kürzlich beim Gespräch mit ein paar anderen SLs sind wir auf das Thema: Konsequenz gekommen. Er meinte, wenn er leite, würden die Spieler immer die Konsequenz ihrer Taten zu spüren bekommen. Wenn sie was blödes tun, passiert ihnen grundsätzlich (immer) auch was blödes.Aus meiner persönlichen Sicht. Schon "Wenn die Spieler was Blödes tun..." stößt mir auf. Machen die ja höchstwahrscheinlich nicht, die halten das wahrscheinlich für eine valide Lösung des Problems. Nur interpretiert der SL das ganze als blöde Idee, weil oft entweder die Spieler nicht mitbekommen haben, wie der SL es meinte oder umgekehrt - sprich: beide Parteien stellen sich die Situation gerade ganz anders vor.
Sind sie sicher (Ja/Nein)?
sondern auch die entscheidenden Umstände noch einmal erwähnen.So lange keine SCs von der dummen Aktion betroffen sind (Friendly Fire, etc.) ist der SL für die Konsequenzen zuständig, denn er steuert die Umwelt. Da kann nichts von allein passieren.Ich meine damit: Er muß nichts tun, was über "faires" Rollenspiel der Umwelt und NSC hinausgeht.
@Tyrion
Verstehe ich das richtig? So lange der SC seine Proben erfolgreich besteht gibt es keine negativen Konsequenzen? D.h Folgen der Handlung auf die Umwelt werden nicht berücksichtigt?
Kilamar
Wann immer sich jemand beim Rollenspiel einfach so eine Zahl ausdenkt ist was falsch.Also was Morningstar da mach ist ja eine Wahrscheinlichkeit zu schätzen. "schätzen" ist ggf. natürlich "ausdenken", aber machen SLs das nicht am laufenden Band? Legst du nie einen DC aus dem Bauch heraus fest?
Dazu gibt es an sich Spielregeln, die Zahlen liefern. Wenn das irgendwann nicht funktioniert, sollte man dieses Problem bekannt machen und dann eine Lösung finden.Also wenn ich dich richtig verstehe würdest du dir in dem Moment wo die Situation auftritt eine entsprechende Hausregel ausdenken (so habe ich "eine Lösung finden" jetzt mal interprettiert), welche regelt, ob jemand und wer zu einem speziellen Zeitpunkt an einem bestimmten Ort ist. Bzw. würdest du gemeinsam mit den Spielern eine entsprechende Regel entwerfen.
If you want to find out about a specific rumor, or a specific item, or obtain a map, or do something else along those lines, the DC for the check is 15 to 25, or even higher.
SC: Ich zünde zur Tarnung das Haus an.
SL: Okay, keine Probe nötig. Aber bei 1-3 auf dem w6 wirst du gesehen, und dann kommen bei 1-2 die Wachen und bei 3-4 werdet ihr erpresst und bei 5-6 passiert trotzdem nichts. Und bei 1-2 auf dem w6 ist jemand im Haus und verbrennt. Und bei 1 auf dem w6 breitet sich das Feuer aus und zerstört weitere 1-5 Häuser, bei einer 6 brennen stattdessen 1-3 Stadtviertel nieder. Wenn sich das Feuer ausbreitet, ist die Wahrscheinlichkeit allerdings 1-5, dass der Zeuge euch verrät, und bei 1-4 werden dann Kopfgeldjäger auf euch angesetzt. Und bei 1-2 heuern 1-4 Hinterbliebene Assassinen an, um 1-3 von euch zu töten. Und bei 1-2 breitet sich das Feuer auf euer Haus aus, während ihr noch drin seid, und bei 1-4 ist euch dann der Fluchtweg versperrt...
Das alles dient doch nur dazu (Achtung! siehe unten), erwünschte Folgen abzusichern: "Ich hab gewürfelt!"
Also was Morningstar da mach ist ja eine Wahrscheinlichkeit zu schätzen. "schätzen" ist ggf. natürlich "ausdenken", aber machen SLs das nicht am laufenden Band? Legst du nie einen DC aus dem Bauch heraus fest?
Also was Morningstar da mach ist ja eine Wahrscheinlichkeit zu schätzen. "schätzen" ist ggf. natürlich "ausdenken", aber machen SLs das nicht am laufenden Band? Legst du nie einen DC aus dem Bauch heraus fest?
Ich versuche das nach Möglichkeit zu vermeiden.
"die anderen Kunden des Gemüsehändlers zeigen keine Reaktion"
oder du legst spontan irgendwas fest.
@Tzelzix
Der Erfolg wird ja nicht in Frage gestellt, dafür sind die Proben ja da und nur dafür wurden sie gemacht (wobei sich schon die Frage stellt wie man eine Probe gestaltet um ein Haus in einer mittelalterlichen Stadt anzuzünden ohne das das Feuer übergreift).
Aber jenseits der eigentlichen Aufgabe gibt es Konsequenen und darum geht ja nur. Als SL ist es mir schrecklich egal ob ein Spieler mit 2x20 und maximalen Schaden den Gemüsehändler auf dem Markt am Markttag tötet. Die Probe ist geschafft, der Typ ist tot. Dennoch muss ich als SL beschreiben was dann passiert und "die anderen Kunden des Gemüsehändlers zeigen keine Reaktion" ist nicht wirklich glaubhaft.
Kilamar
Glaubhaft wird man nicht durch Zufall und konsistent schon gar nicht.
Das ist kein Denkfehler, Wormy, sondern eine Frage des Ansatzes. Es ist nicht willkürlich, ob jemand Erfolg mit dem, was er erreichen will, denn dafür wird eine Probe (Zufall) abgelegt. Für den Verlauf der Geschichte ist dabei nur relevant, welche Absicht hinter der Probe stand und welche Konsequenzen aus einem Fehlschlag erwachsen. Alles darüber hinaus ist für die Geschichte entweder unbedeutend oder tatsächlich etwas das vom Spielleiter willkürlich narrativ verwendet werden kann.
Dumme Frage: Wenn es unbedeutend ist, ob die SC gesehen werden – warum wird dann geprüft, ob sie gesehen werden?
Naja, für die Geschichte ist es ja nun nicht wirklich unbedeutend, ob die SC bei ihrer Tat beobachtet werden oder nicht. Natürlich könnte das der Spielleiter auch willkürlich festlegen, und natürlich kann man das auch alles ausblenden. Aber dann kann ich auch einfach willkürlich festlegen, dass die SC Erfolg mit ihrem Ablenkungsmanöver haben, oder eben nicht, das macht tatsächlich keinen echten Unterschied.
Simulationistische Aspekte gehören für mich nun mal zum Spiel dazu. Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC, auch wenn der Fokus des Spiels natürlich auf letzteren liegt und diese mit ihren Handlungen einen ziemlich großen Einfluss ausüben können. Aber wenn die SC weg sind, ist die Welt immer noch da, weswegen es für mich durchaus wichtig ist, dass diese auch ohne die SC funktioniert. Du magst recht haben, dass ist ein Spiel für sich, dass ich in der Hauptsache mit mir selber spiele, das macht es für mich aber nicht weniger wichtig.
bestimmte Entscheidungen auf Wahrscheinlichkeitstabellen abzuwälzen, dann möge man das tun. Insgesamt ist das aber weder fairer (was bitte ist "fair" in einem Rollenspiel überhaupt?), noch irgendwie besser als jede andere Methode. Einfach eine Frage der eigenen Präferenz bzw. der Gruppe, in der man spielt.
Aha, wenn es nicht unbedeutend ist, warum wird das dann nicht Gegenstand einer Probe? Dafür sind Proben doch da, oder nicht? Wenn etwas wirklich wichtig ist, dann sollten die SC dafür eine Probe ablegen müssen
Ergo würde ich zur Willkür tendieren und meinem Gespür folgen, die Geschichte interessanter und aufregender zu machen. Warum Willkür dafür ein schlechterer Begriff ist als ein beliebig anderer, kann nur mit der negativen Konnotation zusammenhängen. Genau darum habe ich das Wort aber auch benutzt. Der SL ist ein integraler Teil der meisten RPGs und seine Aufgabe ist nicht nur über Einhaltung von Regeln zu wachen, sondern auch dafür zu sorgen, dass die Welt um die SC und die Geschichte, die sie erleben, für alle befriedigend ist. Ob das nun hauptsächlich aus "Realismus" oder eher "coolen Situationen" oder was weiß ich besteht, ist von den Menschen abhängig, die spielen. Die "Willkür" des SL ist also notwendig, um das Spiel am Laufen zu halten oder vielleicht sogar erst spannend zu machen. Wenn man Freude daran hat, bestimmte Entscheidungen auf Wahrscheinlichkeitstabellen abzuwälzen, dann möge man das tun. Insgesamt ist das aber weder fairer (was bitte ist "fair" in einem Rollenspiel überhaupt?), noch irgendwie besser als jede andere Methode. Einfach eine Frage der eigenen Präferenz bzw. der Gruppe, in der man spielt.
Eine Sache, die ich aber immer etwas unklar finde: Warum spielt man überhaupt, wenn die Welt wichtiger ist als die SC?
Man entscheidet "irgendwie aus dem Bauch heraus", wobei ich eben nicht ganz nachvollziehen kann, wie man das tun will, und es dann meistens auf 2 oder 3 hinausläuft.
Um dann deinen Widerspruch anzugehen: Wenn es nicht unbedeutend ist, ist es Teil der Probe. Im Originalbeispiel würde ich sogar sagen, dass die Frage, ob man gesehen wird, der eigentliche Gegenstand der Probe ist. Ob das Haus nun brennt oder nicht, ist wohl eher nebensächlich. Wenn beispielsweise die Spieler sagen: "Lass uns das Haus nebenan als Ablenkung anzünden, aber so, dass nicht die Stadt abbrennt", kann es sogar gut sein, dass ich das alles okay finde – das Haus anzünden geht klar, und ich will die Stadt jetzt auch nicht gerade abbrennen. Also sind die beiden wichtigen Fragen: werden Leute abgelenkt und eventuell: werden die SC gesehen. Und entsprechend sieht es dann aus, wenn die Probe fehlschlägt, also weder "das Haus brennt nicht", noch "jetzt brennt die Stadt" (weil ich das ja selbst nicht will).
Das ist eben Konfliktresolution: man schaut, wo der entscheidende Konflikt ist, was wichtig ist, und der Rest fällt halt weg. So meinte Tzelzix das wohl auch.
Der Trick dabei ist, die Spieler gar nicht erst in die Erwägungen mit einzubeziehen. Für die Überlegung, ob überhaupt jemand da ist, der die SC beobachten kann, spielen diese ja gar keine Rolle. Was natürlich eine Rolle spielen kann, ist, wie geschickt sie sich dranstellen. Ich schalte also in diesem Moment quasi in die Rolle des Weltenerschaffers um. Das hilft zumindest mir, solche Entscheidungen nicht an der Überlegung auszurichten, ob sie besonders gut oder besonders schlecht für die Spieler sind.
Eine Sache, die ich aber immer etwas unklar finde: Warum spielt man überhaupt, wenn die Welt wichtiger ist als die SC? Das ist jetzt überspitzt, aber letztendlich könnte man sich dann auch als SL einfach mit ein paar Tabellen hinsetzen und die Welt sich lustig im Kreis drehen lassen. Der Fokus der Handlung liegt ja auf den SC, natürlich gibt es Dinge in der Welt, die unabhängig von diese geschehen, aber sind diese interessant? Relevant? Wenn ja, dann sollten diese sich ja um die SC drehen und nicht einfach irgendwo nebenher laufen, sonst erschafft man das typische Problem, dass der Spielleiter Unmengen von Zeug irgendwo auf Papier gebannt hat und in seinem Kopf eine gigantische Verschwörung die Welt umspannt, die Spieler aber leider rein gar nichts davon mitbekommen. Kann man machen, muss man aber sicher auch gut können. Das aber nur nebenbei, über diese Art Geschmack kann man halt auch nicht streiten.Ist das nicht wie so oft einfach eine Frage des präferierten Spielstils? Betreibt man Railroading oder läßt man den Spielern lieber alle Freiheiten? Soll man würfeln oder willkürlich entscheiden? Spielt man AD&D oder doch lieber 4E? Oder wie hier diskutiert, orientiert sich die Kampagne an der Welt oder in erster Linie an den Charakteren?
Da spielen dann alle möglichen vom Setting gesetzten Parameter eine Rolle. In welcher Umgebung steht das Haus, was für Leute leben dort, wer hat einen Grund, sich dort aufzuhalten, wieviel Uhr ist es, regnets gerade usw. Das ist kein besonders wissenschaftlicher Prozess. Ich kenne den aktuellen Zustand des Settings, daraus ergibt sich für mich eine Intuition, anhand derer ich die Wahrscheinlichkeiten bestimme. Wichtig ist eigentlich nur, dass in dieser Überlegung die SC keine Rolle spielen, ich also nicht pro oder kontra Spieler entscheide.
Aber du wirfst da trotzdem gerade zwei unterschiedliche Sachen in einen Topf. Wie ich schon sagte, das Geschehen dreht sich um die SC, die Spielwelt muss das nicht tun. Ob man nun aber im Hintergrund was weiß ich ablaufen lässt, weil man daran Spaß hat und sich mit Zufallselementen irgendwelche Geschehnisse zusammenbaut oder ob man die Welt nur insofern gestaltet, als dass es die SC berührt, macht schon einen Unterschied. Dennoch kann auch in letzterem Fall sich die Welt ohne Probleme weiter drehen, obwohl die SC gar nichts tun. Ist halt nur die Frage, ob man das alles wirklich vorher festlegen muss oder es einfach so macht wie es gut passt oder aktuell relevant ist.Natürlich wird kaum eine Welt so gut und detailiert ausgearbeitet sein, dass man auf Zufallselemente verzichten kann oder auf jeden Schritt der Spieler vorbereitet ist. Aber das ist doch auch genau der Punkt. Die Charaktere sind in der Welt die Wildcards, die Elemente, die Geschichte schreiben können aber nicht müssen.
Beispielhaft könnte in einem fernen Königreich gerade eine Rebellion im Gange sein und der SL hat sich dazu super Geschichten und Hintergründe ausgedacht, um das alles schlüssig darstellen zu können und evtl. später mal parat zu haben, aber alles, was die Spieler davon jemals sehen, sind ein paar Flüchtlinge aus der Ferne, die sich in den Grenzstädten neuerdings herum treiben. Wenn die SC dem dann nie auf den Grund gehen, war die Mühe vergeblich. Ehrlich gesagt, wäre es vermutlich befriedigender, wenn der SL daraus einen Roman fertigt, damit die ganze kreative Arbeit nicht einfach versickert, weil die Spieler nie auch nur in die Nähe dieser Rebellion gekommen sind. Mich würde so etwas völlig frustrieren, mal davon ab, dass ich dafür gar keine Zeit hätte. Da würde ich dann die Flüchtlinge nur als Stimmungselement einbringen und Details ausarbeiten, wenn es im Spiel wirklich Relevanz hat. Vielleicht hat man die Flüchlinge auch tatsächlich nur als Beschreibungselement eingeführt und muss die Geschichte dahinter definieren, weil die Spieler sich dafür interessieren. Mag sein, dass das für dich nicht unter "Die Spielwelt existiert für sich" fällt, ich sehe da aber wenig relevanten Unterschied.Prinzipiell läuft es tatsächlich auf so etwas hinaus. Natürlich kann man sich jetzt darüber streiten, wann das Kriterium "die Welt steht für sich" greift und wann nicht. In Deinem Beispiel reicht es aber meiner Meinung durchaus aus, ein paar Hintergründe zur Rebellion nur zu skizzieren (wer? was? wie? wo? wann? warum?), um den Kriterium gerecht zu werden. Nur ein paar Flüchtlinge als Stimmungselemente einzubauen, greift aber meiner Meinung nach zu kurz. Nur muß eben nicht genau ausgearbeitet sein, warum sich Bauer Hein der Rebellion in dem fernen Königreich angeschlossen hat oder wie sehr sich Ritter Kuno beim letzten Bauernaufstand verletzt hat.
Wenn ich gerade deinen letzten Absatz lese, scheint mir, dass du mich an der Stelle eh missverstehst. Ich denke an charaktergetriebene Handlung, völlig abseits von "Abenteuern" oder "Dungeons, das genaue Gegenteil von Brettspiel. Mir geht es um Geschichten, die von dem getrieben werden, was die Spieler erleben wollen und nicht von dem, was "auch ohne die SC in der Welt passiert". Das also konträr zu "Die Welt ist wichtiger als die SC".Ich denke nicht, dass ich Dich missverstehe, sondern wollte nur andeuten, dass Deine überspitzte Formulierung mit dem Hinweis auf das Verfassen eines Buches in dieser Diskussion ebensowenig greift wie mein Hinweis auf das Brettspiel. Beides ist letztlich nur billige Polemik.
Möglicherweise interpretiere ich Wormy an der Stelle auch falsch, da sich die Diskussion zum Teil ja auch um die Abschätzung von Zufällen und Plausibilität drehte. Letztendlich hatten wir so eine Diskussion in anderer Form auch schon mal, wenn mich nicht alles trügt.Ja, das denke ich tatsächlich auch. Denn auch wenn Wormy oder ich, wir eine weltzentrische Spielweise einem charakterzentrischen Stil vorziehen, heißt das nicht, dass der SL dabei die Bedürfnisse der Spieler aus den Augen verliert und sich angesichts der eigenen genialen Einfälle für die Kampagnenwelt einen runterholt. Wie so oft im Leben ist der gemeinsame Genuß dann doch schöner.
Schon klar Wormy, genau das mache ich auch. Aber wie resolvt du, wenn du eine zufriedenstellende Wahrscheinlichkeit gefunden hast ? Bauchgefühl oder Würfel ?
Natürlich wird kaum eine Welt so gut und detailiert ausgearbeitet sein, dass man auf Zufallselemente verzichten kann oder auf jeden Schritt der Spieler vorbereitet ist. Aber das ist doch auch genau der Punkt. Die Charaktere sind in der Welt die Wildcards, die Elemente, die Geschichte schreiben können aber nicht müssen.
Um eine lebendige Welt zu simulieren, sollte aber tatsächlich einiges im Vorfeld festgelegt werden, unabhängig davon, ob die Spieler jemals diesen (Spiel)Inhalt zu sehen bekommen oder nicht. Wie hoch allerdings der Detailgrad ist, hängt natürlich von dem Aufwand ab, den der SL investieren will und kann.
Nur ein paar Flüchtlinge als Stimmungselemente einzubauen, greift aber meiner Meinung nach zu kurz.
Ich denke nicht, dass ich Dich missverstehe, sondern wollte nur andeuten, dass Deine überspitzte Formulierung mit dem Hinweis auf das Verfassen eines Buches in dieser Diskussion ebensowenig greift wie mein Hinweis auf das Brettspiel. Beides ist letztlich nur billige Polemik.
Ja, das denke ich tatsächlich auch. Denn auch wenn Wormy oder ich, wir eine weltzentrische Spielweise einem charakterzentrischen Stil vorziehen, heißt das nicht, dass der SL dabei die Bedürfnisse der Spieler aus den Augen verliert und sich angesichts der eigenen genialen Einfälle für die Kampagnenwelt einen runterholt. Wie so oft im Leben ist der gemeinsame Genuß dann doch schöner.
Den Satz: "Die Welt ist letztlich wichtiger als die SC." beziehe ich also weniger auf die aktuelle Spielsituation bezogen, sondern meine ihn eher in einem umfassenden Sinn. Das, was meine Spieler heute in Golarion, den Realms, Eberron oder meinereiner auch in einer selbstgebastelten Welt anstellen, steht in 20 Jahren (sofern ich dann noch leite) in den Geschichtsbüchern der jeweiligen Welt. Der Einfluss, den die Spieler heute nehmen, wirkt sich darauf aus, wie die Welt in 20 Jahren aussehen wird.
Vielleicht wäre "größer" statt "wichtiger" also der passendere Begriff.
Das ist in meinen Augen eine streitbare Aussage. Im Kontext eines allbestimmenden Erzählerspielleiters mag das wohl richtig sein, pauschal kann man das aber nicht sagen. Mal davon ab fällt es mir zunehmend schwer mit der Wortwahl "lebendige Welt zu simulieren" umzugehen, weil sowohl "lebendig" als auch "simulieren" eigentlich nicht beschreiben, was letztendlich passiert. Darüber jetzt eine neue Diskussion loszutreten, wäre aber vermutlich wenig zielführend und entführt den Thread noch weiter.Natürlich wird man eine lebendige Welt nur sehr schwer im Rollenspiel simulieren können, ein "möglichst" wäre wohl in meiner Formulierung noch einzufügen. Nur wenn man aber den Anspruch hat, den Spielern die Illusion einer möglichst lebendigen Welt zu vermitteln zu versuchen, reicht es eben nicht aus, nur die unmittelbare (Abenteuer-)Umgebung den Spielern zu beschreiben.
Warum das? Widerspricht es deiner Vorstellung von Konsistenz, wenn man ein solches Detail später heraus nimmt, um daraus einen neuen Teil der Geschichte zu weben, obwohl man sich darüber vorher keine Gedanken gemacht hat? Wäre dem so, dann stellt sich mir die Frage, was denn eigentlich genug ist und was nicht. Ab welchem Punkt wäre dein Kriterium dann erfüllt?Ja, nur das Implementieren von Flüchtlingen als Stilmittel reicht mir nicht aus. Auch oder gerade als SL will ich dann zumindest den groben Hintergrund hinter den Flüchtlingsströmen skizziert haben. Da ist es unerheblich für mich, ob die Spieler jemals diesen Handlungsbogen weiter verfolgen oder nicht. Ich habe einfach den Anspruch, dass alles, was ich den Spielern präsentiere, irgendwie auch einen Hintergrund oder Ursache hat. Zugegeben macht das die Vorbereitung eines Abenteuers nicht einfacher, aber mit weniger wäre ich nicht zufrieden.
In meinem Fall nur Ausdruck meines persönlichen Unverständnisses und in keiner Weise polemisierend gemeint. Für mich wäre es tatsächlich sinniger, einen Roman über das zu schreiben, als mich hinterher darüber zu ärgern, dass ich die Arbeit jetzt erst einmal in die Ecke legen kann, obwohl ich das doch extra für diese Gruppe vorbereitet habe. Steht natürlich einer späteren Verwendung nicht im Weg.Und genau hier liegt Dein Denkfehler. Im Gegensatz zum Abenteuer ist diese Arbeit ja nicht extra für diese Gruppe vorbereitet worden. Gerade durch ihre Allgemeingültigkeit und Nachhaltigkeit in ihrer Wirkung auf die Spielwelt, kann man auch in Zukunft immer wieder auf diese Hintergründe zurückgreifen und sie auch in Zukunft miteinfliessen lassen. Da brauche ich keinen Roman schreiben, um aus dieser Arbeit etwas herauszuziehen, mal ganz abgesehen davon, dass zum Verfassen eines Buches auch noch einiges mehr gehört als ein paar Kampagneninfos.
Würde ich auch nie behaupten, das ist alles so individuell, dass man sich eh kein Urteil erlauben kann, was "gut, "schlecht" oder "spassiger" ist. Ich stolpere nur immer mal wieder über die Wortwahl, die Wormy in seinem letzten Posting ja etwas verändert hat. Selbst daran hätte ich so meine Zweifel, aber es trifft wohl eher das, was ihm und dir am Herzen liegt. Eigentlch würde ich sogar sagen, dass "weltzentrisch" gar nicht stimmt, wenn man mit dem überein geht, was Wormy z.B. schreibt. Eigentlich ist das nur Historie und Konsistenz und vllt. der Spaß daran, einige Sachen auszuarbeiten, egal, ob man sie je benutzen wird oder nicht. Wenn die SC unwichtig wären und man als SL wirklich selig seine Weltkugel drehen würde, dann wäre es auf die Welt zentriert, aber daran hätten Spieler wohl keinen Spaß. ;)Ja, vielleicht ist "weltzentrisch" tatsächlich in dieser Diskussion als Begriff fehlbesetzt und "Konsistenz" passender.
Eine Sache, die vielleicht noch ins Spiel kommt und die ich beu Scurlock rauslese, ist die Verwendung einer dauerhaften Kampagnenwelt, anstatt die Welt für jede Kampagne neu anzupassen. Dann können solche "Vorarbeiten" natürlich fruchtbar werden, auch weil beispielsweise die Spieler sagen, jetzt wollen sie in dem vom Bürgerkrieg betroffenen Land spielen oder so was.
Und genau hier liegt Dein Denkfehler. Im Gegensatz zum Abenteuer ist diese Arbeit ja nicht extra für diese Gruppe vorbereitet worden. Gerade durch ihre Allgemeingültigkeit und Nachhaltigkeit in ihrer Wirkung auf die Spielwelt, kann man auch in Zukunft immer wieder auf diese Hintergründe zurückgreifen und sie auch in Zukunft miteinfliessen lassen. Da brauche ich keinen Roman schreiben, um aus dieser Arbeit etwas herauszuziehen, mal ganz abgesehen davon, dass zum Verfassen eines Buches auch noch einiges mehr gehört als ein paar Kampagneninfos.
Insofern verstehe ich Deinen Einwand auch nicht. Bereitest Du tatsächlich nur immer das vor, was Du als relevant für Deine Spielgruppe erachtest? Was ist denn beispielsweise mit der Götterwelt? Entwickelst Du die auch nur, wenn einer Deiner Spieler einen Priester spielt? Oder wird dann nur die jeweilige Gottheit für diesen Charakter ausgearbeitet?
Wenn man Deine Sichtweise nämlich konsequent anwendet, müßte es nämlich so sein.
Und bevor jemand behauptet, dass bei solchen vollständig improvisierten Runden nur inkonsistenter Humbug herauskommen kann, dem sei gesagt, dass die Erfahrung das Gegenteil beweist. Es funktioniert sehr gut, vorausgesetzt das System liefert dem SL geeignete Werkzeuge und die Spieler ziehen mit. Wenn eines von beiden nicht gegeben ist, wird tatsächlich nur Mist herauskommen, ansonsten funktioniert das wirklich gut.