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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Archoangel am 12. Dezember 2009, 23:36:48

Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 12. Dezember 2009, 23:36:48
Titel ist Program. In meiner langen Zwangs-Gate-Abstinenz hatte ich zuviel Zeit zum Nachdenken.

Unter anderem kam ich also auf die Idee, dass die variablen Schadenswürfe reine Zeitkiller sind, die zudem noch in kritischen Moment den Spielspaß gewaltig hemmen können ... wer kennt das nicht: dein Fighter macht einen kritischen Treffer, bestätigt und würfelt eine 1. Oder der Magier uns sein Feuerball: 10W6 = 14.

Da stellte sich mehr oder weniger automatisch die Frage: Warum das gewürfle nicht sein lassen und einen Festschaden definieren. Vorteil: Zeitersparnis, kalkulierbares Risiko und weniger kaputte Nerven. Nachteil: ja was eigentlich?

Eure Meinungen bitte.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 12. Dezember 2009, 23:39:54
Es gibt, erinnerungsgemäß, einige Gruppen, die (zumindest im epischen Bereich, wenn ich Tempus Fugit richtig erinnere) mit den durchschnittwerten spielen. Aus eben genau Deinem dargelegten Grund ;)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Baumschmuser am 12. Dezember 2009, 23:56:33
@Archoangel
Sehr interessante Frage wie ich finde.

Vorteile von variablem Schaden kann ich dir nicht wirklich nennen, aber ein paar Fragen hätte ich.


Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Windjammer am 13. Dezember 2009, 00:03:06
Fakt: in der 4E wollte man Würfelschaden abschaffen und durch Fixschaden ersetzen, um das Spiel zu beschleunigen.

Aber: es wurde nicht durchgesetzt, um der auf "Polyhedrals" spezialisierten Würfelindustrie nicht zu schaden.

Quelle (http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/268937-rob-heinsoos-tenure-wizards-coast-fans-tribute.html#post5019074)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tyrion the Imp am 13. Dezember 2009, 00:12:39
Bei D&D gibt es nur wenig Anreize, da muss man dem Spieler diese zusätzliche Möglichkeit einräumen, Spannung zu erleben.

Ernsthaft aber wird damit natürlich Unwägbarkeit ins Spiel gebracht, eine Unwägbarkeit, die manchen gefällt. Dadurch entstehen außerdem die Geschichten: 20 gewürfelt und dann maximalen Schaden! Boo-ya! Genauso entsteht aber auch Frust, wenn einer im entscheidenden Kampf nur 1er und 2er würfelt. Ich mag das nicht besonders und es gibt ja auch viele Systeme, die nicht mit variablem Schaden spielen – oder diesen zumindest aufteilen, z.B. in den Angriffswurf packen und für je 2 über dem Zielwert eine Schadensstufe ansteigen lassen. Das Unisystem wirkt z.B. so.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Morningstar am 13. Dezember 2009, 00:40:00
Zudem hat man durch die Verschiedenen Würfelsorten und -mengen auch ein strategisches Element:

Spezialisiere ich meinen Krieger lieber auf ein Langschwert (1w8 / 1w12) oder auf ein Breitschwert (2w4 / 1w6+1), beide haben ansonsten identischen Crunch.

Ich persönlich mag die Unsicherheit sehr, sie gehört einfach dazu !
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Deus Figendi am 13. Dezember 2009, 01:01:54
Nachteil: ja was eigentlich?
Ernsthaft aber wird damit natürlich Unwägbarkeit ins Spiel gebracht, eine Unwägbarkeit, die manchen gefällt. Dadurch entstehen außerdem die Geschichten: 20 gewürfelt und dann maximalen Schaden! Boo-ya! Genauso entsteht aber auch Frust, wenn einer im entscheidenden Kampf nur 1er und 2er würfelt. Ich mag das nicht besonders
Ich schon!
Scheinbar eine Geschmacksfrage, nennt mich einfach gestickt, aber auch solche Momente, die nur aus dem Zufall entstehen bereiten mir Emotionen und genau darum geht's ja beim Spiel.
Und dazu muss ich es nichtmal selbst sein, auch als Spielleiter bin ich erheitert zu beobachten, wie ein Spieler zwei Crits in der gleichen Runde macht und nebenbei hohen Schaden und ebenso erheitert bin ich wenn sein Nachbar genau das Gegenteil hinlegt: Einen automatischen Fehlschlag und einen Crit mit Minimalschaden... oder so.
Also wie gesagt: Emotion durch Zufall: YEA!

Zweiter Punkt: Ich würfle gern!

Dritter Punkt: Entkräftung
Je nach System und Situation halte ich es für einen geringen Aufwand den Schaden zu ermitteln bei D&D z.B. werfe ich den Schaden eh immer mit (wie die meisten wahrscheinlich) egal ob ich treffe oder nicht und normalerweise ist da EIN Würfel abzulesen. Wenn ich Zusatzschaden verursachen könnte (z.B. hinterhältigen) werfe ich den auch immer mit, selbst wenn er nicht zur Anwendung kommt. (Als Spielleiter oder Caster mache ich das natürlich nicht, weil man da ständig mit unterschiedlichen Würfeln hantiert).
In anderen Systemen muss man maximal achtzehn Augen auf neun Würfeln ablesen oder der Angriff beinhaltet den Schaden bereits (wie Tyrion gerade anmerkte)...

Ich gebe dir aber recht, irgendwann wird's viel, wenn ich 10W6 ablesen muss oder 12W4 wird's blöd, da würde ich auch für Durchschnitt plädieren. Oder man kombiniert was wenn man wie ich das Zufallselement nicht aufgeben will dann wird aus 12W4 eben 4W4+20 oder 3x4W4 (vier werfen und multiplizieren).
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2009, 01:15:27
Nachteil: ja was eigentlich?

Der Feuerball mit >50 Schaden fällt auch weg. Oder der kritische Treffer mit Maximalschaden. Und damit der ein oder andere äußerst denkwürdige Moment, der genau aus diesen Unsicherheiten heraus entsteht.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: TheRaven am 13. Dezember 2009, 02:53:17
Die Fans sind das Problem bzw. die Spieler selber. Es wäre vielleicht die bessere Regeln, würde am Ende allen mehr Spass machen und das Spiel würde besser aber dazu müsste man diese Änderung zuerst akzeptieren und ausprobieren. Weiterhin gibt es in der Tat Leute, welche einfach gerne würfeln. Je mehr, desto besser. DicePool-Systeme legitimieren sich zu einem grossen Teil alleine durch diese Freude. Und zu einem gewissen Grad kann ich das nachvollziehen auch wenn ich selbst eine tiefe Abneigung gegen Systeme habe mit unterschiedlichen Würfeln. Aber so eine Hand voll d6 werfen ist einfach eine tolle Sache.

@Wormy
Nö, kritisch ist kritisch. Also Schaden x2 oder so. Das ändert nichts.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 13. Dezember 2009, 07:49:04
Wenn das aber immer so ist, dann ist es nichts besonders mehr, über das man noch Jahre später begeisterte Anekdoten austauscht. Kritische Treffer würfelt man dafür viel zu oft.

Ich hab für die dahinterstehende Grundphilosophie einfach nichts übrig. Hat ja schon länger bei den Trefferwürfeln Einzug gehalten, da wird ja auch immer drum verhandelt, statt zu würfeln lieber den Durchschnitt (natürlich mindestens Durchschnitt +1) zu nehmen. Von den Auswüchsen bei der Attributsgenerierung ganz zu schweigen. Die ganze Risikominimierung geht mir halt auf den Keks.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Xiam am 13. Dezember 2009, 09:13:40
Zudem hat man durch die Verschiedenen Würfelsorten und -mengen auch ein strategisches Element:

Spezialisiere ich meinen Krieger lieber auf ein Langschwert (1w8 / 1w12) oder auf ein Breitschwert (2w4 / 1w6+1), beide haben ansonsten identischen Crunch.

Ich persönlich mag die Unsicherheit sehr, sie gehört einfach dazu !
Stimme ich voll zu. Den Nachteil variablen Schadens kann ich nicht so ganz nachempfinden.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 13. Dezember 2009, 09:40:43
Ich sehe die unterschiedlichen Würfeltypen und auch den Fokus auf die Würfelmechanik, als einen elementaren Teil der verschiedenen D&D-Editionen an. Viele Systeme definieren sich zu einem Gutteil über das Würfelsystem. Und auch hier wird natürlich jeder das spielen, was ihn persönlich am meisten reizt.

Gegenfrage, bezogen auf Deine Unzufriedenheit mit den aktuelleren D&D-Editionen:
warum möchtest Du vom herkömmlichen Würfelsystem abweichen?

-edit-
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Xiam am 13. Dezember 2009, 10:04:18
Mensch Nadir, Augen auf  :P

Schreibt er doch oben.

1. Weil ihm spätestens im epischen Bereich die Würfel- und Rechenorgie zu nervtötend wird.

2. Weil er es als störend empfindet, wenn der Krieger einen kritischen Angriff würfelt und dann wegen Würfelpech selbst für einen normalen Angriff unterdurschnittlichen Schaden auswürfelt.

Zu 1 kann ich nicht wirklich was sagen, weil ich nicht episch spiele. Will ich auch gar nicht, reizt mich nicht. Betrifft mich also nicht.
2 kann ich noch irgendwo nachvollziehen, kritisch sollte auch schon kritisch sein. Dennoch, wenn ich mich nicht irre, ist es doch bei Star Wars so, dass man bei einem kritischen Angriff den Schaden gar nicht mehr würfeln muss, weil man automatisch den Maximalschaden macht.
Fand ich nie so prickelnd. Kritisch zu treffen bedeutet für mich die Chance auf höheren Schaden, als normalerweise möglich wäre, nicht die Garantie darauf.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 13. Dezember 2009, 10:16:25
Nachfrage war dahingehend ausgerichtet, dass Archo ja scheinbar recht eklatante Probleme mit den neueren Editionen hat (3.0 und folgend).

Und irgendwie scheint mir sein Unmut nicht bloß durch die schlechten Würfelwürfe, Würfelorgien, Pech und Co. zu kommen, die kann man nämlich in den alten Systemen auch haben ;)

War aber unglücklich formuliert, gebe ich zu.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Balrog_Master am 13. Dezember 2009, 10:43:15
Ein anderer Nachteil könnte sein, dass Spielern dadurch zuviel Metawissen preisgegeben wird. Wenn ein 10-stufiger Orkmagier einen Feuerball spricht und 30 Schadenspunkte (3 Durchschnittsschaden pro Level abgerundet), dann wissen die Spieler sofort, dass sie es mit einem Magier mit Caster Level 10 zu tun haben.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 13. Dezember 2009, 10:46:51
Der Grundgedanke kam für mich auf, da ich mir beim ebabe das Sailermoon-RPG ersteigert habe und das System (wie auch Big Eyes - Small Mouth) eben auf Schadenswürfel (und HP/LE-Würfe) komplett verzichtet.

Die Idee fand ich zwar recht simpel, aber von überzeugender Genialität, zumal mich eben gerade die extremen Würfe i.d.R. sehr genervt haben - und ich würfle eigentlich immer gut! Aber ich bin halt der SL ...

Gerade auch im Niederigstufenberreich ist es extrem abtötend, wenn der Magier mit seinem MM zum X-ten mal die 1 würfelt und damit seinen täglichen 1er Spruch sinnlos verbraucht hat.

Da ich generell eher ein Lowlevel-Setting bevorzuge, mit Heroen, welche sich nicht über Mörderattribute definieren, kann es eben sehr interessant sein, wenn der Krieger mit STR 14 nicht d10+2 Schaden verursacht und dann aufgrund abnormalen Würfelpechs selten über 3-4 SP kommt, sondern einen - wie auch immer gearteten - Festschaden hat.

Und Epic beginnt für mich auf Stufe 13 (Pathfinder Stufe 10). Langt aber auch, denn auch der letzte Sneak-Attack, der bei uns gewürfelt wurde, machte mit +5d6 gerade mal 9 SP ...

Das Argument des Spasses am würfeln sehe ich ein (aber meine Spieler finden die neue Variante mittlerweile dann doch besser, auch wenn es zunächst bedenken gab), ansonsten kann ich leider immer noch kein tragendes Argument pro-dice sehen.

@Nadir: ich habe keine Probleme mit der neuen Edition. Wenn man bedenkt welche Masse an Systemen ich bereits gespielt habe, hält sich die 3.X mit mittlerweile über neun jahren Spielzeit doch recht lange. Was mich ein wenig stört ist das Powerniveau, dass mMn mit jedem Update verstärkt wurde (3->3.5->Pathfinder). Leider hat die 4 mMn das Problem noch weiter verstärkt, aber das gehört jetzt eigentlich nicht hierher.

@Wormy: Ich kann mich genau an zwei Anekdoten meiner mittlerweile Jahrzehnte umfassenden RPG-Zeit erinnern, die mit Würfelglück/-pech zusammen hängen: zum einen unser Samurai, der in Rente ging (3.0), weil er 5 mal in Folge bei den TP eine "1" gewürfelt hat (der Spieler findet diese Anekdote bis heute nicht komisch, weil er den Charakter sehr mochte); die andere kommt aus WFRP 1e, wo ein greater Daemon of Nurgle zu unserem Giant-Slayer sagte "Muahahaha ... du hast den ersten Schlag!" Und der dann 17 6er in Folge mit einem 5er am Schluß gekrönt hat - und ihn mit einem Schlag umbügelte!
Sicher - beides denkwürdige Ereignisse, aber all die anderen lieben Erinnerungen haben mit Würfeln genau nichts zu tun. Kann ich also (für mich) nicht durchgehen lassen.

@Morningstar: die Schadensangaben sind 2e, oder? Grob unterschiedlicher Schaden für Waffen finde ich eh Müll. Eine Einhandwaffe (mittel) soll gefälligst den selben Schaden verursachen, wie eine andere ... Unterschiede reichen zwischen Dolch/Schwert/Zweihänder, da machen sie Sinn. Mir ist es jedenfall lieber, dass der Nordländer mit der Einhandaxt rumläuft, der Zwerg mit dem Einhandhammer und der Ritter mit einem Flegel, statt dass alle zum Langschwert greifen, weil es am effizientesten ist. Historisch ja auch kaum belegbar ... das Schwert war vor allem billig und leicht zu lernen, aber das gehört auch nicht hierher.

@TheRaven: ja sicher ... for a fistfull of dice ... man gewöhnt sich aber recht schnell um. 60 statt 10W6 klingt halt auch besser - da verzichtet man gerne auf die Würfel. Und den Metamagic Maximize Spell hat in den 9 Jahren eh noch nie jemand in meinen Runden genommen ...

@Deus: wir kommen wohl nicht auf einen Nenner  :D. Macht ja aber auch nichts.

@Baumschmußer: siehe PM.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 13. Dezember 2009, 10:54:50
Andere Systeme, wie zB Hârnmaster, haben es ja vorgemacht, dass auch feste Schadenstypen und -werte ihren Reiz haben können. Da das Kampfsystem von D&D ja teilweise eh ein System-im-System ist, könntest Du Dir die Hârnmaster Regeln ja eventuell nochmal zu Gemüte führen. Wir haben da noch einiges gehausregelt, aber das könnte man später ja nochmal vertiefen, wenn da Interesse bestünde ;)

edit: das Festhalten an Systemen, mit denen man unzufrieden ist, habe ich übrigens noch nie verstanden, siehe zB auch aktuelle Midgard-Empfehlungen meinerseits an Wormy (ja ja, ich weiß, nun reichts ;D ).
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 13. Dezember 2009, 11:40:31
Aber ich bin mit dem Basissystem von D&D sehr zufrieden. D20+X als genereller Mechanismus ist die tollste Erfindung seit geschnitten Brot. Angriff vs. AC ist praktikabel, einfach und schnell. Attribute/RWs sind eine gute Kombo. Spruchgrade sind eine formidable Lösung.

Meine Kritik lautet ja eher: zuviel Magie, zuviel Feats, zuviel PrC, zuviele Gegenstände, zu hohes Powerniveau. E6 ist mir zu simpel als Lösung. Ach ja: zu kampflastig.

Da ich ohnehin gehausregelt spiele nehme ich also gerne D&D als Basis, da ich hier mit den wenigsten Veränderungen auskomme.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolfmoon am 13. Dezember 2009, 13:51:33
Ich kann mir Rollenspiel ohne variablen Schaden gar nicht vorstellen, da es einiges an Spannung rausnimmt, wenn jeder immer denselben Schaden mit derselben Waffe macht. Von so einem Schadenswurf kann das Überleben eines SC oder sogar der ganzen Gruppe abhängen, das macht den Spaß doch aus.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: masse am 13. Dezember 2009, 13:59:08
No risk, no fun.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tyrion the Imp am 13. Dezember 2009, 14:25:07
Ich kann mir Rollenspiel ohne varialen Schaden gar nicht vorstellen, da es einiges an Spannung rausnimmt, wenn jeder immer denselben Schaden mit derselben Waffe macht. Von so einem Schadenswurf kann das Überleben eines SC oder sogar der ganzen Gruppe abhängen, das macht den Spaß doch aus.

Na ja, das kann auch anders aussehen. Beispiel Burning Wheel: Da haben Waffen (außer Schusswaffen) Schadensmodifikatoren abhängig von der Stärke, z.B. ein Dolch "Power +1". Daraus ergibt sich schon mal, dass unterschiedliche Leute unterschiedlichen Schaden machen. Dann gibt es drei Schadensstufen: leichter Treffer (halber Grundschaden), normaler Treffer (voller GS), schwerer Treffer (1,5 x GS). Wenn jemand bspw. Power 3 hat, ist seine Schadensreichweite: 2 – 4 – 6 mit einem Dolch. Bei Power 4: 3 – 5 – 7. Und bei Power 5: 3 – 6 – 9. Insofern ergeben sich schon unterschiedliche Schadenswerte.

Allerdings finde ich tatsächlich nicht so schlimm, bei D&D den einen Schadenswurf zu machen. Nervig fand ich immer, wenn das dann überhand nahm, z.B. Dolch 1w4 + 1w8 Blitz + 8w6 hinterhältiger Angriff und dann alles zusammenrechnen, oder Zauber/Effekte mit 15w6. Da ist für mich der Aufwand größer als das Resultat. Aus 10w6 werden dann meinetwegen 35 Punkte, Rettungswurf geschafft und die Leute nehmen 17 Schadenspunkte – bei einem Durchschnittswurf. Dafür habe ich zehn Würfel gewürfelt und zusammengerechnet? Da kann ich auch 1w6 + Stufe festen Schaden machen und auf Stufe 11 eben bei einer 6 = 17.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 13. Dezember 2009, 15:03:00
@Wolfmoon: Danke für deine Gedanken. Kannst du das bitte argumentativ untermauern? Ich suche, wie geschrieben, ja Gründe die für das Würfeln sprechen, sehe mich aber bisher auf meinem "neuen Weg" nur bestätigt. Spannung wird mMn nicht entnommen - Trefferwürfe sind ja nach wie vor vorhanden. Und da ich kein Weichei-SL bin, gelten meine Regeln ja auch immer für beide Seiten. Findest du es also auch spannend, wenn dir zum 3. Mal in Folge ein Char draufgeht, weil deine Schadenswürfel grottig sind, während der SL für die Monster dauernd bombige kritische hinlegt? TPK ist oftmals nur für einen an Tisch spannend ...

@Masse: Risiko = ein Ereignis mit der Möglichkeit negativer Auswirkungen ; also jeder Kampf - Würfel hin oder her. Und meine Spieler haben irgendwie nicht den Eindruck erweckt, sie hätten weniger Spass am Spiel ... im Gegenteil.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Deus Figendi am 13. Dezember 2009, 16:48:19
Das Argument des Spasses am würfeln sehe ich ein (aber meine Spieler finden die neue Variante mittlerweile dann doch besser, auch wenn es zunächst bedenken gab), ansonsten kann ich leider immer noch kein tragendes Argument pro-dice sehen.
(...)
@Deus: wir kommen wohl nicht auf einen Nenner  :D. Macht ja aber auch nichts.
Musst auch keins sehen :) vermutlich gelten meine "Argumente" für dich gar nicht, weil sie größtenteils auf Vorlieben beruhen.

2 kann ich noch irgendwo nachvollziehen, kritisch sollte auch schon kritisch sein. Dennoch, wenn ich mich nicht irre, ist es doch bei Star Wars so, dass man bei einem kritischen Angriff den Schaden gar nicht mehr würfeln muss, weil man automatisch den Maximalschaden macht.
Fand ich nie so prickelnd. Kritisch zu treffen bedeutet für mich die Chance auf höheren Schaden, als normalerweise möglich wäre, nicht die Garantie darauf.
Siehe auch Tyrion: Man kann sowas ja mischen, wenn man bei D&D seinen Schaden verdoppelt bekäme, dann rechnet man vielleicht einfach einen vollen Schaden drauf. So ist garantiert, dass man höheren Schaden macht, als man normalerweise machen würde (und zwar über das übliche Maximum) aber dennoch kann es auch "nur eins mehr" werden.
Was man bei x3 macht wäre dann noch zu diskutieren :)

Im Übrigen gibt es eine Vielzahl von Systemen, die keinen variablen Schaden haben Wolfmoon. Solche bei denen man bei einem Treffer einfach stirbt oder eine gewisse Chance hat zu sterben, ginge bei D&D auch: Wirf auf deinem Trefferwürfel eine 1 und du stirbst! Okay, ist nicht ausgereift, Stufe und Konstitution sollten eine Rolle spielen aber supi ne'? Ich habe mit einem Streich TP-auswürfeln und Schaden-auswürfeln eliminiert ;-)
Naja oder Systeme wie Tyrion sie gerade darlegte, variabler Schaden ja, aber reines number-crunching, der Schaden wird beeinflusst durch die Waffe, die Werte des Charakters, ggf. irgendwelche Umstände, Buffs... aber eben nicht durch Würfel, warum nicht? Ich finde das nicht besonders abwegig.
Was sagst du denn zu Systemen die ganz ohne Würfel auskommen? ^^
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 13. Dezember 2009, 18:29:09
Princes of Amber hab`ich immer gerne gespeilt. Ich möchte aber eigentlich schon beim D&D-Basis-Gerüst bleiben.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolfmoon am 13. Dezember 2009, 18:31:39
@Tyrion:  Burning Wheel kenne ich gar nicht (da ich ein verdammter Traditionalist bin. der noch AD&D II spielt)... aber ich bezog mich da natürlich nicht auf personenbezogene Boni. Und überhand  nimmt das auch nie - hab' ich jedenfalls noch nie so empfunden. War noch nie soviel Rechnerei, dass das nicht in sekundenschnelle zu berechnen war. Ich persönlich finde es spannend auszuwürfeln, ob ein Feuerball nun ein Inferno oder eine Kerzenflamme ist. Das Argument, dass - gleichbleibender Schaden vorausgesetzt -  bei Zaubern die Spieler sehr schnell merken welcher Stufe der Zaubernde ist, wurde ja hier schon gebracht.


@Archoangel: Hmm, wir reden ja darüber wie jemand das Spiel empfindet: Und da ist es für mich wichtig, die Spannung dabeizuhaben. Klar kann auch mal ein SC abnippeln, aber das gehört zum Reiz des Spiels. Ich hab' auch schon SC beerdigen müssen, die ich jahrelang gehegt und gepflegt hatte, aber das gehört eben dazu. Klar ist es doof, wenn man öfter schlechte Schadenswürfe hat, aber so was gleicht sich doch aus...
Überhaupt finde ich es ein wenig seltsam mir vorzustellen, dass eine Person den Gegner (bei gleicher Größenkategorie sogar egal welchen) immer an der gleichen Stelle und mit gleicher Intensität trifft.

Und bei Schusswaffen dürfte es schwierig werden einen Streifschuss darzustellen...
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: 1of3 am 13. Dezember 2009, 19:36:54
Ist bei D&D einfach ein Klassiker. Immerhin ist es da auch nur ein relativ einfacher Wurf. Ich erinner mich noch mit Grauen an die oWoD, wo man einen xW10-Wurf zum Angreifen und dann noch einen für Schaden machte. Generell präferiere ich aber auch Spiele, die mit einem Wurf alles erledigen. Die benutzen dann aber auch meist keine fixen Schaden, sondern benutzen eben den einen Wurf um den Schaden zu ermitteln.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: masse am 13. Dezember 2009, 22:43:40
Systeme die komplett ohne Würfel auskommen? Und Regeln haben? Bitte etwas mehr erzählen.  :)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 13. Dezember 2009, 23:15:19
http://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 13. Dezember 2009, 23:16:05
Hier in deutsch: http://www.drosi.de/systeme/amber_diceless.htm
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Greifenklaue am 13. Dezember 2009, 23:26:16
Ich kann mir Rollenspiel ohne varialen Schaden gar nicht vorstellen, da es einiges an Spannung rausnimmt, wenn jeder immer denselben Schaden mit derselben Waffe macht. Von so einem Schadenswurf kann das Überleben eines SC oder sogar der ganzen Gruppe abhängen, das macht den Spaß doch aus.
Wenn Du gegen Gegner XYZ kämpfst, einmal geroffen wurdest, 5 schaden, ahh 32 TP, 6 Treffer halt ich noch aus, zieh ich mich bei 5 zurück.

Wenn der schaden variabel ist, klappt das so mechanisch nicht.

(Ich hoffe, der kurze  Gedanke reicht, um klarzumachen, worum es mir und vermutlich Wolfsmoon geht)

Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darigaaz am 13. Dezember 2009, 23:36:53
Doch reicht auch, denn man rechnet mit average dmg und zieht sich dann eben beim 4ten Treffer zurück, da man durch die Varianz der Würfel noch ein kleines Polster braucht.

Das gibt sich alles eigentlich gar nichts, es ist pure Geschmacksache, nur, wenn man in einem Spiel, das Erfolg/Mißerfolg durch Würfelei feststellt, die Würfelei abschafft, spielt man dann noch das richtige Spiel, wenn man sich Zeit spren möchte, gibt es mit Sicherheit Systeme, die fixe Werte besser ausbalanciert haben als DnD.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 14. Dezember 2009, 00:04:40
Klar. Nenn mir bitte eines, dass a) alle meine Spieler kennen, b) wenig Zeit benötigt um sich einzulesen, c) Hauptregelbuch in deutsch vorhanden ist, d) auf dem Markt zu einem vernünftigen Preis erwerblich ist, e) für heroischen Fantasy taugt.

Bitte nenn mir wirklich eines, wenn du eins kennst  :thumbup:.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Deus Figendi am 14. Dezember 2009, 04:52:07
Systeme die komplett ohne Würfel auskommen? Und Regeln haben? Bitte etwas mehr erzählen.  :)
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Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: endier am 14. Dezember 2009, 08:47:39
Und wie behandelt ein Würfelloses System dann sowas wie Maximize oder Empower ?

Ich persönlich finde das Auswürfeln von Schaden nicht als besonders Zeittötend, sondern eher als spannend (insbesondere, wenn der Hexenmeister es geschaftt hat, seinen Empowered Disintegrate durchzubringen  :twisted:)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Dezember 2009, 09:50:43
@Wormy: Ich kann mich genau an zwei Anekdoten meiner mittlerweile Jahrzehnte umfassenden RPG-Zeit erinnern, die mit Würfelglück/-pech zusammen hängen: zum einen unser Samurai, der in Rente ging (3.0), weil er 5 mal in Folge bei den TP eine "1" gewürfelt hat (der Spieler findet diese Anekdote bis heute nicht komisch, weil er den Charakter sehr mochte); die andere kommt aus WFRP 1e, wo ein greater Daemon of Nurgle zu unserem Giant-Slayer sagte "Muahahaha ... du hast den ersten Schlag!" Und der dann 17 6er in Folge mit einem 5er am Schluß gekrönt hat - und ihn mit einem Schlag umbügelte!
Sicher - beides denkwürdige Ereignisse, aber all die anderen lieben Erinnerungen haben mit Würfeln genau nichts zu tun. Kann ich also (für mich) nicht durchgehen lassen.

Ich hab ja auch nicht gesagt, dass alle denkwürdigen Erinnerungen mit Würfeln zusammenhängen. Für meine Argumentation reicht es aus, dass es diesen Zusammenhang überhaupt gibt. Ich selbst kann mich an mehrere Situationen erinnern, bei denen der durch den Würfel erzeugte Zufall denkwürdige Momente erzeugte, die nachhaltigen Einfluss auf die Intensität des Spiels, die Entwicklung des Abenteuers wie auch der Charaktere selbst nahmen und da gehören keineswegs nur positive Momente dazu. Aber eigentlich immer wurde dadurch der Spielspass gesteigert, auch in den Fällen, in denen die Würfel gegen mich fielen. Darauf freiwillig zu verzichten, käme mir nie in den Sinn.

Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Greifenklaue am 14. Dezember 2009, 10:19:33
Doch reicht auch, denn man rechnet mit average dmg und zieht sich dann eben beim 4ten Treffer zurück, da man durch die Varianz der Würfel noch ein kleines Polster braucht.

Das gibt sich alles eigentlich gar nichts, es ist pure Geschmacksache, nur, wenn man in einem Spiel, das Erfolg/Mißerfolg durch Würfelei feststellt, die Würfelei abschafft, spielt man dann noch das richtige Spiel, wenn man sich Zeit spren möchte, gibt es mit Sicherheit Systeme, die fixe Werte besser ausbalanciert haben als DnD.
Das könnte man tun, oder eben wissen, dass der nächste Schlag tödlich sein könnte, aber nicht sein muss... es ist ja der wahnsinn, wenn von selbst Situationen entstehen, die denkbar knapp sind - und das tun sie bei DnD allzuoft. Ich jedenfalls liebe genau solche Momente - auf beiden Seiten des Schirms (so einer aufgeklappt wird) und wäre enttäuscht, die durch festen Schaden zu reduzieren. (Und gerade bei viel Schaden wie bei sneak attacks oder Feuerbällen gibt es eine recht hohe Varianz...)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tyrion the Imp am 14. Dezember 2009, 14:31:03
Das sind allerdings auch die Momente, in denen D&D die Pechvögel erschafft, die dann von einem blöden Bären gefressen werden, weil der kritisch trifft, oder die es nicht schaffen, den schwer verletzten Endgegner umzuhauen, bis der sie endlich packt. Das sind die Momente, in denen man sich überlegt: "eigentlich schaff ich noch einen Treffer", nur damit dann nächste Runde die ganze Gruppe draufgeht.

Und natürlich umgekehrt.

Zufall bevorzugt auf lange Sicht die Gegner eher als die Spieler, aber wer diesen rein auf Würfeln beruhenden Nervenkitzel will (keine Wertung, ähem), bitte.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolfmoon am 14. Dezember 2009, 14:48:28
Wo ist denn ein SC ein Pechvogel, wenn er erschlagen wird? (Von wem wird ihm wohl egal sein) Das ist ein (für den SC) immer vorhandenes Risiko. Wenn man solche Zufallselemente aus dem Spiel raushaben will, muss man ja wohl auch kritische Treffer ganz abschaffen. Wenn  - um bei Deinem Beispiel zu bleiben - ich als SC nicht sicher bin, den Bären erlegen zu können, lege ich mich halt nicht mit ihm an. Und in ganz harten Fällen gibt's ja auch den SL...
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Dezember 2009, 14:59:17
Wo ist denn ein SC ein Pechvogel, wenn er erschlagen wird? (Von wem wird ihm wohl egal sein) Das ist ein (für den SC) immer vorhandenes Risiko. Wenn man solche Zufallselemente aus dem Spiel raushaben will, muss man ja wohl auch kritische Treffer ganz abschaffen. Wenn  - um bei Deinem Beispiel zu bleiben - ich als SC nicht sicher bin, den Bären erlegen zu können, lege ich mich halt nicht mit ihm an. Und in ganz harten Fällen gibt's ja auch den SL...

Beachte vor allem Thanees Wortwahl: "blöder Bär". Auf Deutsch: "Ich bin ein gottverdammter Supermann, realistische Gefahren dürfen für mich nicht gefährlich sein." Für mich ein Grund mehr, das Prinzip beizubehalten, das hält die Spieler wenigstens auf dem Teppich.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tyrion the Imp am 14. Dezember 2009, 15:23:37
Wo ist denn ein SC ein Pechvogel, wenn er erschlagen wird? (Von wem wird ihm wohl egal sein) Das ist ein (für den SC) immer vorhandenes Risiko. Wenn man solche Zufallselemente aus dem Spiel raushaben will, muss man ja wohl auch kritische Treffer ganz abschaffen. Wenn  - um bei Deinem Beispiel zu bleiben - ich als SC nicht sicher bin, den Bären erlegen zu können, lege ich mich halt nicht mit ihm an. Und in ganz harten Fällen gibt's ja auch den SL...

Beachte vor allem Thanees Wortwahl: "blöder Bär". Auf Deutsch: "Ich bin ein gottverdammter Supermann, realistische Gefahren dürfen für mich nicht gefährlich sein." Für mich ein Grund mehr, das Prinzip beizubehalten, das hält die Spieler wenigstens auf dem Teppich.

Äh, ja.
1) ich bin nicht Thanee
2) danke für diese völlig aus der Luft gegriffene Zuschreibung von Motiven. Was könnte da eine Alternative gewesen sein? Hmm... vielleicht: in D&D (was in diesem Thread so ziemlich die Diskussionsbasis ist) ist ein Bär sehr schnell keine Gefahr mehr. Nehmen wir den Bären doch als Beispiel für eine i.d.R. ungefährliche Begegnung, vielleicht extrapoliert sogar als Zufallsbegegnung. Aber nein, das ist natürlich unmöglich.

Ich dachte immer, Wormy sei derjenige, der sich über die Diskussionsstile anderer Leute beschwert. Da kann man mal sehen.

Wolfmoon: Beschreib doch lieber deine Seite, als meine anzugreifen. Hier geht es eindeutig um Geschmacksfragen. Ich habe es eben zu oft erlebt, dass ein Spieler oder eine Gruppe sich überlegte, ob sie weiterkämpfen sollten, und dann von guten Schadenswürfen niedergemacht wurden. Und ich mag es auch nicht, wenn der SL fudelt, egal wie oder warum. Für mich nimmt die Idee, dass Schadenswürfe so extrem unterschiedlich ausfallen können, sehr viel von der Abschätzbarkeit von Gefahren und damit auch viel taktische Entscheidungskraft, was gerade, wenn man viel kämpft (wie in D&D) für mich ein Problem ist. Das ist einfach so und weder richtig noch falsch.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolfmoon am 14. Dezember 2009, 15:34:02
@Tyrion: Ich sehe das halt so, dass eine Gruppe immer auf der Hut sein muss - auch dann wenn sie z.B. einen Goblin vor sich hat. ( Auch mit einem einzigen Ork ist es möglich eine ganze Gruppe* an den Rand der Auslöschung zu bringen) Sonst kommt es viel zu schnell dazu, dass Kämpfe gegen Monster/Gegner mit wenig Trefferwürfeln von den Spielern als vernachlässigbar angesehen werden.

Ich persönlich finde es eben viel interessanter diese Spannung drin zu haben - wenn Du das nicht machen willst ist das selbstverständlich Deine Sache...


Edit:

* = Stufe 6 - 7


Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 14. Dezember 2009, 16:32:57
Wo ist denn ein SC ein Pechvogel, wenn er erschlagen wird? (Von wem wird ihm wohl egal sein) Das ist ein (für den SC) immer vorhandenes Risiko. Wenn man solche Zufallselemente aus dem Spiel raushaben will, muss man ja wohl auch kritische Treffer ganz abschaffen. Wenn  - um bei Deinem Beispiel zu bleiben - ich als SC nicht sicher bin, den Bären erlegen zu können, lege ich mich halt nicht mit ihm an. Und in ganz harten Fällen gibt's ja auch den SL...

Beachte vor allem Thanees Wortwahl: "blöder Bär". Auf Deutsch: "Ich bin ein gottverdammter Supermann, realistische Gefahren dürfen für mich nicht gefährlich sein." Für mich ein Grund mehr, das Prinzip beizubehalten, das hält die Spieler wenigstens auf dem Teppich.

Zitat
ah, jetzt weiss ich wieder, was ich die letzten paar Wochen nicht vermisst habe.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Deus Figendi am 14. Dezember 2009, 20:01:18
Und wie behandelt ein Würfelloses System dann sowas wie Maximize oder Empower ?
Spoiler (Anzeigen)

@Keine Bedrohung:
Ich habe noch nie so gespielt oder geleitet, aber ich weiß von Gruppen, die auf hohen Stufen weiterhin auf schwache Gegner treffen und diese Begegnung dann nicht nach Kampfregeln abhandeln. Also entweder man bestimmt gewonnen zu haben und streicht ein paar Ressourcen oder man verwendet eine alternative Kampfregel, die mit zwei drei Würfen erledigt ist.
Ansonsten mag ich diese Unwägbarkeit in D&D eigentlich, der Halbling-Bauer kann den erwachsenen Drachen erschlagen... wenn er genügend 20er wirft.
Und ja das heißt eben auch, dass ein Schwarzbär meinen Level 6 Barbar töten kann... wenn er genügend 20er wirft ;)

Finde ich persönlich auch nicht tragisch, viele meiner Charaktere sind in jungen Leveln einfach an 'nem Crit verstorben, weil er das Risiko halt geringer geschätzt hat. Da ich gerne und oft Schurken spiele haben die ja auch nicht unbedingt so die Ahnung von Monstern und was die so anrichten (sind idR urbane SCs). Dafür spiele ich halt auch mal nen Feigling, der die Risiken dann eher überschätzt.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 14. Dezember 2009, 21:07:10
1) ich bin nicht Thanee
Eine Entschuldigung an euch beide (falls ihr glauben solltet, dass meine Verwechslung das nötig macht)

Zitat
danke für diese völlig aus der Luft gegriffene Zuschreibung von Motiven. Was könnte da eine Alternative gewesen sein? Hmm... vielleicht: in D&D (was in diesem Thread so ziemlich die Diskussionsbasis ist) ist ein Bär sehr schnell keine Gefahr mehr. Nehmen wir den Bären doch als Beispiel für eine i.d.R. ungefährliche Begegnung, vielleicht extrapoliert sogar als Zufallsbegegnung. Aber nein, das ist natürlich unmöglich.

Du nennst meine Zuschreibung von Motiven aus der Luft gegriffen, um sie im nächsten Atemzug zu bestätigen. Denn genau darum ging es mir, um "relativ ungefährliche Begegnungen", die dank kritischer Treffer dann plötzlich doch zur Gefahr werden können, was du ja offensichtlich blöde findest.


Zitat
Ich dachte immer, Wormy sei derjenige, der sich über die Diskussionsstile anderer Leute beschwert. Da kann man mal sehen.

Falsches Tempus: beschwert hat.  Jetzt passe ich mich eben an den hier präferierten Tonfall an und amüsier mich drüber, wer dann plötzlich alles zu jammern anfängt.

@Archo: ich korrigiere mein Zitat. Mach aus "was" "wen".
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 14. Dezember 2009, 23:16:26
Jaja, mir ist bewusst, dass am Zollstock auf der einen Seite cm und auf der anderen Zoll angegeben werden. Und jetzt komm aus deinem Versteck raus - ich hab dich hinter der Wendeltreppe entdeckt.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Xiam am 15. Dezember 2009, 10:58:29
Auf Deutsch: "Ich bin ein gottverdammter Supermann, realistische Gefahren dürfen für mich nicht gefährlich sein." Für mich ein Grund mehr, das Prinzip beizubehalten, das hält die Spieler wenigstens auf dem Teppich.
...die falschen Spieler von meinem Tisch fern  :wink:
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 15. Dezember 2009, 11:26:12
Das auch, wobei ich zunächst mal niemandem unterstelle, dass er nicht zu verschiedenen Spielweisen in der Lage wäre, sich also nicht anpassen könnte. Allerdings dienen solche Systemeigenschaften da als ganz guter Lackmustest. In neuen Runden taucht ja bei der Charaktergenerierung eigentlich immer die Frage auf,wie dass den mit den TP gehandhabt würde. Da hab ich früher aus falscher Gutmütigkeit gerne mit mir handeln lassen. Inzwischen würde ich einfach sagen" Stufe 1 volle TP, danach würfeln" und schauen, wer zu diskutieren anfängt und sich damit selbst aus der Runde katapultiert.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darastin am 15. Dezember 2009, 15:05:46
Wormy, Du kannst nicht allen Ernstes das Auswürfeln einzelner Ereignisse (Angriffswürfe, Schaden etc.) mit dem Auswürfeln grundlegender und dauerhafter Charakteristika (Attribute, TP etc.) vergleichen.

Zum Thema:
Ich sehe kein sonderlich großes Problem im Auswürfeln von Schaden*, da es in Anbetracht des binären Trefferwurfs** ansonsten kaum eine Möglichkeit gibt, zwischen "Kratzer" und "Volltreffer" zu unterscheiden ohne auf einen völlig anderen Mechanismus zu wechseln. Und was den Frustfaktor betrifft: Die Spielpraxis zeigt eindeutig, daß Magier, die Schadenszauber wirken, eh schon nix sinnvolles tun und daß dedizierte Kämpfer einen Großteil ihres Schadens ohnehin aus festen Boni beziehen - Stärke, Waffenspezialisierung, Power Attack und ggf. noch magisches Spielzeug oder Buffs. Wer als Kämpfer wegen schlechter Schadenswürfe nix reißt, der hat irgendwo anders was falsch gemacht.


* Ausnehmen möchte ich hier mal solche Dinge wie Schadenszauber oder Sneak Attack auf höheren Stufen - bei 20W6 wird es doch schon etwas langsamer. Da bei solch großen Würfelzahlen aber kaum noch Ausreißer vorkommen kann man es auch auf ein paar Würfel reduzieren und für den Rest den Durchschnitt nehmen. Zum Beispiel 4W6+56 statt 20W6.

** Ja, es gibt noch die Crits. Ist aber immer noch eine arg grobe Abstufung.

Bis bald;
Darastin
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tyrion the Imp am 15. Dezember 2009, 15:12:49
1) ich bin nicht Thanee
Eine Entschuldigung an euch beide (falls ihr glauben solltet, dass meine Verwechslung das nötig macht)

Zitat
danke für diese völlig aus der Luft gegriffene Zuschreibung von Motiven. Was könnte da eine Alternative gewesen sein? Hmm... vielleicht: in D&D (was in diesem Thread so ziemlich die Diskussionsbasis ist) ist ein Bär sehr schnell keine Gefahr mehr. Nehmen wir den Bären doch als Beispiel für eine i.d.R. ungefährliche Begegnung, vielleicht extrapoliert sogar als Zufallsbegegnung. Aber nein, das ist natürlich unmöglich.

Du nennst meine Zuschreibung von Motiven aus der Luft gegriffen, um sie im nächsten Atemzug zu bestätigen. Denn genau darum ging es mir, um "relativ ungefährliche Begegnungen", die dank kritischer Treffer dann plötzlich doch zur Gefahr werden können, was du ja offensichtlich blöde findest.


Zitat
Ich dachte immer, Wormy sei derjenige, der sich über die Diskussionsstile anderer Leute beschwert. Da kann man mal sehen.

Falsches Tempus: beschwert hat.  Jetzt passe ich mich eben an den hier präferierten Tonfall an und amüsier mich drüber, wer dann plötzlich alles zu jammern anfängt.

@Archo: ich korrigiere mein Zitat. Mach aus "was" "wen".

Ach so, du passt dich an. Ja, das merkt man. Dann brauche ich mit dir auch nicht mehr zu diskutieren. Hätte ich vielleicht auch daran gemerkt, dass du selbst nach meinem Beitrag immer noch an deiner herablassenden Lesart festhältst, aber so isses dann wenigstens klar.

Danke für die Erleichterung, sowohl in der Erklärung als auch darin, dich nicht mehr lesen zu müssen.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 15. Dezember 2009, 16:36:41
Das auch, wobei ich zunächst mal niemandem unterstelle, dass er nicht zu verschiedenen Spielweisen in der Lage wäre, sich also nicht anpassen könnte. Allerdings dienen solche Systemeigenschaften da als ganz guter Lackmustest. In neuen Runden taucht ja bei der Charaktergenerierung eigentlich immer die Frage auf,wie dass den mit den TP gehandhabt würde. Da hab ich früher aus falscher Gutmütigkeit gerne mit mir handeln lassen. Inzwischen würde ich einfach sagen" Stufe 1 volle TP, danach würfeln" und schauen, wer zu diskutieren anfängt und sich damit selbst aus der Runde katapultiert.

Um dieses Beispiel mal aufzugreifen ;)

Kannst Du denn nachvollziehen, dass ein primär kämpfender Charakter gerade in den ersten Stufen auch auf eine kleine Handvoll TP mehr angewiesen ist? Im späteren Verlauf einer Kampagne nivelliert sich eine gewürfelte 1 oder 2 ja recht schnell. Auf Stufe 2 dann 11 TP plus KO st doch schon recht tödlich. Da kann ich verstehen, dass der Spieler eines Frontliners mit den Augen rollt.
Das Problem auch hier ist wieder, dass das System diese Not überhaupt erst aufwirft und eine Pechsträhne in keinster Weise ausgleichen kann.

Ich erinnere mich ungern an meinen Stufe 2 Krieger/Dieb zu AD&D Zeiten, der seine 12 TP hatte und der einzige kampftaugliche Charakter der Gruppe war. Im zweiten Kampf gegen Goblins (waren es, glaube ich) ist er dann auch gefallen und nach ihm der Rest der Gruppe auch, weil die sich natürlich auf ihn verlassen hatten...

Wichtig hierbei finde ich halt, dass solche Dinge im Voraus abgesprochen werden. Dadurch sollte sich eine natürliche Selektion am Tisch einstellen... und jetzt mache ich mir Gedanken, warum wir nur noch zu dritt spielen  :huh:
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 15. Dezember 2009, 16:45:39
... Beschreib doch lieber deine Seite, als meine anzugreifen. Hier geht es eindeutig um Geschmacksfragen...

Das ist hier so, Tyrion, dass genau aus diesem (dahinter liegenden) Grund Leute des Gates verwiesen wurden, eine längere, selbstauferlegte Zwangspause machten oder auch ihre Nicks geändert haben, weil sie ihr Stigma nicht mehr ablegen konnten. Der Diskussionsstil hier wurde ja bereits ellenlang und x-Mal durchgekaut, wie Du im "Anregungen, Feedback und Co." lesen kannst. Geändert hat das nichts, eher sogar Fronten gefestigt.

Leider ist bei einigen Usern die Toleranzschwelle mittlerweile erheblich (und teilweise nachvollziehbar) gesunken, was den Umgang untereinander erheblich erschwert. Ist natürlich bloß eine billige Ausrede. Vielleicht hast Du ja trotzdem Verständnis dafür.

Und jetzt warte ich auf meine Richter ;)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tyrion the Imp am 15. Dezember 2009, 16:53:55
Was TP angeht, habe ich schon Magier gespielt, die dank guter Würfe auf Stufe 9 mehr TP hatten als der Schurke/Waldläufer, der immer nur 1er und 2er hatte.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 15. Dezember 2009, 16:58:05
Wem hat Spaß gebracht ist doch die Frage. Wenn Waldläufer/Schurke damit d'accord war, ists doch okay :)

Wenn nicht hingegen, was dann?
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolfmoon am 15. Dezember 2009, 17:03:01
@Nadir: Hmm, ich denke nicht, dass ich mich da im Ton vergriffen habe. Ich habe nur ein Argument welches ich nicht für Stichhaltig erachte zu widerlegen versucht. Den Vorwurf, den Du mir da indirekt machst, kann ich in keinster Weise nachvollziehen...


BTT: Hmm Nadir, führt diese Argumentation nicht zwangsläüfig dazu, dass der Frontkämpfer SC auch gute Attribute (ST/KO/GE) braucht, da er sonst den Kämpfen nicht gewachsen ist? Das zöge ja im Endeffekt nach sich, dass man nur noch mit Super - SC's auf die Straße geht... Und das kann ja nicht Sinn der Sache sein.

Zu Deinem Beispiel: Ich weiß ja nicht was für SC's sonst noch in der Gruppe waren, aber ein Kämpfer/Dieb ist zugegebenermassen etwas wenig. (Wobei ich oft KÄ/DIE gespielt und auch als einen von 2 Fronttanks genutzt habe) Ich als SL neige dazu bei den Trefferpunktwürfen für Kämpfer 1er und 2er wiederholen zu lassen...

Aber ging's hier nicht mal ursprünglich um variablen Schaden?
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tyrion the Imp am 15. Dezember 2009, 17:04:33
Wem hat Spaß gebracht ist doch die Frage. Wenn Waldläufer/Schurke damit d'accord war, ists doch okay :)

Wenn nicht hingegen, was dann?

Wollte das nur mal erwähnen. Der Waldläufer/Schurke hat sich halt weniger im Kampf gezeigt als ursprünglich gedacht (die Waldi-Stufen primär für TP genommen [und Zweiwaffenkampf]).
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 15. Dezember 2009, 17:12:50
@Nadir: Hmm, ich denke nicht, dass ich mich da im Ton vergriffen habe. Ich habe nur ein Argument welches ich nicht für Stichhaltig erachte zu widerlegen versucht. Den Vorwurf, den Du mir da indirekt machst, kann ich in keinster Weise nachvollziehen...

Wo mache ich Dir unterschwellig/indirekt Vorwürfe? Ehrlich jetzt, das kann ich nicht nachvollziehen.

Zitat
BTT: Hmm Nadir, führt diese Argumentation nicht zwangsläüfig dazu, dass der Frontkämpfer SC auch gute Attribute (ST/KO/GE) braucht, da er sonst den Kämpfen nicht gewachsen ist? Das zöge ja im Endeffekt nach sich, dass man nur noch mit Super - SC's auf die Straße geht... Und das kann ja nicht Sinn der Sache sein.

Zu Deinem Beispiel: Ich weiß ja nicht was für SC's sonst noch in der Gruppe waren, aber ein Kämpfer/Dieb ist zugegebenermassen etwas wenig. (Wobei ich oft KÄ/DIE gespielt und auch als einen von 2 Fronttanks genutzt habe) Ich als SLneige dazu bei den Trefferpunktwürfen für Kämpfer 1er und 2er wiederholen zu lassen...

Aber ging's hier nicht mal ursprünglich um variablen Schaden?

Ja, ein KÄ mit ST, GE, KO im unterdurchschnittlichen Bereich wirst Du sinnigerweise nicht finden. Oder findest Du einen armlosen Cellisten im Symphonie-Orchester? Natürlich sollte man eine Begabung zur Berufung machen. Alles Andere wäre für Dich und den Rest der Gruppe ein deutliches Manko.

Super SCs bedeuten mEn übrigens keine drei 18er Werte. Von "Super" habe ich auch eigentlich gar nichts geschrieben.

Und ja, es ging einmal um ein anderes Thema. Aber wie es zwischen Menschen so ist, entwickeln sich gerne interessante Dynamiken. ;)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Siran am 15. Dezember 2009, 17:19:05
Variablen gehören zum System dazu, weil sie die Unwägbarkeit, das Risiko und die Nichtplanbarkeit darstellen.

Ich denke, die meisten Spieler wollen genau diese Aspekte im Spiel haben. Es soll eben NICHT immer "durchschnittlich-gleich" ablaufen, es soll Unterschiede geben.
Deshalb darf ein Zweihänder auch mal ordentlich versemmeln (gewürfelte 2 auf 2d6) und ein Dolch auch mal richtig wehtun (4 Schaden plus die Würfel für evtl sneaks).

Übrigens ist das auch der Grund, warum ich empower spell maximize spell immer vorziehe:
es macht einfach mehr Spaß und ich will den Reiz der Varianz, die von 10d6 mit dem Feuerball ausgehen.
(Entgegen der gängigen These, dass Schadenszauber kacke sind, hat mein Incantar schon etliche Encounter durch einen gut plazierten empowered fireball gelöst - wer hat schon ständig fire resistance und hohe Reflexsaves?).

Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolfmoon am 15. Dezember 2009, 17:58:09
@Nadir: Die Antwort, die Du in Post #50 zitiert hast, war ja an mich gerichtet - also habe ich mich durchaus angesprochen gefühlt.

Was den Kämpfer angeht - klar hat ein SC da im Normalfall gute Werte. Wenn das aber so ist, fallen  1 oder 2 schlechte Würfe bei den Trefferpunkten nicht wirklich ins Gewicht. Und dass ein Spieler für seinen SC nur schlechte TP - Werte erwürfelt ist mir in 26 Jahren (A)D&D noch nicht vorgekommen...Durchschnittliche Werte sind da immer mindestens rausgekommen.


Zitat von: Sendar Evendur


link=topic=24894.msg416160#msg416160 date=1260893945
Variablen gehören zum System dazu, weil sie die Unwägbarkeit, das Risiko und die Nichtplanbarkeit darstellen.

Ich denke, die meisten Spieler wollen genau diese Aspekte im Spiel haben. Es soll eben NICHT immer "durchschnittlich-gleich" ablaufen, es soll Unterschiede geben.
Deshalb darf ein Zweihänder auch mal ordentlich versemmeln (gewürfelte 2 auf 2d6) und ein Dolch auch mal richtig wehtun (4 Schaden plus die Würfel für evtl sneaks).

So ist es.  8)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Baumschmuser am 15. Dezember 2009, 18:04:56
Na ein Freund von mir hat sich schon mal mit nem Charakter bei AD&D abgefunden, der als Magier in 7 Stufen 6x ne 1 gewürfelt hat als Trefferpunkte ! Wenn ich ehrlich bin, weiß ich nicht, ob ich das auch getan hätte. :-\
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolfmoon am 15. Dezember 2009, 18:12:33
Okay, das ist etwas ungewöhnlich... Aber ein Zauberer ist ja auzch nicht für den Nahkampf gedacht...
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 15. Dezember 2009, 18:14:22
@Nadir: Die Antwort, die Du in Post #50 zitiert hast, war ja an mich gerichtet - also habe ich mich durchaus angesprochen gefühlt.

Was den Kämpfer angeht - klar hat ein SC da im Normalfall gute Werte. Wenn das aber so ist, fallen  1 oder 2 schlechte Würfe bei den Trefferpunkten nicht wirklich ins Gewicht. Und dass ein Spieler für seinen SC nur schlechte TP - Werte erwürfelt ist mir in 26 Jahren (A)D&D noch nicht vorgekommen...Durchschnittliche Werte sind da immer mindestens rausgekommen.

Ja, ich schrieb aber:
Um dieses Beispiel mal aufzugreifen ;)

Außerdem schrieb ich ja explizit von den ersten Leveln, mit dem Hinweis, dass sich das im späteren Verlauf auch nivellieren kann. Also diskutierst Du mit mir über unsere, sich gleichenden, Meinungen ;)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 15. Dezember 2009, 18:18:32
Okay, das ist etwas ungewöhnlich... Aber ein Zauberer ist ja auzch nicht für den Nahkampf gedacht...

Aber durchaus mal Opfer eines Zaubers mit Schadenswirkung. Und das dann bei weniger als ca 20 TP auf Stufe 7  :boxed:
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolfmoon am 15. Dezember 2009, 18:39:13
@Nadir: Das las sich für mich so, als hättest Du das auch für die anderen Stufen gemeint - sorry.

Tja das mit dem Zauberer ist dann ärgerlich - aber ich habe schon so manchen Zauberer (sowohl in meiner Gruppe als auch als von mir ausgewürfelter Gegner) erlebt, der auf der 8. oder 9. Stufe erheblich weniger als 30 TP hatte. Ist jetzt nicht sooo ungewöhnlich.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Baumschmuser am 15. Dezember 2009, 18:41:21
@Wolfmoon
Na ja, es ging ja nicht explizit um den Magier^^Er hat auch schon voher mies gewürfelt^^  Ich stell mir heute noch ab und zu vor, wie es gewesen wäre, wenn er ein Kämpfer gewesen wäre. OK, da ist die Möglichkeit kleiner weil er halt nicht mit einem W4 gewürfelt hätte. Aber bei uns wars immer so, dass wir durchschnittliche Chars hatten - was bedeutet maximal Anfangsattribute von 16 auch bei ST und KO beim Krieger. Stell dir nur mal vor, der würfelt nur 3en ! Das wären auf Stufe 7 ganze 21 TP + die 7 für die Konsti weil +1 bei 16.
28 TP auf Stufe 7 ? - tödlich :D
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolfmoon am 15. Dezember 2009, 18:56:56
@Wolfmoon
Na ja, es ging ja nicht explizit um den Magier^^Er hat auch schon voher mies gewürfelt^^  Ich stell mir heute noch ab und zu vor, wie es gewesen wäre, wenn er ein Kämpfer gewesen wäre. OK, da ist die Möglichkeit kleiner weil er halt nicht mit einem W4 gewürfelt hätte. Aber bei uns wars immer so, dass wir durchschnittliche Chars hatten - was bedeutet maximal Anfangsattribute von 16 auch bei ST und KO beim Krieger. Stell dir nur mal vor, der würfelt nur 3en ! Das wären auf Stufe 7 ganze 21 TP + die 7 für die Konsti weil +1 bei 16.
28 TP auf Stufe 7 ? - tödlich :D


Bekommt ein Kämpfer bei KO 16  nicht 2 Punkte drauf? Naja, wären auch 35 Punkte...also quasi das gewürfelte Todesurteil  :D Aber wenn man's macht wie ich z.B. ( Für Kämpfer 1. Stufe Maximalpunktzahl und danch nur Würfe ab 3) dann kriegt man da schon ganz ordentliche Werte hin.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 15. Dezember 2009, 19:09:49
Und dann erübrigt sich die Diskussion doch auf Basis der von mir an Wormy gerichteten Frage. Unter uns zumindest, oder? ;)


Als Spieler passe ich mich übrigens gern den Gegebenheiten des Spielleiters an. Doch bin ich recht vorsichtig bei der Charakterauswahl. Ein System, in dem alles konsequent und einmalig gewürfelt wird, bietet mir sicherlich andere Ansatzpunkte. Allein schon schlechte oder sehr deutliche Attribute machen die Charakterwahl etwas schwieriger. Eine 18 und sonst alles um und bei 10 wären bei mir weniger ein Prädikat für einen Kriegskleriker. Spannend ist halt, was man dann daraus macht. Teilweise werden Spieler -meiner Erfahrung nach zumindest- kreativer, wenn sie mit ihren Ressourcen beim Charakterbau haushalten müssen. Mein Midgard-Charakter ist da ein sehr gutes Beispiel. In den 4 Graden (also Stufen) ist er bereits viermal fast gestorben, und das trotz immenser Vorsicht und paranoider, risikomeidender Spielweise.
D&D verzeiht kleine Schönheitsfehler weniger, als andere mir bekannte Systeme. Wenn ich D&D spielen möchte, habe ich eine vage Erwartungshaltung, da das System gewisse Mechaniken und Reaktionen vorgibt. Und auch hier ist meine Erfahrung, dass D&D in egal welcher Edition tendetiell eher ein hohes Machtniveau hat. Kann ich dann mit leben. Gut mit leben ;D
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tyrion the Imp am 15. Dezember 2009, 19:45:59
Interessantes Argument, das hier unterschwellig aufkam:

Zitat
Ich denke, die meisten Spieler wollen genau diese Aspekte im Spiel haben. Es soll eben NICHT immer "durchschnittlich-gleich" ablaufen, es soll Unterschiede geben.
Deshalb darf ein Zweihänder auch mal ordentlich versemmeln (gewürfelte 2 auf 2d6) und ein Dolch auch mal richtig wehtun (4 Schaden plus die Würfel für evtl sneaks).

Was man bei Durchschnittsschaden aufgibt, ist die Spielfiktion von einer "Fleischwunde", einem "Streifschuss". Ich weiß nicht, wie sehr die sich bei der Masse an TP bei D&D eh aufrecht erhalten lässt, aber trotzdem. In meiner alten Runde haben wir logisch völlig inkonsequent hohe Schadenszahlen als harte Treffer und niedrige Würfel als leichte Treffer erzählt, selbst wenn der "harte Treffer" den Gegner nur ein wenig störte und der "leichte" ihn umwarf. Irgendwie konnten wir das gut ignorieren. Insofern wären diese Beschreibungen von "gerade-noch" Treffern oder "genau ins Auge getroffenen" Dolchen bei nicht variablen Schadenswürfen raus, oder müssten zumindest durch etwas anderes ersetzt werden.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 16. Dezember 2009, 08:50:26
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
1. W. Ü. R. F. E. L.
2. Man darf würfeln.
3. Würfeln ist doch schön.
4. Würfel wollen gewürfelt werden.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2009, 13:18:16
Wormy, Du kannst nicht allen Ernstes das Auswürfeln einzelner Ereignisse (Angriffswürfe, Schaden etc.) mit dem Auswürfeln grundlegender und dauerhafter Charakteristika (Attribute, TP etc.) vergleichen.

Natürlich sehe ich da den Unterschied, die Grundhaltung dahinter ist aber dieselbe.


Hätte ich vielleicht auch daran gemerkt, dass du selbst nach meinem Beitrag immer noch an deiner herablassenden Lesart festhältst

Dein Beitrag hat ja auch nichts unternommen, um meine Lesart zu ändern. Du hast dich beschwert, dass man von nem "blöden" Bären umgecrittet werden kann und nachdem ich dir unterstelle, dass dich das nur deswegen stört, weil ein Bär in D&D eigentlich ziemlich schnell keinen gefährlichen Gegner mehr darstellt (und so was also gar nicht mehr können sollte), konterst Du damit, dass ein Bär in D&D eigentlich ziemlich schnell keinen gefährlichen Gegner mehr darstellt. Und bestätigst also meine Lesart.

Kannst Du denn nachvollziehen, dass ein primär kämpfender Charakter gerade in den ersten Stufen auch auf eine kleine Handvoll TP mehr angewiesen ist? Im späteren Verlauf einer Kampagne nivelliert sich eine gewürfelte 1 oder 2 ja recht schnell. Auf Stufe 2 dann 11 TP plus KO st doch schon recht tödlich. Da kann ich verstehen, dass der Spieler eines Frontliners mit den Augen rollt.

Ich kann durchaus nachvollziehen, dass der Spieler des Charakters denkt, darauf angewiesen zu sein. Ich halte nur die Denkweise für falsch (und den Begriff "Frontliner" für bezeichnend). Wolfmoon hats eigentlich richtig analysiert. Letztlich führt das ganze zu eindimensionalem Denken. Ein Krieger "muss" also gute ST, GE und KO haben, außerdem massig TP. Wobei "gut" ja i.A. gleichbedeutend mit Werten >=16 ist  (und selbst das scheint nicht zu reichen, ich bin schon mal angefragt worden, jemandem in seinem Hauptattribut ne 18 zu schenken, damit er mit den +2 Volksbonus ne 20 drausmachen kann. Da war die 16 offenbar nicht hoch genug.

Man könnte natürlich stattdessen auch die eigene Spielweise an die "schlechteren" Werte anpassen, aber schließlich spielen wir ja D&D, und da gilt ja meine Beschreibung von oben, über die sich Tyrion scheinheiligerweise so erbost zeigt.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tyrion the Imp am 16. Dezember 2009, 15:06:48
Jetzt hab ichs doch gelesen. Also, WQ: Bist du nicht in der Lage, zwischen Aussagen im Rahmen eines Systems und persönlichen Geschmacks-Aussagen zu unterscheiden? Anscheinend nicht. Und du zeigst dich unwillens, über deine Lesart nachzudenken. Da ist noch nicht mal: "Hm, der regt sich auf, vielleicht drückt er sich nur komisch aus?" Nicht mal das.

Ich sollte diesen Thread meiden, sonst fühle ich mich gleich noch mal versucht, zu antworten. Nee nee, lieber nicht.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darastin am 16. Dezember 2009, 15:20:25
Natürlich sehe ich da den Unterschied, die Grundhaltung dahinter ist aber dieselbe.
Mitnichten. Beim Auswürfeln von Ereignissen geht es um Zufall und Unvorhersehbarkeit. Mal gewinnt man, mal verliert man. Diejenigen, die hier nicht würfeln wollen, sind Typen, die nicht verlieren können.

Beim Auswürfeln von bleibenden Charakteristika geht es um Fairness. Denjenigen, die hier nicht würfeln wollen, geht es um Chancengleichheit.

Zitat
Ich kann durchaus nachvollziehen, dass der Spieler des Charakters denkt, darauf angewiesen zu sein. Ich halte nur die Denkweise für falsch (und den Begriff "Frontliner" für bezeichnend).
Warum? Der Spieler will doch nichts weiter als einen Nahkämpfer spielen (ein klassischer funktionaler Archetyp in nahezu jeder Spielart von Fantasy - von Herr der Ringe über Conan bis hin zu Star Wars). Die Spielmechanik von D&D sorgt aber dafür, daß gerade Nahkämpfer diejenigen sind, die von Beruf darauf angewiesen sind Schläge einzustecken und daher auch den ein oder anderen TP zu verlieren. Bei allen anderen Charaktertypen ist der Verlust von TP eigentlich schon ein Zeichen dafür, daß irgendetwas schiefgelaufen ist; nur beim Nahkämpfer ist es - zumindest in einem gewissen Rahmen - normal.

Nun stört es Dich also, daß der Spieler sich darüber beklagt, daß er nicht über die Ressource verfügt die er benötigt, um seinen Charakter wie angedacht zu spielen? Das würde nur den Schluß zulassen, daß Du entweder die o.g. spielmechanischen Zusammenhänge nicht wahrhaben willst oder etwas gegen Leute hast, die Nahkämpfer spielen wollen.

Zitat
Letztlich führt das ganze zu eindimensionalem Denken. Ein Krieger "muss" also gute ST, GE und KO haben, außerdem massig TP.
Das ist kein eindimensionales Denken, sondern jahrzehntelange Erfahrung mit der Spielmechanik.

Zitat
Wobei "gut" ja i.A. gleichbedeutend mit Werten >=16 ist
Kommt darauf an. Nimmt man das im DMG empfohlene PB 25 als Grundlage, dann sind eine 16 und zwei 14er schon drin ohne gleich als geistiger Krüppel zu enden. Erfahrungsgemäß sollte ein dedizierter Kämpfer auch nicht viel schlechter in diesen Attributen sein; zumindest nicht auf den niedrigen Stufen (später wird das durch hohen BAB, Power Attack und ggf. die Waffenfokus-Featreihe wieder kompensiert).

Zitat
(und selbst das scheint nicht zu reichen, ich bin schon mal angefragt worden, jemandem in seinem Hauptattribut ne 18 zu schenken, damit er mit den +2 Volksbonus ne 20 drausmachen kann. Da war die 16 offenbar nicht hoch genug.
Gierige Deppen, die den Hals nicht voll genug kriegen können, gibt es immer wieder. Wobei mein größter Einwand gegen dieses "Geschenk" wieder die o.g. Chancengleichheit wäre - verschiedene Klassen würden unterschiedlich stark davon profitieren. Ansonsten wären durch die Bank höhere oder niedrigere Attribute nichts weiter als eine Modifikation des Schwierigkeitsgrads.

Zitat
Man könnte natürlich stattdessen auch die eigene Spielweise an die "schlechteren" Werte anpassen, aber schließlich spielen wir ja D&D, und da gilt ja meine Beschreibung von oben, über die sich Tyrion scheinheiligerweise so erbost zeigt.
Vorsicht!
Was meinst Du jetzt mit "schlechten" Werten? Wenn es um im Schnitt niedrigere Eigenschaften geht, dann: Ja, das ist von vorne herein bekannt und man kann sich daran anpassen. Wenn es um Pech bei der zufälligen Ermittlung dauerhafter Charakteristika geht dann: Keinesfalls!

Wenn ein einzelner Charakter dank zufälliger Attributsermittlung ein "Ausreißer" ist - egal ob nach oben oder nach unten - dann läßt sich das nicht durch eine irgendwie geartete Spielweise kompensieren, da Spielweisen immer die Gruppe als Ganzes betreffen. Ganz egal wie man spielt, der Ausreißer macht sich immer bemerkbar.

Noch schlimmer ist es aber, wenn sich ein Spieler einen Nahkämpfer baut und dann bei den TP lauter Einsen würfelt. Fangen wir mal auf Stufe 1 an. Da gibts volle TW, dazu noch... sagen wir +2 durch CON 14 und wir sind bei 12 TP. Damit kommt man üblicherweise ganz gut zurecht. Nun wird der Charakter als tapferer Recke gespielt, der sich mutig in die Bresche stürzt und seine (kampfschwächeren) Kumpanen vor den Bösen BubenTM beschützt.

Aufstieg auf Stufe 2. Würfel, würfel, eine Eins. Macht unterm Strich 15 TP. Kaum mehr als vorher, aber da höherstufige Charaktere sich üblicherweise auch mit stärkeren Gegnern anlegen und die auch etwas besser austeilen wird es langsam unangenehm. Nun kommt noch so eine Eins auf Stufe 3 - insgesamt also stolze 18 TP und spätestens jetzt müßte man die Spielweise anpassen oder der Charakter krepiert sang- und klanglos.

Aber was bedeutet das Anpassen der Spielweise in diesem Fall überhaupt? Entweder stellt sich die Gruppe nie größeren Gefahren als sie das schon auf Stufe 1 getan haben oder der Charakter geht nicht mehr in den Nahkampf. Beides ist - Verzeihung - große Scheiße.

Ersteres ist Scheiße, weil man sich dann auch gleich die ganzen Stufenanstiege etc. gleich sparen könnte (von höher gesteckten Kampagnenzielen etc. ganz zu schweigen); zweiteres ist Scheiße weil es den Spieler effektiv dazu zwingt, einen anderen Charakter zu spielen. Vom tapferen Recken zum Feigling - und das nur wegen zwei Würfelwürfen und ohne in-game erkennbaren Anlass. Wow, ganz großes Rollenspiel!

Bis bald;
Darastin
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2009, 20:15:04
Mitnichten. Beim Auswürfeln von Ereignissen geht es um Zufall und Unvorhersehbarkeit. Mal gewinnt man, mal verliert man. Diejenigen, die hier nicht würfeln wollen, sind Typen, die nicht verlieren können.

Beim Auswürfeln von bleibenden Charakteristika geht es um Fairness. Denjenigen, die hier nicht würfeln wollen, geht es um Chancengleichheit.

Und in beiden Fällen ist der dahinterstehende Grundgedanke Risikoscheu. Schließlich ist ja (ebenfalls in beiden Fällen) der Wurf ja auch mit der Chance verbunden, besonders gut zu würfeln.

Und was die Fairness angeht: Die messe ich in Spielanteilen, nicht in der Kampftauglichkeit. Und die Spielanteile sind bei mir werteunabhängig, insoweit hängt die Chancengleichheit bei mir mitnichten davon ab, wieviele TP ein Charakter hat. Das gilt auch für Kämpfer. Der Stufe 3-Kämpfer mit 18 TP hat bei mir genausogute oder schlechte Überlebenschancen wie der mit 36 TP. Vielleicht sogar bessere, weil er sich bedachtsamer in die Kämpfe stürzen wird und ich bei ihm möglicherweise bewusst oder unbewusst etwas mehr Rücksicht walten lasse, während ich bei dem Glückspilz ohne Rücksicht auf Verluste draufprügele, der hats ja.

Zitat
etwas gegen Leute hast, die Nahkämpfer spielen wollen.

Um es etwas genauer auszudrücken: Mir sind die Leute sympathischer, für die der Kampf nicht den Mittelpunkt ihres Spiels darstellt, und deren erster Gedanke bei der Charaktererstellung entsprechend nicht die Tauglichkeit im Kampf ist.

Zitat
oder der Charakter krepiert sang- und klanglos.

Selbst wenn das so wäre (und mal außer Acht lassend, dass die Chance für so wenige TP minimal ist), dann wäre es eben so. Manchmal sterben die Schwachen eben,  und ich ziehe einen Spieler, der in eben diesem Wissen einen schwachen Charakter spielt, jederzeit dem Spieler vor, der aus ebendiesem Wissen heraus zu optimieren anfängt
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Sol am 16. Dezember 2009, 20:28:56
Und was die Fairness angeht: Die messe ich in Spielanteilen, nicht in der Kampftauglichkeit. Und die Spielanteile sind bei mir werteunabhängig, insoweit hängt die Chancengleichheit bei mir mitnichten davon ab, wieviele TP ein Charakter hat. Das gilt auch für Kämpfer. Der Stufe 3-Kämpfer mit 18 TP hat bei mir genausogute oder schlechte Überlebenschancen wie der mit 36 TP. Vielleicht sogar bessere, weil er sich bedachtsamer in die Kämpfe stürzen wird und ich bei ihm möglicherweise bewusst oder unbewusst etwas mehr Rücksicht walten lasse, während ich bei dem Glückspilz ohne Rücksicht auf Verluste draufprügele, der hats ja.

Aber mit solchen Spielern würdest du doch eh nicht (gerne) zusammenspielen? Siehe deine Argumentation weiter unten. Inwiefern macht diese Argumentation dann in der Praxis bei dir tatsächlich Sinn?

Du sagst doch immer das du das Spieler tödlicher für die Spieler haben willst. Das alles zu leicht wäre. Wo läge dann der Sinn unbewusst oder bewusst Rücksicht walten zu lassen? Müsste man nicht gerade anders vorgehen als Spielleiter bzw. sich dazu zwingen und sein Verhalten entsprechend überdenken?

Ist das nicht in sich widersprüchlich?
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2009, 21:16:39
Aber mit solchen Spielern würdest du doch eh nicht (gerne) zusammenspielen? Siehe deine Argumentation weiter unten. Inwiefern macht diese Argumentation dann in der Praxis bei dir tatsächlich Sinn?

Das ein Spieler Glück beim Würfeln hat, ist für mich kein grundsätzliches Ausschlusskriterium. Eher die Tatsache, wieviel da teilweise unternommen wird, um dem Glück auf die Sprünge zu helfen (mehrere Reihen Attribute, mehr als 6 Würfe mit Streichergebnissen, das ganze vielleicht sogar in Kombination. Da war ich meinem eigenen Empfinden nach in der Vergangenheit zu großzügig, das würde ich in Zukunft anders handhaben

Zitat
Du sagst doch immer das du das Spieler tödlicher für die Spieler haben willst. Das alles zu leicht wäre. Wo läge dann der Sinn unbewusst oder bewusst Rücksicht walten zu lassen? Müsste man nicht gerade anders vorgehen als Spielleiter bzw. sich dazu zwingen und sein Verhalten entsprechend überdenken?

Ist das nicht in sich widersprüchlich?

Nur wenn du dabei außer Acht lässt, dass ich im einen Fall von künftigen Spielrunden rede, im anderen Fall von meiner aktuellen Handhabung. Und wenn ich mit meiner aktuellen Handhabung zufrieden wäre, müsste ich mir ja keinen Kopf drum machen, wie ich das in Zukunft besser hinbekommen kann.

Wenn ich von Tödlichkeit rede, rede ich übrigens nicht in erster Linie davon, dass ich mit Gewalt die SC umbringen will. Das könnte ich leichter haben, indem ich einfach stärkere Gegner verwende. Wie es in der Praxis ja auch gemacht wird. Die SC werden durch Optimierung so stark, dass die eigentlich für diejeweilige Stufe gedachten Herausforderungen keine mehr sind. Also erhöht man einfach den Herausforderungsgrad der Begegnungen. Ich möchte es aber eher anders herum haben, nämlich die SC wieder auf ein Maß zurückstutzen, auf dem die dafür vorgesehenen Herausforderungen auch wieder welche sind.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darastin am 16. Dezember 2009, 22:17:28
Und in beiden Fällen ist der dahinterstehende Grundgedanke Risikoscheu.
Nicht unbedingt. Es gibt ja auch verschiedene Varianten semi-zufällige Charaktergenerierung, die zwar zu zufälligen, aber gleichwertigen Wertesätzen führen. Die sind in Sachen Chancengleichheit völlig unbedenklich.

Zitat
Schließlich ist ja (ebenfalls in beiden Fällen) der Wurf ja auch mit der Chance verbunden, besonders gut zu würfeln.
Witzigerweise gleicht das gerade bei den TP nicht den potentiellen Nachteil durch niedrige Würfe aus. Ob man mit fünfzehn oder mit fünf TP übrig überlebt macht keinen so großen Unterschied als ob man mit fünf TP übrig überlebt oder eben krepiert.

Zitat
Und was die Fairness angeht: Die messe ich in Spielanteilen, nicht in der Kampftauglichkeit. Und die Spielanteile sind bei mir werteunabhängig
Das glaube ich Dir nur dann, wenn Du völlig wertelos spielst. Ansonsten haben Spielwerte immer auch Einfluß auf die Erfolge eines Charakters und damit darauf, wie er von anderen wahrgenommen wird. Der wertemäßige Ausreißer mag zwar mit der Stoppuhr gemessen auf den gleichen Spielanteil kommen wie die anderen Charaktere auch, aber es kommt auch darauf an was in diesen Spielanteilen passiert. Zum Beispiel, ob man den Charakter so spielen kann wie man ihn sich gedacht hat oder ob das aufgrund zufällig ermittelter und dauerhaft wirksamer Charakteristika nicht möglich ist.

Zitat
Das gilt auch für Kämpfer. Der Stufe 3-Kämpfer mit 18 TP hat bei mir genausogute oder schlechte Überlebenschancen wie der mit 36 TP. Vielleicht sogar bessere, weil er sich bedachtsamer in die Kämpfe stürzen wird und ich bei ihm möglicherweise bewusst oder unbewusst etwas mehr Rücksicht walten lasse, während ich bei dem Glückspilz ohne Rücksicht auf Verluste draufprügele, der hats ja.
Wenn Du die - wie auch immer ermittelten - Eigenschaftswerte durch entsprechende Spielleitung egalisierst spielst Du de facto wertelos bzw. mit sozialistischen Einheitswerten. Warum wehrst Du Dich dann so vehement gegen äquivalente Eigenschaftswerte?

Und gerade das Beispiel mit den 18 vs. 36 TP zeigt genau das Problem:
Hat der Stufe 3 Kämpfer 36 TP und kassiert die ganze Prügel, dann läuft das - höchstwahrscheinlich - genau so, wie sich der Spieler das vorgestellt hat. Endet er mit 18 TP und hält sich stets vornehm zurück, dann kriegt er vielleicht weniger Prügel, aber spielt er dann noch den Charakter, den er ursprunglich spielen wollte? Und vergleiche es dann mal mit den anderen Charakteren; ahben die erwürfelten TP da eine so große Auswirkung auf die Spielweise? Der Dieb kann mit wenigen TP genau so klauen wie mit vielen, der Bogenschütze genau so schießen, der Priester genau so predigen, der Magier genau so zaubern.

Zitat
Um es etwas genauer auszudrücken: Mir sind die Leute sympathischer, für die der Kampf nicht den Mittelpunkt ihres Spiels darstellt, und deren erster Gedanke bei der Charaktererstellung entsprechend nicht die Tauglichkeit im Kampf ist.
Das hat nichts mit meiner Frage zu tun. Nahkämpfer zu sein bedeutet nicht, sich primär über irgendeine Form von gewaltsamer Auseinandersetzung zu definieren. Nahkämpfer zu sein bedeutet, daß wenn es zu einem Kampf kommt man dann in vorderster Reihe steht. Und jetzt erkläre mir mal bitte, was daran so verwerflich ist.

Zitat
Selbst wenn das so wäre (und mal außer Acht lassend, dass die Chance für so wenige TP minimal ist), dann wäre es eben so.
Nur das es das nicht ist. Sang- und klanglos verrecken will normalerweise keiner, also spielt man  den Charakter anders - und damit faktisch einen anderen Charakter. Warum hat sich der Spieler dann überhaupt einen Nahkämpfer erstellt wenn er letztendlich dann doch keinen spielt?

Zitat
Manchmal sterben die Schwachen eben,  und ich ziehe einen Spieler, der in eben diesem Wissen einen schwachen Charakter spielt, jederzeit dem Spieler vor, der aus ebendiesem Wissen heraus zu optimieren anfängt
Es geht doch überhaupt nicht um "stark" oder "schwach". Es geht um "ich habe einen Nahkämpfer erstellt aber die Würfel verbieten mir, ihn so zu spielen".

Bis bald;
Darastin
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Valerion am 16. Dezember 2009, 22:38:37
TP ermittle ich mittlerweile per Hausregel. Man darf ein zweites Mal würfeln, den zweiten Wurf muss man dann aber auch nehmen.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 16. Dezember 2009, 23:07:40
@Darastin: Um deinen Post nicht zur Unkenntlichkeit zerstückeln zu müssen, spar ich mir die Zitate und antworte im Block:

Zunächst mal kann ich mit den von dir genannten Erstellungsvarianten ganz gut leben. Meine Lieblingserstellungsmethode wäre sogar die im Dragon Magazine vorgestellte Methode, die die Three Dragon Ante-Karten benutzt: zufällige, aber gleichwertige Wertesätze, damit hab ich recht wenige Probleme, bzw. ist das durchaus ein für mich gangbarer Kompromiss, auch wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass es mitnichten dem Spielspass schadet, wenn auch mal ein SC dabei ist, bei dem das Scheitern schon abzusehen ist. Ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber mir würde es ja schon reichen, genug Gleichgesinnte für eine gemeinsame Runde zu finden. Man könnte durchaus sagen, dass ich letztlich gar kein D&D spiele, sondern einfach nur aktuell die Regeln von D&D als Vehikel benutze und daher gar keinen Grund für Hemmungen sehe, wenn es darum geht, das System an die eigenen Vorlieben anzupassen.

Der Grund, warum ich das so sehe, liegt wahrscheinlich darin, dass gamistische Aspekte für meine Idealvorstellungen keinerlei Rolle spielen. Die sind eher von Beispielen aus der Literatur geprägt. Um ein bekanntes zu nennen: Es ist nicht schlimm, dass Sam Gamdschie wertetechnisch mit keinem der großen Helden (Gandalf, Aragorn und Co) mithalten könnte, er ist trotzdem ein sehr interessanter Charakter. Am Spieltisch eine genau so interessante Gruppe zusammenzubekommen ist für mich ungleich wichtiger, als wertetechnische Chancengleichheit, vor allem, weil auch am Spieltisch den gamistischen Elementen von D&D (DSA/Shadowrun/whatever) keine besondere Wichtigkeit zukommt. Ja, ich finde ungleiche Gruppen interessanter.

Der Nahkämpfer, dem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen, hat die Möglichkeit, deswegen rumzujammern, oder eben das ganze als Chance zu begreifen und sein Charakterkonzept so zu ändern, das es wieder passt. Muss wiederum nicht jedermanns Sache sein, aber ich spiel definitiv lieber mit Spielern zusammen, die damit kein Problem haben. Entsprechend hat der TP 18-Kämpfer bei mir nicht die gleichen Überlebenchancen, weil ich plötzlich den Schwierigkeitsgrad runterschraube, sondern weil er seine Ressourcen klüger einsetzt und sein Charakterspiel an seine Limitationen anpasst.* Sicher, das wird dann problematisch, wenn man schon ein Charakterkonzept quasi fertig im Kopf hat, bevor es an die Charaktergenerierung geht. Aber damit muss man dann eben rechnen und mit der Ausarbeitung entsprechend eben warten, bis man die Variablen kennt.


*Wenn seine Überlebenschancen sogar besser sind, dann eher deswegen, weil ich eine Aversion gegen Spieler habe, die schon auf den niedrigen Stufen den großen Helden mimen wollen. Aber das ist wieder ein Thema für sich und wird ja von D&D auch gefördert. Im Moment denk ich daher viel darüber nach, das System so zu variieren, dass die SC über einen sehr viel längeren Zeitraum als im D&D Standard ihre Ähnlichkeit zu Normalsterblichen bewahren. bzw. diesen Status bis zum Ende auch nicht verlieren.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darastin am 17. Dezember 2009, 00:41:21
Zunächst mal kann ich mit den von dir genannten Erstellungsvarianten ganz gut leben.
Dann verstehe ich aber Deine herbe Kritik an den Würfelverweigerern nicht.

Zitat
auch wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass es mitnichten dem Spielspass schadet, wenn auch mal ein SC dabei ist, bei dem das Scheitern schon abzusehen ist.
Stellt sich nur die Frage, ob es so toll ist wenn einem das von vorne herein aufgezwungen wird. Und gerade bei den TP ist das noch eine Nummer schlimmer; da wird es einem nämlich nachher aufgezwungen!

Zitat
Der Grund, warum ich das so sehe, liegt wahrscheinlich darin, dass gamistische Aspekte für meine Idealvorstellungen keinerlei Rolle spielen.
Du spielst also überhaupt kein Spiel - schön für Dich, aber warum diskutierst Du dann mit der entsprechenden Einstellung über ein Spiel?

Zitat
Um ein bekanntes zu nennen: Es ist nicht schlimm, dass Sam Gamdschie wertetechnisch mit keinem der großen Helden (Gandalf, Aragorn und Co) mithalten könnte, er ist trotzdem ein sehr interessanter Charakter.
Ist ja auch kein Problem wenn jemand sowas spielen will. Dumm wird es nur, wenn er das nicht will aber wegen der Würfelwürfe trotzdem tun muß. Nebenbei: Gandalf ist kein Held; auch icht in einem irgendwie übertragenen Sinne. Es hat eine Weile gedauert bis ich es verstanden habe aber mittlerweile ist mir klar: Gandalf ist kein Charakter, sondern ein Plot Device. Deswegen scheitert zwangsläufig auch jeder Versuch, ihn in einem RPG irgendwie als Charakter abzubilden während das mit allen anderen Gefährten überhaupt kein Problem darstellt.

Zitat
Am Spieltisch eine genau so interessante Gruppe zusammenzubekommen ist für mich ungleich wichtiger, als wertetechnische Chancengleichheit, vor allem, weil auch am Spieltisch den gamistischen Elementen von D&D (DSA/Shadowrun/whatever) keine besondere Wichtigkeit zukommt
Ich finde es interessant, daß Du immer noch von Spieltisch redest wo Du doch gamistische Elemente weitestgehend meidest. Sonst wäre Deine Aussage nämlich problematisch: Was in der Literatur funktioniert, muß an einem richtigen Spieltisch (also da, wo auch tatsächlich ein wie auch immer geartetes Spiel gespielt wird) noch lange nicht klappen.

Zitat
Der Nahkämpfer, dem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen, hat die Möglichkeit, deswegen rumzujammern, oder eben das ganze als Chance zu begreifen und sein Charakterkonzept so zu ändern, das es wieder passt.
Nein! Genau das ist nicht der Fall! Der Nahkämpfer sieht nämlich die gewürfelten Einser nicht; die sieht nur der Spieler. Für den Charakter ändern die Würfe ja nichts, da sie nicht in Zusammenhang mit irgendeinem Ereignis in der Spielwelt stehen. Um so befremdlicher wirkt es dann, wenn der Spieler seine Spielweise völlig umkrempelt und der Charakter auf einmal in völligem Widerspruch zu Hintergrund und Persönlichkeit handelt, die ja bereits im Spiel auf Stufe eins etabliert wurden.

Zitat
Sicher, das wird dann problematisch, wenn man schon ein Charakterkonzept quasi fertig im Kopf hat, bevor es an die Charaktergenerierung geht. Aber damit muss man dann eben rechnen und mit der Ausarbeitung entsprechend eben warten, bis man die Variablen kennt.
Das ist immer problematisch, wenn ein noch nicht ermitteltes Zufallselement im Spiel ist. Aber das trifft hier ja gar nicht zu. Wenn die Eigenschaftswerte einmal fest stehen kann ich mir einen Dieb bauen und der ist dann auch ein Dieb. Ich kann mir einen Zauberer bauen und der ist dann auch ein Zauberer. Ich kann mir einen Bogenschützen bauen und der ist dann auch ein Bogenschütze. Aber wehe ich will mir einen Nahkämpfer. Da muß ich erst warten, was die ersten paar TP-Würfe ergeben. Soll ich dann mit Hintergrund und Persönlichkeit auch warten, bis die ersten drei Trefferwürfel feststehen? Soll ich vorher vielleicht auch das Namens-Feld auf dem Charakterbogen freilassen?

Zitat
*Wenn seine Überlebenschancen sogar besser sind, dann eher deswegen, weil ich eine Aversion gegen Spieler habe, die schon auf den niedrigen Stufen den großen Helden mimen wollen.
Wieso? Ich denke mal, auch der 36-TP-Nahkämpfer wird sich nicht automatisch in unnötige Kämpfe stürzen oder sinnlose Kopf-gegen-die-Wand-Taktiken anwenden. Alles, was der 18-TP-Kämpfer kann, kann der 36-TP-Kämpfer schließlich auch (OK, das sang- und klanglose Verrecken ist vielleicht etwas schwieriger; da muß man sich halt etwas mehr anstrengen um sich mit der nötigen Übermacht anzulegen 8) ).

Und irgendwie legst Du hier zwei Maßstäbe an. Bei den Kämpferspielern forderst Du vorsichtiges Verhalten, aber bei der Charaktererschaffung regst Du Dich über risikoaverse Spieler auf?

Und überhaupt: Du behauptest, Du würdest weitgehend auf gamistische Elemente verzichten wollen; bestehst dann aber auf dem Trefferpunkte-Zock (Würfelspiel pur), der den Leuten erzählerische Freiheiten (die Wahl des Charakters) abnimmt?

Bis bald;
Darastin
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 17. Dezember 2009, 00:48:10
Kannst Du denn nachvollziehen, dass ein primär kämpfender Charakter gerade in den ersten Stufen auch auf eine kleine Handvoll TP mehr angewiesen ist? Im späteren Verlauf einer Kampagne nivelliert sich eine gewürfelte 1 oder 2 ja recht schnell. Auf Stufe 2 dann 11 TP plus KO st doch schon recht tödlich. Da kann ich verstehen, dass der Spieler eines Frontliners mit den Augen rollt.

Ich kann durchaus nachvollziehen, dass der Spieler des Charakters denkt, darauf angewiesen zu sein. Ich halte nur die Denkweise für falsch (und den Begriff "Frontliner" für bezeichnend). Wolfmoon hats eigentlich richtig analysiert. Letztlich führt das ganze zu eindimensionalem Denken. Ein Krieger "muss" also gute ST, GE und KO haben, außerdem massig TP. Wobei "gut" ja i.A. gleichbedeutend mit Werten >=16 ist  (und selbst das scheint nicht zu reichen, ich bin schon mal angefragt worden, jemandem in seinem Hauptattribut ne 18 zu schenken, damit er mit den +2 Volksbonus ne 20 drausmachen kann. Da war die 16 offenbar nicht hoch genug.

Man könnte natürlich stattdessen auch die eigene Spielweise an die "schlechteren" Werte anpassen, aber schließlich spielen wir ja D&D, und da gilt ja meine Beschreibung von oben, über die sich Tyrion scheinheiligerweise so erbost zeigt.

Nun habe ich versucht das Posting diverse Male zu verfassen und gehe dazu über es kurz zu machen.

Ich finde es schade, dass Du diesen Schluß aus meinem Posting ziehst. Ich dachte nicht, dass das so sehr missverständlich formuliert war.

Ich bin raus.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. Dezember 2009, 01:44:51
Dann verstehe ich aber Deine herbe Kritik an den Würfelverweigerern nicht.

Echte Würfelverweigerer verweigern auch die anderen variablen Systeme, weil sie dem Zufall keinen Platz lassen wollen. Die andern mögen das Auswürfeln zwar nicht unbedingt sonderlich, diskutieren aber auch  nicht groß deswegen rum. Ich kritisiere das gar nicht. Ich sage nur, dass dahinter eine andere Spielphilosophie steckt als ich sie vertrete.

Zitat
Stellt sich nur die Frage, ob es so toll ist wenn einem das von vorne herein aufgezwungen wird. Und gerade bei den TP ist das noch eine Nummer schlimmer; da wird es einem nämlich nachher aufgezwungen!

Es wird dir überhaupt nichts aufgezwungen. Wenn Du dich an meinen Spieltisch setzt, akzeptierst Du damit die Implikationen des Würfelns. Wenn Du das nicht akzeptieren willst, spielst Du eben woanders mit, ist ja nicht so, als wär ich der einzige Spielleiter auf dieser Welt.

Zitat
Du spielst also überhaupt kein Spiel - schön für Dich, aber warum diskutierst Du dann mit der entsprechenden Einstellung über ein Spiel?

Hast Du das nötig? Du weisst genau, dass ich den Begriff hier im Gegensatz zu narrativistisch/simulationistisch benutzt habe.

Zitat
Ist ja auch kein Problem wenn jemand sowas spielen will. Dumm wird es nur, wenn er das nicht will aber wegen der Würfelwürfe trotzdem tun muß. Nebenbei: Gandalf ist kein Held; auch icht in einem irgendwie übertragenen Sinne. Es hat eine Weile gedauert bis ich es verstanden habe aber mittlerweile ist mir klar: Gandalf ist kein Charakter, sondern ein Plot Device. Deswegen scheitert zwangsläufig auch jeder Versuch, ihn in einem RPG irgendwie als Charakter abzubilden während das mit allen anderen Gefährten überhaupt kein Problem darstellt.

Dann streich eben Gandalf und ersetz ihn durch die anderen Helden. Was Sam angeht, denk ich ja eben gerade darüber nach, wie ich die Regeln so abändere, dass die Spieler, die Sam nicht spielen wollen, sich gar nicht erst um einen Platz bei mir bewerben.

Zitat
Ich finde es interessant, daß Du immer noch von Spieltisch redest wo Du doch gamistische Elemente weitestgehend meidest. Sonst wäre Deine Aussage nämlich problematisch: Was in der Literatur funktioniert, muß an einem richtigen Spieltisch (also da, wo auch tatsächlich ein wie auch immer geartetes Spiel gespielt wird) noch lange nicht klappen.

Muss nicht, kann aber, das hat meine alte Gruppe mehrere Jahre lang über diverse Regelsysteme hinweg ganz gut hinbekommen. Mag natürlich daran gelegen haben, dass die eigentlich alle nicht von D&D herkamen. Mangelndes Scheuklappendenken möglicherweise

Zitat
Nein! Genau das ist nicht der Fall! Der Nahkämpfer sieht nämlich die gewürfelten Einser nicht; die sieht nur der Spieler. Für den Charakter ändern die Würfe ja nichts, da sie nicht in Zusammenhang mit irgendeinem Ereignis in der Spielwelt stehen. Um so befremdlicher wirkt es dann, wenn der Spieler seine Spielweise völlig umkrempelt und der Charakter auf einmal in völligem Widerspruch zu Hintergrund und Persönlichkeit handelt, die ja bereits im Spiel auf Stufe eins etabliert wurden.

Und schon wieder Rhetorik. Das hier ist kein wissenschaftlicher Diskurs, wo ich aufpassen müsste, streng zwischen irgendwelchen definitorischen Begriffen zu unterscheiden. Das ich hier vom Spieler geredet habe ist, offensichtlich.

Zitat
Soll ich dann mit Hintergrund und Persönlichkeit auch warten, bis die ersten drei Trefferwürfel feststehen? Soll ich vorher vielleicht auch das Namens-Feld auf dem Charakterbogen freilassen?

Bau einfach keinen Meatshield, dann klappts auch ohne die TP. Abgesehen davon: eine Eins überlebt der Kämpfer, auch ohne plötzlich seine Spielweise zu ändern (es sei denn, die Spielweise basiert auf dummen Handlungen, aber dann helfen auch mehr TP nix). Eine zweite Eins wäre Pech, ist aber unwahrscheinlich genug, als dass ich mir darüber keinen Kopf mache. Und wenns dann mal doch passiert, geht der Charakter eben drauf. Baut er sich halt einen neuen.

Zitat
Wieso? Ich denke mal, auch der 36-TP-Nahkämpfer wird sich nicht automatisch in unnötige Kämpfe stürzen oder sinnlose Kopf-gegen-die-Wand-Taktiken anwenden. Alles, was der 18-TP-Kämpfer kann, kann der 36-TP-Kämpfer schließlich auch

In der Theorie. Ich zwing ja niemanden, nen dummen Kämpfer zu spielen. Nur dass es eine Korrelation zwischen steigenden TP und sinkendem IQ zu geben scheint. Nicht nur bei Kämpfern übrigens

Zitat
Und irgendwie legst Du hier zwei Maßstäbe an. Bei den Kämpferspielern forderst Du vorsichtiges Verhalten, aber bei der Charaktererschaffung regst Du Dich über risikoaverse Spieler auf?

Jetzt verwechselst Du die Ebenen. Ich erwarte vorsichtiges Verhalten bei den Kämpfern, die sind ja schließlich nicht automatisch auch blöde. Über Spieler, die bei der Charaktererschaffung jedes Risiko scheuen, damit sie ihre Charaktere (betrifft ja nicht nur Kämpfer) hinterher als übermenschliche Superhelden spielen können, rege ich mich weniger auf als dass ich sie nicht in meiner Gruppe haben will.

Zitat
Und überhaupt: Du behauptest, Du würdest weitgehend auf gamistische Elemente verzichten wollen; bestehst dann aber auf dem Trefferpunkte-Zock (Würfelspiel pur), der den Leuten erzählerische Freiheiten (die Wahl des Charakters) abnimmt?

Lies noch mal genau. Ich habe nicht von Verzicht geredet, sondern davon, dass die bei mir keine besondere Wichtigkeit genießen. Eigentlich benutze ich Regeln nur aus einem einzigen Grund (übrigens egal welche): Kontrolle. Die richtige Sorte Spieler vorausgesetzt (also Spieler, die von alleine in der Lage sind, normale, nicht superheldenhafte Charaktere zu entwerfen und die dann auch konsequent durchzuziehen), käme ich auch komplett ohne aus. Hier im Gate ist es einfach eine Frage der Bequemlichkeit, D&D als Regelgrundlage zu benutzen. Spieler zu finden, die ähnliche oder wenigstens kompatible Prioritäten haben, ist da schon schwieriger, aber glücklicherweise nicht unmöglich, wie sich gezeigt hat. Als Vorgabe für die Charaktererschaffung das Auswürfeln der TP anzusagen, dient in diesem Fall quasi nur dazu, Spielern mit bestimmten Vorlieben von vorneherein die Teilnahme madig zu machen.


@Nadir: ich hab den letzten Absatz eigentlich nicht auf dich bezogen, falls Du dich dadurch gekränkt fühlst, tuts mir leid, das war nicht meine Intention.

Zum Rest stehe ich aber weiter. Meine Idealvorstellung ist, dass meine Spieler ihre Entscheidungen bei der Charaktergenerierung völlig losgelöst von der Frage treffen, welche Rolle sie nachher in der Gruppe einnehmen werden. Ein Spieler, der seinen Charakter als "Frontliner", "Tank" oder wegen mir auch "Defender" definiert, hat aus dieser Sicht heraus also schon mal gleich mit dem falschen Gedanken begonnen.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darigaaz am 17. Dezember 2009, 02:13:47
Zitat
Bau einfach keinen Meatshield, dann klappts auch ohne die TP. Abgesehen davon: eine Eins überlebt der Kämpfer, auch ohne plötzlich seine Spielweise zu ändern (es sei denn, die Spielweise basiert auf dummen Handlungen, aber dann helfen auch mehr TP nix). Eine zweite Eins wäre Pech, ist aber unwahrscheinlich genug, als dass ich mir darüber keinen Kopf mache. Und wenns dann mal doch passiert, geht der Charakter eben drauf. Baut er sich halt einen neuen.
Das ist der für mich wichtigste Aspekt, weshalb ich nicht plane (s. Umfrage). Die Spieler sind zu unflexibel in ihren Ideen, sie wollen eine Idee durchboxen und dann wird rumgejammert, wenn es wegen dem Zufallselement *Würfel*, das jeder Planung an sich schon einen Strich durch die Rechnung machen kann und im Widerspruch dazu steht, nicht funktioniert.

Aber  auf der anderen Seite ist ein Nahkämpfer nicht zwingend ein Meatshield, das sind eher Barbaren, aber seine einzige Ressourcen sind Talente und hp und er muß aushalten können.

Wenn man in höheren Stufen spielt, hat jedes entsprechende Monster Power Attack und tut auch richtig weh, von daher sind unterdurchschnittliche hp wegen Würfelpech eher frustrierend und können tatsächlich die Idee schlecht machen, aber genau hier muß dann der Spieler evtl. umdenken und seine Idee verwerfen oder das Beste daraus machen.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darigaaz am 17. Dezember 2009, 02:14:08
doppelpost
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darastin am 17. Dezember 2009, 03:01:30
Echte Würfelverweigerer verweigern auch die anderen variablen Systeme, weil sie dem Zufall keinen Platz lassen wollen.
Tja.. und was bin ich dann? Ich verachte völlig zufallsbasierte Charaktererschaffung und -entwicklung zutiefst, habe aber keinerlei Probleme mit dem Zufallselement in der Aufgaben- oder Konfliktresolution. Und ich wage mal zu behaupten, daß ich damit bei weitem nicht allein stehe.

Zitat
Es wird dir überhaupt nichts aufgezwungen. Wenn Du dich an meinen Spieltisch setzt, akzeptierst Du damit die Implikationen des Würfelns. Wenn Du das nicht akzeptieren willst, spielst Du eben woanders mit, ist ja nicht so, als wär ich der einzige Spielleiter auf dieser Welt.
Also hatte ich doch mit der Vermutung recht, daß Du etwas gegen Nahkämpfer hast. Das sind nämlich die einzigen, die durch das TP-auswürfeln derart übel gef***t werden können.


Zitat
Was Sam angeht, denk ich ja eben gerade darüber nach, wie ich die Regeln so abändere, dass die Spieler, die Sam nicht spielen wollen, sich gar nicht erst um einen Platz bei mir bewerben.
Diese Zielsetzung alleine bringt Dich nicht weiter, denn sie unterscheidet nicht, ob man auch Aragorn sein könnte und ob man sich das aussuchen darf oder aufgedrückt bekommt. Ich zum Beispiel hätte kein Problem mit einer Runde komplett auf Sam-Niveau. Bei einer Runde mit Sams und Aragorns nebeneinander wüßte ich nicht so recht... käme vermutlich ein wenig auf meine Laune an ob ich es machen würde. Vermutlich eher nicht. Und vermutlich wüde es mir in so einer Runde als Aragorn sogar weniger gefallen wie als Sam - und das obwohl ich eigentlich ein höheres Powerniveau bevorzuge (zumindest bei D&D - system does matter...). Aber wenn ich es mir nicht aussuchen könnte ob ich Sam oder Aragorn kriege... kann mir die Sache von vorne herein gestohlen bleiben.

Zitat
Mangelndes Scheuklappendenken möglicherweise
Oder vielleicht auch wegen der Scheuklappen - man hat durchausProbleme, aber sieht sie nicht, will sie nicht wahrhaben oder schiebt sie auf etwas anderes. Die klassische Betriebsblindheit eben, das kann jedem passieren.

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Und schon wieder Rhetorik. Das hier ist kein wissenschaftlicher Diskurs, wo ich aufpassen müsste, streng zwischen irgendwelchen definitorischen Begriffen zu unterscheiden. Das ich hier vom Spieler geredet habe ist, offensichtlich.
Und ich ahbe diesen Schnitzer nur als Überleitung für das eigentliche Problem benutzt: Der Charakter ist fertig erstellt. Werte, Hintergrund, Persönlichkeit und was sonst noch so dazugehört. Ein Aspekt des Charakters ist, daß es sich um einen Nahkämpfer handelt. Dieser Aspekt ist natürlich stimmig in das Gesamtkonzept eingebettet. Das Spiel beginnt und der Charakter wird entsprechend des Gesamtkonzepts gespielt und das geht auch ganz gut auf. Nun würfelt der Spieler bei den nächsten zwei oder drei Stufenanstiegen so richtig schlecht bei den TP. Lauter Einsen und vielleicht eine Zwei. Dann muß er entweder verrecken oder seine Spielweise völlig umkrempeln. Die neue Spielweise paßt dann aber nicht mehr zu den bereits etablierten Fakten und es gibt auch kein in-game Ereignis, mit dem man den plötzlichen Sinneswandel erklären könnte. Wie paßt das zu Deinen erzählerischen Ansprüchen?

Und wie paßt das in Sachen Fairness zu den anderen Spielern, die ihre Charakterkonzepte nicht noch nach der Erschaffung durch Würfelwürfe bestätigen mußten?

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Bau einfach keinen Meatshield, dann klappts auch ohne die TP.
Als Nahkämpfer kassierst Du zwangsläufig Gegenfeuer während andere Formen der Kampfbeteiligung das zumindest theoretisch nicht erfordern (ob das dann auch in der Praxis immer so klappt steht auf einem anderen Blatt). Ergo lautet Dein Rat: Bau keinen Nahkämpfer. Womit Du meine obige Frage ("Hast Du was gegen Nahkämpfer?") beantwortet wäre. Warum traust Du Dich nicht, das offen heraus zu sagen?

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Abgesehen davon: eine Eins überlebt der Kämpfer, auch ohne plötzlich seine Spielweise zu ändern (es sei denn, die Spielweise basiert auf dummen Handlungen, aber dann helfen auch mehr TP nix). Eine zweite Eins wäre Pech, ist aber unwahrscheinlich genug, als dass ich mir darüber keinen Kopf mache.
Ein System bricht immer an den Sonderfällen, deswegen erfordert deren Behandlung auch die meiste Arbeit.

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Und wenns dann mal doch passiert, geht der Charakter eben drauf. Baut er sich halt einen neuen.
Charaktere vom Abreißblock sind ja wohl Gamismus pur. Ganz besonders, wenn man einen Charakter in die Mülltonne kloppen darf weil man an einer Stelle schlecht gewürfelt hat, die mit dem eigentlichen Spielgeschehen nichts zu tun hatte...

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In der Theorie. Ich zwing ja niemanden, nen dummen Kämpfer zu spielen. Nur dass es eine Korrelation zwischen steigenden TP und sinkendem IQ zu geben scheint. Nicht nur bei Kämpfern übrigens
Vielleicht trauen sich die Leute dann auch mal, nicht nur brettspielmäßig optimierte Taktiken zu fahren sondern Charakterschwächen auszuspielen? Das ist nämlich dann die Kehrseite der Medallie. Aber wenn sie wirklich nur dumm draufhauen solltest Du mal kritisch hinterfragen, warum Du ausgerechnet solche Leute in Deiner Runde hast.

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Über Spieler, die bei der Charaktererschaffung jedes Risiko scheuen, damit sie ihre Charaktere (betrifft ja nicht nur Kämpfer) hinterher als übermenschliche Superhelden spielen können, rege ich mich weniger auf als dass ich sie nicht in meiner Gruppe haben will.
Ah; jeder, der keine Krüppelwerte haben will, besteht also automatisch auf Superman-Stats. So ein Quatsch. Ist es für Dich den so schwer zu verstehen, daß die Leute nur einen soliden Durchschnitt haben wollen?

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Lies noch mal genau. Ich habe nicht von Verzicht geredet, sondern davon, dass die bei mir keine besondere Wichtigkeit genießen.
Wenn ein Charakter plötzlich radikal umgekrempelt wird und auf einmal ganz anders (re)agiert hat das also keine besondere Wichtigkeit?

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Die richtige Sorte Spieler vorausgesetzt (also Spieler, die von alleine in der Lage sind, normale, nicht superheldenhafte Charaktere zu entwerfen und die dann auch konsequent durchzuziehen), käme ich auch komplett ohne aus.
Ach; und weil ich ausgewürfelte TP nicht mag (ich bevorzuge stattdessen, einfach den Erwartungswert zu nehmen; wie genau man die Brüche rundet ist mir dabei völlig wurscht) bin ich als außer Stande irgendetwas anderes als Superhelden zu entwerfen und zu spielen? Genau das implizierst Du da mit Deinen Ausführungen.

Bis bald;
Darastin
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Glgnfz am 17. Dezember 2009, 06:55:45
Ganz nebenbei bildet ein Wurf auf Schaden bei aller Abstraktion auch die Wirklichkeit ab, denn welbst wenn ich ein Schwert in der Hand halte, ist es nicht gesagt, dass ich meinen Gegner mit jedem Schlag gleich stark verletze.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Siran am 17. Dezember 2009, 07:44:48
@Wormy:
Ich denke. ich könnte mich schon auf eine Spielweise einlassen, in der bewusst unterdurchschnittliche Charaktere zugegen sind (wobei eine allzu hohe Abweichung in den Stufen auch nicht sein sollte).

Das ist doch aber nicht das Problem. Das Problem ist, dass du als SL dem Spieler damit diktierst, wie er gefällgist seinen Charakter
a) zu generieren hat (also wertebezogen) und
b) später ausspielen soll (also auch nicht-wertebezogen).

Das nicht-wertebezogene Konzept wird nämlich durch dein regeltechnisches Diktat (zB "der Krieger muss die wenigen TP hinnehmen") gelenkt. Stell dir einfach vor, dass es tatsächlich Spieler gibt, bei denen die Werte nur eine untergeordnete Rolle spielen (offenbar den Spielertypus, den du ohnehin suchst).
Für solche Spieler steht also der Charakter an sich im Vordergrund und wie dieser sich entwickelt.

Diese Idee wird jetzt aber zerschossen, und zwar von einer völlig anderen Ebene aus: der rein wertebezogenen Ebene. Du forderst ein, dass man die wenigen TP jetzt hinnehmen muss, obwohl das im krassen Widerspruch zum werteunabhängigen Konzept steht.
Wie soll der Spieler nun das Konzept des Kriegers konsequent umsetzen, wenn du ihm das Handwerkszeug wegnimmst?

Ich gehe da sogar soweit zu behaupten, dass es das gleiche ist, wenn du dem Krieger seine Waffe und Rüstung wegnimmst und dann verlangst, dass er sich auf diese Situation einstellen und dementsprechend spielen soll bzw das Charakterkonzept dann eben ad hoc umkrempeln soll.
Nicht anders verhält es sich mit den unterdurchschnittlichen TP. Denn de facto sind alle 3 Ressourcen für den Krieger werte- aber AUCH charakterentscheidend.

Indem du nun hergehst und einem wertebezogenen Vorgang starr festhältst, forderst du dem Spieler auch gleichzeitig ab, seinen Charakter als solchen umzubauen.

Die Frage, die sich mir stellt:
warum?
Darf der Spieler nicht mehr mitbestimmen, wie der Charakter aussehen soll, den immerhin ER (und nicht du als SL) spielt?
Darf er die Entwicklung nicht mehr mitlenken?
Und genau dieses Wort "Entwicklung" findet doch  gerade auf zwei Ebenen statt: dem crunch und dem fluff. Wenn du mit niedrigen TP dem Spieler ein Mindestmaß an crunch entziehst, wie willst du dann einfordern können, dass der den fluss dennoch weiterverfolgen kann?
Das wäre analog in etwa so, als würdest du dem Magier - wertetechnisch - nur die 2 Zauber zukommen lassen, die er durch den Aufstieg bekommt (und ihm ingame keine Quellen zukommen lassen würdst).
Durch den wertebezogenen Eingriff (hier: eine Vielfalt an Zaubersprüche im Zauberbuch zu haben, was ein wesentliches Klassenmerkmal des Magiers ist) steuerst du gleichzeitig die nicht-wertebezogene Entwicklung des Charakters (der dann eben nicht mehr das Konzept des klassischen Magiers vertritt, der über eine Vielzahl an Zaubern verfügt).
Der Magierspieler wird so in seinem Konzept und in seinen Möglichkeiten beschnitten, ohne Einfluss zu haben oder gefragt zu werden.

Also ich weiß ja nicht.
Wenn du sonst hergehst und sagst, dass die Spielrunde aus Gleichgesinnten bestehen sollte, die die Idee und den Stil des Spiels mittragen sollen, dann fällt es mir schwer, angesichts dieser Vorgehensweise solche Spieler zu finden.
Denn mittragen werden die Spieler einen bestimmten Spielstil bestimmt, nur sollte das nicht soweit führen, dass du ihnen die Handlungsoptionen und die Gestaltungsmöglichkeiten entziehst.
Und genau das tust du damit.

Zumal es tatsächlich ein leichtes wäre, dieses Problem zu umschiffen. Wie schon erwähnt: nimm keinen Würfelwurf beim Aufstieg und meinetwegen den Mittelwert. Oder lass zweimal würfeln. Das hilft alles auf wundersame Weise und sorgt nicht für Frust und das Gefühl der Gängelung.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 17. Dezember 2009, 10:03:13
Die Höhe eines Attributwertes ist ja auch grundsätzlich in Relation zu den Werten der Gegner zu sehen. Wenn ich in einer Gruppe mit Durchschnittswerten von 12 spiele, könnten das theoretisch noch immer hohe Werte im Gegensatz zu 99% der NSCs sein.
Dann macht das den Unterschied zu Elite-Array Gegnern und PB32 Charakteren auch wieder wett. Gewonnen wäre der Gedanke mit einem niedrigeren Machtniveau zu spielen. Lediglich der Gedanke ;)

Die Diskussion geht ja auch von völlig unterschiedlichen Voraussetzungen aus. Wenn ich RttToEE spiele bin ich mit schlechten Werten pauschal tot. Wenn ich mit dem SL vorher bespreche, auf welchem Machtniveau man sich bewegt, sollten auch Bauerskinder spannende Geschichten erleben können.
Meiner Ansicht nach ist D&D da nicht das richtige System... aber lassen wir das ;)

@Wormy: habe ich in der Tat missverstanden. Kann daran liegen, dass ich nervlich etwas angeschlagen bin.  :oops:
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: DU#1229 am 17. Dezember 2009, 10:08:04
Ich bin raus.

Mist! Ich sollte mich daran halten  :X
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. Dezember 2009, 10:44:02
Genau das implizierst Du da mit Deinen Ausführungen.

Siehst Du, und alleine die Tatsache, dass du diese Implikationen in meine Aussagen hineinliest, ist ein guter Hinweis darauf, dass du nicht zu den Spielern gehörst, die ich mit meinen Runden ansprechen möchte. Das wussten wir schon vorher, zeigt aber, dass das System ganz gut funktioniert.

Der Grund, dass ich nicht offen zugebe, etwas gegen Nahkämpfer zu haben, ist übrigens der, dass ich nichts gegen Nahkämpfer habe.  Der Fighter ist sogar als Spieler eine meiner bevorzugten Klassen.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. Dezember 2009, 11:41:36
Ich denke. ich könnte mich schon auf eine Spielweise einlassen, in der bewusst unterdurchschnittliche Charaktere zugegen sind (wobei eine allzu hohe Abweichung in den Stufen auch nicht sein sollte).

Unterdurchschnittlich ist ja in Relation zu sehen. Letztlich findet die Adaption der Werte ja auch auf der anderen Seite durch die Auswahl der Gegner statt.  Wenn man sieht, wie hier im Gate z.B. die Charaktere gebaut werden, dann ist schon der von Darastin irgendwann mal angesprochene PB 25-Standard unterdurchschnittlich.

Letztlich entzündet sich daran wahrscheinlich auch die ganze Diskussion. Unser Stufe 3-TP 18-Kämpfer hat natürlich ein Problem, wenn er von einem Standard CR 3-Oger eine gewischt bekommt. Finde ich gar nicht schlimm, setze ich eben keinen Oger ein. Das hat für mich sogar den Vorteil, dass ich keine Verrenkungen machen muss, um den Oger nicht auf andere Charaktere draufhauen zu lassen, die damit auch unter Annahme des D&D-Standards ein echtes Problem hätten. Den Magier zum Beispiel. Ein weiterer Vorteil wäre, dass ich mir den Oger für höhere Stufen aufheben kann, sich also die Machtrelation zwischen SC und Monstern verschiebt. Da der für mich interessante Bereich von D&D sowieso eher der untere Stufenbereich ist, kommt mir das sehr zupass.

Kurz gesagt: ich bevorzuge eh das Spiel auf einem niedrigeren Machtniveau, insoweit tun die 18 TP dem Kämpfer bei mir lange nicht so weh, wie das bei anderen Spielleitern der Fall wäre. Und wenn der Spieler Glück beim TP-auswürfeln hatte, hält er halt länger durch und kann sich gegebenenfalls mit ein paar Gegnern mehr gleichzeitig anlegen. Das ist dann halt die Belohnung dafür, das Risiko Würfeln eingegangen zu sein.

Ansonsten finde ich deine Schlussfolgerungen etwas merkwürdig. Charakterattribute und TP auswürfeln ist fester Bestandteil von D&D, schon immer gewesen. Das hat mit Diktat durch den SL herzlich wenig zu tun, es macht nur die Charaktergenerierung etwas spannender. Der für mich positive Nebeneffekt ist lediglich, dass es die Spieler daran hindert, ihren Charakter schon im Vorfeld bis ins kleinste Detail durchzuplanen. Und gegen diese Durchplanerei habe ich tatsächlich eine gewisse Aversion.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darigaaz am 17. Dezember 2009, 11:46:46
Zitat
Unterdurchschnittlich ist ja in Relation zu sehen.
By the book unterhalb PB 25 oder mit PB 25 aber als dennoch eine tough campaign. ;)
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Wormys_Queue am 17. Dezember 2009, 12:18:32
Richtig, daher auch mein Verweis auf die Handhabung in den hiesigen Onlinerunden. Ich hab die nicht alle im Auge würde mich aber wundern, wenn da allzu viele Runden auf PB 25-Niveau liefen
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darastin am 17. Dezember 2009, 13:16:37
Olinerunden laufen aber doch unter arg anderern Bedingungen als Live-Runden; daher taugen diese kaum als Referenz.

Nebenbei: PB 25 ist eine im DMG vorgestellte Optionalregel und die damit erstellten Charaktere sind im Schnitt schwächer als die, die mit dem PHB-Würfelschema erstellt wurden. Wer auch immer auf die Idee kam, das als Äquivalent zu präsentieren, kann anscheinend weder rechnen noch würfeln.

Bis bald;
Darastin
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darigaaz am 17. Dezember 2009, 14:49:46
Ich war das und ich kann rechnen, sogar Würfeln. Genaugenommen gibt es im DMG sogar nur PB 22 für eine challenging campaign, PB 25 entnehme ich dem Monster Eliete Array. Auch wenn dies nur die Alternative zum Auswürfeln darstellt, so ist der Vergleich legitim.

Wenn diese in sich nicht einem Würfeldurchschnitt entspricht, haben die Designer das Problem, nicht ich, der sich nur darauf bezieht und auch sonst keinen Bock hat, das statistisch nachzuprüfen.
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Darastin am 17. Dezember 2009, 14:58:49
Wenn diese in sich nicht einem Würfeldurchschnitt entspricht, haben die Designer das Problem, nicht ich, der sich nur darauf bezieht und auch sonst keinen Bock hat, das statistisch nachzuprüfen.
Die Kritik war ja auch nicht an Dich gerichtet sondern an die Designer (bzw. Spieltester - wobei ich nicht glaube, daß mit dem PB 25 sonderlich viel getestet wurde, sonst hätten es Mönche und Paladine in der Form nie ins PHB geschafft).

Allerdings taugt PB 25 nicht als Maßstab für den Systemdurchschnitt (grob geschätzt liegt man da mit PB 28 besser).

Bis bald;
Darastin
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Tangram am 17. Dezember 2009, 18:53:03
Warum das gewürfle nicht sein lassen und einen Festschaden definieren. Vorteil: Zeitersparnis, kalkulierbares Risiko und weniger kaputte Nerven. Nachteil: ja was eigentlich?

Eure Meinungen bitte.

Back to topic...
Für mich klar zu beantworten: Damage Reduction und Energy Reduction. Schon alleine das reicht mir, um nicht mit Durchschnittsschaden zu arbeiten. Es gibt viele damit verwandte Regelbereiche, gerade was die Chancen schwächerer Gegner gegen stärkere angeht, aber allein das neue Balancing von "Schadensreduzierungen" wäre mir zuviel Arbeit (und Grund für Gemecker).

Ich halte es eigentlich so, dass zur Wahl gestellt wird, ob große Würfelmengen gewürfelt werden müssen, wenn nicht gerade offensichtliche Vor- oder Nachteile (regeltechnisch) erkennbar wären. Beim 15 d6 Feuerball sagen die meisten "Durchschnitt", beim Waffenschaden wird eigentlich immer gewürfelt. "Durchschnitt" ist also optional und trägt ab und zu zum Spielspaß bei, ein Mißbrauch (bzw. Logiklücken ... gestern konnte unser Tiefling aber noch nicht in dem Feuer stehenbleiben) ist aber durch das Würfeln als Grundmethode ausgeschlossen.

Schließlich ist mir einfach meine Vorstellung im Weg bei einem so abstrakten Schadenssystem: Zwei Gegner kämpfen miteinander, und jeder Treffer den sie landen, entspricht in der Wirkung genau ihrem vorherigen?
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Archoangel am 18. Dezember 2009, 00:30:34
DR und ER sind allerdings tatsächlich gute Argumente. <nachdenk>
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: nephazz am 18. Januar 2010, 23:39:20
wenn du mir oder meinen spielern die würfel wegnehmen willst kannst du auch gleich allein spielen :D
Titel: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
Beitrag von: Grumpf am 19. Januar 2010, 01:05:49
ER wird nur aufgewertet, da diese Zauber ja auch eine fixen Wert haben und nicht gewürfelt werden
bei DR zählt eigentlich nur die Allgemeine und so viele Monster und PR gibt es nicht die eine hohe allgemeine ER (3/_) haben