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D&D / d20 => Regelforum => 3E-Regeln => Thema gestartet von: Zechi am 09. August 2007, 08:02:06

Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Zechi am 09. August 2007, 08:02:06
Findet ihr, dass Zauberwirker in der 3.5E insgesamt zu wenige Möglichkeiten haben den SG ihrer Zauber zu "pushen"?

Diejenigen die die 3.0E gespielt haben kennen vermutlich die unzähligen Möglichkeiten den SG zu erhöhen. Damals gab der Spell Focus noch +2 auf den DC und GReater Spell Focus sogar +4. Hinzu kamen Zauberndes Wunderkind und diverse PK die Spell Power gegeben haben, welcher auch den DC erhöht.

Viele empfanden diese vielen Möglichkeiten als Problem, denn man konnte den SG sehr hoch pushen (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=642), wenn man wollte.

In der 3.5E wurde das radikal geändert. Fast alle Möglichkeiten wurden abgeschafft (Spellcasting Prodigy, Spell Power) oder zurückgestützt (Spell Focus). Nur sehr wenige Klassenfähigkeiten bzw. andere Feats geben noch eine SG-Erhöhung und man kann das jetzt sehr schwer kombinieren.

Findet ihr die Änderung richtig? Zu radikal? Spielt ihr noch nach den 3.0E Regeln? Verwendet ihr hier eine Hausregel?

Gruß Zechi
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Berandor am 09. August 2007, 08:35:12
Ich habe mal "Weiß nicht" gestimmt. Allerdings weiß ich schon, warum ich zögere.

Grundsätzlich denke ich, dass der SG in hohen Stufen etwas zu niedrig ist, wenn man sich "normale" Kampfzauber ansieht. Gleichzeitig gibt es aber Save-or-die-Zauber, bei denen ich eine etwas einfachere Chance nicht schlimm finde.

Das Problem liegt also, dass die Schwierigkeitsgrade gleichzeitig zu niedrig und genau richtig sind. Um das zu ändern, müsste man entweder das ganze System der Berechnung oder die Anordnung der Zauber in den Graden verändern.

Natürlich ist es auch noch so, dass bei den schwächeren Zaubern der SG wirklich zu niedrig ist, und sich daher nur die jeweils höchsten Grade regelmäßig auszahlen. Bei der kurzen Kampfdauer in den hohen Stufen ist das aber nicht so ein großes Problem; selbst bei nur wenigen Zaubern kann man zwei oder drei Runden auskommen, unter weit runter zu müssen.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Pelor am 09. August 2007, 08:47:05
Ich finde +1 auf den DC reicht.
Wer will schon einen WIzard in einem Abenteuer, der ein Dominate Monster auf Level 20 mit nem DC von 36 Castet (Gray Elf mit max Int). Oder fast genauso schlimm ein Wail of the Banshee.
Ok ich gebe zu 34 ist auch nicht viel besser, aber es sind immerhin 10% Chance mehr den Save zu schaffen, wenn man keinen Char spielt mit +12 Willsave auf 20 oder so.....
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Vhalor am 09. August 2007, 09:10:15
Obwohl vor allem unsere "Enchantress" oft jammert dass ihre Bezauberungen in 3.5 nie funktionieren und sie im Gegensatz zu den meisten Kampfzaubern nicht mal einen Partial-Effekt erzielen kann, finde ich die aktuelle Regelung schon ok.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: AlexH am 09. August 2007, 10:14:55
Ich finde den Schritt, den die 3.5 gegangen ist vom Prinzio her gut, und spiele nach den Regeln. Dennoch ging es mir ein wenig zu weit, da es wirklich langweilig wird, dass die SC und die meisten Gegner (war in meiner Kampagne zumindest so) ab ca. Level 12-13 nahezu jeden Save schaffen. Das ist zwar beruhigend, insbesondere bei den "Save or Die"-Spells/Effects, nimmt jedoch den anderen Spells/Effects ein wenig die Spannung. Und ich habe meine Gegner immer so "intelligent" ausgespielt, dass sie eigentlich immer sich das Opfer mit dem ungünstigsten Save ausgesucht haben.

Fangen jedoch demnächst mit einer neuen Kampagne an (Cormyr, Shadowdale, Anauroch) in der reguläre arkane Caster ohnehin ziemliche Hindernisse zu überwinden haben, mal sehen wie sich das Ganze dann da entwickelt...
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Arldwulf am 09. August 2007, 10:36:45
Ich bin mit der jetzigen Regel zufrieden...habe aber dennoch an manchen Stellen nachverschlimmbessert, indem ich Items eingeführt habe welche den Zaubergrad erhöhen.

Prinzipiell hängt es aber wohl auch davon ab was man den Spielern so an Rettungswurferhöhenden Items gibt, und ganz allgemein was für Spieler man hat.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Nightmoon am 09. August 2007, 18:33:39
Finde die neuen Regeln gut. Denkt doch mal an die armen, willenlosen Kämpfer. Es passiert so schon oft genug, dass unser Kämpfer auf Befehl davon läuft oder sich gar gegen uns richtet.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Recurring Nightmare am 09. August 2007, 19:27:45
Ich weiss nicht wie stark bzw wie sehr zu stark das DC-Gepushe in der 3.0 ging, ich hab erst mit 3.0 angefangen und wir sind dann sehr fix auf 3.5 umgestiegen, daher keine allzu intensiven Erfahrungen, und nur aus theoretischen Rechnungen mag ich das nicht beurteilen.

Mit der neuen Regelung bin ich jedenfalls nicht zufrienden, die Spell-DCs sind ohnehin schon zu niedrig, der berühmte willensschwache Fighter hat schlimmstenfalls 15% Chance um gegen den stärksten Enchantment-Spell eines Casters zu bestehen während ein Kleriker schlechtestens 90% hat. Die normalen Saves liegen deutlich drüber, bereits durch Multiclassing bzw PrCls bekomtm man fix +2 hier und da, aber verliert maximal 1 bei einem anderen Save. Der durchschnittliche Save dürfte daher um die 80% Chance gegen die durchschnittlichen und 50% gegen die stärksten Spells haben.

Dann gibt es noch zigtausend andere Möglichkeiten seine Saves zu boosten.
Die tollen Standard-Feats (3 Feats für +2 auf alle Saves, man braucht aber 2 Feats für +2 auf Spells von einer einzigen School, gibt ja auch nur 8 Schools, lächerlich), dazu noch die besonders krassen Feats oder Features mit denen man Bezugsattribute umlegen kann.
Paladin und Co freuen sich auch nochmal besonderer Beliebtheit.
Unglaublich viele Spells geben noch irgendwelche Boni, da kommen je nach Alarmzustand der Gruppe von ~+3 bis hin zu +10 oder gar +15 auf die Saves.

Im Gegenzug kann ein Caster eigentlich garnichts machen um siene DCs zu pushen, die Möglichkeiten sind quasi an einer Hand abzählbar und geben insgesamt auch nur selten mehr als +5.

Im Ergebnis hat man dann Chars, die selbst gegen exotische Viecher mit abnormalen Ability-Scores noch jeden Spell-DC mit Leichtigkeit schaffen, das Einzige womit man denen noch beikommen kann sind Sonderfähigkeiten deren DCs sich anders berechnen als Spell-DCs, Breath-Weapons bspw, da geht dann noch was, aber selbst die mutieren von "Wie, das kann ich ja garnicht schaffen?!" zu "Oh, da muss ich ja direkt mal würfeln...".

mfg
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Baumschmuser am 09. August 2007, 20:20:05
Wenn ich die Ausführung von Zechi mit dem Beispielcharakter lese, bestärkt mich das in meiner Meinung, dass die jetzige Regelung gut ist.

Da in den Gruppen, in denen ich bisher mitgespielt habe, es noch niemand darauf angelegt hat seinen Magier annähernd so extrem dahingehend auszurichten, kann ich leider keine persönlichen Erfahrungen beitragen.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Schwarzie am 09. August 2007, 20:44:50
Ich habe ebenfalls für die aktuelle Regelung gestimmt.

Es ist zwar bedauerlich für Schadenssprüche das die Saves ab den mittleren Stufen regelmäßig geschafft werden, aber gerade in Anbetracht der teilweise extremen Auswirkungen mancher Zauber (Finger of Death, Destruction, Disintegrate, Dominate Person/Monster etc pp) auch notwendig.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Pestbeule am 09. August 2007, 23:43:48
Zitat von: "Recurring Nightmare"
Ich weiss nicht wie stark bzw wie sehr zu stark das DC-Gepushe in der 3.0 ging, ich hab erst mit 3.0 angefangen und wir sind dann sehr fix auf 3.5 umgestiegen, daher keine allzu intensiven Erfahrungen, und nur aus theoretischen Rechnungen mag ich das nicht beurteilen.

Mit der neuen Regelung bin ich jedenfalls nicht zufrienden, die Spell-DCs sind ohnehin schon zu niedrig, der berühmte willensschwache Fighter hat schlimmstenfalls 15% Chance um gegen den stärksten Enchantment-Spell eines Casters zu bestehen während ein Kleriker schlechtestens 90% hat. Die normalen Saves liegen deutlich drüber, bereits durch Multiclassing bzw PrCls bekomtm man fix +2 hier und da, aber verliert maximal 1 bei einem anderen Save. Der durchschnittliche Save dürfte daher um die 80% Chance gegen die durchschnittlichen und 50% gegen die stärksten Spells haben.

Dann gibt es noch zigtausend andere Möglichkeiten seine Saves zu boosten.
Die tollen Standard-Feats (3 Feats für +2 auf alle Saves, man braucht aber 2 Feats für +2 auf Spells von einer einzigen School, gibt ja auch nur 8 Schools, lächerlich), dazu noch die besonders krassen Feats oder Features mit denen man Bezugsattribute umlegen kann.
Paladin und Co freuen sich auch nochmal besonderer Beliebtheit.
Unglaublich viele Spells geben noch irgendwelche Boni, da kommen je nach Alarmzustand der Gruppe von ~+3 bis hin zu +10 oder gar +15 auf die Saves.

Im Gegenzug kann ein Caster eigentlich garnichts machen um siene DCs zu pushen, die Möglichkeiten sind quasi an einer Hand abzählbar und geben insgesamt auch nur selten mehr als +5.

Im Ergebnis hat man dann Chars, die selbst gegen exotische Viecher mit abnormalen Ability-Scores noch jeden Spell-DC mit Leichtigkeit schaffen, das Einzige womit man denen noch beikommen kann sind Sonderfähigkeiten deren DCs sich anders berechnen als Spell-DCs, Breath-Weapons bspw, da geht dann noch was, aber selbst die mutieren von "Wie, das kann ich ja garnicht schaffen?!" zu "Oh, da muss ich ja direkt mal würfeln...".

mfg


Meine Meinung. Ist mir zu lasch. Habe deswegen Option 2 gewählt. Spielen nach den offiziellen Regeln, aber mir sind die DC zu niedrig. Habe darüber nachgedacht, nur bei den Talenten Spell Fokus die alten Boni gelten zu lassen!

Eine andere Alternative, wäre wie in Star Wars Saga, das Wüfeln mit der Zauberstufe gegen den fest berechneten RW.

Die Fighter könnten ja auch mal ein Iron Will wählen?
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Serhko Lhesot am 10. August 2007, 05:21:08
Finde ich absolut in Ordnung jetzt - in 3.0 war das ja teilweise lächerlich, was für SGs da zusammenkommen konnten.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. August 2007, 07:18:30
Das Problem ist doch jetzt nur verschoben. Vorher konnte man seinen DC pushen - jetzt sein CL. Ist Beides in dieser Form schlecht. Eine Mischform hätte es gebraucht, Murks hat es gegeben.

Ansosten was RN sagt. Ein Gegner schafft den Save nicht? War er wohl schlafend, gefesselt, hilflos, stumm, in Ungnade gefallen, vergiftet und erkrankt um das zu schaffen.

Ein Optimierter Magier kommt auf eine 23 + Grad für Zauber, also 32 für seinen Stärksten. Ein schlechter RW auf den Leveln liegt ~+18, ein guter jenseits der 30. Die ganzen Auto-Immunitäten außen vor - wie soll ein Zauberer da mithalten? Für alle Zauber unter Grad 5 braucht er nichtmal anfangen.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Jilocasin am 10. August 2007, 07:41:21
Unsere Gruppen haben die neuen Regel sehr gut aufgenommen.
Dennoch ist es nur eine Verschiebung nach hinten. Ab Stufe 13+ wird es schnell ugly. Die Save-and-Die Spells zu überstehen ist eine Sache, dafür aber die anderen Spells leiden zu lassen, kann für die Magieanwender frustrierend sein.
Dennoch bin ich froh, dass es keine 3.0 Auswüchse mehr gibt, wo der Base teilweise DC 30+ war...
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Tempus Fugit am 10. August 2007, 08:14:40
Um 30+ geht es ja gar nicht. Mein gemaxtes Build kommt auf obigen Wert, der Schnitt dürfte jedoch eher bei +9 bis +10 liegen. Damit hat die mächtigste Waffe einen DC von 28/29. Der niedrigste DC eines Kämpfers liegt aber so um die +12/13, der Beste bei +25/26. Da ist doch kein Verhältnis mehr.

Eine alternative wäre gewesen NUR die Spell Foci auf den DC zählen zu lassen mit +1 und +2 und evtl. nur der Archmage und Hierophant PrC ein weiteres +1 zu erlauben. Oder nocch simpler diese DC-Erhöhungen als innewohnende Boni zu erklären.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Siran am 10. August 2007, 11:14:10
Der Gedanke, immens hohe DCs abzuschwächen, ist ja  schön und gut, aber ich denke ebenfalls, dass es dadurch zu seltsamen Ergebnissen - je nach Zauber - kommen kann.

Hinzu kommt, dass man nur begrenzte Mittel hat, den eigenen DC zu erhöhern, während es bei den Saves weit aus mehr Optionen gibt (feats, items, massiv viele Zauber).

Wir handhaben es in unserer Gruppe so:
Es gilt die Regelung aus 3.5, also zB angepasste Spell Foki.
Spellcasting Prodigy  ist ein 1st-level-regional feat, deshalb darf hier der erhöhte DC auch weiterhin gelten.
Spell Power ist noch nicht relevant, das sprechen wir noch ab, wenn es auf den Archmage zugeht.

Ich denke, der Mittelweg ist ausschlaggebend. Man sollte alos nicht alle DC-basierenden Fähigkeiten beschneiden, sondern nur bestimmte (Spell Fokus ist zB okay, da es generell gilt, Spellcasting P. ist  zwar auch generell, hat aber hohe Anforderungen, was die +1 hier rechtfertigt).

Bei Spell Power bin ich unschlüssig.
CL+1 klingt nett, ist aber nur  noch ein Witz im Verhältnis zur Spell Power aus 3.0.
Andererseits: eine High Arcana ist  schon eine ganz  besondere Fähigkeit, da darf auch mal etwas mehr dahinterstecken.

Über Heighten Spell möchte ich das auch nicht anwenden,  da gibts bereits genügend andere metamagic feats, die ich eher anwenden will.

Bleiben noch Zauber wie Spell Enhancer. Das ist natürlich nur punktuell nützlich und kostet einen wertvollen Slot.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Bengeldorn am 10. August 2007, 16:58:42
Wir haben zwar noch nichts geändert, aber ich bin teilweise unzufrieden, daher habe ich mal für die zweite Aussage gestimmt.

Für mich ist irgendwie das Problem, dass der SG für hohe Zaubergrade so in Ordnung ist, aber die niedrigen auf höhren Stufen zu niedrig. Nun gäbe es die Möglichkeit den SG mit Heigthen Spell zu erhöhen, allerdings finde ich dass diese nicht ein Talent sein sollte, sondern eine Art Klassenmerkmal. Speziell bei Beherschungen und Verwandlungen Zaubern hätte ich mir gewünscht, dass der SG irgendwie mit der Zauberstufe mitsteigt. Bei Schadenszaubern und Save-or-Die Sprüchen ist mir der SG eigentlich egal (bin eh nicht der Fan von Save-or-Die Sprüchen). Aber gerade bei Beherschungen und Verwandlungen, fehlt irgendwie der "Kick", da sie mMn eigentlich nur wenn sie im (relativ gesehenen) höchsten Grad sind noch effektiv sind.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Calivar am 11. August 2007, 12:46:25
Ich bin hier etwas zwiegespalten. Zum einen konnte ich in unserer jüngst beendeten High-Level-Kampagne folgendes Beobachten:

a) Hatte ich - egal was für Gegner kamen - nur bei einer "1" auf meinem Save Angst vor Zaubern
b) War unser Erzmagier ständig am Verzweifeln, da jeder bessere Gegner (also keine Dummie-Gegner) ohnehin nur bei einer "1" Ihren Save nicht schafften.
c) Ich als Kleriker - trotz Wis 32 - gar nicht versucht habe, offensive Zauber zu wirken. Habe nur Boost-Zauber und Heilzauber verwendet.

Auf der anderen Seite ist es aber auch ziemlich schädlich für den Spielspass, wenn die Chancen auf einen verpatzten Save dramatisch ansteigen...
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Pestbeule am 11. August 2007, 13:06:19
Problem sind halt die ganzen Instant Death Spells... D&D hat imho einfach zuviele "Alles oder Nicht- Zauber".
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Siran am 11. August 2007, 15:19:00
Kommt mir gar nicht soviel vor.

Finger of Death, Wail of the Banshee, evtl Harm was noch?
Disintegrate nur indirekt.

Wenn ich mit Telekinesis jemanden von der Klippe stoße, kann das auch ein "instant death" sein, und das ohne eine so hohe Savehürde.

Ich denke eher, dass es mit den Save-or-Die nachgelassen hat und man sogar mittels anderen Effekten ähnliche Gefahren hervorrufen kann (Wall of Stone umwerfen, Flesh to Stone, Stone shape).

Nur: dass deswegen generell alle Save-DCs schwächer werden sollen, ist Unsinn.
Der gesunde Mittelweg ist daher wohl das richtige Maß.

Im High-Level-Bereich habe ich noch keine Erfahrung, aber gerade für (Erz-)Magier wäre eine Anwendung der Spell Power nach 3.0 dann wohl gerechtfertigt.

Die Alternative hieße ja sonst, alles über Effekte wie Heighten Spell, Spell Enhancer etc zu verbessern oder hauptsächlich No-Save-Spells anzuwenden.

Und ob das im Sinne des Spiels ist.... ich weiss nicht.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Berandor am 12. August 2007, 00:31:29
Vergiss nicht, dass es noch andere quasi-Soforttodzauber gibt, alles was lähmt oder festhält.

Aber im Endeffekt reicht deine Liste auch, da Kämpfe in hohen Stufen gerne nur drei oder so Runden dauern, und in diesen Runden werden eben dann diese Zauber eingesetzt – so entsteht der Eindruck, es gebe viele Todeszauber, obowhl sie nur viel verwendet werden.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Darigaaz am 12. August 2007, 13:34:52
Ich habe für weiß nicht gestimmt, denn ich begann mit 3.5, kenne also die Möglichkeiten der Vorgängereditionen nicht und bin auch deshalb zufrieden mit den aktuellen Regeln.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Zechi am 12. August 2007, 14:37:14
Ich bin ähnlich zwiegespalten.

Es ist aus meiner Sicht halt entscheidend, dass der Zauberwirker immer deinen Zauber auswählt der gegen den schlechtesten Save des Gegners geht, dann besteht meistens auch eine ganz gute Chance für einen verbockten Save seitens des  Monster/NSC.

Es ist allerdings in der 3.5E teilweise zu leicht, seine Saves zu boosten. Im Prinzip braucht man nur eine Cloak of Resistance und den Zauber Conviction und man kann bis zu +10 auf die Saves kriegen. Da hat man es als Zauberwirker schwer mitzuhalten.

Wohlgemerkt besteht dieses Problem aber eigentlich nur in den hohen Stufe und auf den Low- bis Mid-Level ist das Problem nocht so groß.

Guß Zechi
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Ariadne am 13. August 2007, 13:10:42
Ich habe auch Option 2 gewählt. Habe RN und TF nichts hinzuzufügen...
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Siran am 13. August 2007, 13:31:05
Wobei ich gerade beim Erzmagier hin- und hergerissen bin:

obgleich der Austausch bei der High Arcana Spell Power dazu führte, dass nun das CL und nicht die Saves besser werden, sehe ich auf lange Sicht im CL die größere Bedeutung.

Das CL ist zwar auch wichtig für damage dice, range, duration etc, aber wirklich überlebenswichtig ist es für Dispel Checks und Spell Resistance Checks.

Bei den Spell Resistance Checks ist das Ergebnis meistens genauso ausschlaggebend wie bei den Save DCs.
Natürlich gibts Zauber, die keine SR zulassen, aber das gibts bei den Saves auch.
Nur hat der Zauberer keinen Nutzen von seinem hohen Save DC, wenn danach der Zauber an der SR scheitert.
Insofern spielt schonmal das CL eine ausserordentliche Rolle, insbesondere deshalb, weil man es nicht so ohne weiteres erhöhen kann (Ioun Stone, Ring of Arcane Might und Spell Enhancer).

Fast noch wichtiger finde ich indes die Dispel Magic Checks.
Gerade ab der mittleren Charakterstufe werden die Helden wohl öfters mit Dispels konfrontiert, sei es durch Magieanwender oder durch Monster.

Und man will ja nicht nur die feindlichen Buffs bannen, sondern auch die eigenen Buffs bewahren.
Während beim aktiven Bannen das CL gecapped ist, bekommt man beim passiven Bannen sein volles CL angerechnet.

Und genau das ist mE der wichtigste Punkt, der das CL langfristig wichtiger macht als den Save DC.

Wenn ich also mit meinem Wizard12 unterwegs bin und gegen meine vielen buffs ein dispel unternommen wird, dann kann es entscheidend sein, ob der Check für den Gegner bei 11 + 13 liegt oder bei 11 + 12 (mit Ioun Stone).

Als Erzmagier sind es dann schon +2, und wenn man gerne ein feat investiert, gibts da noch Spell Girding aus dem Magic of Faerûn, das für dispel attempts das CL des Gegners um -2 senkt.
Arcane Thesis und Elven Spell Lore sind dafür hingegen nicht sehr hilfreich, da man für beide feats aktiv dispel magic zaubern muss, man also nur beim aktiven, nicht beim passiven Bannen den +2-Bonus bekommt.

Lange Rede, kurzer Sinn:
Mit der Änderung der Spell Power wollte man wohl die Stärke dieser High Arcana eindämmen, nur ist es fraglich, ob deswegen Spell Power nun schlechter wurde  oder nicht.
Wenn die Prämisse lautet, die Defensive zu stärken, dann ist die 3.5er Spell Power besser.
Geht es um die Offensive, fährt man mit maximalem Save DC besser.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Pestbeule am 13. August 2007, 17:33:27
Zitat von: "Zechi"
Ich bin ähnlich zwiegespalten.

Es ist aus meiner Sicht halt entscheidend, dass der Zauberwirker immer deinen Zauber auswählt der gegen den schlechtesten Save des Gegners geht, dann besteht meistens auch eine ganz gute Chance für einen verbockten Save seitens des  Monster/NSC.

Es ist allerdings in der 3.5E teilweise zu leicht, seine Saves zu boosten. Im Prinzip braucht man nur eine Cloak of Resistance und den Zauber Conviction und man kann bis zu +10 auf die Saves kriegen. Da hat man es als Zauberwirker schwer mitzuhalten.

Wohlgemerkt besteht dieses Problem aber eigentlich nur in den hohen Stufe und auf den Low- bis Mid-Level ist das Problem nocht so groß.

Guß Zechi


Ja, aber es doch ein Witz und pures Metagaming. Ah, der Typ ist ein Schurke... ballern wir mit Zäh-RW-Zaubern oder welchen die Will erfordern.  :roll:

Zitat
Finger of Death, Wail of the Banshee, evtl Harm was noch?

Was Berandor sagt. Und vergesst die ganzen Dominate Sachen nicht. Die sind sogar noch besser als Instant Death (gegen die nicht immunen).
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Vhalor am 13. August 2007, 17:49:59
Zitat von: "Pestbeule"
Ja, aber es doch ein Witz und pures Metagaming. Ah, der Typ ist ein Schurke... ballern wir mit Zäh-RW-Zaubern oder welchen die Will erfordern.

Also anzunehmen, dass ein Hold Monster bei dem Typen der da flink herumturnt und geschickt ausweicht erfolgversprechender ist als ein Feuerball ist IMO nicht zwingend Metagaming. Man greift ja auch nicht Skelette mit dem Rapier an wenn man einen Morgenstern dabei hat, oder?
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Zechi am 13. August 2007, 19:05:46
Zitat von: "Pestbeule"
[
Ja, aber es doch ein Witz und pures Metagaming. Ah, der Typ ist ein Schurke... ballern wir mit Zäh-RW-Zaubern oder welchen die Will erfordern.  :roll:


Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Das kann man durchaus "ingame" so betrachten und sollte man auch. Einem Magier sollte klar sein, dass ein Kleriker eine stärkere Willenskraft (Glaube usw.) hat, als ein eher dummer und leichtgläubiger Riese.

Auch kann man das ja im Falle von Dex/Con (bzw. Ref/Fort) durchaus an Äußerlichkeiten festmachen. Bewegt sich ein Gegner langsam und behäbig, dann ist das ein Indiz für niedrige Dex und evtl. auch schlechte Ref-Saves, ebenso wie ein vor kraftstrotzender Zwerg vermutlich mehr aushält usw.

Gruß Zechi
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Pestbeule am 13. August 2007, 19:27:49
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Pestbeule"
[
Ja, aber es doch ein Witz und pures Metagaming. Ah, der Typ ist ein Schurke... ballern wir mit Zäh-RW-Zaubern oder welchen die Will erfordern.  :roll:


Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Das kann man durchaus "ingame" so betrachten und sollte man auch. Einem Magier sollte klar sein, dass ein Kleriker eine stärkere Willenskraft (Glaube usw.) hat, als ein eher dummer und leichtgläubiger Riese.

Auch kann man das ja im Falle von Dex/Con (bzw. Ref/Fort) durchaus an Äußerlichkeiten festmachen. Bewegt sich ein Gegner langsam und behäbig, dann ist das ein Indiz für niedrige Dex und evtl. auch schlechte Ref-Saves, ebenso wie ein vor kraftstrotzender Zwerg vermutlich mehr aushält usw.

Gruß Zechi


Bei Rassen und Attributen sage ich ja nichts. Aber wenn man nur anhand der Klassen anfängt zu unterscheiden... ist das für mich Metagaming. Die SC sollten nämlich ingame eigentlich nicht wissen das Externare 3 gute Saves haben.... oder nur weil der Typ da hinten Lederrüstung und Dolch benutzt einen schwachen Willen hat.
Titel: Regelfrage der Woche Nr. 8 - Zu niedrige Zauber-SG?
Beitrag von: Zechi am 14. August 2007, 07:49:24
Zitat von: "Pestbeule"

Bei Rassen und Attributen sage ich ja nichts. Aber wenn man nur anhand der Klassen anfängt zu unterscheiden... ist das für mich Metagaming. Die SC sollten nämlich ingame eigentlich nicht wissen das Externare 3 gute Saves haben.... oder nur weil der Typ da hinten Lederrüstung und Dolch benutzt einen schwachen Willen hat.


Bei letzterem kann man ja auch nicht sicher sein, kann ja z.B. ein Mask-Kleriker sein.

Das entscheidende ist nur, dass man eben versucht das richtige Ziel zu wählen. Besteht die Wahl zwischen einem Typen in Lederrüstung der äußerst geschickt wird, einem fanatischen Kleriker und einem Dämon ist es klar gg. wenn ma den Dominate Person einsetzt :)