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Systemübergreifend / Systemunabhängig => Spielleiter-Forum => Thema gestartet von: Morningstar am 02. Januar 2010, 00:41:07

Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 00:41:07
Hi

kürzlich beim Gespräch mit ein paar anderen SLs sind wir auf das Thema: Konsequenz gekommen. Er meinte, wenn er leite, würden die Spieler immer die Konsequenz ihrer Taten zu spüren bekommen. Wenn sie was blödes tun, passiert ihnen grundsätzlich (immer) auch was blödes.

Grundsätzlich stimme ich dem ja vollkommen zu, Konsequenz muss sein. Ich versuche aber (üblicherweise) so objektiv wie möglich, die Wahrscheinlichkeit zu beurteilen, mit der solche Konsequenzen erfolgen(falls nicht durch irgendeinen Umstand, der schon vorher für mich klar war, die Wahrscheinlichkeit nicht 1 (oder 0) ist.

Nehmen wir mal ein Beispiel von typischen "Spieler-Dummheiten", nämlich "Zündelpläne", also Pläne nach dem Motto: Wir zünden (in einer Stadt) das Haus daneben an, um von unserem Eindringen in dem Zielhaus abzulenken.

Besagter SL hätte jetzt gesagt: Bei mir wären die/derjenige(n) SC, die das Feuer gelegt haben, gesehen worden, und von der Stadtwache verhaftet.

Ich hätte hingegen mir überlegt: Wie ist die Chance gesehen zu werden ? Hmm...nur einer legt das Feuer, es ist Nacht...keine Kneipen in der Nähe...1 auf 1d6...ah ne....er trägt Vollplatte (ein Blick auf seine Hide/MS, beide nicht gut)...hm...ach, ich nehme mal 2 in 1d6.
"Ach so, du machst das von der Straße aus?", okay, 4...ach ne...3 auf 1d6, es ist schließlich Nacht.

Dann würde ich insgeheim würfeln (das würden die Spieler gar nicht speziell mitbekommen, weil ich ohnehin ständig mal ein Würfel aus Jux rolle), und vorallem würde ich mich ans Ergebnis halten.

So, als nächstes wäre die Frage, wer sieht den SC beim zündeln ? Jemand der die Füße nicht still halten kann und bei jeder Kleinigkeit zur Polizei / Stadtwache rennt ? Jemand, dem das alles scheißegal ist ? usw...
Hier würde ich vielleicht 4 oder 5 auf 1d6 setzen, dass derjenige, der es sieht, auch die Stadtwache informiert. (je nach allgemeiner Gesinnung in der Stadt oder dem Viertel, vorallem auf der Law/Chaos-Achse)

(irgendwie merke ich gerade: der d6 ist mein Freund bei solchen Sachen ;))

Natürlich können je nach Situation und System solche Würfe auch Skill-Checks oÄ. sein.

Ich finde ja wie gesagt Konsequenz-trächtiges Leiten durchaus korrekt und angemessen(anders geht es schlecht), aber macht ihr das auch so, dass immer wenn die Spieler etwas übersehen haben (auch wenns grob ist), ihr ihnen gleich ein "Auto-Fail" verpasst ? Also dass quasi für die SC die Gesetze der Wahrscheinlichkeit nicht gelten, und Murphy die Oberhand hat (vorallem dann, wenn ihr der Meinung seid, dass eine Aktion "besonders blöd" sei ?)

Ich frage, weil mich gern mal die Meinung einer breiteren Gruppe von Leuten dazu interessiert. Ich persönlich empfinde es als ganz schön unfair (nicht hart, sondern unfair) so zu leiten, habe aber andererseits fast die Befürchtung, dass ich im Allgemeinen bei meinen Wahrscheinlichkeiten zu großzügig bin, die ich mir so setze.

Lasst mal hören. Ah und nochwas: Es geht jetzt erstmal um "normales Rollenspiel" und nicht Storytelling, also möchte ich die Antwort "Ich mache es so, wie ich glaube, dass die schönste Geschichte bei rumkommt" erstmal außen vor lassen, da können wir später drüber reden.
Ebenso absehen möchte ich mal von "HackMaster-esken" Spielrunden (wo den SC ohnehin immer das schlimmstmögliche wiederfährt^^)
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Kilamar am 02. Januar 2010, 00:54:22
Konsequenzen müssen logisch sein (keine Klaviere vom Himmel, kein "Alle NSC mögen Dich nicht mehr"), des weiteren gebe ich Dir Recht das persönliche Konsequenzen immer ne Wahrscheinlichkeit haben und nicht zu 100% erfolgen. Das verliert man schnell aus dem Blickwinkel.
Selbst wenn die SCs Mist bauen, es kann durchaus passieren das es keiner bemerkt oder sie nicht damit Verbindung bringt.

Abgesehen davon muss man aber auch die sonstigen Konsequenzen bedenken.
Selbst wenn die SCs bei der Zerstörung einer wichtigen Brücke nicht entdeckt wurden, hat das Konsequenzen für die Spielwelt und durchaus indirekte Konsequezen für die SC (bestellte Ware braucht länger, etc.).

Kilamar
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tyrion the Imp am 02. Januar 2010, 00:55:59
Tja, in einem guten Rollenspiel  (;)) fragt man nach dem Vorhaben und nicht der speziellen Aufgabe, der Spieler würde also einfach eine Probe auf eine passende Fertigkeit ablegen (z.B. Feuer machen, Sprengstoffe, Überleben – je nachdem, was im System passt) – und wenn die gelingt, dann ist er mit seinem Vorhaben erfolgreich. Das Vorhaben lautet dann nicht: "Haus anzünden", sondern: "Durch Hausbrand vom Einbruch ablenken". Der Fehlschlag wird dann vorher ausgehandelt oder aber nachher bestimmt und kann all das umfassen, was du beschreibst. Nur halt mit einem einzelnen Wurf des Spielers.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 00:59:25
Dann gehen wir mal von so schlechten simplen Rollenspielen ohne Fertigkeiten aus, wie First Edition oder OD&D ;)

(Die so furchtbar schlecht simpel sind, dass sie sich bei mir in kürzester Zeit zu absoluten Lieblingssystemen gemausert haben^^)
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Greifenklaue am 02. Januar 2010, 01:17:27
Zitat
kürzlich beim Gespräch mit ein paar anderen SLs sind wir auf das Thema: Konsequenz gekommen. Er meinte, wenn er leite, würden die Spieler immer die Konsequenz ihrer Taten zu spüren bekommen. Wenn sie was blödes tun, passiert ihnen grundsätzlich (immer) auch was blödes.
Aus meiner persönlichen Sicht. Schon "Wenn die Spieler was Blödes tun..." stößt mir auf. Machen die ja höchstwahrscheinlich nicht, die halten das wahrscheinlich für eine valide Lösung des Problems. Nur interpretiert der SL das ganze als blöde Idee, weil oft entweder die Spieler nicht mitbekommen haben, wie der SL es meinte oder umgekehrt - sprich: beide Parteien stellen sich die Situation gerade ganz anders vor.

Wenn ich bei mir merke, dass die Spieler gerade in meinen Augen was dummes tun wollen, frag ich meist nach, "Wie genau stellt ihr Euch das jetzt vor?" oder "Was wollt ihr damit erreichen?". Das klärt oft die Lage, wobei es gar nicht allzuoft vorkommt, so häufig leite ich auch selber nicht! Sollten die Spieler weiter daran festhalten, ist das auch OKay, sie bekommen dann das, was sie machen wollten, ohne dass es jetzt besonders fies ausgespielt wird, sondern betont neutral.

Meine Aufgabe als SL ist nie die Bestrafung der Spieler dafür, dass sie Blödes tun (!) [oder besser: ich es als blöd empfinde], sondern immer ein neutrales Ausspielen der umwelt (wobei das bei einem Gegner auch maximales Vorgehen gegen die Spielercharaktere sein kann mit dem jeweiligen Ingamewissen).
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Kilamar am 02. Januar 2010, 01:24:59
@Tyrion

Verstehe ich das richtig? So lange der SC seine Proben erfolgreich besteht gibt es keine negativen Konsequenzen? D.h Folgen der Handlung auf die Umwelt werden nicht berücksichtigt?

Kilamar
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 01:27:58
Ja er meint damit (höchstwahrscheinlich) irgendwelche merkwürdigen Systeme, wie Burning Wheel ;) (Muss aber zugeben, dass ich letzteres auch nur vom Lesen der Regeln kenne und noch nicht gespielt habe)

@Greifenklaue: Schon klar, es geht halt um Situationen, in denen den SC etwas passieren könnte.
etwas Offtopic als Antwort auf dein Post (Anzeigen)
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Darastin am 02. Januar 2010, 01:35:06
"Blöd" ist immer so eine Sache.. häufig entstehen "dumme" Handlungen aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung der Spielwelt (was immer schlecht ist); daher sollte man ggf. noch einmal nachfragen. Und zwar nicht mit einem stupiden
Sind sie sicher (Ja/Nein)?sondern auch die entscheidenden Umstände noch einmal erwähnen.

Es ist such kaum sinnvol, irgendwelche "dummen" Entscheidungen durch Spielleiterwillkür zu "bestrafen". Eine mögliche unangenehme Konsequenz tritt nicht automatisch ein (es sei denn, derartiges wurde als dramaturgische Konvention beim Spielstart vereinbart). Wenn es eine anwendbare Regel gibt sollte man die anwenden; ansonsten fährt man mit der Abschätzung einer plausiblem Wahrscheinlichkeit für das Ganze am Besten. Manchmal kommt man eben durch Glück auch mit einer Dummheit davon; ebenso wie manchmal auch ein "perfekter" Plan schiefgehen kann.

Außerdem kann man davon ausgehen, daß sich die wirklich dummen Aktionen von alleine bestrafen ohne daß der SL nachhelfen muß.

Bis bald;
Darastin
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Kilamar am 02. Januar 2010, 01:40:38
So lange keine SCs von der dummen Aktion betroffen sind (Friendly Fire, etc.) ist der SL für die Konsequenzen zuständig, denn er steuert die Umwelt. Da kann nichts von allein passieren.

Kilamar
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Darastin am 02. Januar 2010, 01:42:19
So lange keine SCs von der dummen Aktion betroffen sind (Friendly Fire, etc.) ist der SL für die Konsequenzen zuständig, denn er steuert die Umwelt. Da kann nichts von allein passieren.
Ich meine damit: Er muß nichts tun, was über "faires" Rollenspiel der Umwelt und NSC hinausgeht.

Bis bald;
Darastin
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tyrion the Imp am 02. Januar 2010, 02:50:50
@Tyrion
Verstehe ich das richtig? So lange der SC seine Proben erfolgreich besteht gibt es keine negativen Konsequenzen? D.h Folgen der Handlung auf die Umwelt werden nicht berücksichtigt?

Kilamar

Nein, die Folgen der Handlung auf die Umwelt ist das einzige, was berücksichtigt wird, und zwar im originalen Test. Und *natürlich* hat es Auswirkungen, wenn die SC beispielsweise den Hauptmann der Wache dazu überreden, sie in die Festung des Bösen zu lassen, aber diese Konsequenzen sind ja etwas anderes als das, was im OP angesprochen wurde.

Im Grunde genommen ist es so, dass ich nicht darauf aus bin, die Spieler auszutricksen, indem ich Hollywood-Maschen verwende wie: "Aber im Schatten stand ein Schurke und hat alles gesehen", nur weil mir eine Aktion der Spieler nicht passt.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: 1of3 am 02. Januar 2010, 11:55:42
Wann immer sich jemand beim Rollenspiel einfach so eine Zahl ausdenkt ist was falsch. Dazu gibt es an sich Spielregeln, die Zahlen liefern. Wenn das irgendwann nicht funktioniert, sollte man dieses Problem bekannt machen und dann eine Lösung finden.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Sol am 02. Januar 2010, 12:23:49
@ 1of3

Es ist einfach eine Simulation des Zufalls! Denn ob einen jemand tatsächlich sieht wie man des Nachts im Wald jemanden überfällt und demjenigen was klaut oder ob einer beim Feuerlegen erwischt wird, würde im RL der "allmächtige Zufall" entscheiden vom Prinzip her ;)

Wenn ich wüsste, dass in einem recht einsam gelegenen Waldstück eine reiche Person jeden Morgen alleine spazieren geht und ich sie im Hinterhalt, ungesehen niederschlage und dann die Brieftasche raube, ist meine Chance nicht erwischt zu werden, gar nicht mal so gering. [Aber: auf keinen Fall ist sie 100%! Und auf keinen Fall ist meine Chance 100%, dass nicht durch irgendeinen Zufall gerade an dem Tag noch ein anderer Spaziergänger sich gerade an dem Tag in dem Waldstück aufhält und das Verbrechen sieht und ich ihn aber als Verbrecher wiederum übersehe...

(Der erste Fall ungesehen und überraschend anzugreifen, geht über Hide vs. Spot und Move Silently vs. Listen. Letzterer Fall würde in D&D wiederum über Spot und Listen abgehandelt, aber ob überhaupt jemand anderes in dem Waldstück ist, lässt sich mit "Standard-08/15"-Regeln nicht wirklich ermitteln. )

Man kann nun als SL sagen, falls ein SC so handeln würde:
Der SC hat ja da was ganz böses gemacht, der wird tatsächlich von Zeugen beobachtet und dann trifft ihn schon bald der volle Vorschlaghammer des Gesetzes!

Oder:
Man würfelt einfach Wahrscheinlichkeiten aus, ob der SC gesehen wird oder eben nicht.

Beides zwei mögliche Alternativen mit so einer Situation umzugehen.

Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Deus Figendi am 02. Januar 2010, 12:45:31
Wann immer sich jemand beim Rollenspiel einfach so eine Zahl ausdenkt ist was falsch.
Also was Morningstar da mach ist ja eine Wahrscheinlichkeit zu schätzen. "schätzen" ist ggf. natürlich "ausdenken", aber machen SLs das nicht am laufenden Band? Legst du nie einen DC aus dem Bauch heraus fest?
Zitat
Dazu gibt es an sich Spielregeln, die Zahlen liefern. Wenn das irgendwann nicht funktioniert, sollte man dieses Problem bekannt machen und dann eine Lösung finden.
Also wenn ich dich richtig verstehe würdest du dir in dem Moment wo die Situation auftritt eine entsprechende Hausregel ausdenken (so habe ich "eine Lösung finden" jetzt mal interprettiert), welche regelt, ob jemand und wer zu einem speziellen Zeitpunkt an einem bestimmten Ort ist. Bzw. würdest du gemeinsam mit den Spielern eine entsprechende Regel entwerfen.
Dazu kann man in D&D3 möglicherweise die Regeln für die Volks-Verteilung in Ortschaften adaptieren... wäre so meine erste Idee.
Ich finde Morningstars Ansatz aber irgendwie praktikabler, man schätzt eine Wahrscheinlichkeit und würfelt dann aus ob das Ereignis eintritt. Stattdessen könnte man sicherlich mehrere Wahrscheinlichkeiten schätzen (und festlegen) und eine ordentliche Zufallstabelle kreieren auf der man dann mit 'nem W100 statt W6 wirft. Bzw. könnte man auch gleich - wie in D&D ja nicht unüblich - mehrere Zufallstabellen entsprechend der Umstände (Ort, Zeit, ggf. Handlung).

Oh ich wüsste noch eine Variante: Alle in Frage kommenden NSC legen einen GatherInformation-Wurf ab um festzustellen ob sie "in Erfahrung bringen können" wer das Feuer - in dem Beispiel - gelegt hat. (Ich fürchte sogar dass das der regelkonforme Weg ist...)
Zitat
If you want to find out about a specific rumor, or a specific item, or obtain a map, or do something else along those lines, the DC for the check is 15 to 25, or even higher.

Ansonsten allgemein @Topic: Ich bin nicht der Typ, der dazu neigt unerwartete oder "dumme" Aktionen der Spieler oder Spielercharaktere zu bestrafen. Einfach mal machen lassen und schauen was draus wird. Beim beschriebenen Feuer würde ich auf der Gesinnung etwas Klavier spielen (wobei die wohl schon chaotisch waren denke ich mal) und fertig.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tyrion the Imp am 02. Januar 2010, 13:31:03
Die Frage ist doch, was das bringt, wenn man als SL für Aktionen vorher nicht bekannte Werte festlegt. Die Wahrscheinlichkeit, gesehen zu werden, ist also 1 in 6? Dann 50%. Dann wird geschaut, was dann passiert, natürlich auch mit Wahrscheinlichkeiten.

Das alles dient doch nur dazu (Achtung! siehe unten), erwünschte Folgen abzusichern: "Ich hab gewürfelt!" Das ist keine ansatzweise vernünftige Wahrscheinlichkeitsschätzung. Anders als bei der Schwierigkeit von Proben, bei der man erstens im Regelbuch eine Handreichung bekommt und zweitens von bekannten Aufgaben abstrahieren kann. Ich kann mir vielleicht vorstellen, wie schwierig es ist, einen erfahrenen Wächter einzuschüchtern, aber woher will ich wissen, wie viele Leute in einem mittelalterlichen Fantasyviertel nachts aus dem Fenster gucken und wie die reagieren? Wie will ich da eine Wahrscheinlichkeit einschätzen?

Ich kann den Instinkt irgendwie verstehen: wäre es nicht cool, wenn die gesehen werden? Und dann will man das nicht einfach festlegen, damit die Spieler sich nicht bestuppt fühlen, sondern lässt die Würfel sprechen, mit völlig wild ausgedachten Werten. Und am Ende sieht das dann so aus, dass nur der SL würfelt

Zitat
SC: Ich zünde zur Tarnung das Haus an.
SL: Okay, keine Probe nötig. Aber bei 1-3 auf dem w6 wirst du gesehen, und dann kommen bei 1-2 die Wachen und bei 3-4 werdet ihr erpresst und bei 5-6 passiert trotzdem nichts. Und bei 1-2 auf dem w6 ist jemand im Haus und verbrennt. Und bei 1 auf dem w6 breitet sich das Feuer aus und zerstört weitere 1-5 Häuser, bei einer 6 brennen stattdessen 1-3 Stadtviertel nieder. Wenn sich das Feuer ausbreitet, ist die Wahrscheinlichkeit allerdings 1-5, dass der Zeuge euch verrät, und bei 1-4 werden dann Kopfgeldjäger auf euch angesetzt. Und bei 1-2 heuern 1-4 Hinterbliebene Assassinen an, um 1-3 von euch zu töten. Und bei 1-2 breitet sich das Feuer auf euer Haus aus, während ihr noch drin seid, und bei 1-4 ist euch dann der Fluchtweg versperrt...

ZZZZZZZzzzzzzz

Die "Konsequenzen für dummes Handeln" sind in der Regel entweder ein narrativer Instinkt, das man die Handlungen der Spieler zu etwas Spannendem führen lassen will, oder eine Sanktion des Spielleiters für nicht genehmes Spiel. Letzteres ist kacke – entweder lässt man die Handlungen laufen oder man klärt offen, was man nicht will –, und ersteres lässt sich mit so einem Wahrscheinlichkeitsmumpitz nicht gut umsetzen. Wenn man oft genug würfelt, werden die SC schon gesehen, und "hey, ist ja Zufall!" alles mit fairen Mitteln. Ich war schon x-mal im Sexshop ohne da zufällig einen Bekannten zu treffen, wenn man da immer 1w6 würfelte...

(und jetzt wie versprochen) die Alternative zu dem oben geschriebenen ist, dass man als Gruppe generell unheimlich viel Spaß an Zufallsereignissen hat, und zwar nicht i.S. von realistischem Zufall, sondern einfach einem Spiel nach der Willkür der Würfel. Das man also ganze Abenteuer nur mit Würfelentscheidungen erfindet, auf Zufallstabellen würfelt ("Hmm... der König ist ein *würfel* Pilzmensch"). Dann tu dir keinen Zwang an. Ansonsten mach die Konsequenzen entweder Teil des Wurfes oder lege sie einfach fest, statt so um das Ziel herumzuscharwenzeln. Oder erstelle vernünftige Tabellen, damit du dann auf der "Hauptstadt – bei Nacht – Reichenviertel"–Tabelle würfeln kannst, was passiert.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Kilamar am 02. Januar 2010, 13:40:49
Nun, der SL kann auch auf Würfeln verzichten und einfach entscheiden, wenn es Dir lieber ist.
Es geht nun mal darum eine glaubhafte Welt zu erstellen. Und da es einen Unterschied macht ob ich Nachts ein Haus anzünden, am Tage eine Brandbombe in das Geschäft des Bäckers werfe oder am Markttag mitten auf dem Marktplatz dem Gemüsehändler den Schädel einschlage, muss ich mir als SL Gedanken über die Konsequenzen machen. Ob ich das auf Würfel Basis mache oder einfach entscheide ist dem SL überlassen.

Ich denke aber Würfeln ist fairer, denn Würfel haben keine Gedächtnis, der SL schon und der wird dann berücksichtigen wie oft die Spieler in letzter Zeit Ärger oder nicht hatten.

Kilamar
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Sol am 02. Januar 2010, 13:44:42
In "Kompromißen" liegt die Kraft ;) . Es würde ja vermutlich schon reichen zu würfeln, ob wer konkret den Tathergang verfolgen kann und wenn ja welcher Typ das genau ist. Es klang ja nicht so, als ob Morningstar wirklich jede winzige Kleinigkeit dauernd auswürfeln muss (so nach dem Motto: Wann geht mein NSC jetzt aufs Klo? ;) ).

Wobei so ein Abenteuer auf einer "Chaos-Ebene", wo viele Details einfach ausgewürfelt werden an manchen Stellen schon sehr cool wäre. "Der Königt, die alte Werratte."  8) :P

Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 02. Januar 2010, 15:08:24
Das alles dient doch nur dazu (Achtung! siehe unten), erwünschte Folgen abzusichern: "Ich hab gewürfelt!"

Genau da liegt dein Denkfehler. Das alles dient dazu, die Folgen eben nicht willkürlich festzulegen. Der Witz ist, ja, dass in deinem Gegenbeispiel anscheinend Du ganz willkürlich entscheidest, dass sie bei einem Erfolg eben nicht erwischt werden, obwohl die Frage, ob sie gesehen werden, gar nicht Bestandteil deiner Fragestellung ist.  Kritisier ich gar nicht (jedem das seine) aber besser ist daran gar nichts.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tzelzix am 02. Januar 2010, 15:36:03
Das ist kein Denkfehler, Wormy, sondern eine Frage des Ansatzes. Es ist nicht willkürlich, ob jemand Erfolg mit dem, was er erreichen will, denn dafür wird eine Probe (Zufall) abgelegt. Für den Verlauf der Geschichte ist dabei nur relevant, welche Absicht hinter der Probe stand und welche Konsequenzen aus einem Fehlschlag erwachsen. Alles darüber hinaus ist für die Geschichte entweder unbedeutend oder tatsächlich etwas das vom Spielleiter willkürlich narrativ verwendet werden kann. Der Versuch, die Konsequenzen einer Handlung in voller Breite als Zufall abdecken zu wollen, wird nur in seltsamen Simulationswürfeleien enden, die niemandem etwas bringen und unnötig aufhalten. Jedenfalls, wenn man nur eine schöne und spannende Geschichte erzählen will. Die Simulation einer "schlüssigen" Welt mit Zufallselementen ist eher ein Spiel für sich selbst, wenn du mich fragst.

Bei der typischen Konfliktmechanik kann man solche Sachen ja bereits in der Absicht hinter der Probe festlegen. Je nachdem ob es "Ich will das Haus anzünden, um abzulenken", "Ich will so ein Feuer legen, das eine Ablenkung entsteht, aber sonst nichts in Brand gerät" oder "Ich will den Bastard in seinem Haus verbrennen sehen ohne dass mich damit jemand in Verbindung bringt" sein soll, sind die möglichen Fehlschläge einer Probe mit anderem Fokus zu sehen. In Fall 1 geht es nur um die Ablenkung, ob es danach einen Großbrand gibt oder nicht, ist zunächst irrelevant. Fall 2 deckt eine gewisse Vorischt ab und in Fall 3 geht es gar nicht erst um Ablenkung, sondern den grausamen Tod eines Widersachers, aber ohne Beobachter der Tat. Bei Gelingen kann also in Fall 2 auf gar keinen Fall ein Großbrand entstehen und die Ablenkung gelingt, in Fall 3 wird niemand das beobachten und in Fall 1 kann es sein, dass der Brand überschlägt, aber es ist auf jeden Fall für Ablenkung gesorgt. Wenn man dann seinem SL nicht vertrauen kann, daraus einen schlüssigen Faden zu weben, der die Geschichte interessanter macht, braucht man eigentlich gar nicht zusammen zu spielen. Darüber hinaus sollte man so etwas offen diskutieren, wenn eine solche Absicht auf den Tisch kommt. "Das könnte einen Großbrand geben, bist du sicher?"..."Ja, mir egal. Hauptsache das klappt jetzt". Dann sollte klar sein, dass der Brand später sicher nochmal auf den Tisch kommt.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: 1of3 am 02. Januar 2010, 15:42:30
Also was Morningstar da mach ist ja eine Wahrscheinlichkeit zu schätzen. "schätzen" ist ggf. natürlich "ausdenken", aber machen SLs das nicht am laufenden Band? Legst du nie einen DC aus dem Bauch heraus fest?

Ich versuche das nach Möglichkeit zu vermeiden.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Kilamar am 02. Januar 2010, 15:53:02
@Tzelzix

Der Erfolg wird ja nicht in Frage gestellt, dafür sind die Proben ja da und nur dafür wurden sie gemacht (wobei sich schon die Frage stellt wie man eine Probe gestaltet um ein Haus in einer mittelalterlichen Stadt anzuzünden ohne das das Feuer übergreift).

Aber jenseits der eigentlichen Aufgabe gibt es Konsequenen und darum geht ja nur. Als SL ist es mir schrecklich egal ob ein Spieler mit 2x20 und maximalen Schaden den Gemüsehändler auf dem Markt am Markttag tötet. Die Probe ist geschafft, der Typ ist tot. Dennoch muss ich als SL beschreiben was dann passiert und "die anderen Kunden des Gemüsehändlers zeigen keine Reaktion" ist nicht wirklich glaubhaft.

Kilamar
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 16:43:45
Also was Morningstar da mach ist ja eine Wahrscheinlichkeit zu schätzen. "schätzen" ist ggf. natürlich "ausdenken", aber machen SLs das nicht am laufenden Band? Legst du nie einen DC aus dem Bauch heraus fest?

Ich versuche das nach Möglichkeit zu vermeiden.

Wie ermittelst du dann den Ausgang von Situationen ? Das ist ja die Eingangsfrage ?

Nicht immer lässt es sich (in passabler Zeit) durch RAW herleiten. Dafür sollten die RAW auch imo überhaupt nicht da sein, sondern nur ein Grundgerüst bieten.

Nicht immer hat man eine passende fertige Zufallstabelle zur Hand. Aber es ist doch auch vollkommen wurst, ob jetzt d6, oder d100. Mir gehts bloß drum: Überhaupt würfeln, oder einfach sagen: So, jetzt werdet ihr erwischt. Bumm.

Zitat
"die anderen Kunden des Gemüsehändlers zeigen keine Reaktion"


die Wahrscheinlichkeit dafür ist auch so gering, dass man überhaupt nicht würfeln braucht. Viel interessanter ist es, ob gerade Stadtwachen anwesend sind, falls ja, wie weit sie entfernt stehen (da würde ich einfach schauen wie groß der Platz ist und in prozent die entfernung würfeln) usw usf.
Ob die Leute versuchen die SC festzuhalten, usw. usf.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: 1of3 am 02. Januar 2010, 17:37:52
Entweder es gibt vorher verlässliche Mechanismen dafür oder du legst spontan irgendwas fest. Sich irgend eine Wahrscheinlickeit ausdenken und dann würfeln ist doch Augenwischerei. Wenn überhaupt ist dann die einzig vernünfige Möglichkeit für eine Ja/Nein-Frage eine Münze zu werfen.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 17:55:27
Und was ist daran (Münze) anders als am Würfeln, außer dass hier die Wahrscheinlichkeit ganz unflexibel 1/2 ist ?
Nehmen wir das Beispiel mit dem Zündeln...da gibt es ja viele verschiedene Ja/Nein Fragen.

Also du erwartest von einem Rollenspiel tatsächlich, dass es Mechanismen für jede erdenkliche Situation hat ?

Zitat
oder du legst spontan irgendwas fest.

Die Frage ist: Was legt man fest ? Autofail ? Autowin ? "Dumm ist wer dummes tut" und entsprechend einen Dämpfer verpassen, ohne Chance auf "Dumm und mit Glück davongekommen" ?
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tzelzix am 02. Januar 2010, 18:42:06
@Tzelzix

Der Erfolg wird ja nicht in Frage gestellt, dafür sind die Proben ja da und nur dafür wurden sie gemacht (wobei sich schon die Frage stellt wie man eine Probe gestaltet um ein Haus in einer mittelalterlichen Stadt anzuzünden ohne das das Feuer übergreift).

Aber jenseits der eigentlichen Aufgabe gibt es Konsequenen und darum geht ja nur. Als SL ist es mir schrecklich egal ob ein Spieler mit 2x20 und maximalen Schaden den Gemüsehändler auf dem Markt am Markttag tötet. Die Probe ist geschafft, der Typ ist tot. Dennoch muss ich als SL beschreiben was dann passiert und "die anderen Kunden des Gemüsehändlers zeigen keine Reaktion" ist nicht wirklich glaubhaft.

Kilamar

Genau da liegt der Hund begraben. Wenn der Erfolg nicht in Frage gestellt ist und dann so etwas dabei heraus kommt, dann stimmen diverse Nebenbedingungen nicht. In einem System/ in einer Runde, in dem/der man nur auf Handlungen/Aufgaben würfeln würde (Klettern, Totschlagen, etc.), kann so etwas passieren. In einem System, in dem es aber darum geht, was der Spieler erreichen will mit seiner Handlung, kann so etwas nur passieren, wenn der SL völlig gepennt hat. Dann stimmen nämlich nicht nur Absicht und Handlung nicht überein, sondern zudem ist die Absicht vermutlich auch noch völlig frei von Handlungsrelevanz. Die Frage ist nämlich nicht, ob der Händler getötet wird oder nicht, sondern was damit bezweckt wird. Soll es heimlich geschehen oder offen? Soll damit eine Einschüchterung von irgendwelchen Gegnern folgen? Daraus ergeben sich dann nämlich die eigentlich interessanten Konsequenzen und dann kann man auch eine Probe ablegen, die eine Aussage hat und das Geschehen voran befördert und solche "Wahrsagerei" unnötig macht.

Abseits dessen ist es völlig willkürlich, was als Konsequenz einer beliebigen Handlung der Spieler passiert, wenn das nicht explizit von Regeln abgedeckt ist, und das Werfen von Würfeln, um die "Zukunft zu bestimmen" hat eigentlich nur den Sinn, dem SL das Gewissen zu erleichtern, damit keiner "Railroding!" schreit und er auch "harte" Konsequenzen ansetzen kann und dann hinterher keiner rumheult ("Ich hab nunmal eine 1 gewürfelt, dafür kann ich nichts"!). Letztendlich verlagert man damit dann seine Willkür als SL aber nur auf das Erstellen von Tabellen, auf die man würfelt. Glaubhaft wird man nicht durch Zufall und konsistent schon gar nicht. Dann doch tausend Mal lieber eine kurze Diskussion in der Runde, welche Konsequenz zu ziehen ist, damit die Spieler sehenden Auges ins Verderben rennen können, wenn sie es denn wollen. Ich habe allerdings das Gefühl, dass solche Probleme eh nur aufkommen, wenn Spieler nach dem "Schauen wir mal, was uns der SL als nächstes vor die Füße wirft"-Prinzip handeln. Mag aber auch eine Schwierigkeit sein, die daraus erwächst, dass man unbedingt "realistisch" sein möchte ohne "diktatorisch" zu wirken. Warum man allerdings in einer Runde spielen sollte, in der man sich gegenseitig nicht genug über den Weg traut, um zu glauben, dass alle nur ein interessantes Spiel produzieren wollen, ist mir eher schleierhaft.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 18:57:05
Ist ja alles schön und gut, aber können wir mal für einen Augenblick bitte klassische Systeme betrachten, mit (wenn überhaupt) klassischen Fertigkeit(system)en.

Meinetwegen auch 3.5

Zitat
Glaubhaft wird man nicht durch Zufall und konsistent schon gar nicht.

Wird man den glaubhafter, wenn immer alles, was schiefgehen kann, auch schiefgeht ?
Oder wenn man die Immersion vollkommen zerschießt, indem man anfängt mit den Spielern über mögliche Konsequenzen zu diskutieren/verhandeln?
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Kilamar am 02. Januar 2010, 19:00:25
Das Problem ist aber das Spieler manchmal auf merkwürdige Ideen kommen und sich auch oft nicht ganz klar über mögliche Folgen sind.
Da kann man dem SL nicht vorwerfen das er pennt, wenn er nicht jedes Mal den Zeigefinger hebt und darauf hinweist.

Außerdem finde ich nicht gut das Entscheidungen des SL als Willkür bezeichnet werden, weil dann ist die ganze SL-Leistung Wilkür, da es keine Regeln dafür gibt was ein NSC sagt oder wo und wie sich ein Monster im Kampf positioniert und welche seiner Fähigkeiten es einsetzt.

Und eine Welt in der nicht unvorhergesehen Dinge geschehen, deren Aktivität sich nur auf den Standort der SC beschränkt und sich außerhalb dieses Bereichs nicht weiter entwickelt ist leblos und nicht glaubhaft.

Kilamar
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tyrion the Imp am 02. Januar 2010, 19:11:06
Morningstar, dies ist das Spielleiter-Forum für Systemübergreifende Sachen, nicht das 3.5-Forum. Ganz abgesehen davon kann man auch in 3.5 den Konflikt Teil des Wurfes machen.

Kilamar: muss man wirklich eine Wahrscheinlichkeit ansetzen, ob die Leute was merken, wenn jemand auf dem Markt totgeschlagen wird? Ehrlich? Oder anders gesagt ist das nicht wirklich ein gutes Spielbeispiel.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 19:15:23
Na gut, dann meine ich jetzt einfach mal alle denkbaren Systeme, die nicht über ein ausgefeiltes/flächendeckendes ConflictResolution System verfügen. OD&D, AD&D, Midgard, DSA...was auch immer

Man würfelt natürlich auch nur auf Sachen, die nicht mit 1 oder 0 (oder annährend 1 oder 0) erfolgen. Man würde in dem Beispiel z.b. würfeln, wie weit die Wachen gerade entfernt stehen (oder ob überhaupt welche gerade in der Nähe sind), oder ob unter den Zivilisten jemand dabei ist, der direkt (körperlich oder magisch) eingreift.

Aber fassen wir doch einfach mal zusammen, welche Möglichkeiten man hat:

1. Willkürliche Entscheidung, nach Ermessen des SL (sei es um die Geschichte spannend zu machen, sei es weil er meint, dass die SC bisher ne Glückssträhne hatten, die jetzt ruhig zu ende sein kann, sei es aus welchen Gründen auch immer)

2. Versuchen eine möglichst angemessene Wahrscheinlichkeit für gewisse Konsequenzen zu setzen, und dann darauf würfeln (ist sicherlich auch willkürlich aber fairer als 1.)

3. Conflict Resolution mit Verhandeln von Ausgängen möglicher Handlungen (komplett offenes Spiel). Wird von 3.5 (wenn man die Fertigkeiten nach Regelwerk anwendet) nur in (kleinen) Teilen unterstützt, von älteren D&D Systemen überhaupt nicht.

Noch welche Möglichkeiten ?
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Kilamar am 02. Januar 2010, 19:19:17
@Tyrion
Nein, muss man nicht, dafür gibt es Wahrnehmungsproben.
Aber ich muss entscheiden ob und wo jemand steht, wieviele es sind und wie sie reagieren, wenn sie etwas bemerken.

Soll ich jetzt sagen: "Ne, keiner da, niemand bemerkt Dich" oder "3 Marktbesucher beobachten Deine Tat und schreien laut um Hilfe, die Marktbesucher greifen sich Knüppel und Steine und kommen auf Dich zu, in der Ferne hörst Du die rythmischen Geräusche von Stiefeln im Laufschritt" oder doch lieber was dazwischen?

Kilamar
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 02. Januar 2010, 19:20:40
Das ist kein Denkfehler, Wormy, sondern eine Frage des Ansatzes. Es ist nicht willkürlich, ob jemand Erfolg mit dem, was er erreichen will, denn dafür wird eine Probe (Zufall) abgelegt. Für den Verlauf der Geschichte ist dabei nur relevant, welche Absicht hinter der Probe stand und welche Konsequenzen aus einem Fehlschlag erwachsen. Alles darüber hinaus ist für die Geschichte entweder unbedeutend oder tatsächlich etwas das vom Spielleiter willkürlich narrativ verwendet werden kann.

Naja, für die Geschichte ist es ja nun nicht wirklich unbedeutend, ob die SC bei ihrer Tat beobachtet werden oder nicht. Natürlich könnte das der Spielleiter auch willkürlich festlegen, und natürlich kann man das auch alles ausblenden. Aber dann kann ich auch einfach willkürlich festlegen, dass die SC Erfolg mit ihrem Ablenkungsmanöver haben, oder eben nicht, das macht tatsächlich keinen echten Unterschied.

Simulationistische Aspekte gehören für mich nun mal zum Spiel dazu. Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC, auch wenn der Fokus des Spiels natürlich auf letzteren liegt und diese mit ihren Handlungen einen ziemlich großen Einfluss ausüben können. Aber wenn die SC weg sind, ist die Welt immer noch da, weswegen es für mich durchaus wichtig ist, dass diese auch ohne die SC funktioniert. Du magst recht haben, dass ist ein Spiel für sich, dass ich in der Hauptsache mit mir selber spiele, das macht es für mich aber nicht weniger wichtig.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tyrion the Imp am 02. Januar 2010, 21:10:07
Dumme Frage: Wenn es unbedeutend ist, ob die SC gesehen werden – warum wird dann geprüft, ob sie gesehen werden?
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 21:13:10
Der Thread heißt: Konsequenz. Also geht es nur um Situationen, in denen es nicht unbedeutend ist.  ::)
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 02. Januar 2010, 21:57:48
Dumme Frage: Wenn es unbedeutend ist, ob die SC gesehen werden – warum wird dann geprüft, ob sie gesehen werden?

Der einzige, der das andeutungsweise behauptet hat, ist Tzelzix, und dem hab ich widersprochen. Es ist eben nicht unbedeutend.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tyrion the Imp am 02. Januar 2010, 22:08:07
Sorry, hatte das "nicht" überlesen.

Um dann deinen Widerspruch anzugehen: Wenn es nicht unbedeutend ist, ist es Teil der Probe. Im Originalbeispiel würde ich sogar sagen, dass die Frage, ob man gesehen wird, der eigentliche Gegenstand der Probe ist. Ob das Haus nun brennt oder nicht, ist wohl eher nebensächlich. Wenn beispielsweise die Spieler sagen: "Lass uns das Haus nebenan als Ablenkung anzünden, aber so, dass nicht die Stadt abbrennt", kann es sogar gut sein, dass ich das alles okay finde – das Haus anzünden geht klar, und ich will die Stadt jetzt auch nicht gerade abbrennen. Also sind die beiden wichtigen Fragen: werden Leute abgelenkt und eventuell: werden die SC gesehen. Und entsprechend sieht es dann aus, wenn die Probe fehlschlägt, also weder "das Haus brennt nicht", noch "jetzt brennt die Stadt" (weil ich das ja selbst nicht will).

Das ist eben Konfliktresolution: man schaut, wo der entscheidende Konflikt ist, was wichtig ist, und der Rest fällt halt weg. So meinte Tzelzix das wohl auch.

Es kann aber auch völlig unbedeutend sein, ob die SC gesehen werden. Dann lässt man das eben weg. Nur, weil sie gesehen werden können, ist das noch nicht zwangsläufig wichtig.

Wie Tzelzix ja auch schrieb, ist das allerdings kein Ansatz, um die Spielwelt zu simulieren. Wer das will, braucht natürlich entsprechende Tabellen ;)
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 22:28:15
Gut, gut, wenn man aber nun keine hochtrabende Konfliktresolution betreiben will, und auch keine Welt simulieren will, sondern einfach nur ganz platt gesagt ZOCKEN will, und so sachen mit Task Resolution abhandelt.

Was hat man dann für möglichkeiten:

1. Man hat viele Tabellen, wenn man für etwas gerade keine hat, setzt man für sich eine Wahrscheinlichkeit fest (wie ich in dem Eingangsbeispiel erläutert habe)

2. Man entscheidet grundsätzlich willkürlich gegen die Spieler (auch okay, wenn auch unfair imo)

3. Man entscheidet grundsätzlich willkürlich für die Spieler (was für eine witzlose Runde das wäre...)

4. Man entscheidet "irgendwie aus dem Bauch heraus", wobei ich eben nicht ganz nachvollziehen kann, wie man das tun will, und es dann meistens auf 2 oder 3 hinausläuft.



Der Übergang von 1 nach 4 wäre: Man wirft immer eine Münze (1/2 Chance)

So, und jetzt meine Fragen an diejenigen, die nicht (immer) mit Konfliktresolution spielen:
a.) KAnn man es noch anders machen
b.) Wie macht ihr es
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tzelzix am 02. Januar 2010, 23:02:55
Naja, für die Geschichte ist es ja nun nicht wirklich unbedeutend, ob die SC bei ihrer Tat beobachtet werden oder nicht. Natürlich könnte das der Spielleiter auch willkürlich festlegen, und natürlich kann man das auch alles ausblenden. Aber dann kann ich auch einfach willkürlich festlegen, dass die SC Erfolg mit ihrem Ablenkungsmanöver haben, oder eben nicht, das macht tatsächlich keinen echten Unterschied.

Simulationistische Aspekte gehören für mich nun mal zum Spiel dazu. Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC, auch wenn der Fokus des Spiels natürlich auf letzteren liegt und diese mit ihren Handlungen einen ziemlich großen Einfluss ausüben können. Aber wenn die SC weg sind, ist die Welt immer noch da, weswegen es für mich durchaus wichtig ist, dass diese auch ohne die SC funktioniert. Du magst recht haben, dass ist ein Spiel für sich, dass ich in der Hauptsache mit mir selber spiele, das macht es für mich aber nicht weniger wichtig.

Aha, wenn es nicht unbedeutend ist, warum wird das dann nicht Gegenstand einer Probe?  Dafür sind Proben doch da, oder nicht? Wenn etwas wirklich wichtig ist,  dann sollten die SC dafür eine Probe ablegen müssen, egal ob das nun als Konflikt oder einfach als Aufgabe begriffen wird.  Wenn es offensichtlich ist, dass man so etwas nicht verbergen kann (wie das offene Abstechen eines Händlers auf dem Markt), dann ist es eben die Reaktion der Umgebung die von Bedeutung ist und die SC müssen mit den Umstehenden agieren, um aus der Situation heraus zu kommen. Dabei würde für mich nur eine Sache zählen: Ist es gerade interessant, dass X passiert? Sind Langzeitfolgen interessanter?

Ergo würde ich zur Willkür tendieren und meinem Gespür folgen, die Geschichte interessanter und aufregender zu machen. Warum Willkür dafür ein schlechterer Begriff ist als ein beliebig anderer, kann nur mit der negativen Konnotation zusammenhängen. Genau darum habe ich das Wort aber auch benutzt. Der SL ist ein integraler Teil der meisten RPGs und seine Aufgabe ist nicht nur über Einhaltung von Regeln zu wachen, sondern auch dafür zu sorgen, dass die Welt um die SC und die Geschichte, die sie erleben, für alle befriedigend ist. Ob das nun hauptsächlich aus "Realismus" oder eher "coolen Situationen" oder was weiß ich besteht, ist von den Menschen abhängig, die spielen. Die "Willkür" des SL ist also notwendig, um das Spiel am Laufen zu halten oder vielleicht sogar erst spannend zu machen. Wenn man Freude daran hat, bestimmte Entscheidungen auf Wahrscheinlichkeitstabellen abzuwälzen, dann möge man das tun. Insgesamt ist das aber weder fairer (was bitte ist "fair" in einem Rollenspiel überhaupt?), noch irgendwie besser als jede andere Methode. Einfach eine Frage der eigenen Präferenz bzw. der Gruppe, in der man spielt.

Eine Sache, die ich aber immer etwas unklar finde: Warum spielt man überhaupt, wenn die Welt wichtiger ist als die SC? Das ist jetzt überspitzt, aber letztendlich könnte man sich dann auch als SL einfach mit ein paar Tabellen hinsetzen und die Welt sich lustig im Kreis drehen lassen. Der Fokus der Handlung liegt ja auf den SC, natürlich gibt es Dinge in der Welt, die unabhängig von diese geschehen, aber sind diese interessant? Relevant? Wenn ja, dann sollten diese sich ja um die SC drehen und nicht einfach irgendwo nebenher laufen, sonst erschafft man das typische Problem, dass der Spielleiter Unmengen von Zeug irgendwo auf Papier gebannt hat und in seinem Kopf eine gigantische Verschwörung die Welt umspannt, die Spieler aber leider rein gar nichts davon mitbekommen. Kann man machen, muss man aber sicher auch gut können. Das aber nur nebenbei, über diese Art Geschmack kann man halt auch nicht streiten.

@Morningstar
Auch Konfliktresolution wird das nicht in allen Belangen klären. Neben den Konflikten, die man spielt, gibt es auch immer eine ganze Mengen Nebenvariablen, die man beachten könnte, wenn man den will. Von daher ist es recht unabhängig davon wie man in der Hinsicht spielt, sobald der SL das Gefühl hat, er müsse verschiedentliche Reaktionen oder Folgen per Würfelwurf / Zufall (vor-)bestimmen.

Außer den genannten kann man sich auch ein Mehrheitsentscheid machen. Was finden die Spieler spannender? Wohin wollen Sie das Geschehen gern bewegen? Andere Möglichkeit: Fatepunkte. Lass Spieler Fate dafür ausgeben, dass sie die Reaktion auf ihre Handlung hinbestimmen dürfen in einigen Fällen. Ansonsten macht der SL, was er für richtig hält. Oder lass unbeteiligte Spieler bestimmt, was passiert. Kein Zufall, aber sicher auch interessant, wenn nicht gar sogar für alle spannender.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 02. Januar 2010, 23:38:16
Ich weiß nicht.... ich kann mit so "Player Empowerment" und "Collective Storytelling", oder irgendwelche Mehrheitsentscheide für Ingame-Dinge, und derartigem Kram eigentlich nicht viel anfangen, wenn es ingame bedeutungsvolle Konsequenzen hat. Das geht mir dann einfach zu sehr vom Spiel weg, und zum Geschichtenerzählen/Theater hin. Ich bin zwar durch das D&D4 DMG2 gewissermaßen neugierig auf sowas geworden, aber hauptsächlich bin ich eher für etwas handfestere Sachen.

Ich will halt, in aller erster Linie, ein Spiel spielen. Dass bei diesem Spiel nebenbei Geschichten rauskommen, und Kreativität, Fantasie und so weiter gefördert werden, ist ein willkommener Nebeneffekt, aber kein Selbstzweck. Es mag sein, dass ich einfach im Moment zu sehr vom Oldschool-Gedanken "infiziert" bin, aber so isses nunmal.

Zitat
bestimmte Entscheidungen auf Wahrscheinlichkeitstabellen abzuwälzen, dann möge man das tun. Insgesamt ist das aber weder fairer (was bitte ist "fair" in einem Rollenspiel überhaupt?), noch irgendwie besser als jede andere Methode. Einfach eine Frage der eigenen Präferenz bzw. der Gruppe, in der man spielt.

Es geht nicht um das Abwälzen von Tabellen, sondern um das Betrachten der Wahrscheinlichkeit an sich. Was fair ist, .... hm. Fair kann vieles sein, fair kann auch meine jetzt folgende Charakterisierung von "unfair" sein, wenn es vorher mit den Spielern abgesprochen ist.
Also was ist nun unfair. Es ist zum Beispiel unfair - meiner Meinung nach - wenn man als SL notorisch gegen die Spieler entscheidet, und die Spielwelt als eine Art Netzwerk sieht, in dem Informationen mit höchstmöglicher Effizienz gegen die SC sich ausbreiten.
Kausale Zusammenhänge, werden dann immer so hinzugedichtet, wie man es braucht, um den SC möglichst zu schaden, und immer wenn die SC etwas tun, was man für nicht klug hält, dann wird ebendiese Maschinerie aktiviert, um ihnen das vor Augen zu führen.
(Das ist vielleicht unfair, aber immer noch tausendmal besser und spannender, als wenn alles grundsätzlich gelingt.)


Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 02. Januar 2010, 23:55:31
Aha, wenn es nicht unbedeutend ist, warum wird das dann nicht Gegenstand einer Probe?  Dafür sind Proben doch da, oder nicht?  Wenn etwas wirklich wichtig ist,  dann sollten die SC dafür eine Probe ablegen müssen

Genausowenig, wie ich sie auf Spot oder andere passive Fähigkeiten würfeln lasse.  Wichtig heisst nicht, dass die Spieler es unbedingt auf der Stelle wissen müssen. Schon gar nicht, wenn es um Sachen geht, die ihre Charaktere auch nicht wissen würden. Aber witzigerweise wollte ich gegenüber Tyrion auf genau das gleiche hinaus, also gleich mehr dazu.


Zitat
Ergo würde ich zur Willkür tendieren und meinem Gespür folgen, die Geschichte interessanter und aufregender zu machen. Warum Willkür dafür ein schlechterer Begriff ist als ein beliebig anderer, kann nur mit der negativen Konnotation zusammenhängen. Genau darum habe ich das Wort aber auch benutzt. Der SL ist ein integraler Teil der meisten RPGs und seine Aufgabe ist nicht nur über Einhaltung von Regeln zu wachen, sondern auch dafür zu sorgen, dass die Welt um die SC und die Geschichte, die sie erleben, für alle befriedigend ist. Ob das nun hauptsächlich aus "Realismus" oder eher "coolen Situationen" oder was weiß ich besteht, ist von den Menschen abhängig, die spielen. Die "Willkür" des SL ist also notwendig, um das Spiel am Laufen zu halten oder vielleicht sogar erst spannend zu machen. Wenn man Freude daran hat, bestimmte Entscheidungen auf Wahrscheinlichkeitstabellen abzuwälzen, dann möge man das tun. Insgesamt ist das aber weder fairer (was bitte ist "fair" in einem Rollenspiel überhaupt?), noch irgendwie besser als jede andere Methode. Einfach eine Frage der eigenen Präferenz bzw. der Gruppe, in der man spielt.

Einverstanden. Man beachte auch, dass ich - glaube ich wenigstens - nirgendwo etwas von besser oder schlechter geschrieben habe. Ich bin da auch keineswegs konsistent, schätze ich. Meistens setze ich solche Würfe ein, wenn ich mir grad selbst nicht sicher bin, was denn nun das beste/folgerichtigste/spassbringendste ist.

Zitat
Eine Sache, die ich aber immer etwas unklar finde: Warum spielt man überhaupt, wenn die Welt wichtiger ist als die SC?

Weil es Spass macht, in einer dynamischen Welt zu spielen, die sich auch ohne das  Zutun der Spieler weiterentwickelt. Weil man damit Kontinuität erschafft, die über das jeweilige Abenteuer hinausreicht. Und weil ich vor allem zum SL geworden bin, weil ich gerne an Welten rumbastele. Dann eine Gruppe Spieler einzuladen und auf die Welt loszulassen, ist ein wichtiger, aber nicht der ganze Teil des Spasses, den ich aus meinem Hobby ziehe. Dass die Spieler davon einen Großteil gar nicht mitbekommen, stört mich also gar nicht, ich machs ja in der Hauptsache für mich selber. :)

Man entscheidet "irgendwie aus dem Bauch heraus", wobei ich eben nicht ganz nachvollziehen kann, wie man das tun will, und es dann meistens auf 2 oder 3 hinausläuft.

Der Trick dabei ist, die Spieler gar nicht erst in die Erwägungen mit einzubeziehen. Für die Überlegung, ob überhaupt jemand da ist, der die SC beobachten kann, spielen diese ja gar keine Rolle. Was natürlich eine Rolle spielen kann, ist, wie geschickt sie sich dranstellen. Ich schalte also in diesem Moment quasi in die Rolle des Weltenerschaffers um. Das hilft zumindest mir, solche Entscheidungen nicht an der Überlegung auszurichten, ob sie besonders gut oder besonders schlecht für die Spieler sind.

Um dann deinen Widerspruch anzugehen: Wenn es nicht unbedeutend ist, ist es Teil der Probe. Im Originalbeispiel würde ich sogar sagen, dass die Frage, ob man gesehen wird, der eigentliche Gegenstand der Probe ist. Ob das Haus nun brennt oder nicht, ist wohl eher nebensächlich. Wenn beispielsweise die Spieler sagen: "Lass uns das Haus nebenan als Ablenkung anzünden, aber so, dass nicht die Stadt abbrennt", kann es sogar gut sein, dass ich das alles okay finde – das Haus anzünden geht klar, und ich will die Stadt jetzt auch nicht gerade abbrennen. Also sind die beiden wichtigen Fragen: werden Leute abgelenkt und eventuell: werden die SC gesehen. Und entsprechend sieht es dann aus, wenn die Probe fehlschlägt, also weder "das Haus brennt nicht", noch "jetzt brennt die Stadt" (weil ich das ja selbst nicht will).

Das ist eben Konfliktresolution: man schaut, wo der entscheidende Konflikt ist, was wichtig ist, und der Rest fällt halt weg. So meinte Tzelzix das wohl auch.

Tzelzix hats schon angedeutet, und da stimme ich mit ihm überein: letzlich ist die Thematik keine Frage der Resolution. Die Frage ist einfach, wieviel Kontrolle man sich als SL bewahren will und wieviel Kontrolle man abzugeben bereit ist. Ich hab in einem gewissen Rahmen zum Beispiel überhaupt kein Problem damit, wenn die Spieler Modifikationen an meiner Spielwelt vornehmen, ohne mich vorher um Erlaubnis zu bitten. Ich habe aber auch kein Problem damit, in anderen Fragen den Würfel entscheiden zu lassen  (auch als Spieler würfele ich manchmal, um auf diese Art und Weise irgendwelche Aktionen oder Reaktionen meines Charakters zu bestimmen). Das ist der Kompromiss, den ich eingehe, um auf der einen Seite eine möglichst lebendige, konsistente Spielwelt zu bespielen, ohne dabei die Freiheiten der Spieler grundlegend zu beschneiden oder alles nach eigenem Gutdünken schon im Voraus festzulegen. Auch bei Konfliktresolution macht eine fehlgeschlagene Probe ja noch keine genaue Aussage darüber, auf welche Art und Weise es zu dem Fehlschlag kommt. Das kann man vorher aushandeln, das kann der SL (oder der/die betroffene(n) Spieler) entscheiden, und manchmal überlass ich es eben der Magie des Würfel, konkrete Ausgänge zu bestimmen.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 03. Januar 2010, 00:06:23
Zitat
Der Trick dabei ist, die Spieler gar nicht erst in die Erwägungen mit einzubeziehen. Für die Überlegung, ob überhaupt jemand da ist, der die SC beobachten kann, spielen diese ja gar keine Rolle. Was natürlich eine Rolle spielen kann, ist, wie geschickt sie sich dranstellen. Ich schalte also in diesem Moment quasi in die Rolle des Weltenerschaffers um. Das hilft zumindest mir, solche Entscheidungen nicht an der Überlegung auszurichten, ob sie besonders gut oder besonders schlecht für die Spieler sind.

Ja und wie würdest du dann konkret feststellen, ob es jemand gesehen hat (oder ob jemand da ist)? Und wenn ja, ob und wann derjenige das meldet ?
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 03. Januar 2010, 00:38:05
Da spielen dann alle möglichen vom Setting gesetzten Parameter eine Rolle. In welcher Umgebung steht das Haus, was für Leute leben dort, wer hat einen Grund, sich dort aufzuhalten, wieviel Uhr ist es, regnets gerade usw. Das ist kein besonders wissenschaftlicher Prozess. Ich kenne den aktuellen Zustand des Settings, daraus ergibt sich für mich eine Intuition, anhand derer ich die Wahrscheinlichkeiten bestimme. Wichtig ist eigentlich nur, dass in dieser Überlegung die SC keine Rolle spielen, ich also nicht pro oder kontra Spieler entscheide.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Scurlock am 03. Januar 2010, 00:49:07
Eine Sache, die ich aber immer etwas unklar finde: Warum spielt man überhaupt, wenn die Welt wichtiger ist als die SC? Das ist jetzt überspitzt, aber letztendlich könnte man sich dann auch als SL einfach mit ein paar Tabellen hinsetzen und die Welt sich lustig im Kreis drehen lassen. Der Fokus der Handlung liegt ja auf den SC, natürlich gibt es Dinge in der Welt, die unabhängig von diese geschehen, aber sind diese interessant? Relevant? Wenn ja, dann sollten diese sich ja um die SC drehen und nicht einfach irgendwo nebenher laufen, sonst erschafft man das typische Problem, dass der Spielleiter Unmengen von Zeug irgendwo auf Papier gebannt hat und in seinem Kopf eine gigantische Verschwörung die Welt umspannt, die Spieler aber leider rein gar nichts davon mitbekommen. Kann man machen, muss man aber sicher auch gut können. Das aber nur nebenbei, über diese Art Geschmack kann man halt auch nicht streiten.
Ist das nicht wie so oft einfach eine Frage des präferierten Spielstils? Betreibt man Railroading oder läßt man den Spielern lieber alle Freiheiten? Soll man würfeln oder willkürlich entscheiden? Spielt man AD&D oder doch lieber 4E? Oder wie hier diskutiert, orientiert sich die Kampagne an der Welt oder in erster Linie an den Charakteren?
Es gibt Runden, in denen die Welt allein nur für die Abenteuer der Spieler existiert, darüberhinaus gibt es nichts oder geschieht auch nichts. Ja, so kann man spielen und wahrscheinlich kommt dies dem Gedanken eines "Spiels" auch am nächsten. Nur muß das so sein? Vielleicht haben Spieler und SL aber auch viel mehr Interesse an der Interaktion zwischen Charakteren und der Welt. Und auch wenn die Welt vielleicht wichtiger ist als die SC's, heißt das doch nicht, dass die Charaktere keinen Einfluss auf den Verlauf in eben dieser Welt haben oder unbedeutend bleiben müssen. Im Gegenteil - Ja, vielleicht werden die Handlungen der SC's das Schicksal der Welt sogar bestimmen....oder eben auch nicht. Vielleicht werden die Charaktere die allumfassende Verschwörung aufdecken oder sich darin hoffnungslos verstricken und umkommen, ohne nur eine Ahnung davon zu haben, was ihnen zum Verhängnis geworden ist.
Aber das ist doch gerade der Reiz an diesem Kampagnenstil. Wir haben auf der einen Seite eine simulierte, funktionierende Welt und auf der anderen Seite die Charaktere der Spieler, die in diese Welt geworfen werden. Werden sie große Wellen schlagen oder recht schnell untergehen? Das ist doch eine sehr spannende Frage und fasziniert mich persönlich sowohl als Spieler wie auch als SL viel mehr als die Frage ob die Charaktere das für sie extra entworfene Dungeon überleben oder die Herausforderungen des auf sie zugeschnittenen Abenteuers schaffen oder nicht. Ebenso überspitzt formuliert könnte man dann im letzteren Falle nämlich auch fragen, ob man dies nicht ebenso mit einer Runde "Descent" erledigen kann, da so der SL zum Erfüllungsgehilfen der Spieler verkommt.  
Aber wie so oft entscheidet eben auch hier die Geschmacksfrage. Einen Spielstil dabei über den anderen zu setzen oder sogar die Sinnfrage zu stellen, halte ich deshalb für absolut falsch.
  
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tzelzix am 03. Januar 2010, 01:30:23
Schrieb ich ja schon. :)

Aber du wirfst da trotzdem gerade zwei unterschiedliche Sachen in einen Topf. Wie ich schon sagte, das Geschehen dreht sich um die SC, die Spielwelt muss das nicht tun. Ob man nun aber im Hintergrund was weiß ich ablaufen lässt, weil man daran Spaß hat und sich mit Zufallselementen irgendwelche Geschehnisse zusammenbaut oder ob man die Welt nur insofern gestaltet, als dass es die SC berührt, macht schon einen Unterschied. Dennoch kann auch in letzterem Fall sich die Welt ohne Probleme weiter drehen, obwohl die SC gar nichts tun. Ist halt nur die Frage, ob man das alles wirklich vorher festlegen muss oder es einfach so macht wie es gut passt oder aktuell relevant ist.

Beispielhaft könnte in einem fernen Königreich gerade eine Rebellion im Gange sein und der SL hat sich dazu super Geschichten und Hintergründe ausgedacht, um das alles schlüssig darstellen zu können und evtl. später mal parat zu haben, aber alles, was die Spieler davon jemals sehen, sind ein paar Flüchtlinge aus der Ferne, die sich in den Grenzstädten neuerdings herum treiben. Wenn die SC dem dann nie auf den Grund gehen, war die Mühe vergeblich.  Ehrlich gesagt, wäre es vermutlich befriedigender, wenn der SL daraus einen Roman fertigt, damit die ganze kreative Arbeit nicht einfach versickert, weil die Spieler nie auch nur in die Nähe dieser Rebellion gekommen sind. Mich würde so etwas völlig frustrieren, mal davon ab, dass ich dafür gar keine Zeit hätte.  Da würde ich dann die Flüchtlinge nur als Stimmungselement einbringen und Details ausarbeiten, wenn es im Spiel wirklich Relevanz hat. Vielleicht hat man die Flüchlinge auch tatsächlich nur als Beschreibungselement eingeführt und muss die Geschichte dahinter definieren, weil die Spieler sich dafür interessieren. Mag sein, dass das für dich nicht unter "Die Spielwelt existiert für sich" fällt, ich sehe da aber wenig relevanten Unterschied.

Wenn ich gerade deinen letzten Absatz lese, scheint mir, dass du mich an der Stelle eh missverstehst. Ich denke an charaktergetriebene Handlung, völlig abseits von "Abenteuern" oder "Dungeons, das genaue Gegenteil von Brettspiel. Mir geht es um Geschichten, die von dem getrieben werden, was die Spieler erleben wollen und nicht von dem, was "auch ohne die SC in der Welt passiert". Das also konträr zu "Die Welt ist wichtiger als die SC". Möglicherweise interpretiere ich Wormy an der Stelle auch falsch, da sich die Diskussion zum Teil ja auch um die Abschätzung von Zufällen und Plausibilität drehte. Letztendlich hatten wir so eine Diskussion in anderer Form auch schon mal, wenn mich nicht alles trügt.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 03. Januar 2010, 02:28:08
Da spielen dann alle möglichen vom Setting gesetzten Parameter eine Rolle. In welcher Umgebung steht das Haus, was für Leute leben dort, wer hat einen Grund, sich dort aufzuhalten, wieviel Uhr ist es, regnets gerade usw. Das ist kein besonders wissenschaftlicher Prozess. Ich kenne den aktuellen Zustand des Settings, daraus ergibt sich für mich eine Intuition, anhand derer ich die Wahrscheinlichkeiten bestimme. Wichtig ist eigentlich nur, dass in dieser Überlegung die SC keine Rolle spielen, ich also nicht pro oder kontra Spieler entscheide.

Schon klar Wormy, genau das mache ich auch. Aber wie resolvt du, wenn du eine zufriedenstellende Wahrscheinlichkeit gefunden hast ? Bauchgefühl oder Würfel ?
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Scurlock am 03. Januar 2010, 10:29:31
Aber du wirfst da trotzdem gerade zwei unterschiedliche Sachen in einen Topf. Wie ich schon sagte, das Geschehen dreht sich um die SC, die Spielwelt muss das nicht tun. Ob man nun aber im Hintergrund was weiß ich ablaufen lässt, weil man daran Spaß hat und sich mit Zufallselementen irgendwelche Geschehnisse zusammenbaut oder ob man die Welt nur insofern gestaltet, als dass es die SC berührt, macht schon einen Unterschied. Dennoch kann auch in letzterem Fall sich die Welt ohne Probleme weiter drehen, obwohl die SC gar nichts tun. Ist halt nur die Frage, ob man das alles wirklich vorher festlegen muss oder es einfach so macht wie es gut passt oder aktuell relevant ist.
Natürlich wird kaum eine Welt so gut und detailiert ausgearbeitet sein, dass man auf Zufallselemente verzichten kann oder auf jeden Schritt der Spieler vorbereitet ist. Aber das ist doch auch genau der Punkt. Die Charaktere sind in der Welt die Wildcards, die Elemente, die Geschichte schreiben können aber nicht müssen.
Um eine lebendige Welt zu simulieren,  sollte aber tatsächlich einiges im Vorfeld festgelegt werden, unabhängig davon, ob die Spieler jemals diesen (Spiel)Inhalt zu sehen bekommen oder nicht. Wie hoch allerdings der Detailgrad ist, hängt natürlich von dem Aufwand ab, den der SL investieren will und kann.
Zitat
Beispielhaft könnte in einem fernen Königreich gerade eine Rebellion im Gange sein und der SL hat sich dazu super Geschichten und Hintergründe ausgedacht, um das alles schlüssig darstellen zu können und evtl. später mal parat zu haben, aber alles, was die Spieler davon jemals sehen, sind ein paar Flüchtlinge aus der Ferne, die sich in den Grenzstädten neuerdings herum treiben. Wenn die SC dem dann nie auf den Grund gehen, war die Mühe vergeblich.  Ehrlich gesagt, wäre es vermutlich befriedigender, wenn der SL daraus einen Roman fertigt, damit die ganze kreative Arbeit nicht einfach versickert, weil die Spieler nie auch nur in die Nähe dieser Rebellion gekommen sind. Mich würde so etwas völlig frustrieren, mal davon ab, dass ich dafür gar keine Zeit hätte.  Da würde ich dann die Flüchtlinge nur als Stimmungselement einbringen und Details ausarbeiten, wenn es im Spiel wirklich Relevanz hat. Vielleicht hat man die Flüchlinge auch tatsächlich nur als Beschreibungselement eingeführt und muss die Geschichte dahinter definieren, weil die Spieler sich dafür interessieren. Mag sein, dass das für dich nicht unter "Die Spielwelt existiert für sich" fällt, ich sehe da aber wenig relevanten Unterschied.
Prinzipiell läuft es tatsächlich auf so etwas hinaus. Natürlich kann man sich jetzt darüber streiten, wann das Kriterium "die Welt steht für sich" greift und wann nicht. In Deinem Beispiel reicht es aber meiner Meinung durchaus aus, ein paar Hintergründe zur Rebellion nur zu skizzieren (wer? was? wie? wo? wann? warum?), um den Kriterium gerecht zu werden. Nur ein paar Flüchtlinge als Stimmungselemente einzubauen, greift aber meiner Meinung nach zu kurz. Nur muß eben nicht genau ausgearbeitet sein, warum sich Bauer Hein der Rebellion in dem fernen Königreich angeschlossen hat oder wie sehr sich Ritter Kuno beim letzten Bauernaufstand verletzt hat.    
Aber selbst wenn diese Details ausgearbeitet sein sollten, die Charaktere allerdings nicht in den Genuß dieser Informationen kommen, ist das doch auch kein Problem. In der nächsten Kampagne kann man diesen Hintergrund einfach weiterverwenden und dabei die Immersion der Spieler in die Welt noch verstärken.
Zitat
Wenn ich gerade deinen letzten Absatz lese, scheint mir, dass du mich an der Stelle eh missverstehst. Ich denke an charaktergetriebene Handlung, völlig abseits von "Abenteuern" oder "Dungeons, das genaue Gegenteil von Brettspiel. Mir geht es um Geschichten, die von dem getrieben werden, was die Spieler erleben wollen und nicht von dem, was "auch ohne die SC in der Welt passiert". Das also konträr zu "Die Welt ist wichtiger als die SC".
Ich denke nicht, dass ich Dich missverstehe, sondern wollte nur andeuten, dass Deine überspitzte Formulierung mit dem Hinweis auf das Verfassen eines Buches in dieser Diskussion ebensowenig greift wie mein Hinweis auf das Brettspiel. Beides ist letztlich nur billige Polemik.
Zitat
Möglicherweise interpretiere ich Wormy an der Stelle auch falsch, da sich die Diskussion zum Teil ja auch um die Abschätzung von Zufällen und Plausibilität drehte. Letztendlich hatten wir so eine Diskussion in anderer Form auch schon mal, wenn mich nicht alles trügt.
Ja, das denke ich tatsächlich auch. Denn auch wenn Wormy oder ich, wir eine weltzentrische Spielweise einem charakterzentrischen Stil vorziehen, heißt das nicht, dass der SL dabei die Bedürfnisse der Spieler aus den Augen verliert und sich angesichts der eigenen genialen Einfälle für die Kampagnenwelt einen runterholt. Wie so oft im Leben ist der gemeinsame Genuß dann doch schöner.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 03. Januar 2010, 14:09:39
Schon klar Wormy, genau das mache ich auch. Aber wie resolvt du, wenn du eine zufriedenstellende Wahrscheinlichkeit gefunden hast ? Bauchgefühl oder Würfel ?

Wenn ich das bewusst tue, dann per Würfel. Die Einschränkung deswegen, weil ich wie gesagt da nicht immer besonders konsistent vorgehe. Es gab also sicher auch schon Momente, bei denen ich "einfach so" entscheide, weil ich in diesem Moment gar nicht erst reflektiere, sondern einfach handele. Manchmal mache ich auch einfach einen Wurf mit dem w20, also quasi eine 50-50-Entscheidung, ohne da jetzt vorher genau über die Wahrscheinlichkeiten nachzudenken.

Welt vs. SC: Wenn ich sage, dass die Welt letztlich wichtiger ist als die SC, dann meine ich damit, dass sie im Normalfall lange existierte, bevor die SC das Licht der Welt erblickten und höchstwahrscheinlich auch noch lange danach existieren wird. In dem Ausschnitt, den ich mit den SC zusammen bespiele, stehen diese durchaus im Fokus und nehmen Einfluss, aber da ich nicht viel von Weltzerstörungsplots halte, sind ihre Taten und die Folgen derselben oft nur im lokalen Rahmen wichtig.

Vielleicht sollte ich einfach an einem Beispiel zu erklären versuchen, was ich meine:

Ich spiel ja aus Zeitgründen gerne in offiziellen Kampagnenwelten und benutze ebenso gerne Kaufabenteuer. Das sieht in der Praxis so aus, dass ich die Ausgangssituation eines Abenteuers/einer Kampagne nehme und die Spieler darauf loslasse. Ob diese dann dem Plot des Abenteuers folgenoder lieber etwas anderes tun, ist für mich nicht einmal besonders wichtig,  allerdings entscheidet es natürlich darüber, wie sich die Zukunft des bespielten Gebietes gestaltet. Die Spieler haben also freie Hand, ihre Charakter stehen während des Spiels durchaus im Fokus. Ihre Entscheidungen haben aber durchaus Einfluss darauf, wie sich künftige Runden/Kampagnen gestalten, weil ich am Ende des Abenteuers den Settingzustand nicht wieder auf Null zurückstelle, sondern die geschehenen Ereignisse natürlich in die Geschichtes des Settings integriere.

Wer sagt denn z.B., dass eine künftige Runde nicht gerade in dem Königreich mit der Rebellion stattfindet. Bzw. in der Diktatur, die aus der Rebellion oder ihrer Niederschlagung entstanden ist. Dadurch, dass ich den Spielern Hinweise auf diese Rebellion gebe, gebe ich ihnen die Möglichkeit, einzugreifen und den Lauf der Ereignisse zu beeinflussen. Wenn sie darauf verzichten, müssen sie eben gegebenenfalls mit den Veränderungen zurechtkommen, die ihr Verzicht ermöglicht hat.

Den Satz: "Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC." beziehe ich also weniger auf die aktuelle Spielsituation bezogen, sondern meine ihn eher in einem umfassenden Sinn. Das, was meine Spieler heute in Golarion, den Realms, Eberron oder meinereiner auch in einer selbstgebastelten Welt anstellen, steht in 20 Jahren (sofern ich dann noch leite) in den Geschichtsbüchern der jeweiligen Welt. Der Einfluss, den die Spieler heute nehmen, wirkt sich darauf aus, wie die Welt in 20 Jahren aussehen wird.

Vielleicht wäre "größer" statt "wichtiger" also der passendere Begriff.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tzelzix am 03. Januar 2010, 17:24:36
Natürlich wird kaum eine Welt so gut und detailiert ausgearbeitet sein, dass man auf Zufallselemente verzichten kann oder auf jeden Schritt der Spieler vorbereitet ist. Aber das ist doch auch genau der Punkt. Die Charaktere sind in der Welt die Wildcards, die Elemente, die Geschichte schreiben können aber nicht müssen.
Um eine lebendige Welt zu simulieren,  sollte aber tatsächlich einiges im Vorfeld festgelegt werden, unabhängig davon, ob die Spieler jemals diesen (Spiel)Inhalt zu sehen bekommen oder nicht. Wie hoch allerdings der Detailgrad ist, hängt natürlich von dem Aufwand ab, den der SL investieren will und kann.

Das ist in meinen Augen eine streitbare Aussage. Im Kontext eines allbestimmenden Erzählerspielleiters mag das wohl richtig sein, pauschal kann man das aber nicht sagen. Mal davon ab fällt es mir zunehmend schwer mit der Wortwahl "lebendige Welt zu simulieren" umzugehen, weil sowohl "lebendig" als auch "simulieren" eigentlich nicht beschreiben, was letztendlich passiert. Darüber jetzt eine neue Diskussion loszutreten, wäre aber vermutlich wenig zielführend und entführt den Thread noch weiter.

Nur ein paar Flüchtlinge als Stimmungselemente einzubauen, greift aber meiner Meinung nach zu kurz.

Warum das? Widerspricht es deiner Vorstellung von Konsistenz, wenn man ein solches Detail später heraus nimmt, um daraus einen neuen Teil der Geschichte zu weben, obwohl man sich darüber vorher keine Gedanken gemacht hat? Wäre dem so, dann stellt sich mir die Frage, was denn eigentlich genug ist und was nicht. Ab welchem Punkt wäre dein Kriterium dann erfüllt?

Ich denke nicht, dass ich Dich missverstehe, sondern wollte nur andeuten, dass Deine überspitzte Formulierung mit dem Hinweis auf das Verfassen eines Buches in dieser Diskussion ebensowenig greift wie mein Hinweis auf das Brettspiel. Beides ist letztlich nur billige Polemik.

In meinem Fall nur Ausdruck meines persönlichen Unverständnisses und in keiner Weise polemisierend gemeint. Für mich wäre es tatsächlich sinniger, einen Roman über das zu schreiben, als mich hinterher darüber zu ärgern, dass ich die Arbeit jetzt erst einmal in die Ecke legen kann, obwohl ich das doch extra für diese Gruppe vorbereitet habe. Steht natürlich einer späteren Verwendung nicht im Weg.

Ja, das denke ich tatsächlich auch. Denn auch wenn Wormy oder ich, wir eine weltzentrische Spielweise einem charakterzentrischen Stil vorziehen, heißt das nicht, dass der SL dabei die Bedürfnisse der Spieler aus den Augen verliert und sich angesichts der eigenen genialen Einfälle für die Kampagnenwelt einen runterholt. Wie so oft im Leben ist der gemeinsame Genuß dann doch schöner.

Würde ich auch nie behaupten, das ist alles so individuell, dass man sich eh kein Urteil erlauben kann, was "gut, "schlecht" oder "spassiger" ist. Ich stolpere nur immer mal wieder über die Wortwahl, die Wormy in seinem letzten Posting ja etwas verändert hat. Selbst daran hätte ich so meine Zweifel, aber es trifft wohl eher das, was ihm und dir am Herzen liegt.  Eigentlch würde ich sogar sagen, dass "weltzentrisch" gar nicht stimmt, wenn man mit dem überein geht, was Wormy z.B. schreibt. Eigentlich ist das nur Historie und Konsistenz und vllt. der Spaß daran, einige Sachen auszuarbeiten, egal, ob man sie je benutzen wird oder nicht. Wenn die SC unwichtig wären und man als SL wirklich selig seine Weltkugel drehen würde, dann wäre es auf die Welt zentriert, aber daran hätten Spieler wohl keinen Spaß. ;)
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tzelzix am 03. Januar 2010, 17:28:14
Den Satz: "Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC." beziehe ich also weniger auf die aktuelle Spielsituation bezogen, sondern meine ihn eher in einem umfassenden Sinn. Das, was meine Spieler heute in Golarion, den Realms, Eberron oder meinereiner auch in einer selbstgebastelten Welt anstellen, steht in 20 Jahren (sofern ich dann noch leite) in den Geschichtsbüchern der jeweiligen Welt. Der Einfluss, den die Spieler heute nehmen, wirkt sich darauf aus, wie die Welt in 20 Jahren aussehen wird.

Vielleicht wäre "größer" statt "wichtiger" also der passendere Begriff.

Wenn ich je mit einer Gruppe so lange gespielt hätte, dass solche Dinge eine Rolle gespielt hätten, würde ich das vielleicht auch so machen, aber etwas derartiges ist in der Zwischenzeit für mich gestorben. Zu sehr von anderen Konzepten verdorben. ;)
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 03. Januar 2010, 17:38:01
Bei mir rührts eher daher, dass ich so lange eben gar nicht spielen konnte. Da waren solche Spielchen quasi das einzige, was mich noch mit dem Hobby verbunden hat.

Muss übrigens gar nicht die selbe Gruppe sein. Es ist zwar ein besonderer Spass, wenn der SC eines Spielers Geschichten über die Heldentaten eines früheren SC des selben Spielers zu hören bekommt. Aber auch, wenn ich mit verschiedenen Gruppen spiele, kann ich das natürlich prima nutzen, um den Hintergrund auszuschmücken.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Morningstar am 03. Januar 2010, 19:19:00
Ist ja jetzt stark Off-Topic, aber seis drum. Ich bin ein großer Fan von solchen Kampagnen. Es gibt meistens drei Ausgänge (jedenfalls war das in AD&D2 so, in dem System habe ich einfach die meisten dieser Riesenkampagnen gespielt oder geleitet):

1.) Die SC setzen sich im hohen Stufenbereich (also so zwischen 9 und 15 irgendwann) zur Ruhe und die Nachkommen, Proteges oder gänzlich neue SCs werden in der selben Welt weitergespielt

2.) Die Gruppe wird ausgelöscht. (Dann entweder wird die Kampagne zu Grabe getragen oder eben auch neue Chars auf Stufe 1 erschaffen)

3.) Die Gruppe schafft es bis in die höchsten Stufen zu überleben und kann zu Göttern aufsteigen (erst 1x passiert)
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Scurlock am 03. Januar 2010, 21:37:31
Das ist in meinen Augen eine streitbare Aussage. Im Kontext eines allbestimmenden Erzählerspielleiters mag das wohl richtig sein, pauschal kann man das aber nicht sagen. Mal davon ab fällt es mir zunehmend schwer mit der Wortwahl "lebendige Welt zu simulieren" umzugehen, weil sowohl "lebendig" als auch "simulieren" eigentlich nicht beschreiben, was letztendlich passiert. Darüber jetzt eine neue Diskussion loszutreten, wäre aber vermutlich wenig zielführend und entführt den Thread noch weiter.
Natürlich wird man eine lebendige Welt nur sehr schwer im Rollenspiel simulieren können, ein "möglichst" wäre wohl in meiner Formulierung noch einzufügen. Nur wenn man aber den Anspruch hat, den Spielern die Illusion einer möglichst lebendigen Welt zu vermitteln zu versuchen, reicht es eben nicht aus, nur die unmittelbare (Abenteuer-)Umgebung den Spielern zu beschreiben.
Zitat
Warum das? Widerspricht es deiner Vorstellung von Konsistenz, wenn man ein solches Detail später heraus nimmt, um daraus einen neuen Teil der Geschichte zu weben, obwohl man sich darüber vorher keine Gedanken gemacht hat? Wäre dem so, dann stellt sich mir die Frage, was denn eigentlich genug ist und was nicht. Ab welchem Punkt wäre dein Kriterium dann erfüllt?
Ja, nur das Implementieren von Flüchtlingen als Stilmittel reicht mir nicht aus. Auch oder gerade als SL will ich dann zumindest den groben Hintergrund hinter den Flüchtlingsströmen skizziert haben. Da ist es unerheblich für mich, ob die Spieler jemals diesen Handlungsbogen weiter verfolgen oder nicht. Ich habe einfach den Anspruch, dass alles, was ich den Spielern präsentiere, irgendwie auch einen Hintergrund oder Ursache hat. Zugegeben macht das die Vorbereitung eines Abenteuers nicht einfacher, aber mit weniger wäre ich nicht zufrieden.
Dabei muß aber der Hintergrund noch nicht mal detailliert ausgearbeitet sein, sondern es reichen einfach ein paar wichtige Stichpunkte aus.
Wenn man das Beispiel eines Bürgerkriegs aufgreift, sollte ich als SL schon im Kopf haben, welche Parteien involviert sind und warum es dazu gekommen ist, bevor ich den Charakteren ein paar Flüchtlingskarawanen vorsetze.   
Zitat
In meinem Fall nur Ausdruck meines persönlichen Unverständnisses und in keiner Weise polemisierend gemeint. Für mich wäre es tatsächlich sinniger, einen Roman über das zu schreiben, als mich hinterher darüber zu ärgern, dass ich die Arbeit jetzt erst einmal in die Ecke legen kann, obwohl ich das doch extra für diese Gruppe vorbereitet habe. Steht natürlich einer späteren Verwendung nicht im Weg.
Und genau hier liegt Dein Denkfehler. Im Gegensatz zum Abenteuer ist diese Arbeit ja nicht extra für diese Gruppe vorbereitet worden. Gerade durch ihre Allgemeingültigkeit und Nachhaltigkeit in ihrer Wirkung auf die Spielwelt, kann man auch in Zukunft immer wieder auf diese Hintergründe zurückgreifen und sie auch in Zukunft miteinfliessen lassen.  Da brauche ich keinen Roman schreiben, um aus dieser Arbeit etwas herauszuziehen, mal ganz abgesehen davon, dass zum Verfassen eines Buches auch noch einiges mehr gehört als ein paar Kampagneninfos.
Insofern verstehe ich Deinen Einwand auch nicht. Bereitest Du tatsächlich nur immer das vor, was Du als relevant für Deine Spielgruppe erachtest? Was ist denn beispielsweise mit der Götterwelt? Entwickelst Du die auch nur, wenn einer Deiner Spieler einen Priester spielt? Oder wird dann nur die jeweilige Gottheit für diesen Charakter ausgearbeitet?
Wenn man Deine Sichtweise nämlich konsequent anwendet, müßte es nämlich so sein.   
Zitat
Würde ich auch nie behaupten, das ist alles so individuell, dass man sich eh kein Urteil erlauben kann, was "gut, "schlecht" oder "spassiger" ist. Ich stolpere nur immer mal wieder über die Wortwahl, die Wormy in seinem letzten Posting ja etwas verändert hat. Selbst daran hätte ich so meine Zweifel, aber es trifft wohl eher das, was ihm und dir am Herzen liegt.  Eigentlch würde ich sogar sagen, dass "weltzentrisch" gar nicht stimmt, wenn man mit dem überein geht, was Wormy z.B. schreibt. Eigentlich ist das nur Historie und Konsistenz und vllt. der Spaß daran, einige Sachen auszuarbeiten, egal, ob man sie je benutzen wird oder nicht. Wenn die SC unwichtig wären und man als SL wirklich selig seine Weltkugel drehen würde, dann wäre es auf die Welt zentriert, aber daran hätten Spieler wohl keinen Spaß. ;)
Ja, vielleicht ist "weltzentrisch" tatsächlich in dieser Diskussion als Begriff fehlbesetzt und "Konsistenz" passender.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tyrion the Imp am 04. Januar 2010, 03:25:23
Eine Sache, die vielleicht noch ins Spiel kommt und die ich beu Scurlock rauslese, ist die Verwendung einer dauerhaften Kampagnenwelt, anstatt die Welt für jede Kampagne neu anzupassen. Dann können solche "Vorarbeiten" natürlich fruchtbar werden, auch weil beispielsweise die Spieler sagen, jetzt wollen sie in dem vom Bürgerkrieg betroffenen Land spielen oder so was.

Allerdings benutzt ja nicht jeder eine solche Welt, man kann auch für jede Runde eine neue machen.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Januar 2010, 08:01:35
Eine Sache, die vielleicht noch ins Spiel kommt und die ich beu Scurlock rauslese, ist die Verwendung einer dauerhaften Kampagnenwelt, anstatt die Welt für jede Kampagne neu anzupassen. Dann können solche "Vorarbeiten" natürlich fruchtbar werden, auch weil beispielsweise die Spieler sagen, jetzt wollen sie in dem vom Bürgerkrieg betroffenen Land spielen oder so was.

Nicht nur das. Man betrachte das Beispiel der Französischen Revolution und welchen starken Einfluss die auf die Weltgeschichte genommen hat. Die Revolutionäre von heute sind manchmal auch einfach die Invasoren von Morgen, da kann also auch, ohne das man die Region speziell aufsucht, unter Umständen handfestes Kampagnenmaterial werden.

Ansonsten hast Du aber natürlich recht. Ich hab mich ja im Falle der 4E-Realms fast mehr über den Zeitsprung als über die Spellplague aufgeregt, weil mir dadurch ein Strom an sich kontinuierlich weiterentwickelndem Kampagnenmaterial für die Realms verloren ging. Aus demselben Grunde finde ich es auch schade, dass andere Kampagnenwelten wie Eberron oder auch das Pathfinder-Setting Golarion im Prinzip nicht mehr als einen Schnappschuss des Settings bilden und es eben keine zeitliche Weiterentwicklung gibt. Nicht dass mich das daran hindern könnte, mir selbst was auszudenken.

Bei einer selbsterschaffenen Welt spielt das natürlich eh alles keine Rolle, vor allem aber muss man sich keinen Kopf drum machen, dass später entwickelter offizieller Kanon irgendwann den selbsterfundenen Entwicklungen widerspricht :)
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tzelzix am 04. Januar 2010, 09:05:10
Und genau hier liegt Dein Denkfehler. Im Gegensatz zum Abenteuer ist diese Arbeit ja nicht extra für diese Gruppe vorbereitet worden. Gerade durch ihre Allgemeingültigkeit und Nachhaltigkeit in ihrer Wirkung auf die Spielwelt, kann man auch in Zukunft immer wieder auf diese Hintergründe zurückgreifen und sie auch in Zukunft miteinfliessen lassen.  Da brauche ich keinen Roman schreiben, um aus dieser Arbeit etwas herauszuziehen, mal ganz abgesehen davon, dass zum Verfassen eines Buches auch noch einiges mehr gehört als ein paar Kampagneninfos.
Insofern verstehe ich Deinen Einwand auch nicht. Bereitest Du tatsächlich nur immer das vor, was Du als relevant für Deine Spielgruppe erachtest? Was ist denn beispielsweise mit der Götterwelt? Entwickelst Du die auch nur, wenn einer Deiner Spieler einen Priester spielt? Oder wird dann nur die jeweilige Gottheit für diesen Charakter ausgearbeitet?
Wenn man Deine Sichtweise nämlich konsequent anwendet, müßte es nämlich so sein.  

Ihr seid aber immer schnell bei der Hand mit Denkfehlern. :)

Da ich noch nie eine Gruppe hatte, in der ein solcher Grad an Konsistenz irgendeinen Effekt gehabt hätte, wäre meine Arbeit in so einem Fall tatsächlich verschwendet. Ich komme selten dazu, ausgearbeitets Material tatsächlich mehrfach benutzen zu können.

Was den letzten Abschnitt betrifft, so ist deine Annahme weitestgehend korrekt. Die Welt entsteht mit dem Spiel, wenn man es so umsetzt wie ich das derzeit mit meiner Burning Wheel Gruppe mache. Da D&D für so etwas deutlich weniger Werkzeuge parat hat, dürfte sich das nicht leicht übertragen lassen, aber möglich wäre das natürlich mit jedem System.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Talwyn am 04. Januar 2010, 10:04:13
Ich stimme zu, das Regelwerk sollte für diesen Spielstil ausgelegt sein, sonst funktioniert das nicht und endet in Frustration und Überforderung beim SL und Langeweile bei den Spielern.

Was die Vorbereitung der Spielwelt angeht, so legt man am Anfang nur ein paar grundlegende Prämissen fest und legt da an los. Beim Pantheon wäre z.B. folgendes ausreichend:

Götterwelt: Es gibt eine Vielzahl einzelner Gottheiten mit klar definierten Zuständigkeitsbereichen (Portfolios). Die Götter werden jeweils von eigenen Kirchen verehrt, haben Tempel und Priester. Letztere sind in der Lage, mit der durch die Götter gewährten Macht kleine (und größere) Wunder zu wirken. In der Stadt Xylathar, in der die Kampagne beginnt, ist der Sonnengott Kendris, andere Gottheiten verfügen aber auch über kleine Tempel oder zumindest Schreine. Die Anbetung böser Götter ist hingegen verboten und wird mit dem Tode bestraft.

Auf diese Weise kann man ein paar grundlegende Eckpfeiler für die Kampagne definieren, mehr als eine A4-Seite muss es aber wirklich nicht sein. Dem obigen Beispiel folgend könnte man noch festlegen, dass Xylathar ein unabhängiger Stadtstaat an der Smaragdküste ist, der vom Seehandel lebt und von einem Rat der mächtigsten Händlerfürsten regiert wird. Ein paar Takte zu Gesellschaftsstruktur (Kastensystem? Mächtige Gilden? Sklaverei?), Geschichte (Xylathar auf den Ruinen einer viel älteren Stadt errichtet, mehrfach belagert, nie erobert, glorreiches Juwel der Region?) und gegenwärtiger politischer Situation (anhaltende Spannungen mit einem jungen aufstrebenden Stadtstaat? Bevorstehender Krieg? Überall Spione bzw. Paranoia diesbezüglich?)

Und schon hat man genug Material um loszulegen. Nun erschaffen nämlich die Spieler (mit denen man besagte Eckpfeiler natürlich gemeinsam festgelegt hat) und erschaffen Charaktere, deren Motivationen, Ziele und Überzeugungen mit der vorher definierten Situation verbunden sind (Informant des feindlichen Stadtstaates? Abgesetzter Machthaber, der nun auf Rache sinnt? Erbe eines Handelshauses, der durch den heraufziehenden Krieg den Wohlstand der Familie bedroht sieht?). Der Spielleiter startet nun die Kampagne, indem er die Spielercharaktere mit einer Situation konfrontiert, die sie auf Grund ihrer Geschichten und Überzeugungen zum Handeln zwingt, und von da an entwickelt sich der Rest völlig organisch.

Und bevor jemand behauptet, dass bei solchen vollständig improvisierten Runden nur inkonsistenter Humbug herauskommen kann, dem sei gesagt, dass die Erfahrung das Gegenteil beweist. Es funktioniert sehr gut, vorausgesetzt das System liefert dem SL geeignete Werkzeuge und die Spieler ziehen mit. Wenn eines von beiden nicht gegeben ist, wird tatsächlich nur Mist herauskommen, ansonsten funktioniert das wirklich gut.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Januar 2010, 11:26:07
Und bevor jemand behauptet, dass bei solchen vollständig improvisierten Runden nur inkonsistenter Humbug herauskommen kann, dem sei gesagt, dass die Erfahrung das Gegenteil beweist. Es funktioniert sehr gut, vorausgesetzt das System liefert dem SL geeignete Werkzeuge und die Spieler ziehen mit. Wenn eines von beiden nicht gegeben ist, wird tatsächlich nur Mist herauskommen, ansonsten funktioniert das wirklich gut.

Nun, ich fürchte, bei mir würde da auch ein geeignetes System mit den richtigen Spielern nicht viel bringen, sobald ich improvisieren muss, wars das mit der Konsistenz.

Es sei denn (und das ist einer der Gründe, warum ich so gerne detailliert vorbereite), ich hab schon im Vorfeld so viele Informationen gesammelt, dass ich ein Fundament für meine Improvisation besitze.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Talwyn am 04. Januar 2010, 12:25:46
Wieso? Ob ich mir nun vorher überlege, dass es im Rebellenlager einen Hauptmann gibt, der die Autorität der Anführerin in Frage stellt, ob dieser NSC aus der Spielsituation heraus ungeplant die Bühne betritt hat mit Konsistenz nichts zu tun, oder irre ich da?
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Januar 2010, 12:34:09
Nicht direkt. Aber wenn ich Session A festgelegt habe, dass der Hauptmann ein untergeordneter Offizier ist, und es mir in Session B dann passiert, dass ich die Anführerin ebenfalls als Hauptmann tituliere, habe ich schon ein Problem. Ist vielleicht ein doofes Beispiel, aber das sind so die typischen Sachen, die mir passieren, wenn ich ohne Auffangnetz auf dem Seil der Improvisation zu balancieren beginne. Habe ich vorher aber die genaue Militärstruktur der Rebellenarmee festgelegt, wird mir dieser Fehler eher nicht unterlaufen, da ich den NSC dann quasi automatisch den richtigen Rang zuordne.

Die Idee an sich ist natürlich kein Problem und tatsächlich wäre in meinen Kampagnen durchaus Platz für Improvisationen dieser Art.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Talwyn am 04. Januar 2010, 12:45:52
Ok, man muss natürlich, sobald man ein Element improvisiert hat, dieses irgendwo aufschreiben und beim nächsten Mal dann in derselben Form wiederverwenden. Allerdings improvisiere ich auf diese Weise nicht nur NSC sondern auch Räuberverstecke, Dörfer, Dungeons und letztens erst eine ganze Ruinenstadt.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Tzelzix am 04. Januar 2010, 16:07:16
Wikis sind bei sowas extrem nützlich. Ich bin jetzt auch dazu übergegangen, meine SL-Planunen (so kurz sie auch sein mögen) grundsätzlich zu wikifizieren.
Titel: Konsequenz - Murphy/Willkür oder Wahrscheinlichkeit
Beitrag von: Wormys_Queue am 04. Januar 2010, 17:10:06
Was den Nutzen von Wikis angeht, kann ich da nur zustimmend nicken. Mir fehlt leider die Disziplin, deswegen artet das bei mir in eine extreme Zettelwirtschaft aus. Block und Stift hab ich halt immer dabei. Ich versuch aber auch schon seit längerem, den Umstieg zu schaffen ^^.