Ja, so ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Übrigens, davon abgesehen habe ich mal das hier entworfen:
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Die Fertigkeit Aethernavigation erlaubt es, sich in den ständig ändernden Winden des Aethers zurechtzufinden.
Der grundsätzliche Skill DC um einen bestimmten Ort zu erreichen ist 30. Folgende Modifikatoren beeinflussen diesen DC:
Der Navigator war schon an diesem Ort: -2
Der Navigator kann sich mit zwei oder mehr Kompasssteinen verbinden, um seine Position zu triangulieren: -10
Der Zielort hat einen Kompassstein, dessen Signatur dem Navigator bekannt ist: -5
Es herrscht starker Aetherwind: +5
Es herrscht ein Aethersturm: +10
Die Modifikatoren sind vielleicht etwas hoch, aber so bewirkt das ganze, dass der DC um einer relativ bekannten Route zu folgen noch bei 13 liegt, also eine Standardaufgabe wird. Andererseits ist das Fliegen "nach Beschreibung" oder aus der Erinnerung wirklich schwer.
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Da wir mal eine klassische Monsterrasse brauchen, wandle ich mal die Nathri aus dem Planescape Campaign Setting ab, die auch auf der Aetherebene hausen.
Die Nathri
Die Nathri sind eine Einheimische Rasse der Aetherebene und sagen von sich, dass sie dem tiefsten Aether entsprungen sind und ihre Anpassung an diese neblige, kalte und graue Welt ist erstaunlich.
Die Nathri haben lange Zeit in barbarischen Stämmen gelebt, aufgebaut auf grossen Familienclans, die als nomadische Jagdgruppen durch die Aetherebene gezogen sind und sich von allem ernährt haben, was ihnen begegnet ist. Eine ihrer besonderen Fähigkeiten und bis heute ein Geheimnis ist ihre Fähigkeit in Halbebenen einzudringen, sogar solche, die von mächtigen Schutzzaubern geschützt ist. Die Nathri fallen gnadenlos in Gruppen über solche Welten her, plündern alles essbare, sogar normale Waldpflanzen und brennen den Rest nieder.
Während die Nathri jahrtausendelang, vor dem Exodus, diese Fähigkeit nur selten benutzt haben, kam für sie ein wahrhaft goldenes Zeitalter als hunderte oder sogar tausende neuer Halbebenen entstanden. Seit der Erfindung der Aetherschifffahrt und dem Aufstieg der Gilde wurde es für sie zunehmend schwieriger, Halbebenen zu finden, die nicht schwerstens bewacht und vorbereitet waren, so dass sie sich auf die Aetherpiraterie verlegt haben. Angriffe aus dem Hinterhalt auf vorbeisegelnde Aetherschiffe, die auf abgelegenen Handelsrouten unterwegs waren, zeigten sich zuerst sehr erfolgreich, bis die Gilde umfassende Vergeltungsaktionen einzuleiten begann.
Heute sind die Nathri eine Rasse, deren Lebensgrundlage, zusammen mit Lager- und Versammlungsplätzen zunehmend schwindet. Einige von ihnen verlegen sich auf neue Rollen, als Aetherführer oder Händler, während sich andere Clans zu grösseren Stammesgruppen zusammenrotten, um ihr Territorium zu verteidigen.
Die Nathripersönlichkeit wird von einer simplen Tatsache beherrscht: Nahrungssuche. Der Aether ist, von den Halbebenen abgesehen, eine trostlose und Öde Ebene, wo alle Resourcen rar sind. Nathri werden tun, was nötig ist, um zu überleben und kümmern sich wenig um andere Dinge. Als Folge dieser strengen Umwelt sind die Nathri tatsächlich in der Lage, fast jede organische Substanz zu essen und zu verarbeiten.
Durch ihre Raubüberfälle haben die Nathri unzählige verschiedene Welten gesehen und kaum etwas vermag diese Rasse noch zu überraschen. Vieles, was für einen Halbebenenbewohner, der kaum etwas ausser seiner eigenen Welt kennt erstaunlich ist, wird einen Nathri kalt lassen.
Die Kultur der Nathri basiert auf dem Stamm und der Familie. Während die Bindung der Nathri untereinander heilig ist, werden aussenseiter traditionell kaum als mehr als Nahrungsquellen gesehen, eine Einstellung die sich aber langsam ändert und Respekt, Zurückhaltung oder offener Feindschaft weicht. Einzelne Nathri sind durchaus in der lage, sich zu integrieren, aber ein Stamm wird stets als geschlossene EInheit auftreten. Ihre Kultur wird von den Halbebenenbewohnern als primitiv bezeichnet, da man kaum etwas an Kultur ausser Plünderei und Überlebenskampf wahrnimmt. Die Nathri haben eine komplexe Religion aus Geistervehrerung (was auf der Aetherebene durchaus Sinn macht), Ahnenglaube und Elementarbeschwörung (wegen der Nähe zu den Elementarebenen). Ein wichtiger Brauch der Nathri ist der, dass ein Nathri, der das Erwachsenenalter erreicht sich für zehn Tage allein im tiefen Aether aufhalten muss. Dieser Brauch gilt für beide Geschlechter, denn die Nathri machen hier kaum Unterschiede.
Ein typischer Nathri ist wenig grösser als ein Halbling und ähnlich schlank gebaut, aber sehniger und zäher. Ihre Haut ist grün, von einem hellen Grasgrün bis dunklem Smaragdgrün und ihre Augen haben meist einen hellen grauen oder gelblichen Farbton. Weitere Merkmale sind lange, schwarze Haare, die weit abstehen oder in Zöpfe und Kämme gebunden sind. Diese Frisuren können für den Eingeweihten ein Zeichen von Position, Stamm oder Familie sein. Das Gebiss der Nathri erscheint für die meisten Völker übergross, mit Reisszähnen im vorderen Teil und schweren Mahlzähnen auf der Seite. Wie bei gewissen Raubfischen wachsen diese Zähne ein Leben lang nach, sind aber nicht gross oder ausgeprägt genug, um als Waffe eingesetzt zu werden. Auf der Rückseite ihrer rechten Hand tragen sie einen kleinen, kaum sichtbaren Giftstachel, der wohl ein Überbleibsel einer früheren Evolutionsstufe darstellt und kaum effektiv ist.
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*+2 Dexterity, +2 Constitution, -2Charisma
*Small Size
*Base Speed: 20 ft.
*Darkvision up to 60ft.
*Poison Spike (ex): The Barb deals 1d3 piercing damage and is poisoned: Nathri Poison (Injury DC 11, 1d2 Dex/1d2 Int)
* Ethereal Vision (Ex): Nathri are able to see creatures in the Ethereal Plane from any plane coexistent with it. Ethereal objects appear hazy and are easily distinguished from objects in the current plane. Within the Deep Ethereal, nathri vision is not impaired and remains a 60 ft. range.
*Nathri gain a +2 racial bonus to Listen and Spot Checks, as well as a +4 racial bonus to any Ethereal Navigation checks or survival checks made on the ethereal plane.
*Spell-like abilities: 3/day: Featherfall, Invisibility, cast at at caster level equal to the Nathris class level.
*Automatic Languages: Nathri, Common. Additional Languages: Aquan, Auran, Ignan, Terran
Favored Class: Barbarian
Die Spielwerte sind etwas abgeändert: ich habe psionische Fähigkeiten durch Spell-like abilities ersetzt, die Skills etwas abgeändert und die sowieso nutzlose schwache Zauberresistenz weggelassen, weil ihre Fähigkeiten in diesem Setting sowieso sehr nützlich sind. Was ich hier beschrieben habe, ist das, was auch im PSCS steht, wo sie eine eher unwichtige Gruppe darstellen. Ich werde versuchen, mir noch etwas mehr zu ihrer Kultur und ihrer Einbindung im Setting zu überlegeben.
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Da im Workshop keiner antwortet, stelle ich sie hier auch noch rein, Fluff kommt wohl noch vor morgen abend dazu. Kurzversion: kleines, nerviges Vieh, aus dessen Faden Aethersegel hergestellt werden.
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Etherspider
Tiny Magical Beast
HD: 1d10 (5)
Initiative: +3
Speed: 20 ft.
AC: 16 (+2 Dex, +2 natural, +2 size)
Base attack/Grapple: +1/-11
Attack: Bite +4, 1d3-4 + Poison
Special Attacks: Poison, Spell-like abilities
Special Qualities: Low-light vision, ethervision, ethersail
Saves: FORT+2, REF +5, Will +0
Attributes: STR 3 (-4), DEX 16 (+3), CON 10 (+0), INT 3 (-4), WIS 12 (+1), CHA 12 (+1) (+0)
Skills: Hide +15*, Listen +5*, Craft: Weaving +2 (+7)*
Feats: Weapon Finesse
*Etherspiders have +4 racial boni on Hide and Listen checks, as well as Craft: weaving checks when producing ethersails.
Poison(Ex): Fort Save DC 11, Initial and secondary damage: Dazed and 1d4 wisdom damage
Ethervision (Ex): An Etherspider has double the normal range of vision on the ethereal plane. Under normal conditions this is 120ft. instead of 60ft.
Spell-like abilities: CL1, 1/day:Obscuring Mist
Ether sail: Etherspiders use sails made from silky thread to move around on the ethereal plane. Producing a sail takes ten minutes of full concentration from the spider and a Craft: Weaving check with a DC of 15.
The ether sail allows the spider to "fly" on the ethereal plane with a speed of 40ft. and a maneuverability of average.
The sail is suspended on a long, thin, but quite stable thread. The spider can let go of the thread and the sail as a free action. This thread can be sundered, it has 4 HP and a break DC of 24, like a silk rope.
Ja, ich weiss, da kam lange nichts mehr, aber hier ist mal etwas Fluff für die Aetherspinne.
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Aussehen
Eine Aetherspinne ist ein spinnenartiges Wesen etwa von der Grösse eines menschlichen Kopfes. Sie hat acht kurze Beine an einem länglichen Körper, der von Panzerplatten bedeckt ist. Am Kopf hat die Spinne zwei faustgrosse, kugelige Augen, zwei lange Taster, die den Beinen ähneln und ein paar giftige Fänge.
Die Aetherspinne ist grau bis blassblau gefärbt, wobei der Panzer etwas dunkler ist als die darunter liegende Haut.
Vorkommen
Aetherspinnen leben auf der Aetherebene. Sie sind meist Einzelgängerisch, ausser während der Paarung, die nur kurz dauert und in deren Verlauf das Weibchen das Männchen auffrisst. Pakete von Eiern werden anschliessend in grosse Fadenpakete eingeschnürt und in die Aetherebene entlassen. Aus solchen Paketen schlüpfen Schwärme von Jungtieren, die manchmal für einige Tage zusammenbleiben. Ein solcher Schwarm stellt eine weit grössere Gefahr für Reisende dar als eine einzelne Spinne.
Verhalten
Die Aetherspinne ist ein einzelgängerischer Räuber, der sich in den dichtesten Nebelbänken der Aetherebene versteckt und auf Beute lauert. Die Netze der Aetherspinne werden nicht zum Fangen von Beute verwendet, viel mehr dienen sie der Fortbewegung: ein halbkugelförmiges Segel an vier langen Fäden wird von der Spinne aufgespannt und mit ihren vier vorderen Beinen festgehalten. Das Segel ist durch eine seltsame magische Eigenschaft in der Lage, die unsichtbaren Aetherwinde einzufangen und die Spinne weit schneller als es normalerweise möglich wäre, durch den tiefen Aether zu tragen.
Die Jagdtaktik der Spinne ist einfach, aber effektiv: in einer Nebelbank lauern und wenn Beute hervorkommt am Segel hervortreiben und sich mit den Fängen auf das Opfer stürzen. Das Gift der Aetherspinne löst Schwindelgefühle, Benommenheit und in grosser Dosis, grösser als eine Spinne es verabreichen kann, sogar Bewusstlosigkeit aus. Wenn die Spinne verletzt wird, benutzt sie ihre Affinität zum Aether und erzeugt eine magische Nebelbank, in deren Deckung sie fliehen kann.
Ein bisschen crunchy Regelei, in Stichworten:
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*Keine Schwerkraft: Da keine Schwerkraft herrscht, kann eine Kreatur sich durch blosse Konzentration fortbewegen (Achtung: da ich hier keine genaue Regelung gefundne habe, übernehme ich hier mal von der Astralebene, mit einschneidenden Vereinfachungen.)
*Jede Kreatur, die nicht mindless ist, kann sich als Bewegungsaktion entsprechend ihrer normalen Landbewegungsreichweite in eine beliebige Richtung bewegen, als ob sie über eine entsprechende Fluggeschwindigkeit und perfekte Manövrierfähigkeit verfügen würde. Eine Doppelbewegung ist möglich. Auch Sturmangriffe und "Rennen" sind möglich, diese sind einfach starke Kraftschübe, die den sich fortbewegenden schnell, aber auch etwas unkontrolliert in eine Richtung schleudern.
Kreaturen die auf natürliche oder magische Weise Fliegen können, können auch diese Geschwindigkeit nutzen, ihre Manövrierfähigkeit wird automatisch auf Perfekt erhöt.
*Nebel: der farbige Nebel ist meist äusserst dicht, so dass die Sichtweite auf 60 Fuss beschränkt ist. Dämmersicht und Dunkelsicht helfen hier nicht weiter. Die Bugwelle eines Schiffs drückt den Nebel zur Seite, was eine erhöhte Sichtweite ermöglicht.
*Aetherwind: Der Normalzustand des Aetherwetters. Schiffe können sich normal bewegen, ohne Schiff Reisende sind nicht betroffen.
*Aethersturm: Ein Aethersturm ist ein extrem heftiger Aetherwind, der an Substanz gewinnt. Reisende ohne Schiff werden jeden Zug dreissig Fuss in Windrichtung geschleudert. Schiffe können sich dreissig Fuss weiter bewegen, aber ihre Manövrierfähigkeit ist um eine Stufe reduziert. Falls diese dadurch unter die niedrigste Stufe fallen würde, ist das Schiff dem Sturm ausgeliefert und kann sich nicht mehr bewegen.
*Aetherflaute: äusserst selten. Die Abwesenheit von Aetherwind. Schiffe können sich nicht fortbewegen, bis die Flaute aufhört.