu wählen. Ist schließlich viel leichter, der Wache heimlich und leise die Kehle durchzuschneiden als sich (höherer Schwierigkeitsgrad inbegriffen) ungesehen an ihr vorbeizuschleichen.

Nur ums klarzustellen: ich rede hier nicht davon, dass ein Spieler die Bandbreite an Möglichkeiten ausnutzt, die ihm das Gesinnungssystem bietet. Sondern von eklatanten, offensichtlichen Verstössen gegen die eigene Gesinnung, die dann mit dem Argument begründet werden, dass die Gesinnung ja nicht jede einzelne Handlung vorschreibe und man auch als rechtschaffen guter Charakter zwischendurch ruhig mal eine chaotisch böse Tat begehen dürfe.

Die selten dämlichen Sprüche kommen nämlich mindestens so häufig von den Spielern wie vom SL.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 06. Mai 2009, 13:05:57
Zitat
Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte:

nochmal ein anderer Gedankenansatz:

Es gibt Spieler, die mit gewissen Situationen überfordert sind oder auch allergisch drauf reagieren. Diese Situationen sollte man meines Erachtens nach auslassen.
Beispiel: einer unserer Spieler ist extrem introvertiert, und zwar sosehr, dass er Schweißausbrüche bekommt, wenn sein Charakter eine Rede vor einer Menschenmenge halten soll. Diese Situation hatten wir einmal, ich würde ihm das nciht wieder zumuten.
Derlei Beispiele gibt es viele und ich lerne Spieler gern kennen, bevor ich sie vor "extreme Situationen" stelle.

Was natürlich nicht bedeutet, dass man auch fordernde Situationen schaffen kann. Ich denke aber, dass man da vorsichtig dosieren sollte.

Das wuerde ich unterschreiben. Und meiner Erfahrung nach spielen solch introvertierte Spieler auch eher introvertierte Charaktere.

Ich glaube ich haette aber ein gewisses Problem (hatte das aber bewusst noch nicht als SL), falls ein in diesem Masse introvertierter Spieler einen sehr extrovertierten Charakter spielen, dann aber wirklich alles Extrovertierte ueber Wuerfe regeln wollte. War das moeglicherweise so eine Situation?
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Talwyn am 06. Mai 2009, 13:15:46
Ein weiteres NoGo für mich:
Plotlosigkeit.

Kein häufiges Problem für DnD-Runden, aber bei einigen Independent RPGs, bei denen die Spieler grossen Erzähleinfluss auf die Welt nehmen können ist mir schon passiert das der SL sich darauf verlassen hat das die Spieler es schon reißen und gar keinen Plot mehr dabei hatte, hat man dann nicht lauter sehr kreative Geister am Tisch, gehts dann sehr schnell bergab.

Auch in der abgeschwächten Form,"Ihr seid in der Stadt, was macht  ihr nun?", und dann so lange warten bis einer der Spieler durch Zufall den Trigger trifft. Sowas kann zu endlosen langweiligen Pausen führen. Was macht ihr sollte nur dann als Frage in den Raum gestellt werden, wenn die Spieler schon eine klare Motivation haben, egal woher sie kommt.

Das passiert IMO immer dann, wenn nicht allen klar ist, was gespielt werden soll. Wenn die Spieler nicht wissen oder nicht damit einverstanden sind, dass die Gestaltung des Plots zu großen Teilen auch ihre Aufgabe ist, dann muss ein solches Experiment schiefgehen. Die Spieler müssen also erstens informiert und zweitens willens sein, sich auf eine andere Spielweise einzulassen, dann kann das sehr wohl funktionieren. Tappen sie hingegen im Dunkeln oder finde sie das ganze einfach nur blöd, dann macht es natürlich keinen Sinn, so zu spielen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 13:20:42
Zitat
Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte:

nochmal ein anderer Gedankenansatz:

Es gibt Spieler, die mit gewissen Situationen überfordert sind oder auch allergisch drauf reagieren. Diese Situationen sollte man meines Erachtens nach auslassen.
Beispiel: einer unserer Spieler ist extrem introvertiert, und zwar sosehr, dass er Schweißausbrüche bekommt, wenn sein Charakter eine Rede vor einer Menschenmenge halten soll. Diese Situation hatten wir einmal, ich würde ihm das nciht wieder zumuten.
Derlei Beispiele gibt es viele und ich lerne Spieler gern kennen, bevor ich sie vor "extreme Situationen" stelle.

Was natürlich nicht bedeutet, dass man auch fordernde Situationen schaffen kann. Ich denke aber, dass man da vorsichtig dosieren sollte.

Das wuerde ich unterschreiben. Und meiner Erfahrung nach spielen solch introvertierte Spieler auch eher introvertierte Charaktere.

Ich glaube ich haette aber ein gewisses Problem (hatte das aber bewusst noch nicht als SL), falls ein in diesem Masse introvertierter Spieler einen sehr extrovertierten Charakter spielen, dann aber wirklich alles Extrovertierte ueber Wuerfe regeln wollte. War das moeglicherweise so eine Situation?

Ne ne, der introvertierte Spieler hat einen Priester vieler Gottheiten gespielt, der sich im Laufe der zeit mehr und mehr dem Monotheismus einer uralten, mächtigen Gottheit hingegeben hatte. Dann wollte er seinen Glauben verbreiten, aber ohne jemals eine große Menschenmenge zu "besprechen". Da hat der SL ihm verschiedene Situationen gegeben, um seine Anhängerschaft zu vergrößern. Den großen Coup hat er mit der letzten Aktion dann aber nicht gemacht :(
Eigentlich hat der SL logisch und konsequent gehandelt und passende, sowie fordernde Situationen erstellt. Diese jedoch war der Spieler schlicht nicht gewachsen. Und einen erwachsenen Mittdreißiger mit Schweiß auf der Stirn vor sich sitzen zu sehen war echt krass. Haben die Situation dann auch irgendwann entschärft und abbrechen müssen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 06. Mai 2009, 13:32:58
Materialkomponenten, Traglast, nicht-magische Pfeile und Armbrustbolzen - all das zu verwalten hat für mich nichts, aber schon gleich gar nichts, mit dem erzählen einer spannenden Geschichte zu tun. Wenn ein Spieler großen Wert darauf legt und entsprechend gut organisiert am Spieltisch auftaucht (also mit einer Liste, welcher Zauber welche Komponente braucht und wie viele er davon noch hat), dann kann er meinetwegen seinen Buchhaltungsfetisch ausleben, dazu zwingen werde ich aber niemanden. Mir geht ja schon die Kupfermünzenzählerei auf die Nerven.

Wenn man das Erzaehlen einer spannenden Geschichte als oberste Regel definiert, die alle anderen bricht, ist das konsequent. So verstehe ich das bei Euch zumindest.

Waere bei mir nicht so. Tendiere (aber zugegeben D&D spezifisch) da schon in Richtung Darigaaz mit seinem "bottleneck accounting", wobei ich bei Pfeilen (auch in kargen Umgebungen) und Kupfermuenzen zaehlen aber schon auch "schlucken" muss.

Und auch bei den teuren Materialkomponenten gehe ich eher mit Ariadnes "Bezahl einfach nur die Kohle und belaesstige mich nicht damit. Aber wenn Du es beim Zaubern ausspielen willst...more than welcome".

Traglast ist in einem D&D-artigen System aber schon ein Faktor, der so mancher Klasse bis zur Haelfte ihrer Klassenfaehigkeiten schlicht rauben kann. Wenn der Spieler eines solchen Charakters sich in relevanten Leveln dann ueberhaupt nicht darum schert, greife ich als SL schon ein und waere auch als Mitspieler etwas angepisst um ehrlich zu sein. Betonung liegt aber auf bottleneck.

Das ist aber ein anderer Spielansatz. Das ist im Grunde kein Widerspruch. Es kommt hier nur um thread ein bisschen als richtig-falsch rueber.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 13:54:43
Was auch schon geschrieben wurde ist, dass der SL die Schwierigkeit seiner Kampagne und seiner Herausforderungen auch den spielerischen Fähigkeiten anpassen sollte. Wenn ich zB ein äusserst regelfester SL wäre und meine Spieler keine Ahnung von den komplizierteren Regelmechaniken haben, würde ich dieses nicht zu deren Nachteil ausnutzen.

Allerdings bin ich als SL auch so frei und fordere entsprechendes auch von meinen Spielern ein. Man sollte sich also auf einem relativ ausgeglichenen Level bewegen und miteinander spielen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 14:04:06
Ausweglose Situationen!

Wenn die Charaktere gefangen genommen werden, dann einen Lichtblick mitgeben (eine kapuzierte Elfe, die den SC's geheimnisvoll aus der Menge zublinzelt, als diese Abgeführt werden).
Oder dem Dieb einen kleinen Dietrich gönnen, der extrem gut versteckt war. Wird vor allem spannend, wenn das Schloss richtig gut ist und der Dietrich theoretisch kaputt gehen könnte. Dann kommen auch mal wieder kleine Zaubertricks zum Einsatz.

Aber meine Spieler kämpfen lieber mal bis zum Tode, als sich gefangen nehmen zu lassen... geht nur mir das so?
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 06. Mai 2009, 14:12:43
@Gesinnungsthema:
Ich weise durchaus darauf hin, wenn ich die Gesinnung durch bestimmte Aktionen im Wandel sehe, was der Spieler daraus macht, ist sein Bier.

Ich hatte da auch schon eine Situation, in der ein Helmcleric einen Kameraden im Kampf gegen einen Dreadwraith opfern wollte, indem er ihn tötete, bevor dessen Seele zu einem Wraith umgewandelt würde.

Da schritt ich ein und zitierte das Dogma Helms und sagte, daß sein Vorhaben definitiv gegen dieses verstoßen würde. Daraufhin wurde der Spieler kreativ und kam auf eine andere Idee.

Man kann darauf schonmal hinweisen, aber man kann und darf nicht erwarten, daß die Spieler sich an eine Gesinnung halten. Das Handeln bestimmt bei mir die Gesinnung, nicht umgekehrt.

Da kommt es wie bei Lhor auch schonmal vor, daß ein Unholy Blight plötzlich mehr Leute betrifft, als man dachte oder daß ein Blasphemy plötzlich nichts mehr ausrichtet.

Zitat
geht nur mir das so?
Nein.

Zitat
Waere bei mir nicht so. Tendiere (aber zugegeben D&D spezifisch) da schon in Richtung Darigaaz mit seinem "bottleneck accounting", wobei ich bei Pfeilen (auch in kargen Umgebungen) und Kupfermuenzen zaehlen aber schon auch "schlucken" muss
Ich verwalte nur das, was für den Augenblick essenziell ist und wenn dazu gehört, daß man Kupfermünzen zählt, dann zählt man sie, in diesem Moment sind aber andere Duinge relativ unwichtig. Sowas hat auch tatsächlich nichts mit einer Geschichte zu tun sondern eher mit dem Masterplan des DM, der Gruppe Ressourcen zu ziehen und die Tödlichkeit und damit den Realismus zu erhöhen.

Die Gruppe hätte ja auch anstatt xp-geil zu sein und per pedes zu marschieren mal 4 Wochen herkömmlich arbeiten können und sich einen Teleport leisten können.
Generell gebe ich die Wahl und Spesen werden vom Auftraggeber erstattet. Kommt natürlich auch vor, daß so etwas nicht möglich ist, aber dafür sind es eben Helden... jedenfalls tun sie so.^^
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 14:14:35
Man kann darauf schonmal hinweisen, aber man kann und darf nicht erwarten, daß die Spieler sich an eine Gesinnung halten. Das Handeln bestimmt bei mir die Gesinnung, nicht umgekehrt.

Danke! Das musste scheinbar mal wieder gesagt werden. Ich glaub, ich mag Dich  wink
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 06. Mai 2009, 14:30:32
Hör sofort auf damit.  :P

Die Gesinnung ist ja eigentlich auch nur für 2 Klassen und wegen einer handvoll an Sprüchen relevant. Und ich finde, da sollte man eben als DM den Spielern auch helfen und vor allen Dingen klarmachen,  wie man Gesinnungen versteht, eben ;) miteinanderspielen.

Im Prinzip könnte man sie auch einfach weglassen!

Es darf eben nicht zu so etwas werden, wie Zechi schreibt, sondern es sollte ein Hinweis sein, falls der Spieler handelt und es nicht besser weiß.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Mai 2009, 14:36:11
Das Handeln bestimmt bei mir die Gesinnung, nicht umgekehrt.

und bei mir gilt beides, auch wenn ich mir damit Nadirs Sympathien verscherze ;)
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 14:39:37
Das Handeln bestimmt bei mir die Gesinnung, nicht umgekehrt.

und bei mir gilt beides, auch wenn ich mir damit Nadirs Sympathien verscherze ;)

Welche? ;)

Meine Formulierung würde lauten:
Das Handeln bestimmt die Gesinnung, die Gesinnung jedoch ist nur eine Orientierungshilfe zur Handlung.
Leider funktioniert DnD ganz ohne Gesinnungen nur schwerlich und der SL benötigt dann viel Zeit zur Vorbereitung und Anpassung des Systems.

Na, Darigaaz, drehste schon durch?
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 06. Mai 2009, 14:42:52
Zitat
Na, Darigaaz, drehste schon durch?
:huh: <<<< Lieblingssmiley

Zitat
Leider funktioniert DnD ganz ohne Gesinnungen nur schwerlich und der SL benötigt dann viel Zeit zur Vorbereitung und Anpassung des Systems.
Es funktioniert hervorragend ohne Gesinnungskorsett bzw. ohne Gott, Blasphemy u. Co.

Deshalb weiß bei mir auch keine Sau, ob sie sich einem Gott verschreibt oder einem Ideal, dazu kommt das Wesen der Magie, daß dei Spieler auch nie interessiert aber wenn, wären sie überrascht^^.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 14:48:32
Ich verfechte ja schon seit Jahr und Tag, dass man beim Rollenspielen keine Gesinnungen braucht. Leider fallen mir die Anpassungen bei Pathfinder scheinbar schwerer, als Dir. Oder regelst Du alles spontan? Vielleicht sollte ich das auch machen...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 06. Mai 2009, 14:55:35
Ich spiele 3.5.

Ich habe ja auch nur gesagt, daß es hervorragend funktioniert und ich es nicht als schwierig sehe. Das hängt vor allem daran, daß ich mir eine eigene Idee für Magie und besonders klerikale Macht ausgedacht habe, die das Thema der Gesinnung für mich erleichtert und tatsächlich bin ich eher spontan, denn die Gesinnung und die Handlungen der SCs schwingt um einen bestimmten Bereich, der eine grundlegende Tendenz erkennen lässt aber es kann sein, daß in Situation x der Effekt y greift, weil die Schwingung gerade wieder mal einen peak aufweist.

Ob es viel Vorbreitung war, finde ich z. B. jetzt nicht, an der Idee saß ich vielleicht eine halbe Stunde.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Mai 2009, 15:00:04
Welche? ;)

Dann ist ja gut  :P
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Sol am 06. Mai 2009, 15:04:03
Grundsätzlich sollte eigentlich die Lebenserfahrungen aus dem Hintergrund des Charakter oder alternativ bzw. vielleicht auch manchmal gleichzeitig sein Glauben die Handlungen des Charakters bestimmen.

Ich finde gerade, dass das Gesinnungssystem- wie es D&D hat- eigentlich nicht wirklich gut ist. Es ist ein Korsett das unnötig ist. Und es ist ein Korsett, dass man mit viel Aufwand sicherlich wieder wegbekäme, wenn man zum Beispiel das Zaubersystem etwas umkrempeln würde.

Andererseits finde ich es auch nicht so gut, auf bestimmte innere Schwächen standardmäßig würfeln zu lassen. Wenn man mit der Außenwelt agieren will, muss man ja meist eh schon genug in einem Rollenspiel würfeln. Warum muss dann der Würfel selbst das Innenleben auch noch entscheiden? Warum irgendeine seltsame Angst vor alten Männern weißen Bart; nur um sich im Endeffekt den Superduper Bonus (in der Summe) für mehr Schaden der eigenen Axt abzugreifen oder irgendwelche Spezialmanöver damit zu machen?
Das sind Dinge, die ich bei manchen Systemen irgendwie nie verstehen werde...

Ein System wie D&D, dass beispielsweise Confusion und Insanity als Sonderfälle hat, ist okay. Aber diese ganzen gezielten Schwächen von Anfang, nur um sich im Endeffekt andere Bonis abzugreifen, finde ich nicht so gut...



Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 06. Mai 2009, 15:07:18
Ich verwalte nur das, was für den Augenblick essenziell ist und wenn dazu gehört, daß man Kupfermünzen zählt, dann zählt man sie, in diesem Moment sind aber andere Duinge relativ unwichtig. Sowas hat auch tatsächlich nichts mit einer Geschichte zu tun sondern eher mit dem Masterplan des DM, der Gruppe Ressourcen zu ziehen und die Tödlichkeit und damit den Realismus zu erhöhen.
Wuerde sagen, das zielt bei mir in die Richtung, dass ich das Spiel eben auch als "gemeinsames Loesen eines Problems mit beschraenkten Ressourcen, die jeder Spieler (idealerweise und 'in the long run') zu gleichen Teilen beisteuert" sehe.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 06. Mai 2009, 15:30:06
Ich verfechte ja schon seit Jahr und Tag, dass man beim Rollenspielen keine Gesinnungen braucht.
Ich lege abgesehen von den ueblichen D&D-Verdaechtigen nicht viel Wert auf Gesinnungen.

Ich habe allerdings ein Problem mit Spielern, die sich (1) zuerst auf dem Papier eine Gesinnung geben, (2) dann im Spiel aber mehr als weniger davon abweichen, (3) schliesslich aber, wenn es zu ihrem Vorteil zu sein scheint, agumentieren, (2) haette nicht vorgelegen.

Und ich meine damit nicht mal unbedingt, die RAW Faelle, sondern zB wenn Spieler sich eine gute Gesinnung (wohlgemerkt nicht Pala/Cleric) geben, dann mehr oder weniger menschenverachtendes Verhalten mehr als nur sporadisch an den Tag legen, schlussendlich aber ernsthaft -wohlgemerkt kein bluff, was ja 'cool' waere- fuer sich in Anspruch nehmen, die makellos strahlenden Helden, die 'absoluten Vorbilder des Reinen und Guten' zu sein.

Das sind dann die Faelle, in denen sich "gute" NSCs schon mal vor Ekel abwenden...ok, das nicht, aber jedenfalls nicht ganz so angetan reagieren, wie diese Spieler das eigentlich erwarten. Diese SC machen sich dafuer allerdings tatsaechlich auch 'sympathischer' fuer die neutralen NSCs.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Talwyn am 06. Mai 2009, 15:33:42
Regeln braucht man für sowas schon. Ich mag nur die Buchführung nicht. Das kann man auch abstrahieren, z.B. in eine Fähigkeit namens "Vermögen" mit einem Bonus von +x die man gegen einen bestimmten DC würfeln kann.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 06. Mai 2009, 15:36:42
agreed. Glaube allerdings, das waere mir persoenlich zu abstrakt.

EDIT: zu abstrakt im Sinne, "der Vorteil der Abstraktion, unnoetige Fallunterscheidungen zu unterbinden, wuerde fuer meinen Geschmack den Nachteil der Abstraktion, berechtigte Fallunterscheidungen gleichzumachen, nicht ueberwiegen".
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Furlong am 06. Mai 2009, 15:47:27
Dinge, die man seinen Spielern nicht zumuten sollte:
- nicht an den Gruppengeschmack angepasstes Abenteuerdesign
- Railroading mit ausschließlich durch deus-ex-machina lösbarem Plot
- Rätsel, die keine sind und nur im Abenteuer sind, weil man grad eins einbauen wollte
- einpennen während der Session

Dinge, die man seinem SL nicht zumuten sollte:
- wissentliches Sprengen des Abenteuers
- Bestehen auf einer Extrawurst für seinen Charakter
- einpennen während der Session

Dinge, die man seinen Mitspielern nicht zumuten sollte:
- Aktionen, die nur einem selbst Spaß bringen bzw. die anderen nerven
- "Das würde dein Charakter wegen seiner Gesinnung nie tun!" zum Mitspieler sagen. Das ist immer noch der Job des SLs  wink
- einpennen während der Session

Furlong
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Meldoran am 06. Mai 2009, 16:47:48
Zitat
- einpennen während der Session

Hat da jemand mehrmals schlechte Erfahrungen gemacht?  :lol:
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Topas am 06. Mai 2009, 17:26:40
Das einpennen während der Session kenne ich eigentlich nur von Cons. Muss Furlong da aber recht geben, es ist extrem störend.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 06. Mai 2009, 17:50:20
Das sagt dann ja viel über das Abenteuer aus  wink, da penne ich lieber ein als mich zu langweilen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 06. Mai 2009, 18:07:21
Das einpennen während der Session kenne ich eigentlich nur von Cons. Muss Furlong da aber recht geben, es ist extrem störend.
Auch bei SLs?   :boxed:
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Berandor am 06. Mai 2009, 18:23:36
Regeln braucht man für sowas schon. Ich mag nur die Buchführung nicht. Das kann man auch abstrahieren, z.B. in eine Fähigkeit namens "Vermögen" mit einem Bonus von +x die man gegen einen bestimmten DC würfeln kann.
Hehe
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Sol am 06. Mai 2009, 18:32:40
Das einpennen während der Session kenne ich eigentlich nur von Cons. Muss Furlong da aber recht geben, es ist extrem störend.
Auch bei SLs?   :boxed:

Kann ich mir ab und an schon manchmal gut verstelllen: Immer wieder derselbe Streit zwischen zwei Spielercharakteren und irgendwann schläft dann der SL mitten in der Nacht selbst am Spieltisch  :twisted: wink
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 06. Mai 2009, 18:36:40
Das einpennen während der Session kenne ich eigentlich nur von Cons. Muss Furlong da aber recht geben, es ist extrem störend.
Auch bei SLs?   :boxed:

Kann ich mir ab und an schon manhcmal gut verstelllen: Immer wieder derselbe Streit zwischen zwei Spielercharakteren und irgendwann schläft dann der SL mitten in der Nacht selbst am Spieltisch  :twisted: wink

Ach so, der SL zusammen mit den unbeteiligten Spielern abzueglich der unbeteiligten, die wegen des Laerms einfach nicht schlafen koennen...ja so macht es Sinn.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Heretic am 06. Mai 2009, 18:39:40
Das sagt dann ja viel über das Abenteuer aus  wink, da penne ich lieber ein als mich zu langweilen.
Was auch dann letztlich der Grund war, warum ich dann ausm Abenteuer ausgestiegen bin.
Und ja, ich bin schon mal beim Leiten eingenickt, weil im Spiel ne krasse Länge aufkam, und ich die Nacht davor nicht geschlafen hatte.
Beim Star Wars ist mir das aber komischerweise noch nicht passiert.
Und ja, als Spieler beim RPG bei ner langweiligen, weil stumpf-repetitiven Sitzung ohne Beteiligung/Anspielens meines Charakters und durchgemachter Nach kanns schonmal passieren, dass ich beim Zocken einnicke.
Wenn bei uns Kampfrunden locker um die 5-10 min. in Realzeit brauchen, dann kann das schon passieren...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Sol am 06. Mai 2009, 18:42:29
Das einpennen während der Session kenne ich eigentlich nur von Cons. Muss Furlong da aber recht geben, es ist extrem störend.
Auch bei SLs?   :boxed:

Kann ich mir ab und an schon manhcmal gut verstelllen: Immer wieder derselbe Streit zwischen zwei Spielercharakteren und irgendwann schläft dann der SL mitten in der Nacht selbst am Spieltisch  :twisted: wink

Ach so, der SL zusammen mit den unbeteiligten Spielern abzueglich der unbeteiligten, die wegen des Laerms einfach nicht schlafen koennen...ja so macht es Sinn.

Nicht bei jedem Streit muss ja automatisch geschrieen werden ;) . Und bei welchem Lärm manche Leute einschlafen können, ist manchmal schon unglaublich, aber das nur btw... ;)
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 06. Mai 2009, 20:18:31
Das sagt dann ja viel über das Abenteuer aus  wink, da penne ich lieber ein als mich zu langweilen.
Was auch dann letztlich der Grund war, warum ich dann ausm Abenteuer ausgestiegen bin.
Und ja, ich bin schon mal beim Leiten eingenickt, weil im Spiel ne krasse Länge aufkam, und ich die Nacht davor nicht geschlafen hatte.
Beim Star Wars ist mir das aber komischerweise noch nicht passiert.
Und ja, als Spieler beim RPG bei ner langweiligen, weil stumpf-repetitiven Sitzung ohne Beteiligung/Anspielens meines Charakters und durchgemachter Nach kanns schonmal passieren, dass ich beim Zocken einnicke.
Wenn bei uns Kampfrunden locker um die 5-10 min. in Realzeit brauchen, dann kann das schon passieren...

Stark. Ich stelle mir einen richtig harten Kampf vor und ein Spieler denkt kurz nach und plötzlich hört man ein leises Shnarchen vom SL. Die Gesichter der Spieler hätte ich gerne gesehen^^.
Kann ich aber nachfühlen, ich bin auch wegen exzessiven Sessions tatsächlich schonmal eingenickt.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Foxbuster am 06. Mai 2009, 21:04:41
Materialkomponenten, Traglast, nicht-magische Pfeile und Armbrustbolzen - all das zu verwalten hat für mich nichts, aber schon gleich gar nichts, mit dem erzählen einer spannenden Geschichte zu tun. Wenn ein Spieler großen Wert darauf legt und entsprechend gut organisiert am Spieltisch auftaucht (also mit einer Liste, welcher Zauber welche Komponente braucht und wie viele er davon noch hat), dann kann er meinetwegen seinen Buchhaltungsfetisch ausleben, dazu zwingen werde ich aber niemanden. Mir geht ja schon die Kupfermünzenzählerei auf die Nerven.

hier mal mein kommentar dazu:

in einer besiedelten gegend kann das mal ok sein.
aber sobald es ein bischen ausserhalb oder in nem dungeon geht sehr wichtig.

gerade peile. ich spiele einen waldi der ein wahres dauerfeuer ablassen kann. nach 3 inis hat dermeist  keine pfeile mehr wenn man einen köcher mit 20 stück dabei hat. und da sie brennen(bogenverzauberung) sind die dann flöten. zum glück hab ich meinen nimmervollen beutel mit ca 200 pfeilen bestückt. da wird dann der eigentlich köcher nach einer begegnung nachgefüllt. (mein SL will, warum auch immer, einen endlosen köcher nicht im spiel, so hab ich mich halt mal eingedeckt da wir selten in der zivilisation sind).

wasser hat sich bei uns schnell erledigt(Zauber).

materialkomponenten sind bei uns immer exakt aufgeführt. der zauberer hat seine komponenten tasche nicht mehr konnte aber sein buch in sicherheit bringen (gefangenschaft und flucht). was nun? Wo bekomt man schwefel, rubinstaub und all den anderen kleinkram her wenn keine zivilisaion in der nähe ist? also keinen feuerball etc.

traglast wird bei uns ab und zu mal angecheckt. und ob es logisch ist, dass eine pala volldose ne grosse axt, langschwert, mehrere dolche, bogen und köcher, tragbaren rammbock, werkzeugkiste und verpflegung etc. sinnvoll verstauen kann. traglast war ok aber nicht logisch. Nimmervoller beutel stand nicht zur verfügung.

meiner meinung nach ist das inventar sehr wichtig.

gruss

ps: ich steh auf kleinschreibung
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 06. Mai 2009, 21:27:13
Wir andern stehn alle auf Rechtschreibung, also wäre es sehr freundlich, wenn Du darauf ein wenig Rücksicht nehmen könntest.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 06. Mai 2009, 21:34:45
traglast wird bei uns ab und zu mal angecheckt. und ob es logisch ist, dass eine pala volldose ne grosse axt, langschwert, mehrere dolche, bogen und köcher, tragbaren rammbock, werkzeugkiste und verpflegung etc. sinnvoll verstauen kann. traglast war ok aber nicht logisch. Nimmervoller beutel stand nicht zur verfügung.

Bei einem typischen Paladin hätte ich jetzt überhaupt keine Probleme anzunehmen, dass bei dem Traglast gerade kein Thema ist.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 06. Mai 2009, 21:39:24
ps: ich steh auf kleinschreibung

Mehr habe ich auch nicht gelesen, ausser dem Eingangssatz. Erwarte bitte nicht, dass Du "so" als Diskussionspartner ernst genommen wirst.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: masse am 06. Mai 2009, 22:01:10
Ähnlich geht es mir wenn die Spieler dazu gezwungen werden ihre Munition, Tagesrationen, Wasser und so weiter mit zu schreiben. Die Spieler wollen Drachen töten gehn, und keinen Kochkurs besuchen!
D&D hat Traglastregeln, und Regeln für Munitionsverbrauch. D&D ist NICHT Feng Shui.
Und ich HASSE Spieler, die ihre Münzen NICHT abstreichen, wenn ich ihnen das sage.
Ok, ich lass mit mir ja über "Zeugs 2.0" reden, aber wenn ein Spieler das ungefragt macht, dann "rauchts im Karton".

In Eberron gibt es Banken und Kreditbriefe.  :D Da entfällt das 1000t Gold mit sich rumschleppen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 07. Mai 2009, 04:11:43
- "Das würde dein Charakter wegen seiner Gesinnung nie tun!" zum Mitspieler sagen. Das ist immer noch der Job des SLs  wink

Falls sich das auch auf "in-game" geäußerte Kritik an Mitspielertaten bezieht, kann ich dem übrigens nicht zustimmen.

Gute SC haben mE sogar eine ihrer Gesinnung inhärente Pflicht, dies gegenüber bösen Taten ihrer Gefährten zu tun. Für Paladine ist das keine Frage, mE gilt diese Kritikpflicht bei guter Gesinnung aber klassenunabhängig.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Mai 2009, 07:20:02
In-Game gibt es allerdings den Spielwert "Gesinnung" nicht. Der Paladin würde also nicht sagen: "Das darfst Du nicht, Du bist doch gut.", sondern vielmehr: "Das darf man nicht, das ist doch böse."
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 07. Mai 2009, 07:28:58
Das hatte ich impliziert mit dem einleitenden "Falls..."
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 07. Mai 2009, 08:29:19
.... dungeon ...
.....waldi der ein wahres dauerfeuer ....3 inis ....selten in der zivilisation ...
 pala volldose ....meiner meinung nach ist das inventar sehr wichtig....
Naja beim Ini-Raid muss das Inventar natürlich berücksichtigt werden, besonders beim Range-DD, denn wenn sein Streuschuß procct, geht die Muni ja auch übelst schnell aus.
Außerdem wird der Endboss ja auch jede Menge Life und Rüssi haben, was Muni auch ziemlich wichtig macht.
Absolut nachvollziehbar.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Mai 2009, 10:14:43
Naja beim Ini-Raid muss das Inventar natürlich berücksichtigt werden, besonders beim Range-DD, denn wenn sein Streuschuß procct, geht die Muni ja auch übelst schnell aus.
Außerdem wird der Endboss ja auch jede Menge Life und Rüssi haben, was Muni auch ziemlich wichtig macht.
Absolut nachvollziehbar.

Seht ihr, das habt ihr jetzt davon. Orthographisch wunderbar, spricht Lhor jetzt leider kein Deutsch mehr. Immerhin, ich bewundere deine Fremdsprachenkenntnisse, ich bin dafür leider zu blöde. ;)
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Rogan am 07. Mai 2009, 11:58:20
Ich hoffe, ich hab beim Überfliegen folgenden Punkt nicht übersehen:

Schleuse keinen Maulwurf in die Spielergruppe ein.
Eines unser katastrophalsten Abenteuer-Ergebnisse kam heraus, als ich eine neue Spielerin als geheime NSC-Führerin anlegte. Sie verriet Pläne an den Feind und sponn erfolgreich ein letztlich tödliches Intrigennetz. Soweit so nett, aber der Grund, warum die Spieler den Maulwurf nicht aufdeckten, obwohl die Indizien alle auf die Spielerin hinwiesen, war, dass sie den unausgesprochenen Spielervertrag nicht zu brechen bereit waren: Spieler arbeiten grundsätzlich zusammen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 07. Mai 2009, 12:02:59
Ich hoffe, ich hab beim Überfliegen folgenden Punkt nicht übersehen:

Schleuse keinen Maulwurf in die Spielergruppe ein.
Eines unser katastrophalsten Abenteuer-Ergebnisse kam heraus, als ich eine neue Spielerin als geheime NSC-Führerin anlegte. Sie verriet Pläne an den Feind und sponn erfolgreich ein letztlich tödliches Intrigennetz. Soweit so nett, aber der Grund, warum die Spieler den Maulwurf nicht aufdeckten, obwohl die Indizien alle auf die Spielerin hinwiesen, war, dass sie den unausgesprochenen Spielervertrag nicht zu brechen bereit waren: Spieler arbeiten grundsätzlich zusammen.

Das sehe ich jetzt aber nicht grundsätzlich als problematisch an, auch wenn es mit deiner Gruppe anscheinend nicht hingehauen hat.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 07. Mai 2009, 12:11:42
Zitat
Maulwurf
Habe ich aber auch als schlechte Idee kennen gelernt.
Zwar reagieren gute Spieler auch auf Indizien, wenn sie einen anderen Spieler beschuldigen (schließlich ist das realistisch, auch wenn er gar nicht schuldig ist), aber die Stimmung und Atmosphäre hat eher darunter gelitten als beigetragen, nachdem der Maulwurf schließlich hingerichtet wurde.
Und das ist das einzige was imho wichtiger ist als die Story.

Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lich am 07. Mai 2009, 12:18:37
Schleuse keinen Maulwurf in die Spielergruppe ein.
Eines unser katastrophalsten Abenteuer-Ergebnisse kam heraus, als ich eine neue Spielerin als geheime NSC-Führerin anlegte. Sie verriet Pläne an den Feind und sponn erfolgreich ein letztlich tödliches Intrigennetz. Soweit so nett, aber der Grund, warum die Spieler den Maulwurf nicht aufdeckten, obwohl die Indizien alle auf die Spielerin hinwiesen, war, dass sie den unausgesprochenen Spielervertrag nicht zu brechen bereit waren: Spieler arbeiten grundsätzlich zusammen.
Das habe ich auch schon benutzt. Eignet sich tatsächlich nur für eine Langzeitkampagne mit der Enttarnung des Maulwurfes als Kampagnenfinale. Denkwürdig, aber kann leicht zu Neid oder dem Gefühl einer unfairen Behandlung führen. Eine andere Möglichkeit wäre es, wenn der Maulwurf die Seite wechselt und Reue zeigt - natürlich erst, nachdem der die Charaktere bereits in Schwierigkeiten gebracht hat  :D
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 07. Mai 2009, 12:26:32
.... dungeon ...
.....waldi der ein wahres dauerfeuer ....3 inis ....selten in der zivilisation ...
 pala volldose ....meiner meinung nach ist das inventar sehr wichtig....
Naja beim Ini-Raid muss das Inventar natürlich berücksichtigt werden, besonders beim Range-DD, denn wenn sein Streuschuß procct, geht die Muni ja auch übelst schnell aus.
Außerdem wird der Endboss ja auch jede Menge Life und Rüssi haben, was Muni auch ziemlich wichtig macht.
Absolut nachvollziehbar.

WTF?
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 07. Mai 2009, 12:50:53
Zitat
- einpennen während der Session

Hat da jemand mehrmals schlechte Erfahrungen gemacht?  :lol:
Das kenne ich auch...  :suspious:

Allerdings waren das oftmals Spieler, wo nicht aufgefallen ist, ob sie jetzt nun wach waren, gepennt haben oder gar nicht da waren...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 07. Mai 2009, 12:55:59
Also wenn jemand einpennt und

- es ist noch vor Mitternacht
- der Spieler hatte keine Nachtschicht oder ähnliches

...warum sollte man mit ihm noch weiter spielen?

Natürlich sollte man vorher noch prüfen, ob man als SL nichts taugt... dann vielleicht jemand anderes ranlassen und sehen ob dann noch jemand einschläft ;)
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 07. Mai 2009, 13:02:27
Natürlich sollte man vorher noch prüfen, ob man als SL nichts taugt... dann vielleicht jemand anderes ranlassen und sehen ob dann noch jemand einschläft ;)
Na ja, also bei zumindest einem Spieler konntest du auch ein Chtulhu Horror-Abenteuer auffahren und man hörte irgendwann das leichte Schnarchen. Kann man dann wunderbar als zu hörende Hintergrundgeräusche einbauen, erheitert dann zumindest den Rest. Nein, der Spieler spielte nicht allzulange mit...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Taysal am 07. Mai 2009, 14:17:32
Ich hoffe, ich hab beim Überfliegen folgenden Punkt nicht übersehen:

Schleuse keinen Maulwurf in die Spielergruppe ein.
Eines unser katastrophalsten Abenteuer-Ergebnisse kam heraus, als ich eine neue Spielerin als geheime NSC-Führerin anlegte. Sie verriet Pläne an den Feind und sponn erfolgreich ein letztlich tödliches Intrigennetz. Soweit so nett, aber der Grund, warum die Spieler den Maulwurf nicht aufdeckten, obwohl die Indizien alle auf die Spielerin hinwiesen, war, dass sie den unausgesprochenen Spielervertrag nicht zu brechen bereit waren: Spieler arbeiten grundsätzlich zusammen.

Ich hatte schon mal vier von sechs Spielern durch Doppelgänger ersetzt und keiner ahnte etwas vom Anderen. Hat sehr viel Spaß gemacht. und in einer meiner Gruppen hat jeder ein Kärtchen bekommen auf dem steht, dass in der Gruppe ein Maulwurf ist. Kommt auch gut. So einen unausgesprochenen Spielervertrag kennen wir gar nicht. Bei uns kommt es immer aufs Spiel an. Einer meiner Spieler hat schon mal den Charakter seiner Freundin ans Messer geliefert, weil es seinen Charakter dienlich war. Na ja, er hat dann die ganze Familie in Sippenhaft gesteckt, um Eindruck zu schinden und die Karriereleiter wieder nach oben zu stolpern.

Einschlafende Spieler kenne ich, vor allem wo die langsam in die Jahre kommen und immer noch saufen wie die Weltmeister. :D

Einschlafenden Spielleiter hatte ich auch schon, der wurde aber von alleine wache, als sein Kopf mitten im Satz vornüber fiel und auf den Tisch knallte.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Anita Blake am 08. Mai 2009, 09:27:46
Pfff, bei uns sind Leute Mitte 40 dabei und Eltern.
Was glaubt Ihr, wie lange wir spielen :huh:
Ist aber besser als gar nicht.
Ich kann nicht verstehen, wie man sich über Müdigkeit der Leute beschweren kann.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Mai 2009, 09:43:19
was Anita sagt; meine letzte Tischrunde ging typischerweise von Samstags etwa 15 - 18 Uhr, anders hätte ich das gar nicht hinbekommen. Gib mir zwei Minuten Entspannung und ich schlafe, könnte mir sicher auch am Spieltisch passieren, wenn meine Kollegen mal wieder eine Schneeballschlacht ausspielen müssen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 08. Mai 2009, 09:45:06
Oh mein Gott. Sowas steht mir bevor? Gott im Himmel, gib mir Healing Factor.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Mai 2009, 09:48:15
Wieso, wirst Du Vater? in diesem Fall herzlichen Glückwunsch (und such dir schon mal ein gutes Verstecke, um deine Würfel in Sicherheit zu bringen)   wink
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 08. Mai 2009, 10:12:52
Ach so, also das resultiert nicht aus unserem Zellenverfall?
Ah dann ists ja gut... oh Moment, Stopp... meine Freundin deutet immer so Sachen an.
Naja, dann stehts mir vielleicht doch bevor ;)
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Anita Blake am 08. Mai 2009, 10:58:28
Na ja, ich will ja keine Angst verbreiten, aber die Nichteltern ab 40 machen auch früh schlapp. :P
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Mai 2009, 11:18:40
macht nix; wenn die nicht mehr mithalten können, spiel ich einfach den SL für meine Kids und ihre Freunde, bis dahin sind sie alt genug :D
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Dao am 08. Mai 2009, 18:02:36
Also irgend wann sollte man doch aus dem Alter raus sein, wo man wegen den Kindern müde ist. Wär ja noch schöner. "Sohn, du bist jetzt 32 jahre alt. Du musst jetzt nicht mehr mit Mama um halb 4 Kacka machen gehn."

Hilfe!  :lol:
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 08. Mai 2009, 18:11:19
Dao, erzähle uns ruhig mehr aus Deinem Leben :D
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 08. Mai 2009, 19:40:42
Also irgend wann sollte man doch aus dem Alter raus sein, wo man wegen den Kindern müde ist. Wär ja noch schöner. "Sohn, du bist jetzt 32 jahre alt. Du musst jetzt nicht mehr mit Mama um halb 4 Kacka machen gehn."

Bis dahin bin ich mindestens 50 ^^
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Archoangel am 08. Mai 2009, 19:56:46
1. Spielleiter, die die Regeln nicht kennen und sie zu ändern suchen, sobald sie darauf aufmerksam werden.

2. Spieler denen nach der X-ten Session auffällt, dass sie dem SL (und seiner Erzählung) quasi "hilflos" ausgeliefert sind.

3. Spielunterbrechung zum Essen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Bruder Grimm am 09. Mai 2009, 13:28:43
Zitat
3. Spielunterbrechung zum Essen.

 :huh: Wirklich? Ich finde im Gegenteil eine Spielunterbrechung zum (idealerweise gemeinsamen) Essen unerläßlich. Einen beim Meistern mampfenden und nuschelnden Spielleiter, der mit fettigen Pizza-Fingern würfelt und in seinen Notizen rumschmiert, finde ich eher unzumutbar.

Und für Spieler ist es auch nicht so toll, mit vollem Mund ihre Aktionen zu beschreiben und mit fettigen Fingern auf den Charakterblättern rumzusauen.

Andererseits ist ein ordentlicher Soßen-, Cola- oder Brandfleck ja schon das unausweichliche Weihemal eines jeden Charakterblatts.  :D
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Der Tod am 09. Mai 2009, 16:54:45
Mein lieblings-absolutes No-Go: Endloskampagnen.
Es gibt kaum imho etwas ermüdenderes und undankbareres als eine Aneinanderreihung von Abenteuerlein, die aber ohne Signifikanz, Lösung und Höhepunkt bleibt.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 09. Mai 2009, 17:44:45
Ist das eion Seitenhieb? :suspious:  wink
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Der Tod am 09. Mai 2009, 18:15:14
Nein, wirklich nicht. :D Aber eine meiner Tischrunden wo ich mitspiel(t)e ist so ein Fall...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Bruder Grimm am 09. Mai 2009, 18:27:56
Mein lieblings-absolutes No-Go: Endloskampagnen.
Es gibt kaum imho etwas ermüdenderes und undankbareres als eine Aneinanderreihung von Abenteuerlein, die aber ohne Signifikanz, Lösung und Höhepunkt bleibt.

(Ja, das ist der Grund, warum ich aufgehört habe, "Lost" zu gucken  :zzz:)

Sowas kann man zwar tun, aber das sollte man mit seiner Spielgruppe vorher absprechen. Ich nenne sowas "episodisch meistern/spielen". D.h., es gibt keinen nennenswerten roten Faden, der sich durch alle Abenteuer zieht, sondern die Abenteuer sind mehr oder weniger in sich geschlossene und eigenständige Geschichten mit den SC als Hauptcharakteren. Zumindest sollte es so sein.

Im Idealfall sollte das ungefähr so ablaufen wie eine Action- oder Zeichentrick-Serie im Fernsehen (insbesondere eine der älteren, wie A-Team oder so), wo die Handlung der einzelnen Episoden das Wesentliche ist, und weniger der übergeordnete Metaplot. Kann funktionieren, aber man muß wissen, worauf man sich damit einläßt.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 09. Mai 2009, 20:47:57
Noch ein No-Go, was mir eingefallen ist: Wechselnde SLs im gleichen Abenteuer.

Spieler: "Wart mal, war das nicht letzte Woche noch ein blauer Drache?"  :blink:
SL: "Jetzt isser grün, basta!"

Inkonsistenzen kommen natürlich auch bei einem SL mal vor, sollten nach Möglichkeit aber vermieden werden...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 09. Mai 2009, 21:17:49
Für mich sind wechselnde SL´s schon bei einer Kampagne ein No Go
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 09. Mai 2009, 21:58:05
Mein lieblings-absolutes No-Go: Endloskampagnen.
Es gibt kaum imho etwas ermüdenderes und undankbareres als eine Aneinanderreihung von Abenteuerlein, die aber ohne Signifikanz, Lösung und Höhepunkt bleibt.

(Ja, das ist der Grund, warum ich aufgehört habe, "Lost" zu gucken  :zzz:)

Sowas kann man zwar tun, aber das sollte man mit seiner Spielgruppe vorher absprechen. Ich nenne sowas "episodisch meistern/spielen". D.h., es gibt keinen nennenswerten roten Faden, der sich durch alle Abenteuer zieht, sondern die Abenteuer sind mehr oder weniger in sich geschlossene und eigenständige Geschichten mit den SC als Hauptcharakteren. Zumindest sollte es so sein.

Im Idealfall sollte das ungefähr so ablaufen wie eine Action- oder Zeichentrick-Serie im Fernsehen (insbesondere eine der älteren, wie A-Team oder so), wo die Handlung der einzelnen Episoden das Wesentliche ist, und weniger der übergeordnete Metaplot. Kann funktionieren, aber man muß wissen, worauf man sich damit einläßt.
Ich finde dieses episodenhafte gerade dann reizvoll, wenn die Gruppe beschließt, ihre SCs in den Mittelpunkt zu stellen und die Welt zu erforschen.
So hat man jede Menge kleine Geschichten, die die Gruppe als Abenteuer erleben können aber insgesamt ist es möglich, sich voll auf die Entwicklung und die Ziele ihres eigenen Charakters zu konzentrieren, sprich, es gibt kein Zeitlimit und keinen besonderen Druck vom DM (das Ideal, Zeit u. ä.), der sie in eine bestimmte Geschichte zwingt.

Ich persönlich mag so etwas sehr viel lieber als z. B. riesige mehrteilige Kampagnen. Lieber viele kleine Episoden, die dem SC die Möglichkeit geben, seine eigene  Kneipenkette zu eröffnen usw. und ihn nicht ewig lange binden. Oder eine große, aber am Ende muß es auch ein Ende geben!

Ich würde deshalb sagen, man sollte so etwas von den Wünschen der Gruppe abhängig machen. Oder den Kompetenzen, ich persönlich entwerfe nicht mal eben schnell Kampagnen von Stufe 1-20, wer das kann, sitzt in den Designer-/Autorenpositionen und wird dafür bezahlt ;).
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 10. Mai 2009, 09:57:07
nachtrag:
Aus Erfahrung heraus würde ich niemals ausweglose Situationen nutzen, wo es nur um die Wahl des kleineren Übels geht, da ich das Spiel als Unterhaltung sehe und ich keine großartigen Diulemma und Grübeleien der SCs will. Das sollen die Spieler bestimmen, ob sie dies möchten oder nicht.

Außerdem ist so etwas nur frustrierend und in meinen Augen tatsächlich Zeitverschwendung. Wenn es eh egal ist, ob nach dem Plot die Welt untergeht oder mittendrin, brauche ich mich nicht 4 Stunden an einen Tisch zu setzen oder eine Geschichte auszudenken.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 10. Mai 2009, 10:22:33
Außerdem ist so etwas nur frustrierend und in meinen Augen tatsächlich Zeitverschwendung. Wenn es eh egal ist, ob nach dem Plot die Welt untergeht oder mittendrin, brauche ich mich nicht 4 Stunden an einen Tisch zu setzen oder eine Geschichte auszudenken.

Das hängt für mich von der Art des Plot ab; ich hab keine Probleme damit, mich innerhalb eines Weltuntergangsszenario zu bewegen, solange den Spielern klar ist, dass der Plot nicht "ihr rettet die Welt und alles wird wieder gut" ist.  Auf ein Happy End an sich kann ich aber verzichten.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 10. Mai 2009, 10:25:01
Punkte, die mir noch eingefallen sind wären:

- Der SL sollte nicht unvorbereitet in eine Runde gehen und immer zumindest einen groben Plan im Kopf haben. Das merken Spieler schnell und wirkt unsouverän.
- Die Spieler auch spielen lassen und nicht auf Krampf seinen eigenen Schuh durchziehen. Will heissen, wenn die Spieler eine Stunde intime etwas wichtiges besprechen, dieses auch zuzulassen.
- Das Gleiche gilt natürlich für den Plot. Wenn Spieler an einen Haken nicht anbeissen (Öhm, wir wollen aber gar nicht ins Paradies), dann muss halt ein anderer Haken her. Also auch Improvisationstalent ist gefragt.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 10. Mai 2009, 10:57:56
- Die Spieler auch spielen lassen und nicht auf Krampf seinen eigenen Schuh durchziehen. Will heissen, wenn die Spieler eine Stunde intime etwas wichtiges besprechen, dieses auch zuzulassen.

Volle Zustimmung, wenn der SL sieht, dass wirklich  alle Spieler das auch wollen.

Ich kenne die Situation (aus Spieler- und SL-Sicht) aber auch (und häufig) in der Gestalt, dass dominantere Spieler der Gruppe eine "wichtige Diskussion" aufdrücken, während weniger dominante Spieler dies genervt/gelangweilt hinnehmen (müssen). In solchen Situationen, finde ich, ist SL Intervention im Sinne von "auf das Tempo drücken" bzw. Diskussion nicht ausufern lassen schon angebracht und wird von den weniger dominanten Spielern auch sehr geschätzt.   
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 18. Mai 2009, 07:21:24
Zitat
3. Spielunterbrechung zum Essen.

 :huh: Wirklich? Ich finde im Gegenteil eine Spielunterbrechung zum (idealerweise gemeinsamen) Essen unerläßlich. Einen beim Meistern mampfenden und nuschelnden Spielleiter, der mit fettigen Pizza-Fingern würfelt und in seinen Notizen rumschmiert, finde ich eher unzumutbar.

Und für Spieler ist es auch nicht so toll, mit vollem Mund ihre Aktionen zu beschreiben und mit fettigen Fingern auf den Charakterblättern rumzusauen.

Andererseits ist ein ordentlicher Soßen-, Cola- oder Brandfleck ja schon das unausweichliche Weihemal eines jeden Charakterblatts.  :D

Ich hab so ne Essenspause auch immer positiv aufgenommen. Ich hatte das Gefühl, dass ich und meine Spieler danach deutlich konzentrierter waren.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Argelion am 18. Mai 2009, 19:00:03
Mal 'ne Frage: Wie sieht es eigentlich mit "cursed items" aus?

(Weiss nicht, ob es schon genannt wurde) Fuer manche gehoeren die ja auch auf diese Liste hier. Ich persoenlich wuerde sie da aber nicht draufsetzen. Allerdings auch nur sehr sparsam einsetzen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 18. Mai 2009, 19:01:29
Die sind lustig  :D.

Aber insgesamt passen sie nicht zu meinem Stil, zumuten würde ich sie trotzdem, wenn ich irgendwann einmal einen Grund finde, sie nutzen zu wollen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Gerthrac am 18. Mai 2009, 19:13:21
Naja es gibt cursed Items die den Spielern nichts nützen aber Schaden anrichten ( der Handbeißer Bag of Holding)
und die, die einen Nachteil haben, aber sonst effektiv und hilfreich sind (Berserkerschwert).

Zweitere sind eigentlich immer ok und interessant, da sie Entscheidungen erzwingen. Erstere... naja vllt einmal pro Kampagne oder so.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 19. Mai 2009, 09:43:28
Ich benutz sie sparsam. Bisher hatte ich nur einen. Aber der hat Spaß genug gebracht. Es waren Ungeschicklichkeitshandschuhe. Unser Paladin ist bald durchgedreht als er mitten im Kampf seinen Zweihänder weggeworfen hat, und in der Runde danach seinen Dolch. Der Wurfpfeil blieb noch etwas länger in der Hand, aber dann war der Kampf auch leider schon vorbei. Aber wir hatten alle Spaß.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Xiam am 19. Mai 2009, 10:11:25
Ob ich verfluchte Gegenstände nutzen würde oder nicht lässt sich kaum pauschal beantworten. Es käme bei mir immer auf die Runde an. Ich kenne Spieler, die das als Bereicherung des Spiels ansehen würden und bei denen ich das (in Maßen) machen könnte, aber auch solche, die damit nicht umgehen könnten, weil sie ihren Charakter dann als verkrüppelt und unspielbar empfinden.

Mit letzteren spiele ich aber sowieso grundsätzlich nicht mehr.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Talwyn am 19. Mai 2009, 10:32:36
Bei verfluchten Gegenständen sollte man aufpassen, dass ein solcher nicht als Bestrafungsmaßnahme empfunden wird. Wenn ich sie einsetze, dann immer auf eine Art und Weise, die auch dem betreffenden Spieler Spaß bringt. Ein Krieger, der mit einem verfluchten Schwert herumrennt, das seine Stärke um die Hälfte reduziert, ist eine arme Sau. Noch dazu ist das einfach nur langweilig - für alle Beteiligten (und das ist viel schlimmer). Stattdessen bevorzuge ich verfluchte Gegenstände, die dem Charakter Macht verschaffen, ihm aber auch einen hohen Tribut abverlangen. Außerdem halte ich es für wichtig, dass der Spieler über diesen Tribut informiert ist (also über dessen grobe Größenordnung, exakte Zahlenwerte braucht er nicht zu wissen). Dann kann der Spieler entscheiden, ob er sich auf den Handel einlässt oder nicht.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 19. Mai 2009, 12:34:26
Bei den Ungeschicklichkeitshandschuhen hatte ich den Vorteil, dass ein Skelett die Handschuhe anhatte (also ein totes). Nur die Handschuhe waren nicht vergammelt. also hat einfach der, der sie als erstes eingsackt und angezogen hat, ohne sie zu identifizieren das Problem gehabt. Ich glaube nicht, dass er es als Bestrafung ansah.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darastin am 19. Mai 2009, 12:52:02
Solange man die Dinger irgendwann einmal wieder los wird ist das auch nicht weiter tragisch. Das ist dann eben ein Rückschlag; genau wie der kritische Treffer vom Kriegsoger oder die Feuerfalle, die dem Dieb ins Gesicht explodiert. Shit (bzw. Crit) happens.

Man sollte es mit den Flüchen nur nicht übertreiben, aber das gilt bekanntlich für viele Dinge.

bis bald;
Darastin
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 19. Mai 2009, 13:08:38
Wenn man die verfluchten Gegenstände aber einfach wieder loswerden kann, sind sie ja einfach nur teure Scherzartikel und langweilig bzw. nicht von Relevanz.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darastin am 19. Mai 2009, 13:10:55
Ich sagte "irgendwann"; das heißt nicht automatisch auch "einfach". Es sollte nur nicht zu lange sein.

Bis bald;
Darastin
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 19. Mai 2009, 20:31:48
Mal 'ne Frage: Wie sieht es eigentlich mit "cursed items" aus?
Ist für mich durchaus eine Option, seit ich als Spieler selber immer erstmal mit meinem Streitkolben diskutieren musste, bevor ich irgendwen hauen durfte. Der Streitkolben läuft zwar unter "Intelligente Waffe", aber das fällt für mich durchaus unter "cursed Item", da man mit denen üblicherweise mehr Ärger, als Spass hat. Gürtel der Geschlechtsumwandlung und derartiges lasse ich aber üblicherweise weg. Sowas nervt...
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Valerigon am 19. Mai 2009, 22:47:44
Was man auch auf keinen Fall machen sollte, ist die SC zu Statisten verkommen zu lassen, während die NSC des SLs das Haus rocken. Ist mir einmal als Spieler untergekommen, als einer meiner Spieler zum ersten mal den Posten des SL übernommen hat. Ist einfach nur grauenhaft, wenn man als SC zum zuschauen verdammt ist, weil nur ein besonderer NSC in der Lage ist, die für die Lösung des Abenteuers notwendige Aufgabe zu bewältigen.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Alpha_Centauri am 20. Mai 2009, 07:30:26
Ich hatte einmal Spass mit meiner Gruppe und verfluchten Waffen.
Der eine Bösewicht hatte ein Hobby-Merkwürdige Waffen sammeln, und da die Gruppe keinen Magier hat, sondern alles einfach ausprobiert ist das echt lustig geworden. Da gab es harmlose sachen, wie das Plüsch-Langschwert, dass sich bei einem Treffer in Rosa Plüsch verwandelt und somit den Schaden durch 10 teilt, Einen Zweihänder, der einen dazu bringt alle Konflikte Waffenfrei lösen zu wollen (ohne das Schwert dabei wegzustecken), einen Dolch der nur als Zweihändige Waffe führbar ist. Aber auch gefährlichere wie die Returning Wurfaxt, die beim zurückkommen den Angriffswurf wiederholt und den Werfer angreift und den Langbogen dessen Pfeile zu 50% auf den Schützen zielen.
Einiges würde ich in der Form auch nicht mehr ins Spiel bringen, den Verwandlungsrapier, dass einen Spieler bei einem Treffer nach der Tabelle vom Reincarnation Zauber in eine Andere Spezies verwandelt halte ich für gefährlich wenn man Powergamer in der Gruppe hat.
Dennoch hatte die Gruppe durchaus Spass dabei das alles auszuprobieren.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Pelor am 20. Mai 2009, 07:37:59
Ich finde cursed items sind eine gute Option, solange sie nicht random verteilt werden und die Items einen Sinn haben.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 20. Mai 2009, 08:25:35
Spiel niemlas Tomb of Horrors^^.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darastin am 20. Mai 2009, 10:21:12
Spiel niemlas Tomb of Horrors^^.

Kommt darauf an...

In einer normalen Kampagne? Niemals!

Als one-shot mit Charakteren vom Abreißblock? Durchaus diskutabel.

Bis bald;
Darastin
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 20. Mai 2009, 10:31:43
Nein, normal ist das Abenteuer nicht, es schikaniert die Spieler am laufenden Band und ist unagepasst nicht zu gebrauchen. Aber gerade wegend er permanenten Schikanen soltle man es nicht spielen, wenn man schon gegen cursed items Auflagen erhebt, wann diese sinnvoll sind und wann nicht.

Das Abenteuer hat an Spielzeit 1 Woche Dungeoncrawl gekostet und mindestens 3 Wochen Verwaltungskram und Sidequests für mehr Geld zum Wiederbeleben der SC.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darastin am 20. Mai 2009, 10:52:26
Äh... willst Du mir damit jetzt sagen daß Du das Ding in einer normalen Kampagne gebracht hast? Beim one-shot gibts keinen Verwaltungskram und Flüche und Verkrüppelungen sind auch egal. Nächster Char vom Abreißblock; fertig. Oder gleich respawnen lassen 8)

Abgesehen davon steht das ganze Konzept von ToH auf ziemlich wackeligen Beinen. Es unterstellt den Spielern eine ganz bestimmte Erwartungshaltung und verwendet diese dann gegen sie. Es soll die Spieler (nicht die Charaktere) herausfordern; bricht aber gnadenlos ein sobald die Spieler wirklich konsequent vorgehen.

Bis bald;
Darastin
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 20. Mai 2009, 10:56:23
Zitat
Äh... willst Du mir damit jetzt sagen daß Du das Ding in einer normalen Kampagne gebracht hast? Beim one-shot gibts keinen Verwaltungskram und Flüche und Verkrüppelungen sind auch egal. Nächster Char vom Abreißblock; fertig. Oder gleich respawnen lassen Cool
Ja, es war immerhin das Ziel der Gruppe, die Tomb zu säubern, aber selbst nach Anpassungen war es eine Qual. Abreißcharaktere mag ich nicht, für solche Art entertainment light kann ich auch Diablo spielen.

Im Rahmen eines contests ist sowas aber ganz interessant.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darastin am 20. Mai 2009, 11:10:30
Im Rahmen eienes contests ist sowas aber ganz interessant.

AFAIK wurde es auch dafür geschrieben. Zu dumm nur, daß es mittlerweile eine (Quasi-)Patentlösung für das Abenteuer gibt.

Bis bald;
Darastin
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 23. Mai 2009, 15:33:23
Ich muss meine Aussage vom Anfang des Threads nochmal etwas relativieren.
Denn ich denke schon, dass man Spielern zumuten sollte auch mal an ihre eigenen Grenzen zu stoßen. Mit etwas Feingefühl lassen sich da tolle Situationen schaffen. Gut, der introvertierte Soziophobiker sollte nicht gerade in das große Spotlight des Abends gerückt werden, an dem der Ausgang der Kampagne hängt. Dennoch kann man ihn sicherlich in kleineren sozialen Konfrontationen mal etwas herausfordern.
Manchmal kann ein kleines Kratzen am Stolz des Spielers (ja, Spielers!) ganz erheiternd sein  :twisted: hat mich zum Beispiel schon einen Charakter und auch eine gehörige Portion Lehrgeld gekostet.
Wenn man als SL diese Ebenen etwas zu überlagern weiß, dann kann das sehr interessant werden. Aber wie gesagt: nur mit Feingefühl.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Der weise Hirte am 25. Mai 2009, 11:04:27
Zwei no-goes, die mir noch einfallen:
 - Wegen jedem Pups unendlich lange in Regelwerken nachschlagen; da muss der SL flexibel und kreativ sein, ansonsten ist er kein SL.
 - Fähigkeiten von Charakteren kathegorisch ignorieren

lg,
Markus
 
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Coldwyn am 25. Mai 2009, 23:23:08
Um auch mal ein paar No-Gos einzuwerfen, von denen ich denke dass sie eher jüngere Spieler und Gruppen betroffen und bei Veteranen und reiferen Spielern so nicht relevant sind.

- Sozialkompetenz erzwingen
Wenn man als SL annimmt das eine auf sozialer Interaktion beruhenden Szene als ssolche von den SPielern auch wahrgenommen, angenommen und gelöst wird. Ich glaube nicht ist schlimmer als wenn der SL sagt "Nun redet mal" und niemand am Tisch wirklich Lust drauf hat.

- Inhallte einbringen die den Spielern nicht passen/unangenehm sind
Es gibt genug Themen welche etliche Spieler so nicht sehen wollen, von sexuellen Themen über Realpolitische Verweise bis hin zu, ach was weiß ich. Nur weil eine Idee interessant ist, bzw. aktuell, bedeutet dies nicht das eine Gruppe damit umgehen kann oder sich gar ernsthaft mit dem Thema auseinandersetzen kann. Klasssiker wären imho ernsthafte Liebesszenen mit NSC oder ein Beusch in einem SM-Studio welches nicht zur Lachnumemr werden sollte, etc.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 26. Mai 2009, 07:25:23
- Inhallte einbringen die den Spielern nicht passen/unangenehm sind
Es gibt genug Themen welche etliche Spieler so nicht sehen wollen, von sexuellen Themen über Realpolitische Verweise bis hin zu, ach was weiß ich. Nur weil eine Idee interessant ist, bzw. aktuell, bedeutet dies nicht das eine Gruppe damit umgehen kann oder sich gar ernsthaft mit dem Thema auseinandersetzen kann. Klasssiker wären imho ernsthafte Liebesszenen mit NSC oder ein Beusch in einem SM-Studio welches nicht zur Lachnumemr werden sollte, etc.

dazu fällt mir gerade als Beispiel ein, dass in unserer alten Gruppe eine Spielerin es nicht haben konnte, wenn ich die Beschreibungen bei der Verhackschnitzelung von Zombies zu sehr ausführte. So á la "als du den Dolch hineinstichst kommt dir ein Dickdarm entgegen." und so Zeugs halt.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Alpha_Centauri am 26. Mai 2009, 10:18:10
Problematisch wird das erst, wenn die Spieler disjunkte Meinungen haben was sie wollen. Wenn z.B. ein Spieler die Gedärme fliegen hören will, und ein Anderer schon mit dem würgreiz kämpft, wenn man von einem Blutfleck an der wand spricht.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 26. Mai 2009, 10:23:12
Ich finde es lächerlich, sich über so etwas aufzuregen, wenn man ein Spiel spielt, in dem Monster getötet werden.

Viel nerviger ist es jedoch, wenn der Spieler gerne seinen eigenen Flair durchbringen will aber der DM gesteht dies nicht zu.

''Meine Magic Missile ist blau!''

''Nein, sie ist rosa!''

Das sollte man als DM niemals machen, solange eine Beschreibung keine regeltechnische Auswirkung hat, sollen sich die Spieler austoben, wie sie wollen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: masse am 26. Mai 2009, 12:09:48
Heißt es nicht "das magische Geschoss" also auch "das magic missle" ?

Und die Farbe eines magischen Geschosses kann einem SL doch am Arsch vorbei gehen. Ist doch piep egal.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Nathan Grey am 26. Mai 2009, 12:12:27
Heißt es nicht "das magische Geschoss" also auch "das magic missle" ?

Und die Farbe eines magischen Geschosses kann einem SL doch am Arsch vorbei gehen. Ist doch piep egal.
Missile wird auch mit Fernlenkflugkörper übersetzt, müsste als nicht der "Magic Missile" heissen? Eigentlich ist es egal, es kommt halt drauf an wie man Missile in seinem Kopf übersetzt:
Die Rakete
Das Geschoss
Der Fernlenkflugkörper
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 26. Mai 2009, 12:12:42
Ich finds lächerlich und auch vor allem heuchlerisch, wenn jemand eine Figur spielt die Mord und Todschlag verbreitet, aber dann bei der Beschreibung eines Feuerballs oder eines Schwerthiebes die Kinder-Version möchte.

Was anderes mag es sein, wenn dessen Charakter auch recht friedlich oder zumindest betäubend durch die Gegend zieht, aber die sollten dann eh was anderes spielen.

Also meiner Meinung nach. Weil ich lass die Gedärme hervorquellen was das Zeug hält.
Aber nicht aus Spaß, sondern weil ein Schwerthieb gegen den Bauch nunmal dieses Ereignis erzeugt z.B.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 26. Mai 2009, 12:42:31
Heißt es nicht "das magische Geschoss" also auch "das magic missle" ?
Mir is des sowas von scheißegal, meine is auf jeden Fall blau, auch im Denglisch^^.

Zitat
Und die Farbe eines magischen Geschosses kann einem SL doch am Arsch vorbei gehen. Ist doch piep egal.
Ja...genau^^. Aber es gibt nunmal Menschen, die wollen dir unbedingt ihre abartigen Phantasien aufzwängen ;).
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Alpha_Centauri am 26. Mai 2009, 13:37:49
Ich finde es lächerlich, sich über so etwas aufzuregen, wenn man ein Spiel spielt, in dem Monster getötet werden.

Viel nerviger ist es jedoch, wenn der Spieler gerne seinen eigenen Flair durchbringen will aber der DM gesteht dies nicht zu.

''Meine Magic Missile ist blau!''

''Nein, sie ist rosa!''

Das sollte man als DM niemals machen, solange eine Beschreibung keine regeltechnische Auswirkung hat, sollen sich die Spieler austoben, wie sie wollen.

Ich hab auch kein Problem damit wenn die Hexerin in meiner Gruppe mit einem rosamagischen Strahl herumläuft. Das gibt sich mit dem Alter, mittlerweile ist er Lavarot und langsam ziehen sich immer mehr schwarze Linien hinein.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 27. Mai 2009, 00:15:32
Ich finde es lächerlich, sich über so etwas aufzuregen, wenn man ein Spiel spielt, in dem Monster getötet werden.

Viel nerviger ist es jedoch, wenn der Spieler gerne seinen eigenen Flair durchbringen will aber der DM gesteht dies nicht zu.

''Meine Magic Missile ist blau!''

''Nein, sie ist rosa!''

Das sollte man als DM niemals machen, solange eine Beschreibung keine regeltechnische Auswirkung hat, sollen sich die Spieler austoben, wie sie wollen.

Ich hab auch kein Problem damit wenn die Hexerin in meiner Gruppe mit einem rosamagischen Strahl herumläuft. Das gibt sich mit dem Alter, mittlerweile ist er Lavarot und langsam ziehen sich immer mehr schwarze Linien hinein.
Also wenn meine Pixie ohne diesen Farbenspass leben müsste, würde sie extra Spells erfinden, die das tun...  :cheesy:

Kurz: Auch meine Spieler dürfen sich austoben, soviel sie wollen, solange es keine regeltechnischen Auswirkungen hat...
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 27. Mai 2009, 07:28:55
Wir hatten auch schon lila Feenfeuer. Wayne?
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 27. Mai 2009, 09:08:23
Ich finds lächerlich und auch vor allem heuchlerisch, wenn jemand eine Figur spielt die Mord und Todschlag verbreitet, aber dann bei der Beschreibung eines Feuerballs oder eines Schwerthiebes die Kinder-Version möchte.
Ich find Dich lächerlich, da Du im Thema Rollenspiel offensichtlich versagt hast. Schwache Spieler spielen starke Wikinger, nicht magie begabte Spieler spielen Zauberwirker und manchmal spielen Leute, die kein Blut sehen können, Kämpfer die sich durch Blut vergießen ihr Zubrot verdienen. Die stellen sich das dann wie in einem Errol Flynn Film vor oder wie bei A-Team.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 27. Mai 2009, 09:10:36
Zu den Farbveränderungen pflichte ich Ariadne bei, ... solange es keine regeltechnischen Auswirkungen hat.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 27. Mai 2009, 09:32:19
Zitat
Die stellen sich das dann wie in einem Errol Flynn Film vor oder wie bei A-Team.
Die Welt mag aber um sie herum nicht wie Lilalauneland beschaffen sein, evtl. spielen sie dann das falsche Spiel oder in einer falschen Welt.

Wh40k zeigt das sehr schön, Errol Flynn ist dort z. B. völlig fehl am Platz.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 27. Mai 2009, 10:32:12
Ich finds lächerlich und auch vor allem heuchlerisch, wenn jemand eine Figur spielt die Mord und Todschlag verbreitet, aber dann bei der Beschreibung eines Feuerballs oder eines Schwerthiebes die Kinder-Version möchte.
Ich find Dich lächerlich, da Du im Thema Rollenspiel offensichtlich versagt hast...
Ich denke nicht das du das beurteilen kannst. Also who cares?
Und verstanden hast du ja auch nicht was ich geschrieben habe. Vor allem war meine Aussage subjektiv und verlangt keine Allgemeingültigkeit, da brauchst du nicht persönlich zu werden du Honk.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Zechi am 27. Mai 2009, 10:41:16

@Lhor und Wolf
Bevor das hier weiter ausartet, bitte haltet euch an die Nettiquette. Es ist natürlich abwertend und beleidigend etwas als "lächerlich" und "heuchlerisch" zu bezeichnen. Dass das eine subjektive Einschätzung ist, macht es nicht weniger angreifend. Genauso beleidigend ist es dem anderen "Versagen" vorzuwerfen.

Also bleibt bitte im Rahmen des höflichen Umgangstones miteinander. Für Rückfragen mailt mich oder einen anderen Mod per PN an. Danke sehr!

Zechi (Moderator)


Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 27. Mai 2009, 10:45:37
Och bitte, es ist ja wohl ein großer Unterschied, ob man ein allgemeines Verhalten oder eine Person direkt als "lächerlich" bezeichnet.
Die einzige Beleidigung von meiner Seite war "du Honk" sonst nichts. Aber von mir aus. Ich bin weg.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Meldoran am 27. Mai 2009, 16:48:52
Ich muss hier Lhor auch zustimmen (was seine Ansicht bezüglich der Gewaltdarstellung und der Spielerreaktion angeht).
Wer einen Kämpfer spielt und sich dann wundert das der SL die tödlichen Hiebe entsprechend tödlich und unschön beschreibt,
bzw. dies dann kritisiert soll doch bitte etwas anderes spielen. Eine andere Klasse, oder besser, ein anderes System.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 28. Mai 2009, 07:28:34
Ich denke, das ist wie mit den ab sechzehn und den ab achtzehn Filmen. Ich kann zeigen, wie jemandem der Bauch aufgeschnitten wird und er fällt aus dem Bild, oder ich kann zeigen wie ihm der Bauch aufgeschnitten wird, die Gedärme hervorquillen, und röchelnd zusammensinkt, seine Eingeweide festhaltend und in seinem eigenen Blut ersaufend und er langsam stirbt.
Es ist halt Geschmackssache, von daher hab ich das nicht so eng gesehen. Hat man halt nicht mehr mitbekommen, wie die Gedärme rauskommen. Außerdem zu diesem "Kämpfer muss solche Dinge aushalten können." Sie war Druidin. und sie hat häufig in der zweiten Reihe gestanden. Noch vor dem Magier, aber hinter der Front.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 28. Mai 2009, 07:41:26
Na und? Sie drehte sich also immer weg, wenn ihr Companion die Gegner zerriss und hörte nur die Schreie der Agonie, wenn ihre Spells die Gegner aufrieben?

Solange sowas auf ingame Ebene bleibt, ist dagegen nichts auszusetzen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 28. Mai 2009, 08:29:25
Sie war Druidin. und sie hat häufig in der zweiten Reihe gestanden. Noch vor dem Magier, aber hinter der Front.
Ich nehme dann mal an, einer von der pazifistischen Seite?
Der nur Heilungen auf die Gruppe sprach und nach jedem Kampf allen ins Gewissen geredet hat wie unnötig Gewalt ist?
Ein Druide der Tee für alle macht?

Oder vielleicht doch tödliche Schwärme ausgesendet, Blitze regnen lassen und Schädel mit dem Eichenstock eingeschlagen?

2. oder 1. Reihe ist irrelevant, es geht um die Ausübung von Gewalt und die Reife zu verstehen und zu akzeptieren was Gewalt überhaupt bedeutet und auslöst.

Man muss ja nicht gleich gore-like beschreiben was eh unrealistisch ist, aber eine realistische Beschreibung zu verweigern ist halt einfach unreif meiner Meinung nach.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: masse am 28. Mai 2009, 09:46:02
gore-like Beschreibungen gab's bei uns früher auch relativ häufig.  :D
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 28. Mai 2009, 09:48:35
In diesem Falle gab es sie auch, es hat sich bei Zombies halt so angeboten.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Lhor am 28. Mai 2009, 09:53:52
gore-like Beschreibungen gab's bei uns früher auch relativ häufig.  :D
:) meine Spieler haben teilweise vehement mehr Gore verlangt... diese kranken Schweine... aber immerhin haben sie bei extrem guten Beschreibungen gejubelt.
Das dumme war nur, sie wollten irgendwann auch bessere Sexbeschreibungen... aber das ging mir dann doch zu weit ;)
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 28. Mai 2009, 10:59:46
Na und? Sie drehte sich also immer weg, wenn ihr Companion die Gegner zerriss und hörte nur die Schreie der Agonie, wenn ihre Spells die Gegner aufrieben?

Solange sowas auf ingame Ebene bleibt, ist dagegen nichts auszusetzen.
Für den Magier/ Sorcerer: Mehr Disintegrate einsetzen. Wenns gut geht: Grünes Aufleuchten und puff, weg. Keine fliegenden Gedärme. Plane Shift hat auch was: Wenns gut geht: Puff, Pandemonium, Abyss oder Hades. Zumindest SIEHT der Spieler dann die fliegenden Gedärme nicht... ;) Wenn der SL auf übertrieben brutale Beschreibungen, besonders von Schmerzensschreien, steht, hilft vielleicht auch der Cleri mit Silence weiter... ;)
Man kann vieles so ekel-freundlich oder -feindlich gestalten, wie man will.

Als Sorcerer stehe ich übrigens immer noch auf Orbs, Orb of Cold besonders, um genau zu sein. Warum? Wenns gut geht: Eisstatue, auch keine fliegenden Gedärme, mit richtig Glück friert sogar der Schmerzensschei ein...  :P
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Bruder Grimm am 28. Mai 2009, 11:41:29
Ich hatte mal einen Nekromanten mit guter Gesinnung, der stand auf Todeszauber, weil er die für wesentlich humaner hielt als zum Beispiel Feuerball. Ein lebendes Wesen in magischem Feuer zu rösten? Ihm Haut und Fleisch von den Knochen zu brennen? Und am Ende überlebt der Gegner das auch noch schwer verletzt, mit Verbrennungen dritten Grades!? Sowas fand er einfach nur grausam.
Dann lieber ein sauberer finger of death. Tot. Ende. Kurz und schmerzlos.

Da mag man zwar von halten, was man will, aber das war eben seine Ansicht.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 28. Mai 2009, 12:24:24
Ich find die vorallem viel praktischer. Ich hab mal eine Legion Orks auseinander genommen, nur mit drei tödlichen Phantomen (für die Generäle) einem Feuerball um ein paar Orks zu töten. Der Rest lief dann weg.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Dao am 28. Mai 2009, 18:32:06
Also tut mir leid, aber es gibt doch wirklich Grenzen.

Wie auch schon beschrieben wurde muss man nicht alles bis ins kleinste beschreiben. Und wer das nicht mag hat auch nicht sein Ziel verfehlt. Wenn sich jemand darüber aufregt wenn ich sage: "Dein letzter Hieb war besonders gut angetäuscht. Du tauchst unter der Deckung weg, federst dich nach oben hin ab und drehst dich mit einer geschmeidigen Bewegung einmal um die Achse. Du hörst nur noch wie der Kopf des Orks auf den Boden fällt bevor der ganze Körper mit einem platschenden Geräusch umkippt." hat vielleicht was gegen Gewalt. Gut, da läuft was falsch, aber wenn ich jetzt das pulsieren der letzten Herzschläge anhand der Blutfontäne beschreibe und den Schmerzverzerrten Blick des Orks. Dann würde ich mich selber bei mir selbst beschweren. Muss ja nicht sein. Manche mögen es, manche nicht.

Aber wer nur hören will: "Ist Tod, ne der nicht der hat nur Aua und der ganz doll Aua". naja....auch egal!
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: masse am 28. Mai 2009, 18:36:29
gore-like Beschreibungen gab's bei uns früher auch relativ häufig.  :D
:) meine Spieler haben teilweise vehement mehr Gore verlangt... diese kranken Schweine... aber immerhin haben sie bei extrem guten Beschreibungen gejubelt.
Das dumme war nur, sie wollten irgendwann auch bessere Sexbeschreibungen... aber das ging mir dann doch zu weit ;)
Naja... die Sexbeschreibungen können bei Orkbarbaren ziemlich ähnlich sein, wie die Gore-Beschreibungen.
http://www.youtube.com/watch?v=HBgtJQEXKd4 (Musst nur ein paar Grindcore-Bands anschaun^^)
Zitat
[...]Ich mach deine körperpflege zunichte, mach
Löcher, wo sonst keine sind, ich ficke schlachtabfälle
Ich hatte dich zuvor veterinärmedizinisch untersucht[...]
Mein schwanz ist voll mit blut
Besudelt und gefüllt[...]
Blutverschmierter hoden sack[...]
http://www.myspace.com/excrementosband Für weitere Anregung. Oder die Bands auf dem Flyer.^^

Na und? Sie drehte sich also immer weg, wenn ihr Companion die Gegner zerriss und hörte nur die Schreie der Agonie, wenn ihre Spells die Gegner aufrieben?

Solange sowas auf ingame Ebene bleibt, ist dagegen nichts auszusetzen.
Für den Magier/ Sorcerer: Mehr Disintegrate einsetzen. Wenns gut geht: Grünes Aufleuchten und puff, weg. Keine fliegenden Gedärme. Plane Shift hat auch was: Wenns gut geht: Puff, Pandemonium, Abyss oder Hades. Zumindest SIEHT der Spieler dann die fliegenden Gedärme nicht... ;) Wenn der SL auf übertrieben brutale Beschreibungen, besonders von Schmerzensschreien, steht, hilft vielleicht auch der Cleri mit Silence weiter... ;)
Man kann vieles so ekel-freundlich oder -feindlich gestalten, wie man will.

Als Sorcerer stehe ich übrigens immer noch auf Orbs, Orb of Cold besonders, um genau zu sein. Warum? Wenns gut geht: Eisstatue, auch keine fliegenden Gedärme, mit richtig Glück friert sogar der Schmerzensschei ein...  :P
Dunkelheit, Feuerball ? Oder Augen zu und Blind kämpfen wählen^^ Und nur Flächendeckende Zauber, bei denen man das Ziel nicht sehen muss.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 28. Mai 2009, 23:49:09
Na und? Sie drehte sich also immer weg, wenn ihr Companion die Gegner zerriss und hörte nur die Schreie der Agonie, wenn ihre Spells die Gegner aufrieben?

Solange sowas auf ingame Ebene bleibt, ist dagegen nichts auszusetzen.
Für den Magier/ Sorcerer: Mehr Disintegrate einsetzen. Wenns gut geht: Grünes Aufleuchten und puff, weg. Keine fliegenden Gedärme. Plane Shift hat auch was: Wenns gut geht: Puff, Pandemonium, Abyss oder Hades. Zumindest SIEHT der Spieler dann die fliegenden Gedärme nicht... ;) Wenn der SL auf übertrieben brutale Beschreibungen, besonders von Schmerzensschreien, steht, hilft vielleicht auch der Cleri mit Silence weiter... ;)
Man kann vieles so ekel-freundlich oder -feindlich gestalten, wie man will.

Als Sorcerer stehe ich übrigens immer noch auf Orbs, Orb of Cold besonders, um genau zu sein. Warum? Wenns gut geht: Eisstatue, auch keine fliegenden Gedärme, mit richtig Glück friert sogar der Schmerzensschei ein...  :P
Meine Welten sind i. d. R. düster und ein Schnitt mit der Waffe ist brutal und tut weh (hauptsächlich das, Schaden juckt keine Sau aber etwas, das man mit Schmerz verbindet schon). Magie ebenfalls. Wem das nicht passt, spielt von sich aus nicht mit. So einfach ist das ;).

Aber sich zu echauffieren, weil die realistische Konsequenz folgen kann oder dann theatralisch 'kotzen', ist in einem Spiel wie DnD irgendwie fehl am Platz. FSK 12 sieht man sich im Kino an, nicht bei mir ;).

Aber du hast schon recht, man kann es machen, wie man möchte, das hilft einem nur nix, wenn die Beschreibung schon gegeben wurde.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ariadne am 29. Mai 2009, 00:37:49
Aber du hast schon recht, man kann es machen, wie man möchte, das hilft einem nur nix, wenn die Beschreibung schon gegeben wurde.
An sich ist dem ja auch nix auszusetzen, solange nicht das passiert, was mir in meinen RGP-Anfangszeiten passiert ist: Mein SL hat in seiner 2nd Ed Dark Sun-Kampagne eine Wasserpriesterfalle geschaffen, in der man durch einen wassergefüllten Schacht tauchen musste. Ein SC (nicht meiner) tat dies. Der SL beschrieb allerdings, dass der Char nicht wüßte, wie man Druckausgleich tätigen kann (schon klar, Wüstenelf-Ranger auf Dark Sun und so). Also beschrieb er wunderbar blumig, wie dem SC das Trommelfell platzt und ihm das Blut aus dem Ohr läuft (ja, das konnte er wirklich unheimlich glaubhaft rüberbringen). Nun ja, ich hatte vorher nichts gegessen und ich fühlte mich plötzlich an frischer Luft und im Bad deutlich wohler...

Ich habe diesen SL immernoch hin und wieder; und mir Zuliebe verzichtet er seitdem netterweise auf allzu blumige Umschreibungen. Ich bin mittlerweile zwar deutlich härter im Nehmen, aber aus dieser Erfahrung heraus verzichte ich auch selbst auf allzu brutale Beschreibungen. Ein Spieler kann sich den Rest gerne so blutig, wie er wünscht, ausmalen...
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Caracis am 29. Mai 2009, 01:57:40
Ich finde, dass der DM schon einfach auf seine Gruppe achten sollte. Wünscht diese explizite Gewaltdarstellung ist es auch ok. Aber es gibt viele Menschen die körperliche Gewalt verachten und deshalb auf eine genaue Darstellung, wie Lhor sie verwendet, negativ reagieren. Ich persönlich schrecke auch immer vor solch anschaulischen Beschreibungen zurück. Natürlich klingt es erst einmal merkwürdig, dass man mit Gewaltdarstellung Probleme hat und dann einen Krieger spielt, der mit Schwert und Schild sein Leben bestreitet, aber mir reicht FSK 12 völlig.
Das Problem hatte ich bisher zwar nicht, aber würde mein SL auf detailierte Gewaltdarstellung bestehen würde ich aus der Gruppe aussteigen.
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Beitrag von: Lhor am 29. Mai 2009, 09:51:12
Natürlich kann das jeder handhaben wie er will, das mal vorweg. Ich würde halt nicht mitspielen, fertig.

Aber für mich ist Rollenspiel eben nicht nur ein Spiel sondern auch eine Simulation einer Realität, die ich im Hier nicht haben kann.
Ich will, dass Gefühle aufkommen.
Und nur durch diese detailreichen Beschreibungen kann ich eben den Flair zumindest zu einem Bruchteil erzeugen, den z.B. ein Krieger in der Schlacht hätte.
Oder das makabere Gefühl von Macht, wenn ich durch Feuer meine Gegner in Brandopfer verwandle.
Dadurch wird einem auch erst bewusst, was es überhaupt heißt, jemanden zu verbrennen am lebendigen Leibe. Und unterstützt dadurch auch das Charakterspiel, weil einem auch die eigenen Motive und Moralvorstellungen klar sein müssen.

Wenn ein Magier Gegner verbrennt und die kippen einfach nur um, hat er ja gar nicht das Gefühl jemanden richtig umgebracht zu haben und empfindet evtl.  bei der nächsten Auseinandersetzung auch keinerlei Hemmungen oder Zweifel wenn es keine klar umrissenen Feinde sind.
Weil die fallen ja nur um...
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 29. Mai 2009, 10:16:14
Ich halte ehrlich gesagt nicht viel von allzu expliziter Gewaltdarstellung, streue das aber selbst zwischendurch immer wieder mal ein, um den Spielern die Konsequenzen ihres Handelns klar zu machen. Wenn sie überall draufhauen, ohne mit der Wimper zu zucken, dann sind sie keine Helden, sondern Schlächter.

Über Realismus mach ich mir dabei aber nicht allzuviele Gedanken. Die Bilder im Kopf hat man ja typischerweise aus Hollywood-Filmen und da ist es mit dem Realismus auch nicht allzuweit her. Das mit Gewalt nachzumachen, wär mir zu blöd.

Das wär dann also so ein Zwischending aus Lhor und Ariadne :D
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 29. Mai 2009, 10:30:46
Ich halte ehrlich gesagt nicht viel von allzu expliziter Gewaltdarstellung, streue das aber selbst zwischendurch immer wieder mal ein, um den Spielern die Konsequenzen ihres Handelns klar zu machen. Wenn sie überall draufhauen, ohne mit der Wimper zu zucken, dann sind sie keine Helden, sondern Schlächter.

Jupp! Ich finde es auch wichtig, dass die Gewalt zumindest deutlich gemacht wird. Wer einmal eine Faust eingefangen hat, weiß was weh tut. Dann einen Schwertkampf zu verharmlosen würde mir nicht einfallen. Wenn ein Spieler Probleme mit zu viel Gewalt hat, sollte er gewaltlose Charaktere spielen. Ich selbst bin auch kein Freund von exessiver Gewalt und gewisse Sachen gehen mir auch zu weit (detaillierte Folter, Vergewaltigungen, etc). Da sage ich dann auch notfalls OG bescheid, wenn ich soetwas nicht brauche.
Aber jeder nach seiner Fasson :)
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Bruder Grimm am 29. Mai 2009, 11:03:49
Wäre es vielleicht eine Idee, einen Teil dieses Threads abzuspalten zu einem Thread über "Gewaltdarstellung im Rollenspiel?
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 29. Mai 2009, 18:35:14
Wäre es vielleicht eine Idee, einen Teil dieses Threads abzuspalten zu einem Thread über "Gewaltdarstellung im Rollenspiel?

Ich finde, dass ist eigentlich nah genug am Thema, als das wir es hier auch weiter diskutieren können :)
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: masse am 29. Mai 2009, 18:38:13
Ich halte ehrlich gesagt nicht viel von allzu expliziter Gewaltdarstellung, streue das aber selbst zwischendurch immer wieder mal ein, um den Spielern die Konsequenzen ihres Handelns klar zu machen. Wenn sie überall draufhauen, ohne mit der Wimper zu zucken, dann sind sie keine Helden, sondern Schlächter.

Jupp! Ich finde es auch wichtig, dass die Gewalt zumindest deutlich gemacht wird. Wer einmal eine Faust eingefangen hat, weiß was weh tut. Dann einen Schwertkampf zu verharmlosen würde mir nicht einfallen. Wenn ein Spieler Probleme mit zu viel Gewalt hat, sollte er gewaltlose Charaktere spielen. Ich selbst bin auch kein Freund von exessiver Gewalt und gewisse Sachen gehen mir auch zu weit (detaillierte Folter, Vergewaltigungen, etc). Da sage ich dann auch notfalls OG bescheid, wenn ich soetwas nicht brauche.
Aber jeder nach seiner Fasson :)
Meine Spieler hören aber dennoch nicht auf, jeden armen NSC zu schikanieren. Naja, wenn sie böse Charaktere spielen wollen, dürfen sie. Und wenn sie Blut spritzen hören wollen, na dann.^^ Ein Spieler wollte vorletztes mal nem NSC die Haupt abziehen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: DU#1229 am 29. Mai 2009, 18:41:48
Meine Spieler hören aber dennoch nicht auf, jeden armen NSC zu schikanieren. Naja, wenn sie böse Charaktere spielen wollen, dürfen sie. Und wenn sie Blut spritzen hören wollen, na dann.^^ Ein Spieler wollte vorletztes mal nem NSC die Haupt abziehen.

Versuche doch mal die Verletzungen bei den Charakteren zu beschreiben, nicht bloß jene, welche sie zufügen. Das Leid von dahinsiechenden Personen kann man auch mal ungeschönt erklären. Frauen, die ihren toten Ehemann in die Arme nehmen und die Charaktere "verfluchen". Kleine Kinder, die "Papi, Papi." rufen... ich setzte meinen Spielern gern mal (wenn auch selten) die Konsequenzen ihres Handelns vor.

Aber in eurem Alter habe ich auch noch alles geplättet, wo XP drauf stand ;D
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 29. Mai 2009, 18:53:28
Ich setze Gewalt ein, um die Spieler direkt anzusprechen, meist ist es da aber abschreckend und von gegenteiliger Wirkung, allzu exzessive Beschreibungen zu nutzen und mit Eingeweiden um sich zu werfen, viel schöner ist es, dem Gruppencleric von St. Cuthbert einen Psychopathen als Gegenspieler vor die Nase zu setzen, der aus Leichenteilen dessen Gottessymbol legt oder eben einem Holy Liberator doch eine etwas detailliertere Folterung zu beschreiben, die direkt dessen Charakter und Motivation anspricht.

Wenn man jedoch bei jedem Monster in Blut watet, verliert so etwas den Reiz.

Um mal das Beispiel von Ariadne aufzugreifen:
In DnD hat man schnell das Gefühl, daß natürliche Witterung einem nichts nahaben kann und man gegen alles immun ist, was um einen rum so passiert. Wenn man bei vermeintlich einfachen Dingen wie Kletterpartien (je nach Ergebnis der Proben) abgebrochene Fingernägel oder zerschrammte und schmerzhafte Kratzer einfügt, kann man dem entgegenwirken und geplatzte Trommelfelle gehören da auch dazu, wobei das...nunja, ich kenne eigentlich keine Gruppe, die mehr als 5m freiwillig taucht, ob es deshalb notwendig wäre, so etwas zu beschreiben, muß man dann mit sich selber ausmachen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: masse am 29. Mai 2009, 22:32:09
Gewalt bei den SC ist nicht so schlimm.^^ Der Halbriese ist hart im nehmen und schlägt immer zurück.
Außerdem sind sie gerade in einem kleinen Dorf mitten irgendwo in den Außenlanden. Ca. 200 - 400 Einwohner, variiert ein wenig. Es kommen alle paar Tage neue Leute in die Stadt und alle paar Tage sterben einige.
Das Dorf besteht aus Fliehenden, Verarschten, durch Zufall hier geladneten, Häftlingen und 4 Priestern die jeden Abend predigen, ausgelacht werden und billig helfen.^^ Das Dorf ist momentan CB (CN,NB). Der einzige wirkliche Gegenpol stellen die Priester da. Wenn das Dorf weiter chaotisch und böse wird, driftet es in den Abyss ab.  :twisted: (Das wissen die SC auch)
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 29. Mai 2009, 23:53:41
Meine Spieler hören aber dennoch nicht auf, jeden armen NSC zu schikanieren. Naja, wenn sie böse Charaktere spielen wollen, dürfen sie. Und wenn sie Blut spritzen hören wollen, na dann.^^ Ein Spieler wollte vorletztes mal nem NSC die Haupt abziehen.

Bei mir gilt die Devise: Die Spieler dürfen alles*, sie müssen nur mit den Konsequenzen leben können. Und wenn sie gerne Blut spritzen hören, bin ich ihnen dabei gerne behilflich. Sie tragen ja alle schließlich ein paar Liter mit sich rum.

Eigentlich ist das der ganze Trick. Wenn man die Umwelt konsequent reagieren lässt, lernen sie schnell, das solcherlei stupides Verhalten mehr Nachteile als Vorteile mit sich bringt.

*Außer böse Charaktere spielen, das zu leiten hab ich 0 Interesse.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Morningstar am 03. Juni 2009, 01:35:37
Eigentlich lassen sich viele Einzelaspekte, die ich hier wohl posten würde unter einem großen Credo zusammenfassen: Maße dich niemals an, die Aktionen der Spieler(charaktere) als gut oder schlecht, klug oder nicht klug zu bewerten.

Sicherlich, in einem Kampf mit Battlemap kann man offensichtliche taktische Fehler begehen. Doch das meine ich nicht. Hier kann meistens klar und objektiv eine Beurteilung erfolgen.
Was ich aber meine sind Situationen im Spiel, die eben aufgrunddessen, dass sie erzählerisch stattfinden, nicht objektiv erfassbar sind. Nämlich immer genau dann, wenn die Spieler sich nicht durch Quadratische Felder bewegen, sondern durch eine fiktive Welt, die in ihrem Kopf entsteht und durch den SL erzeugt wird.
Ich denke, es sind sich viele SLs (mich bis vor kurzem inklusive) gar nicht bewusst, dass sie alleine eine Realität erschaffen. Der SL ist es, der diese alternative Wirklichkeit schafft. Er sollte sich darüber im Klaren sein, dass die Spieler niemals alle Aspekte erfassen werden. Es ist nunmal nicht so, als ob man "selbst da" wäre, sondern man rezipiert die Beschreibung und baut sich ein Bild im Kopf.

Wenn dieses Bild also schon von vorne herein fehlerhaft oder unzureichend ist, dann ist es kein Wunder wenn die SC auch fehlerhaft reagieren.
Zu Beginn jeder Sitzung, vorallem bei mehrwöchigen Pausen, sollten wichtige Infos nochmal durchgegangen werden.
Information ist alles!

Lieber einen Hinweis zweimal wiederholen und sichergehen, dass ihn jeder verstanden hat.
Lieber bei Nachfragen Geduld zeigen. "Gesagt = Getan" ist zwar eine wichtige Grundregel, jedoch sollte man es nicht auf die Spitze treiben damit. Es gibt Dinge, die sind eben selbstverständlich, und die würde "man" , wenn man denn nun wirklich hautnah in der Spielwelt wäre, auch tun. Hier sollte man sich als SL als aller erstes fragen: Liegt es vielleicht an mir, dass die Spieler sich so "blöd" verhalten ?
Ich kann diese Frage für mich jetzt im Nachhinein - nach der Lektüre einiger Texte zum Thema Rollenspiele und Spielleiten - eindeutig mit "Ja" beantworten.
  
Ein Beispiel, von einem SL der Metagame betreibt.:
SL: "Okay, der Torwächter fragt euch nach dem Passwort" (dies wurden den SC in der letzten Spielsitzung vor 4 Wochen zuvor deutlich gesagt)
Spieler1: "Äh..."
*Zettel* *blätter*
SL: "Tja, Pech, dann wissen es eure Chars nicht."
Vielmehr ist davon auszugehen, dass der Char, für den selbst ja keine Zeit vergangen ist, sich eine solch wichtige Information merkt.

Dann noch etwas wichtiges: Leite nicht eine Kampagne, auf die du im Grunde genommen keine Lust hast.
Klar, man sollte sich darum bemühen auf die Wünsche der Spieler einzugehen. Aber es sollte Spaß für alle Beteiligten sein.
Wenn alle Kampagnenideen, die du hast, von den Spielern nur mit nörgeln bedacht werden, so mögen sie selbst einmal auf den DM's Cbair und ihre Ideen verwirklichen.

Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 04. Juni 2009, 22:05:02
 
Ein Beispiel, von einem SL der Metagame betreibt.:
SL: "Okay, der Torwächter fragt euch nach dem Passwort" (dies wurden den SC in der letzten Spielsitzung vor 4 Wochen zuvor deutlich gesagt)
Spieler1: "Äh..."
*Zettel* *blätter*
SL: "Tja, Pech, dann wissen es eure Chars nicht."
Vielmehr ist davon auszugehen, dass der Char, für den selbst ja keine Zeit vergangen ist, sich eine solch wichtige Information merkt.

In diesem Fall lasse ich immer einen Weisheitswurf gegen SG 5 zu.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Morningstar am 05. Juni 2009, 01:07:58
 
Ein Beispiel, von einem SL der Metagame betreibt.:
SL: "Okay, der Torwächter fragt euch nach dem Passwort" (dies wurden den SC in der letzten Spielsitzung vor 4 Wochen zuvor deutlich gesagt)
Spieler1: "Äh..."
*Zettel* *blätter*
SL: "Tja, Pech, dann wissen es eure Chars nicht."
Vielmehr ist davon auszugehen, dass der Char, für den selbst ja keine Zeit vergangen ist, sich eine solch wichtige Information merkt.

In diesem Fall lasse ich immer einen Weisheitswurf gegen SG 5 zu.

Eher gegen SG minus 1. (und eher Int, weil Weisheit nicht unbedingt etwas mit Merkfähigkeit zu tun hat)
Warum sollte es der Char überhaupt vergessen haben, wenn in der Spielwelt gerade mal ein paar Stunden vergangen sind ?
Es ist eine Sache, wenn der Spieler die Notiz verlegt (selbst Schuld, aber auch hier sollte der Char nicht zwangsläuig bestraft werden, es sei denn es kommt öfters vor ;)) und eine andere, wenn man ihm nicht erlaubt mal eben im Ordner zu blättern.
Das war halt nur ein Beispiel, wie z.b. ein Spielleiter selbst ganz derbes Metagame betreibt und es meist selbst nichtmal merkt. Ist gewissermaßen als Erläuterung zu meinem Beitrag zu verstehen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Siran am 05. Juni 2009, 07:57:39
Wenn man ab und zu konkretisiert, wie sich die angewandte Gewalt  nun darstellt, so hilft das doch, den Spielern die Realität innerhalb der Spielwelt deutlicher zu machen. Diese Ausage gilt natürlich auch für andere Aspekte. Gewaltdarstellung sollte in diesem Sinne als Aggregat für Emotionen und Dramaturgie dienen.
Bei gewissen plots ist es sogar unverzichtbar, zB ein Nekromantenkult, bei dem es förderlich ist, die Beschaffung von Leichen und deren Aufbereitung darzustellen.
Oder die Folterpraktiken eines Loviatarkultes.

Wenn ich die Gegenspieler grausam darstelle, erzeuge ich eine viel stärkere Emotion bei den Spielern.
Man könnte gar sagen, dass es für die Spieler dann "persönlich" wird.
Übrigens halte ich es für ein gelungenes Stilmittel, einen der  SCs  für gewisse Dinge herauszupicken. Dadurch entsteht ein noch viel stärkerer "Drive" bei den Mitspielern, hier jetzt vorgehen zu wollen.
Bei mir tat ich das durch regelmäßige Ausspähungsmagie, die dem SC irgendwann bewusst war, er dennoch kaum etwas dagegen machen konnte. Ja, der SC war später sehr angepisst und hat selbst heute noch den Magier auf seiner Liste (der es schaffte, zu entkommen).

Natürlich ist das ein Wechselspiel, das eine  gewisse Moral, Anstand und Ethik der SCs erfordert.
Doch ich bevozuge da eh mehr die archetypische Schwarz-Weißmalerei als dass sich alles und jeder in einer Grauzone aufhält, in der man keine Verantwortung übernehmen oder Stellung beziehen muss.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darastin am 05. Juni 2009, 10:06:18
Hat hier jemand "gesagt - getan" erwähnt? Das und sein unheiliger Bündnispartner "nicht gesagt - nicht getan" gehören in den Giftschrank, aber nicht an den Spieltisch. Die grundsätzliche Idee ist zwar sehr gut, aber man muß es mit so viel Vorsicht anwenden daß die Ausnahmen überwiegen. Daher am Besten erst gar nicht anfangen, nach diesem Muster zu denken.

Man könnte stattdessen vielleicht "Keine Rückzieher!" als Regel formulieren, aber das ist auch ncht unproblematisch wenn es zu Verstädnisfehlern kommt (Sprich: ein Spieler stellt sich die Situation anders vor als der SL) und ein Spieler dementsprechend "merkwürdig" handelt. Bei solchen Dingern ist mir 5 Minuten zurückspulen (worst case) allemal lieber als einen völlig sinnlosen Handlungsverlauf durchzuboxen.


Noch eine Sache die man besser tunlichst bleiben lassen sollte:
Paladine (oder andere Code-of-Conduct-geprägte Charakteren) mit der Brechstange in ein Kobayashi-Maru-Szenario prügeln. In Versuchung oder schwierige Situationen bringen? Sicher! Den Fall erzwingen? Niemals!

Bis bald;
Darastin
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Morningstar am 05. Juni 2009, 20:50:25
Hat hier jemand "gesagt - getan" erwähnt? Das und sein unheiliger Bündnispartner "nicht gesagt - nicht getan" gehören in den Giftschrank, aber nicht an den Spieltisch. Die grundsätzliche Idee ist zwar sehr gut, aber man muß es mit so viel Vorsicht anwenden daß die Ausnahmen überwiegen. Daher am Besten erst gar nicht anfangen, nach diesem Muster zu denken.


Das seh ich größtenteils genauso. Auf der anderen Seite gibt es halt Spieler, die sich dermaßen nicht entscheiden können, und dann immer alles zurücknehmen wollen, dass es auch wieder nervig ist. Wie immer ist hier der goldene Mittelweg zu gehen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: masse am 06. Juni 2009, 11:53:13

Bei mir gilt die Devise: Die Spieler dürfen alles*, sie müssen nur mit den Konsequenzen leben können. Und wenn sie gerne Blut spritzen hören, bin ich ihnen dabei gerne behilflich. Sie tragen ja alle schließlich ein paar Liter mit sich rum.

*Außer böse Charaktere spielen, das zu leiten hab ich 0 Interesse.

Naja... leider sind sie gerade in einer Situation in der "böse" sein keine direkten Konsequenzen hat. Aber demnächst gibt es ein paar Entscheidungen die sie entweder in den Abyss bringen, oder nicht.  :twisted:

Wenn man ab und zu konkretisiert, wie sich die angewandte Gewalt  nun darstellt, so hilft das doch, den Spielern die Realität innerhalb der Spielwelt deutlicher zu machen. Diese Ausage gilt natürlich auch für andere Aspekte. Gewaltdarstellung sollte in diesem Sinne als Aggregat für Emotionen und Dramaturgie dienen.
Bei gewissen plots ist es sogar unverzichtbar, zB ein Nekromantenkult, bei dem es förderlich ist, die Beschaffung von Leichen und deren Aufbereitung darzustellen.
Oder die Folterpraktiken eines Loviatarkultes.

Wenn ich die Gegenspieler grausam darstelle, erzeuge ich eine viel stärkere Emotion bei den Spielern.
Man könnte gar sagen, dass es für die Spieler dann "persönlich" wird.

Übrigens halte ich es für ein gelungenes Stilmittel, einen der  SCs  für gewisse Dinge herauszupicken. Dadurch entsteht ein noch viel stärkerer "Drive" bei den Mitspielern, hier jetzt vorgehen zu wollen.
Bei mir tat ich das durch regelmäßige Ausspähungsmagie, die dem SC irgendwann bewusst war, er dennoch kaum etwas dagegen machen konnte. Ja, der SC war später sehr angepisst und hat selbst heute noch den Magier auf seiner Liste (der es schaffte, zu entkommen).

Natürlich ist das ein Wechselspiel, das eine  gewisse Moral, Anstand und Ethik der SCs erfordert.
Doch ich bevozuge da eh mehr die archetypische Schwarz-Weißmalerei als dass sich alles und jeder in einer Grauzone aufhält, in der man keine Verantwortung übernehmen oder Stellung beziehen muss.
Ziemlich lange her:
SC gehen in eine Höhle und werden überwältigt, gefesselt. Sie reden mit dem Ober-Orkschamanen. Der Orkschamane macht sich über den Elfen lustig, verbrutzelt sein ach so schönes Gesicht mit brennenden Händen und schneidet ihm eine Glatze.  :twisted: Der Spieler hatte echte Aggresionen gegen den Ober-Bösewicht.


Ach und Hinweise mehrmals geben tu ich auch.^^
"Die Leichen vom letzten Abend sind weg, aber noch Blutflecken da"
"Die Leichen von diesem mal werden zum Brunnen geschleppt und daneben gelegt"
"Leute sitzen noch ganz spät am Straßenrand und beobachten den Brunnen" (Böses Dorf mit makaberen Hobbies, man beobachtet Ghule beim Leichen runter ziehen.^^)
"Weisheitswurf: Euch ist aufgefallen, dass in den letzten Tagen nie jemand Wasser aus diese Brunnen genommen haben, sondern immer nur aus dem anderen"
(Nachts)"Ihr wacht auf, ihr hört ein Kreischen, das merkwürdig hallt und leiser wird. Dann ein Platschen. Und noch ein Platschen ohne Schreie"
Unten im Brunnen leben Wasserghule und werden als Leichenschlucker benutzt.
"Euch spricht ein magerer Typ an, er würde gerne mit euch verhandeln. Er hat Infos, ihr die Kampfkraft. (Bluffenwurf vom SC geschafft, die SC "teilen" das Gold gerecht auf^^). Der Typ erzählt euch, dass unten im Brunnen Ghule leben und nicht nur irgendwelche Knochen im Wasser rumliegen, sondern auch einiger anderer Krempel."
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Meldok am 12. Juni 2009, 12:33:57
Hat hier jemand "gesagt - getan" erwähnt? Das und sein unheiliger Bündnispartner "nicht gesagt - nicht getan" gehören in den Giftschrank, aber nicht an den Spieltisch. Die grundsätzliche Idee ist zwar sehr gut, aber man muß es mit so viel Vorsicht anwenden daß die Ausnahmen überwiegen. Daher am Besten erst gar nicht anfangen, nach diesem Muster zu denken.

Ich habe bisher immer nach gesagt-getan gespielt und hatte immer viel Spaß. Im Zweifelsfall habe ich schon früh gelernt noch mal den SL oder den Spieler zu fragen, wie das jetzt gemeint war und habe als SL auch ab und zu die Frage gestellt, ob sie es den wirklich so machen wollen.
Natürlich sollte man nie dogmatisch werden und im Falle einer verfehlten Kommunikation einfach die Szene neu anfangen, aber das ist nie als eine Art Speicherslot zu verstehen, um ein ungeliebetes Resultat zu verändern.  
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Dao am 16. Juni 2009, 17:12:31
Bei mir geht das ganz einfach. Labert ein Spieler mal wieder Blödsinn ist das Lustig und gehört für mich zum Spiel. Wird es aber gerade Ernst kann es die Stimmung kaputt machen. Kurze Frage: "machst du das jetzt?" Antwort: "Äh, nein nein." Fall erledigt. Kommen mittem im feindgebiet wilde Grundsatzdiskussionen auf die nichts mit Regeln zu tun haben, komtm bei mir ein kuzes "Ihr diskutiert In Game, das ist euch klar, ne?" Und die Gruppe wird ganz schnell wieder leiser^^.
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Varillian am 23. Juni 2009, 12:39:53
Solange man niemals mit "Weil ich der SL bin." antwortet, ist alles im Grünen Bereich.

Ich habe das bisher in meiner SL-Karriere 1x gemacht - nachts um zwei nach etwa acht Stunden Spiel beim Endkampf, als einer der Spieler etwas nach den Regeln Unmögliches durchziehen wollte, was die anderen Charaktere umgebracht hätte, weil er der Ansicht war, dass es Zeit wäre, dass die One-Shot-Runde jetzt endet, statt in 15 Minuten.
Ich sagte zuerst "das geht nicht" und als er mich aufforderte, ihm zu belegen, wo in den Regeln stehe, dass das nicht gehe, bürstete ich ihn mit einem "weil ich der SL bin und es sage" ab. - Okay, ich war auch heiser, müde und etwas genervt, weil besagter Spieler die ganze Zeit schon ziemlich disruptiv gespielt hatte und öfter verlauten ließ, dass er etwas spielen müsse, was er gar nicht wolle... (nein, er war nicht an den Stuhl gefesselt und hätte jederzeit gehen können... )
Titel: Re: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Meldok am 27. Juni 2009, 16:53:56
Solange man niemals mit "Weil ich der SL bin." antwortet, ist alles im Grünen Bereich.

Ich habe das bisher in meiner SL-Karriere 1x gemacht - nachts um zwei nach etwa acht Stunden Spiel beim Endkampf, als einer der Spieler etwas nach den Regeln Unmögliches durchziehen wollte, was die anderen Charaktere umgebracht hätte, weil er der Ansicht war, dass es Zeit wäre, dass die One-Shot-Runde jetzt endet, statt in 15 Minuten.
Ich sagte zuerst "das geht nicht" und als er mich aufforderte, ihm zu belegen, wo in den Regeln stehe, dass das nicht gehe, bürstete ich ihn mit einem "weil ich der SL bin und es sage" ab. - Okay, ich war auch heiser, müde und etwas genervt, weil besagter Spieler die ganze Zeit schon ziemlich disruptiv gespielt hatte und öfter verlauten ließ, dass er etwas spielen müsse, was er gar nicht wolle... (nein, er war nicht an den Stuhl gefesselt und hätte jederzeit gehen können... )

Wie man an diesem Beispiel sieht, gibt es für jede Regel eine Ausnnahme.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Ragnar the Bold am 28. Juni 2009, 15:33:39
Gesagt getan ist doch das lächerlichste der Welt. Grade wenn man mit Spielern zusammenspielt die ihre Charaktere nicht "leben" sondern ganz normale Menschen sind. Ich persönlich schneid mir lieber einen Arm ab als einen guten aber unpassenden Spruch über irgendeine Situation verstreichen zu lassen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Topas am 29. Juni 2009, 12:18:13
http://www.pvponline.com/2009/06/29/advisory-roll/
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Sol am 13. November 2009, 16:28:25
Falls mich jemand nun wegen "Thread-Nekromantie" steinigen wollen würde, so tue es derjenige einfach ;) . Auch wenn andere Alternativen sich nicht so gelohnt hätten...

Es ging hier eher bloß um Crunch oder Gesinnungen bisher im Kern (und auch ein paar anderen Nebenschauplätzen). Aber irgendwie habe ich gelernt, dass Offenheit sehr wichtig ist und der Mangel an Offenheit einfach etwas Unzumutbares sein kann. Wenn die Chemie einfach nicht stimmt, dann sollte das klipp und klar im Voraus (also von Anfang an!) besprochen werden; selbst wenn es nur eine Charakterdarstellung ist, die einem nicht passt und deswegen alles gegen die Wand gehen würde früher oder später. Leider habe ich das Gefühl, es geht ab und an so wie bei manchen Unternehmen in der freien Wirtschaft zu: Es wird nicht wirklich offen miteinander umgegangen.
Ich sehe das Verstecken hinter Worthülsen, Beschönigungen und Fremdwörtern als großes Problem. Wenn einem als Spieler etwas nicht passt oder alternativ einem SL, dann sollte das gesagt werden. Und zwar so schnell wie möglich! Denn das die ganze Zeit vor sich herzutragen- wenn man denn schon seit je her dieser Meinung war- ist natürlich vollkommener Blödsinn. Dann einem anderen das große Donnerwetter zuzumuten, sollte nicht sein.

Wenn Darastin jetzt schon sagt, dass das eine halbe Ewigkeit in seiner Signatur steht, dann muss ich ihm wohl recht geben ;) . Es sind wohl tatsächlich die wichtigsten Regeln überhaupt. Zudem würde ich sagen, dass man so gut wie gleich am Anfang lieber einen Scherbenhaufen verursacht, als später dann ein paar Atombomben zu zünden.

In der Zukunft nehme ich mir da viel selbst als SL zu Herzen. Aber kleinere Kompromiße wären für mich in einem Rollenspiel kein Problem, wenn sie schlicht erträglich sind. (Das Leben kann einem mit Zeit viel lehren.)

Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Narya am 10. Oktober 2010, 17:54:23
Da dies ein guter Thread ist, möcht ich ihn wieder etwas nach vorne schieben.


Was ich noch extrem wichtig finde, ist die Ausgeglichenheit.

Es ist an uns SLs zu sorgen, dass jeder Char zum Zuge kommt. Also der Dieb soll genauso seine Momente erhalten wie der Kampfzwerg, und es ist darauf zu achten die Hintergründe der Chars einzubeziehen.
Es gibt immer wieder Spieler die sich selbst in den Mittelpunkt stellen, sehr zu meinem, als auch zum Amüsement von meinen Mitspielern, aber andere muss man etwas aus der Reserve locken, und das muss geschehen, sonst hängen einige Spieler ab, und werden demotiviert.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: AnOceanSoul am 19. Oktober 2010, 11:20:40
Was mich bis jetzt am Meisten genervt hat, waren generell Spielleiter die schlecht bis gar nicht vorbereitet waren (Story und Regeltechnisch... Bei Letzterem darf ich mir selbst an die Nase packen, aber meine Gruppe kennt das ^^):

- Spielercharakterübernahme durch den SL um eine heroische Tat zu kreieren, damit nicht alle Spieler erbarmungslos verrecken (Der SL wollte seinen Plot auf Biegen und Brechen durchziehen... sein "Rätsel" war einfach zu komplex und das Monster um n paar SG zu stark) => Er hat sich meinen Charakter geschnappt und hat den Rest retten lassen.... (Ich BIN ihm an die Gurgel gesprungen, weil man hätte das auch ganz dezent dadurch lösen können, dass man den Gegner heimlich runterschraubt...  ::))

- Völlig unangemessene Begegnungsstufen, weil der SL schlecht vorbereitet ist (auf Stufe 3 auf Steingolems zu treffen ist immer recht unangenehm... gerade wenn der SL dann mit dem Monsterbuch in der Hand fragt: Was ist eigentlich ne Schadensreduzierung?? - und er sich dann bei 5 Steingolems wundert, wieso die SCs plötzlich die Beine in die Hand nehmen und sich weigern den vorgegebenen Weg weiter zu gehen)

 :huh: Das waren so meine persönlichen No-Gos... Aber ich als SL hab schon einiges gemacht um meine Spieler in den Wahnsinn zu treiben :D Sie während eines Kampfes darauf hinweisen, dass sie ja keine Pfeile nachgefüllt haben und sie deshalb keine Munition haben gehörte zu den Dingen, die ich mir im ersten halben SL-Jahr tunlichst abgewöhnt habe  :wink:
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Aqualung am 19. Oktober 2010, 12:49:18
Aus meiner Sicht als Spielleiter kann ich nicht sagen, was bisher großartig schief gelaufen ist, aber aus Spielersicht finde ich es unheimlich nervig, wenn Gegner Sachen können, die regeltechnisch ganz anders abgedeckt werden.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Taraxacum am 19. Oktober 2010, 13:43:02

Es gibt Dinge beim Rollenspiel, die bei Spielern sehr schlecht ankommen und auf wenig Gegenliebe stossen. In diesem Bereich können Erfahrungen und Tipps genannte werden, um solche (typischen) SL-Fehler vermeiden zu können.

Einige Dinge, die man seinen Spielern möglichst nicht zumuten sollte:

- Die gesamte Gruppe in Gefangenschaft bringen, inhaftieren, einkerkern etc. Das ist meistens schlimmer, als ein kompletter Gruppen-Kill.
Grund: Die Spieler fühlen sich dann in Ihrer Freiheit eingeschränkt und ausserdem denunziert. Der Vorgang der Gefangenschaftsnahme ist deprimierend für alle Beteiligten - Spieler fühlen sich dann meistens unfair behandelt.
Ausweg: Immer eine deutliche Fluchtmöglichkeit bei der Gefangennahme gewähren. Nur ein Teil der Gruppe oder einzelne Spieler einkerkern. Die Inhaftierung an den Beginn einer Kampagne stellen. Inhaftierungen nie länger als eine Spielrunde ausspielen. "Ausbruchsabenteuer" besonders gut planen.
Ich glaube, das ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Bei uns sind immer genau diese Begegnungen, die RP-reichsten und  welche die meiste Charaktersozialen Entwicklungen in der Gruppe fördern.
Da ich sowas als SL auch schon gemacht habe, habe ich erkannt, dass so auch eine gute Möglichkeit für die Spieler geboten wird ihre Schwerpunkte der SC richtig auszuspielen. Der Diplomat wird versuchen die Wachen zu bequasseln, der Wüteich, wird wüten, der Schurke wird sich an den Stäben zu schaffen machen, etc.

Also wie gesagt, bisher ist sowas bei uns immer sehr gut angekommen.

Zitat
- Mächtige oder störende magische Gegenstände wegnehmen.
Die Spieler haben einen magischen Gegenstand, der sich als zu mächtig erweist oder aus anderen Gründen stört? Auf keinen Fall sollte man ihnen dann nachträglich den Gegenstand wieder abnehmen (z.B. durch Raub oder andere Zwänge).
Ausweg: Den Einsatz mächtiger Gegenstände vorher genau einplanen und abwägen.  Den Gegenständen vorher begrenzte Anwendungsmöglichkeiten zuteilen oder Nachteile bei der Benutzung definieren.
Das nervt mich als Spieler, aber ich glaube in unserer Gruppe ist das auch eher unwichtig. Ins Besondere weil ich der Munchkin bin in einer Gruppe, die nicht sonderlich auf Magie steht.
Zitat
- Machdemonstrationen durch NPCs. Die Spieler haben sich nicht an das "Abenteuer" gehalten, wichtige Auftraggeber verprellt,
mächtige NPCs beleidigt? Jetzt ist es an der Zeit, es den Spielern heimzuzahlen und die 9.Stufen-Zauber der NPCs auszupacken?
Auf keinen Fall. Man sollte den Spielern die Freiheiten und Möglichkeiten zugestehen und als Spielleiter nicht mit überzogenen
Machtdemonstrationen reagieren.
Soetwas in der Art wurde mir als SL unterstellt einen NPC Bully hineingebaut zu haben. Leider gaben die Spieler schnell auf, als dass sie den Plot durchblicken konnten. Ich glaube später hätten sie es gemocht. Unter dem Strich war er der Oberboss des Abenteuers.
Zitat
- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.
Schon mehrfach passiert. Deshalb haben wir uns angewöhnt, wenn wir leiten, entweder triftige Gründe für etwas einzubauen, oder Alternativabenteuer parat zu haben
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: hewimeddel am 19. Oktober 2010, 14:03:14
Zitat
- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.

So etwas ist allerdings unter aller Sau von den Spielern und gehört eher zu den Sachen, die man dem Spielleiter nicht zumuten sollte.
Auf wieviele Abenteuer sollte sich ein SL pro Abend denn deiner Meinung nach so durchschnittlich vorbereiten? Und wie unterschiedlich müssen diese sein, damit die Spieler auch jederzeit eine ordentliche Auswahl haben?

Wenn der Fokus des Spiels auf vorbereiteten Abenteuern liegt, dann müssen die Spieler da auch mal bei weniger gelungenen Hooks mitziehen.

tschau
hewi
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Elden am 19. Oktober 2010, 15:02:07
Zitat
- Abenteuer "durchboxen". Die Spieler ignorieren offensichtliche Abenteuerhinweise und gehen andere Wege?
Auf keinen Fall dann die Abenteuerhinweise erneut präsentieren und die Spieler mit der Nase darauf stossen.
In den meisten Fällen haben die Spieler den Hinweis schon bemerkt und sind "absichtlich" nicht darauf eingegangen.
Eine erneuter Hinweis wäre unglaubwürdig. Ausweg: Großzügig ignorieren und neue Abenteuer einstreuen.

So etwas ist allerdings unter aller Sau von den Spielern und gehört eher zu den Sachen, die man dem Spielleiter nicht zumuten sollte.
Auf wieviele Abenteuer sollte sich ein SL pro Abend denn deiner Meinung nach so durchschnittlich vorbereiten? Und wie unterschiedlich müssen diese sein, damit die Spieler auch jederzeit eine ordentliche Auswahl haben?

Wenn der Fokus des Spiels auf vorbereiteten Abenteuern liegt, dann müssen die Spieler da auch mal bei weniger gelungenen Hooks mitziehen.
Auch meine Meinung. Erstmal mitziehen und wenn das Abenteuer wirklich Schrott ist, ein offenes Gespräch suchen. Wir hatten mal Ruins of Adventure/Pool of Radiance gespielt und es war wirklich wie im Computerspiel: Auftrag abholen, neue Gegend erkunden, Monster plätten und wieder von vorn. Das war uns dann doch ein wenig zu langweilig und wir haben unserem Spielleiter gesagt: "bitte keine Abenteuer aus den 80ern mehr"

- Spielercharakterübernahme durch den SL um eine heroische Tat zu kreieren, damit nicht alle Spieler erbarmungslos verrecken (Der SL wollte seinen Plot auf Biegen und Brechen durchziehen... sein "Rätsel" war einfach zu komplex und das Monster um n paar SG zu stark) => Er hat sich meinen Charakter geschnappt und hat den Rest retten lassen...
Absolutes No-Go. Dann lieber mehr Informationen geben. Schliesslich haben PCs Skills und Knowledges, die Spieler nicht haben und das sollte man als SL immer bedenken. Wenn es DnD war: es gibt ja kaum ein anderes RPG, bei dem so viel Arbeit in Balancing-Versuche gesteckt worden ist. Ob ein Monster übermächtig ist kann man sich relativ leicht ausrechnen.

Aber ich als SL hab schon einiges gemacht um meine Spieler in den Wahnsinn zu treiben :D Sie während eines Kampfes darauf hinweisen, dass sie ja keine Pfeile nachgefüllt haben und sie deshalb keine Munition haben gehörte zu den Dingen, die ich mir im ersten halben SL-Jahr tunlichst abgewöhnt habe  :wink:
In meiner Anfangszeit hatten wir die Redensart "immer schön abstreichen". Wurde zu so einer Art Running-Gag.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: AnOceanSoul am 19. Oktober 2010, 17:55:55
Ob ein Monster übermächtig ist kann man sich relativ leicht ausrechnen.
:cheesy: Er hatte es selbst gebastelt..... (Weshalb ich ihm auch empfohlen habe das nächste Mal ein fertiges AB zu leiten... *hust*)

Zitat
Aber ich als SL hab schon einiges gemacht um meine Spieler in den Wahnsinn zu treiben :D Sie während eines Kampfes darauf hinweisen, dass sie ja keine Pfeile nachgefüllt haben und sie deshalb keine Munition haben gehörte zu den Dingen, die ich mir im ersten halben SL-Jahr tunlichst abgewöhnt habe  :wink:
In meiner Anfangszeit hatten wir die Redensart "immer schön abstreichen". Wurde zu so einer Art Running-Gag.
Kenn ich  :lol: Mein Freund hatte mich dann irgendwann während des Spiels einfach böse, mit dem kopf schüttelnd angeschaut und dann war klar: Wir sind wieder auf dem Niveau des "Du hast vergessen deine Munition einzupacken - obwohl du grad in nen Dungeon gestiegen bist"
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Darigaaz am 20. Oktober 2010, 15:22:07
Zitat
Wenn der Fokus des Spiels auf vorbereiteten Abenteuern liegt, dann müssen die Spieler da auch mal bei weniger gelungenen Hooks mitziehen.
:thumbup:
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: frank_the_tank am 16. November 2010, 14:44:29
Zum Them Plot durchboxen:

Ich selbst habe schon das ein oder andere mal erlebt, dass Spieler Hinweise auf den nächsten wichtigen NPC, Gegenstand oder auf ein kommendes Ereignis total fehlinterpretiert haben. Da ist man als SL dann gezwungen den Plot durchzuboxen.
Ich hatte beispielsweise die Belagerung einer Stadt ins kleinste Detail geplant (mit Kampf für Warrior vor der Mauer, Magier Priester und Waldläufer auf der Mauer und Scoutmission für Schurken hinter den gegnerischen Linien).
Leider hat die Gruppe einen Hinweis komplett fehlinterpretiert (im RL Karte falsch gelesen), kehrt gemacht und wollte in ne komplett andere Stadt.
In solchen Situation muss man einfach Railroading betreiben. Denn welchen Sinn hat die Freiheit der Spieler, wenn sie mehrere Stunden in einer komplett unwichtigen Stadt auf die Ankunft einer Armee warten, die nie kommen wird und dann einige Tage später ihr eigentliches Reiseziel erreichen welches allerdings zuvor dem Erdboden gleich gemacht wurde.

Magische Gegenstände wegnehmen ist aber wirklich schrecklich. Ich musste meine Gruppe damals komplett nackig machen (war noch AD&D) da diese auf Stufe 10 bereits so überequippt waren, dass es ihnen selbst aufgefallen war und jedes Monster nur als Kanonenfutter betrachtet wurde. So schmerzlich der Verlust von magischen Gegenständen ist; das Ganze hatte einen gewaltigen positiven Effekt:
Nach anfänglichem Trauern und Mosern hat sich die Situation dann soweit geändert, dass sich jeder wieder wie ein Schneekönig gefreut hat, wenn er ein magisches Langschwert +1 gefunden hat! Oder die "Boaaaaah" und "Ooooooh!" als jemand wieder die erste Waffe mit Elementarschaden in Händen hielt.
Was ich damit sagen will ist dass der SL manchmal besser einschätzen kann, ob eine bestimmte Entscheidung die die Spieler eventuell als sehr ärgerlich empfinden, nicht lang- und mittelfristig den Spielspaß anheben können.
Meine Gruppe hat sich auch zunächst sehr geärgert, dass ich dem Kleriker rückwirkend Divine Metamagic weggenommen habe. Im Endeffekt hat es dazu geführt, dass die Gruppe nun versucht Gegner in die Zange zu nehmen, Monster als Blocker beschwört, Crowdcontroll einsetzt und sehr viel taktischer spielt anstatt den Kleriker mit extended Righteous Might und maximixed Bladebarriers vorzuschicken.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. November 2010, 16:07:29
In solchen Situation muss man einfach Railroading betreiben. Denn welchen Sinn hat die Freiheit der Spieler, wenn sie mehrere Stunden in einer komplett unwichtigen Stadt auf die Ankunft einer Armee warten, die nie kommen wird und dann einige Tage später ihr eigentliches Reiseziel erreichen welches allerdings zuvor dem Erdboden gleich gemacht wurde.

Keinen. Ich muss aber zugeben, dass ich in diesem Fall die Verantwortung beim Spielleiter sehe, dafür zu sorgen, dass die Spieler eben nicht warten müssen. Ob du sie mit einem Alternativplot ablenkst und sie später mit den Konsequenzen ihrer Fehlinterpretation konfrontierst oder ob du einfach so tust, als hätten sie alles richtig interpretiert und der Armee eben die andere Stadt als Angriffsziel gibst, bleibt dabei dir überlassen.

Aber die Entscheidungsfreiheit der Spieler zu entwerten, nur um den Plot nicht anfassen zu müssen, halte ich ehrlich gesagt auch in einem solchen Fall für die schwächste Lösung.

Deswegen versuche ich immer, Alternativen bereit zu haben. Der Plot von Abenteuern ist für mich quasi das, was passiert, wenn die SC nicht eingreifen. Deswegen mag ich auch keine Weltuntergangsplots, da sind mir die Konsequenzen des Scheiterns etwas zu final. Aber in deinem Beispiel ist halt die Stadt hinüber, aber der Krieg noch nicht vorbei. Dann hebt man sich die Belagerungsideen eben für einen passenden späteren Zeitpunkt aus und verwurstet sie da.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Taraxacum am 16. November 2010, 19:11:16
Zum Them Plot durchboxen:

Ich selbst habe schon das ein oder andere mal erlebt, dass Spieler Hinweise auf den nächsten wichtigen NPC, Gegenstand oder auf ein kommendes Ereignis total fehlinterpretiert haben. Da ist man als SL dann gezwungen den Plot durchzuboxen.
Ich hatte beispielsweise die Belagerung einer Stadt ins kleinste Detail geplant (mit Kampf für Warrior vor der Mauer, Magier Priester und Waldläufer auf der Mauer und Scoutmission für Schurken hinter den gegnerischen Linien).
Leider hat die Gruppe einen Hinweis komplett fehlinterpretiert (im RL Karte falsch gelesen), kehrt gemacht und wollte in ne komplett andere Stadt.
In solchen Situation muss man einfach Railroading betreiben. Denn welchen Sinn hat die Freiheit der Spieler, wenn sie mehrere Stunden in einer komplett unwichtigen Stadt auf die Ankunft einer Armee warten, die nie kommen wird und dann einige Tage später ihr eigentliches Reiseziel erreichen welches allerdings zuvor dem Erdboden gleich gemacht wurde.
Hätte ich anders geregelt. Railroading, bis sie irgendwann einen NSC treffen, der sie irgendwoher kennt und sich wundert, warum sie nicht gerade an der besagten Schlacht sind. Warum sind sie überhaupt aus der Stadt weggegangen? Sind sie doch nicht die Helden, die man so verehrt?
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: frank_the_tank am 16. November 2010, 19:57:58
Zitat
Keinen. Ich muss aber zugeben, dass ich in diesem Fall die Verantwortung beim Spielleiter sehe, dafür zu sorgen, dass die Spieler eben nicht warten müssen. Ob du sie mit einem Alternativplot ablenkst und sie später mit den Konsequenzen ihrer Fehlinterpretation konfrontierst oder ob du einfach so tust, als hätten sie alles richtig interpretiert und der Armee eben die andere Stadt als Angriffsziel gibst, bleibt dabei dir überlassen.

Aber die Entscheidungsfreiheit der Spieler zu entwerten, nur um den Plot nicht anfassen zu müssen, halte ich ehrlich gesagt auch in einem solchen Fall für die schwächste Lösung.

Ich weiß, dass es nicht die feine Art ist, die Gruppe durch ziemlich eindeutige Traumvisioinen bei der ersten Rast per Blume darauf aufmerksam zu machen, dass sie sich gerade in die falsche Richtung aufmachen, aber wenn ich die Wahl habe:
Den Rest des Abends (immerhin ca. 8 Stunden) improvisieren bzw. das Kampagnenbuch der Reiche zu wälzen oder die Gruppe "umzulenken" und das eigentliche Abenteuer weiterzuführen (inklusive schön ausgearbeiteter NPCs, Taktikmaps etc.), dann hab ich mich lieber für letzteres entschieden. "Frei Schnauze" habe ich früher sehr sehr oft gemeistert. Allerdings haben wir da noch 2x die Woche RP gemacht. Mitlerweile sind es ca. 4x - 5x im Jahr und da ist mir ein kompletter RP Tag zu wertvoll um die Spieler gänzlich "freelancen" zu lassen. Ich bin der Meinung dass eine gut vorbereitete und ausgearbeitete "Questline" von Spielern als atmosphärischer und fesselnder empfunden wird, als einige Stunden freies umherirren. Wobei man ja auch in einen festen Storyablauf häufig "freie Tage" einbauen kann, in denen die Spieler dann ihren Interessen nachgehen, die Stadt / Umgebung erkunden und kleine Einzelaufträge erledigen können.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Valerigon am 16. November 2010, 20:12:04
Warum nicht einfach den Spielern "out of game" sagen, dass sie die Karte falsch interpretiert haben und dadurch in die falsche Richtung laufen. So fühlen sie sich auch nicht vom SL in eine Richtung gegängelt, die sie auf Grund ihrer Informationen gar nicht einschlagen wollen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Kilamar am 16. November 2010, 20:14:30
Wenn man sich schnell was einfallen lässt, muss niemand umher irren.
Gerade so spontane Sachen in denen man den Spielern nur ne Vorlage gibt und sie den Rest des Abends selber machen lässt, kann sehr spannend sein.

Kilamar
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Tempus Fugit am 17. November 2010, 08:00:32
Das kann kaum ein SL, denn dafür muss man von mehr als einer Sache Ahnung haben.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. November 2010, 09:26:15
Ich bin der Meinung dass eine gut vorbereitete und ausgearbeitete "Questline" von Spielern als atmosphärischer und fesselnder empfunden wird, als einige Stunden freies umherirren.

Du denkst da in Extremen, die es gar nicht gäbe, wenn du dich anders vorbereitet hättest. Deinen eigenen Worten nach hattest du die Belagerung bis ins kleinste Detail geplant, aber offenbar keine Zeit an Alternativen verschwendet. Im Prinzip hast du vorausgesetzt, dass die Spieler schon nicht von der Leine losgehen werden, und als sie es dann (keine Überraschung, Spieler machen eigentlich nie das, was man von ihnen erwartet) doch taten, blieb dir halt nur die Alternative, sie "gewaltsam" wieder einzufangen.

Jetzt kann ich unter den von dir beschriebenen zeitlichen Umständen verstehen, wenn man die wenige Zeit fürs Spiel möglichst effizient ausnützen möchte, aber gerade dann wärs doch viel einfacher gewesen, die Sache schnell OoC zu klären.

Ich leite gerne Kaufabenteuer; diese sind normalerweise auch unter der Prämisse erstellt, dass die Spielercharaktere einem bestimmten Kurs folgen. Und als einen der wichtigsten Teile meiner Vorbereitung betrachte ich die Überlegung, was ich mache, wenn die Spieler von diesem Kurs abweichen. Was dann im Idealfall dazu führt, dass die Spieler sich zwar frei bewegen können, aber nie sinnlos umherirren.

Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich Railroading nicht prinzipiell als etwas betrachte, was man seinen Spielern nicht zumuten sollte. Es ist nur etwas, was man seinen Spielern nicht gegen deren Willen zumuten sollte. Und das war ja die Augangsbasis dieses Themas, nämlich den Spielern ein Abenteuer aufzuzwingen, dass sie nicht spielen wollen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: AnOceanSoul am 20. November 2010, 16:47:15
Wenn man sich schnell was einfallen lässt, muss niemand umher irren.
Gerade so spontane Sachen in denen man den Spielern nur ne Vorlage gibt und sie den Rest des Abends selber machen lässt, kann sehr spannend sein.

Ich habe bis jetzt noch keinen SL erlebt, der "Mal eben so" einen guten Plot aus dem Ärmel geschüttelt hat. Die SL, die behaupten sie müssen nicht vorbereiten, weil sie ja soooo viel Ahnung haben versaun die Sache teilweise ordentlich. Einfach weil sie gern an den Punkt kommen wo sie merken, dass ihre eigenen Ideen gar nicht zusammen passen und dann muss man als Spieler damit Leben, dass alles stark gebogen wird.
Ein SL der anständig vorbereiten und sagt: Ups  :oops: Sorry, ihr müsst leider da und da hin, weil ich das und das gar nicht bedacht habe. Ist mir lieber als jemand der auf cool macht und man merkt, dass es eigentlich an allen Enden happert. Und danach zu hören bekommt "Uh, wie toll das doch alles ohne das Geringste vorbereiten geklappt hat"  :boxed:
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Beitrag von: Kilamar am 20. November 2010, 16:55:07
Man muss sich keinen komplett neuen Plot ausdenken.
Der Ursprungsplot entwickelt sich ja nicht im Vakuum, sondern hat Auswirkungen auf die Umgebung, also auch andere Städte.
Man muss nur darstellen wie diese Auswirkungen sind. Das ist nicht so schwer und wer sich Gedanken über seine Kampagne macht, könnte auch schon mal 5 Minuten im Vorfeld über das Problem nachgedacht haben. Dazu kommen die Ideen der Spieler.
Im Grunde nicht so schwer.

Kilamar
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: AnOceanSoul am 20. November 2010, 16:58:32
Im Grunde nicht so schwer.

Im Grunde. Praktisch wurd ich allerdings noch nicht sonderlich überzeugt. Nicht, dass ich nicht schon ganz gute SL gehabt hätte - die haben aber generell sehr viel Mühen hinein gesteckt um ein stabiles Grundgerüst zu schaffen. Bzw. betreiben Railroading einfach so, dass es die Spieler nicht mitbekommen.
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Beitrag von: Kilamar am 20. November 2010, 17:07:46
Ich lasse meinen Spielern lieber freien Lauf, gerade weil ich gelernt habe das stundenlange, detaillierte Vorbereitung nichts bringt, wenn die SC woanders hin wollen (hatte da früher wirkliche "Teamspieler" in meiner Gruppe, die sich daraus einen Spaß gmeacht haben). Sie müssen unter Umständen mit den Konsquenzen leben (falsche Stadt verteidigt -> Gegner erobert Zielstadt und massakriert die Bewohner -> Helden müssen mit weniger Ressourcen gegen stärkeren Gegner antreten).
Dabei gibt es meist viele Möglichkeiten zur Interaktion mit NSC (Schadensbegrenzung, neue Bündnisse, etc...)

Kilamar
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Scurlock am 20. November 2010, 17:39:09
Man muss sich keinen komplett neuen Plot ausdenken.
Der Ursprungsplot entwickelt sich ja nicht im Vakuum, sondern hat Auswirkungen auf die Umgebung, also auch andere Städte.
Man muss nur darstellen wie diese Auswirkungen sind. Das ist nicht so schwer und wer sich Gedanken über seine Kampagne macht, könnte auch schon mal 5 Minuten im Vorfeld über das Problem nachgedacht haben. Dazu kommen die Ideen der Spieler.
Im Grunde nicht so schwer.

Kilamar
Sehe ich anders. Gerade, wenn man seinen Spielern möglichst viel Spielraum lassen will, muß sich der SL gut vorbereiten. Vielleicht setzt er einen Plot nicht gerade bis ins letzte Detail um, muß dafür aber drei oder vier Möglichkeiten zumindest im Groben vorbereitet haben. Und das macht meiner Erfahrung nach sogar mehr Arbeit.
Die Charaktere hingegen einfach so machen lassen, funktioniert in der Regel nicht, zumindest dann nicht, wenn man einigermaßen Wert auf eine konsistente Welt legt. Ansonsten hat man spätestens nach dem dritten Abend heilloses Chaos, durch das man als SL selbst nicht mehr durchblickt...  
Ich mache nämlich derzeit die Erfahrung, dass ich aufgrund der Freiheiten, die ich meinen Spielern zugestehe, ständig mehrere Plotideen und Encounter in der Hinterhand behalten muß und dabei höllisch aufpassen muß, dass die Logik bei dem Chaos nicht flöten geht...  
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Beitrag von: Tempus Fugit am 20. November 2010, 21:42:12
Ich habe bis jetzt noch keinen SL erlebt, der "Mal eben so" einen guten Plot aus dem Ärmel geschüttelt hat.
Wo wohnst du?
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Beitrag von: AnOceanSoul am 21. November 2010, 00:25:59
Ich habe bis jetzt noch keinen SL erlebt, der "Mal eben so" einen guten Plot aus dem Ärmel geschüttelt hat.
Wo wohnst du?

Was Scurlock sagt. Und sonst liegt meine Betonung auf GUT. Gegebenenfalls kannst du mich aber gern vom Gegenteil überzeugen :) Wobei ich das dann immer noch eher Ausnahme denn Regel sähe.
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Beitrag von: TheRaven am 21. November 2010, 02:12:46
Doch, man kann "mal eben so" eine gute, spontane Geschichte leiten. Das Problem ist lediglich, dass dies nicht regelmässig möglich ist, denn die Ideen fangen sich nach einiger Zeit an zu wiederholen, genau so wie dies bei vielen Filmen und Büchern der Fall ist. Es wird sukzessive schwieriger mittels Improvisation frische und damit interessante Geschichten zu erzählen. Irgendwann ist jedes Vokabular erschöpft und fängt zu kreisen an. Im Gegensatz zu Büchern und Filmen taugen zudem nur sehr wenige Handlungsbögen als Abenteuer, was die Problematik erheblich verschärft. Alles ausserhalb unserer eigenen Zeit-Epoche und Realität leidet ausserdem an einem Mangel aus persönlicher Erfahrung und daher an Ideen, die verarbeitet werden könnten.

Klassisches Beispiel. Die Art und Weise wie sich eine Abenteuergruppe in der klassischen Fantasy zusammenfindet kann man an zwei Händen abzählen. Die Möglichkeiten, wie sich ein A-Team in unserer modernen Zeit treffen könnte erscheinen mit dabei beinahe unerschöpflich.
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Beitrag von: Wasum am 21. November 2010, 09:04:19
Klassisches Beispiel. Die Art und Weise wie sich eine Abenteuergruppe in der klassischen Fantasy zusammenfindet kann man an zwei Händen abzählen. Die Möglichkeiten, wie sich ein A-Team in unserer modernen Zeit treffen könnte erscheinen mit dabei beinahe unerschöpflich.

Da wäre ich mir nicht so sicher, ich finde gerade bei der Zusammenführung einer Gruppe gibt es unzählige sehr interessante Möglichkeiten.
Das Problem liegt mMn hier eher dabei, dass der Teil oft als weniger bedeutend eingestuft und mit dem "Auftraggeber heuert Söldner an" banal abgeharkt wird. Um ehrlich zu sein, ich hatte noch nie zwei grundlegend gleiche Teamzusammenführungen, weil ich die immer gerne schon in den Plot miteinbeziehe.

Spontan einen Plot zu erdenken dagegen halte ich für ein gutes Stück anspruchsvoller, sieht man vom Dungeoncrawl ab, denn hier kommt es nach einer weile wirklich schnell zu Wiederholungen, wenn man nicht aufpasst, da gebe ich Dir schon Recht.

Mich rettet an der Stelle immer ein kleines Buch, in das ich universelle Kurzabenteuer 'reingeschrieben habe, meist schnell abgehandelt mit interessanter Story, denn ich denke gerade das ist die schwäche, sollte man improvisieren, dass man schnell abgleitet und es ein wenig öde wird.

LG Wasum!
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: AnOceanSoul am 21. November 2010, 10:29:49
Doch, man kann "mal eben so" eine gute, spontane Geschichte leiten. Das Problem ist lediglich, dass dies nicht regelmässig möglich ist, denn die Ideen fangen sich nach einiger Zeit an zu wiederholen,...
:thumbup: Gut, das war vielleicht ein relevanter Punkt, den ich hätte erwähnen sollen. Als totale Ausnahme ein AB spielen, das man sich schon mal irgendwann überlegt hat, schon mal gespielt hat, schon mal geleitet hat (nicht in der Hausrunde) ist zu 100% möglich. Gegegebenfalls mit weit unter 30 Minuten Vorbereitungszeit (Materialien raussuchen, noch mal kurz überlegen wies genau war). Ein Lückenfüller sozusagen.

Fraglich ist nur ob ein SL, der es vermeidet ohne jegliche Vorbereitung zu leiten so flexibel ist und das gut hin bekommt. Dafür müssen schon viele Jahre Rollenspiel/Leiterfahrung vorhanden sein. Und gerade Anfangs sollte diese Flexibilität auch sehr holprig verlaufen - holpriger als die Spieler einfach auf den richtigen Weg zu führen. Also nichts was man m.M. guten Gewissens einfach so weiter empfehlen kann. Wie mans am Ende löst sollte jeder selbst entscheiden, nicht jeder hat direkt gute Ideen (incl. einer geistigen Ausarbeitung) parat.
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Beitrag von: Kree am 21. November 2010, 13:41:54
Moin,

Ich weiss nicht so ganz was ihr unter Vorbereiten versteht. Ich habe als SL einfach eine Sammlung an Tavernen/NPC/Besondere Orte/Welt Ereignisse die ich nicht in meinen normalen Abenteuern verwende. Dadurch kann ich eigentlich ohne große Probleme mir ein spontanes Abenteuer zusammen basteln sollten die Spieler kein Interesse an meinem Abenteuer haben.

Bsp. wenn die Spieler Hedon den Schmierigen treffen und der Meinung sind seine Geschichte ist interessanter als der verfluchte Turm ausserhalb der Stadt, dann sortier ich mir meine Unterlagen kurz und habe Orte/NPC usw. halt vorbereitet vor mir liegen, einwenig kreative Anpassungs arbeit muss ich dann leisten, aber das ist in der Regel dann kein großes Problem.

Sich so eine Mappe zusammen zustellen ist auch nicht wirklich schwer, man muss halt zwischen den Spielabenden immer alles einwenig auf den neusten Stand bringen. Begegnungen ggf. an neue Stufen anpassen, aber das geht auch einfach meist muss man nur die NPCs eben leveln und gut ist.

Einpaar sachen kann ich auch aus der Erfahrung als SL auch herraus spontan erfinden.

Und da ich regelmässig Zeit in meine Sammlung investiere füllt es sich halt stetig.


Generell empfinde ich es allerdings als unhöflich wenn Spieler absichtlich auf einen Plot nicht eingehen und das auch zeigen, ich biete als Meister viel freiheit aber verlange auch das man z.B. einen Angefangen Plot beendet oder mit den Konsequenzen lebt. Einfach zu sagen "Puhh ne das uns zu hart" oder "Uff ne nicht mein Fall... wir brauchen keine Ritterrüstung +2 mehr lass mal woanders hin" ist halt Mist

mfg
Kree
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Wormys_Queue am 21. November 2010, 16:06:30
Was Scurlock sagt. Und sonst liegt meine Betonung auf GUT. Gegebenenfalls kannst du mich aber gern vom Gegenteil überzeugen :) Wobei ich das dann immer noch eher Ausnahme denn Regel sähe.

Ich glaube, dass du und Kilamar da etwas aneinander vorbeiredet. Es geht im vorliegenden Fall nicht darum, eine komplette Kampagnenhandlung aus dem Handgelenk zu schütteln, sondern darum, an einem konkreten Zeitpunkt in der laufenden Handlung eine Abweichung zu improvisieren. Ich gebe Scurlock recht, dass das um so besser geht, je mehr Arbeit man in die Vorbereitung steckt. Unmöglich ist das aber ganz und gar nicht, und wenn man zugunsten der geplanten Handlung den Rest der Welt ignoriert und deswegen an einer Stelle auf Probleme stößt, dann sollte man sich darüber im Klaren sein, dass Railroading in diesem Moment keine Notwendigkeit, sondern eine von mehreren Handlungsoptionen darstellt, die keineswegs zwingend zu einem interessanteren Spiel führt. Da ist Tempus ganz sicher nicht der einzige, der das improvisierend (und bei entsprechend anderer Vorbereitung) mindestens genauso gut hinbekommt.

Persönlich halte ich es ähnlich wie Kree. Ich hab über die Jahre hinweg Unmengen an Material gesammelt, die ich im Normalfall nicht benutze, die aber jederzeit im Notfall eingesetzt werden können. Darüber hinaus (Ich halte mich nicht für einen guten improvisateur) versuche ich allerdings, mich auf möglichst viele Handlungsalternativen vorzubereiten, um nicht raten zu müssen, wie das Setting reagiert, falls die Spielercharaktere nicht das machen, was ich eigentlich angedacht hatte. Klar schaffen es die Spieler, eine Alternative zu finden, die ich nicht gesehen/vorbereitet habe, aber da kann ich dank der Vorbereitung weniger improvisierend als extrapolierend reagieren. und das klappt um so besser, als die Spieler mit ihren Ideen dazu beitragen, was geschieht und mich niemand daran hindern kann, ihre Ideen auch aufzugreifen. Mir sparts Gehirnschmalz, den Spielern bringts die Freude, echten Einfluss nehmen zu können.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Drumlin am 21. November 2010, 23:10:28
Doch, man kann "mal eben so" eine gute, spontane Geschichte leiten. Das Problem ist lediglich, dass dies nicht regelmässig möglich ist, ...

Meine Meinung. Hab das schon mehrmals gemacht, meine Spieler waren vollauf zufrieden bis begeistert. Und einmal merkten sie nicht einmal, dass ich ihr Vorhaben nicht vorbereitet hatte. Allerdings, regelmäßig könnte ich das nicht. Ich würde mich verheddern und im Chaos versinken. Vorallem würde es mich selber nerven, keine Aufzeichnungen zu haben, um mal eben nachzusehen, was die Charaktere eigentlich letztens so alles erlebt haben, um einen Aufhänger oder Idee fürs nächste Abenteuer zu bekommen.
Titel: [SL] Dinge, die man man seinen Spielern nicht zumuten sollte
Beitrag von: Tempus Fugit am 22. November 2010, 07:31:32
Wenn man sich an dem klassischen Abenteraufbau festhält, dann geht das nicht, das ist richtig. Auch in einer konsistenten Welt haben die Spieler jedoch nicht alle Freiheitsgrade und damit ist eine subtile Führung immer möglich.
Man kann durchaus ein Abenteuer als Schritte sehen, wovon jeder Meilenstein abgegangen werden muss. Sind diese Meilensteine vorbereitet, dann genügt ein regelsicheres Vorgehen beim Ablauf der Abenteuer.

Ich habe die letzten 4 Jahre meines SL Daseins lediglich so gearbeitet. Viele Punkte vorbereitet dabei, manches random, manches zur Kampagne gehörend. Ich habe da keinen Spieltag vorbereitet, aber ich habe vorbereitet.