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D&D / d20 => Regelforum => 5E-Regeln => Thema gestartet von: Elsker_Mus am 10. November 2015, 21:50:57

Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 10. November 2015, 21:50:57
Sehr geehrte Community,

ich habe mir mit einigen Freunden nun das Starter Set D&D 5 gekauft. Nach durchlesen der Regeln und einigen holprigen Quests und Storylines - wir folgen der vorgegebenen Story, bis ich hoffentlich mal ein guter DM bin  :P - blieben bei uns einige Fragen übrig, von denen ich hoffe, dass ihr sie mir beantworten könnt. Entschuldigt, sollten diese Fragen schon einmal wo abgeklärt worden sein, bin ein bisschen durch den Wind heute.

1.) Wir hatten jetz einige Male eine Situation, in welcher unser Fighter ohne Rücksicht auf Verluste in Räume dasht. Die anderen Charaktere sind dann zumeist noch von dem Raum einen Zug entfernt. Wenn sich Monster in diesem Raum befinden, stellt sich uns die Frage, ob dann gleich alle ihre Kampfreihenfolge festlegen, oder zuerst der Charakter und die Monster ihren Zug führen. Sonst könnte ja mit Pech der Charakter als erstes dransein, welcher am weitesten weg steht und eventuell einen blockierten Weg hat.

2.) Wenn ein Charakter oder Monster in einen Kampf eingebunden ist, kriegt dann eine andere Person Advantage auf ihren Attack Roll, wenn sie sozusagen den Rücken des Gegners attackiert?

3.) Braucht man für zwei händige Attacken einen speziellen Skill? Oder fallen hier Advantage und Disadvantage gleich weg?

4.) Wie haltet ihr es mit den Versuchen, welche Charaktere haben, um z.B. eine Tür aufzutreten, zu lauschen und Gegenstände zu suchen? Da ist es ja nicht möglich, unendlich viele Versuche zu haben oder?

5.) Ich habe gelesen, das bei Pausen zumeist die Rüstung abgelegt wird. Jedoch weigern sich bei mir die Spieler strikt dies zu tun, da sie einen Surprise Encounter erwarten. Wahrscheinlich bin ich noch kein guter Dungeon Master, sonst könnte ich ihnen diese Angst nehmen. Gibt es hier Folgen daraus, wenn man permanent im Kettenhemd rumrennt?

6.) Wenn eine Charakter permanent Ego Tripps schiebt, was kann man dagegen unternehmen, ohne ihm die Freude am Spiel zu nehmen?

Entschuldigt meine vielen Fragen, ich stehe noch ganz am Anfang meiner Karriere im D&D Universum und hoffe auf eine baldige Antwort eurerseits.  :D

MfG
Elsker Mus
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Grashüpfer am 10. November 2015, 23:40:56
Erstmal ein herzliches Hallo! Schön, dass du hierher gefunden hast.

Ich kann zu den Mechaniken der 5ten wenig sagen (da sind andere besser geeignet), aber zumindest zu Frage 6 etwas.

Wenn ein Spieler seinen Charakter immer im Vordergrund haben will, z.B. immer gleich als erster irgendwo hineinprescht, seine Pläne unbedingt durchsetzen will oder die ganze Zeit mit NSCs verquatscht, sodass die anderen Spieler wenig eigene Momente bekommen, dann würde ich folgendes vorschlagen:

1) Wenn der Spieler zu viel Zeit für sich beansprucht, musst du nicht alle seine Inputs sofort aufnehmen. Frage statt dessen die anderen aus der Gruppe, was sie machen möchten. Führe das aus und wenn alle dran waren, kannst du dich dem "Ego-Spieler" widmen. Aber auch hier kannst du getrost nur so viel Zeit verwenden, wie auch die anderen bekommen haben. Kannst das auch gerne offen legen und sagen, dass du nur begrenzt Extrawürste brätst. Jeder soll in etwa die gleiche Zeit für seine Handlungen bekommen.

2) Sprich das doch gerne mal mit dem Spieler an: "Hey, ich sehe, du bist total drin im Spiel und das heißt, dass es dir Spaß macht. Aber das ist auch ein kooperatives Spiel. Ihr spielt als Gruppe von Gleichgestellten. Versuch dich ab und zu etwas zurückzunehmen, damit das nicht nur ein Ein-Mann-Spiel wird. So macht es auf lange Sicht jedem mehr Spaß."

So lange aber alle in der Gruppe (wichtig: auch du!) ihren Spaß haben, ist alles okay.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Speren am 11. November 2015, 07:30:11
1.
Kommt auf die Entfernung an.

Möglichkeit 1:
Der Rest ist wirklich so weit entfernt, dass sie für Zeitraum X (Runden) nicht am Kampf beteiligt sind. Dann würde ich sie ohne Initiative agieren lassen und sie erst in die Initiative eingliedern, wenn sie da sind.

Möglichkeit 2:
Über "Ready Action" kann ein blockierter Charakter folgendes machen: Er sagt z. B. an:"Sobald der Weg frei ist, bewege ich mich in den Raum". Er handelt dann in dem Moment, in dem sich diese Situation ergibt.

2.
Es gibt kein sogenanntes "Facing" in 5E (nur als optionale Regel). Deswegen Nein, bekommt sie nicht. Nur ein Rogue hat dadurch die Möglichkeit, seine Sneak Attack anzubringen.

3.
Braucht keinen bestimmten Skill.

4.
1 Versuch pro Charakter pro Tag.

5.
Habe auf die schnelle keine Regelung gefunden. Ich würde in diesem Fall es sie einfach machen lassen.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Nappo am 11. November 2015, 07:34:51
ad2) Nicht ohne passende Fähigkeiten
ad3) Nein und nein. Waffen die ein oder zweihändig geführt werden können (versatil) haben einen anderen Basisschaden je nach Art der Führung. Zweihändige Waffen können nur zweihändig geführt werden. Solltest du zwei Waffenkampf gemeint haben: das kann jeder (beide Waffen light, Attribut Schaden nur auf erste Attacke). Wie du in diesem Zusammenhang auf Advantage/Disadvantage kommst weiß ich nicht.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: stm am 11. November 2015, 12:39:05
1.) Wir hatten jetz einige Male eine Situation, in welcher unser Fighter ohne Rücksicht auf Verluste in Räume dasht. Die anderen Charaktere sind dann zumeist noch von dem Raum einen Zug entfernt. Wenn sich Monster in diesem Raum befinden, stellt sich uns die Frage, ob dann gleich alle ihre Kampfreihenfolge festlegen, oder zuerst der Charakter und die Monster ihren Zug führen. Sonst könnte ja mit Pech der Charakter als erstes dransein, welcher am weitesten weg steht und eventuell einen blockierten Weg hat.

Es macht im Grunde keinen Unterschied. Solange die anderen Charaktere nicht mit dem Feind interagieren, macht es kaum einen Unterschied, in welcher Reihenfolge sie handeln. Wichtig wäre nur, wie viele Runden sie in den Raum brauchen. Ich persönlich finde es aber einfacher, am Anfang des Kampfes für alle zu würfeln und die Spieler dann in der Ini-Reihenfolge aufzurufen.
Denke daran, dass Charaktere sich beliebig "durch andere Charaktere hindurch" bewegen können, sich also nicht gegenseitig blockieren. Es sei denn, es wäre ein außergewöhnlich enger Tunnel. In dem Fall könntest du einfach die Initiativereihenfolge an die Position der Charakere anpassen, also der vorderste Charakter handelt zuerst. Mach einfach, was sich am natürlichsten anfühlt.
Falls ein Charakter wirklich im Weg steht (zum Beispiel in einem engen Gang direkt vor dem Monster), kann die Ready-Aktion die Lösung sein. Beachte, dass man sich als Ready-Aktion nur entweder bewegen oder eine Aktion (zum Beispiel Attacke) machen kann. Ich würde hier aber ein bisschen Nachsicht walten lassen und, wenn es plausibel erscheint, einen "5-Fuß-Schritt" zulassen. Beachte auch, dass der Charakter, der Platz macht eventuell Opportunity Attacks provoziert.

Zitat
2.) Wenn ein Charakter oder Monster in einen Kampf eingebunden ist, kriegt dann eine andere Person Advantage auf ihren Attack Roll, wenn sie sozusagen den Rücken des Gegners attackiert?
Nein, es sei denn in ungewöhnlichen Umständen, wenn sie zum Beispiel von der anderen Person nichts wusste. Normalerweise wird davon ausgegangen, dass Charaktere sich ständig umsehen und ihre Blickrichtung nach Bedarf ändern können, auch wenn sie nicht am Zug sind.

Zitat
3.) Braucht man für zwei händige Attacken einen speziellen Skill? Oder fallen hier Advantage und Disadvantage gleich weg?
Das ergibt grammatisch keinen Sinn. Falls du Two-Weapon Fighting meinst, das kann jeder, dazu braucht man kein spezielles Talent. Keine Ahnung, was du mit Advantage meinst.

"Two-Weapon Fighting
When you take the Attack action and attack with a light
melee weapon that you’re holding in one hand, you can
use a bonus action to attack with a different light melee
weapon that you’re holding in the other hand. You don’t
add your ability modifier to the damage of the bonus
attack, unless that modifier is negative.
    If either weapon has the thrown property, you
can throw the weapon, instead of making a melee
attack with it."


Zitat
4.) Wie haltet ihr es mit den Versuchen, welche Charaktere haben, um z.B. eine Tür aufzutreten, zu lauschen und Gegenstände zu suchen? Da ist es ja nicht möglich, unendlich viele Versuche zu haben oder?
Grundsätzlich schon. In früheren Versionen konnte man "20 nehmen". Das bedeutete im Grunde, es so lange zu versuchen, bis man eine 20 würfelt und dauerte 20 mal so lange. Das geht aber nur, wenn der Misserfolg keine negativen Folgen hat. Du kannst zum Beispiel nicht beliebig oft versuchen, über eine Schlucht zu springen, weil du beim ersten Fehlschlag runterfällst. In D&D 5 würde ich aber lieber Advantage geben, wenn er sich Zeit nehmen kann, zum Beispiel für's Durchsuchen eines Raumes.
Es ist letztlich eine Stilfrage und hängt von den Umständen ab. Du könntest nur einen Versuch zulassen, die Tür aufzutreten oder Advantage geben oder 20 nehmen. Wichtig ist vor allem, dass du  konsequent bist. Beim Lauschen würde ich nur einen Versuch zulassen, solange sich die Umstände nicht ändern.

Zitat
5.) Ich habe gelesen, das bei Pausen zumeist die Rüstung abgelegt wird. Jedoch weigern sich bei mir die Spieler strikt dies zu tun, da sie einen Surprise Encounter erwarten. Wahrscheinlich bin ich noch kein guter Dungeon Master, sonst könnte ich ihnen diese Angst nehmen. Gibt es hier Folgen daraus, wenn man permanent im Kettenhemd rumrennt?
Wo hast du das gelesen? Falls es in einem Mittelalterfaktenbuch war: Man sollte nicht vergessen, dass wir ein Spiel spielen. Nicht jeder hat die gleichen Anforderungen an Realismus im Spiel und du solltest versuchen, mit deinen Spielern einen guten Konsens zu finden.
Falls du es in den Regeln gelesen hast: Es gab mal die Regel, dass man erschöpft ist, wenn man in schwerer Rüstung schläft. Ich weiß gerade gar nicht, ob es die noch gibt. Es ist sicher vernünftig, aber auch hier gilt das obige.

Zitat
6.) Wenn eine Charakter permanent Ego Tripps schiebt, was kann man dagegen unternehmen, ohne ihm die Freude am Spiel zu nehmen?
Wurde schon beantwortet.

Zitat
Entschuldigt meine vielen Fragen, ich stehe noch ganz am Anfang meiner Karriere im D&D Universum und hoffe auf eine baldige Antwort eurerseits.  :D

Frag nur weiter. Im schlimmsten Fall bekommst du irgendwann keine Antwort mehr. ;)
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 11. November 2015, 16:41:06
Also danke an die ganzen Antworten als Erstes  :D


Denke daran, dass Charaktere sich beliebig "durch andere Charaktere hindurch" bewegen können, sich also nicht gegenseitig blockieren. Es sei denn, es wäre ein außergewöhnlich enger Tunnel.

Hmm, haben Charaktere nicht eine bestimmte Größe, und nehmen so einen Gewissen Platz ein? Wenn ich ein 5 Feet Feld bei einem Kampf habe, können doch nicht drei Medium KReaturen nebeneinanderstehen, sondern nur zwei? Ich dachte, dass man Charakter nur vorbeilassen kann, indem man sich beiseite dreht. Ausnahme wäre hier der Halbling, mit seiner Fähigkeit, sich durch größere Kreaturen hindurchzubewegen

Zitat
5.) Ich habe gelesen, das bei Pausen zumeist die Rüstung abgelegt wird. Jedoch weigern sich bei mir die Spieler strikt dies zu tun, da sie einen Surprise Encounter erwarten. Wahrscheinlich bin ich noch kein guter Dungeon Master, sonst könnte ich ihnen diese Angst nehmen. Gibt es hier Folgen daraus, wenn man permanent im Kettenhemd rumrennt?
Wo hast du das gelesen? Falls es in einem Mittelalterfaktenbuch war: Man sollte nicht vergessen, dass wir ein Spiel spielen. Nicht jeder hat die gleichen Anforderungen an Realismus im Spiel und du solltest versuchen, mit deinen Spielern einen guten Konsens zu finden.
Falls du es in den Regeln gelesen hast: Es gab mal die Regel, dass man erschöpft ist, wenn man in schwerer Rüstung schläft. Ich weiß gerade gar nicht, ob es die noch gibt. Es ist sicher vernünftig, aber auch hier gilt das obige.

Lustig die Erwähnung mit dem Mittelalter, da ich Archäologie studiere.  :lol: Nein, ich hatte das einmal gelesen - ich weiß nicht mehr, in welchem Guide, dass man diese und diese Zeit brauch, um eine Rüstung an und ab zu legen. ( Werd das bei Gelegenheit mal wieder raussuchen ) Da stand auch das mit Schlafen dabei. Also habe ich gedacht, hmmm, ja, die Encounter werden so schwieriger, wenn Beispielsweise ein Zwergenkleriker mit seinem Kettenhemd von den Wache stehenden Spielern aus dem Schlaf gerissen wird, da er ja Zeit brauch, um sich wieder in die Rüstung zu werfen. Und von Wasser, Regen und Kälte gepeitscht, erkundet sich ein Dungeon ja auch nicht gut  :cheesy:



Zitat
3.) Braucht man für zwei händige Attacken einen speziellen Skill? Oder fallen hier Advantage und Disadvantage gleich weg?
Das ergibt grammatisch keinen Sinn. Falls du Two-Weapon Fighting meinst, das kann jeder, dazu braucht man kein spezielles Talent. Keine Ahnung, was du mit Advantage meinst.


Entschuldigt hier mein Unwissen, ich hatte ein Kapitel mit Battlemaster und weiteres überflogen, hätte da als logische Konsequenz - auch aus den Profiencies abgeleitet, dass manche mit sowas einfach nicht "gesegnet" sind, z.B. eine elfische Zauberin oder so. Meines Erachtens - anscheinend ein Fehler eines Unwissenden  ::) - hätte ich gedacht, dass nur auf den Nahkampf gedrillte PCs solche Attacken haben.


Wenn ich noch eine weiter Fragen anfügen darf: Einer der Spieler würde sich gern ein Tier zähmen, vorrangig einen Wolf. Für dies braucht man ja einen Animal Handling Check oder? Aber wie setzt sich die geforderte Würfelzahl zusammen, er sagte, bei einem Wolf sollte er eine 17 ( 15 + 2 ) brauchen. Muss er hier einfach die Dexterity der Kreatr knacken? Ist beim Wolf ja 15 ( + 2 ). Kann das stimmen?  :boxed:
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Speren am 11. November 2015, 17:30:50
Zitat
Hmm, haben Charaktere nicht eine bestimmte Größe, und nehmen so einen Gewissen Platz ein? Wenn ich ein 5 Feet Feld bei einem Kampf habe, können doch nicht drei Medium KReaturen nebeneinanderstehen, sondern nur zwei? Ich dachte, dass man Charakter nur vorbeilassen kann, indem man sich beiseite dreht. Ausnahme wäre hier der Halbling, mit seiner Fähigkeit, sich durch größere Kreaturen hindurchzubewegen
Nicht zusammenwerfen.

Es können nur 2 nebeneinander stehen.
Man kann sich durch andere Charaktere hindurchbewegen.
Nur der Halbling kann sich evtl. durch Gegner hindurchbewegen.

Zitat
Lustig die Erwähnung mit dem Mittelalter, da ich Archäologie studiere.  :lol: Nein, ich hatte das einmal gelesen - ich weiß nicht mehr, in welchem Guide, dass man diese und diese Zeit brauch, um eine Rüstung an und ab zu legen. ( Werd das bei Gelegenheit mal wieder raussuchen ) Da stand auch das mit Schlafen dabei. Also habe ich gedacht, hmmm, ja, die Encounter werden so schwieriger, wenn Beispielsweise ein Zwergenkleriker mit seinem Kettenhemd von den Wache stehenden Spielern aus dem Schlaf gerissen wird, da er ja Zeit brauch, um sich wieder in die Rüstung zu werfen. Und von Wasser, Regen und Kälte gepeitscht, erkundet sich ein Dungeon ja auch nicht gut  :cheesy:
Im PHB sind Zeiten angebeben, zum An- und Ablgen. Mehr meine ich aber nicht.

Zitat
Entschuldigt hier mein Unwissen, ich hatte ein Kapitel mit Battlemaster und weiteres überflogen, hätte da als logische Konsequenz - auch aus den Profiencies abgeleitet, dass manche mit sowas einfach nicht "gesegnet" sind, z.B. eine elfische Zauberin oder so. Meines Erachtens - anscheinend ein Fehler eines Unwissenden  ::) - hätte ich gedacht, dass nur auf den Nahkampf gedrillte PCs solche Attacken haben.
Die 5E simplifiziert sehr im Vergleich zu älteren Editionen. Im Prinzip kann es jeder, jedoch nur Fighter und Ranger bekommen noch ihren Attributsbonus auf den Schaden der Nebenhand.

Zitat
Wenn ich noch eine weiter Fragen anfügen darf: Einer der Spieler würde sich gern ein Tier zähmen, vorrangig einen Wolf. Für dies braucht man ja einen Animal Handling Check oder? Aber wie setzt sich die geforderte Würfelzahl zusammen, er sagte, bei einem Wolf sollte er eine 17 ( 15 + 2 ) brauchen. Muss er hier einfach die Dexterity der Kreatr knacken? Ist beim Wolf ja 15 ( + 2 ). Kann das stimmen?  :boxed:
Ist er ein Ranger? Dann kann der Beast Master es sowieso.
Ist er kein Ranger? Dann würde ich mehr sehr überlegen, ob man das zulassen will.

Wenn Du es zulassen willst, dann würde ich mal einen WIS-Check von 20 oder sogar 25 verlangen.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: stm am 12. November 2015, 01:36:53
Bist du sicher, dass du 5-te Edition spielst? Du scheinst öfter Begriffe aus 3.5 oder 4e oder Pathfinder zu verwenden. Zum Beispiel gibt es 5-Fuß-Felder in der 5e nur als optionale Regel. Und der Handle-Animal-Check von 15+CR fürs Zähmen kommt auch aus 3.5. Es ist nicht unbedingt falsch, Begriffe aus 3.5 in 5e zu verwenden, aber es birgt eine gewisse Gefahr, denn die Editionen unterscheiden sich recht stark, sowohl mechanisch als auch "im Geiste". Ich würde dir empfehlen für den Anfang bei den 5er-Regeln zu bleiben.

Ein 5 Fuß breiter Gang (also 1,5 m) lässt normalerweise genug Platz, dass zwei Menschen aneinander vorbei können, solange beide das wollen. Deshalb ist das auch im Spiel erlaubt.

Wenn du erzwingen willst, dass die Leute nicht im Kettenhemd schlafen, lass es ein Exhaustion-Level kosten. Es kann interessant sein, wenn der Krieger ohne Rüstung kämpfen muss. Ich bezweifle aber, dass der Spieler es mehr als einmal spaßig findet, wenn überhaupt. Du solltest bei sowas immer genau abwägen: Willst du eine Mittelaltersimulation mit Magie spielen oder ein heroisches Abenteuerspiel? Was macht mehr Spaß? (Fangfrage! Es gibt keine richtige Antwort.)

Wenn dein Spieler unbedingt ein Tier haben will, lass ihn! Das ist eine coole Idee. Aber ihr solltet euch zusammen überlegen, wie das mechanisch funktioniert. Lass ihn am besten einen Vorschlag machen (das spart dir Arbeit). Am einfachsten wäre, wenn er Beastmaster wird. Alternativ könntet ihr ein Feat bauen, dass er nehmen muss. Kann man das irgendwie in seinen Hintergrund einbauen? Hier ergeben sich Möglichkeiten für dich, das für Abenteuer zu benutzen. Welche Nachteile könnte sowas haben? Zum Beispiel könnten Dorfbewohner feindselig darauf reagieren, wenn der Wolf ihre Schafe reißt. Was will er mit dem Tier machen? Wer hat die Kontrolle darüber, du oder der Spieler? Ein Wolf kann auf niedrigen Stufen sehr gefährlich sein. Das könnte Kämpfe zu leicht machen oder die anderen Spieler könnten das Gefühl haben, zu kurz zu kommen. Dann musst du dir überlegen, sie evtl. zu kompensieren (zum Beispiel durch coole magische Gegenstände).
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 12. November 2015, 14:30:27
Bist du sicher, dass du 5-te Edition spielst? Du scheinst öfter Begriffe aus 3.5 oder 4e oder Pathfinder zu verwenden. Zum Beispiel gibt es 5-Fuß-Felder in der 5e nur als optionale Regel. Und der Handle-Animal-Check von 15+CR fürs Zähmen kommt auch aus 3.5. Es ist nicht unbedingt falsch, Begriffe aus 3.5 in 5e zu verwenden, aber es birgt eine gewisse Gefahr, denn die Editionen unterscheiden sich recht stark, sowohl mechanisch als auch "im Geiste". Ich würde dir empfehlen für den Anfang bei den 5er-Regeln zu bleiben.

Ein 5 Fuß breiter Gang (also 1,5 m) lässt normalerweise genug Platz, dass zwei Menschen aneinander vorbei können, solange beide das wollen. Deshalb ist das auch im Spiel erlaubt.


Hmm ja, ich das Starter Set "Lost Mine of Phandelvar" gekauft. Ja das Problem ist, meine Kollegen haben so viele Ideen, wie sie agieren wollen und was sie zähmen/töten/festketten/gefangen nehmen wollen, dass ich enige dieser Regeln und Möglichkeiten in dem Buch gar nicht gegeben habe. Daher meine ganzen Fragen  ::)

Mit den 5 Feet Felder ist mir klar, dass zwei Personen nebeneinander stehen können. Die 5 Feet Felder sind teilweise für die Maps vorgegeben, hier wird es dann teilweise ein ziemliches Gedränge bei begrenzter Beweglichkeit und mangelnder Planung im Eifer des Spiels.  :)


Wenn du erzwingen willst, dass die Leute nicht im Kettenhemd schlafen, lass es ein Exhaustion-Level kosten. Es kann interessant sein, wenn der Krieger ohne Rüstung kämpfen muss. Ich bezweifle aber, dass der Spieler es mehr als einmal spaßig findet, wenn überhaupt. Du solltest bei sowas immer genau abwägen: Willst du eine Mittelaltersimulation mit Magie spielen oder ein heroisches Abenteuerspiel? Was macht mehr Spaß? (Fangfrage! Es gibt keine richtige Antwort.)


Hmm nein, ich zwinge sie nicht, ich sage zurzeit meisten "Ja", bis ich einmal einen guten Überblick über alle Regeln habe, hoffe ich. Wenn sie etwas wollen, das in dieser begrenzten Story vorhanden ist, schaue ich immer, dass ich Ihnen andere Möglichkeiten gebe, zu handeln und zu agieren. Ich frage dies alles nur, um meine Skills als DM zu verbessern  :P

Naja, es war die jetzigen Male spaßig, weil die Gruppe dann beim ersten Schlafen ohne Rüstung zum ersten Mal geplant im Kampf vorgegangen ist, anstatt jeder sich selbst der Nächste und die elfische Zauberin steht im Nahkampf, während alle anderen aus Angst vor dem Verlust der Hitpoints aus Entfernung gekämpft haben.

Soll jetz nicht so klingen als lege ich ihnen als purer Egomane Steine bis zum Umfallen in den Weg, ich würde nur gerne die Möglichkeiten ausschöpfen, beziehungsweise die Probleme erkennen und deren Lösung parat zu haben.


 
Wenn dein Spieler unbedingt ein Tier haben will, lass ihn! Das ist eine coole Idee. Aber ihr solltet euch zusammen überlegen, wie das mechanisch funktioniert. Lass ihn am besten einen Vorschlag machen (das spart dir Arbeit). Am einfachsten wäre, wenn er Beastmaster wird. Alternativ könntet ihr ein Feat bauen, dass er nehmen muss. Kann man das irgendwie in seinen Hintergrund einbauen? Hier ergeben sich Möglichkeiten für dich, das für Abenteuer zu benutzen. Welche Nachteile könnte sowas haben? Zum Beispiel könnten Dorfbewohner feindselig darauf reagieren, wenn der Wolf ihre Schafe reißt. Was will er mit dem Tier machen? Wer hat die Kontrolle darüber, du oder der Spieler? Ein Wolf kann auf niedrigen Stufen sehr gefährlich sein. Das könnte Kämpfe zu leicht machen oder die anderen Spieler könnten das Gefühl haben, zu kurz zu kommen. Dann musst du dir überlegen, sie evtl. zu kompensieren (zum Beispiel durch coole magische Gegenstände).


Ich habe bei dem Zähmen von Tieren - sollte dies in der 5er möglich sein - nur die Angst, dass es lange dauert und das Tier dann bei dem ersten Oger oder einer Kreatur einer höheren Challenge gleich stirbt und dies ist dann für den Spieler ja auch nicht spaßig. Magische Waffen teile ich des weiteren soweit wie möglich auf Spieler auf, das auch niemand sagt, er bekommt keine guten Items ab. Wird eines gefunden, bspricht die Gruppe immer, wem es am meisten nutzt und wem nicht. Dementsprechend werden auch Gegenstände getauscht.
Spielen würde er den Wolf, weil es ja praktisch sein zweiter Charakter sein würde oder? Hätte ich halt gedacht.

Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Aronan am 12. November 2015, 19:32:07
Ich habe bei dem Zähmen von Tieren - sollte dies in der 5er möglich sein - nur die Angst, dass es lange dauert und das Tier dann bei dem ersten Oger oder einer Kreatur einer höheren Challenge gleich stirbt und dies ist dann für den Spieler ja auch nicht spaßig.

Was das betrifft lässt sich relativ wenig tun. Da gibts grob 2 Möglichkeiten: entweder er versucht es trotzem und verheizt den Wolf, dann issers aber selbst schuld. Oder er ist etwas vorsichtiger mit dem Tier und hat es eher aus rollenspielerischen Gründen. Schließlich kann er ja nicht wirklich erwarten, dass es einfach so einen Begleiter bekommt der es an Effektivität mit einem Charakter aufnehmen kann.
Ich an deiner Stelle würde mit dem betreffenden Spieler einfach mal reden und fragen was genau er sich denn vorstellt bzw erhofft wenn er sich ein Tier zähmt. Dann würde ich als DM überlegen wie viel davon umgesetzt werden kann und ob man das tun sollte, oder ihm doch besser sagt dass er da an die Grenzen des machbarn stößt.

MfG Aronan
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Speren am 12. November 2015, 20:07:04
Muss es ein Wolf sein?

Ansonsten kann er ja das Feat (Du hast das PHB oder nur die Starterbox?) Magic INitiate nehmen und sich über den Lvl 1 Wizard Zauber ein Familiar holen.  :)
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Grashüpfer am 12. November 2015, 20:51:03
Muss es ein Wolf sein?

Ansonsten kann er ja das Feat (Du hast das PHB oder nur die Starterbox?) Magic INitiate nehmen und sich über den Lvl 1 Wizard Zauber ein Familiar holen.  :)

Ah, das ist clever!  :thumbup:

Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: G4schberle am 12. November 2015, 21:01:07
Ich frage dies alles nur, um meine Skills als DM zu verbessern  :P

Dann kann ich dir wärmstens folgende Lektüren empfehlen:
- Angry DMs Blog (http://theangrygm.com)
- Gamemastering von Brian Jamison (http://www.gamemastering.info/get-the-book)

Haben beide mMn. sehr gute Tipps und Tricks für DM's parat und sind obendrein noch kostenlos.


Reingehaun
G4
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 12. November 2015, 22:20:43
Muss es ein Wolf sein?

Ansonsten kann er ja das Feat (Du hast das PHB oder nur die Starterbox?) Magic INitiate nehmen und sich über den Lvl 1 Wizard Zauber ein Familiar holen.  :)

Also ich hab das PHB als PDF Datei im Inernet gefunden, sonst habe ich die Starterbox als totaler Noob  :cheesy:


Ich an deiner Stelle würde mit dem betreffenden Spieler einfach mal reden und fragen was genau er sich denn vorstellt bzw erhofft wenn er sich ein Tier zähmt. Dann würde ich als DM überlegen wie viel davon umgesetzt werden kann und ob man das tun sollte, oder ihm doch besser sagt dass er da an die Grenzen des machbarn stößt.


Ja, ich glaube es geht hauptsächlich um die sagen wir mal "Coolness" und "Prestige", aba ich klär das nochmal mit ihm ab.


Dann kann ich dir wärmstens folgende Lektüren empfehlen:
- Angry DMs Blog (http://theangrygm.com)
- Gamemastering von Brian Jamison (http://www.gamemastering.info/get-the-book)

Haben beide mMn. sehr gute Tipps und Tricks für DM's parat und sind obendrein noch kostenlos.

Sorry wenn sich aus dem nochmal eine Frage ergibt...  ::)
Der Angry DM schreibt davon, wenn D&D zu einfach ist. Hier geht er, wenn ich diesen einen Artikel richtig deute, auf die Möglichkeiten der kurzen und langen Pausen ein. Hier ist es bei uns in der Gruppe so, dass die Spieler nach jedem Kampf eine Pause zum regenerieren einlegen, so wirkt es eher einem Hack und Slay Game. Die gekauften Heiltränke ( mit 2d4 + 2 ) werden nicht oft verwendet, da sie als zu "schwach" angesehen werden. Dazu muss man sagen, ein Char hat mittlerweile 42 Hitpoints, die "schwächeren" so um die 23 im Schnitt ( der Würfel ist unser größter Feind  :lol: )  Wie kann man das klug in die Bahnen lenken als DM, dass sie geplanter spielen und ihre Vorräte benützen? Sonst braucht man sich ja theoretisch nur Rationen und Wasser kaufen, der Rest wäre g'hupft wie g'hatscht.

Ich kann und will nicht unbedingt jedesmal einen Encounter einbauem, das zermürbt eher als das es Spaß macht.


Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Aronan am 13. November 2015, 14:41:47
Was das Pausenproblem angeht: Ich bin jetzt in der 5E nicht so bewandert, aber ich glaube hier im Forum mal irgendwo gelesen zu haben,dass es ein Limit an Pausen gibt. (da sollten aber lieber die konsultiert werden, die sich besser auskennen)
Ansonsten habe ich das Problem auch: einige meiner Spieler wollen zwar gefordert werden, legen aber gefühlt nach jedem Kampf erstmal einen Tag Pause ein wenn es sich machen lässt und wollen jeden Encounter nach Möglichkeit mit vollen HP und allen Zaubern antreten. Oder wie sieht es bei deiner Gruppe aus?
Ich weiß jetzt natürlich nicht wie die Grundabenteuer in der Starterbox aussehen, aber ich baue in solchen Fällen auch mal Passagen ein, in denen es Zeitdruck gibt(Verfolger), oder die Gruppe bezahlt wird einen Auftrag bis zu einem bestimmten Zeitpunk abzuschließen und da sind dann keine Pausen alle 5 Minuten mehr möglich.

MfG Aronan
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Scurlock am 13. November 2015, 18:44:46
Die Anzahl der Short/Long Rests pro Tag ist nicht vorgeschrieben in der 5E. Allerdings ist eine Short Rest mindestens eine Stunde lang und die Long Rest mindestens 8 Stunden.
Die Short Rests sind für Verschnaufpausen in einem Dungeon angelegt, während für die langen Ruhepausen notwendigerweise eben auch ein geeigneter und geschützter Platz benötigt wird.
In beiden Fällen ist letztlich aber der SL gefragt, welche und wieviel Möglichkeiten er der Gruppe gewähren kann und will, damit sie sich wieder erholen können. Da können die Spieler ihre Charakter noch so häufig rasten lassen, in einem gefährlichen Dungeon werden sie in der Regel eine längere Erholung nicht bekommen können. Gleiches gilt für eigentlich alle Gebiete, in denen mit feindlichen Aktivitäten zu rechnen ist. Wer in einem spinnenverseuchten Wald, einer düsteren Ruine, auf einem Friedhof voller Untoter oder in der Nähe eines Schlachtfeldes ein Nachtlager aufschlägt, darf sich nicht wundern, wenn er angegriffen wird.
Und wenn die Spieler jedes Mal auf die Idee kommen, ins nächste Dorf zu wandern, um zu rasten, kostet es immer wertvolle Zeit und Ressourcen, dorthin zu kommen. Zeit, die die Charaktere meistens gar nicht haben...
Wenn man sich diese Dinge vor Augen hält und dies als SL dann noch konsequent im Spiel umsetzt, werden die Spieler sich zweimal überlegen, wie sie mit den Ressourcen ihrer Charaktere umgehen...
 
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 13. November 2015, 19:51:25
Die Anzahl der Short/Long Rests pro Tag ist nicht vorgeschrieben in der 5E. Allerdings ist eine Short Rest mindestens eine Stunde lang und die Long Rest mindestens 8 Stunden.
Die Short Rests sind für Verschnaufpausen in einem Dungeon angelegt, während für die langen Ruhepausen notwendigerweise eben auch ein geeigneter und geschützter Platz benötigt wird.
In beiden Fällen ist letztlich aber der SL gefragt, welche und wieviel Möglichkeiten er der Gruppe gewähren kann und will, damit sie sich wieder erholen können. Da können die Spieler ihre Charakter noch so häufig rasten lassen, in einem gefährlichen Dungeon werden sie in der Regel eine längere Erholung nicht bekommen können. Gleiches gilt für eigentlich alle Gebiete, in denen mit feindlichen Aktivitäten zu rechnen ist. Wer in einem spinnenverseuchten Wald, einer düsteren Ruine, auf einem Friedhof voller Untoter oder in der Nähe eines Schlachtfeldes ein Nachtlager aufschlägt, darf sich nicht wundern, wenn er angegriffen wird.
Und wenn die Spieler jedes Mal auf die Idee kommen, ins nächste Dorf zu wandern, um zu rasten, kostet es immer wertvolle Zeit und Ressourcen, dorthin zu kommen. Zeit, die die Charaktere meistens gar nicht haben...
Wenn man sich diese Dinge vor Augen hält und dies als SL dann noch konsequent im Spiel umsetzt, werden die Spieler sich zweimal überlegen, wie sie mit den Ressourcen ihrer Charaktere umgehen...
 

Danke für deine Antwort.  :cheesy: Das Problem, welches ich hier sehe, ist das der Cleric mit AC 18 und der Fighter mit 46 HP einfach in jeden Kampf reinmoshen und dadurch alle Möglichenkeiten für die anderen verpuffen. Unser Rogue hatte noch nie die Chance, irgendwo reinzuschleichen oder zu klettern, weils den andern beiden irgendwie nur ums Kämpfen geht. Dabei versuch ich immer mein Bestes, alles schön zu beschreiben und die NPC sind auch sehr gesprächig und alle.  :blink:
Da kommt dann die Situation zustande, dass ich nicht alles zu easy machen will, wenn sie aufgrund dieser Spieleart viel HP verlieren. Wir hatten mal ne Situation mit zwei Ogern, da warn sie gleich Unconscious und das war für sie dann auch voll unfair und alles und ich spiele nur gegen sie  ::)

Ich werden dann einfach öfter kleine Encounter einbauen, dienen vl der Zermürbung, aber da muss man dann einfach vorsichtiger und geplanter spielen. Damit hört auch das ewige aufs Kampf hinaus spielen auf, wenn sie vorsichtiger sind und der Spielstil sich geändert hat, schraub ichs wieder zurück. Wäre das eine gute Idee? Die Gruppe ist zurzeit im letzten Dungeon, die Encounter sind eh vorgegeben. Hab sie bis jetzt aber leicht zurückgeschraubt.

Was das Pausenproblem angeht: Ich bin jetzt in der 5E nicht so bewandert, aber ich glaube hier im Forum mal irgendwo gelesen zu haben,dass es ein Limit an Pausen gibt. (da sollten aber lieber die konsultiert werden, die sich besser auskennen)
Ansonsten habe ich das Problem auch: einige meiner Spieler wollen zwar gefordert werden, legen aber gefühlt nach jedem Kampf erstmal einen Tag Pause ein wenn es sich machen lässt und wollen jeden Encounter nach Möglichkeit mit vollen HP und allen Zaubern antreten. Oder wie sieht es bei deiner Gruppe aus?
Ich weiß jetzt natürlich nicht wie die Grundabenteuer in der Starterbox aussehen, aber ich baue in solchen Fällen auch mal Passagen ein, in denen es Zeitdruck gibt(Verfolger), oder die Gruppe bezahlt wird einen Auftrag bis zu einem bestimmten Zeitpunk abzuschließen und da sind dann keine Pausen alle 5 Minuten mehr möglich.

Also es sieht so aus, das ich in dem letzten Dungeon, in welchem sich die Gruppe jetzt befindet, kleinere Encounter stattfinden, wenn ich bei nem D20 17 - 20 würfel. Daher auch eine relativ kleine Chance für sowas  :lol:
Ja eben, bei mir ist das PRoblem, dass der Zwergen Cleric und der Fighter einfach draufloskloppen und reinstürmen, die anderen kommen dann meist zukurz. Ich glaube das PRoblem ist, aber keiner plant irgendwie. Immer alle frontal drauf und schauen was passiert. Wenn sie dann aus eigenem Vorgehen ordentlich auf den Deckel kriegen, mache ich mit ihnen eine Pause. Aber so gleicht es wirklich einem Spiel, das nur auf Kämpfe hinausläuft, obwohl ich mir wirklich Mühe gebe mit der Story und allem zu beschreiben.

Kann ich einfach die Zahl für kurze Pausen pro Tag z.B. auf 3 festlegen oder so?

Grüße,
Elsker_Mus
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Speren am 13. November 2015, 20:28:18
Zitat
Kann ich einfach die Zahl für kurze Pausen pro Tag z.B. auf 3 festlegen oder so?
Könntest Du.

Allerdings gilt es zu beachten, dass es Klassen gibt, deren Stärke eben genau darin besteht, ihre (knappen) Fähigkeiten nach eienr kurzen Pause wiederzuerlangen. Warlock z. B.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 13. November 2015, 21:03:48
Zitat
Kann ich einfach die Zahl für kurze Pausen pro Tag z.B. auf 3 festlegen oder so?
Könntest Du.

Allerdings gilt es zu beachten, dass es Klassen gibt, deren Stärke eben genau darin besteht, ihre (knappen) Fähigkeiten nach eienr kurzen Pause wiederzuerlangen. Warlock z. B.

Im Starterset gab es "leider" nur einen Krieger mir Fokus Fernkampf, einen Schurken, einen Kleriker, eine Zauberin und einen weiteren Krieger mit Fokus Nahkampf. Sowie unseren kleinen Goblin, welchen das Team gerettet hat.  :D

Wäre es eigentlich zu empfehlen, sich nach dem Starterguide einen neuen Charakter zu machen, oder sind vorgefertigte Chars eurer Meinung und Erfahrung nach solide und gut? Ich stehe dem Multiclassing eher kritisch gegenüber. Das hatten wir auch schon überlegt.  ::)
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Scurlock am 14. November 2015, 00:58:51
Also es sieht so aus, das ich in dem letzten Dungeon, in welchem sich die Gruppe jetzt befindet, kleinere Encounter stattfinden, wenn ich bei nem D20 17 - 20 würfel. Daher auch eine relativ kleine Chance für sowas
Ich habe den Eindruck, Du spielst den Dungeon vielleicht ein wenig zu statisch. Schau Dir doch den Dungeon und seine Bewohner noch etwas genauer an, und überlege Dir wie diese auf die Aktionen der Charaktere reagieren könnten. Wenn die Charaktere sich durch das Gewölbe moshen, wird das sicher auch Lärm verursachen und Spuren hinterlassen. Ein Clan Orks wird bestimmt nicht in Ruhe in den einzelnen Räumen warten, um sich dort einfach von der Gruppe abschlachten zu lassen. Vielleicht rufen sie Verstärkung, gehen auf Patrouille oder stellen Fallen auf. Andere wandernde Monster werden von Kampflärm und dem Geschepper der wandelnden Dosen (Cleric und Fighter) sicher angelockt und könnten die Charaktere selbst überraschen. Die Encounterwahrscheinlichkeit sollte demnach deutlich höher sein bei einem derartigen Vorgehen der Gruppe innerhalb eines Dungeons.
Zitat
Ja eben, bei mir ist das PRoblem, dass der Zwergen Cleric und der Fighter einfach draufloskloppen und reinstürmen, die anderen kommen dann meist zukurz. Ich glaube das PRoblem ist, aber keiner plant irgendwie. Immer alle frontal drauf und schauen was passiert. Wenn sie dann aus eigenem Vorgehen ordentlich auf den Deckel kriegen, mache ich mit ihnen eine Pause. Aber so gleicht es wirklich einem Spiel, das nur auf Kämpfe hinausläuft, obwohl ich mir wirklich Mühe gebe mit der Story und allem zu beschreiben.
Warum gestattest Du ihnen eine Pause, wenn sie offensichtlich große taktische Fehler begehen? Lass sie die Konsequenzen ihres plan- und rücksichtslosen Vorgehens spüren. Gerade wenn Du wegen ihrer Aktionen unzufrieden bist, solltest Du sie nicht auch noch mit Pausen belohnen, sondern ihre Charaktere deutlich mehr unter Druck setzen. 
Zitat
Kann ich einfach die Zahl für kurze Pausen pro Tag z.B. auf 3 festlegen oder so?
Kannst Du machen, aber das wird Dir bei Deinem Problem mit dem aktuellen Gruppenspiel nur bedingt helfen. Viel eher solltest Du als SL konsequent handeln und die taktischen Fehler im Vorgehen der Gruppe ausnutzen.
Im Starterset gab es "leider" nur einen Krieger mir Fokus Fernkampf, einen Schurken, einen Kleriker, eine Zauberin und einen weiteren Krieger mit Fokus Nahkampf. Sowie unseren kleinen Goblin, welchen das Team gerettet hat.  :D
Wäre es eigentlich zu empfehlen, sich nach dem Starterguide einen neuen Charakter zu machen, oder sind vorgefertigte Chars eurer Meinung und Erfahrung nach solide und gut? Ich stehe dem Multiclassing eher kritisch gegenüber. Das hatten wir auch schon überlegt.  ::)
Das kann keiner für Euch entscheiden. Wenn Ihr mit den vorgefertigten Charakteren gut zurecht kommt und sie Euch Spaß machen, bleibt bei den Figuren. Wollt Ihr lieber Charaktere spielen, die Euren persönlichen Vorstellungen von Wunschhelden entsprechen, erstellt Euch einfach neue Figuren.
Ob Ihr bei so einem Neuanfang optionale Regeln wie Multiclassing und Feats zulassen wollt, ist letztlich auch Eure Entscheidung. Bedenkt allerdings, dass das Powerniveau und die Komplexität des Spiels durch diese Zusatzregeln steigen können.
In meiner aktuellen Runde habe ich Multiclassing nicht erlaubt, Feats aber schon. Würde ich neu beginnen, würde ich allerdings auch auf die Feats verzichten.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: stm am 14. November 2015, 01:23:48
Das Problem, welches ich hier sehe, ist das der Cleric mit AC 18 und der Fighter mit 46 HP einfach in jeden Kampf reinmoshen und dadurch alle Möglichenkeiten für die anderen verpuffen. Unser Rogue hatte noch nie die Chance, irgendwo reinzuschleichen oder zu klettern, weils den andern beiden irgendwie nur ums Kämpfen geht. Dabei versuch ich immer mein Bestes, alles schön zu beschreiben und die NPC sind auch sehr gesprächig und alle.  :blink:
Was du hier beschreibst, scheint eher ein "out of game"-Problem zu sein und das solltest du nicht "in game" lösen. Im Klartext: rede mit den Spielern.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten:
1. Ein Teil der Spieler verdirbt einem anderen Teil der Spieler den Spaß. Das ist ein echtes Problem, dass ihr als Gruppe lösen müsst.
2. Die Spieler kommen gar nicht auf die Idee, dass es andere Möglichkeiten gibt und stürmen einfach rein, weil ihnen nichts besseres einfällt. Dann kannst du versuchen, sie zu "erziehen" indem du sie darauf hinweist, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, indem du die anderen Taktiken klar bevorteilst (durch die Umstände oder weil ihr Auftraggeber sagt: "Richtet bloß kein Blutbad an!" Oder so ähnlich.) Am besten, indem sie mal mit anderen Spielern spielen, die neue Ideen bringen. In jedem Fall ist das ein schmaler Grat, denn niemand wird gerne "erzogen" wenn er grade eigentlich ein Spiel spielt.
3. Deine Spieler haben einfach Spaß am Hack'n'Slash-Stil. Dann musst du gar nichts ändern. Solange alle Spaß haben, könnt ihr nichts falsch machen. Natürlich bis du auch ein Spieler und auch dir sollte es Spaß machen. Dazu siehe Punkt 1. und 2.

Was die kurzen Pausen angeht möchte ich noch ergänzen: Meist sind die auch einfach durch die Zahl der Hit Dice und der Zauber pro Tag begrenzt. Und die langen Pausen gehen ein mal pro Tag. Also schreitet da massiv die Zeit voran. Überlege dir, welche Konsequenzen das hat (logische, nicht irgendwie gekünstelte). Da gab es ja schon gute Vorschläge hier. Vielleicht reicht es ja auch, wenn einfach nur ihr Auftraggeber eine Bemerkung fallen lässt, dass das ja ganz schön lange gedauert habe. Im schlimmsten Fall erklärst du ihnen einfach, dass jedes mal, wenn sie eine lange Rast machen, ein Hundewelpe stirbt. Wenn das nicht zieht,weiß ich auch nicht. ;)
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Speren am 14. November 2015, 09:54:48
Zitat
Wäre es eigentlich zu empfehlen, sich nach dem Starterguide einen neuen Charakter zu machen, oder sind vorgefertigte Chars eurer Meinung und Erfahrung nach solide und gut?
Die vorgefertigten Charaktere im Starter Set sind, ganz subjektiv meinerseits, die einfachsten und u. U. auch langweiligsten Optionen, die D&D 5E zu bieten hat. Gerade der Fighter (Champion).

Aber, da hat Scurlock vollkommen recht, wenn sie einem gefallen, warum etwas ändern.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 14. November 2015, 12:40:19

Ich habe den Eindruck, Du spielst den Dungeon vielleicht ein wenig zu statisch. Schau Dir doch den Dungeon und seine Bewohner noch etwas genauer an, und überlege Dir wie diese auf die Aktionen der Charaktere reagieren könnten. Wenn die Charaktere sich durch das Gewölbe moshen, wird das sicher auch Lärm verursachen und Spuren hinterlassen. Ein Clan Orks wird bestimmt nicht in Ruhe in den einzelnen Räumen warten, um sich dort einfach von der Gruppe abschlachten zu lassen. Vielleicht rufen sie Verstärkung, gehen auf Patrouille oder stellen Fallen auf. Andere wandernde Monster werden von Kampflärm und dem Geschepper der wandelnden Dosen (Cleric und Fighter) sicher angelockt und könnten die Charaktere selbst überraschen. Die Encounterwahrscheinlichkeit sollte demnach deutlich höher sein bei einem derartigen Vorgehen der Gruppe innerhalb eines Dungeons.

Warum gestattest Du ihnen eine Pause, wenn sie offensichtlich große taktische Fehler begehen? Lass sie die Konsequenzen ihres plan- und rücksichtslosen Vorgehens spüren. Gerade wenn Du wegen ihrer Aktionen unzufrieden bist, solltest Du sie nicht auch noch mit Pausen belohnen, sondern ihre Charaktere deutlich mehr unter Druck setzen. 



Ich habe mir jetz vorgenommen, den Dungeon etwas zu modifizieren, dass es Passagen gibt, wo man einfach auf die anderen Spiele angewiesen ist, z.B. ein verschlossenes Eisentor mit einem Check von 25. Daneben gibt es einen kleinen Durchgang, gerade groß genug für einen Zwerg oder den Halbling. Dann müssen die anderen Mal auf die beiden vertrauen und eventuell warten.
Das mit Verstärkung stellt mich immer vor die Frage, wie ich das gut mache, weil dann teilweise andere Areale freigeräumt werden dadurch. Du hast Fallen erwähnt. Wie lange dauern solche Fallen zur Herstellung, wenn ihr sie verwendet? 
Kann ich die Encounter Möglichkeit auf 10/11/12/13/14 odereher 15 bis 20 festlegen? Oder eventuell mit dem Monster Handbook Monster der gleichen Challenge einbauen? Ich würde mit ihnen auch mal gerne einen längeren Kampf einbauen, um zu schauen, ob sie auch strategisch vorgehen, wenn der Gegner mal ordentlich austeilt und auch mehr aushält. Es ist ein jünger grüner Drache namens Venomfang vorgegeben. Vl fliegt der auch mal vorbei.
Wenn ich keine Pausen gestatte, wird mir wieder vrgeworfen, dass ich es zu schwer mache. Wobei ich dann jedesmal erwähne, dass das Erkunden eines Dungeons kein Zuckerschlecken ist. Aber hier im letzten Dungeon ist die Encounte wahrscheinlichkeit hoch - wenn der Würfel nicht wäre. Theoretisch wird jede stunde patroulliert.

Im schlimmsten Fall erklärst du ihnen einfach, dass jedes mal, wenn sie eine lange Rast machen, ein Hundewelpe stirbt. Wenn das nicht zieht,weiß ich auch nicht. ;)

Wenn ich das erwähne, kriegen sie alle einen Nervenzusammenbruch und machen nie wieder Pausen  :D :D

Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Grashüpfer am 14. November 2015, 13:59:55
Ansonsten habe ich das Problem auch: einige meiner Spieler wollen zwar gefordert werden, legen aber gefühlt nach jedem Kampf erstmal einen Tag Pause ein wenn es sich machen lässt und wollen jeden Encounter nach Möglichkeit mit vollen HP und allen Zaubern antreten. Oder wie sieht es bei deiner Gruppe aus?
Ich weiß jetzt natürlich nicht wie die Grundabenteuer in der Starterbox aussehen, aber ich baue in solchen Fällen auch mal Passagen ein, in denen es Zeitdruck gibt(Verfolger), oder die Gruppe bezahlt wird einen Auftrag bis zu einem bestimmten Zeitpunk abzuschließen und da sind dann keine Pausen alle 5 Minuten mehr möglich.

Man kann, glaube ich, dem Problem auf unterschiedliche Arten begegnen.

Wenn die Spieler immer rasten wollen, dann bedeutet das, dass sie möglicherweise von den Kämpfen überfordert sind. Oder sie meinen zumindest, dass sie es niemals ohne absolut volle HP und Zauber über den nächsten Berg schaffen werden. Ich glaube, wenn man am Anfang eines Abenteuers bzw. einer Session einige Begegnungen einbaut, die leicht sind und die wenig Ressourcen fressen, gibt man den Spielern mehr Vertrauen in ihre heldenhaften Fähigkeiten. Je mehr Vertrauen sie haben, dass sie eine Begegnung gut schaffen, desto mutiger und abenteuerlustiger werden sie und werden vielleicht auf manche Pausen verzichten.

Das hat alles auch mit einer gewissen Spieler-Spielleiter-Vertrauensbasis zu tun. Wenn die Spieler meinen, dass der/die SL ihnen haufenweise harte Gegner vor den Latz wirft, wenn sie nicht aufpassen, dann kommt es gut und gerne zu einer Art "paranoiden Stagnation". Man sieht hinter jeder Ecke unlösbare Aufgaben und wähnt sich von der Spielwelt und dem SL verfolgt. Deshalb will man jede nur erdenkliche Ressource mobilisieren, um die (vermeintlich!) sau-harten Begegnungen überhaupt irgendwie zu bestehen. Das kann auch ein bisschen was mit "old-school-Mentalität" zu tun haben - aber nicht zwangsläufig.
Jedenfalls: Ein paar interessante aber lockere Begegnungen sollten ihr Vertrauen wiedergewinnen und sie heldenhafter vorgehen lassen.

(Ich mag die 4E deshalb sehr gerne. Da hatte ich weniger diese Art des 5-Minuten-Abenteurertages.)

Eine zusätzliche Möglichkeit ist, den Spielern klar zu machen, dass, wie du schon sagtest, Not am Mann ist und die Quest einen gewissen Zeitrahmen hat. Wenn die Gruppe nicht bis zum Tag X in der Stadt ist, passieren schlimme Dinge bzw. es wird schwerer für die Gruppe, ihre Aufgabe zu erfüllen. Fies und risikoreich kann auch der Einsatz von wandernden Monstern sein: "Ihr möchtet also hier vor der Höhle des Bösewichts rasten, wo ihr aber auch gut und gerne einfach jetzt schon reingehen könntet? Okay. Nach zwei Stunden hört ihr in der Ferne die Stimmen von zwei Trollen, die näherkommen." Sowas kann die Spieler entweder dazu antreiben, schneller zu agieren. Oder aber es kann bei Spielern, die eh schon in der Falle der paranoiden Stagnation sind auch das Gegenteil bewirken. Irgendwann verlassen die SCs die schützenden Mauern der Stadt nicht mehr und werden Bäcker oder Kunstschmiede... Und dann müsst ihr was anderes spielen.  :wink:
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Scurlock am 14. November 2015, 14:14:50
Das mit Verstärkung stellt mich immer vor die Frage, wie ich das gut mache, weil dann teilweise andere Areale freigeräumt werden dadurch.

Naja, was wird im Zweifel für die Gruppe härter? Mehrere Räume, in denen ein paar wenige Gegner sitzen und nichts machen oder ein Areal, in dem vorbereitete Gegner gemeinsam gegen die Helden kämpfen?
Zitat
Du hast Fallen erwähnt. Wie lange dauern solche Fallen zur Herstellung, wenn ihr sie verwendet? 
Kommt drauf an, was für Fallen das in Deiner Vorstellung sein sollen. Bedenke auch, dass die NSCs gegebenfalls schon im Vorfeld Fallen vorbereitet haben können und diese mit wenig Handgriffen gegen die Charaktere nun einsetzen können. Wenn die Helden schon im Dungeon herumtoben, wird hingegen sicher kein Ork oder Goblin jetzt eine Fallgrube ausheben. Aber einen Hinterhalt kann man hingegen in kürzester Zeit vorbereiten.
Zitat
Kann ich die Encounter Möglichkeit auf 10/11/12/13/14 odereher 15 bis 20 festlegen? Oder eventuell mit dem Monster Handbook Monster der gleichen Challenge einbauen?
Du bist der SL, die Entscheidung liegt dahingehend am Ende bei Dir. Letztlich sollte es aber immer einen logischen und nachvollziehbaren Grund geben, warum die Gruppe so häufig auf Encounter stösst.
In einem monsterverseuchten Dungeon ist eine Encounterwahrscheinlichkeit von 50% gar nicht so unrealistisch, während hingegen die Chancen auf Monster in einem von Elfen kontrollierten Wald eher gering sein sollten.
Zitat
Ich würde mit ihnen auch mal gerne einen längeren Kampf einbauen, um zu schauen, ob sie auch strategisch vorgehen, wenn der Gegner mal ordentlich austeilt und auch mehr aushält. Es ist ein jünger grüner Drache namens Venomfang vorgegeben. Vl fliegt der auch mal vorbei.
Den Drachen kannst Du gerne als Encounter einbauen, solltest aber davon absehen, ihn gleich als Gegner einzusetzen. Dafür ist er im Vergleich zu Deiner Gruppe zu mächtig. Wenn Deine Gruppe ihn allerdings gleich angreift, dann haben sie selbst Schuld und sollten auch die Konsequenzen tragen.
Zitat
Wenn ich keine Pausen gestatte, wird mir wieder vrgeworfen, dass ich es zu schwer mache. Wobei ich dann jedesmal erwähne, dass das Erkunden eines Dungeons kein Zuckerschlecken ist. Aber hier im letzten Dungeon ist die Encounte wahrscheinlichkeit hoch - wenn der Würfel nicht wäre. Theoretisch wird jede stunde patroulliert.
Du solltest ihnen Pausen auch nie verbieten. Viel eher solltest Du sie nur darauf hinweisen, dass das Campieren in einem Dungeon vielleicht keine so gute Idee ist. Bestehen sie trotzdem darauf, wird über kurz oder lang eine Patroullie über ihr kleines Camp stolpern.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Grashüpfer am 14. November 2015, 14:18:42
Also es sieht so aus, das ich in dem letzten Dungeon, in welchem sich die Gruppe jetzt befindet, kleinere Encounter stattfinden, wenn ich bei nem D20 17 - 20 würfel. Daher auch eine relativ kleine Chance für sowas
Ich habe den Eindruck, Du spielst den Dungeon vielleicht ein wenig zu statisch. Schau Dir doch den Dungeon und seine Bewohner noch etwas genauer an, und überlege Dir wie diese auf die Aktionen der Charaktere reagieren könnten. Wenn die Charaktere sich durch das Gewölbe moshen, wird das sicher auch Lärm verursachen und Spuren hinterlassen. Ein Clan Orks wird bestimmt nicht in Ruhe in den einzelnen Räumen warten, um sich dort einfach von der Gruppe abschlachten zu lassen. Vielleicht rufen sie Verstärkung, gehen auf Patrouille oder stellen Fallen auf. Andere wandernde Monster werden von Kampflärm und dem Geschepper der wandelnden Dosen (Cleric und Fighter) sicher angelockt und könnten die Charaktere selbst überraschen. Die Encounterwahrscheinlichkeit sollte demnach deutlich höher sein bei einem derartigen Vorgehen der Gruppe innerhalb eines Dungeons.
Zitat
Ja eben, bei mir ist das PRoblem, dass der Zwergen Cleric und der Fighter einfach draufloskloppen und reinstürmen, die anderen kommen dann meist zukurz. Ich glaube das PRoblem ist, aber keiner plant irgendwie. Immer alle frontal drauf und schauen was passiert. Wenn sie dann aus eigenem Vorgehen ordentlich auf den Deckel kriegen, mache ich mit ihnen eine Pause. Aber so gleicht es wirklich einem Spiel, das nur auf Kämpfe hinausläuft, obwohl ich mir wirklich Mühe gebe mit der Story und allem zu beschreiben.
Warum gestattest Du ihnen eine Pause, wenn sie offensichtlich große taktische Fehler begehen? Lass sie die Konsequenzen ihres plan- und rücksichtslosen Vorgehens spüren. Gerade wenn Du wegen ihrer Aktionen unzufrieden bist, solltest Du sie nicht auch noch mit Pausen belohnen, sondern ihre Charaktere deutlich mehr unter Druck setzen. 

Dem würde ich im Hinblick auf das Problem des Threaderstellers grundsätzlich zustimmen. Aber: Hier muss auch eine klare Kommunikation zwischen SL und Spielern stattfinden. D.h. die Spieler müssen am Ende wissen, wieso sie diese Monster angelockt haben und wieso die Kämpfe danach so hart waren. Entweder man macht das ganz offen und sagt: "Euer Gerumpel und Kampflärm hat Monster angelockt. Wenn ihr das vermeiden wollt, solltet ihr vorsichtiger vorgehen." Oder man macht das indirekt im Spiel. Wobei mir die offene und klare Variante am besten gefällt.
Kurz: Wenn man das Verhalten der Spieler anpassen/ändern will, muss man auf irgendeine Art und Weise kommunizieren. Ohne Kommunikation bleibt das Spiel, wie es ist.

Zum (möglicherweise scheinbaren) Problem des reinen Kampfspiels: Wenn du und deine Spieler, wie oben schon angeschnitten, Hack and Slash mögen, ist das kein Problem. D&D ist so. Abenteurer haben eine Aufgabe und um diese zu lösen werden in den allermeisten Fällen sehr viele Schädel gespalten. Story ist natürlich wichtig, interessante NSC sogar noch mehr. Aber das Fleisch des Spiels ist oftmals Keller Erkunden, Tür aufmachen, Orks wegmoschen - in allen möglichen Variationen.
So, wenn du gerne eine andere Spielerfahrung haben willst, solltest du deine Spieler danach fragen, wie wichtig sie Kämpfe nehmen. Wie stark soll der Kampfaspekt im Spiel sein? Könnten sie sich damit anfreunden, dass es z.B. auch wichtig ist, mit NSC zu sprechen etc.? Eine Möglichkeit wäre, den Spielern nur durch Infos von NSCs die Möglichkeit zu geben, sich in neue Kämpfe zu stürzen. Die Spieler suchen den nächsten Dungeon? Dann müssen sie Infos einholen. Die Spieler wollen durch einen scheinbar unpassierbaren Teil des Dungeons durch? Dann müssen sie nahe NSC (z.B. Dungeinbewohner) um Rat fragen.

Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Scurlock am 14. November 2015, 14:32:33
Zum (möglicherweise scheinbaren) Problem des reinen Kampfspiels: Wenn du und deine Spieler, wie oben schon angeschnitten, Hack and Slash mögen, ist das kein Problem. D&D ist so.
D&D kann so gespielt werden, aber sicher ist es nicht so. Darüberhinaus wurde selbst in den klassischen D&D-Abenteuern, die meist wenig mehr waren als Dungeoncrawls, eben diese Dungeons als konsistente Ökosysteme präsentiert. Die Handlungen der Charaktere hatten immer Konsequenzen und die Monster in den Dungeons reagierten darauf.   
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Speren am 14. November 2015, 16:04:14
Ich würde es anhand von Computerspielen formulieren; man kann D&D spielen wie...

a) Diablo
b) Baldur´s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment (Gewichtung Kampf<-->RPG sind hier unterschiedlich, aber beides ist vorhanden)
c) Telltale Games Adventures

c) ist wohl am schwierigsten, weil D&D doch sehr kampforientiert ist, aber möglich ist es.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Grashüpfer am 14. November 2015, 16:27:15
Ich würde es anhand von Computerspielen formulieren; man kann D&D spielen wie...

a) Diablo
b) Baldur´s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment (Gewichtung Kampf<-->RPG sind hier unterschiedlich, aber beides ist vorhanden)
c) Telltale Games Adventures

c) ist wohl am schwierigsten, weil D&D doch sehr kampforientiert ist, aber möglich ist es.

Jupp, schön formuliert.

@ Scurlock: Mit der Aussage "D&D ist so" wollte ich nur darauf hinweisen, dass traditionsgemäß D&D oft mit einer starken Kampffokussierung verbunden wird - im Gegensatz zu reinen Storyteller-Systemen oder zahlreichen neuen Indy-RPGs. Aber klar - spielen kannst du D&D auch in einer Abstufung der von Speren vorgestellten Ansätze.
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 14. November 2015, 16:45:35
Ich habe den Eindruck, Du spielst den Dungeon vielleicht ein wenig zu statisch. Schau Dir doch den Dungeon und seine Bewohner noch etwas genauer an, und überlege Dir wie diese auf die Aktionen der Charaktere reagieren könnten. Wenn die Charaktere sich durch das Gewölbe moshen, wird das sicher auch Lärm verursachen und Spuren hinterlassen. Ein Clan Orks wird bestimmt nicht in Ruhe in den einzelnen Räumen warten, um sich dort einfach von der Gruppe abschlachten zu lassen. Vielleicht rufen sie Verstärkung, gehen auf Patrouille oder stellen Fallen auf. Andere wandernde Monster werden von Kampflärm und dem Geschepper der wandelnden Dosen (Cleric und Fighter) sicher angelockt und könnten die Charaktere selbst überraschen. Die Encounterwahrscheinlichkeit sollte demnach deutlich höher sein bei einem derartigen Vorgehen der Gruppe innerhalb eines Dungeons.

Warum gestattest Du ihnen eine Pause, wenn sie offensichtlich große taktische Fehler begehen? Lass sie die Konsequenzen ihres plan- und rücksichtslosen Vorgehens spüren. Gerade wenn Du wegen ihrer Aktionen unzufrieden bist, solltest Du sie nicht auch noch mit Pausen belohnen, sondern ihre Charaktere deutlich mehr unter Druck setzen. 

Dem würde ich im Hinblick auf das Problem des Threaderstellers grundsätzlich zustimmen. Aber: Hier muss auch eine klare Kommunikation zwischen SL und Spielern stattfinden. D.h. die Spieler müssen am Ende wissen, wieso sie diese Monster angelockt haben und wieso die Kämpfe danach so hart waren. Entweder man macht das ganz offen und sagt: "Euer Gerumpel und Kampflärm hat Monster angelockt. Wenn ihr das vermeiden wollt, solltet ihr vorsichtiger vorgehen." Oder man macht das indirekt im Spiel. Wobei mir die offene und klare Variante am besten gefällt.
Kurz: Wenn man das Verhalten der Spieler anpassen/ändern will, muss man auf irgendeine Art und Weise kommunizieren. Ohne Kommunikation bleibt das Spiel, wie es ist.

Zum (möglicherweise scheinbaren) Problem des reinen Kampfspiels: Wenn du und deine Spieler, wie oben schon angeschnitten, Hack and Slash mögen, ist das kein Problem. D&D ist so. Abenteurer haben eine Aufgabe und um diese zu lösen werden in den allermeisten Fällen sehr viele Schädel gespalten. Story ist natürlich wichtig, interessante NSC sogar noch mehr. Aber das Fleisch des Spiels ist oftmals Keller Erkunden, Tür aufmachen, Orks wegmoschen - in allen möglichen Variationen.
So, wenn du gerne eine andere Spielerfahrung haben willst, solltest du deine Spieler danach fragen, wie wichtig sie Kämpfe nehmen. Wie stark soll der Kampfaspekt im Spiel sein? Könnten sie sich damit anfreunden, dass es z.B. auch wichtig ist, mit NSC zu sprechen etc.? Eine Möglichkeit wäre, den Spielern nur durch Infos von NSCs die Möglichkeit zu geben, sich in neue Kämpfe zu stürzen. Die Spieler suchen den nächsten Dungeon? Dann müssen sie Infos einholen. Die Spieler wollen durch einen scheinbar unpassierbaren Teil des Dungeons durch? Dann müssen sie nahe NSC (z.B. Dungeinbewohner) um Rat fragen.
[/quote]

Danke für die ausführliche Antwort. Ich werden morgen mal fragen, wie wichtig ihnen die Kämpfe sind und daher mein neues Abenteuer - sie wollen mich weiterhin als DM  :oops:  :lol: - sofern es mir möglich und gut erscheint, umsetzen. :)
Werde auch die Gegner reagieren lassen, hab das bis jetz nicht sehr ausgefeilt passieren lassen, wenn man das so sagen kann  :P




[/quote]
Ich würde es anhand von Computerspielen formulieren; man kann D&D spielen wie...

a) Diablo
b) Baldur´s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment (Gewichtung Kampf<-->RPG sind hier unterschiedlich, aber beides ist vorhanden)
c) Telltale Games Adventures

c) ist wohl am schwierigsten, weil D&D doch sehr kampforientiert ist, aber möglich ist es.

Hmm ja, ich hab schon ein bisschen mit Gedanken gespielt, mit Baldur's Gate Dark Alliance eine Story aufzuziehen. Eigentlich im Endeffekt die selbe Story  :wink:

Danke auf für die Tipps mit den Dorfbewohnern und NPCs, ich überleg mir da auch bald was dazu, vl bind ich morgen noch was ein, dass ein verzweifelter Vater kommt oder so, desses Kind in die Höhle gerannt ist und möglichst schnell gerettet werden muss.  ::)

Dann danke auf alle Fälle für die Tipps, morgen spielen wir wieder. Ich werd mir eure Ratschläge zu Herzen nehmen. Dann hoffe ich mal, dass meine Gruppe auch drauf anspringt  :lol: :D

MfG
Elsker_Mus
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Aronan am 15. November 2015, 16:36:53
Ansonsten wäre eine mögliche Abenteuer-Idee auch (sofern man mal social skills und nicht draufhauen als Lösung einbauen will), zum Beispiel nicht zu sagen "Person/Gegenstand/Ort XY ist da, so gehet hin und spaltet dort Schädel!", sondern das ganze ein bisschen abzuwandeln.
Das ginge in dem man beispielsweise Räuber zum Hauptziel des Adventures macht, deren Lager-Standort aber einfach nicht bekannt ist (weil ansonsten auch die Stadtwache/jeder x-beliebige Söldner dieses ausräuchern könnte). So muss die Gruppe erstmal Anhaltspunkte finden, Informationen einholen und evtl jemanden finden der sie zum Versteck der Bande führt. So haben die nicht kampforientierten Spieler auch mal etwas zu tun, ohne dass die Kampfsüchtigen der Gruppe einfach vorstürmen könnten (wohin denn bitteschön?).
Danach kann man dann als optionales Ziel durchsickern lassen zum Beispiel auch die Anführer zu fangen, die sich aber mit Sicherheit absetzen sobald sie merken dass ihr Versteck nicht mehr geheim ist. So haben auch die Kampfschweine einen Grund sich zurückzuhalten bis z.B der Schurke die Wache ausgeschaltet hat.

Wäre jetzt nur eine Idee falss du noch auf der Suche bist, hoffe es interessiert dich ;)

MfG Aronan
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 16. November 2015, 20:20:02
Also,

kleines Update. Die Gruppe ist im letzten Dungeon mit Glanz und Gloria untergegangen. Folgendes ist passiert:
Die Gruppe hat sich i zwei Räume aufgeteilt. In dem ersten Raum wartete er Geist Mormesk the Wraith. Hier war das Team Cleric und Fighter. Anstatt die Möglichkeit war zu nehmen, mit ihm zu verhandeln, haben sie attackiert. Hier hatte Mormesk die Fähigkeit Life Drain ( HP Maximum wird um den genommenen Schaden reduziert), welche natürlich auf die Gewinnchance schlug.
Team B war unterdessen, Rogue und Wizard, im Nebnraum auf einen Flameskull gestossen. Ich habe mir, weil beide wenig HP hatten - lange Pausen und kurze für diesen Tag bereits ausgschöpft und HD verbraucht - Disadvantage gegeben, aber es war unglaublich. Zwei mal D20 Fireball Lvl 4. Beide schafften den Saving Throw nicht.
Währenddessen ging es ebenfalls mit Team A zuende, da der Fighter einige Füuß geflohen war und der Cleric dann den Schaden abbekam, danach der Fighter.

Also habe ich ihnen einen Saving Point gegeben, bevor sie die zwei Räume betreten hatten. Jedoch umgingen sie diesmal beide Räume, aber sie scheiterten an einem Encounter ( ich habe sie auf alle 3 Stunden festgelegt ), welcher aus 7 Stirges bestand. Die Hochelfe kam nämlich auf die Idee, mit Burning Hand die an den Spielern hängengen Stirges zu rösten.

Jetz haben sie aber beschlossen, wir beginnen eine neue Gruppe, bzw neue Charakter, welche auf der Suche nach der verschwundenen Gruppe sind.
Nun nehmen wir einen Paladin als Tank, einen Wizard als Damage Dealer, einen Rogue ( auf Assassine hinbauen ) und einen Ranger Beastmaster ( der Tierwunsch hat sich gehalten   :cheesy: ). Nun will aber keiner Heiler sein und so habe ich beschlossen, mir einen passiven Kleriker zuzulegen - Heals und Gegner aufhalten, wenig bis keinen Schaden.  ::)
Ich würde hier gerne einen Gnom nehmen, habt ihr hier einige Tipps, wie ich so einen Charakter aufbauen kann? Brauch ich hier irgendwann ein Multiclassing mit Mönch oder so?

Das neue Abenteuer baue ich so auf, dass sie den Keller des Gasthausen von kleinen KReaturen reinigen müssen und herausfinden, was sie angelockt hat, beziehungsweise woher sie kommen. Dann würde ich das so richten, dass sie nach diesem Kellergewölbe LVL 2 erreichen. Kleiner Endboss inkludiert.
Wenn sie dann wieder heraufkommen, erfahren sie, dass der Bürgermeister verschwunden ist und sie zwei Tage Zeit haben, ihn zu finden, da eine Gesandtschaft einer anderen Stadt erwartet wird. Also müssen sie Hinweisen nachgehen, etc. Mit Zeitdruck, so wie von euch empfohlen, damit sie auch mal den Rogue wo reinschicken, damit er den Alarm deaktiviert etc. und wenn möglich mit wenig Blutvergießen. Hierbei erreichen sie LVL 3.
Irgendwann würden sie erfahren, dass eine Gruppe verschollen ist und ein besorgter Zwerg ( NPC aus dem Starter Pack ) eine Belohnung ausgesetzt hat, wenn man sie findet. Über Umwege und Quest gelangten sie irgendwann dorthin.
Danach würde ich es so wie Baldurs Gate Dark Alliance aufbauen, weil mir die Story sehr gut gefallen hat, mit ein paar Variationen natürlich.
Wie könnte ich die Story verbessern, vielleicht?  :oops:

Danke für die Tipps im Vorhinein.   :thumbup:

LG
Elsker_Mus

Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Aronan am 17. November 2015, 14:43:35
Nun will aber keiner Heiler sein und so habe ich beschlossen, mir einen passiven Kleriker zuzulegen - Heals und Gegner aufhalten, wenig bis keinen Schaden.  ::)

An der Stelle solltest du aber trotzdem vorsichtig sein, selbst mit einem DMPC der keinen Schaden macht.
Meintest du was das passive angeht nur den Kampf oder auch das restliche Spiel?
Ansonsten kommt man als DM vor allem zu Anfang schnell in Versuchung, mit dem DMPC Hinweise oder Vorschläge fallen zu lassen, um die Gruppe zu lenken und die Spieler zu beeinflussen,die ja wissen dass der DM den Charakter steuert und dass dieser auf der Meta-Ebene mehr über das Abenteuer weiß als die Spieler.

Ansonsten finde ich den neuen Ansatz gut den du verfolgst, finde auch dass es zwar einen Zeitfaktor einbringt, der aber durch gute Storybegründung nicht künstlich wirkt. Hoffe an der Stelle für dich, dass die Mühe belohnt wird und die Spieler etwas mehr mitdenken und taktischer überlegen.

An der Stelle aber noch eine Frage: Hast du denn mal mit deinen Spielern outof game gesprochen und gefragt was sie sich denn für das Spiel vorstellen oder wünschen? Zum Beispiel ob die Nahkämpfer der Gruppe vielleicht wirklich ein Hack&Slay wollen und es deshalb probleme mit der Taktik gab?
Natürlich will ich hier niemanden zu etwas drängen, finde aber dass es ein wirklich wichtiger Punkt ist.

MfG
Aronan
Titel: Anfänger Fragen Dungeon Master
Beitrag von: Elsker_Mus am 17. November 2015, 18:03:37
Nun will aber keiner Heiler sein und so habe ich beschlossen, mir einen passiven Kleriker zuzulegen - Heals und Gegner aufhalten, wenig bis keinen Schaden.  ::)

An der Stelle solltest du aber trotzdem vorsichtig sein, selbst mit einem DMPC der keinen Schaden macht.
Meintest du was das passive angeht nur den Kampf oder auch das restliche Spiel?
Ansonsten kommt man als DM vor allem zu Anfang schnell in Versuchung, mit dem DMPC Hinweise oder Vorschläge fallen zu lassen, um die Gruppe zu lenken und die Spieler zu beeinflussen,die ja wissen dass der DM den Charakter steuert und dass dieser auf der Meta-Ebene mehr über das Abenteuer weiß als die Spieler.

Ansonsten finde ich den neuen Ansatz gut den du verfolgst, finde auch dass es zwar einen Zeitfaktor einbringt, der aber durch gute Storybegründung nicht künstlich wirkt. Hoffe an der Stelle für dich, dass die Mühe belohnt wird und die Spieler etwas mehr mitdenken und taktischer überlegen.

An der Stelle aber noch eine Frage: Hast du denn mal mit deinen Spielern outof game gesprochen und gefragt was sie sich denn für das Spiel vorstellen oder wünschen? Zum Beispiel ob die Nahkämpfer der Gruppe vielleicht wirklich ein Hack&Slay wollen und es deshalb probleme mit der Taktik gab?
Natürlich will ich hier niemanden zu etwas drängen, finde aber dass es ein wirklich wichtiger Punkt ist.

MfG
Aronan

ICh hatte mir überlegt, es so zu legen, dass er durch seine Vorgeschichte ein Schweigegelübde abgelegt hat, daher wird er auch nicht reden können  ::) In Kampf Situationen wir er auch nur rastlos in letzter Reihe hin und her laufen und ab und an einen Heal loszulassen. Generell wird er daher nur mitrennen und auf Heilung und Aufhalten bauen, ohne Gegner zu töten. Das lasse ich schön den kampflustigen Spielern.

Ich habe mit ihnen Out of Game geredet, sie wollen Passagen, wo man einige Spielstunden nur "knietief im Blut der Gegner waten" muss. Aber sie wollen auch Passagen mit Schleichen, Taktik, Umgehen und leises Ausschalten bestimmter Ziele, ohne Alarm auszulösen oder so.

Ich würde auch zu jedem Charakter einen speziellen Quest machen, z.B. der Zwergen Paladin muss dann seine heimischen Minen von den Drow befreien oder ähnliches.

Zu meiner Frage nochmals, rennt für so eine Funktion ein Gnom als Kleriker? Oder sollte man noch einen Mönch Lvl einbringen, um selbst genommenen Damage zu reduzieren?

MfG
Elsker_Mus